نگاهی به ماجراهای ساخت بازی Tekken به مناسبت ۲۵ سالگی آن

شنبه ۱۷ اسفند ۱۳۹۸ - ۱۱:۰۱
مطالعه 29 دقیقه
تکن
۲۵ سال از انتشار بازی Tekken برای پلی‌استیشن می‌گذرد و در این مقاله نگاهی داریم به ماجراهای تولید این اثر محبوب.
تبلیغات

دسامبر سال ۱۹۹۴ را می‌توان از دو جهت ماهی تاریخ‌ساز در صنعت بازی دانست. از طرفی پلی‌استیشن به‌عنوان اولین کنسول سونی در این ماه وارد بازار ژاپن شد و توانست دنیای بازی را به دو بخش قبل و بعد از خود تقسیم کند و از طرف دیگر یکی از مهم‌ترین بازی‌های مبارزه‌ای تاریخ هم در همین ماه عرضه شد؛ بازی تکن (Tekken) که تحولی بزرگ در سبک مبارزه‌ای سه‌بعدی ایجاد کرد و زمینه‌ساز تولد مجموعه‌ای شد که همچنان بعد از گذشت ۲۵ سال، محبوبیت بالای خود را حفظ کرده است.

تکن از آن دست بازی‌هایی بود که در کشور ما هم طرفداران زیادی به‌دست آورد و در دوران پادشاهی پلی‌استیشن بر بازار کنسول‌ها به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های این کنسول تبدیل شده بود، به‌طوری‌که کمتر جمعی از گیمرها را می‌شد در خانه یا کلوپ‌های بازی پیدا کرد که به انجام تکن (یا به قول خیلی‌ها تیکن) نپردازند و با شخصیت‌های مختلف آن برای یکدیگر خط و نشان نکشند.

اکنون قصد داریم به مناسبت ۲۵ سالگی انتشار تکن برای پلی‌استیشن، به‌سراغ این بازی خاطره‌انگیز برویم و از مراحل ساخت آن برای شما بگوییم. با زومجی همراه باشید.

تکن

سال ۱۹۵۵ بود که ماسایا ناکامورا تصمیم گرفت دو عدد اسب چوبی مکانیکی تهیه و آن‌ها را روی پشت‌بام فروشگاهی واقع در یوکوهاما نصب کند؛ فروشگاهی که مسئولیت بخشی از آن‌را برعهده داشت و یکی از آن مراکز خرید بزرگی بود که همه‌چیز برای فروش دارند و بعد از پایان جنگ جهانی دوم و سرعت گرفتن روند غربی‌سازی ژاپن، تعداد آن‌ها روزبه‌روز در این کشور بیشتر می‌شد.

از ویژگی‌های مشترک خیلی از این فروشگاه‌ها، وجود یک فضای تفریحی برای کودکان در پشت‌بام آن‌ها بود تا در زمانی‌که والدین مشغول خرید اجناس مختلف هستند، فرزندان آن‌ها هم به تفریح و سرگرمی بپردازند. همین قضیه هم باعث شده بود به‌تدریج پشت‌بام خیلی از فروشگاه‌های بزرگ ژاپنی تبدیل به شهربازی‌هایی شود با انواع و اقسام وسایل از چرخ‌فلک‌های کوچک تا دستگاه‌های جایزه‌دار و موارد سرگرم‌کننده‌ی دیگر. همین ایده‌ی جالب هم درنهایت منجر به تولد مراکزی به‌نام Gemu Sentaas یا همان Game Centers (مراکز بازی) در این کشور شد که بعدها به‌نام مراکز آرکید (Arcade) شناخته شدند.

ناکامورا که پیش از این شرکتی را به‌نام «ناکامورا سیساکوشو» تأسیس کرده بود، کم‌کم با کمک پولی که از آن مرکز تفریحی کوچک روی پشت‌بام کسب کرده بود توانست به توسعه‌ی شرکت خود بپردازد و بعد از مدتی نام آن‌را به «شرکت تولیدات ناکامورا» تغییر دهد. مدت‌ها بعد و در سال ۱۹۶۳ بود که این شرکت در قراردادی با فروشگاه «میتسوکوشی» واقع در توکیو، یک عدد Roadway Ride روی پشت‌بام فروشگاه طراحی کرد (یک بازی تفریحی که کودکان در آن سوار ماشین می‌شوند و در محیط‌های طراحی‌شده برای مسابقه، به رقابتی کم‌خطر با یکدیگر می‌پردازند). این سرگرمی به‌شدت محبوب شد و خیلی زود کار به جایی رسید که تقریباً هر فروشگاهی به‌سراغ یک عدد از این سرگرمی‌ها روی پشت‌بام خود رفت.

پس از مدتی، ناکامورا تصمیم گرفت بخت خود را در بازار بازی‌های آرکید آزمایش کند و شرکت او اولین محصول آرکید خود را با نام ریسر (Racer) تولید کرد؛ اثری ساده با عنوانی ساده برای دورانی که هنوز بازی‌های ویدیویی در ساده‌ترین شکل خود به‌سر می‌بردند و فاصله‌ی زیادی تا پیچیدگی‌های سال‌ها بعد داشتند. به فاصله‌ی کمی از عرضه‌ی ریسر بود که نام شرکت ناکامورا تغییر کرد و به نامکو (Namco) تبدیل شد.

شرکت نامکو توانست در سال ۱۹۷۴ با عقد قراردادی با شرکت آتاری و به‌دست گرفتن حقوق عرضه‌ی محصولات آن‌ها در ژاپن، جای پای خود را در بازار این کشور محکم کند؛ حرکتی که البته در آن زمان ریسک بزرگی محسوب می‌شد و حتی با وجود موفقیت عظیم آتاری در بازار آمریکا، پرداخت ۵۰۰ هزار دلار برای این قرارداد رقمی واقعاً نجومی بود. ولی ناکامورا اعتقاد داشت این قرارداد ۱۰ ساله می‌تواند به حضور هرچه بیشتر نامکو در بازار ژاپن کمک کند و هزینه‌ی آن هم خیلی زود به شرکت بازخواهد گشت. درنهایت نیز همین‌طور شد و نامکو توانست از این طریق هم به پول زیادی دست پیدا کند و هم تجربه‌ی بالایی در زمینه‌ی تولید بازی‌های ویدیویی به‌دست آورد که نتیجه‌ی آن هم خلق آثار درخشان و تاریخ‌سازی مثل Dig Dug، Galaga، Pac-Man و Xevious بود.

حتی با کاهش محبوبیت بازی‌های آرکید در اواسط دهه‌ی ۱۹۸۰ و مشکلاتی که برای بعضی شرکت‌های فعال در این بخش پیش آمد، نامکو توانست با قدرت به مسیر خود ادامه دهد و از روزهای سخت و مشکلات اقتصادی عبور کند. اواخر دهه‌ی ۱۹۸۰ بود که مدیران این شرکت کم‌کم متوجه چشم‌انداز آینده‌ی صنعت بازی شدند و به این فکر افتادند که باید یک‌بار دیگر نامکو را در مسیر تحولی جدید قرار دهند که چیزی نبود به‌جز بازی‌هایی با گرافیک سه‌بعدی.

نامکو
ریسر، اولین بازی آرکید نامکو

آن‌ها می‌دانستند برای حفظ موفقیت خود در صنعت بازی نباید تنها به حال و هوای این صنعت در دهه‌ی ۸۰ نگاه کنند، بلکه بهتر است آینده را هم در نظر بگیرند و پیشاپیش برنامه‌هایی برای دهه‌ی ۹۰ و حتی ۲۰۰۰ هم داشته باشند. بنابراین مراحل کار روی بورد آرکید جدید و پیشرفته‌ای آغاز شد که System 21 نام داشت؛ اولین بورد آرکید که از پایه برای دستیابی به گرافیک سه‌بعدی طراحی شده بود و به تولید بازی‌های زیادی منجر شد.

