چالشهای طراحی در بازی «فرزندان مورتا»
این مطلب، توسط حمیدرضا سعیدی، طراح بازی و نویسنده فرزندان مورتا نوشته شده است.
وقتی دربارهی یک بازی روگ-مانند داستان-محور صحبت میکنیم، احتمالا منظورمان نه تلفیق خردهروایات (Micro-Narratives) با چرخهی لودیک (Ludic Loop) بازیهای روگ-مانند است، و نه بازیای است که صرفا از جهت بازنماییهای بصری روایتگر جهانی مشخص، و به-شکلی-ایدآل به همپیوسته باشد. درواقع چالشبرانگیزترین ادعا در بازی «فرزندان مورتا» به هم رساندن روایتی پیرنگ-محور، و روندبازیای بود که باید تا اندازهی زیادی عناصر برجستهی بازیهای روگ-مانند را در بر میداشت.
به عنوان یکی از طراحان بازی «فرزندان مورتا»، که پس از یک-چهارم ابتدایی پروژه به گروه توسعهدهنده اضافه شدم، و همینطور طراح روایت و نویسندهی این بازی، تلاش میکنم در این نوشته روند طراحی و چالشهای آن را شرح دهم.
۱- همه چیز از خانواده شروع میشود
تقریبا پنج سال پیش «فرزندان مورتا» از دل سرمایهگذاریای جمعی (Crowdfund) به دنیا آمد؛ و مانند بسیاری از بازیهایی که در آن دوران ازطریق کیکاستارتر خود را معرفی میکردند چیزی نبود جز ایدههایی اولیه و خام. مورتا در ابتدا ترکیبی بود از دو مفهوم متناقضنمای روگ-مانند و داستان-محور؛ و همینطور آرتی پسرو (Retro) و استایلیستیک که به شکلی چشمنواز اعضای یک خانواده را ترسیم میکرد. خانوادهای که قرار بود در جهانی خیالی به ماجراجویی مشغول شوند.
ستونهای پیشفرض
پس از جمع شدن سرمایهی ابتدایی، به نظر میرسید که بازی قرار نیست صرفا یک روگ-مانند، یا بچاک و بدر (Hack & Slash) صرف باشد. درواقع، به مانند سلف خود دیابلو، که ازطریق به زمانِ واقعی (Realtime) درآوردن درگیریها، و همینطور تعدیل مرگ قطعی (Permadeath) راه خود را از بازیهای روگ-مانند جدا کرد، مورتا هم، مطابق با ادعای اولیه، باید میتوانست داستان یک خانواده را به شکلی معکوس، با بازگشت به هستهی اصلی بازیهای روگ-مانند روایت کند؛ یعنی جایی که بازیکن باید از خلال رفت و برگشت میان مراحلی روندی (Procedural) و خانهی برگسونها شاهد قصهی آنها باشد. پس شخصیتهای قابل بازی باید بهنوعی با مرگ قطعی روبهرو میشدند. از این جهت نیاز بود که بازی بدون هیچ ذخیرهشدنی (Checkpoint) پیش رود.
تولد برگسونها
یکی از کلیدواژههای اصلی در کارزار کیکاستارتر، در-یک-خانواده قرار گرفتن شخصیتهای اصلی بازی بود. این موضوع خود بهتنهایی میتوانست قهرمانهای ما را از جهت شخصیتسازی، حتی یک گام جلوتر از رسته-شخصیتهای (Class-Character) بازیهای نقشآفرینی ببرد. همینطور، از این جهت که برگسونها یک خانواده بودند، نیاز بود که روابط خانوادگی آنها نیز به خوبی برجسته شود. درواقع، این مسئلهای بود که تا ماههای انتهایی اتمام بازی نیز با آن درگیر بودیم! حال کمی درباره مبدا برگسونها صحبت میکنم:در ابتدا قرار بود بازی ازطریق یک کتاب روایت شود. به این معنا که کتاب در معرض دید بازیکن قرار میگرفت، و بهنوعی بازیکن از پیش متوجه میشد که در حال بازی کردن ماجراهای یک کتاب قصه است. درواقع، داستانی که کتاب روایت میکرد شخصیتهای غیر-خویشاوندی را در بر داشت که باید حول محور یک پیرنگ واحد گرد هم میآمدند. قرار بر این بود که آنها در یک مهمانسرا دور هم جمع شوند؛ و اینجا همانجایی بود که پیک (Herald) آنها فرا میرسید، و آنها را وادار به سفری قهرمانی میکرد.
برای شروع کارزار کیکاستارتر مولفههایی نو نیاز بود. مولفههایی که به نظر بخشی از آن پیشا پیش تأمین شده بود. درواقع، ما گرافیکی استایلیستیک داشتیم که تداعیکنندهی پالتهای امپرسیونیستی، و همینطور به زعم بسیاری، انیمیشنهایی که بینندهها را به یاد انیمههای ژاپنی، بخصوص آثار میازاکی میانداخت. اما چیزی که وجود نداشت مولفه(هایی) بود که بتواند به شکلی تأثیرگذار پیوند میان روایت و بازیای در سبک روگ-مانند را برجسته کند. مولفهای که شاید کانون موفقیت ما را تشکیل میداد. از این جهت موضوع «خانواده» از خلال جلسات متعدد توفان ذهنی (Brainstorming) برجسته شد. خانواده بودن شخصیتهای بازی چیزی بود که توجه همه را جلب میکرد؛ و از این طریق بود که ادعای یک بازی روگ-مانند داستان محور، ازطریق خانوادهای که برگسونها نام گرفتند، در کارزار کیکاستارتر موفق شد.
روگ-مانند، روگ-مانند سبک (Rogue-lite)، بچاک و بدر محض، یا یک نقشآفرینی اکشن!؟
استفاده از عناوین ژانری خاص برای یک بازی، به شکلی تاویلی همواره چالشهایی را در بر دارد. از این جهت که شما دربرابر تعریفهایی قرار خواهید گرفت که به هیچ ذات یگانه و یکپارچهای ارجاع نمیدهند. البته باتوجهبه عرف غالب در الگو سرمایهگذاریهای جمعی، راه گریزی از این تعاریف نیست؛ زیرا درنهایت بازی شما هنوز ساخته نشده است، و اگر هم بستری که قرار است نمونههای اولیه شما روی آن قرار گیرد را در نظر نگیرید، نیاز دارید بهنوعی آن را به مردمی که این بازی را ندیدهاند معرفی کنید. مردم با این تعاریف ازطریق خصایص برجستهی آنها تا اندازهی زیادی آشنا هستند. هر چند که این خصایص در طول سه دههی گذشته همواره دگرگون شدهاند.
