نگاهی به اطلاعات منتشرشده از بازی The Lord of the Rings: Gollum و طرحهای اولیه آن
شاید حتی خود جی آر آر تالکین هم در زمان نوشتن کتاب هابیت (The Hobbit) تصور نمیکرد این رمان با چنین محبوبیتی مواجه و بعدها درکنار سایر آثار مرتبط با سرزمین میانه (Middle-Earth) از جمله مجموعهی ارباب حلقه ها (The Lord of the Rings) بتواند به یکی از بزرگترین سری داستانهای تاریخ ادبیات تبدیل شود؛ مجموعهای که تا امروز درکنار فیلمهای سینمایی متعدد، بازیهای ویدیویی متنوعی را نیز شامل شده است که انواع و اقسام سبکها را دربرمیگیرند.
دراینمیان مدتی قبل خبری در مورد ساخت نسخهی جدیدی از بازیهای ارباب حلقهها منتشر شد که با تعجب طرفداران این مجموعه همراه بود؛ بازیای براساس گالوم (Gollum)، شخصیتی بااهمیت ولی نهچندان پرطرفدار در داستانهای تالکین که کمتر کسی تصور میکرد روزی بهعنوان شخصیت اصلی یک بازی ویدیویی مطرح شود. بااینحال استودیو دیدلیک انترتینمنت (Daedalic Entertainment) قصد دارد در این مسیر جالب و پُر ریسک قدم بگذارد و در ادامه نگاهی داریم به اطلاعات منتشرشده از بازی. با زومجی همراه باشید.
احتمالاً اولین سؤالی که بعد از مواجهشدن با بازی ارباب حلقه ها: گالوم (The Lord of the Rings: Gollum) برای شما پیش میآید این است که چرا گالوم؟ چرا از بین اینهمه شخصیت جالب و جذاب در دنیای ارباب حلقهها، باید در نقش موجودی مثل گالوم بازی کنیم؟ دقیقاً همین سؤال باعث شکلگیری این پروژه شده است و سازندگان بازی به این دلیل سراغ گالوم رفتهاند که هیچکسی دوست ندارد بهجای این موجود بیچاره بازی کند؛ شخصیتی که در داستانهای جی آر آر تالکین با فرودو بگینز (Frodo Baggins) و سموایز گمجی (Samwise Gamgee) در سفر او برای نابودی حلقه همراه شد. البته داستان تولد گالوم به چند قرن پیش از آن برمیگردد، زمانیکه او در قالب یک هابیت معصوم و دوستداشتنی بهنام اسمیگل (Smeagol) سرگرم زندگی بود. ولی از راه رسیدن حلقهی معروف و طمع عجیبی که با خود بههمراه دارد، باعث شد اسمیگل پسرعموی خود را به قتل برساند و بعد هم به کوهستان فرار کند و بهتدریج با تغییر شکل پیدا کردن و بههم ریختن تعادل روحی و روانی خود به شخصیتی متفاوت تبدیل شود، یعنی همان گالوم زشت و بدترکیبی که میشناسیم. ماتیاس فیشر، کارگردان هنری بازی میگوید:
گالوم بههیچوجه شخصیتی نیست که دوست داشته باشید بهمدت ۲۰ ساعت در نقش او بازی کنید. بنابراین بزرگترین چالش پیشروی ما این بود که کاری کنیم تا بازیکنها بیشتر از قبل با او احساس نزدیکی و همدردی داشته باشند و برای او دلسوزی کنند؛ آنهم شخصیتی که سابقهی خوردن بچهها را دارد.
خیلی از افرادی که با گالوم آشنایی دارند، این قضیه را بهنوعی مدیون هنرنمایی اندی سرکیس هستند؛ کسی که با ایفای نقش این شخصیت و اجرای حرکات او در قالب موشن کپچر در فیلمهای پیتر جکسون، باعث خلق یکی از متفاوتترین شخصیتهای این سهگانه شد. ولی باید این موضوع را در نظر گرفت که گالوم تنها به نمونهای که از اندی سرکیس دیدهایم محدود نمیشود و تا امروز با برداشتهای زیادی از این موجود همراه بودهایم. همانطور که خود سرزمین میانه هم علاوهبر فیلمهای پیتر جکسون، در سایر آثار هم به شکلهای مختلفی بهتصویر کشیده شده است. فیشر در این مورد میگوید:
تالکین در کتاب خود توضیحات زیادی در مورد ابعاد و اندازهی گالوم نداده بود و حتی بد نیست بدانید که در اولین نقاشیهای برگرفته از آثار تالکین، گالوم با ابعادی عظیم بهچشم میخورد؛ چیزی شبیه به هیولایی برآمده از یک مرداب.