سیستم 21 سرانجام بعد از سه سال پشت‌سر گذاشتن مراحل تولید و توسعه، در سال ۱۹۸۸ رونمایی شد؛ بورد آرکیدی که از آن به‌عنوان Polygonizer هم یاد می‌شد تا نشان‌دهنده‌ی توانایی آن در خلق چندضلعی‌های سه‌بعدی باشد. این محصول از چهار عدد بورد مدار چاپی (PCB) درکنار یک کارت گرافیک برای پردازش گرافیک سه‌بعدی تشکیل شده بود؛ کارت گرافیکی که شامل پنج عدد ریزپردازنده‌ی تولید شرکت «تگزاس اینسترومنتس» می‌شد و قدرتی داشت که در آن زمان هر رقیبی را پشت‌سر می‌گذاشت.

اولین بازی آرکید نامکو یک اثر مسابقه‌ای ساده به‌نام ریسر بود و بعد از آن همکاری این شرکت با آتاری آغاز شد

نامکو که اولین‌بار کار خود را با تولید یک بازی مسابقه‌ای به‌نام ریسر آغاز کرده بود، برای نمایش قدرت بورد آرکید جدید هم به‌سراغ اثری در همین سبک رفت که وینینگ ران (Winning Run) نام داشت و هدایت یک ماشین فرمول یک را در اختیار بازیکن قرار می‌داد. اتاقک‌های طراحی‌شده برای این بازی هم کیفیت بالایی داشتند و از محفظه‌ای برای قرارگیری بازیکن تشکیل می‌شدند که درکنار فرمان، پدال‌ها، صندلی مسابقه‌ی قرمز و نقره‌ای و لوگویی با شکل و شمایل لوگوی سریال Miami Vice، حس و حال خیلی خوبی به بازیکن‌ها می‌دادند و در ترکیب با گرافیک سه‌بعدی‌ای که در زمان خود کیفیت بالایی داشت، او را به‌راحتی درون بازی غرق می‌کردند و همین هم باعث شد وینینگ ران به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های آرکید ژاپنی تبدیل شود.

سیستم 21 با قدرت در حال پیش‌روی بود و باعث شد حتی شرکتی مثل سگا هم که تا آن روز خود را چندان درگیر بازی‌های سه‌بعدی نکرده بود، تصمیم بگیرد به‌سمت این بخش از بازار برود. البته نامکو هم بیکار ننشسته بود و نسخه‌های بهبودیافته‌ی بورد خود را با نام‌های 21B و 21C تولید کرد و با کمک بازی‌هایی چون Galaxian 3 و Starblade به نمایش قدرت محصولات خود پرداخت.

مسئولان این شرکت به‌هیچ‌وجه قصد نداشتند رتبه‌ی اول خود در زمینه‌ی دستگاه‌های آرکید سه‌بعدی را از دست بدهند و به‌همین دلیل در سال ۱۹۹۱ حتی به‌سراغ ترکیب کردن دو بورد سیستم 21 با یکدیگر هم رفتند تا دنباله‌ی بازی وینینگ ران را با کیفیتی به‌مراتب بالاتر عرضه کنند. به مدت چهار سال، همه‌چیز برای نامکو در بهترین حالت ممکن قرار داشت تا اینکه سال ۱۹۹۲ از راه رسید و سگا بورد آرکید قدرتمند خود را روانه‌ی بازار کرد؛ بوردی با نام Model 1 که این شرکت برای نمایش قدرت آن از نامکو الگو گرفت و یک اثر مسابقه‌ای به‌نام Virtua Racing را به این مناسبت طراحی کرد و توانست به پادشاهی نامکو در این زمینه پایان دهد.

در آن سال‌ها قرار بود شرکت جدیدی وارد دنیای کنسول‌ها شود؛ شرکت سونی که قصد داشت محصول خود را برای عرضه در سال ۱۹۹۴ آماده کند. این غول صنعت موسیقی و الکترونیک تصمیم داشت از فرمت سی‌دی-رام برای بازی‌های این کنسول استفاده کند، ولی در روزهای اول تولید پروژه هنوز مشخص نبود که تمرکز اصلی آن روی ارائه‌ی بازی‌های دوبعدی خواهد بود یا سه‌بعدی. هرچند بازی‌های سه‌بعدی در حال گسترش بودند، ولی همچنان بازار بازی‌های دوبعدی در کنسول‌ها بسیار داغ بود و از طرف دیگر هزینه‌ی تولید آن‌ها هم به‌مراتب پایین‌تر بود. دراین‌میان اما اتفاقی افتاد که به‌گفته‌ی شیگئو مارویاما، یکی از مدیران سونی باعث شد مسئولان این شرکت تصمیم قطعی خود را برای تمرکز روی ارائه‌ی آثار سه‌بعدی بگیرند: عرضه‌ی بازی Virtua Fighter توسط سگا، موضوعی که ریوجی آکاگاوا از تهیه‌کنندگان بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی سال‌ها بعد در مورد آن چنین گفت:

اگر بازی Virtua Fighter از راه نمی‌رسید، شاید نوع سخت‌افزار پلی‌استیشن هم با حالت نهایی خود تفاوت چشم‌گیری پیدا می‌کرد.

گرافیک فوق‌العاده‌ی این بازی و محبوبیت عظیمی که در مراکز تفریحی ژاپن به‌دنبال داشت، راه را به سونی نشان داد و آن‌ها تمام تمرکز خود را روی تولید سخت‌افزاری قدرتمند برای پردازش گرافیک سه‌بعدی گذاشتند؛ بازی‌ای که شاید اگر عرضه نمی‌شد، پلی‌استیشن هم از نظر قدرت گرافیکی به‌شدت ضعیف‌تر از سگا ساترن و نینتندو 64 از آب درمی‌آمد. درکنار سخت‌افزار، بازی‌های یک کنسول هم از اهمیت بسیار بالایی برخوردار هستند و حالا زمان آن رسیده بود که سونی به‌عنوان یک شرکت تازه‌وارد در این صنعت، به‌سراغ عقد قرارداد با بازی‌سازها برود.

Virtua Fighter

رقبای قدرتمند و با سابقه‌ی سونی یعنی نینتندو و سگا پیش از این امتحان خود را هم در بازار آرکید پس داده بودند و هم در کنسول‌های خانگی آثار متنوع و جذابی داشتند، ولی سونی تجربه‌ی خاصی در این زمینه نداشت و به‌همین دلیل به‌سراغ استفاده از استودیوهای تردپارتی برای تهیه‌ی بازی‌های پلی‌استیشن رفت، با شرکت‌هایی مثل ویلیامز انترتینمنت (Williams Entertainment) قرارداد انحصاری بست و استودیوهای کوچکی مثل Psygnosis را هم برای تولید بازی خریداری کرد (شرکتی که بعدها نام آن به SCE Studio Liverpool تغییر پیدا کرد).