نقشآفرینی اکشن اولین چیزی بود که مطرح شد. اما این ادعا بهتنهایی نمیتوانست طرحی نو را در بر داشته باشد؛ زیرا پیشتر بازیهای بسیاری بودند که هم نقشآفرینی بودند، هم اکشن، و هم داستان-محور. ازاینرو کمی بازگشت به ریشههای ژانر مادر نیاز بود. البته این بازگشت به معنای نوبت-به-نوبت (Turn-Based) شدن روند بازی، به همان شکل که بازیهای روگ-مانند اولیه اینچنین بودند، نبود. همینطور، روایت-محور بودن، یا بهطور دقیقتر قصه-محور بودن بازی نیز بهنوعی در تضاد با بازیهای روگ-مانند قرار میگرفت؛ که این آخری از همه مهمتر بود؛ و درواقع، طرح نویی که به آن نیاز داشتیم هم، به نظر همان جا بود. به این ترتیب بود که مرگ قطعی، و مراحل روندی که در بردارندهی محتویات تصادفی (Random) در روند بازی، و همینطور روایت بود، به ستونهای اصلی طراحی اضافه شد.
به هر حال، مورتا باید از بچاک و بدری جدی برخوردار میبود. البته نه به چاک و بدری صرف؛ همانطور که پیشتر بازیهای پیشروی نقشآفرینی اکشن هم فقط بچاک و بدر نبودند، و قصه نیز میگفتند. درواقع، بچاک و بدر بودن برای ما، بهنوعی یک سوی پیچی بود برای تنظیم پیچیدگیهای رفتاری دشمنان، و شخصیتهای قابل بازی (Playable Character) روی میکسر (Mixer) سیستم مبارزات. به هر حال، مشخص بود که ما نه میخواستیم یک نقشآفرینی اکشن صرف، از جنس دیابلو (Diablo) و تایتان کوئست (Titan Quest) باشیم، و نه یک روگ-مانندِ حتی مدرنتری مثل آیزاک (Binding of Isaac) یا ریسک آو رین (Risk of Rain).
شکلگیری مراحل روندی
وجود مراحل روندی در «فرزندان مورتا» بهعنوان یکی از خصایص ژانری برجسته، که به ایجاد تنوع، و به تبع آن، افزایش بازیپذیری کمک کرده است، در سه بخش خلاصه میشود: نخست، ایجاد مراحلی با هندسههای گوناگون، و تنوعات بصری. دوم، توزیع دشمنان در مراحل به شکلی متنوع؛ و سوم، یافتن اقلام (Items) و نیروافزاهای تصادفی (Power-Ups). البته رخدادهای خرده-روایی، و همینطور مرتبط- با- روند بازی (Gameplay Events) را هم باید بهنوعی در این مقوله گنجاند. این مراحل هرچند باعث کاهش برخی هزینههای طراحی مرحله میشد، اما سختیها و چالشهای خود را داشت. طراحی ابتدایی مراحل بسیار ساده بود؛ و شاید بتوان گفت از نظر بصری تا اندازهای به مراحل بازیهای روگ-مانند اولیه نزدیک بود. در ابتدا مراحل بازی متشکل از اتاقهایی مجزا، و البته از-پیش- طراحی شده بودند. این اتاقها، ازطریق راهروهایی که بوسیلهی ماشین تولید میشد به یکدیگر متصل میشدند. توزیع دشمنان نیز چندان در طول مراحل قابل مهار و شکلپذیر نبود. درواقع دشمنان بدون الگوهایی از پیش مشخص، به جز در راهروهای متصل کننده، میتوانستند در هر نقطهای از اتاقها ایجاد شوند. همینطور ترکیب آنها نیز به شکلی تصادفی رخ میداد، و برای طراحان قابل گزینش نبود.
از جهت شکل ظاهری، مراحل ابتدایی براساس چینش کاشیهای (Tile) دیوارهها و کف روی شبکهای (Grid) از پیش مشخص بهوجود میآمد. اما در همان ابتدا تختی و سادگی بیش از اندازهی آنها، و همینطور چینش یک نواختشان در طول مراحل چندان مورد پسند نبود. این مسئله، بخصوص در رابطه با محیطهای طبیعی بیشتر به چشم میآمد. درواقع، این تصمیم که دیوارهها با یک کاشی عقب یا جلو به یکدیگر متصل شوند به سرعت جای خود را به اتصالهای قابل تنظیمی داد که میتوانست براساس اندازههایی کمتر از یک کاشی بهوجود آیند. این خصیصه بهتنهایی امکان تنوعهای بصری و هندسیای را ایجاد میکرد که در پروتوتایپهای ابتدایی وجود نداشت.
۲- چالشهای طراحی اولیه
طراحی ابتدایی بازی که براساس ادعای مطرح شده در کارزار کیکاستارتر باید بر دو ستون اصلی روند بازی متنوع و روایتی خانواده-محور استوار میشد، چالشهای بسیاری را بهوجود آورد. در مورد روند بازی، جدای از مسائل مربوطبه طراحی شخصیتهای قابل بازی، که بواسطه تعدادشان، و تنوعات رزمی (Combat Variation) مورد نیاز، مشکلاتی را بهوجود آورده بود، مسئله پیشرفت در بازی، و همینطور ایجاد تنوع در هر دور بازی (Play Through Variations) نیز موضوعاتی بودند که باید از ابتدا مورد دقت قرار میگرفت. موضوعاتی که حتی تا اواخر پروژه نیز بحثهای زیادی را موجب شد. مسئلهی اصلی دراینمیان اما روایت و داستان بازی بود. درواقع، پیوند و به هم رساندن این قصه با روند بازی در ژانری که اگر نگوییم بی روایت است، اساسن داستانی که دارای کمان روایی مشخصی باشد را تا به حال در خود نداشته است، اصلیترین چالش ما بود.
