اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سال های میانی دهه ۸۰
دهه هشتاد میلادی به عقیده خیلیها دوران طلایی بازیهای آرکید بهحساب میآید. گویا سازندگان در این سالها بالاخره پس از آزمون و خطاهای بسیار، راه و چاه بازی ساختن برای یکی از اولین پلتفرمهای سرگرمی یعنی دستگاههای آرکید را یاد گرفته بودند و حالا دیگر زمان پیدا شدن سر و کلهی عناوین خلاقانه و منحصربهفرد بود. از طرف دیگر اما در این دهه شاهد روی کار آمدن کامپیوترهای خانگی هم بودیم که بازارشان بهشدت داغ بود و در رقابتی تنگاتنگ با یکدیگر بهسر میبردند. البته که همین روی کار آمدن کامپیوترهای مختلف از یک طرف و اشباع بازار از بازیهای بیکیفیت کنسولهای خانگی، بازار بازیهایی ویدیویی را با رکود بیسابقهای روبهرو میکند؛ رکودی که به موجب آن شرکت بزرگ و موفقی مانند آتاری تا مرز ورشکستگی پیش میرود. هرچند با ورود شرکت نینتندو و عرضه کنسول دورانسازش یعنی کنسول NES، مخاطبان که میرفتند برای همیشه مشتری کامپیوترهای خانگی شوند، باری دیگر به کنسولهای بازی روی میآورند. در این گیر و دار اما بازهم شاهد ظهور اولینهای بسیاری در صنعت گیم بودیم. بازیهای که مانند بازی Dragon's Lair، تعریفی جدید از سبکِ طراحی در بازیهای ویدیویی ارائه میدهند؛ یا مانند بازی I, Robot مسیر طراحی گرافیکی در بازیهای ویدیویی را برای همیشه تغییر میدهند. جدای از پیشرفت گرافیکی اما در این سالها شاهد خلق اولین بازی در سبک بیتامآپ و نیز اولین بازی پوینتاندکلیک هم بودهایم. با ادامه مقاله «اولینهای صنعت گیم» همراه ما باشید.
نام بازی: Alien Garden
پلتفرم منتشر شده: Atari 8-bit
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۲
- اولین بازی هنری
- اولین بازی که درواقع بازی نبود! (first non-game)
بازی اِلین گاردن Alien Garden یک نان-گیم (non-game) است که در سال ۱۹۸۲ میلادی توسط استودیوی Epyx برای کنسول Atari 8-bit Family منتشر میشود. استودیوی اپیکس (.Epyx, Inc) در اواخر دهه هفتاد و دهه هشتاد میلادی در کار توسعه و انتشار بازیهای ویدیویی بوده است. این شرکت که در ابتدا با نام Automated Simulations و توسط جیم کانلی (Jim Connelley) و جان فریمن (Jon Freeman) پایهگذاری شد، از نام Epyx برای انتشار بازیهای اکشن استفاده میکرد. شرکت اپیکس در سال ۱۹۸۹ میلادی اعلام ورشکستگی کرده و درنهایت در سال ۱۹۹۳ به فعالیت خود بهطور کلی پایان میدهد.
بازیهای Non-games نوعی نرمافزار هستند که در مرز میان یک «بازی ویدیویی» یا «اسبابسرگرمی» قرار میگیرند. اصطلاح Non-game اولینبار توسط رئیس اسبق شرکت نینتندو (Nintendo) یعنی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata) و برای نامیدن محصولاتی بهکار رفت که از نظر او فرمی از سرگرمی بودند و برندهی واقعی یا حتی شاید پایان یا نتیجهی مشخصی هم نداشتند. فرق اساسی میان نان- گیمها با بازیهای ویدیویی در نبودِ اهداف و چالشهای از پیش تعیین شده در بازی است. همین امر آزادی عملی به بازیکن میدهد تا برای خود اهدافی منحصربهفرد تعریف کرده و در جهت رسیدن به آن اهداف تلاش کنند. برنی دکوون (Bernie DeKoven) وظیفه طراحی و جارون لنیر (Jaron Lanier) وظیفه برنامهنویسی این بازی را بر عهده داشتهاند. سازندگان بازی Alien Garden اصرار داشتند به بازی خود لقب «بازی هنری» بدهند و به همین دلیل این بازی جزو اولین بازیهای هنری تاریخ بهحساب میآید.
تصویر رسمی کاور بازی Alien Garden
در بازی ساید اسکرول الین گاردن، بازیکن عازم دنیایی میشود که سرتاسرش توسط ۲۴ نوع گلِ کریستالی مختلف پوشیده شده است. در این دنیا بازیکن هدایت موجودی تازه متولد شده را بر عهده میگیرد و در جریان بازی، رشد و بقا و تولید مثل این موجود را در گذر بیست نسل شاهد خواهد بود. چالش اصلی در بازی الین گاردن، نبود دستورالعمل مشخص در بازی است. درواقع بازیکنان پس از ورود به این بازی، باید با آزمون و خطا، خود به شیوهی درست پشت سر گذاشتن این بازی دست پیدا کنند. مثلاً پس از چندیدن بار تجربه، بازیکن بالاخره میفهمد کدامیک از گلهای این «باغِ ناشناخته» خوراکی است، کدامیک در صورت نیش زدن کوچکتر یا بزرگتر میشوند و کدام یک در صورت تماس، کشنده خواهند بود. بازیکن میتواند از دُم، نیش یا بالهای جانوری که تحت کنترل دارد، برای نابودی یا ایجاد تعامل با گلها استفاده کند. برای آنکه چالش بازی حفظ شود، رفتار گلها پس از هربار شروع مجدد بازی تغییر خواهد کرد. برای بالا بردن چالش در بازی، امتیازهای بهدست آمده توسط بازیکن، هربار به بخش چپ و راست تصویر اضافه میشوند. با اینکار بازیکن پس از کسب امتیازات بیشتر، با مسیری باریکتر روبهرو خواهد شد و ناچار است در فاصلهی نزدیکتری با گلهایی که گاهی ممکن است کشنده هم باشند، حرکت کند.
مجلهی Electronic Fun with Computers & Games بازی الینگاردن را بهخاطر گرافیک خیرهکننده و نیاز به چیدن استراتژی توسط بازیکن، مورد ستایش قراردادهاست. از طرفی دیگر مجله Computer Gaming World، گرافیک بازی را بهشدت مورد انتقاد قرار داده و عدم استفاده از رنگهای گوناگون در این بازی را «ناامیدکننده» دانسته است.
نام بازی: Phantom Slayer
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر TRS-80
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۲
- اولین بازی شوتر اولشخص رنگی
- اولین بازی با قابلیت چرخش نود درجهی دوربین
بازی فانتوماسلیر (Phantom Slayer) در سال ۱۹۸۲ میلادی و توسط استودیوی مِد سیستمز (Med Systems) برای کامپیوترهای رنگی TRS-80 (TRS-80 Color Computer) و نیز کامپیوترهای Dragon 32/64 عرضه شده است. این بازی که کن کالیش (Ken Kalish) وظیفهی طراحی آن را بر عهده داشته، به عقیده بسیاری یکی از اولین بازیهای پیشتاز در سبک فرستپرسنشوتر بهحساب میآید.
در بازی فانتوم اسلیر، بازیکنان عازم هزارتویی میشوند که در و دیوار آن بهطور رندوم در حال شکلگیری و ساختهشدن است. با آغاز بازی، بازیکن باید اشباح (phantoms) سرگردان در این هزارتو را پیدا کرده و با شلیک بهسمتشان، نابودشان کند. با تکمیل هر هزارتو (که به معنای نابودی تمام اشباح سرگردان در آن است)، بازی هزارتویی دیگر برای بازیکن میسازد. به هر میزان که در بازی پیشروی میکنید، نابودی اشباح به کار سختتری تبدیل میشود و برای کشتن هر کدام از آنها باید بیشتر به سمتشان شلیک کنید.
پوستر رسمی بازی Phantom Slayer
بازی فانتوم اسلیر، ریتم آرام و کندی دارد. در این بازی، بازیکنان فضای هزارتو را از دید «اولشخص» مشاهده میکردند؛ چیزی که در آن سالها مشابهش را در کمتر بازی ویدیوییای پیدا میکردید. علاوهبر اینها، سازندگان برای نمایش فضای هر هزارتو از یک تصویر پرسپکتیو ثابت استفاده کرده بودند تا بتوانند با همان حداقل تجهیزات آن دوره و زمانه، فضای ترسناک و پر هیجانی در بازی خود ایجاد کنند.
همانطور که گفتیم تنها کار بازیکن در این بازی، قدم گذاشتن در هزارتو و پیدا کردن اشباح و نابودی آنهاست. هر زمان که شبحی در حوالی شما ظاهر شود، بازی با پخش کردن صدایی ترسناک شما را از نزدیک شدن دشمن آگاه میکند. البته که این تنها راهنمای بازیکن برای پیدا کردن اشباح در هزارتوی در هم تنیدهی بازی خواهد بود. علاوهبر این در این بازی، اسلحه بازیکن بعد از هر بار استفاده، نیاز به شارژ مجدد دارد. به همین دلیل پیش از قدم گذاشتن دوباره در هزارتو، گاهی لازم بود مدتی را در گوشهای پنهان بمانید تا سلاح باری دیگر آمادهی مصرف شود. میزان دمیج یا جراحت وارده به اشباح نیز متغییر است؛ هرچند معمولاً میتوانستید آنها را با خرج دو گلوله نابود کنید. یکی از ویژگیهای منحصربهفرد این اشباح هم آن بود که ناگهان در نقطهی کور دید بازیکن ظاهر میشدند. این قابلیت منحصربهفرد اشباح، نقش بسیار موثری در ایجاد ترس در بازی ایفا میکرد.