بازی Virtua Fighter نقش مهمی در تولد تکن داشت و شاید بدون حضور این اثر مبارزه‌ای سگا، از تکن هم خبری نبود

هرچند خیلی از شرکت‌ها نسبت به آینده‌ی پلی‌استیشن شک و تردید زیادی داشتند، ولی نامکو از آن گروه نبود و اتفاقاً حضور سونی در این بازار را فرصت خوبی برای رشد خود می‌دید. در آن روزها فروش بازی‌های نامکو روی کنسول‌های نینتندو حدود ۴۰٪ از درآمد آن را شامل می‌شد. ولی کم‌کم اختلافاتی هم بین دو شرکت در حال شکل‌گیری بود، چه از نظر حال و هوای بازی‌ها و چه مسائل تولیدی. اولین جرقه‌های این تفاوت استراتژی زمانی زده شد که نامکو بورد آرکید سیستم 21 را با تکنولوژی سه‌بعدی ارائه داد، درحالی‌که نینتندو هنوز به استفاده از کارتریج ادامه می‌داد و حتی بعدها برای کنسول ۶۴ بیتی خود هم دست از سر کارتریج برنداشت؛ موضوعی که باعث می‌شد به‌خاطر ظرفیت پایین این فرمت مشکلاتی برای ارائه‌ی بعضی از بازی‌های سه‌بعدی روی آن ایجاد شود و درنهایت نیز همین قضیه باعث دور شدن بعضی از بازی‌سازهای تردپارتی از نینتندو شد، از جمله غول دنیای نقش‌آفرینی‌های ژاپنی یعنی اسکوئر (Square) که مجموعه بازی‌های فاینال فانتزی (Final Fantasy) را از نینتندو به کنسول جدید سونی منتقل کرد.

نامکو برای سودآوری بیشتر نیاز به عرضه‌ی بازی‌هایی مشترک بین دستگاه‌های آرکید و کنسول‌های خانگی داشت، همان‌طور که پیش از این همچنین کاری را با کمک کنسول‌های نینتندو انجام داده بود. از طرف دیگر هم سگا با بوردهای آرکید مدل 1 و مدل 2 و عرضه‌ی بازی‌هایی مثل Daytona USA، Virtua Fighter و The House of the Dead برای نامکو خط و نشان زیادی می‌کشید. بنابراین نامکو به‌سراغ برنامه‌ی جدیدی رفت و به‌جای اینکه از ابتدا روی یک بورد آرکید تازه کار کند، تصمیم گرفت بوردی براساس سخت‌افزار پلی‌استیشن طراحی کند؛ استراتژی‌ای که هم باعث کاهش هزینه‌های تولید می‌شد و هم به شرکت اجازه می‌داد به راحت‌ترین شکل ممکن بازی‌های خود را از آرکید به پلی‌استیشن منتقل کند.

این بورد سرانجام با عنوان نامکو سیستم 11 عرضه شد و هرچند به اندازه‌ی بورد مدل 2 شرکت سگا قدرتمند نبود، ولی هزینه‌ی تولید پایین‌تری نسبت به آن داشت. همکاری جالبی بین سونی و نامکو شکل گرفته بود که هر دو از آن سود می‌بردند و هم نامکو باعث می‌شد سونی در ابتدای کار پلی‌استیشن به حضور یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های ژاپنی صنعت بازی روی کنسول خود افتخار کند و هم نامکو با کمک سونی بازگشت شکوهمندانه‌ای به دنیای کنسول‌ها پیدا می‌کرد. و البته هر دو درکنار یکدیگر قدرت زیادی برای کنار زدن شرکتی مثل سگا پیدا می‌کردند و دراین‌میان نیاز به بازی بزرگی برای رقابت با Virtua Fighter داشتند.

EGM به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین مجلات بازی آمریکایی در دسامبر ۱۹۹۴ پیش‌نمایشی از یک بازی مبارزه‌ای را کار کرده و خبر از انتشار نسخه‌ی غربی آن در سال ۱۹۹۵ در آمریکا داده بود؛ بازی‌ای تحت عنوان Rave War که در توضیحات آن چنین نوشته شده بود:

نامکو به‌سختی در حال کار روی یک بازی مبارزه‌ای جدید است. این بازی با نام Rave War از نظر استیل و حال و هوای مبارزات شباهت‌هایی به Virtua Fighter 2 دارد، ولی تجربه‌ی آن کمی لذت‌بخش‌تر است. مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی و البته گرافیک زیبا و پس‌زمینه‌های تماشایی آن باعث خلق اثری فوق‌العاده می‌شوند و شخصیت‌های بازی نیز هرکدام پیش‌زمینه‌ی داستانی کامل و جالبی دارند. Rave War از بعضی تکنولوژی‌های به‌کاررفته در یکی دیگر از بازی‌های نامکو یعنی ریج ریسر (Ridge Racer) هم استفاده می‌کند و کافی است بازی را شروع کنید تا در عرض چند ثانیه متوجه کار بزرگی شوید که این شرکت انجام داده است. هر شخصیت حرکات مخصوص خود را دارد و زاویه‌ی دید بازی هم به خوبی نسبت به نوع حرکات و ضربات شخصیت‌ها تغییر پیدا می‌کند و بهترین دید را به شما می‌دهد. برای تجربه‌ی بازی باید تا سه‌ماهه‌ی اول سال ۱۹۹۵ صبر کنید.

همان‌طور که در پیش‌نمایش EGM می‌بینیم با اینکه بازی مبارزه ای نامکو از مدتی قبل با نام تکن در ژاپن شناخته می‌شد (به‌معنای Iron Fist یا مشت آهنین)، در آمریکا همچنان تا اواخر سال ۱۹۹۴ با یکی از اسامی اولیه‌ی خود یعنی Rave War مطرح بود. البته Rave War هم اولین اسم تکن نبود و پیش از آن بازی با اسم رمز Kamui شناخته می‌شد. ماساهیرو کیموتو از تهیه‌کنندگان نامکو در مورد آن روزها می‌گوید:

در آن ایام در حال وارد شدن به دوران طلوع بازی‌های سه‌بعدی بودیم و البته بازی‌های مبارزه‌ای دوبعدی نیز همچنان در اوج محبوبیت به‌سر می‌بردند، از جمله مهم‌ترین بازی آن روزها یعنی نسخه‌ی دوم (Street Fighter II). ولی همه می‌دانستند که به‌زودی نوبت به کوچ بازی‌های مبارزه‌ای به بُعد سوم می‌رسد و نامکو هم قصد داشت در این مسیر قدم بردارد. البته کار برای شرکت ما واقعاً سخت بود، چرا که رقیبی مثل سگا داشتیم که با آثاری چون Virtua Racing و Virtua Fighter توانسته بود با قدرت وارد دنیای سه‌بعدی شود و برای مدتی ما را در این زمینه شکست دهد. تولید بازی‌های سه‌بعدی در آن زمان نیازمند تخصص بالایی بود و طراحی مدل شخصیت‌ها و انیمیشن‌های آن‌ها به سطح واقعاً بالایی از مهارت تکنیکی نیاز داشت، مخصوصاً وقتی پروژه‌ی موردنظر یک بازی مبارزه ای بود. ولی نامکو به‌عنوان شرکتی که پیش از این هم آثار سه‌بعدی تولید کرده بود، قصد واگذاری میدان رقابت به سگا را نداشت و بنابراین مسئولان شرکت عزم خود را جزم کردند و با دور هم جمع کردن حرفه‌ای‌ها و اعضای باسابقه‌ی شرکت درکنار بازی‌سازهای جوان و جویای نام و البته استخدام نیروهای باکیفیت از سایر استودیوها، کار روی تکن را آغاز کردند.

گذشته از پیچیدگی‌های تولید یک بازی مبارزه ای سه‌بعدی توسط نامکو، مشکل دیگر به محدودیت زمانی این استودیو مربوط می‌شد و آن‌ها باید هرچه زودتر تکن را آماده می‌کردند تا هم در رقابت با Virtua Fighter 2 روی دستگاه‌های آرکید عقب نمانند و جایگاه خود را در بازار آرکید تثبیت کنند، و هم بتوانند یکی از اولین بازی‌های پلی‌استیشن را تحویل مخاطبان کنسول سونی دهند.

تکن
طراحی اولیه بعضی از شخصیت‌های تکن

به‌همین دلیل تکن به پروژه‌ی اصلی نامکو در آن زمان تبدیل شده بود و سازندگان سایر بازی‌های این شرکت به‌طور موقت پروژه‌های خود را کنار می‌گذاشتند تا به تیم سازنده‌ی تکن ملحق شوند. یکی از این افراد کاتسوهیرو هارادا نام داشت؛ کسی که این روزها به مرد اصلی مجموعه‌ی تکن تبدیل شده است و بد نیست در اینجا سری بزنیم به نحوه‌ی حضور او در نامکو و شروع کار او روی تکن.