رستههای متنوع (Class Variation)
در بسیاری از بازیهای روگ-مانند، مثل آیزاک و به شکل متاخرتر، انتر د گانجن (Enter the Gungeon)، شخصیت قابل بازی آواتار مشخصی است که در طول بازی تغییر نمیکند. این عدم تغییر شخصیتها، هم از جهت طراحی، و هم از جهت تولید محتوا، بسیار اقتصادی است. اما در «فرزندان مورتا» درگیریها نه مانند آیزاک و انتر د گانجن فقط از راه دور بود، و نه حتی از جهت تنوع شخصیتها، شبیه به بازیهایی مثل ریسک او رین، یا نوکلییر ترون (Nuclear Throne)؛ که البته، بیشتر در ظاهر از هم متمایزاند. درواقع، مورتا قرار بود در این خصیصه به نقشآفرینیهای اکشنی مثل دیابلو شبیه باشد، که به شکلی معنادار دارای شخصیتهای قابل بازی متنوعی بودند. و اینجا دقیقا جایی بود که کار، هم از جهت طراحی، و هم از جهت تولید محتوا کمی دشوار میشد!
در کارزار کیکاستارتر شش شخصیت قابل بازی اصلی در نظر گرفته شد، که طیف کاملی از تمامی رستههای بازیّهای نقشآفرینی را در بر میگرفت. از جان گرفته که با شمشیر و سپر، از نزدیک با دشمنان درگیر میشد، تا لوسی و لیندا که شخصیتهایی دور-زن بودند، باید به شکلی معنا دار از هم جدا میشدند. این جداییِ معنادارِ شخصیتها از یکدیگر تبعات مشخصی در طراحی آنها داشت. از یک جهت، تواناییهای رزمی (Combat Abilities) شخصیتها باید به شکل مشخص از هم متمایز میبود؛ و از طرف دیگر، شیوهی درگیری (Combat Style)، و همینطور بازخوردهای بصری در درگیریها نیز باید به شکلی جدی مورد دقت قرار میگرفت. ازاینرو، تنوع در درگیریها، بهطور کلی، نیازمند انواع استاندارد شدهای از رفتار دشمنان و غولها بود. همینطور درنهایت، حفظ معنادارِ چنین طیفی از شخصیتهای مختلف با تواناییهای رزمی متنوع، توازن بازی را نیز پیچیدهتر و چالشبرانگیزتر میکرد. چالشی که تا انتهای پروژه ادامه داشت.
پیشرفت (Progression) چگونه باید شکل میگرفت
تقریبا از همان ابتدا خانهی برگسونها بهعنوان کانون (Hub) بازی در نظر گرفته شد. به هر حال آنها یک خانواده بودند، و کمترین کاری که برای بازنمایی این همخانوادگی ضرورت داشت، قرار دادن آنها زیر یک سقف بود. برگسونها به مأموریت میرفتند، و پس از شکست یا پیشرفت مشخصی در بازی، درنهایت به خانه بازمیگشتند. اما این پیشفرض تبعات مشخصی در طراحی کلی بازی داشت. به لحاظ روایی، خانه جایی بود که رخدادهای خانوادگی در آن روی میداد؛ و به شکلی کاربردی نیز، درواقع خانه نمیتوانست در پیشرفت شخصیتها نقشی نداشته باشد. پس برای خانه دو بخش کارکردی در نظر گرفته شد، که به شکلی روایی تا اندازهای توجیهپذیر بود. کارگاه عمو بن، و میز کیمیاگری مادربزرگ مارگارت، دو بخش از خانه بودند که رابطهای مستقیم با پیشرفت بازیکن داشتند. عمو بن در کارگاهش با ساختن ساز و برگ رزمی برای برگسونها باعث باز شدن (Unlock)، و ارتقای پایدار خصیصههای رزمی شخصیتها (Character Attributes) میشد؛ و مادربزرگ مارگارت هم با درست کردن معجونهای (Potions) قابل مصرفِ مختلفی که بازیکن میتوانست تعداد محدودی از آنها را طول یک دور بازی (Run) استفاده کند، کمکی مقطعی میکرد به پیشرفت در بازی.
پیشرفت در مورتا بهطور کلی از ابتدا بر سه محور استوار بود: نخست اینکه بازیکن به لحاظ شرایط موتوری-مهارتی (Motor-Skill) پس از مدتی تجربهی مناسبی برای بازی با شخصیت (های) مورد علاقهاش بهدست میآورد، که خود وابسته به شاخصهای مختلفی مثل منحنی سختی (Difficulty Curve)، یادگیری مناسب و غیره بود. دوم، براساس پیشرفت دائمی و موقت (Permanent and Impermanent Progression)، که ازطریق جمعآوری منابع، نیروافزاها، و همینطور ساخت اقلام در مراحل یا خانه میسر میشد. درواقع این نوع پیشرفت ترکیبی در بازیهای روگ-مانند کلاسیک جایی نداشت. اما چیزی که در این مقوله تا اندازهای بهدنبال آن بودیم، شاید از جنس پیشرفتهای آنی و خاصی بود که براساس بخت (Chance) یافتن نیرو-افزاها، و تلنبار شدن (Stack) آنها به وجود میآمد؛ که هم بهنوعی موجب تنوع مناسب در روند بازی میشد، و هم این امکان را به وجود میآورد که بازیکن در یک دور بازی موفقیت چشمگیری به دست آورد. محور سوم اما، پیشرفت روایی (Narrative Progression) در بازی بود. چالشی که بهنوعی تمامی سیلان بازی (Game Flow) را متاثر میکرد. درواقع در ابتدا نمیدانستیم که رخدادهای داستانی دقیقا به شکل، کجا، و با چه ترتیب و نرخ توزیعی باید نشان داده شود. اما بدیهی بود که ما نیاز داشتیم سیلان مناسبی از چالشها، پاداشها و پیشرفتهای روایی در بازی ایجاد کنیم.
۳- برگسونها چطور یک خانواده شدند؟
وقتی از ما میپرسیدند که بازیای که مشغول به ساخت آن هستید دربارهی چیست؟ میگفتیم: «خب، بازی دربارهی یک خانواده است.» اما این مسئلهای را حل نمیکرد. میتوانید یک بازی بچاک و بدر را تصور کنید، که وقتی آن را اجرا میکنید، قابی پیش از شروع به بازی باز میشود و به شما میگوید: «شخصیتهایی که میخواهید با آن بازی کنید اعضای یک خانوادهاند»؛ و بعد همه چیز به تخیل شما واگذار میشد. شما باید روابط آنها با یکدیگر، و همینطور اتفاقات و احساساتی که میان آنها در جریان بود را خودتان تصور کنید. این کمی عجیب است! البته نه برای یک نقشآفرینی دور میزی. اما «فرزندان مورتا» چنین بازیای نبود.