دو مورد از طراحیهای متفاوت گالوم
اولین اثر سینمایی که در آن با گالوم روبهرو شدیم، انیمیشن ۱۲ دقیقهای هابیت! بهکارگردانی جین دایچ بود که در سال ۱۹۶۶ نمایش داده شد و گالوم در آن شکل و شمایلی مانند یک حشرهی سبزرنگ داشت. او در انیمیشن دیگری از هابیت محصول ۱۹۷۷ با حالتی ترسناکتر و کم و بیش شبیه یک قورباغه بهتصویر کشیده شد و در انیمیشن ارباب حلقهها در سال ۱۹۷۸ هم یکبار دیگر شاهد حضور او با طراحی متفاوتی بودیم. در سال ۱۹۸۵ نوبت به شوروی سابق رسید تا فیلمی با بودجهی اندک برپایهی هابیت تولید کند و در آنجا هم با تصویر دیگری از گالوم همراه بودیم. همچنین در سال ۱۹۹۳ فنلاندیها بهسراغ تولید یک مینیسریال بهنام هابیتیت رفتند که اینبار گالوم بهدلیل بودجهی کم سریال، بیشتر شبیه یک انسان معمولی بود که تنها کمی او را رنگآمیزی کردهاند! درنهایت هم که این شخصیت را در سری فیلمهای پیتر جکسون دیدیم و همین تصویر گالوم در آن فیلمها هم در ذهن اکثر طرفداران ارباب حلقهها باقی مانده است. البته ماجرا به همینجا ختم نمیشود و باز هم طراحیهای متنوع بیشتری برای او وجود داشته است، از جمله در بازی ویدیویی هابیت اثر Inevitable Entertainment محصول ۲۰۰۳ که گالوم در آنجا هم حال و هوای دیگری داشت.
در مجموع با نگاهی به محصولات مختلف برگرفته از هابیت و ارباب حلقه ها میتوان با انواع و اقسام شکل و شمایلهای گالوم مواجه شد و این شخصیت در بازی استودیو دیدلیک هم قرار است ظاهر متفاوت دیگری داشته باشد که تا امروز مانند آنرا ندیدهایم. کای فیبیگ تهیهکنندهی ارشد بازی در این مورد توضیح میدهد:
قصد ناراحتکردن افرادی را نداریم که تنها ازطریق فیلمهای ارباب حلقهها با این مجموعه آشنا شدهاند، ولی باید بگویم که گالوم در این بازی شبیه اندی سرکیس نخواهد بود. ما کار روی این شخصیت را از جایی آغاز کردیم که او حالت طبیعیتری داشت و بعد بهسراغ تغییر دادن او و تبدیلش به گالوم رفتیم. بههر حال باید در نظر گرفت که این شخصیت در ابتدا حالتی انسانی داشته و بعدها بهخاطر تماس با حلقه فاسد شده و بهشکل دیگری درآمده است. در این بازی فرصت بسیار بیشتری برای روایت ماجراهای گالوم نسبت به فیلمهای سینمایی آن وجود خواهد داشت و برای ما خیلی مهم است که عواطف و احساسات او را به شکلهای مختلف نشان دهیم. ما شخصیتی را طراحی میکنیم که از یک طرف عاشق او خواهید شد و از طرف دیگر هم بهشدت از او بیزار میشوید و حتی گاهیاوقات باعث وحشت شما خواهد شد.
این پروژه اهمیت بسیار زیادی برای استودیو دیدلیک دارد؛ استودیویی نهچندان مطرح که تا امروز بیشتر با آثار ماجرایی اشاره و کلیک خود شناخته شده است و قصد دارد با گالوم به دوران جدیدی وارد شود. از طرف دیگر این بازی برای دنیای ارباب حلقهها هم اثری مهم محسوب میشود؛ بازیای که در صورت موفقیت خود میتواند زوایای جدیدی از دنیای تالکین را نمایش دهد و آنرا از زیر سایهی فیلمهای جکسون خارج کند؛ پروژهای که قرار است در سال ۲۰۲۱ درکنار انتشار برای کامپیوتر و عرضهی احتمالی برای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان، برای دو کنسول نسل بعد سونی و مایکروسافت یعنی پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری ایکس هم آماده شود.
گالوم در فیلمهای پیتر جکسون
استودیو دیدلیک در سال ۲۰۰۷ تأسیس شد و در حال حاضر حدود ۸۰ کارمند دارد. البته این استودیو بیشتر از یک تیم دارد و تیم سازندهی گالوم از ۳۰ تا ۴۰ کارمند دائمی تشکیل شده است که درکنار آنها افرادی هم بهصورت قراردادی به تولید بازی کمک خواهند کرد و بهفاصلهی زمانی ۶ ماه تا یکسال تا انتشار بازی، تعداد کارمندان استودیو هم بیشتر خواهند شد. در کارنامهی دیدلیک علاوهبر تولید بازیهایی مثل مجموعهی فانتزیعلمی Deponia، آثار مستقلی مثل Barotrauma هم به چشم میخورند که دیدلیک وظیفهی انتشار آنها را برعهده داشته است. کارستن فیشلمن مدیرعامل استودیو، تمرکز کامل دیدلیک روی یک سبک روایت خاص را خیلی نمیپسندد و میگوید:
هرچند آثار ماجرایی کلاسیک هنوز هم علاقمندان زیادی دارند، ولی مشکل اینجا است که بخش زیادی از این افراد فقط دوست دارند به تماشای این بازیها بنشینند. افراد زیادی را سراغ داریم که از بازیهای ما مثل Deponia و لذت میبرند، ولی تنها با تماشای آنها روی توئیچ و یوتیوب. و از طرف دیگر تعداد افرادی که بازیهای ما در این سبک را میخرند کمتر از اینها است و ما هم راهحل و روشی برای درآمدزایی از بینندگان بازیهای خود نداریم. این مشکل باعث شده است تصمیم بگیریم بهسراغ سبکهای دیگری برویم و گالوم یکی از آنها است؛ بازیای که هرچند همچنان تأکید زیادی روی قصهگویی دارد، ولی المانهای اکشن بیشتری در خود خواهد داشت.