نام بازی: Wayout
پلتفرم منتشر شده: Atari 8 bit
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۲
- اولین بازی سهبعدی با قابلیت حرکت و دیدِ ۳۶۰ درجه
بازی Wayout یک بازی سهبعدی اولشخص است که توسط پاول الن الدستین (Paul Allen Edelstein) طراحی شده است. بازی Wayout اولینبار در سال ۱۹۸۲ میلادی برای کامپیوترهای Atari 8-bit و در سال بعد یعنی سال ۱۹۸۳ میلادی برای کامپیوترهای Apple II و Commodore 64 نیز عرضه میشود. در میان بازیهای Maze Game، بازی Wayout یکی از اولین بازیهایی بهحساب میآید که قابلیت دید و حرکت کامل ۳۶۰ درجه را به مخاطب تقدیم میکرد. علاوهبر این گرافیک بازی Wayout خود بهتنهایی پیشرفتی چشمگیر در آن سالها بهحساب میآمد.
تا پیش از عرضه بازی Wayout، بازیهای بسیاری نظیر بازی Phantom Slayer سعی در ایجاد حس سهبعدیِ ساختگی در بازی خود کرده بودند، اما در حقیقت این بازیها تنها از تصویر پرسپکتیو ثابت استفاده میکردند و حرکت بازیکن نیز در این بازیها تنها به چرخش نود درجه به جهات مختلف محدود میشد. در سال ۱۹۸۳ میلادی دنبالهای بر این بازی با نام Capture the Flag ساخته میشود که از گرافیک مشابهی استفاده میکرد؛ با این تفاوت که در نسخهی دنباله، دو بازیکن میتوانستند بهصورت همزمان و با تقسیم شدن صفحه به دو قسمت، به رقابت با یکدیگر نیز بپردازند. در بازی Capture the Flag از موزیک داینامیک و روانتری نیز استفاده شده بود.
پوستر رسمی بازی Wayout
بازیکنان برای حرکت و هدایت کاراکتر خود در این بازی میتوانستند از پدال، جویاستیک یا کیبورد استفاده کنند. کاراکتر بازیکن در این بازی میتوانست علاوهبر حرکت به سمت جلو، بهسمت چپ و راست خود نیز بپرخد، اما کماکان نمیتوانست به عقب حرکت کند. با آغاز بازی، بازیکن در یکی از بیست و شش نقشهی پیچیده و تودرتوی بازی گرفتار میشود و باید با استفاده از قطبنما و نقشه، راه خروج را پیدا کند. بازی بهطور خودکار نقشهی مکانهایی که بازیکن از آنها عبور میکند را ترسیم کرده و علاوهبر این تعداد حرکات بازیکن نیز محاسبه میشود و بهترین رکورد بازیکن در فضای حافظه دیسک ذخیره میشود.
در این بازی کاراکتر دیگری نیز با نام Cleptangle وجود دارد که توسط کامپیوتر کنترل میشود. این کاراکتر که درواقع یک مستطیل چرخان است، در صورت تماس با شما، قطبنما و تجهیزات نقشهکشیتان را دزدیده و با خود میبرد. علاوهبر این مستطیل، تعدادی کرم شبتاب (Fireflies) نیز در گوشه و کنار این هزارتو بهچشم میخورند که البته در طراحی آنها تنها از یک پیکسل استفاده شده است. کارِ این کرمهای شبتاب ایجاد باد در مسیری ثابت است، بهطوری که حرکت کاراکتر در مسیر این بادها کند و بهسختی انجام میشود. البته که این کرمها در پیدا کردن مسیر خروج بازی نیز میتوانند مفید واقع شوند.
در پایینترین نقطهی صفحه، تصویری دو بعدی از لوکشین فعلی بازیکن بهنمایش در میآمد و همزمان با حرکت بازیکن به اطراف هزارتو، این تقشه نیز رفتهرفته کاملتر میشد. این مینی- مپ عملکردی دقیقاً مشابه نقشهی اصلی بازی داشت که آن نیز بهطور اتوماتیک با حرکت بازیکن شکل میگرفت و کاملتر میشد. بعدها استفاده از این سیستم نقشبرداری در بازیهای اولشخص بسیاری نظیر بازی DOOM متداول شد.
مجله Creative Computing در سال ۱۹۸۳ بازی Wayout را بازی «اعتیادآور» (بهمعنای خوب آن) نامگذاری کرد؛ حال آنکه منتقدی با نام کریس وگیل (Chris Vogeli) اعتراف کرد تجربه این بازی حسابی کلافهاش کرده است، چرا که فهمیده بود نقطهی «خروج» از هزارتوهای بازی میتواند هرجایی از نقشه واقع شده باشد و لزوماً نمیتوان جستوجو برای پیدا کردن این نقطه را به گوشههای نقشه بازی محدود کرد. مجله امریکایی سافتلاین (Softline) در سال ۱۹۸۳ میلادی در مقالهی به تعریف و تمجید از سیستم اسکرول راحت و روان بازی پرداخت و گفت: «در Wayout هزارتوهای سهبعدی بهنحوی طراحی شدهاند که با مغز و روان شما بازی کنند، تجربه این بازی را به کسانی که از مشکل «سرگیجه» رنج میبرند، پیشنهاد نمیکنیم.»
نام بازی: Treasure Hunt
پلتفرم منتشر شده: DOS
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۲
- اولین بازی سومشخصِ سهبعدی
بازی Treasure Hunt در سال ۱۹۸۲ میلادی توسط شرکت انجین سافتور (Ensign Software) و برای سیستمعامل داس ساخته و روانه بازار میشود. در این بازی باید گنجی که در یک گوشه از هزارتو پنهان شده بود را پیدا میکردید. در این بازی هیچ دشمنی وجود ندارد و هیچ خطری هم بازیکن را تهدید نخواهد کرد. به همین دلیل تنها کار بازیکنان قدم گذاشتن در هزارتو و گشتوگذار در گوشهوکنارهای محیط برای پیدا کردن گنجهای پنهانی بود.
بازی Treasure Hunt یک Maze Game بسیار ساده است. نکتهای که این بازی را به بازی مهمی تبدیل میکند، استفاده از دید سومشخص در این بازی بود. (اولین بازی اولشخصِ سهبعدی بازی Maze War محصول سال ۱۹۷۳ بود که در مقالات پیشین به آن پرداختیم. اولین بازی سهبعدی شوتر سوم شخص بازی Xybots محصول ۱۹۸۷ میلادی است.) با هربار آغاز بازیِ جدید، نقشهی هزارتو بهطور رندوم شکل میگرفت و به این ترتیب بازیکنان بینهایت هزارتو برای گشتوگذار در اختیار داشتند.
نام بازی: Wabbit
پلتفرم منتشر شده: Atari 2600
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۲
- اولین کاراکتر مونث بازیهای ویدیویی
بازی Wabbit یک بازی اکشن است که در سال ۱۹۸۲ میلادی توسط شرکت .Apollo, Inc برای کنسول Atari 2600 روانه بازار میشود. شرکت Apollo، یک شرکت تردپارتی و زیرمجموعه شرکت آتاری بود که وظیفه ساخت بازی برای کنسول Atari 2600 را بر عهده داشت. اولین بازی محصول آپولو، بازی Skeet Shoot بود. متاسفانه نهتنها این عنوان، بلکه ۱۰ بازی دیگری که توسط این استودیو ساخته میشود، مورد استقبال عموم قرار نمیگیرد. به این ترتیب شرکت آپولو جزو اولین شرکتهایی بهحساب میآید که طی «بحرانِ سقوط بازیهای ویدیویی در امریکای شمالی» در سال ۱۹۸۳ میلادی، اعلام ورشکستگی میکند.
بحرانِ سقوط بازیهای ویدیویی یا The video game crash of 1983 که در ژاپن با نام شوکِآتاری (Atari shock) شناخته میشود، به کسادی عظیمی در بازار بازیهای ویدیویی گفته میشود که از سال ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۵ میلادی و علیالخصوص در امریکای شمالی در جریان بود. دلایل زیادی برای این عدم رونق بازار در نظر گرفته شده است. یکی از این دلایل اشباع شدن بازار از کنسولهای خانگی و بازیهای متنوع این کنسولها بود. دلیل دیگر استقبال بیشتر طرفداران از بازیهای «کامپیوتر» نسبت به کنسولهای خانگی عنوان میشود. در سال ۱۹۸۳ میلادی، درآمد حاصل از بازی های ویدیویی چیزی حدود ۳.۲ میلیارد دلار تخمین زده شده بود، حال آنکه این درآمد در سال ۱۹۸۵ به مبلغ صد میلیون دلار کاهش پیدا میکند؛ یعنی افتی نود و هفت درصدی. این فاجعه بهقدری جدی بود که بر آنچه که بهعنوان «دومین نسل از کنسولهای بازیهای ویدیویی در امریکا» بهحساب میآمد، نقطهی پایانی گذاشت.