هارادا به شکل عجیبی وارد دنیای بازی‌سازی شد. او درحالی‌که مشغول پشت‌سر گذاشتن دوره‌های روان‌شناسی در دانشگاه واسدا واقع در توکیو بود، ناگهان تصمیم گرفت به‌سمت کار در صنعت بازی، آن هم در ارتباط با دستگاه‌های آرکیدی برود که در دوران نوجوانی خود با فرار از مدرسه به‌سراغ آن‌ها می‌رفت. هارادا به این فکر افتاد که نحوه‌ی ورود خود به این صنعت را از یکی از این سه راه دنبال کند: تأسیس یک استودیو، تشکیل یک شرکت مدیریتی در ارتباط با بازی‌های ویدیویی یا راه‌اندازی یک مجله‌ی اختصاصی در این ارتباط. ولی مشکل اصلی این بود که او هیچ تجربه و مهارت خاصی در این زمینه‌ها نداشت. بنابراین کار خود را با مواردی مثل تبلیغ و توزیع دستگاه‌های آرکید در فروشگاه‌ها شروع کرد و به‌تدریج بیشتر و بیشتر در این کار وارد شد و پس از مدتی تصمیم گرفت مختصری از اوضاع و احوال زندگی و سوابق خود را بنویسد و آن‌را به امید استخدام در شرکت‌های بازی‌سازی ژاپنی به آن‌ها بدهد؛ موضوعی که خود هارادا در مورد آن می‌گوید:

من به نامکو، سگا، اسکوئر، تایتو، و خیلی از شرکت‌های دیگر پیشنهاد همکاری دادم ولی درعین‌حال به‌خاطر اینکه درس می‌خواندم و درگیر مسابقات یات (نوعی قایق تفریحی) بودم، سرم خیلی شلوغ بود و فکر و ذکرم را خیلی هم درگیر این قضیه نکردم. درنهایت هم با اینکه خیلی دوست نداشتم با نامکو کار کنم و آن‌ها انتخاب اول من نبودند، ولی به اولین شرکتی تبدیل شدند که به من شغلی پیشنهاد دادند و من هم آن‌را قبول کردم.

اولین نقش کاتسوهیرو هارادا در نامکو، معرفی و بازاریابی دستگاه‌های آرکید در بازار بود و او به‌قدری این کار را عالی انجام داد که توانست رکورد جدیدی از خود به‌جای بگذارد و از طرف مدیران نامکو تشویق شود؛ موضوعی که زمینه‌ساز ورود سریع او به بخش‌های مهم‌تری از این شرکت بود و به‌تدریج در سال‌های بعد به‌سراغ مواردی چون تهیه‌کنندگی و کارگردانی هم رفت.

دانلود ویدیو از آپارات

در اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰، شرکت کپکام با استریت فایتر 2 بر سبک مبارزه‌ای دوبعدی حکمرانی می‌کرد و از طرف دیگر هم سگا با Virtua Fighter بازار بازی‌های مبارزه‌ای سه‌بعدی با شخصیت‌هایی مبتنی بر چندضلعی را در اختیار گرفته بود. نامکو خیلی دوست داشت اثر جدیدی در این سبک خلق کند که از رقبای خود جلو بزند، ولی در آن زمان اعضای این استودیو هنوز آمادگی کافی را برای انجام این کار نداشتند و در حال دست‌وپنجه نرم کردن با عبور از گرافیک‌های دوبعدی به سه‌بعدی بودند. حتی اگر از نظر تکنیکی هم قابلیت انجام این کار برای آن‌ها وجود داشت، مشکل بزرگ‌تر ارائه‌ی یک گیم‌پلی حرفه‌ای و جذاب در قالب تصاویر سه‌بعدی بود. به‌گفته‌ی هارادا:

نامکو به‌سراغ جذب تعدادی از اعضای سگا رفت که پیش از آن روی Virtua Fighter کار کرده بودند؛ افرادی که اکثراً انیماتور بودند و عده‌ای هم برنامه‌نویس و البته کارگردان پروژه هم سیچی ایشی بود که پیش از این روی Virtua Fighter کار کرده بود. همچنین تیمی در نامکو وجود داشت که مدتی پیش از آن یک بازی مبارزه ای دوبعدی خسته‌کننده به‌‌نام Knuckle Heads را تولید کرده بود و درکنار آن تیمی هم تشکیل شده بود که برنامه‌ریزی‌های لازم برای تولید اثر سه‌بعدی جدیدی را دنبال می‌کرد و قرار شد این دو تیم با یکدیگر روی پروژه‌ای جدید کار کنند که البته در ابتدا حالت مبارزه‌ای نداشت. مهم‌ترین ویژگی بازی‌های مبارزه‌ای، نحوه‌ی حرکت شخصیت‌ها درون محیط است و ارائه‌ی چنین چیزی به‌شکل مناسب کار ساده‌ای نیست. بنابراین مراحل اولیه‌ی تولید پروژه‌ی جدید نامکو نه در ارتباط مستقیم با یک بازی مبارزه‌ای، بلکه در حکم یک آزمایش برای بررسی انیمیشن‌های بازی‌های ویدیویی بود. ما در آن زمان می‌دانستیم که انیمیشن‌ها و نحوه‌ی حرکات بدن انسان به‌شکل سه‌بعدی در آثار چند سال بعد اهمیت بسیار بالایی پیدا خواهد کرد و به همین دلیل پروژه‌ی ما حالتی تحقیقاتی در این زمینه داشت.

اعضای تیم به‌خوبی متوجه شده بودند که در تولید بازی‌های سه‌بعدی مشکلات و سختی‌های زیادی وجود دارد که در آثار دوبعدی خبری از آن‌ها نیست و درعین‌حال واقع‌گرایی هم در این‌گونه بازی‌ها فاکتوری اساسی محسوب می‌شود. برای مثال وقتی شخصیت شما مشتی به سمت حریف می‌زند، بازوی مخالف او باید انیمیشنی واقع‌گرایانه داشته باشد تا باعث تعادل ظاهری شخصیت شود. همچنین در فضای سه‌بعدی برخلاف دوبعدی، تنها با اصابت ضربات از جلو و عقب طرف نیستیم و ممکن است ضربات از کنار هم به شخصیت‌ها برخورد کند و نحوه‌ی انیمیشن‌سازی این حرکات در فضای سه‌بعدی، آن هم به شکل ۶۰ فریم بر ثانیه اصلاً کار ساده‌ای نیست:

بازی‌های مبارزه‌ای دوبعدی مثل Flip Book هستند (کتاب‌هایی که در هر صفحه تصویری پیوسته با صفحات قبل و بعد از خود دارند و با ورق‌زدن، حالت یک انیمیشن را پیدا می‌کنند) و هر فریم آن‌ها در جای خاص خود طراحی شده است ولی آثار مبارزه‌ای سه‌بعدی، بُعد دیگری هم دارند و باید فضا را هم در آن‌ها در نظر گرفت. در این بازی‌ها نمی‌توانیم فقط به جذاب بودن ضربات فکر کنیم و مجبور هستیم تمام حالات ممکن و انیمیشن‌های ضربه‌زدن و ضربه‌خوردن را هم شبیه‌سازی کنیم؛ کاری که در آن زمان واقعاْ‌ سخت بود.
تکن