فیشلمن در بخشی از صحبتهای خود به این قضیه اشاره میکند که بعضیها دوست دارند استودیو دیدلیک را نمونهی اروپایی تل تیل گیمز (Telltale Games) بدانند، ولی او ترجیح میدهد این استودیو پایانی مشابه تلتیل نداشته باشد:
آنها برندهای بسیار بزرگی مثل را در اختیار داشتند، ولی باز هم فروش بازیهای استودیو خیلی بالا نبود و درنهایت سرنوشت خوبی نداشتند.
همین آیندهنگری دیدلیک هم باعث شده است آنها درکنار بازیهای ماجرایی خود بهسراغ سبکهای متنوع دیگری هم بروند، مثل بازی اکشن نقشآفرینی Blackguards یا استراتژی همزمان A Year of Rain؛ بازیهایی که هرچند موفقیت عظیمی بهدنبال نداشتند ولی تجربههای ارزندهای برای دیدلیک فراهم کردند، از جمله در مورد نحوهی استفاده از قدرت موتور گرافیکی آنریل (Unreal Engine) محصول اپیک گیمز (Epic Games).
اما برسیم به داستان ارباب حلقهها و چگونگی گرفتن حق امتیاز بازی توسط استودیو دیدلیک. سال ۲۰۱۴ بود که فیشلمن بهسراغ Middle-Earth Enterprises رفت، مؤسسهای که حقوق مربوطبه ارباب حلقهها و هابیت را در اختیار دارد و شرکتهای دیگر برای تولید آثار مرتبط با آنها باید به این مؤسسه مراجعه کنند. ایدهی اولیهای که توسط فیشلمن و دیدلیک مطرح شد، ارتباط مستقیمی با گالوم نداشت و شرکت دارندهی حقوق تالکین هم ایدهی آنها را قبول نکرد، ولی درعینحال آنها از تسلط و آشنایی اعضای دیدلیک با دنیای تالکین و همینطور علاقهی این استودیو به تولید اثری بدون تمرکز زیاد روی مبارزات لذت بردند. بهگفتهی یوناس هیسگز، مدیر بخش انتشار دیدلیک:
فکر میکنم چیزی که باعث شد آن ها به کار با استودیوی ما علاقمند شوند این بود که از دیدن اینهمه بازی ارباب حلقهها با محوریت کشتن ارکها خسته شده بودند. واقعاً هم کتابهای این مجموعه چیزهای بیشتری نسبت به این مسائل دارند.
دو شرکت بهمدت دو سال در ارتباط بودند و البته در همان ایام دیدلیک بهسراغ تولید اثری برپایهی یک کتاب دیگر رفت، یعنی رمان ستونهای زمین (The Pillars of the Earth) نوشتهی کن فالت. فیشلمن میگوید:
نمیدانم سرانجام چه چیزی آنها را متقاعد کرد که به ما اجازهی تولید بازیای براساس ارباب حلقهها را بدهند ولی در آن دوران ملاقاتهای زیادی با یکدیگر داشتیم، از جمله در جریان دو رویداد در دو سال پیاپی، و پس از آن بود که وارد بحثهای جدیتر شدیم.
اوایل سال ۲۰۱۹ بود که دیدلیک کارهای اولیه روی بازی گالوم را آغاز کرد و پیش از حرکت بهسمت تولید مراحل و بخشهای اساسی بازی، بهسراغ کار روی بخشهای بصری و تعیین شکل و شمایل هنری آن رفت. البته مراحل تولید بازی با وقفههایی نیز همراه بود و تیم آنها برای بعضی موارد نیاز به جذب افراد بیشتری داشت. از جمله استخدام متخصصی برای وصلکردن مناسب اجزای بدن شخصیتها برای طبیعیتر شدن انیمیشنهای بازی؛ موضوعی که در زمان کار روی بازی A Year of Rain هم به کمک استودیو آمد و آنها توانستند تجربیات خوبی در این زمینه کسب کنند و با آمادگی بیشتری بهسراغ ادامهی کار روی پروژهی گالوم بروند. البته کار روی انیمیشنهای بازی همچنان ادامه دارد و بهگفتهی اعضای تیم قرار است در نسخهی نهایی با صدها انیمیشن برای این شخصیت طرف باشیم و از این نظر کیفیتی مشابه مجموعهی آنچارتد (Uncharted) را ببینیم.
اکثر طرفداران ارباب حلقهها از شنیدن خبر ساخت بازیای با محوریت گالوم تعجب کردهاند و این دقیقاً یکی از اهداف سازندگان بازی بوده است
ماتیاس فیشر بهعنوان یکی از اعضای ارشد استودیو دیدلیک، از دوران کودکی عاشق ارباب حلقهها بوده است. ارزشمندترین چیزی که او از نظر خودش در اختیار دارد هم کتاب دایرۀالمعارف مصوری از آثار جی آر آر تالکین با تصاویری جذاب است، از جمله لشکری از کرگدنهای انساننما. البته این کتاب بین اعضای استودیو واقع در هامبورگ به یک سوژهی طنز تبدیل شده، ولی درعینحال به منبعی جالب برای الهامگرفتن آنها در زمان ساخت بازی گالوم هم بدل گشته است و بهنظر میرسد نقش پررنگی در شکلگیری طراحیهای بازی خواهد داشت؛ طراحیهایی که در آنها از کارهای نقاشان آثار مرتبط با سرزمین میانه مثل یان میلر، جان هاو، آلن لی و خود تالکین الهام گرفته شده است.