کاور آرت اصلی بازی Wabbit
این واقعه که دو سال بهطور انجامید، باعث ورشکستگی تعدادی از شرکتهای بزرگ تولیدکنندهی کنسولها و کامپیوترهای خانگی در امریکا شد. تحلیلگران در آن سالها نسبت به تداوم موفقیت کنسولهای خانگی ابراز شک و تردید کردند. چند سال پس از این واقعه، شرکتهای تولید کننده کنسولهای خانگی در امریکا باری دیگر روی کار میآیند. دلیل این بازگشت دوباره به عقیده بسیاری موفقیت حاصل از عرضهی کنسول خانگی Nintendo Entertainment System در سال ۱۹۸۵ توسط نینتندو بوده است. نینتندو، کنسول NES را که نسخهی غربیشدهی کنسول فمیکام (Famicom) بود، دو سال بعد از نسخهی اصلی کنسول در امریکای شمالی روانه بازار میکند تا از تکرار اشتباهات گذشته که باعث ایجاد رکود در بازار شده بود، پرهیز کرده باشد.
در بازی وبیت اما شما کنترل خانمِ کشاورزی با نام بیلی سو (Billie Sue) را بر عهده دارید و باید از محصول مزرعه هویج خود مراقبت کنید. خرگوشها به مزرعه شما حمله کردهاند و حالا شما باید با دنبال کردن آنها، محصولات خود را از دست این موجودات مزاحم نجات دهید.
در هر دو طرف صفحه، پنج سوراخ خرگوش وجود دارد. با شروع بازی خرگوشها از این سوراخها به بیرون میجهند و در هر بار عبور از صفحه، یکی از هویجها را دزدیده و با خود میبرند. کاراکتر شما که جایی در پایین صفحه قرار دارد، باید با پرتاب تخممرغ گندیده به سمت خرگوشها، آنها را بترساند و از مزرعه خود خارج کند. هر زمان که خرگوشی، درحالیکه یکی از محصولات شما را به نیش کشیده، موفق به فرار شود، یک امتیاز به نفع خرگوشها ثبت میشود. هر زمان هم که شما میتوانستید با تخممرغهای گندیده درست به هدف بزنید، بازی یک امتیاز به شما میداد. اگر میتوانستید امتیاز خود را به صد برسانید، بازی ۲۵ امتیاز از خرگوشها کم میکرد. اگر خرگوشها پیش از شما به امتیاز صد میرسیدند، بازی به اتمام میرسید. در این بازی چند حالت مختلف نیز وجود داشت که اجازه میداد یک، دو یا سه خرگوش بهطور همزمان در تصویر ظاهر شوند.
(اولین شخصیت مونث واقعگرایانه در بازی Tropical Angel محصول سال ۱۹۸۳ میلادی حضور پیدا میکند.)
نام بازی: Dragon's Lair
پلتفرم منتشر شده: Atari Laserdisc
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۳
- اولین فیلم تعاملی
- اولین بازی با انیمیشن کارتونی
- اولین بازی که از یک انیماتور حرفهای برای طراحی استفاده کرد
- اولین استفاده از یک صداپیشهی حرفهای در بازی
- اولین بازی التکرونیکی که از Quick time event استفاده کرد
- اولین موسیقی با استفاده از سازهای واقعی در یک بازی
بازی دراگنز لِیر (Dragon's Lair) یک فیلم تعاملی و یک بازی ویدیویی است که توسط Advanced Microcomputer Systems طراحی و توسط Cinematronics در سال ۱۹۸۳ میلادی بهعنوان اولین بازی از مجموعه Dragon's Lair منتشر میشود. در این بازی، بازیکنان در نقشِ شوالیهای با نام دِرک شجاع (Dirk the Daring) قرار میگیرند و باید به نجات شاهزاده خانمی به نام دافنه (Daphne) که در چنگال اژدهای پلیدی با نام سینژ (Singe) در قلعهای اسیر شده است بروند.
در آن سالها، اکثر بازیها برای طراحی کاراکترها از اسپرایتهای گرافیکی استفاده میکردند. در این روش برای بهتصویر کشیدن کاراکترها از تعدادی پیکسل استفاده میشد که بهصورت پیدرپی و پشت سرهم نمایش داده میشدند. بهدلیل محدودیت شدید سختافزاری، طراحان در استفاده از این روش قدرت مانور زیادی روی جزئیات نداشتند و به همین دلیل محصولات آن سالها در وضوح تصویر، نرخ فریم در ثانیه و تعداد فریمها بسیار محدود بود. به این ترتیب، بازی Dragon's Lair با استفاده از تکنولوژی لیزر دیسک (LaserDisc) میتواند به تمامی این محدودیتها غلبه کند؛ هرچند استفاده از این روش محدودیتهایی در گیمپلی بازی ایجاد میکرد.
موفقیت چشمگیر بازی Dragon's Lair ، ساخت دنبالهها و نسخههای پورتشدهای بسیاری از این بازی را بههمراه داشت. در زیر مقالهای از وبسایت پالیگان (Polygon) که در تاریخ ۲۷ اکتبر ۲۰۱۷ به بررسی تاریخچهی این بازی پرداخته است را میآوریم:
بسته به تازیخ تولد شما، ممکن است بازی Dragon’s Lair را حتی بهخاطر نداشته باشید. بازی Dragon's Lair که یکی از اولین بازیهایی است که طراحی آن توسط دست انجام شده است، شجرهنامه و عقبهای طولانیای دارد؛ هرچند بسیاری عقیده دارند تجربه این بازی به هیچوجه تجربه لذتبخشی نخواهد بود.
بازی Dragon’s Lair درواقع بازی بینهایت سختی است که طراحی بسیار زیبایی دارد . این بازی چیزی حدود ۳۴ سال زودتر از بازی کاپهد (Cuphead)، که طراحی آن نیز با دست انجام شده بود، روانه بازار شده است. این بازی زمانی عرضه میشود که بازار در قبضهی بازیهای ویدیویی با گرافیک پیکسلی و انیمیشنهای کامپیوتری بود. تنها کافی است طراحی این بازی را با سایر عناوین مشهور آن دوران یعنی بازی گالاگا (Galaga) و بازی دانکیکونگ (Donkey Kong) مقایسه کنید تا ببینید چرا مردم با دیدن بازی Dragon’s Lair هیجان زده شده بودند.
حتی اگر نام Dragon’s Lair هم به گوشتان نخورده باشد، با دیدن تصاویری از بازی حتماً پیش خود میگوید: «هی، این چقدر آشناست!» برای بسیاری، طراحی این بازی یادآور دوران کودکیشان خواهد بود. بازی Dragon’s Lair توسط دان بلوث (Donald Virgil Bluth) طراحی شده است. بلوث یکی از قدیمیترین اعضای شرکت دیزنی بود که در سال ۱۹۷۹ میلادی، استودیو خودش را با نام دان بلوث پروداکشنز (Don Bluth Productions) راهاندازی میکند. بلوث روی فیلمهای شناختهشدهی بسیاری مانند انیمیششن بلند «زمین قبل از زمان» (The Land Before Time) محصول سال ۱۹۸۸ میلادی کار کرده است. بلوث همچنین در ساخت انیمیشن An American Tail نیز با کارگردان معروف، استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) همکاری کرده است. شهرت استودیوی دن بلوث در ساخت انیمیشنهای دستی بود که در میزان سیاهی و جدی بودن، از محصولات دیزنی هم پیشی میگرفتند.
پوستر رسمی بازی Dragon's Lair
انیمیشن The Secret of Nimh اولین فیلمی بود که دان بلوث کارگردانی کرد و همین فیلم هم عاقبت نظر ریک دایر (Rick Dyer) را بهخود جلب میکند. ریک دایر فردی است که بعدها رسانهها، بهدلیل رقابت این فرد با شرکت آتاری که در آن سالها بازار بازیهای آرکید را در سلطهی خود داشت، او را «داوود عصر مدرن» (A Modern-Day David) نامیدند. ریک دایر یک مخترع، طراح بازیهای ویدیویی و رئیس شرکتی با نام RDI Video Systems بود. دایر که مخترع بازیهای لیزر دیسک (Laserdisc Games) هم بهحساب میآمد، قصد داشت راهی برای ورود به بازار بازیهای کنسولهای خانگی پیدا کند. مهمتر از همه اینها اما دایر قصد داشت کاری متفاوت انجام دهد؛ یک کار «خاص».
ریک دایر طی مصاحبهای در زمان انتشار بازی Dragon’s Lair گفته: «مردم از گرافیک کامپیوتری بازیها خسته شده بودند. آنها دنبال چیز واقعیتری میگشتند.»