تقریبا از همان، و پس از موفقیت کارزار کیکاستارتر، با نوشتههایی روبهرو میشدیم که تصوراتی دربارهی بازی، بخصوص خانواده-محور بودن آن داشتند. این نشان میداد که مردم پیشفرضهای مشخصی از مفهوم خانواده دارند؛ و اگر قرار بود که قهرمانهای ما اعضای یک خانواده باشند، پس حداقلهایی برای ارضا کردن این مفهوم لازم بود. و اینجا جایی بود که یکی از اشتباهات بزرگ ما رخ داد: ما تقریبا برای سه سال این مضمون مهم را پشت گوش انداختیم! درواقع، به جز یک سیستم احوالات خانوادگی (Family Mood) نیمهکاره، و تعدادی توصیفات شخصیتی موجز، که مشخص کنندهی روابط خویشاوندی آنها بود، هیچ چیز دیگری وجود نداشت. این سهلانگاری تا میانهی پروژه ادامه داشت؛ و تقریبا در آن زمان بود که کم کم این پرسش مطرح شد، که برای خانواده بودن آنها واقعن باید چه کرد؟ و از این مهمتر، چطور میتوانستیم بازتاب مناسبی از این روابط در روند بازی ایجاد کنیم؟
باز شدن تدریجی شخصیتها
اگر برگسونها خانواده بودند چه مشخصاتی در آنها باید برجسته میشد؟ فداکاری، تیمارگری، یا حساسیتهای آنها نسبت به یکدیگر؟ رنجش آنها از هم، یا بخشش و گذشتی که در قبال هم داشتند؟ همگی این خصایص ممکن است در یک خانوادهی ایدهآل وجود داشته باشد. اما ما نیاز به تضادی داشتیم که این خانواده-بودن را ازطریق آن برجستهتر کنیم. پس یک الگوی همگرایانه بهوجود آوردیم؛ که مطابق با آن برگسونها گرد هم میآمدند، به یکدیگر اعتماد میکردند، در موقعیتهای خطیر دست به فداکاری میزدند، و درنهایت فساد (Corruption) را شکست میدادند. این الگو فرصت شخصیتسازی بهتری را بهوجود میآورد؛ و درواقع از خلال گرههای روایی (Narrative Nodes) چندگانهای که برای هر یک از شخصیتهای قابل بازی طراحی شد، آنها معرفی، و درنهایت قابلبازی میشدند.
از سمت روند بازی نیز، مدل مذکور میتوانست دغدغههای ما نسبت به کم شدن تنوع در طول روند بازی را تا اندازهای برطرف کند، زیرا دست کم میتوانستیم تا فصل دوم بازی مکانیکهای متنوعی را ازطریق باز کردن تدریجی شخصیتها به بازیکن معرفی کنیم. با این تصمیم به نظر میرسید که باز شدن تدریجی برگسونها، درکنار سیستم خستگی (Fatigue System) سادهای که طراحی کرده بودیم، میتوانست بازیکن را نسبت به استفاده از شخصیتهای متنوع بهتر ترغیب کند.
بازنمایی پیوندهای خانوادگی در روند بازی
اعضای یک خانواده چطور برای یکدیگر تأثیرگذار بودند؟ این پرسش اهمیت زیادی داشت؛ ازاینرو، جاهایی که روابط میان برگسونها میتوانست برجسته شود مشخص شد. بخشی از این روابط باید به شکلی روایی بازنمایی میشد، و برخی ازطریق سیستمهای مختلف در روند بازی.ایدههای مختلفی دربارهی کرد روابط خانوادگی در روند بازی وجود داشت. برگسونها میتوانستند در میان مراحل یکدیگر را همراهی کنند؛ و حتی اگر در مهلکهای گرفتار میشدند، میتوانستند به یاری هم بروند. بسیاری از این ایدهها که در تقریبا در اواخر پروژه به سراغشان رفتیم پروتوتایپ شدند، اما باتوجهبه پیچیدگیهای پیادهسازیِ مناسبشان، درنهایت کنار گذاشته شدند. البته برخی از آنها به شکلی محدود در بازی نهایی قرار گرفتند.
حضور خانواده در مراحل
از خلال ایدههای متعددی که برای پوشش بهتر روابط برگسونها با یکدیگر وجود داشت، رخدادهای کوچکی برای مراحل بازی طراحی شد، که برگسونها را درکنار هم نشان میداد. بیشتر این رخدادها در یک اتاق رخ میدادند. گاهی یکی از اعضای خانواده به عضو دیگری کمک میکرد، یا گاهی او را برای یافتن گنجینه، یا یاری رساند به شخصیتهای غیر قابل بازی (Non-Player Characters) همراهی میکرد.
حضور برگسونها درکنار یکدیگر، در طول مراحل بازی ایدهی خوبی بود، ولی تعداد این رخدادها، که با هزینهی نه چندان زیاد آرت بهوجود آمده بود، آنقدر زیاد بود که به لحاظ کیفی نمیتوانستیم همهی آنها را به شکل معناداری هماهنگ با مابقی رخدادهایی که تا آن زمان ساخته بودیم صیقل دهیم. نتیجه اینکه، باتوجهبه زمان نه چندان زیادی که داشتیم، بسیاری از آنها را بالکل از بازی خارج کردیم؛ و درنهایت تعداد کمی از آنها در نسخهی نهایی باقی ماندند.
روابط روحی برگسونها با یکدیگر
یکی از مهمترین سیستمهایی که برای بازنمایی روابط خانوادگی در بازی به وجود آمد، سیستم خصلتهای خانوادگی (Family Traits) بود، که بهنوعی نشاندهندهی روابط روحی برگسونها با یکدیگر بود.در ابتدا ما در پی طرحی بودیم که در آن برگسونها بتوانند در مواقعی به یاری هم بیایند. این یاری رسانی درنهایت به دو شکل در بازی پیادهسازی شد. نخست اینکه آنها در خرده رخدادهایی روایی درکنار یکدیگر قرار میگرفتند، و بعد از به پایان رسیدن همکاریشان از یکدیگر جدا میشدند. اما این خرده رخدادها، هم تصادفی بود و تعدادشان محدود؛ و هم اینکه بازیکن کنترل مشخصی روی آنها نداشت. چارهی کار اما، حضور سریع خانواده در مواقع بحرانی بود. پس، برگسونها باید میتوانستند در میانهی درگیریها وجود اختری یکدیگر را فرا بخوانند.
این قابلیت فراخوانی، بعدن به یک سیستم مستقل در بازی تبدیل شد، که بهنوعی سعی داشت روایت را به روند بازی پیوند دهد. درواقع ما به این نتیجه رسیده بودیم که اگر برگسونها قادر بودند وجود اختری یکدیگر را در میانه نبرد فرابخوانند، حتما میتوانستند تاثیرات روحی دیگری نیز بر یکدیگر داشته باشند. این تاثیرات که به خصلتهای خانوادگی معروف شد، درنهایت در درخت مهارتهای (Skill Tree) برگسونها قرار گرفت. جایی که بعد از تعداد مشخصی ارتقا سطح در درخت مهارتهای برگسونها، یکی از این روابط روحی باز میشد، و شخصیتهای قابل بازی خانواده از آن بهرهمند میشدند. درواقع، هر برگسون با پیشرفت در درخت مهارتها میتوانست چهار خصلت روحی که معمولا تقویتکنندههایی (Buff) روی ویژگیهای شخصیتی بود را به دیگران انتقال دهد. به این طریق روابط خانوادگی برگسونها در قالب این خصائص، به شکلی کارکردی در روند بازی کرد یافت.
۴- مسئله پیشرفت
هر دور بازی در مورتا میتواند بین ۲۰ تا ۲۵ دقیقه باشد. این زمانی نسبتا طولانی در بازیهای مشابه است؛ و وقتی بازیکن میمیرد، ممکن است هیچ پیشرفت لودیکی و روایی ملموسی نکرده باشد. این دقیقا چیزی بود که ما در اواسط پروژه نگرانش شده بودیم. درواقع، اینکه بازیکن پس از مدتی بازی کردن احساس پیشرفت نکند، مسئلهای جدی بود.
خرد شدن فصلها و ملموستر شدن پیشرفت
یکی از بازبینیهای مهمی که تقریبا در میانهی پروژه انجام گرفت، خرد کردن پیشرفت، یا به معنایی استعاری، بالا بردن کیفیت پیشرفت (Progression Resolution) بود. این بازبینی سه اتفاق مهم را در پی داشت: نخست، طول مراحل تشکیلدهندهی مناطق (Areas) کوتاهتر شد، که خود احساس پیشرفت ملموستری را به بازیکن منتقل میکرد. دوم، نقاط ذخیرهسازی (Checkpoints) مشخصی پس از تمام شدن هر منطقه در نظر گرفته شد. درواقع نقاطی که در ابتدا فقط مشروط به تمام شدن هر فصل بود، در هر یک از مناطق- تقریبا سه منطقه در هر فصل- قرار داده شد.
این تصمیم چندان در زمانِ هر دور بازی تاثیر نداشت. اما بهطور کلی زمان کل بازی را متاثر کرد. موضوع سوم اما، به واگشایی روایی (Unfolding) در هر یک از مناطق بازمیگشت. درواقع، ما در طرح ابتدایی برای هر یک از فصلها یک غول پایانی در نظر گرفته بودیم، که باتوجهبه محدود کردن تعداد فصول بازی، تعداد آنها درنهایت، با احتساب فصل پایانی به پنج غول میرسید. پیشتر اما چند غولچه (Mini-Bosses) نیز طراحی و پیادهسازی شده بود که بیشتر در رخدادهای تصادفی، یا کوئستهای بازی ظاهر میشدند. اما با چنین تصمیمی، هم نیاز بود که به شکل کارکردی آنها را بهعنوان غولهای اصلی بازی در نظر بگیریم، و هم تعداد آنها را بیشتر کنیم. به این ترتیب، در انتهای هر منطقه نقاطی مشخص در نظر گرفته شد که بازیکن با زدن غول آن، میتوانست با ذخیره شدن پیشرفتش به خانه بازگردد. و اینجا دقیقا جایی بود که ما میتوانستیم داستان بازی رو جلو ببریم.
۵- مسئلهی کارکرد خانه
خانه به لحاظ لودیکی مهم بود؛ و البته فرصتی هم بود برای نشان دادن روابط خانوادگی. روابطی که باید بهنوعی تاثیرات ملموسی در روند بازی میگذاشت. در ابتدا تصور میکردیم که شخصیتهای ما، با همان نقشهای ابتداییشان میتوانند کارکردهایی که برای آنها در نظر داشتیم را ارضا کنند. تصوری که البته چندان درست نبود!ماری بهعنوان مادر میتوانست برای فرزندانش آشپزی کند. ازاینرو سیستمی پروتوتایپ شد که ازطریق آن برگسونها میتوانستند عناصر مختلفی که ماری برای تهیه غذا نیاز داشت را در مراحل بیابند، و به خانه آورند؛ تا ماری ازطریق آنها غذاهای بپزد که باعث تقویت شدن آنها شود. درکنار این سیستم، یک سیستم کشاورزی نیز پروتوتایپ شد، که هم مادربزرگ مارگارت ازطریق محصولات بهدست آمده از آن درگیر ساخت معجون میشد، و هم عمق بیشتری به سیستم آشپزی دهد.