البته بعضی از این نقاشیها هم با وجود زیبایی و حال و هوای خاص خود، خیلی مناسب استفاده در یک بازی ویدیویی نیستند و به عقیدهی فیشر بهدرد اثری با مایههای مخفیکاری نمیخورند:
بعضی از نقاشیهای قدیمی سرزمین میانه ترکیب رنگ واقعاً کمنظیری دارند و با هالهی نور کمرنگ و کنتراست پایینی همراه هستند؛ چیزی که در آثار مدرن بهآن شکل طرفدار ندارد.
علت اشارهی فیشر به المانهای مخفیکاری و تضاد آنها با رنگآمیزی نقاشیهای سرزمین میانه این است که معمولاً در بازیهای مخفیکاری با محیطهایی سر و کار داریم که با کنتراست و نورپردازی مناسب، به بازیکن اجازهی تسلط بیشتری بر محیط را میدهند. از طرف دیگر نوع رنگآمیزی این نقاشیها بهشکلی است که اگر مستقیماً در قالب هنری بازی قرار گیرند، ممکن است با واکنش نهچندان خوب بعضی از مخاطبان مواجه شوند که فکر میکنند بازی بیش از حد هنری است. ولی در مجموع فیشر و همکاران او از این نقاشیهای قدیمی برای پروژهی خود الهام میگیرند و نه بهشکل مستقیم، ولی ازطریق برداشتهایی بهسراغ استفاده از آنها میروند تا شکل و شمایلی جذاب و بهقول فیشر «عمودی» به آن بدهند:
اشکال هندسی در نقاشیهای فانتزی کلاسیک حالتی عمودی دارند. برای مثال وقتی به درختان در اینگونه نقاشیها نگاه میکنید، کم و بیش شبیه ستونهایی بلند بهنظر میرسند. البته این به آن معنا نیست که طراحی چنین شکلهایی سادهتر است، بلکه آنها از جزییات زیادی برخوردار هستند و ممکن است طراحی یک درخت ساده از بههمپیوستن هزاران شکل هندسی کوچکتر شکل گرفته باشد. نوع خطوط بهکاررفته در آنها هم بهصورتی است که چشمان مخاطب را بهدنبال خود میکشاند و تأثیر زیادی روی او میگذارد. تالکین برای طراحیهای خود روش خاصی داشت و خطوط موازی زیادی با مداد میکشید که درنهایت در ترکیب با یکدیگر به خلق سازههای بزرگتر ختم میشدند. ما هم برای پروژهی خود از چنین استیلهای طراحیای استفاده میکنیم.
فیشر امیدوار است او و تیم طراحان بازی بتوانند با الهامگرفتن از مدل طراحیهای سرزمین میانه و درعینحال اعمال تغییراتی در نوع رنگآمیزی این نقاشیها، به محیطهایی تماشایی با سازههای عظیم برسند که ترکیبی متعادل از تصاویر فیلمهای جکسون را درکنار طراحیهای خاص سرزمین میانه به مخاطبان نشان دهند و درکنار اینها برای تجربهی یک بازی مخفیکاری هم مناسب باشند.
طراحان بازی از توصیفات تالکین برای سازههای مختلف سرزمین میانه هم استفاده کردهاند و بهسراغ طراحی بعضی از سازههای معروف آن رفتهاند، از جمله باراد-دور (Barad-dur) یا همان برج تاریک و بسیار بلند سائورون (Sauron) واقع در موردور (Mordor)؛ جایی که بازی در حالی از آن آغاز میشود که گالوم در آن زندانی شده است. این برج عظیم با ترکیبی از فلز و مادهی بسیار سختی بهنام Adamant ساخته شده و پُر است از سیاهچالها، سربازخانهها، کورههای آهنگری، آشپزخانهها و اتاقهای خواب؛ بخشهایی که همگی درون شکل و شمایل صخرهمانند برج قرار گرفتهاند و بین آنها نیز جریان مواد مذاب در حرکت است و همچنین میتوان در بخشهای مختلف آن استالاکتیتها و استالاگمیتهای چند هزار تُنی را مشاهده کرد (ستونهایی از مواد معدنی که روی سقف و کف غارها دیده میشوند). طراحی این بخش از بازی برای طراحان استودیو دیدلیک اهمیت زیادی داشت و آنها برای اثبات تواناییهای خود مجبور بودند کانسپتآرتهای فیشر را به بهترین شکل ممکن به طراحیهای گرافیکی درون بازی تبدیل کنند. مارتین ویلکز، یکی از طراحان بازی در این مورد میگوید:
ما قصد داریم کاری کنیم که بازیکنها در طول بازی تصویری ذهنی از آن بهخاطر بسپارند و بهنظرم در زمینهی طراحی بخشهای مختلف برج تاریک دقیقاً به همان هدفی که داشتیم رسیدهایم.
طراحیهای اولیهی ارکها
ارکها بهعنوان نگهبان در بخشهای مختلف باراد-دور حضور دارند و به انواع متنوعی تقسیم میشوند، از نمونههای قویتر که بهاصطلاح در کلاس تانک طراحی شدهاند تا نمونههای ضعیفتر ولی سریعتر. البته این ارکها با مدلهای دیدهشده در فیلمهای ارباب حلقهها متفاوت هستند و بهگفتهی فیشر:
آنها هرگز نور خورشید را نمیبینند و از آنجایی که تمام عمر خود را در محیطی آتشفشانی و بسته زندگی کردهاند، پوست آنها حالتی بیرنگ و مات پیدا کرده و موهای آنها هم بهرنگ سفید دودی است. داستانهایی وجود دارد که از گذشتهی ارکها میگوید، اینکه آنها پیش از این الف بودهاند و بعد از شکنجه با جادوی سیاه بهاین شکل درآمدهاند. ما هم در بازی خود به این موضوع اشاراتی خواهیم داشت و ارکهای بازی بدنهایی آسیبدیده و زخمی دارند.