باتوجهبه تکنولوژی آن روزگار، منظور از چیزی «واقعیتر»، آن نوع واقعگرایی در تصویرسازی نبود که امروزه مرسوم است. مردم بیشتر بهدنبال تجربهای با جزئیات بیشتر و حرکاتی روانتر میگشتند؛ درست همانطور که یک فیلم سینمایی میتوانست باشد. درواقع مردم بهدنبال «انیمیشن» در بازیهای ویدیویی بودند. به این ترتیب دایر عازم استودیوی Don Bluth Productions میشود و آنها تصمیم میگیرند کار روی یک بازی ویدیویی، که نسخه اولیه آن پیش از این توسط دایر تهیه شده بود را آغاز کنند.
بودجه ساخت بازی فقط یک میلیون دلار بود. بهدلیل همین بودجه پایین، استودیو توان مالی لازم برای استخدام بازیگر را نداشت و درنتیجه صداپیشگی مختصر بازی هم در همان استودیو و توسط سازندگان بازی انجام میشود. برای انیمیشن این بازی، سیزده نفر، چیزی حدود پنجاه هزار طراحی از بازی انجام دادهاند. این تصاویر روی Celها طراحی میشدند و سپس روی تصاویر پسزمنیهی ثابتی ِکه آنها نیز با دست طراحی شده بودند، اسکن میشدند. به این ترتیب برای هر ثانیه از تصویری که میدیدید، ۲۴ طراحی مختلف انجام شده بود.
درست است که بازی Dragon's Lair طراحی بینظیری داشت، اما گیمپلی بازی چندان که باید و شاید چنگی به دل نمیزند. درواقع تمامِ گیمپلی بازی بر پایه عکسالعمل سریع یا همان Quick Time Events طراحی شده بود. بلوث طراحی انیمیشن این بازی را چالشی جذاب میدانست. درواقع انیمیشنها بهقدری واقعی طراحی شده بودند که بازیکن واقعاً احساس خطر میکرد و در ننتیحه برای نشان دادن عکسالعمل مناسب، ناخودآگاه دکمه مورد نظر را فشار داده یا به سمتی که خطری تهدیدش نمیکرد، جابهجا میشد. بلوث در اینباره گفته:
فکر میکردم خیلی کار جالبیه. اینکه چطور میتونم یه بازی طراحی کنم که به اندازه کافی چنین لحظاتی رو در اختیار بازیکن قرار بده، اون هم در فواصل کوتاه و پشتسر هم، تا جایی که بازی هیجانانگیزتر بشه.
اما نکته اصلی آنجایی بود که در این بازی، بازیکن تنها کسی نبود که کنترل کاراکتر اصلی را بر عهده دارد. درواقع تمام صحنهها و لحظات بازی Dragon’s Lair شبیه کاتسینهایی بودند که باید در آنها سرنوشت نهایی خود را تعیین کنید. هر عکسالعمل درست (یا غلط)، به صحنهای منتهی میشد که در آن یا درِک نجاتپیدا میکرد یا کشته میشد. یعنی در هر بار فشار دادن دکمه، شانس برنده یا کشتهشدن بازیکن به یک اندازه بود و بازی در این زمینه بههیچ وجه انعطافپذیر نبود. هرچند از آنجایی که میزان تعامل بازیکن با بازی بسیار کم بود، تنها راه شکستِ بازی در بهخاطر سپردن عکسالعملهای مناسب خلاصه میشد.
با تمامی این مشکلات اما، جامعهی گیمرهای آن روزگار و شبکههای خبری این بازی را میبلعند! دان بلوث در رابطه با دلایل محبوبیت بازی گفته:
فکر میکنم دلیل استقابل مردم از این بازی بهخاطر «تصاویر» این بازی بود. تصویر میتونه همه رو شگفتزده کنه، و فکر میکنم بازی به همین دلیل انقدر موفق شده بود.
جدای از گیمپلی بازی اما Dragon’s Lair درواقع آینده صنعت ویدیو گیم بود. موفقیت همین بازی بود که درنهایت باعث شکسته شدن مرزهای میان سینما و ویدیوگیم میشود. علاوهبر این بالاخره رقیبی درست و حسابی برای آتاری که بر بازار بازیهای آرکید آن روزگار سلطه داشت، پیدا شده بود. تبلیغی تلویزیونی که در آن سالها از تلویزیون پخش میشد میگوید: «درآمدزایی نسبت به سال قبل نصف شده است. شرکتهایی مثل آتاری ادعا میکنند چیزی حدود سیصد و پنجاه میلیون دلار از سرمایه خود را از دست دادهاند. بازار پررونق بازیهای ویدیویی درحال نزول است و تحلیلگران پیشبینی میکنند تا کریسمس، صنعت با ضربهی مهلکی مواجه خواهد شد.»
شاید یکی از دلایل محبوبیت بازی دراگونز لِیر را بتوان در این دانست که این بازی بالاخره توانسته بود توجه غیر گیمرها را هم به خودش جلب کند. آنها ابتدا جذب گرافیک و طراحی زیبای بازی میشدند و بعد با خود فکر میکردند احتمالاً گیمپلی بازی هم به جذابی طراحی آن خواهد بود.
بعد از یک سال، بالاخره سر و صداهای بازی دراگونز لیر هم میخوابد. از آنجایی که بازی روی لیزر دیسک منتشر شده بود، شکنندگی این دیسکها بر اثر استفادهی زیاد باعث شد گیمرها چندان از این روش جدید خوششان نیاید. از طرف دیگر بازی ارزش تکرار هم نداشت؛ چرا که بازیکنان بهراحتی حرکات را به ذهن میسپردند و بعد از شکست دادن بازی، دیگر سراغش نمیآمدند؛ یا اینکه بهدلیل سختی زیاد بازی درنهایت نمیتوانستند بازی را شکست بدهند و از خرج کردن پول زیادی برای این بازی خسته میشدند. البته که ماجراهای مربوطبه Dragon’s Lair هنوز تمام نشده است. نهتنها این بازی بعد از نسخه اول بارها و بارها بازنشر شده، بلکه بلوث قصد دارد فیلمی از روی این بازی هم بسازد.
نام بازی: Moondust
پلتفرم منتشر شده: Commodore 64
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۳
- اولین Music Game
بازی مونداست (Moondust) یک بازی موسیقی (music video game) است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط جرون لنیر (Jaron Lanier) برای کامپیوترهای کومودور ۶۴ (Commodore 64) ساخته و روانه بازار شده است. بازی Moondust بارها و بارها در موزههای مختلف بهعنوان اثری هنری به نمایش درآمده و نیز اولین Music Video Game یا بازی موسیقی تاریخ بهحساب میآید.
بازی مونداست در زمان عرضه به فروش بالایی دست پیدا میکند. لنیر با سود حاصله از این بازی، استودیوی VPL را تشکیل میدهد و بعدها در همین شرکت کار روی ساخت DataGlove و DataSuit را آغاز میکند و به این ترتیب نام خود را بهعنوان یکی از پیشتازان عرصه واقعیت مجازی (Virtual-Reality) در دهه هشتاد میلادی ثبت میکند؛ برای همین هم هست که به جرون لنیر لقب «پدر واقعیت مجازی» را میدهند.
گیمپلی بازی مون دانست بر پایهی تصاویر و خطوط گرافیکی درهمپیچیده طراحی شده است که آن را قطعات موسیقی انتزاعی همراهی میکنند. در این بازی بازیکنان باید سعی میکردند هدفی را که در میانه صفحه واقع شده است، بپوشانند. برای اینکار، بازیکن کنترل فضانوردی با نام خوزه اسکریابین Jose Scriabin (این نام برای ادای احترام به نوازنده و آهنگساز روسی، الکساندر اسکریابین (Alexander Scriabin) انتخاب شده است)، را در دست میگیرد. با شروع بازی، خوزه با عبور چندین و چندباره از روی یک مربع که حکم نوعی «دانه» را در بازی دارد، خطوطی در صفحه ایجاد میکند که درنهایت منجر به پوشاندن هدف میانه صفحه میشود. با شروع سفرِ خوزه، مسیر حرکت او و سایر فضاپیماهایی که در صفحه حاضر هستند و باید از برخورد با آنها اجتناب کنید، خطوطی را روی تصویر شکل میدهند. قطعه موسیقی بازی نیز ازطریق الگوریتم از پیش تعیینشده و باتوجهبه همین مسیرهای شکل گرفته در تصویر و عبور چندین و چندباره کاراکترها از خطوط کشیده شده روی صفحه انتخاب میشود.
کاور آرت اصلی بازی Moondust
بازیکن هر دور از بازی را با سه «دانه» مربعی شروع میکند و اگر بتواند به امتیاز بالا دست پیدا کند، بازی دانههای بیشتری به او خواهد داد. علاوهبر این در بازی مون داست، چهار حالت یا مود مختلف وجود دارد: Beginner، Evasive، Freestyle و Spinsanity. در حالت مبتدی یا همان Beginner، دانههایی که خوزه باید با استفاده از آنها هدف نهایی را بپوشاند، در همان نقطهی فرود، ثابت باقی میماند. از آن جایی که بازیکن باید چندین بار از روی این دانه عبور کند، این ثابت ماندن مربع در صفحه کمک بزرگی بهحساب میآید. در حالت Evasive اما ماجرا دقیقاً برعکس است. در این حالت دانهها بهنوعی از دست خوزه فرار میکنند و دائم در صفحه جابهجا خواهند شد. در حالت Freestyle بازی، بازیکن کنترل بیشتری روی حرکات کاراکتر خوزه خواهد داشت. در حالت Spinsanity اما کار از همهی حالتهای دیگر دشوارتر میشود. در این حالت خوزه تنها میتواند در مسیرهای دایرهای شکل حرکت کند و همین امر رسیدن او به «دانه» را به کار سختتری تبدیل خواهد کرد.