یکی از اهداف کپکام این بود که بازی مبارزه‌ای این استودیو از حالت فانتزی استریت فایتر (از نظر نوع حرکات و قابلیت‌های شخصیت‌ها) دور باشد و با حالتی واقع‌گرایانه‌تر، تفاوت‌های خود را با این اثر محبوب نشان دهد. البته بخشی از این قضیه هم به خاطر حال و هوای خاص آن دوران بود که با حرکت از دنیای دوبعدی به سه‌بعدی، بازی‌سازها و مردم بیشتر از قبل به‌دنبال تماشای آثاری واقع‌گرایانه بودند. هارادا در این زمینه می‌گوید:

وقتی مردم با گرافیک‌های سه‌بعدی آشنا شدند، تصور می‌کردند دیگر دوران واقعیت مجازی از راه رسیده و قرار است به‌زودی در آثاری با شکل و شمایل واقعی غرق شویم. به‌همین دلیل ما هم سعی کردیم با چندضلعی‌هایی واقع‌گرایانه و حرکاتی نرم و روان برای شخصیت‌ها، به‌نوعی مبارزات جودو یا کنپوی چینی (سبکی از هنرهای رزمی) را درون محصول خود شبیه‌سازی کنیم. یعنی موضوع این نبود که فقط بخواهیم تفاوت زیادی با استریت فایتر داشته باشیم، بلکه قصد ارائه‌ی تجربه‌ای را داشتیم که حال و هوای دنیای واقعی را به مخاطبان منتقل کند.

کاری که اعضای نامکو در آن زمان انجام دادند واقعاً پیچیده بود، یعنی طراحی اثری با حضور هشت شخصیت متنوع (در نسخه‌ی آرکید) که هرکدام سبک مبارزه‌ی مخصوص خود را داشتند و هریک نیازمند صدها انیمیشن مخصوص بودند. شاید چنین اثری با درنظرگرفتن استانداردهای امروزی چیز خیلی خاصی محسوب نشود، ولی برای آن دوران و آن هم برای تیمی که تازه در حال حرکت از بازی‌های دوبعدی و اسپرایت‌ها به‌سمت بازی‌های سه‌بعدی بود، به‌هیچ‌وجه کار ساده‌ای محسوب نمی‌شد. به‌همین دلیل هم بود که نامکو به‌طور پیوسته در حال استخدام نیروهای جدید بود و چندین نفر را برای طراحی هرکدام از شخصیت‌ها اختصاص داده بود؛ افرادی که در ابتدای پروژه شامل ۲۰ نفر می‌شدند و درنهایت به حدود ۵۰ نفر رسیدند.

اعضای نامکو در زمان تولید تکن به‌علت کمبود وقت مجبور شدند به‌سراغ کرانچ کردن بروند

این روزها زیاد با اصطلاح کرانچ مواجه می‌شویم؛ عبارتی که به‌معنای کار بیش از حد و خارج از برنامه در استودیوهای بازی‌سازی است و کارمندان شرکت در دوره‌های کرانچ مجبور می‌شوند بیش از ساعات استاندارد روی بازی کار کنند تا آن‌را به زمان انتشار موردنظر برسانند. کرانچ برخلاف تصور خیلی‌ها، از دهه‌ها قبل در صنعت بازی وجود داشته و تکن هم یکی از بازی‌هایی بوده است که تولید آن با چنین شرایطی همراه بود؛ به‌طوری‌که اعضای استودیو مدت‌ها در مرحله‌ی کرانچ به‌سر می‌بردند تا بتوانند پروژه‌ی بلندپروازانه‌ی خود را سر وقت آماده کنند. درنهایت نیز همین سعی و تلاش اعضای نامکو بود که باعث شد مجله‌ای مثل EGM آن صحبت‌ها را در پیش‌نمایش خود مطرح کند و به تعریف از بازی بپردازد.

بازی تکن در زمان عرضه‌ی خود حرف و حدیث‌هایی در مورد شباهت بعضی از شخصیت‌ها به افراد معروف یا کاراکترهای دیگر به وجود آورده بود که هارادا هم سال‌ها بعد از انتشار این بازی، به چنین موضوعی اشاره می‌کند. برای مثال به‌گفته‌ی او طراحی شخصیت پل فینیکس، موتورسواری که او را با موهای عجیب و بلندش می‌شناسیم با الهام از شخصیتی به‌نام Jean Pierre Polnareff در مانگای JoJo's Bizarre Adventure صورت گرفته بود که این شباهت حتی در نام دو کاراکتر هم به چشم می‌خورد. علت این قضیه هم به ماسامیچی آبه برمی‌گشت؛ یکی از سازندگان تکن که علاقه‌ی زیادی به این مانگا و شخصیت‌های آن داشت. بشباهت بعضی دیگر از شخصیت‌ها به نمونه‌های معروف هم نیاز چندانی به توضیح ندارد، مثل مارشال لا که در کشور خودمان هم کمتر کسی بود که متوجه شباهت او به بروس لی نشود. گذشته از طراحی این شخصیت و لباس ثانویه‌ی او که یادآور بروس لی بود، پشت لباس مارشال لا هم عدد سه با رنگ آبی نوشته شده بود که به انگلیسی مترادف است با Blue Three؛ عبارتی که تلفظ آن شباهت‌هایی به بروس لی دارد.

تکن

البته هارادا سال‌ها پس از ساخت تکن، خیلی هم بابت بعضی تصمیمات در مورد طراحی شخصیت‌ها و مخصوصاً پوشش ثانویه‌ی آن‌ها رضایت ندارد و به عقیده‌ی او، چنین موضوعی باعث شده است به تصور مردم از بعضی شخصیت‌ها آسیب وارد شود:

اگر می‌توانستیم به عقب برگردیم، تغییراتی در طراحی شخصیت‌ها ایجاد می‌کردم. شاید آن‌ها ویژگی‌های جالبی داشتند، ولی بعضی کارهایی که برای طراحی شخصیت‌ها انجام دادیم بی‌معنی بود. در بازی‌ای مثل Virtua Fighter با شکل و شمایل ثابتی برای شخصیت‌ها مواجه می‌شدیم و مخاطب با یک نگاه سریع متوجه می‌شد با کدام شخصیت طرف شده است. استریت فایتر همچنین حالتی داشت، ولی شخصیت‌های تکن از این نظر فرق داشتند. مثلاً به شخصیت میشل نگاه کنید: او در یک حالت لباسی سفید و شلواری سیاه‌رنگ داشت، ولی این پوشش ناگهان در حالت دیگر به حال و هوایی سرخ‌پوستی تبدیل می‌شد. چنین موضوعی هم باعث می‌شد مفهوم خاصی پشت طراحی شخصیت‌ها وجود نداشته باشد و ثبات کافی در ظاهر آن‌ها به چشم نخورد.

همچنین به نظر هارادا، تعادل و بالانس لازم هم در گیم‌پلی بازی وجود نداشت؛ موضوعی که برای مثال باعث می‌‌شد بازیکن‌ها بتوانند با کمک شخصیتی مثل جک، حریف خود را به‌راحتی و طی چند حرکت ساده نابود کنند:

ما تقریباً هیچ‌کاری در زمینه‌ی متعادل کردن قدرت شخصیت‌ها انجام ندادیم. سازندگان بازی در آن زمان فقط به فکر این بودند که حس و حال لازم را به بازی منتقل کنند و این کار را بیشتر به‌طور ظاهری انجام می‌دادند، نه با محاسبات دقیق. تازه در اواسط ساخت تکن 2 بود که به‌سراغ استفاده از امکانات حرفه‌ای و محاسبات واقعی برای تنظیم قدرت شخصیت‌ها و متعادل کردن بازی رفتیم. شاید بهتر باشد بگوییم اولین نسخه‌ی تکن در حقیقت یک بازی مبارزه‌ای واقعی نبود و بیشتر یک اثر اکشن با حضور چند شخصیت مختلف بود که هرکدام قابلیت‌های خاص خود را داشتند و به جنگ یکدیگر می‌رفتند، ولی این کار براساس اصول حرفه‌ای انجام نمی‌شد.

