آرشیو: Minecraft؛ بلوکهای دوستداشتنی
یکی از بازیهایی که در قسمت نظرات آرشیوهای قبلی خیلیها درخواست رفتن به سراغ آن را در آرشیو داشتند، ماینکرفت بود و خب به همین دلیل تصمیم گرفتیم تا این قسمت را به ساخته بسیار تاثیرگذار و مهم مارک پرسون اختصاص بدهیم. بدون شک آنچه که جدا از جذابیت خودِ بازی، ماینکرفت را به اثری مهم تبدیل کرده داستان ساخت جالب آن است. پس اجازه بدهید مروری بر روند ساخت بازی داشته باشیم و بعد هم کمی راجع به خود آن توضیح خواهیم داد.
شاید وقتی صحبت از مارک پرسون، خالق ماینکرفت میشود، خیلیها او را با ثروت زیادی که به لطف این بازی به دست آورده بشناسند. اما واقعیت این است که پرسون برای رسیدن به چنین موقعیتی، اصلا و ابدا راه سادهای را پشت سر نگذاشته و مثل خیلی از بازیسازان مستقل دیگر، دردسرهای زیادی را تحمل کرده است. اولین جرقههای ساخت ماینکرفت، زمانی در ذهن پرسون زده شدند که مدتی میشد که او در JAlbums مشغول به کار شده بود. با این حال طبق توصیفی از خودش، از چندی پیش ایده ساخت یک بازی ویدیویی در ذهنش شکل گرفته بود و به همین دلیل شوق کودکی را داشت که پس از پایان مدرسه، بیصبرانه منتظر رسیدن به خانه و رفتن به سراغ اسباب بازیهای لگوی خودش است! پرسون هم دقیقا به همین شکل بلافاصله پس از تمام شدن ساعت کاری، به خانه میرفت و مشغول کار با کامپیوترش و گشت و گذار در اینترنت میشد تا منبع الهام خوبی برای بازیاش پیدا کند. این منبع الهام اما چیزی نبود به غیر از Dwarf Fortress؛ یک بازی/شبیهساز خاص که خودش داستان جالبی دارد. در این بازی، بازیکنان کنترل گروهی از دوارفها را برعهده میگیرند تا از طریق آنها اقدام به ساخت و ساز کنند. بازیکن قابلیت این را دارد که دوارفها را موظف به انجام کارهایی چون جمعآوری منابع از طریق شکستن درختان، کار در معادن و مواردی از این دست کند و در ادامه هم باید از قلعهاش در مقابل دشمنان دفاع کند. به قول مارکوس، این بازی یک سری ابزار خاص در اختیار بازیکن قرار میدهد و بعد، از او خداحافظی میکند؛ از اینجا به بعد همهچیز به خود بازیکن و خلاقیتش ربط دارد تا با استفاده از ابزار موجود آنچه را که در ذهن دارد بسازد و خب هدف مارکوس هم این بود تا در بازیاش، چنین مکانیکی داشته باشد.
مارکوس، سابقه کار در شرکتهای بازیسازی چون آوالانچ و میداسپلیر را داشت و از هر دو آنها استعفا داده بود. دلیل این تصمیم هم بیش از هر چیزی به هدف او برای کار در حوزه بازیهای مستقل مربوط میشود؛ حوزهای که شاید خیلیها تعبیرشان از آن صرفا کار کردن بدون دستور گرفتن از شخصی خاص باشد اما مارکوس، بازیسازی مستقل را بیشتر از این جهت دوست دارد که به او اجازه میدهد تا به جای ساخت بازی برای راضی کردن بقیه یا کسب پول، اثری بسازد که به شخصه آن را دوست دارد و از ساختنش و بازی کردنش لذت میبرد. البته برای مارکوس، شرایط و فضای بازیسازی مستقل هم بهخوبی پیش رفت؛ کار همزمان در شرکت Jalbums و رابطه خوبی که مارکوس با مدیرعامل این شرکت داشت، باعث شده بود تا وی نگرانی بابت هزینههای زندگیاش نداشته باشد و در عین حال زمان کافی هم داشت تا بعد از اوقات کاری، روی بازیاش کار کند. سابقه بازیسازی مارکوس، همچنین شامل کار روی اثری به اسم Wurm Online هم میشود که وی در این کار با شخصی به اسم رولف یانسن همکاری داشت و در بهار سال ۲۰۰۷، از پروژه توسعه این بازی، آن هم زمانی که کم کم کارشان به سوددهی مالی رسیده بود جدا شد و خب این رفتارش تاثیر بدی هم روی همکارش داشت که مارکوس سعی کرد با بخشیدن بخشی بزرگی از سهامش به وی، این کار را جبران کند.