بازی موندانست را بیشتر با آثار بازیساز معروف، جف مینتر (Jeff Minter) مقایسه میکنند. جف مینتر یک بازیساز مستقل انگلیسی است که معمولاً با نام مستعار Yak شناخته میشود. مینتر موسس استودیوی Llamasoft است و از آغاز فعالیتش در سال ۱۹۸۱ میلادی، بازیهای بسیاری ساخته و طراحی کرده است. از مهمترین آثار مینتر میتوان به مجموعه بازیهای شوتماپ Gridrunner، بازی Attack of the Mutant Camels محصول سال ۱۹۸۳ میلادی و نیز بازی Polybius، محصول سال ۲۰۱۷ میلادی اشاره کرد.
مجله !Ahoy که از سال ۱۹۸۴ تا ۱۹۸۹ میلادی و با تمرکز بر بازیهای کامپیوترهای کمودور کار میکرد، در بررسی خود از بازی موندانست مینویسد: «و حالا تجربهای کاملاق متفاوت. شما تا به حال چیزی شبیه به مونداست ندیدهاید. در این بازی نه خبری از مارپیچ و هزارتو است، و نه نابودی بیگانگانِ مهاجم و نه پیدا کردن حلقه.» مجلهی دیگری که به گرافیک بازی رتبهی B و به گیمپلی بازی رتبهی A داده بود، ادعا داشت این بازی «برای هرکسی» ساخته نشده است و اخطار داده بود که دستورالعملهای بازی ممکن است کمی گیجکننده باشند.
نام بازی: Journey
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۳
- اولین بازی که از Digitized Sprites استفاده میکرد
بازی جِرنی (Journey) یک بازی آرکید است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط استودیوی میدوی که در آن سالها با نام Bally Midway شناخته میشد، ساخته و منتشر شده است.
در سالهای اولیه دهه هشتاد میلادی، گروه موسیقی راک Journey در اوج شهرت و محبوبیت خود بهسر میبرد. به همین دلیل استودیو میدوی تصمیم میگیرد از این فرصت طلایی استفاده کرده و یک بازی آرکید با محوریت اعضای این گروه موسیقی بسازد. عرضهی بازی قرار بود با برگزاری تورِ امریکای گروه موسیقی جرنی همزمان باشد. استیو پری (Steve Perry)، نیل شون (Neal Schon)، استیو اسمیت (Steve Smith)، جاناتان کین (Jonathan Cain) و نیز راس والری (Ross Valory) اعضای گروه موسیقی جرنی را تشکیل میدادند.
پوستر رسمی بازی Journey
از آنجایی که در بازی جرنی از تصاویر دیجیتایز (Digitized Photographs) شدهی اعضای گروه موسیقی استفاده کرده بودند، به همین دلیل این بازی را اولین نمونه از استفاده از اسپرایتهای دیجیتایز در یک بازی ویدیویی میدانند. درواقع Digitized Sprites به تلاش برای نشان دادن تصاویر یا ویدیوهای از افراد واقعی در ویدیوگیم با استفاده از اسپرایتها گفته میشد. در بازی جرنی هم تصویر صورت هر یک از اعضای گروه موسیقی، روی یک بدن کارتونی قرار گرفته بود. اگرچه بدنهای کاراکترهای بازی به شکل کارتونی تصویر شده بود، اما صورت هر یک از اعضای بند تصویری عکاسی شده از چهرههای اعضای بند بود که در جریان تور از آنها گرفته شده بود. علاوهبر این در طول بازی، قطعه موسیقی معروف گروه جرنی یعنی قطعهی Separate Ways توسط نوارکاستی که در دستگاه آرکید تعبیه شده بود، پشتسرهم پخش میشد.
در بازی جرنی، باید سعی کنید هر یک از اعضای بندِ موسیقی را به سازهایشان برسانید. البته خواننده گروه یعنی استیو پری را باید به میکروفونش میرساندید. از آنجایی که هر کدام از این سازها در یک سیاره قرار داشت، بازیکن ابتدا باید هر کدام از اعضای بند را بهساز خود میرساند و سپس سعی میکرد با پشت سر گذاشتن موانع، خود را با موفقیت به سفینهی فضایی حامل باقی اعضای گروه موسیقی برساند. هر کدام از مراحل بازی چالشهای مختلفی را پیشِ روی بازیکن قرار میداد. بعد از آنکه تمام سازها را با موفقیت جمع میکردید، حالا نوبت اجرای کنسرت توسط اعضای گروه بود. در این مرحله از بازی، بازیکن کنترل کاراکتری با نام هربی (Herbie) را بهدست میگرفت. هربی یک باونسر (Bouncer) یا درواقع همان نگهبانِ صحنه یا بادیگارد اعضای گروه بود. در این مرحله از بازی بازیکنان باید سعی میکردند با کنترل هربی، مانع از ورود تماشاچیان به روی صحنه و بهم ریختن اوضاع شوند. اگر تماشاچیان فرار میکردند و خود را به صحنه میرساندند، سازهای اعضای گروه را میدزدیدند و به این ترتیب بازیکن ناچار میشد باری دیگر برای جمع کردن سازها، عازم سیارهها شود. البته که بازیکن اینبار با نسخهی سختتری از همان چالشهای پیشین روبهرو میشد و بازی درواقع به این ترتیب بازیکنان را مجازات میکرد. بازی آنقدری به همین ترتیب ادامه پیدا میکند تا جایی که بازیکن تمام جانهای خود را در بازی از دست بدهد.
نام بازی: Bruce Lee
پلتفرم منتشر شده: Atari 8 bit
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۳
- اولین بازی بیتامآپ (Beat 'em up)
بازی بروسلی (Bruce Lee) یک بازی پلتفرمر- بیتمآپ است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط استودیوی دیتا سافت (Datasoft) روانه بازار میشود. بازی بروسلی که در ابتدا برای عرضه روی کامپیوترهای خانگی Atari 8-bit family ساخته و طراحی شده بود، کمی بعد راه خود را به کامیپوترهای Apple II و Commodore 64 نیز باز میکند. طراحی این بازی را ران جی. فورتیر (Ron J. Fortier) و طراحی گرافیکی بازی را کلی دِی (Kelly Day) بر عهده داشتهاند. بازی بروسلی در سال ۱۹۸۵، توسط استودیوی U.S. Gold برای کامپیوترهای ZX Spectrum و کامپیوترهای Amstrad CPC نیز منتشر میشود.
در بازی بروسلی، همانطور که از نامش هم پیداست، یک بازیکن کنترل شخصیت بروسلی را بر عهده میگرفت و بازیکن دوم هم میتوانست کنترل کاراکتر یامو (Yamo) را بر عهده گیرد یا آنکه نوبتها را عوض کرده و هر دو در نقش بروسلی بازی کنند. در این بازی، بازیکن باید وارد برجِ جادوگر (Wizard's Tower) میشد و با جستوجو در اتاقهای این برج، به «ثروت» و «راز جاودانگی» دست پیدا میکرد. برج مذکور از بیست اتاق تشکیل میشد که هر کدام از این اتاقها، با صفحهی ثابتی متشکل از پلتفرمها و نردبانهای مختلف نمایش داده میشدند. برای عبور از مرحله، بازیکن باید با جابهجایی روی پلتفرمها و بالا و پایین رفتن از نردبانها و صد البته نابودی دشمنان، فانوسهایی را که هرکدام در نقطهای از اتاق آویزان بودند، جمعآوردی میکرد.
کاور آرت رسمی بازی Bruce Lee
اکثر اتاقهای بازی توسط دو نوع دشمن مختلف محافظت میشدند؛ اولین دشمن یک نیجای سیاهپوش بود که به محض دیدنتان با یک شمشیر چوبی (Bokken) به سراغتان میآمد. دشمن دیگر که یاموی سبزرنگ (The Green Yamo) نام داشت، یک جنگجوی بیسلاحِ قوی هیکل بود. این کاراکتر که شبیه به کشتیگیران سومو (Sumo) طراحی شده بود، با مشت و لگد به سراغ بروسلی میآمد. در حالت چند نفرهی بازی، بازیکن دوم میتوانست کنترل کاراکتر یامو را در دست گیرد یا آنکه هر دو بازیکن میتوانستند به نوبت و پس از شکست خوردن دیگری، در نقش بروسلی قرار گیرند. جالب است که دو کاراکتر نینجا و یامو که دشمنان بازی هستند نیز دربرابر خطرات محیطی آسیبپذیر بودند؛ اما از آنجایی که «جانِ بینهایت» داشتند، هربار بعد از نابودی به بازی بازمیگشتند. درست است که در این بازی، کاراکتر یامو همیشه بهعنوان یک شخصیت واحد حضور داشت، اما در یکی از نسخههای راهنمای بازی ادعا شده بود که کاراکتر نینجا بعد از هر بار شکست خوردن و نابودی در بازی، با نینجای دیگری جایگزین میشود.