طراحیهای اولیهی ارکها
این ارکها جامعهای زیرزمینی را در بازی تشکیل میدهند و درکنار آنها مواردی چون انسانهای برده، حیوانات سابقاً وحشیای که توسط ارکها اهلی شدهاند و موجودات عجیب دیگری را خواهیم دید. بازیکن باید با پیشروی مخفیانه درون محیطهای باراد-دور به اکتشاف در آن بپردازد و به راههای فرار از آنجا فکر کند و در این مسیر میتواند به مکالمات ارکها با یکدیگر گوش کند یا کارهای روزمرهی آنها را ببیند. ویلکز میگوید:
ما قصد نداریم برای هرکدام از ارکها شخصیتپردازی و پیشینهی جداگانهای در نظر بگیریم و اینکار خیلی وقتگیر خواهد بود، ولی میخواهیم داستانهای کوچکی را ازطریق صحبتها و حرکات آنها روایت کنیم تا بازیکن در مسیر پیشروی خود به اطلاعات بیشتری در مورد این موجودات و نوع زندگی آنها دست پیدا کند.
باراد-دور تنها یکی از دهها محیط عظیم بازی خواهد بود؛ محیطهایی که بهعلت محدود بودن نشانهها و HUD بازی، بیشازپیش مخاطب را درون خود غرق میکنند (یکی از دلایل خلوتبودن HUD بازی به بیسواد بودن گالوم و عدم توانایی او در خواندن مربوط میشود). هرکدام از این محیطها هم مأموریتهای خاص خود را دارند و در هر یک با دوستان و دشمنانی مواجه خواهیم شد. باتوجهبه چیزی که در کانسپآرتهای بازی دیده میشود، در بخشهایی از بازی با الفها روبهرو میشویم، از جمله تراندوئیل (Thranduil) پدر لگولاس (Legolas) که یکی از شخصیتهای فرعی بازی خواهد بود؛ کسی که تاج مخصوص او هر فصل تغییر میکند و ردای زیبایی با طراحی ستاره و گل دارد. همچنین نژادهای خاصی از الفها را در بازی خواهیم دید که تا پیش از این کمتر در سایر آثار مرتبط با ارباب حلقهها دیده بودیم. حتی شخصیتی مثل گندالف (Gandalf) هم در بازی حضور خواهد داشت؛ شخصیتی که یان مککلن در فیلمهای ارباب حلقهها نقش او را برعهده داشت و دیدلیک هم دوست دارد از صدای او و همینطور اندی سرکیس برای گندالف و گالوم استفاده کند، ولی تاکنون موفق به مذاکره با آنها نشده است. درکنار اینها، نازگولها (Nazgul) هم در بخشهایی از بازی بهچشم میخورند؛ اشباح حلقه که طراحی آنها چالش سختی برای سازندگان بازی بوده است و هرچند بهنظر میرسد شکل و شمایل آنها در حد فیلمهای ارباب حلقهها جذاب نباشد، ولی استودیو دیدلیک قصد دارد تصویر جالب و متفاوتی از آنها ارائه دهد.
تراندوئیل، پدر لگولاس
شخصیت گندالف هم در بازی حضور خواهد داشت، البته با شکل و شمایلی متفاوت نسبت به گذشته
نحوهی حرکت و گشتوگذار گالوم در محیطها بهشکلی است که اکثر اوقات باید بهطور مخفیانه بهسمت اهداف خود برویم و البته المانهای پلتفرمینگ و مواردی چون بالا رفتن از صخرهها هم در بازی وجود خواهند داشت. بازی قرار نیست به آنصورت از ویژگیهایی چون قدرتهای خاص یا ابزار و گجتهای همراه گالوم استفاده کند. هرچند نباید قابلیت حلقه در ناپدید کردن گالوم را از یاد برد، ولی در مجموع بیشتر تمرکز بازی روی حرکت آرام در محیط و پنهانشدن در سایهها گذاشته شده است و مثل بعضی دیگر از آثار این سبک، نشانگری هم وجود دارد که به شما میگوید در معرض دید دشمنان هستید یا خیر.
همچنین میتوانید با انجام کارهایی چون پرتاب سنگ بهسمت دشمن یا آزاد کردن حیوانات درون قفسها باعث درگیر شدن دشمن شوید و از مهلکه فرار کنید. حتی اگر از پشت به یک ارک نزدیک شوید، قابلیت کشتن او را هم خواهید داشت ولی مبارزهی مستقیم با ارکها نتیجهی خوبی برای گالوم بهدنبال ندارد. بهگفتهی ویلز، استودیو دیدلیک قصد دارد گالوم را بهشکلی درون بازی نشان دهد که مخاطب بهخوبی گذر چندین و چند دهه از عمر او در سرزمین میانه را حس کند:
گالوم آموزش خاصی ندیده است و قدرت بدنی بالایی هم ندارد، ولی تواناییهای حرکتی خوبی دارد. هرچند همین نوع حرکت او هم با مشکلاتی همراه است که باعث میشود زیاد شکل و شمایل زیبایی نداشته باشد. ما قصد داریم در بازی خود گالوم را طوری نشان دهیم که گذر ایام و سختیکشیدن او در این سالها بهچشم بیاید و مخاطب ببیند که او موجودی خسته و از نفسافتاده است، مدام در حال نالیدن و فحشدادن. یکی از دلایلی که ویژگیای مثل کسب مهارت بهآن شکل در بازی نداریم نیز همین است. گالوم در بازی ما موجودی با بیش از ۳۰۰ سال عمر است و بنابراین خیلی منطقی نیست که تازه در این سن و سال بهسراغ کسب مهارتهای جدید برود.
طرح اولیهی نازگولها
البته این صحبتها در ارتباط با سن و سال بالای گالوم و خستهبودن این شخصیت یک نکتهی انحرافی هم دارد: گالوم تنها یک فرد نیست و میتوان او را دو نفر درون یک بدن دانست و علاوهبر گالومی که او را بهعنوان شخصیتی تندخو و بدذات میشناسیم، درون این موجود شخصیتی بهنام اسمیگل هم وجود دارد که باقیماندهای از خاطرات گذشتهی او محسوب میشود. همین تعادل بین دو شخصیت گالوم و اسمیگل هم بخش اساسی داستان بازی و اکثر لحظات مهم آن را تشکیل میدهد. این ویژگی همچنین مثل بعضی از بازیها عمل میکند که در آنها شخصیت اصلی با خود صحبت میکند و افکار و عقاید خود را مطرح میکند، ولی اینبار در بازی ارباب حلقه ها: گالوم این قضیه خیلی منطقیتر پیش میرود؛ موضوعی که ویلکز هم در مورد آن میگوید:
در خیلی از بازیها شاهد صحبتکردن شخصیت اصلی هستیم و مثلاً او پیش خود میگوید: «خب، از اینجا نباید برم، چون پُر از نگهبانه.» این نوع صحبتها حالتی خندهدار دارند، ولی این قضیه در بازی ما علت مشخصی دارد و آنهم به ذهن عجیب این شخصیت و صحبتکردن او با خود مربوط میشود.
در ابتدا قرار بود حتی نحوهی تماشای دنیای بازی از زاویهی دید اسمیگل و گالوم هم با یکدیگر متفاوت باشد و هرکدام محیط را به یک شکل خاص ببینند. ولی درنهایت این قضیه بهخاطر اینکه به حس و حال حضور در دنیای بازی لطمه میزد و حالتی مصنوعی به آن میداد و همینطور بهدلیل افزایش هزینههای تولید، کنار گذاشته شد.
شخصیتهای اسمیگل و گالوم در این بازی دائماً در حال نبرد با یکدیگر هستند و هرکدام دوست دارد بر دیگری غلبه کند. برای مثال در بخشی از بازی به دهانهی یک غار میرسید که ارکی در ورودی آن مشغول نگهبانی است. در اینجا شخصیت گالوم دوست دارد هرچه زودتر ارک را از سر راه بردارد و از طرف دیگر شخصیت اسمیگل ترجیح میدهد از آنجا فرار کند. در چنین موقعیتهایی باید تصمیم مناسب را بگیرید که البته درست یا اشتباه بودن این تصمیمها هم گاهیاوقات خیلی واضح نیست و برای مثال با تصمیم در مورد رفتن بهسمت جدایها یا سیتها در Star Wars: Knights of the Old Republic متفاوت است. بهگفتهی ویلکز:
همیشه نمیتوان بهسادگی تصمیم گرفت که تفکرات اسمیگل را انتخاب کنیم یا گالوم، چرا که گالوم شخصیت پرخاشگری دارد که بهراحتی اجازهی انجام این کار را نمیدهد. هر دو شخصیت بهطور دائم در حال مبارزه با یکدیگر هستند و میخواهند از تصمیمات خود دفاع کنند و این قضیه خیلی وقتها مشکلساز میشود.
یکی از مهمترین ویژگیهای بازی، درگیری دو شخصیت درونی گالوم است که موقعیتهای زیادی در ارتباط با داستان و گیمپلی را به خود اختصاص میدهد
تصمیمگیری در این لحظات کار بسیار دشواری است و کای فیبیگ، تهیهکنندهی ارشد بازی آن را چیزی مشابه انتخاب کارت مناسب در زمان انجام بازیهای کارتی با دوستان میداند. هرکدام از دو شخصیت درونی گالوم که در این لحظات پیروز شوند، باید منتظر عواقب ریز و درشتی بمانید که در ادامه از راه خواهند رسید. بعضی وقتها این قضیه در قالب صحنههای از پیشتعیینشده صورت میگیرد و مثلاً اگر در موقعیتی که پیش از این گفته شد اسمیگل بر گالوم غلبه کند و بازیکن فرار را ترجیح دهد، ارک نگهبان بهسراغ خبر کردن سایر میرود و گروه بزرگی از آنها بهسمت شما خواهند آمد. همچنین هرکدام از شخصیتهای این موجود در صورت غلبه بر دیگری، باعث ایجاد تغییراتی در نوع حرکات او میشوند؛ بهطوریکه گالوم بیشتر شبیه یک شکارچی حرکت میکند و اسمیگل مانند یک شکار. درکنار انتخابهای ساده، بخشهای مهمتری هم وجود دارند که داستان بازی را شکل میدهند، از جمله اینکه بازیکن با سایر زندانیهای باراد-دور همکاری کند یا تک و تنها کارها را پیش ببرد. البته نقطهی پایانی بازی از همین الآن مشخص شده است و داستان بازی تقریباً در ابتدای اولین نسخهی ارباب حلقهها یعنی یاران حلقه (The Fellowship of the Ring) بهپایان میرسد، ولی نحوهی رسیدن به آن حالتهای مختلفی خواهد داشت. ویکلز در این مورد توضیح میدهد:
شما در هر فصل از بازی با دو، سه یا چهار موقعیت مهم مواجه میشوید که باعث شکلگیری تصمیم نهایی میشوند. نکتهی مهم اینجا است که اگر مثلاً در طول آن فصل بیشتر حالتی تهاجمی داشتهاید و در قالب گالوم پیشروی کردهاید، اسمیگل برای انتخاب تصمیم نهایی کار سختتری در پیش خواهد داشت.