وقتی مارکوس ایدههای اولیه بازی جدیدش را پیریزی میکرد، هدفش ساخت اثری با دوربین ایزومتریک بود که در آن بازیکن بتواند همهچیز را با استفاده از ماوس کنترل کند. ولی این ایده خیلی طول نکشید؛ چرا که پس از چند روز در یکی از همان عصرهای بعد از تمام شدن ساعت کاری، مارکوس با یک بازی مستقل به اسم Infiniminer آشنا شد؛ بازی ساخته زاکاری بارث که شباهتهای غیر قابل انکار زیادی چه از حیث طراحی بصری و چه از حیث مکانیکهای گیمپلی با ماینکرفت دارد. این بازی ابتدا با هدف ارائه تجربهای چندنفره و رقابتی ساخته شده بود که بازیکنان بتوانند در آن برای جمع کردن امتیاز رقابت کنند اما کاربران بازی، پس از مدتی متوجه شدند که ساخت و ساز در این اثر به مراتب جذابتر از چنین رقابتی است و به همین دلیل هم ترجیح میدادند تا سراغ ساخت و ساز در آن بروند. با این حال Infiniminer خیلی سرنوشت خوبی نداشت و مدتی پس از انتشار اولیه، سورس کدهای آن فاش شدند و این بدین معنی بود که هر شخصی میتوانست تغییرات دلخواهش را روی بازی اعمال کند و به طور خلاصه، پس از گذشت مدتی آنقدر نسخه عجیب و غریب از بازی منتشر شد که بارث هم کلا قید ادامه توسعه آن را زد! با این حال تجربه این بازی توسط مارکوس، کمک زیادی به ایدهپردازیهای وی کرد و مثلا در اولین گام، وی زاویه دوربین بازی را به حالت اولشخص تغییر داد و تصمیم گرفت از جلوههای گرافیکی بلوکیشکل برای بازیاش استفاده کند.
اولین بار در ماه می ۲۰۰۹ بود که مارکوس ویدیویی از نسخه بسیار اولیه ماینکرفت منتشر و آن را بهعنوان یک کلون از Infiniminer معرفی کرد. شاید خیلیها مارکوس را یک دزد ایده معرفی کنند اما واقعیت این است که شخص بارث بهعنوان خالق Infiniminer، چنین نظری ندارد و در این مورد گفته:
قرض گرفتن ایدهها، یک کار بسیار عادی و رایج در دنیای بازیهای ویدیویی است؛ همانطور که قبل از Infiniminer هم بازیهای زیادی بودند و پس از ماینکرفت هم بازیهای زیادی با ایدههای شبیه به هم خواهند بود.
مارکوس پس از مشورت با دوستان بازیسازش، اسم ساخته خود را ماینکرفت انتخاب کرد؛ اسمی ترکیبشده از دو واژه Mine برای اشاره به جنبههای جمعآوری منابع در بازی و Craft برای نشان دادن جنبههای ساخت و ساز آن. مارکوس در این مقطع به شخصه فهمیده بود که در حال کار روی بازی بزرگی است و اولین شخصی که ایدهاش را در مورد بازی با وی در میان گذاشت، مادرش بود که البته خیلی حس خوبی نسبت به بازی نداشت و حس میکرد مارکوس دوباره مثل دوران پس از دبیرستان، وارد حالتی شده که در آن هیچ رغبتی به انجام کارهای مفید نشان نمیدهد و به جای آن خودش را سرگرم کاری عجیب کرده است. با این حال الین، دوست مارکوس جزو اولین افرادی بود که شانس تجربه بازی را به دست آورد و پس از چند ساعت بازی کردن آن، از بازی به عنوان اثری شدیدا سرگرمکننده یاد کرد و پس از آن هم الین نقش تِستکننده ایدهها را برای مارکوس داشت و اولین نفری بود که وقتی تغییری در بازی اعمال میشد، آن را امتحان میکرد. در تاریخ ۱۷ می ۲۰۰۹، مارکوس اولین نسخه قبل بازی از ماینکرفت را در انجمنهای TIGSource منتشر کرد و خب واکنشهای اولیه هم بسیار مثبت بودند و باگهای گزارششده هم کمک زیادی به مارکوس کردند.