با پیشروی در بازی، بازیکن با چالشهای سختتری نیز روبهرو میشد. به هر میزان که در اتاقها پیشروی میکردید، باید با خطرات بیشتری نظیر مینها و دیوارهای متحرک و سطوحی که با جرقههای الکتریکی پوشانده شده بود نیز دسته و پنجه نرم میکردید. درنهایت و در اتاق بیستم بازی، بروسلی به مصاف دشمن اصلی بازی یعنی فایر ویزارد (Fire Wizard) میرفت. با اتمام مرحله آخر، بازی باری دیگر از ابتدا آغاز میشد و این روند میتوانست تا بینهایت ادامه پیدا کند. هرچند در دورهای بعدی بازی، بازیکنان با چالشهای سختتری هم روبهرو میشدند. برای مثال در دور دوم، دو کاراکتر نینجا و یامو بعد از هر بار نابودی، بدون هیچ وقفهای و بهصورت پشت سر هم ظاهر میشدند.
نسخه عرضه شده از بازی بروسلی برای کامپیوترهای ZX Spectrum از استقبال گرمی روبهرو شده و موفق به دریافت نقدهای بسیار مثبتی از نشریات آن روزگار میشود. مجله کراش (CRASH) که به بازی امتیاز ۹۱ را داده بود، بازی بروسلی را بهدلیل گرافیک جذاب، سیستم مبارزاتی لذتبخش و اعتیادآور بودن این بازی ستوده است. مجله Sinclair User نیز بازی بروسلی را بازی سرگرمکننده و جذابی دانسته بود، اما در عین حال نقدهایی به صداگذاری بازی داشت و معتقد بود سازندگان از تمام ظرفیتهای این بازی استفاده نکردهاند. مجله Your Spectrum اما نقدهای بیشتری را به بازی وارد میدانست و معتقد بود بازی بروسلی بازی سادهای است و تنها چند بار مردن کافی است تا بالاخره بیست اتاق بازی را پشتسر بگذارید. در سال ۱۹۹۰ میلادی، مجله Your Sinclair کماکان بازی بروسلی را بازی سادهای میدانست و علاوهبر این اعتقاد داشت گرافیک بازی مشمول گذر زمان شده است. این مجله همچنین اعتقاد داشت سیستم مبارزاتی و حرکاتی که برای کاراکتر بازیکن طراحی شده، فاقد تاثیر لازم در بازی است و تنوع این حرکات برای یک بازی در سبک بیتمآپ هم بسیار محدود است. هرچند با تمامی این اوصاف، بازی بروسلی عنوانی مهم در تاریخ ویدیو گیم بهحساب میآید، چرا که این بازی برای اولینبار توانسته بود سبک پلتفرمر را با بیتمآپ ترکیب کرده و بازی جدیدی خلق کند.
نام بازی: Star Arthur Densetsu I: Wakusei Mephius
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر FM-7
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۳
- اولین بازی پوینت اند کلیک (Point and Click)
- دومین بازی (بعد از بازی Alto Trek) که از موس استفاده میکرد
بازی Star Arthur Densetsu I: Wakusei Mephius یا آنطور که با نام دیگرش یعنی Legend of Star Arthur I: Planet Mephius شناخته میشود، در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط (Eiji Yokoyama) طراحی و توسط استودیوی T&E Soft برای کامپیوترهای FM-7 منتشر شده است. این بازی یکی از اولین بازیهای ادونچری است که از «منوی دستورها» (Command Menu) در بازی استفاده میکرد. مهمترین خلاقیت بازی Legend of Star Arthur I در استفاده از سیستم پوینتاندکلیک در طراحی رابط کاربری بازی بوده است. درواقع بازیکنان در این بازی میتوانستند با استفاده از یک مکاننما (Cursor) با اشیا موجود در صفحه تعامل کنند. علاوهبر این، بازی Legend of Star Arthur I اولین بازی ماجراجویی است که از موس پشتیبانی میکرد.
کاور آرت رسمی بازی Star Arthur
درکنار تمام این نوآوریها، این بازی کماکان از سیستم بازیهای ادونچرِ تکستمحور قدیمی نیز پشتیبانی میکرد و بازیکنان میتوانستند برای تعامل با بازی، دستورها مورد نظر را تایپ کنند. نسخه پورتشده این بازی برای کامپیوترهای PC-6001 نوآوری دیگری در سبک بازیهای ادونچر با خود به همراه داشت. در این نسخه از بازی از سیستم Speech Synthesis یا تبدیل متن به گفتار استفاده شده بود که باعث میشد دیالوگهای بازی از نوشتار به گفتاری مشابه انسان تبدیل شوند. علاوهبر اینها، بازی Legend of Star Arthur I اولین بازی ادونچر اپیزودیک هم بهحساب میآمد. دنبالهی این بازی با نام Star Arthur Densetsu II: Ankoku Seiun در سال ۱۹۸۳ و نسخه سوم این بازی با نام Star Arthur Densetsu III: Terra 4001 نیز در سال ۱۹۸۴ میلادی روانه بازار میشود.
داستان این بازی که فضایی حماسی، آیندهنگر و علمیتخیلی داشت با الهام از افسانه پادشاه آرتور و نیز مجموعه کتابهای Dune اثر فرانک هربرت (Frank Herbert) نوشته شده بود. داستان بازی در سال ۳۸۲۶ جریان دارد. در این سال جنگی میان نیروهای ساکن در کهکشان شکل میگیرد. با بالا گرفتن آتش نبرد، استار آرتور (Star Arthur) عازم سیارهی مفیوس میشود تا شمشیر افسانهای را پیدا کند.
نام بازی: King's Quest
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر PCjr
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۳
- اولین بازی ماجراجویی انیمیشنی
بازی کینگز کوئست (King's Quest) یک بازی ادونچر است که توسط استودیوی Sierra On-Line ساخته و در سال ۱۹۸۳ میلادی برای کامپیوترهای IBM PCjr روانه بازار شده است. نسخهی اولیهی بازی که در سال ۸۳ منتشر میشود، تنها King's Quest نام داشت که این نام بعدها و در جریان انتشار دوبارهی این بازی در سال ۱۹۸۷ میلادی به King's Quest: Quest for the Crown تغییر پیدا میکند. این نسخه از بازی، اولین نسخه رسمی از مجموعه بازیهای دنبالهدار کینگز کوئست بهحساب میآید. (البته استودیوی سیرا بازی Wizard and the Princess را که در سال ۱۹۸۰ میلادی روانه بازار شده است، بهنوعی مقدمهای بر بازیهای کینگزکوئست میداند.)
در این بازی، شوالیهی جوانی با نام سر گراهام (Sir Graham)، باید پادشاهی داونتری (Kingdom of Daventry) را نجات داده تا خود به مقام پادشاهی این سرزمین برسد. بازی کنیگز کوئست که توسط روبرتا ویلیامز (Roberta Williams) طراحی شده است، یکی از تاثیر گذارترین بازیها در سبک ماجراجویی بهحساب میآید. این بازی با استفاده از شیوههای نوین در طراحی گرافیک و انیمیشن بازی، تاثیری غیرقابل انکار بر بازیهای ادونچر پس از خود گذاشته است. در سال ۱۹۹۰ میلادی، نسخه رسمی بازسازی شده از این بازی با نام Roberta Williams' King's Quest I: Quest for the Crown روانه بازار شده است.
در سال ۱۹۸۲ میلادی، شرکت IBM با استودیو سیرا-آنلاین تماس گرفته و از آنها میخواهد تا برای کامپیوترهای جدید این شرکت یعنی PCjr که قرار بود در ماه نوامبر سال ۱۹۸۴ میلادی روانه بازار شود، یک لانچ تایتل بسازد. در میانِ نرمافزارهایی که سیرا برای این شرکت آماده میکند، بازی King's Quest یعنی اولین بازی ادونچر انیمیشنی تاریخ نیز قرار داشت. سیرا برای ساخت یک بازی با انیمشن تعاملی، کار روی نرمافزاری را آغاز کرد که بعد ها به نام موتور Adventure Game Interpreter یا به اختصار AGI شناخته شد. این نمونهی اولیه از انجین بازی توسط فردی به نام آرتور آبراهام (Arthur Abraham) طراحی شده بود. آرتور بعدها و در میانهی راه ساخت بازی King's Quest، از تیم سازندهی این بازی جدا میشود. علاوهبر تیم طراحان و روبرتا ویلیامز که نویسندگی اثر را بر عهده داشت، گفته میشود تیمی متشکل از شش برنامهنویس، به مدت هجدهماه تماموقت روی ساخت و توسعه بازی کینگز کوئست کار میکردند.
پوستر رسمی بازی King's Quest
دراینمیان، شرکت IBM که مبلفی معادل هشتصد و پنجاه هزار دلار برای تهیه این بازی هزینه کرده بود، از استودیو سیرا توقع ساخت یک بازیِ ماجراجوی سخت و پیچیده، با قابلیت تکرار مجدد بالا را داشت. شرکت IBM در تبلیغات خود از بازی King's Quest اعلام کرده بود که این بازی روی کامپیوترهای IBM PCjr اجرا میشود و از برخی قابلیتهای این سیستم جدید بهخوبی استفاده خواهد کرد. علاوهبر این IBM قولِ یک انیمیشنِ نرم و روان، آنطور که تا پیش از این در هیچ بازی ادونچر دیگری دیده نشده بود، درکنار صداگذاری متنوع را به مخاطبان داده بود. هرچند با تمامی این اوصاف، شرکت IBM خط تولید کامپیوترهای PCjr خود را در ماه مارس سال ۱۹۸۵ میلادی متوقف میکند و این امر ضربهای سنگین به شرکت سیرا وارد میکند. بهدلیل استقبال ضعیف از کامپیوترهای PCjr، بازی King's Quest به فروش چندان بالایی دست پیدا نمیکند. هرچند سیرا با ایجاد تغییراتی سریع در سیستم طراحی و توسعه بازی، بازی کینگز کوئست را برای سایر پلتفرمهای موجود در آن دوره یعنی کامپیوترهای Tandy 1000 و Apple IIe عرضه میکند و به این ترتیب آمار فروش خود را افزایش میدهد.
در سال ۱۹۸۶ میلادی، بازی کینگز کوئست که حالا از نسخه بهبود یافتهی انجین AGI استفاده میکرد، برای سیستمعامل داس عرضه میشود. همزمان با عرضه این نسخه از بازی، نسخههای پورتشده برای آمیگا (Amiga) و Atari ST و درنهایت نسخهای برای سگامسترسیستم (Sega Master System) نیز روانه بازار میشود.
بازی King's Quest از سیستم گرافیکی پویایی بهره میبرد که در مقایسه با بازیهای ادونچر قدیمی که معمولاً به طراحی اتاقهای ثابت و ساکن اکتفا میکردند، جهشی عظیم بهحساب میآمد. بازیهای ماجراجویی قدیمی، از یک صحنهی از پیش طراحی شده و ثابت استفاده میکردند که معمولاً نوشتهای در پایین صفحه، این تصویر را همراهی میکرد. در این نوع از بازیها، تنها راه تعامل بازیکنان، تایپ کردن دستورها مورد نظر و سپس دریافت پاسخ از بازی بود. در تمام این مدت، تصویر پسزمینه بازی ثابت میماند؛ مگر آنکه بازیکن تصمیم به ترک اتاق و وارد شدن به مکانی دیگر میگرفت. بازی کینگز کوئست، اولین بازی ادونچری است که برای نشان دادن وقایع بازی به بازیکنان، از «انیمیشن گرافیکی» استفاده میکرد. درواقع این بازی بهنوعی توانسته بود سیستم قدیمی استفاده از تصویر ثابت در یک بازی را کنار بگذارد. به این ترتیب بازیکنان تمرکز بیشتری روی کاراکتر خود، که حالا بهلطف طراحی انیمیشنی میتوانست در صفحه حرکت کند و جابهجا شود، داشتند.
در کینگز کوئست برای اکثر تعاملهای بازیکن با دنیای بازی، انیمیشن طراحی شده بود. برای مثال در این بازی برای برداشتن جسمی از روی زمین، باز کردن درها و راه رفتن در آب انیمیشنی مجزا در نظر گرفته بودند. علاوهبر این در طراحی بازی کینگز کوئست از پرسپکتیو یا عمقِ میدان دید هم استفاده شده بود. به این ترتیب کاراکتر گراهام میتوانست گاهی خود را پشت اجسامِ در تصویر پنهان کند و از دید خارج شود؛ یا آنکه جلوی جسمی بایستد و مانع از دیدن آن شود. این میزان توجه به انیمیشن گرافیکی که تا پیش از این بیشتر در بازیهای اکشن مرسوم بود، برای بازی King's Quest لقب اولین بازی ادونچر سهبعدی با طراحی انیمیشنی را به ارمغان میآورد.
همانطور که گفتیم، در نسخه اورجینال کینگز کوئست، بازیکنان برای تعامل با بازی باید کماکان دستورها مورد نظر را ازطریق کیبورد تایپ کرده و وارد بازی میکردند. تفاوت در آنجایی بود که حالا کاراکتر اصلی بازی روی صفحه جابهجا میشد و به سمت مقصدی که بازیکن تایپ کرده بود حرکت میکرد. یکی دیگر از نوآوریهای بازی کینگز کوئست در استفاده از گرافیک ۱۶ رنگی روی کامپیوتر IBM PC بود.
نسخه اورجینال بازی که برای PCjr عرضه شده بود، یک کاور کیبورد با طراحی بازی کینگز کوئست بههمراه داشت
نسخه اولیه بازی، داستان سادهای هم داشت. در این نسخه، پادشاهیِ داونتری با مشکلات شدیدی دستوپنجه نرم میکرد. در این شرایط، پادشاه ادوارد، شجاعترین شوالیه خود یعنی سِر گراهام را فرا میخواند و به او اطلاع میدهد که در سرتاسر سرزمین، سه گنجِ افسانهای پنهان شدهاند که پیدا کردن آنها، میتواند کلید حل تمامی مشکلات سرزمین باشد. اگر گراهام این مأموریت را با موفقیت به پایان میرساند، مقام پادشاهی داونتری نصیبش میشد. در نسخههای بعدی بازی، نام شوالیه از سِر گراهام به گراهام تغییر پیدا میکند.
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، تا سال ۱۹۸۴ میلادی بازی در چهار نوبت بازنشر میشود. علاوهبر این، نسخهای با بستهبندی جدید از همان بازیِ اصلی در سال ۱۹۸۷ میلادی نیز روانه بازار میشود. در تمامی این نسخههای بازنشر شده، پیشزمینهی داستانی مفصلی به نسخه اورجینال بازی اضافه شده بود. در این نسخهها، دلیل مشکلات پادشاهای داونتری، سرقت اشیا باارزش جادویی این سرزمین عنوان شده بود. یک روز پادشاه ادوارد، پرنسس جوان و زیبایی با نام دالیا (Dahlia) را نجات میدهد و تصمیم به ازدواج با او میگیرد. درروز مراسم اما کاشف به عمل میآید که شاهزاده خانم درواقع یک جادوگر پلید است که گنجینهی پادشاهی را بهسرقت برده. پادشاه که رو به موت بود، شجاع ترین شوالیه خود یعنی سِر گراهام را فرا میخواند و از او میخواهد تا با سفر به سرزمین کامبرلند (Cumberland)، جادوگر و سایر همدستانش را شکست داده و گنجینهها را به پادشاهیِ داونتری بازگرداند. از آنجایی که پادشاه ادوارد وارثی هم نداشت، اگر گراهام در ماموریتش به موفقیت می رسید، مقام پادشاهی از آنِ او میشد. درنهایت گراهام سه شی گرانبها یعنی صندوقچهی طلا، سپر و آینه را پیدا کرده و با خود به داونتری و نزد پادشاه که آخرین نفسهایش را میکشید، بازمیگرداند. پادشاه نیز به وعده خود وفا کرده و گراهام را به مقام پادشاهای میرساند.
روبرتا ویلیامز برای نوشتن داستان و طراحی برخی از شخصیتها و آیتمهای بازی از داستانهای معروف برادران گریم و سایر داستانهای تخیلی کودکان اقتباس کرده بود. برای مثال «غول و دانهای جادویی» از داستان «جک و لوبیای سحرآمیز»، «قارچ جادویی» از داستان «آلیس در سرزمین عجایب»، «جادوگر و خانهی شکلاتیش» از داستان «هانسل و گرتل»، «حلقهی نامرعی کننده» از «هابیت» و «ارباب حلقهها» و ....
نام بازی: I, Robot
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۳
- اولین بازی که از گرافیک پالیگان استفاده کرد
آتاری طی سالهای فعالیت خود بهعنوان یکی از قدیمیترین شرکتهای بازیسازی دنیا، تغییر و تحولات بسیاری را در صنعت گیم شاهد بوده است. این شرکت که کار خود را با ساخت آثار اقتباسی مانند بازی Computer Space که نسخهای دیگری از بازی !Spacewar برای دستگاههای آرکید بهحساب میآمد و نیز بازی پونگ (Pong) که نمونهای دیگر از همان بازی تنیسِ کنسول Magnavox Odyssey بود آغاز میکند، طولی نکشید که با عرضه کنسول Atari 2600 درکنار دستگاههای آرکید، راه خود را به بازار کنسولهای خانگی نیز باز میکند. در فواصل سالهای ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۴ میلادی، آتاری با مشکلات شدیدی از جمله اشباع بازار از بازیهای بیکیفیت کنسول 2600 روبهرو میشود و همین امر هم درنهایت موجب سقوط این شرکت و قدرت گرفتن رقیب دیرینهاش یعنی شرکت نینتندو میشود که میرفت بازار امریکا را با کنسول تازهوارد خود یعنی NES قبضه کند. بعد از این واقعه، آتاری هرگز از لحاظ مالی به ثبات قبل نمیرسد و دراینمیان حتی ناچار میشود حق امتیاز کنسولهای خود را به شخصی بهنام جک ترامیل (Jack Tramiel) واگذار کند. هرچند بخش تولید بازیهای آرکید کماکان با نام Atari Games به فعالیت خود ادامه میداد.
درست پیشِ از این دوره نقل و انتقالات اما آتاری بازی عجیب و غریب و کمتر شناختهشدهای را روانه بازار میکند که قرار بود انتقلابی در ظاهرِ بازیهای ویدیویی برپا کند؛ اگرچه که درنهایت این بازی آنطور که باید و شاید مورد توجه قرار نمیگیرد. این بازی که با اقتباس از مجموعه داستانهای کوتاه نویسندهی معروف، آیزاک آسیموف (Isaac Asimov) ساخته شده بود، آی، ربات (I, Robot) نام داشت. درست است که این بازی برای سالهای میانی دهه هشتاد عنوانی جذاب بهنظر میرسد، اما متاسفانه گویا این بازی با دوره و زمانهی عرضهاش چندان تطبیقی نداشت.
پوستر رسمی بازی I, Robot
بازی I, Robot یکی از نقاط عطف تاریخ صنعت ویدیو گیم بهحساب میآید، چرا که در این بازی برای اولینبار از پالیگان سهبعدی برای طراحی گرافیکی بازی استفاده کرده بودند. برخلاف سایر بازیهای سهبعدی آن روزگار که از وکتورهای گرافیکی استفاده میکردند، کاراکترهای و محیط بازی I, Robot تماماً رنگی طراحی شده بود. این یعنی آتاری توانسته بود یک دهه زودتر از عناوینی مانند بازی Star Fox که از تراشههای Super FX استفاده میکرد و نیز بازی Quake که استفاده از مدلهای سهبعدی را در بازیهای اولشخص مرسوم میکند، طراحی گرافیکی بازیها را چندین گام به جلو پیش ببرد. البته که بازی از لحاظ صداگذاری مشکلات بسیاری داشت، اما کماکان گرافیک بازی برای سال ۱۹۸۳ میلادی شگفتانگیر و منحصربهفرد به نظر میرسید.
وقایع بازی در دنیایی خیالی در آینده جریان دارد. در این بازی بازیکن در نقش یک اندروید کارگر با نام Unhappy Interface Robot #1984 قرار می گرفت و کاراکتر دیگری که بهشکل یک کلهی بزرگِ آبیرنگِ معلق در هوا تصویر شده بود و Big Brother نام داشت، تمام مدت فعالیتهای این اندروید را زیر نظر میگرفت. همانطور که میبینید، علاوهبر آسیموف، گویا سازندگان نگاهی به آثار جورج اورولِ نویسنده هم داشتهاند. درنهایت UIR-1984 علیه BB شورش میکند. این اندورید کارگر برای نابودی بیبی، باید مربعهای آبی رنگ را به مربعهای قرمز تبدیل کرده و به این ترتیب «سپر» و «چشم» بیبی را که در انتهای صفحه واقع شده بودند، نابود میکرد.
با آنکه بازی گیمپلی سادهای داشت، اما ممکن بود در ابتدا کمی گیجکننده بهنظر رسد. در هر مرحله از بازی، دو فاز مختلف وجود داشت: فاز پلتفرمر و فاز پرواز کردن. در بخش پلتفرمر بازی، بازیکن باید اندروید کارگر خود را روی صفحات آبیرنگ بازی حرکت میداد و جابهجا میکرد. این صفحات آبیرنگ، بعد از عبور بازیکن به رنگ قرمز در میآمدند. برای نابودی سپری که از چشمِ بزرگ بیگبرادر محافظت میکرد، شما باید ابتدا تمام صفحات را به رنگ قرمز در میآوردید. با نزدیک شدن به لبههای پلتفرم، کاراکتر بازیکن بهطور خودکار به پلتفرم بعدی میپرید و بازی در فاصلهی پریدن او یک پلتفرم جدید ایجاد میکرد. از آنجایی که در دنیای خیالی بازی، پریدن «جرم» محسوب میشود و مجازاتش هم مرگ آنی است، اگر بازیکن در زمان «باز بودن» چشمِ ناظر عمل پریدن را انجام میداد، به سرعت تبخیر شده و در هوا ناپدید میشد. علاوهبر این بازیکنان باید با تعدادی موانع در محیط بازی هم سروکله میزدند. برخی موانع مانند پرندهها قابل نابودی بودند و برخی دیگر مانند تخته سنگها را باید حتما با شلیک گلوله نابود میکردید. اندروید شما در این بازی تنها توانایی شلیک به سمت شمال را داشت.
با پشتسر گذاشتن تمامی موانع هر مرحله و درنهایت تغییر رنگ دادن آخرین مربع صفحه به رنگ قرمز، بالاخره کرهی چشم نابود میشد و بازی، بازیکن را وارد فاز بعدی یعنی فاز پرواز میکرد. در این مرحله بازیکن باید تنها از میان موانع و سنگهای موجود در فضا عبور میکرد و درنهایت روی صفحهی مربوطبه مرحلهی بعدی فرود میآمد. در این راه نیز بازیکن میتوانست با شلیک به سمت موانع مسیر و نابود کردن اجرام کهکشانی از بازی امتیاز بیشتری دریافت کند. این روند تا بیست و شش مرحله ادامه پیدا میکرد و با پیشروی در بازی، چالشهای سختتری نیز پیش روی بازیکن قرار میگرفت. با هر دور اتمام بازی، بازی باری دیگر از ابتدا آغاز میشد و اینبار رنگهای بازی با دور قبلی فرق میکرد.
با اینکه بازی I, Robot خود به اندازه کافی طراحی سایکدلیک و نامعمولی داشت، اما جالب است که بدانید این بازی را بازی دیگری هم همراهی میکرد که از بازی اصلی به مراتب عجیب و غریبتر بود. در منوی اصلی بازی، بازیکنان میتوانستند بین بازی اصلی و بازی دیگری با نام Doodle City: The Ungame، یکی را انتخاب کنند. این بازی را میتوان بهنوعی نمونهای اولیه از بازیهای نظیر Kid Pix و نیز Mario Paint یا هر اپلیکیشن هنری دیگری دانست. در این بازی بازیکنان میتوانستند یکی از کاراکترهای بازی اصلی را انتخاب کرده و با حرکت دادن آنها در صفحه، الگو و پترنهای دلخواه خود را ترسیم کنند. علاوهبر این بازیکن میتوانست با چرخاندن کاراکتر خود در صفحه، هرچه را که کشیده پاک کند یا ازطریق منوی بازی، هر زمان که میخواست به بازی اصلی I, Robot منتقل شود. هرچند به ازای هر دقیقهای که در بازی Doodle City صرف میکردید، بازی یکی از جانهای بازی اصلی شما را کم میکرد. ایدهی طراحی یک بازی جانبی، برای زمانیکه بازی اصلی کمی خستهکننده و تکراری شده است، ایدهی جالب و منحصر به فردی برای آن زمان بهحساب میآمد.
بازی I, Robot شاید کمی بیشاز اندازه از دوره و زمانهاش جلوتر بوده است. با تمام این اوصاف اما این بازی از لحاظ مالی شکست میخورد و با استقبال سردی نیز از طرف منتقدین آن سالها روبهرو میشود. دلیل این شکست را شاید بتوان در گیمپلی نامانوس و عجیب و غریب این بازی دانست. علاوهبر این تولید چنین بازی باکیفیتی در آن سالها هزینه بسیاری هم برای شرکت آتاری به همراه داشت. از آنجایی که در سالهای عرضه این بازی شرکت آتاری در شرایط بد اقتصادی هم به سر میبرد، درنهایت موفق میشود تنها هزار و پانصد دستگاه آرکید از بازی I, Robot را روانه بازار کند. بازی I, Robot اگر که بهترین بازی شرکت آتاری نباشد، حداقل یکی از عجیبترین و منحصر به فردترین بازیهای این شرکت بهحساب میآید. هرچند متاسفانه بازی I, Robot آنطور که امروزه به ارزش آن پی برده شده است، در دوره و زمانه خودش مورد بیتوجهی واقع میشود.
به این ترتیب به پایان یکی دیگر از مقالات اولینها در تاریخ صنعت ویدیو گیم رسیدیم. در قسمت بعدی اما سراغ سالهای پایانی دهه هشتاد میلادی میرویم. در این سالها پس از رکود بازار و شوک ناگهانی وارده به صنعت گیم، باری دیگر کنسولهای خانگی روی کار میآیند. یکی از اصلیترین کنسولهایی که در سالهای رکود روانه بازار میشود، کنسول NES نینتندو است که خود بهتنهایی مبحثی جدید در بازار بازیهای ویدیویی آغاز میکند و تا پایان این دهه، به جایگاه تثبیت شدهای در صنعت گیم میرسد. اگرچه درکنار خیل عظیم کامپیوترهای شخصی که از هر گوشه و کناری سردر آورده بودند، در سالهای پایانی این دهه نیز کماکان بازیهای آرکید در بازار بازیها حضور جدیای داشتند. با ما همراه باشید تا در قسمت بعدی این مقاله به بررسی اولینهای بیشتری در تاریخ صنعت گیم بپردازیم.
نظرات