شاید همین عدم تعادل بین قدرت شخصیت‌ها بود که باعث شد نسخه‌ی آرکید بازی تکن در مراکز تفریحی ژاپن مشتریان زیادی پیدا نکند. البته مراکز مختلفی به‌سراغ استفاده از آن رفتند ولی کمتر جایی پیدا می‌شد که دو دستگاه آرکید تکن را کنار هم قرار دهد؛ موضوعی که برای بازی‌های مبارزه‌ای محبوب زیاد به چشم می‌خورد. در مجموع نسخه‌ی آرکید تکن با عرضه در تاریخ ۹ دسامبر ۱۹۹۴ (۱۸ آذر ۱۳۷۳) در کشور ژاپن نتوانست طرفداران حرفه‌ای آثار مبارزه‌ای را آن‌طور که باید و شاید جذب خود کند و برای آن‌ها بیشتر حکم یک دموی تکنیکی فوق‌العاده را برای نمایش قدرت نامکو در ارائه‌ی گرافیک سه‌بعدی داشت. ولی ماجرا در آمریکا کمی متفاوت بود.

نیمه‌ی اول دهه‌ی ۱۹۹۰ در آمریکا دورانی بود که دستگاه‌های آرکید از محبوبیت قبلی خود دور شده بودند و مراکز تفریحی هم تمایل زیادی به خریداری و نصب دستگاه‌های جدید نداشتند، به‌شکلی که دنیای آرکید از صنعتی هشت میلیارد دلاری در دهه‌ی ۱۹۸۰ به صنعتی دو میلیارد دلاری در دهه‌ی ۱۹۹۰ تبدیل شده بود. ولی تکن باعث شد تحولی در این زمینه ایجاد شود و از آنجایی که اسم بزرگی مثل نامکو پشت بازی بود و درعین‌حال کمتر اثری در آن روزها با چنین گرافیکی وجود داشت، به محض از راه رسیدن نسخه‌ی آرکید تکن در آمریکا در تاریخ ۱۱ دسامبر ۱۹۹۴ (۲۰ آذر ۱۳۷۳)، مراکز مختلف پُر شدند از اتاقک‌های مخصوص این بازی؛ اتاقک‌هایی با طراحی جذاب که در آن‌ها رنگ قرمز روشن لوگوی تکن روی پس‌زمینه‌ی سیاه جلب توجه می‌کرد و تصاویری از چهره‌ی شخصیت‌های بازی در ابعادی بزرگ‌تر از ابعاد واقعی در کناره‌های آن‌ها به چشم می‌خورد.

دانلود ویدیو از آپارات

هر اتاقک دارای یک صفحه‌ی عریض برای جای‌گیری دکمه‌های کافی برای بازی دو نفره بود و مانیتورهای سی‌آر‌تی ۲۴ اینچی هم تصاویر جذاب بازی را به زیبایی نمایش می‌دادند و در مجموع حس و حالی در طراحی اتاقک‌ها وجود داشت که همه را جذب خود می‌کرد. البته حتی در آمریکا هم نسخه‌ی آرکید تکن نتوانست به‌راحتی به رقابت با استریت فایتر 2 و Virtua Fighter 2 بپردازد و محبوبیتی کمتر از این دو بازی مبارزه ای داشت. ولی این موضوع چند ماه بعد و با عرضه‌ی بازی برای پلی‌استیشن در تاریخ ۳۱ مارس ۱۹۹۵ (۱۱ فروردین ۱۳۷۴) تغییر پیدا کرد (نسخه‌ی ژاپنی بازی در این تاریخ منتشر شد و نسخه‌های غربی هشت ماه بعد، در نوامبر ۱۹۹۵).

پلی‌استیشن در روز ۳ دسامبر ۱۹۹۴ (۱۲ آذر ۱۳۷۳) وارد بازار ژاپن شد و در ابتدا هشت بازی برای آن ارائه شده بود. نامکو نیز هرچند هنوز نسخه‌ی کنسولی تکن را آماده نکرده بود ولی با انتشار ریج ریسر در روز اول عرضه‌ی پلی‌استیشن، استراتژی‌اش را در زمینه‌ی انتشار بازی‌های آرکید خود برای کنسول سونی نشان داد و چند ماه بعد هم نوبت به تکن رسید تا به خانه‌های گیمرها بیاید.

تکن روی سخت‌افزار آرکیدی اجرا می‌شد که برپایه معماری پلی‌استیشن ساخته شده بود

تکن بازی‌ای کاملاً مناسب پلی‌استیشن بود، آن هم به دلایل مختلف. از طرفی نحوه‌ی کنترلر شخصیت‌ها هم‌خوانی زیادی با کنترلرهای پلی‌استیشن داشت و چهار دکمه برای چهار نوع ضربه استفاده می‌شد. و از طرف دیگر بازی با گرافیک بالای خود می‌توانست به نمایش قدرت این کنسول تازه‌وارد بپردازد، آن هم در قالب سبکی که آن روزها طرفداران بی‌شماری داشت و خریداران پلی‌استیشن می‌توانستند هم ساعت‌ها سرگرم مبارزه با یکدیگر شوند و هم از جلوه‌های بصری زیبای بازی لذت ببرند. درعین‌حال این محصول نامکو ویژگی‌های جالبی مثل شخصیت‌های آزادشدنی هم داشت که بازیکن می‌توانست با پیش‌روی در بازی به آن‌ها دسترسی پیدا کند و با تنوع بالای خود باعث می‌شدند هر سلیقه‌ای پوشش داده شود. المان‌هایی مثل ویدیوهای پایانی جذاب و باکیفیت برای شخصیت‌های بازی هم طرفداران زیادی پیدا کردند.

هرچند تکن از اولین بازی‌های پلی‌استیشن بود که سطح بالای گرافیک دستگاه‌های آرکید را روی یک کنسول خانگی به تصویر می‌کشید و نسخه‌ی کنسولی آن از خیلی جهات به نسخه‌ی آرکید شباهت داشت، ولی تفاوت‌هایی هم بین این دو نسخه به چشم می‌خورد. با وجود استفاده‌ی سونی از فرمت سی‌دی-رام که فضای زیادی به حجم ۶۵۰ مگابایت را در اختیار بازی‌سازها قرار می‌داد، حتی چنین فضایی هم برای نامکو کافی نبود و آن‌ها مجبور شدند بعضی ویژگی‌های بازی را حذف کنند. برای مثال در صفحه‌ی انتخاب شخصیت در نسخه‌ی آرکید بازی، بعد از انتخاب هر مبارز انیمیشنی از او پخش می‌شد که این ویژگی در نسخه‌ی پلی‌استیشن حذف شد. در مجموع داده‌های بازی برای انتقال از آرکید به کنسول تا ۷۰٪ فشرده‌تر شده بودند تا روی دیسک جای بگیرند و همین قضیه هم باعث کاهش کیفیت بعضی از بخش‌های آن شده بود.

کاتسوهیرو هارادا
کاتسوهیرو هارادا

همین تفاوت ظرفیت بین فرمت‌های پلی‌استیشن و آرکید هم باعث شکل‌گیری بحث و جدل بین اعضای جوان و افراد باتجربه‌تر تیم در زمان تولید پروژه شده بود. درحالی‌که جوانان گروه بعضی وقت‌ها از دست‌وپنجه نرم کردن با سخت‌افزار پلی‌استیشن شکایت داشتند و آن‌را باعث ایجاد محدودیت‌هایی می‌دانستند، اعضای باتجربه‌تر که سال‌ها قبل روی بازی‌های دوبعدی کار کرده بودند، برای آن‌ها از دوران کنسول‌هایی با حافظه‌ی چند کیلوبایتی می‌گفتند:

این افراد می‌گفتند ما به شما حسودی می‌کنیم! شما با حافظه‌ی دو مگابایتی سر و کار دارید و می‌توانید هر کاری با آن انجام دهید، درحالی‌که ما در گذشته فقط به چند کیلوبایت دسترسی داشتیم.