سازنده ماینکرفت، تصمیم گرفته بود تا برچسب قیمت ۱۳ دلاری را برای آن در نظر بگیرد. به گفته خودش، مارکوس علاقه چندانی به اقتصاد و بازاریابی ندارد و از جزییات آنها هم بیاطلاع است اما خب او بهخوبی میدانست که برای تکمیل کردن پروژهاش، نیاز به پول دارد و به جای آنکه مثلا از خریدهای درون برنامهای و مواردی از این دست استفاده کند، تصمیم گرفت تا برچسب قیمت ۱۳ دلاری برای ماینکرفت در نظر بگیرد و اعلام هم کرد که بازی در نسخه آلفا، نصف ارزش واقعیاش قیمتگذاری شده و در آینده قیمت آن به ۲۶ دلار هم خواهد رسید. اولین بار در ۱۲ ژوئن بود که مارکوس یک نسخه قابل خرید از بازی را در دسترس قرار داد و وقتی ۲۴ ساعت بعد سراغ آمار فروش رفت، در کمال تعجب مشاهده کرد که ۱۵ نفر بازی را خریدهاند و بیش از ۱۵۰ دلار به حسابش واریز شده است! استقبال از بازی به مرور بیشتر و بیشتر هم میشد و در نقطهای، مارکوس به این نتیجه رسید که اگر فروش روزانه بازی به بیش از ۲۰ نسخه در روز برسد، وی میتواند از شغلش استعفا بدهد و تمام وقت روی ماینکرفت کار کند و خب چنین اتفاقی عملی هم شد و در نتیجه وی از JAlbums جدا شد و تمام وقت روی Minecraft کار کرد. به مرور زمان مارکوس محتویات جدیدی برای بازی عرضه میکرد و تمام افرادی هم که آن را خریداری کرده بودند، رایگان این محتویات را دریافت میکردند. پیشرفت بازی و سازنده آن تا جایی ادامه داشت که مارکوس تصمیم گرفت تا یک استودیو بازیسازی تاسیس کند و در آن پروسه ساخت بازی را ادامه بدهد. بدین ترتیب بود که استودیو موجانگ تاسیس شد.
مارکوس به مرور زمان افراد دیگری را هم استخدام کرد تا روند توسعه بازی منظمتر و سریعتر پیش برود. فاز بتای بازی در دسامبر ۲۰۱۰ از راه رسید و در نوامبر ۲۰۱۱ هم نسخه نهایی بازی منتشر شد. تقریبا یک ماه پس از انتشار این نسخه بود که مارکوس وظیفه طراحی ارشد بازی در ادامه مسیرش را به ینس برگنستن واگذار کرد. یکی از ویژگیهای مهمی که باعث موفقیت ماینکرفت شده، پشتیبانی بسیار خوب سازندگانش از آن است؛ به طوریکه مدام شاهد انتشار محتویات و ویژگیهای جدیدی بودیم که بدون اغراق، زندگی در این دنیای مملو از بلوکها را به لذت و حتی میتوان گفت اعتیادی غیرقابل وصف تبدیل کرده بودند. با این حال مارکوس که بلندپروازیها و ایدههایش در نهایت منجر به خلق یک بازی بسیار بزرگ و موفق شده بودند، در سال ۲۰۱۴ راهش را از ادامه توسعه این اثر جدا کرد؛ به طور دقیقتر، در سپتامبر ۲۰۱۴ بود که وی برای واگذاری موجانگ و IP ماینکرفت به مایکروسافت با ردموندیها به توافق رسید و موجانگ با مبلغ ۲.۵ میلیارد دلار به مایکروسافت فروخته شد و بدین ترتیب مجله فوربس اسم مارکوس را هم در بین میلیاردرهای سال قرار داد. طبیعتا وقتی که مارکوس تصمیم گرفته بود تا تمام کارها و شاید خیلی از جنبههای دیگر زندگیاش را فدای ساخت ماینکرفت فکر کند، از اینکه چه پروژه بزرگی در دست ساخت دارد ایمان آورده بود اما اینکه این بازی قرار است روزی چنین مبلغی برایش به ارمغان بیاورد، موردی بود که شاید حتی خود مارکوس هم تصورش را نمیکرد.