شخصیتهای دوگانهی گالوم قرار نیست حکم خوب و بد را برای او داشته باشند و مثلاً اسمیگل را هم نمیتوان شخصیت کاملاً خوبی دانست، چرا که او حالتی ترسو و بیتجربه دارد. ویلکز میگوید:
اسمیگل آرزو دارد که دیگران او را دوست داشته باشند. او همیشه دنبال پیدا کردن دوستانی برای خودش است و ممکن است متحدانی موقتی هم داشته باشد، ولی همین ویژگی او شاید گاهیاوقات کار دستش بدهد.
موضوعی که فیبیگ هم به آن اشاره میکند:
بعضی وقتها مهربانی اسمیگل باعث ایجاد مشکلاتی برای خود و دیگران میشود. ماجرا تا حدودی به ویچر ( ) شباهت دارد. در آنجا هم گاهیاوقات تصمیم میگیرید شخصیتی خوب و نیکوکار داشته باشید، ولی بعد متوجه میشوید که شاید این کار همیشه هم بهترین تصمیم ممکن نبوده است.
البته حتی بخش گالوم این شخصیت هم ممکن است همیشه کاملاً منفی نباشد و در مواردی جنبههای مثبتی از او را هم ببینیم؛ طراح ارشد بخش روایت بازی، تیلمن شانن در این زمینه میگوید:
نیمهی شخصیتی گالوم این موجود برای نیمهی دیگر آن اهمیت قائل است و هرچند حالتی تاریکتر و شیطانیتر دارد، ولی اندک خوبیهایی هم در او دیده میشود و هدف او رسیدن به رضایت و خوشحالی نهایی این موجود است. در مجموع ما تحقیقات زیادی در مورد شخصیت دوگانهی گالوم انجام دادهایم و هرچند بیماریهای روانی مختلفی در این زمینه وجود دارد ولی در واقعیت چیزی دقیقاً شبیه به آنچه که تالکین در کتابهای خود توصیف کرده است نداریم.
گالوم بهعنوان موجودی که از سرزمین هابیتها، انسانها و الفها رانده شده است و از طرف دیگر هم دوست ندارد درکنار زیردستان سائورون زندگی کند، حال و هوای متفاوتی را از زندگی در سرزمین میانه به مخاطبان منتقل خواهد کرد؛ چیزی که شانن در مورد آن میگوید:
ما در این بازی بیشتر بهدنبال بهتصویر کشیدن حال و هوایی خاکستری هستیم، نه سیاه یا سفید مطلق. شخصیتهایی مثل سائورون که شیطانی هستند هم جای خاصی در بازی ما ندارند و او را در این اثر نخواهیم دید.
این صحبتها باعث میشود برای دیدن حال و هوای بازی بیشازپیش کنجکاو شویم، مخصوصاً در مواردی مثل نحوهی بهتصویر کشیدن نژادهای مختلف. هرچند تالکین فردی با افکار ضد نژادپرستانه بود و از چنین مواردی تنفر داشت، ولی در هر حال کتابهای او از جهاتی به این کلیشهها اشاره داشتند و میتوان این کتابها را از زاویهای بهعنوان آثاری با مایههای آخرالزمانی و نبرد نیروهایی با شمایل آنگلوساکسون یا جوامع سلت شمالی با موجوداتی از نژادهای شرقی و جنوبی دانست. ولی دیدلیک قصد دارد ماجرا را بهشکل دیگری روایت کند و بهسراغ این مضامین حاشیهساز نخواهد رفت. بهگفتهی شانن:
درون تیم سازندهی بازی بحثهای زیادی در این زمینه داشتهایم و برای مثال یکی از مواردی که برای ما اهمیت داشته، نحوهی نمایش نژاد Haradrim و مردم شرقی در این بازی بوده است که هم افراد خوبی را شامل میشوند و هم افراد بد، نه اینکه تنها حالتی خبیث داشته باشند. همچنین همهی بردههای باراد-دور افراد سفیدپوستی نخواهند بود که توسط شرقیها به اسارت گرفته شدهاند، چرا که هرکسی در باراد-دور فارغ از شکل و شمایل و نژاد خود، بهنوعی بردهی سائورون محسوب میشود، حتی ارکها.
بااینحال خبرنگار مجله اِج (Edge) همچنان نگرانیهایی در این زمینه دارد، چرا که سازندگان بازی به او تصاویری از خانهها و اماکن مسکونی واقع در آفریقا و خاورمیانه را نشان داده و از این گفتهاند که برای القای حسی قدیمی و کهنه در محیطهایی از بازی که در آنها بهمدت ۳۰۰۰ سال جنگ ادامه داشته است، بهسراغ این نوع طراحیها میروند؛ موضوعی که شاید یکبار دیگر باعث شود حالتی کلیشهای شکل بگیرد و بعضی از قبایل و گروههای بازی حالتی آفریقایی-غربآسیایی داشته باشند. البته بعد از صحبتهای این خبرنگار با سازندگان بازی در این زمینه، آنها اطمینانخاطر دادهاند که چنین چیزی رخ نخواهد داد و حواس طراحان بازی کاملاً جمع خواهد بود.
همانطور که پیش از این گفته شد، بازی ارباب حلقه ها: گالوم قرار است برای دو کنسول نسل بعد پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری ایکس هم عرضه شود. استودیو دیدلیک هم برای هرچه بهتر ساختن گالوم و آمادهکردن آن برای نسل جدید کنسولها، تغییراتی در موتور گرافیکی آنریل ایجاد کرده است، از جمله بهینهسازیهایی در زمینهی هوش مصنوعی شخصیتها در لحظاتی که بهدنبال بازیکن میگردند. بهگفتهی طراحان بازی، این ویژگی از قبل هم در موتور آنریل وجود دارد، ولی بهشکلی کار شده است که فشار بسیار زیادی به سختافزار وارد میکند و برای مثال اگر ۱۰ نگهبان درکنار هم به جستوجو در محیط بپردازند، ممکن است سرعت بازی بهمیزان پنج فریم کاهش پیدا کند. همچنین آنها تغییراتی هم در نحوهی نمایش اشیا در این موتور اعمال کردهاند، چرا که بهگفتهی آنها این موتور بیشتر مناسب آثار شوتر است و بههمین دلیل برای بازیای مثل گالوم باید بهینهسازیهایی انجام داد. گذشته از این صحبتها، بهنظر میرسد فیشلمن بهعنوان مدیر استودیو رضایت زیادی از هر دو کنسول نسل بعد دارد:
فکر میکنم مایکروسافت اینبار در بعضی بخشها عملکردی بهتر از قبل خواهد داشت و پلیاستیشن 5 هم کنسول فوقالعادهای خواهد بود.
مارتین ویلکز هم بهعنوان کسی که بخشی از معروفیت خود را بهخاطر تولید مادهای بازیهای ساختهشده برپایهی موتور آنریل دارد، از شنیدههای خود در مورد کنسول جدید مایکروسافت میگوید:
اخباری در مورد سختافزار ایکسباکس سری ایکس شنیدهام که بهشدت جالب بهنظر میرسند، از جمله حافظهی بسیار سریع آن که من را خیلی هیجانزده میکند. البته ما بازی خود را برای کامپیوتر هم آماده میکنیم، ولی در مجموع در اختیار داشتن چنین سختافزارهایی مخصوصاً برای تیم طراحان مراحل بازی خبر بسیار خوبی است و باعث میشود دیگر محدودیتی برای اجرای ایدههای خود نداشته باشیم. واقعاْ سخت است که گاهیاوقات مجبور میشویم بهخاطر محدودیتهای سختافزاری، محیطهای عظیم و زیبای آثار خود را کوچکتر کنیم تا امکان بارگذاری راحتتر و حرکت از بخشی به بخش دیگر فراهم شود و این محدودیت بهلطف از راه رسیدن کنسولهای نسل بعد از بین خواهد رفت.
این موضوع را میتوان در نسخهی اولیهی بازی هم مشاهده کرد و برای مثال طبق گفتهی خبرنگار مجله اِج غارهایی بهوسعت یک شهر برای بازی طراحی شدهاند.
بازی ارباب حلقهها: گالوم تنها آغاز ماجراجوییهای استودیو دیدلیک در سرزمین میانه خواهد بود و آنها برنامههای بیشتری در این زمینه دارند. فیشلمن در این ارتباط میگوید:
اگر بازیهای عظیم و غیرموبایلی ارباب حلقهها را در نظر بگیریم، تنها دو شرکت هستند که این روزها حق ساخت آنها را در اختیار دارند. یکی Athlon Games است که بازی ارباب حلقههای خود را بهسبک MMO برای تولید میکند و دومین شرکت هم ما هستیم. ما قراردادی بلندمدت در این زمینه امضا کردهایم و قصد داریم حداقل دو تا سه عدد بازی براساس سرزمین میانه بسازیم و شاید بعد از آن هم قرارداد خود را تمدید کنیم. البته بازی بعدی ما مطمئناً گالوم 2 نخواهد بود و بهسراغ شخصیتهای دیگری میرویم، ولی حال و هوای پروژهی بعدی استودیو دیدلیک هم کموبیش مشابه بازی گالوم خواهد بود.
کمتر از یک سال تا از راه رسیدن نسل جدید کنسولها باقیمانده است و کمکم باید منتظر شنیدن اخبار بیشتری در مورد بازیهای پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری ایکس باشیم؛ بازیهایی که ارباب حلقهها: گالوم یکی از آنها خواهد بود و در صورتیکه با کیفیت مناسبی همراه باشد، میتواند طرفداران این مجموعه را با اثری متفاوت نسبت به اکثر بازیهای ارباب حلقهها همراه کند. از طرف دیگر هم آمازون در حال تولید سریال عظیمی براساس این مجموعهی محبوب است که میتواند در ترکیب با این بازی، روزهای خوشی را برای علاقمندان آثار جی آر آر تالکین رقم بزند.