البته درنهایت هم وظیفه‌ی فشرده‌سازی اطلاعات روی سی‌دی و نحوه‌ی استفاده‌ی حداکثری از ظرفیت آن برعهده‌ی همین گروه باتجربه افتاد که از قبل با چنین مسائلی سر و کار داشتند. اطلاعات روی بخش‌های خارجی سی‌دی سریع‌تر از بخش‌های داخلی و نزدیک به مرکز آن خوانده می‌شود و این قضیه برای بازی‌ای مثل تکن از اهمیت بالایی برخوردار بود و به‌دلیل شناخت بعضی از اعضای گروه از این قضیه، آن‌ها نه‌تنها توانستند یکی از پیچیده‌ترین بازی‌های اوایل دوران پلی‌استیشن را روی دیسک جای دهند، بلکه کاری کردند که سرعت بارگذاری (لودینگ) آن هم خیلی بالا باشد. به‌گفته‌ی هارادا:

ماسانوری یامادا مسئول اصلی این کار بود و ما همیشه از او به‌عنوان یک نابغه در این زمینه یاد می‌کنیم. او هنوز هم در نامکو مشغول فعالیت است و یکی از مقامات بالارتبه‌ی استودیو محسوب می‌شود.

در مجموع با اینکه تکن بازی کامل و بی‌نقصی نبود و حتی بعضی ایرادات آن به قول خود هارادا اساسی بودند، ولی در جذب مخاطبان پلی‌استیشن عملکرد درخشانی داشت و معروف‌ترین مجله‌ی بازی ژاپن یعنی فامیتسو به آن امتیاز ۳۸ از ۴۰ را داد و سایر منتقدان هم روی خوشی به آن نشان دادند. دراین‌میان اتفاق جالبی هم برای بازی افتاده بود و بعد از محبوبیت نسخه‌ی کنسولی، نسخه‌ی آرکید بازی هم ناگهان با استقبالی به‌مراتب بیشتر از قبل مواجه شده بود. علت ماجرا هم این بود که گیمرها درون خانه به بازی می‌پرداختند و حرفه‌ای می‌شدند و سپس با ورود به مراکز تفریحی، قدرت خود را در دستگاه‌های آرکید به رخ رقبا می‌کشیدند.

موفقیت‌های تکن باعث شد نامکو خیلی زود به فکر تولید نسخه‌ی دوم بیافتد و درحالی‌که تنها چهار ماه از انتشار نسخه‌ی اول برای پلی‌استیشن گذشته بود، تکن 2 روی دستگاه‌های آرکید ارائه شد؛ اثری که بخشی از ایده‌های آن در همان زمان ساخت نسخه‌ی اول به ذهن اعضای استودیو رسیده بود. این‌بار دامنه‌ی فعالیت هارادا هم در تولید بازی بیشتر شده بود و برای مثال او صداپیشگی شخصیت‌های یوشیمیتسو و مارشال لا را برعهده داشت و طراحی انیمیشن‌های کوما هم برعهده‌ی او بود. نسخه‌ی پلی‌استیشن تکن 2 با عرضه در ماه مارس ۱۹۹۶ توانست یک‌بار دیگر به اثری جذاب برای طرفداران بازی‌های مبارزه‌ای تبدیل شود و با کسب امتیازهای عالی و فروشی که به ۳.۳۷ میلیون نسخه می‌رسید، نامکو را بیش‌ازپیش به ادامه دادن این مجموعه امیدوار کند.

تکن 3 به‌عنوان پیشرفته‌ترین نسخه‌ی تکن تا آن روز اوایل سال ۱۹۹۷ برای آرکید و یک سال پس از آن برای پلی‌استیشن منتشر شد و هارادا هم دوباره در تولید بازی ارتقای مقام پیدا کرده و به یکی از طراحان اصلی آن تبدیل شده بود؛ بازی‌ای که از هر جهت نسبت به دو نسخه‌ی قبلی پیشرفتی چشم‌گیر داشت و نه‌تنها به یکی از بهترین آثار مبارزه‌ای تاریخ تبدیل شد، بلکه از نظر منتقدان با کسب میانگین امتیاز ۹۶ جایگاهی فوق‌العاده را بین تمام بازی‌های ویدیویی از آنِ خود کرد. همین کیفیت بالای تکن 3 هم باعث شد فروش بازی این‌بار به ۴.۶۴ میلیون نسخه برسد تا از هر لحاظ با یکی از بزرگ‌ترین نسخه‌های تکن طرف باشیم.

دانلود ویدیو از آپارات

این مجموعه‌ی محبوب در سال‌های بعد از آن هم به حیات خود ادامه داد و با از راه رسیدن کنسول بعدی سونی، شاهد عرضه‌ی نسخه‌های تازه‌ای از آن بودیم که اولین مورد بازی تکن تگ تورنمنت در سال ۲۰۰۰ بود. این بازی که نسخه‌ی آرکید آن در سال ۱۹۹۹ منتشر شده بود، اولین نسخه‌ی تکن بود که کاتسوهیرو هارادا کارگردانی آن را برعهده داشت؛ نقشی که او بعدها در اکثر نسخه‌های این مجموعه ایفا کرد و به‌تدریج به شخص اول دنیای تکن تبدیل شد. هارادا که این روزها جزو کارگردان‌های شناخته‌شده‌ی دنیای بازی محسوب می‌شود، در مورد حضور خود در این صنعت و اختلاف نظر با والدینش در اولین روزهای استخدام در نامکو می‌گوید:

پدر و مادر من از آن دسته آدم‌های وظیفه‌شناسی بودند که همیشه در خدمت مملکت خود هستند. من دو خواهر بزرگ‌تر از خودم هم داشتم، ولی تنها فرزند پسر خانواده بودم و بنابراین والدینم انتظارات زیادی از من داشتند و ترجیح می‌دادند در جایی مثل بانک یا شرکت بازرگانی کار کنم و به اصطلاح یک Salaryman باشم (عبارتی که در ژاپن به‌معنای کارمندان سخت‌کوشی است که ساعت‌ها بدون خستگی به انجام وظیفه می‌پردازند). به‌همین دلیل وقتی جذب صنعت بازی شدم، تا یک دهه به آن‌ها چیزی از حضور در تیم تولید تکن نگفتم. چرا که درک این قضیه برای آن‌ها بسیار سخت بود و از آنجایی که در زمان جوانی خود با بازی‌های ویدیویی سر و کار نداشتند، نمی‌توانستند این کار را به‌عنوان یک شغل واقعی بپذیرند و ممکن بود نگران آینده‌ی من شوند.

بعد از تکن تگ تورنمت، نسخه‌ی فرعی دیگری از بازی با نام تکن ادونس برای کنسول دستی گیم‌بوی ادونس منتشر شد تا به اولین نسخه‌ی کنسولی غیر از پلی‌استیشن تبدیل شود. سپس تکن 4 در سال ۲۰۰۱ برای آرکید و یک سال بعد برای پلی‌استیشن 2 منتشر شد که این بازی هم عرضه‌ی موفقیت‌آمیزی داشت و پس از آن نوبت به تکن 5 رسید؛ بازی‌ای که در سال ۲۰۰۴ برای آرکید و یک سال بعد برای پلی‌استیشن 2 منتشر شد و در سال ۲۰۰۶ هم نسخه‌ی PSP آن وارد بازار شد. درنهایت هم والدین هارادا ازطریق همین بازی متوجه حضور پسر خود در نامکو شدند؛ آن هم ازطریق دیدن تصویر او در یکی از تبلیغات تکن 5:

تکن مجموعه‌ای خشن است و از آن طرف من در خانواده‌ای سخت‌گیر بزرگ شده بودم؛ خانواده‌ای که در آن درس خواندن خیلی مهم بود و باید به ورزش‌های حرفه‌ای می‌پرداختیم و سراغ درگیری‌های خیابانی نمی‌رفتیم. به همین خاطر به‌جای اینکه به آن‌ها حقیقت را در مورد کار روی بازی‌های تکن بگویم، مثلاً می‌گفتم روی بازی Prop Cycle کار می‌کنم (بازی‌ای هواپیمایی/مسابقه‌ای برای دستگاه‌های آرکید ژاپن) یا بعدها گفتم سرگرم کار روی Taiko no Tatsujin هستم (سری بازی‌های موزیکال و ریتمی نامکو که با ساز درام سر و کار دارند). ولی سرانجام موضوع ازطریق تبلیغ تکن 5 لو رفت!