جدا از موفقیت تجاری فوق العاده، ماینکرفت کیفیت بالایی هم دارد؛ به طوریکه گاردین آن را بهترین بازی دو دهه اول قرن ۲۱ معرفی کرده است
اما حالا که راجع به پروسه ساخت بازی صحبت کردیم، بد نیست کمی هم از این بگوییم که اصلا ماینکرفت چه ویژگیهایی دارد که آن را لایق این حجم از توجهِ بازیکنان کرده و حتی باعث شده تا شرکتی مثل مایکروسافت چنین هزینه سنگینی برای بهدست آوردن آن کند؟ شاید برای کسی که تا به امروز شانس تجربه ماینکرفت را به هر دلیلی از دست داده، این حرف اغراقآمیز باشد اما پربیراه نیست اگر بگوییم که ماینکرفت به معنی واقعی کلمه قدرت جدا کردن مخاطب و بازیکنش از دنیای واقعی و بردن وی به یک دنیای خیالی با آزادیعمل بسیار بالا را میدهد تا بتواند در آن هرآنچه را که میخواهد بسازد یا هرطور که خواست، در دنیای تقریبا نامحدود بازی به ماجراجویی بپردازد. جهان بزرگ بازی، دارای تنوع محیطی نسبتا خوبی است؛ از مناطق سرسبز گرفته تا محیطهای صحرایی و برفی همگی در این جهان عظیم وجود دارند. بازی دارای یک سیستم چرخه شب و روز است که یک ۲۴ ساعت کامل آن، در دنیای واقعی ۲۰ دقیقه طول میکشد. بازیکنان معمولا در طول روز، موجودات بیآزاری مثل حیوانات مختلف را مشاهده خواهند کرد که میتوان برای بهدست آوردن منابع آنها را شکار هم کرد و با رسیدن به شب، باید کم کم آماده رویارویی با موجودات پلیدتر و خطرناکتر شد. مارکوس و سایر افرادی که روی بازی کار کردهاند، دشمنان مختلفی را هم در دنیای آن تدارک دیدهاند که مقابله با آنها کار سادهای هم نیست.
ماینکرفت اثری با پایان مشخص نیست که در آن با رسیدن به سطح یا نقطهای خاص همهچیز تمام شود. با این حال در کنار دنیای اصلی بازی، چند دنیای جانبی هم وجود دارند که برای ماجراجویی جذاب هستند. از یک طرف، دنیای جهنمی Nether را داریم که از طریق پرتالها قابل دسترسی است و در آن میتوان منابع خاص و ویژهای پیدا کرد و دنیای دیگری هم که میتوان به آن اشاره داشت، End نام دارد؛ دنیایی متشکل از چند جزیره که در منطقه اصلی آن یک اژدها در حال پرسهزنی است و کشتن وی، باعث پخش صفحه نمایش سازندگان بازی میشود و البته بعد دوباره بازیکن به دنیای اصلی برمیگردد تا ماجراجوییهایش را در آن ادامه بدهد. ماینکرفت همچنین دارای حالتهای بازی متنوعی است؛ مثلا در حالت Survival نوار سلامتی برای بازیکن در نظر گرفته میشود و باید برای مقابله با تهدیدهای مختلف اقدام به ساخت پناهگاه کنید و حتی به نیازهایی چون گرسنگی شخصیتتان هم توجه داشته باشید. یا مثلا در حالت Creative، بازیکنان با داشتن دسترسی به تمام منابع میتوانند اقدام به ساخت و ساز بدون محدودیت کنند و با کمی گشت و گذار در اینترنت و انجمنهای بازی، میتوانید سازههای شگفتانگیزی را که بازیکنان در این قسمت ساختهاند مشاهده کنید. یک حالت مهم دیگر که باید به آن اشاره کنیم، بخش چندنفره بازی است که با روشهای مختلف از لن گرفته تا اتصال به سرورها در دسترس است و در آن بازیکنان میتوانند در کنار یکدیگر به تجربه ماینکرفت بپردازند و مثلا باهم اقدام به ساخت و ساز سازههای خلاقانه کنند یا اینکه حتی با یکدیگر قسمتهای مختلف جهان بازی را کشف کرده و با تهدیدهای احتمالی موجود در آنها روبهرو شوند.
محبوبیت اصلی ماینکرفت، بیش از هرچیز همانطور که اشاره کردیم به خاطر آزادیعمل فوقالعادهای است که بازی در اختیارتان قرار میدهد. درست مثل Dwarf Fortress که مارکوس در وصف آن گفته بود بازی صرفا یک سری ابزار و مکانیکها را در اختیارتان قرار میدهد و پس از آن، این خود شما هستید و خلاقیتتان که بتوانید کارهای دلخواه خودتان را به تنهایی یا در کنار بازیکنان دیگر انجام بدهید. این مورد، چیزی بود که باعث شد ماینکرفت در زمان انتشار مورد استقبال خیلی خوب منتقدین هم قرار بگیرد. برخی مثل منتقد IGN از سبک گرافیکی خاص آن شگفتزده شده بودند و برخی هم مثل منتقد پیسی گیمر، بر این باور بودند که آزادیعمل موجود در بازی باعث میشود تا بازیکنان بتوانند لحظاتی بسیار خاص و منحصربهفرد برای خودشان رقم بزنند و خاطراتی فراموشنشدنی را در این اثر خلق کنند. این استقبال عالی باعث شد تا نمره متای نسخه پیسی بازی ۹۳ باشد و جالب است بدانید که گاردین، ماینکرفت را بهعنوان بهترین بازی دو دهه اول قرن ۲۱ معرفی کرده و همین چند وقت پیش بود که پالیگان هم آن را مهمترین بازی دهه دوم قرن ۲۱ معرفی کرد.
طبیعتا با چنین استقبالی، به مرور زمان ماینکرفت برای انواع و اقسام پلتفرمها از کنسولها گرفته تا حتی هدستهای واقعیت مجازی هم پورت شد و طبق آخرین آمار ارائهشده در سپتامبر ۲۰۱۹، ماینکرفت چیزی حدود ۱۱۲ میلیون کاربر ماهیانه فعال روی همه پلتفرمها دارد و با فراهم شدن امکان بازی کردن آن به شکل کراسپلی روی پلتفرمهای مختلف، جامعه کاربری این بازی هم به مرور زمان در حال گسترش یافتن هرچه بیشتر است. بهعنوان نکته پایانی، بد نیست به این هم اشاره کنیم که محبوبیت ماینکرفت، باعث شده تا بازیهای دیگری هم با محوریت آن ساخته شوند که یکی از مشهورترینِ آنها، بازی Minecraft: Story Mode از تلتیل گیمز بود یا مثلا Minecraft Classic یک بازی تحت مرورگر است در ماه می ۲۰۱۹ برای گرامیداشت ۱۰ سالگی نسخه اصلی بازی در دسترس قرار گرفت. همچنین قرار است در آینده هم شاهد انتشار بازی واقعیت افزوده Minecraft Earth و همینطور بازی Minecraft Dungeons باشیم که در آن باید بهتنهایی یا همراه با چند بازیکن دیگر، اقدام به پاکسازی سیاهچالهای مختلف کنید.
به هر حال اغراق نیست اگر بگوییم که ماینکرفت، بیشک یکی از مهمترین بازیهای منتشرشده در دهه دوم قرن ۲۱ است؛ بازی که از یک طرف موفقیتهای تجاری آن میتواند الهامبخش بازیسازان مستقلی باشد که شاید به هر دلیلی اعتماد به نفس لازم را برای دنبال کردن ایدههایشان ندارند و از طرف دیگر خود گیمپلی و جذابیتهای بازی هم آنقدر ارزشمند هستند که اگر تا به امروز سراغ تجربه کردنشان نرفتهاید، شانسی به آن بدهید تا ببینید که چطور غرق در این دنیای بلوکی و خاص خواهید شد.
* در قسمت توضیح روند ساخت بازی، از چند مقاله سایت Wired استفاده شده است.