اما در خانه کم کم داشت یک شبیهساز ساخت و ساز و مدیریت (CMS) شکل میگرفت که چندان جالب نبود. ما نمیخواستیم جریان بازی از ریتم بیافتد. درواقع، بازی ما اینقدر هم کند نبود که بازیکن زمان زیادی را در خانه صرف مدیریت منابع، و درست کردن انواع نیروافزاها کند. همینطور، هنوز این مسئله برای ما روشن نشده بود که چه مقدار پیشرفت در خانه نیاز بود، و اینکه آیا این همه کارِ تا -اندازهای - پیچیده که بازیکن برای پرورش و تکثیر گیاهان، و همینطور پخت و پز باید درگیر آن میشد، به اندازهی نیروافزاهای داخل مراحل، و ارتقاهایی که ازطریق کارگاره عمو بن انجام میشد، در پیشرفت بازیکن اثرگذار بود؟ و اینکه اگر سیستمی چنین سنگین در بازی پیاده میشد، میتوانست درکنار پیشرفت بازیکن در مراحل متوازن عمل کند؟ درنهایت، پرسشهایی از این دست که پاسخهای مناسبی برای آن پیدا نشد منجر به کنار گذاشتهشدن کل آن پروتوتایپها شد. ما نمیتوانستیم در زمانیکه داشتیم تمامی ایرادهای موجود را بگیریم، و سیستمی موثر، یکپارچه، و در همانگی با چرخهی اصلی بازی (Core Loop) بهوجود آوریم. از این جهت، آنچه که از بخشهای کاربردی خانه ماند، کارگاه عمو بن، و میز کیمیاگری مادربزرگ مارگارت بود، که هر دو به شکلی ساده ازطریق منبع واحدی که در مراحل جمعآوری میشد، تأمین میشدند.
۶- مسائل طراحی روایت در یک بازی روگ-مانند
تصور ابتدایی از ساختار روایی، و داستانی که میتوانست به قالب یک بازی روگ-مانند درآید خیلی دقیق نبود. ساختار ابتدایی رخدادها و کوئستها، و همینطور جاهایی که میتوانستیم از داستان واگشایی کنیم، بهنوعی از پیش مشخص شده بود؛ اما اینکه با چه شرایطی، و به چه شکل، و با چه توالیای آنها باید به نمایش در میآمدند، هنوز جای پرسشهای بیشتری داشت. از طرفی، طراحی جهان نیز کار و دقت بیشتری را میطلبید. درواقع ارجاعات بصری باید در هماهنگی بهتری با فصول ، و همینطور با کمان روایی بازی قرار میگرفت. در مورد داستان، حتی گشایش بازی نیز تاثیرگذاری اولیهی مناسبی نداشت. همینطور انگیزههای قهرمانان و ضد قهرمانان نیاز به مشخص شدن بیشتری داشت. از طرفی روابط برگسونها هم بهعنوان برجستهترین عنصر داستانی باید به شکل دقیقتری باز-طراحی میشد. درنهایت، نیاز بود که رسانههای دیگری نیز برای روایت کردن جهان مورد بررسی قرار میگرفت. در اینجا به برخی کارها که برای دغدغههای مطرح شدهی بالا انجام شد اشاراتی میکنم.
رخدادهای قابل تعاملِ خانه
خانه هنوز هم میتوانست موقعیتهای روایی بیشتری را فراهم کند. درواقع، ما به رخدادهایی نیاز داشتیم که هم باعث پررنگتر شدن روابط میان برگسونها شود، و هم فهم دقیقتری از پیرنگ اصلی ایجاد کند. از طرفی نیز این رخدادها باید بهنوعی میتوانستند بازیکن را نسبت هدف اصلی بازی آگاه نگه دارد.
ایدهی رخدادهای رواییِ تعاملی در خانه که به HIE معروف شد، از ایدهای دربارهی یکی از میانپردههای اصلی بازی میآمد، که درواقع هیچ وقت اجرایی نشد. اما باتوجهبه ساختار ایدهی مذکور، و نیازهای روایی بازی، به مدیوم روایی مشخصی در بازی بدل شد. بازیکن ممکن بود که در خانه با یک یا چند HIE برخورد کند، و به انتخاب خود آنها را ببیند. این رخدادها اغلب به لحاظ محتوای آرت ساده بودند، و بسیاریشان میتوانستند فقط ازطریق عوض کردن محتوای روایی تکرار شوند.
مرگ در یک روگ-مانند و مسئلهی فراموش شدن هدف
یکی از اصلیترین دغدغهها در طراحی روایت «فرزندان مورتا»، در رابطه با زمان بازی، و توزیع رخدادهای روایی به شکلی مناسب در این زمان بود. درواقع، ما بازیای داشتیم که طول آن تا اندازهی زیادی وابسته به مهارت بازیکنان مختلف بود؛ و این موضوع میتوانست زمان بازی را به شکلی محسوس متاثر کند. این وضعیت قاعدهی معکوسی را بهوجود میآورد: بازیکنی که مهارت بیشتری داشت ممکن بود بسیاری از رخدادهای روایی بازی را نبیند. چیزی که در بازیهای غیر روگ-مانند اصلن وجود نداشت. در بیشتر بازیهای خطی، نهایتن بازیکنهای ماهرتر به شکلی سریعتر در جریان داستان قرار میگرفتند؛ و این امکان وجود نداشت که قسمتی از داستان اصلی را از دست دهند. این موضوع زمان را که خود متاثر از شاخص مرگ بود، بسیار مهم، و به تبع آن، متوازن کردن بازی را به چالشی جدی بدل میکرد. بازیکنان میمردند؛ گاهی کمتر، گاهی بیشتر. بازیکنی که نمیمرد ممکن بود چیز زیادی نبیند، و بازیکنی که زیاد میمرد ممکن بود پس از مدتی دیگر چیزی نبیند. ایدههای زیادی وجود داشت. آیا باید جریان بازی در جاهایی قطع میشد تا بازیکن به خانه باز میگشت و قصه میدید؟ یا باید برخی رخدادهای روایی اصلی را از خانه به مراحل انتقال میدادیم؟ آنچه مشخص بود باتوجهبه خرد کردن مراحل، و ملموستر کردن پیشرفت - که پیشتر از آن صحبت کردم- فرصت بیشتری برای واگشایی از داستان بهوجود آمده بود. از این جهت، این قالب را که بازیکن بعد از شکست دادن هر غول به خانه بازمیگشت مناسب فرض کردیم، و گرههای اصلی واگشایی، که پیشبرندهی داستان بود را در خانه، و پس از شکست هر یک از غولها قرار دادیم.
بهعلاوه، بهواسطهی مرگهای متعدد در بازی، بازیکن میتوانست بهراحتی خط اصلی داستان، و درواقع هدف خود را گم کند. برای این منظور تمهیداتی در نظر گرفته شد. ابتدا یک سیستم سادهی مشخص کردن هدف در واسط کاربری گنجانده شد. سپس، بسیاری از رخدادها و میانپردهها از نو نوشته شدند، تا بازیکن به نحو مناسبی همهی آنچه که برای آگاه ماندن از هدف، و بهدست آوردن فهم کافی از داستان لازم داشت را متوجه شود. درنهایت، برای هر یک از اتاقهای شروع راویای نوشته شد که به شکلی ضمنی به هدف کوتاه مدت بازیکن اشاره میکرد.همینطور، برای برجسته کردن هدف نهایی خانواده هم نیاز به فراهم کردن موقعیتهایی بود که بهنوعی عامل اضطرار در بازی محسوب میشد. پس به فراخور فازهای مختلف در بازی، سلسله رخدادهایی طراحی شد که به شکل خاص پیشرفت فساد را در جهان نشان میداد. البته این پیشروی به شکلی ضمنی، و از پیش در رخدادهای تعاملی خانه، و همینطور برخی از میانپردههای قرار داده شده بود. اما، در این رخدادها که بهنوعی خانه را در فازهای بدون بازگشت قرار میداد، برگسونها تدریجن حس و حال امن خود را از دست میدادند، که منجر به تقویت حس اضطرار در روایت بازی میشد.
غنیکردن شخصیتها
بخش زیادی از بار پرداخت شخصیتها را میانپردهها به دوش میکشیدند، که ماهیتن برای انتقال دادههای پیشزمینهای و فضاسازی روایی چندان مناسب نبودند. از این جهت، تصمیم گرفتیم برای غنیتر کردن شخصیتها از رسانههای دیگری هم استفاده کنیم.
برای قابلباورتر کردن برگسونها نیاز بود که افکار آنها به نحوی بازنمایی شود. ازاینرو، به سراغ ایدهی حبابهای ذهنی رفتیم، که به نظر رسانهی مناسبی برای بازنمایی روانشناختی شخصیتها بود. افکار برگسونها میتوانست در بالای سرشان به نمایش در آید. این کار پیشتر در بسیاری از بازیها انجام شده بود؛ پس چالش خاصی نداشت، جز ترتیب و زمان پدیدار شدن این افکار. برای این منظور یک سیستم دستهبندی درست کردیم. این سیستم میتوانست به فراخور رخدادهای داستانی داخل خانه، و همینطور مراحل، افکار برگسونها را نمایش دهد. اما مشکل اینجا بود که این امکان وجود داشت بسیاری از این رخدادها با یکدیگر همپوشانی داشته باشند. از این جهت، سیستم حبابهای ذهنی براساس نوعی از اولویتبندی، براساس اهمیت رخدادهای روایی، بازطراحی شد. این خصیصه موجب میشد که حبابهای ذهنی به فراخور رخدادهای داستانی، و همینطور اهمیت از پیش تعیین شده برای آنها به نمایش درآیند.اضافه کردن زندگینامه برای برگسونها در مرحله آخر، و درواقع در پایان دورهی تولید رخ داد. یعنی زمانیکه به نظر میرسید شخصیتهای ما آنقدر عمق پیدا کردهاند، که بازیکنان علاقهمند به داستان، نیاز به فهم بهتر، و ژرفتری از پیشینهی آنها داشته باشند. ازاینرو، برای هر یک از اعضای خانواده پیشینهای نوشته شد، که انگیزهها و احساسات آنها را توجیهپذیرتر، و قابلباورتر میکرد.
مسئله تولید آرایههای بصری
سنگینی تولید آرایهها برای بخش روایت مسئلهای پر چالش در فرایند تولید بود. درواقع باتوجهبه تعداد اندک هنرمندان ما (دو نفر) تغییرات روایی میتوانست نیازهای آرایهای سنگینی را موجب شود. داستان بازی، و به تبع آن میانپردهها بعضن به لحاظ محتوایی وزن زیادی را به بخش آرت تحمیل میکرد. یکی از جدیترین مقولات، انیمیشنهایی بود که باید به فراخور محتوای میانپردهها ساخته میشدند. هر چند که سعی میشد بسیاری از آنها در صحنههای مختلف مجدد استفاده شوند، اما کم نبودند جاهایی که انیمیشنهای خاص خود را میطلبید.
کیفیت پیکسلی بازی نیز موضوع مهمی بود. برای نمونه، میانپردهی گشایش بازی که از ابتدا ساخته شد، بحثهای زیادی را بهوجود آورد. ابتدای این میانپرده که کابوس مادربزرگ مارگارت را نشان میداد، کیفیتی متفاوت از مابقی میانپردهها داشت. البته این تنها میانپردهای نبود که از نظر کیفیت متفاوت بود؛آخرین میانپرده بازی هم تا اندازهای از این جهت خاص بود. درواقع، این میانپرده هم از جهت کیفیت متفاوت بود، و هم از جهت زاویه نماها. البته، در کل بازی معدود جاهایی در میانپردهها نمای ایزومتریک بازی دچار تغییر شد. درواقع این نوع تغییر زاویه در جاهایی از پیش مشخصشده رخ میداد، که در کل، عنصری هماهنگ با دیگر میان پردههای بازی بود.
تغییرات در سیستمهای روایی
تقریبا در پایان فاز توسعه هر نوع رسانهی رواییای که برای بازی مناسب به نظر میرسید را داشتیم. میانپردههای داستانی، رخدادهای تعاملی داخل خانه، حبابهای ذهنی، و همینطور راویهایِ اتاقهای شروع؛ همگی میتوانستند فرصت مناسبی برای انتقال دادههای روایی مورد نیاز به بازیکن باشند.در ابتدا، فرض این بود که اگر محتوای مناسب، در جای مناسب نشان داده شود، کار تمام است. اما این فقط یک پیشفرض بود. بسیاری از طرحها با پروتوتایپهایی همراه میشد که نیاز به بازبینی و تنظیمات فراوان داشت.یکی از جدیترین مسايل دراینمیان همپوشانی موقعیتهای روایی بود، که مسئلهای جدی به حساب میآمد. به طوری که ممکن بود تجربهی روایی بازیکنّها را با مهارتهای مختلف به شکلی جدی متاثر کند. برای این منظور در هر یک از سیستمهای روایی، باتوجهبه تعدد رخدادها، نوعی اولویتبندی گنجانده شد. این اولویتبندی نشان میداد که کدام میانپردهها، یا HIE کجا، و در چه بازهی زمانیای نمایش داده شود؛ ترتیب آمدن حبابهای ذهنی چطور باشد، و چند بار ایجاد شود؛ و اینکه اهمیت کدام یک از راویهای اتاقهای شروع بیشتر از مابقی آنها است. تمامی این سیستمها تا روزهای نهایی پروژه تغییر کردند، تا مطابق با تناسبات روایی بازی شوند.
در انتهای پروژه باتوجهبه تجربهی نه چندان زیادی که داشتیم، هنوز بابت بسیاری از تصمیمات طراحی مطمئن نبودیم. البته تا اندازهای بازخوردهای ماههای آخر از نگرانیهای ما کاسته بود. اما به هر حال شاخصهای زیادی برای این تصمیمات وجود داشت. شاخصهایی که گاهی نقیض یکدیگر بودند.
۷- آیا میتوانستیم تجربهی بهتری خلق کنیم؟
در اینجا آنچه بیان میکنم نظراتی شخصی است دربارهی پیشفرضها، و همینطور تصمیات بخش طراحی؛که اگر نگوییم نقیض یکدیگر بودند، اما از برخی جنبههای روایی، لودیکی، و همینطور بازی-روایی نقصانهای مشخصی داشتند، که به سه مورد از آنها اشاره خواهم کرد.
پیشفرضهای پرهزینه
وقتی تیم کوچکِ ناشناختهای هستید، و باید جای خود را در بازاری پیدا کنید که هر روز بسیاری از بازیهای مستقل زیر دست و پای آن له میشوند، جبرن نمیتوانید مناسبات موجود در بازار را نادیده بگیرید. «فرزندان مورتا» با ادعایی چالش برانگیز، یعنی یک روگ-مانند روایت-محور، و آرتی چشمنواز وارد کیکاستارتر شد، و برای بهدست آوردن سرمایهی ابتدایی، ادعاهایی کردیم که بهنوعی پیشفرضهای ما برای ساخت پروژه بود. ادعاهایی که برخی از آنها میتوانست ما را روی کاغذ همتراز بازیهای مطرح در ژانری که برگزیده بودیم کند. یکی از مهمترین آنها تعداد شخصیتهای قابل بازی ما بود. روی پیشخوان، ما شش شخصیت قابل بازی، بهعلاوهی یک شخصیت برای حامی ویژه قرار داده بودیم. برای ما با نوع گرافیکی که داشتیم، و همینطور تیم آرت و توسعهی کوچکمان این پیشنهاد مسئلهای جدی بود. درواقع، برای توسعهی هر یک از شخصیتهای قابل بازی، هم از جهت روایی، و هم از جهت خصیصههای رزمی آنها، هزینهی زیادی متحمل شدیم. هزینههایی که میتوانستیم نیمی از آن را صرف ایجاد تنوعات بهتر در دشمنان، غولها، و همینطور چالشها و رخدادهای درون مراحل کنیم. به هر حال، ما میخواستیم یک روگ-مانند روایت محور، با گرافیکی پیکسلی بسازیم، نه یک نقشآفرینی اکشنی که غنی از شخصیتهای قابل بازی است.
ناهمخوانی در تصور کلی بازی
در بخش طراحی بازی بهواسطهی مشکلات ساختاری در ترکیب تیم، فقدان تصور واحدی که تعیینکنندهی ستونهای اصلی بازی باشد از ابتدا محسوس بود. از این جهت بسیاری از تصمیمات مهمی که باید به طریقی مشخص و کم هزینهتر گرفته میشد، در میان بحثها و جدلهای طراحان، در جلسات توفان ذهنی، به شکلی مبهم و شکننده اتخاذ میشد. برخی از این تصمیمات افق روشنی نداشت، و گاهی با پوروتوتایپهای نسبتا زیادی همراه میشد، که درنهایت هم بسیاری از آنها قابل استفاده نبود. به دیگر سخن، اگر تصور کلیای از بازی وجود داشت که تمامی تصمیمات خُرد طراحی براساس آن گرفته میشد، بهنوعی هزینههای تصمیمگیری پایینتر میآمد؛ که به تبع آن، میتوانست به کم شدن هزینههای کلی، تمرکز بیشتر تیم طراحی، و همینطور کوتاه شدن مدت زمان توسعه بازی انجامد.
نقصانهای بازی-روایی
سیستمهای رزمی و مربوط-به-پیشرفتِ زیادی تا انتهای پروژه پروتوتایپ شد، که به برخی از آنها در بالا اشاراتی کردم. اما در آخر، تعداد معدودی از آنها در بازی نهایی گنجانده شد؛ که آنها نیز باید به نحو مناسبی با روایت بازی ترکیب میشدند. برخی از آنها مثل خصلتهای خانوادگی، هر چند میتوانست به شکل فعالتری در روند بازی کرد بیابد، اما درنهایت به نحو قابل قبولی در دل روایت جای گرفت. اما برخی دیگر مثل سیستم خستگی خانواده هر چند بالقوه میتوانست موجب غنیتر شدن روابط خانوادگی شود، اما باتوجهبه مشکلات تولید چندان پرداخت نشد، و درنهایت، بازنمایی آن منحصر به UI شد.همینطور جای خالی روابط غنیتر و تأثیرگذارتر میان برگسونها در مراحل محسوس بود. هر چند تلاش شد با قرار دادن رخدادهایی که تا اندازهای این روابط را برجسته میکرد این جای خالی پر شود. اما بسیاری از آنها بواسطه عدم وجود زمان کافی برای حل پیچیدگیهای طراحی، و همینطور عدم پرداخت مناسب، درنهایت از بازی بیرون گذاشته شد.
۸- نتیجهگیری
طراحی و توسعهی «فرزندان مورتا» فراز و نشیبهای بسیاری داشت، که در بالا بیشتر موضوعات مربوطبه بخش طراحی آن مورد بحث قرار گرفت. به هر حال، سرانجام با تمامی مشکلات ساختاریای که در فرایند توسعهی «فرزندان مورتا» وجود داشت، تا آنجا که توانستیم تلاش کردیم که همنهاد قابل قبولی از خصیصههای روگ-مانند و بازیهای نقشآفرینی بهوجود آوریم. اما اینکه این خصایص به چه شکل، و با چه معیار و اندازهای درکنار یکدیگر قرار گرفتند، احتمالا موضوعی است که نیاز به بررسی جزییتری را ایجاب میکند.