تکن 6 که اولین نسخه‌ی این مجموعه بعد از پیوستن شرکت‌های نامکو و باندای به یکدیگر و تشکیل باندای نامکو بود، اولین بازی تکن هم محسوب می‌شد که انحصار کنسول‌های خانگی سونی را کنار زد و در سال ۲۰۰۹ یعنی دو سال پس از عرضه‌ی نسخه‌ی آرکید، درکنار پلی‌استیشن 3، برای ایکس‌باکس 360 هم منتشر شد و نسخه‌ای هم مخصوص PSP داشت. پس از آن تکن تگ تورنمنت 2 در سال ۲۰۱۲ از راه رسید که این‌بار کنسول Wii U هم درکنار دو کنسول سونی و مایکروسافت میزبان آن بود و در همان سال تکن 3D هم برای کنسول دستی 3DS ارائه شد.

تکن
مدل هیهاچی در اولین و آخرین نسخه تکن

والدین کاتسوهیرو هارادا ازطریق تبلیغ تکن 5 متوجه حضور فرزند خود در تیم تولید تکن شدند

یکی از جالب‌ترین اتفاقات در مجموعه‌ی تکن هم مربوط‌به همان سال ۲۰۱۲ می‌شود که چیزی نیست جز Street Fighter X Tekken؛ بازی‌ای که شاید کمتر کسی تصور می‌کرد روزی آن‌را تجربه کند، ولی با همکاری کپکام و نامکو رنگ واقعیت به خود گرفت و طراحان کپکام توانستند با تولید این بازی، اثری با ترکیب شخصیت‌های محبوب هر دو مجموعه را به هواداران روی پلتفرم‌های مختلفی از پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 تا کامپیوتر، ویتا و iOS تقدیم کنند. از همان دوران قرار بوده روزی بازی Tekken X Street Fighter را هم تجربه کنیم که هنوز خبری از آن نشده است؛ بازی‌ای که اگر روزی توسط نامکو تولید شود، برخلاف گیم‌پلی دوبعدی محصول کپکام حالتی سه‌بعدی و مشابه بازی‌های تکن خواهد داشت. البته Street Fighter X Tekken تنها اثر ترکیبی با حضور شخصیت‌های تکن نبود و آن‌ها یک‌بار هم در سال ۲۰۰۵ با بازی Namco X Capcom وارد بازی‌ای نقش‌آفرینی-تاکتیکی شدند که محصول Monolith Soft بود و به دارندگان پلی‌استیشن 2 اجازه‌ی تجربه‌ی داستانی با حضور شخصیت‌های متنوع هر دو شرکت را می‌داد؛ اثری که مهمانان تکن آن عبارت بودند از افرادی چون هیهاچی میشیما، جین کازاما و کینگ.

در سال ۲۰۱۳ شاهد نسخه‌ی Free to Play این مجموعه با نام Tekken Revolution برای پلی‌استیشن 3 بودیم و دو سال بعد هم نوبت به جدیدترین نسخه‌ی اصلی بازی یعنی تکن 7 رسید تا برای دستگاه‌های آرکید ارائه شود؛ بازی‌ای که بعدها در سال ۲۰۱۷ برای پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان و کامپیوتر منتشر شد؛ اثری که توانسته است موفقیت زیادی را نصیب نامکو کند و طبق آخرین آمار منتشرشده، پنج میلیون نسخه از آن فروخته شده است. البته تکن 7 آخرین نسخه‌ی این مجموعه نبوده و بعد از آن هم شاهد انتشار نسخه‌ی موبایلی از بازی در سال ۲۰۱۸ بودیم که به‌دلیل عدم موفقیت، سرورهای آن خیلی زود بسته شد؛ نسخه‌ای که اولین بازی موبایلی تکن محسوب نمی‌شود و در سال ۲۰۱۰ هم بازی دیگری با نام Tekken Resolute برای پلتفرم جاوا عرضه شده بود که تفاوت‌های زیادی با نسخه‌های دیگر داشت، از جمله گرافیک بازی که کاملاً دوبعدی بود و شکل و شمایلی کارتونی داشت. همچنین در سال ۲۰۱۱ شاهد عرضه‌ی بازی Tekken Bowl براساس یکی از مینی‌گیم‌های تکن بودیم که برای iOS منتشر شد. البته این بازی تنها نسخه‌ی موبایلی تکن در سال ۲۰۱۱ نبود و Tekken Arena هم در آن سال با تمرکز روی بازی آنلاین برای موبایل‌ها عرضه شده بود. دو سال بعد از آن هم Tekken Card Tournament برای سیستم‌عامل‌های اندروید و iOS منتشر شد که همان‌طور که از نام آن نیز مشخص است، ارتباط تنگاتنگی با کارت‌های بازی داشت.

مجموعه‌ی تکن درکنار بازی‌های اصلی و فرعی متعددی که در بالا به آن‌ها اشاره کردیم، آثار جانبی دیگری هم داشته است. از Tekken Card Challenge که در سال ۱۹۹۹ برای کنسول دستی ناکام WonderSwan محصول شرکت باندای منتشر شد تا بازی Death by Degrees که در سال ۲۰۰۵ برای پلی‌استیشن 2 عرضه شد و اثری اکشن ماجرایی با المان‌های Beat 'em up بود که بازیکن را در نقش نینا ویلیامز، یکی از شخصیت‌های معروف تکن قرار می‌داد؛ بازی‌ای که با استقبال خوبی از طرف منتقدان و گیمرها همراه نشد.

همچنین درکنار بازی‌های ویدیویی تکن، تا امروز شاهد حضور این مجموعه در رسانه‌های دیگر هم بوده‌ایم، از جمله انیمه‌ی Tekken: The Motion Picture که در سال ۱۹۹۸ به‌دست علاقمندان رسید، فیلم تکن محصول ۲۰۰۹ که اثری ضعیف و بی‌کیفیت بود که نه فروش خوبی کرد و نه نقدهای مناسبی به‌دنبال داشت و همین‌طور Tekken: Blood Vengeance که انیمیشنی سه‌بعدی بود و داستان خود را بین نسخه‌های پنجم و ششم روایت می‌کرد. به‌جز این‌ها تکن مانگای مخصوص خود را هم در سال ۲۰۰۹ داشته است.

تکن

بعد از گذشت ۲۵ سال، هنوز هم در هر نسل شاهد عرضه‌ی نسخه‌ی جدیدی از تکن هستیم و ماجراهای خاندان میشیما و شخصیت‌های متنوع تکن همچنان طرفداران پرشمار خود را دارد؛ بازی‌هایی که هر بار ویژگی‌های جدیدی را معرفی می‌کنند و هنوز هم وقتی بحث بازی‌های مبارزه‌ای می‌شود، تکن یکی از آثاری است که حتماً جایی در این بحث‌ها خواهد داشت. شما همراهان زومجی در مورد این مجموعه چه نظری دارید؟ آن‌را از چه نسخه‌ای دنبال کرده‌اید و چه انتظاراتی از بازی بعدی تکن دارید؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات