نگاهی به دموی قابل بازی Final Fantasy VII Remake
نسل هشتم کنسولهای بازیهای ویدیویی همانقدر که به سان قبل پذیرای نسخههای بهبودیافته یا بازسازیهایی کاملا وفادارانه نسبت به محصولات مرجع همچون نسخهی نینتندو سوییچبازی The Legend of Zelda: Link's Awakening بود، گیمرها را با نوع تازهای از بازسازیِ ویدیوگیمی نیز آشنا ساخت؛ ریمیکهایی که هسته و ماهیت یک بازی ویدیویی محبوب متعلق به حداقل دو نسل قبل را برمیداشتند و از صفر محصولی مدرن را از روی آن طراحی میکردند. نتیجه هم شکلگیری آثاری شد که شاید تا این لحظه Resident Evil 2 Remakeکپکام گل سرسبد آنها باشد؛ اثری که هم ابایی از عصبانی کردن بعضی از طرفداران پروپاقرص قدیمی نداشت، هم در خاطرهبازی برای بسیاری از همین طرفداران قدیمی مجموعه موفق بود و هم توانست انسانهای بیشتری به جمع دوستداران RE بیافزاید و حتی بیشتر از نسخهی اصلی این بازی بفروشد!
این بازسازیها که آرامآرام دارند جایگاه خود را بین گیمرها پیدا میکنند، موفق به تعریف نسخهی ریمیک بازیهای ویدیویی به شکل تازهای شدند؛ الگویی که در آن دیگر نیازی به وفاداری ۱۰۰ درصدی (شاید حتی ۹۰ یا ۸۰ درصدی!) به اثر اورجینال نیست و نسخهی بازسازیشده میتواند همزمان با روایت داستان آن، پیادهسازی گیمپلی آن به شکلی مدرن، جذاب و قابل دسترس برای مخاطبهای تازهتر، بارها و بارها بهبود بخشیدن جلوههای بصری و صوتی اثر و در کل به سرانجام رساندن مواردی از این دست، به هویت و جایگاه مشخص خود برسد. طوری که بشود بهسادگی اعتراف کرد که دیگر بازی Resident Evil 2، محصول سال ۲۰۱۹ میلادی صرفا نسخهی کاملا بازسازیشدهی موفق یک بازی متعلق به اواخر دههی نود میلادی نیست. بلکه حتی در جایگاه اثری مستقل از آن هم هویت، ارزشها و اعتبار خود را پیدا میکند.
بااینحال اسکوئر انیکس برای پروژهی جاهطلبانه، بارها و بارها شکستخورده، بارها و بارها از سر گرفتهشده، بسیار هزینهبر و بهشدت مورد انتظار خود یعنی بازسازی و مدرنسازیِ کاملِ محبوبترین، معروفترین و به احتمال بسیار زیاد بهترین قسمت از مجموعهی عظیم «فاینال فانتزی» (Final Fantasy) پا را از تمام اینها هم فراتر میگذارد.
اعضای استودیوی سازندهی «فاینال فانتزی 7 ریمیک» (Final Fantasy VII Remake) نهتنها صفر تا صد «فاینال فانتزی 7» (FF VII) را برای کنسولهای بازی نسل هشتمی و طبیعتا نسل نهمی میسازند، بلکه انقدر داستان، محیطها، گیمپلی و دنیای آن را شرح و بسط دادهاند که نسخهی ریمیک این بازی چند برابر بزرگتر از محصول اورجینال سال ۱۹۹۷ میلادی باشد و طی چند سال در قالب چند بازیِ کامل و ۶۰ دلاری عرضه شود!
اما اکنون که کمتر از پنج هفته تا انتشار قسمت اول یعنی FF VII Remake باقی است، همهی مخاطبان شانس تجربهی حدودا ۴۵ دقیقهی آغازین آن در قالب یک دمو با حجم دانلودی کمتر از ۸ گیگ را دارند؛ دموی اثر یا شاید بتوان گفت یک سری از بازیهای مورد انتظار که کموبیش بهتر از همیشه نشان میدهد همگان میتوانند چه انتظاری از این بازسازیهای مفصل با کاتسینهای خوشجلوه و نبردهای شلوغشان داشته باشند.
خوشبختانه طی دقایق دمو اختلاف آزاردهندهای بین گرافیک سکانسهای CGI و کاتسینهای Real-time بازی دیده نمیشود
نخستین موردی که هنگام تجربهی دموی بازی توجه مخاطب را به خود جلب میکند، کیفیت بسیار بالای سکانسهای کاملا سینمایی ساختهشده با CGI، کاتسینهای Real-Time (کاتسینهایی که ویدیوهایی از قبل آمادهشده نیستند و عملا در لحظه با همان گرافیک گیمپلی بازی ساخته میشوند و به نمایش درمیآیند) و طراحیهای بصری خود گیمپلی بازی است. نسخهی بازسازیشده «فاینال فانتزی 7» یکی از آن آثاری به شمار میرود که مدام بین کاتسینها و گیمپلی در حال جابهجایی هستند و باید خوشحال بود که این پروسه حداقل طی ۴۵ دقیقهی آغازین آن بدون هیچگونه مواجههی مخاطب با صفحات آزاردهندهی Loading پیش میرود. سازندگان هم با استفاده از دوربین سیالی که گاهی با پرهیز از کاتهای اضافه مسافتهایی واقعا طولانی را طی میکند، بارها و بارها نشان میدهند که چهقدر بازی خود را از نظر جابهجایی سریع و بدون معطلی بین هر دو نوع سکانسهای سینمایی و گیمپلی بهینهسازی کردهاند. همین هم باعث میشود پروسهی رویارویی مدام مخاطب با ایجاد وقفه در غرق شدن او درون گیمپلی به خاطر نمایش کاتسینهایی کوتاه و بلند، اصلا برای طرفداران این جنس از بازیها خستهکننده نباشد. چرا که محصول مورد بحث در فرمی روان و بدون پررنگ کردن این رفتوبرگشتها مثلا از سکانسهای سینماتیک به مبارزه با دشمنان جلو میرود.
البته سیستم ذخیرهسازی بازی در صورت انعطافپذیر نبودن در هنگام عرضهی نسخهی نهایی میتواند کمی در پررنگ کردن فاصلههای حاضر بین رسیدنِ دوبارهی مخاطب به لمس گیمپلی آزاردهنده ظاهر شود. به بیان بهتر سیستم ذخیرهسازی Final Fantasy 7 Remake اهمیتی به بارها و بارها تماشا شدن سکانسهای ثابت توسط مخاطب نمیدهد و مثلا اگر بازی را قبل از رسیدن به لحظهای ذخیره کند که چند ثانیه بعد از آن مخاطب با چند سکانس سینمایی مواجه میشود و سپس به مبارزه با یکی از باسها میپردازد، مرگ شما و برگشتن به آخرین چکپوینت هممعنی با اجبار به تماشای دوبارهی تکتک آن سکانسها یا رد کردن دستی آنها با باز کردنِ چندبارهی منو است!
Final Fantasy VII Remake برای جابهجایی بین گیمپلی و کاتسینهای پرتعداد خود زمانی را هدر نمیدهد و تجربهای ظاهرا روان را تقدیم مخاطب میکند
یکی از مهمترین دغدغههای بازیهایی همچون Final Fantasy VII Remake موردی نیست غیر از احترام به شعور مخاطبان گوناگون و موفقیت در جلب نظر تعداد حداکثری بازیکنان قدیمی و جدید. نکتهای که این دمو نشان میدهد سازندگان به آن توجه مناسبی داشتهاند و به خاطر رعایت شدنش توسط آنها میشود امید داشت که بسیاری از افرادی که حتی تا به امروز اسم «فاینال فانتزی» را هم نشنیدهاند، شانس لذت بردن از اثر مورد بحث را داشته باشند. بازی در همان ابتدا سه درجهی سختی را مقابل شما میگذارد؛ Easy/آسان و Normal/عادی که به ترتیب تجربهای کاملا متمرکز روی شنیدن و دیدن داستان و قابل پشت سر گذاشتن توسط هر شخص و تجربهای متعادلتر بین گیمپلی و داستان و چالشبرانگیز به اندازهی لازم را دربرابر شما میگذارند و Command که نزدیکترین گیمپلی مدرن ممکن به گیمپلی و مبارزات کاملا نوبتی و دستورمحور بازی درون سال ۱۹۹۷ را تحویل طرفداران سنوسالدار قدیمی میدهد.
در حالت Command برخلاف دو حالت عادی دیگر مبارزات دیگر انقدر بر پایهی حملات لحظهای شما پیش نمیروند و اکثر ضربهها و دفاعها با دستورها گزینهای گیمر پیاده میشوند. البته اگر بازیکن تازهای هستید که امسال برای نخستین بار به سراغ «فاینال فانتزی 7» یا بهصورت کلی «فاینال فانتزی» میرود، فقط به انتخاب بین یکی از دو گزینهی Easy و Normal بیاندیشید و بدانید که Command به دلایل گوناگون مناسب بسیاری از مخاطبان اثر نیست.
ولی جلوتر از ارائهی آزادی عمل به مخاطب به اندازهی لازم برای انتخاب تجربهای که میخواهد هنگام پیشروی در بازی لمس کند، سیستم گیمپلی جدید Final Fantasy VII Remake که طی ۴۵ دقیقهی آغازین ساختهی تازهی اسکوئر انیکس شدیدا در تناسب با آلبوم موسیقی متن هیجانانگیز آن به سر میبرد، بسیار آموختنی و قابل درک به نظر میرسد.
سازندگان با استفاده از صفحات آموزش حداقلی کاری میکنند که حتی اگر یک بار هم اثری دقیقا طبقهبندیشده درون زیرژانرِ تعریفکنندهی گیمپلی FF7 Remake را بازی نکردهایم، به سرعت با ماهیت مبارزات و چالشهای حاضر در اثر آشنا شویم و برای فائق آمدن بر آنها برنامهریزی کنیم. البته که این شوربختانه باعث نمیشود که ایرادات دوربین و جاگیریهای بد آن در مبارزات شلوغ بازی و مخصوصا وقتی که روی یک دشمن مشخص قفل کردهاید، از چشم شما پنهان بمانند.
مطابق بررسیها FF7 Remake نهتنها نسبت نمایش سال ۲۰۱۵ با پسرفتهای معمول گرافیکی مواجه نشده است، بلکه درون نسخهی نهایی در زمینههایی همچون نورپردازی و کیفیت بافتها پیشرفتهای چشمنوازی دارد
مسئلهی نگرانکننده هم آن است که نهتنها بسیاری از بازیکنان در چنین اثری به سیستم قفل کردن روی یک هدف مشخص تکیه میکنند، بلکه دانش ما از نسخهی اصلی «فاینال فانتزی 7» به یادمان میآورد که شلوغیهای دیدهشده در دقایق افتتاحیهی بازی که درون دمو قرار گرفتهاند، در مقابل سکانسها و لحظات واقعا شلوغ گیمپلی اثر مورد اشاره ساکت و خلوت به نظر میآیند و این یعنی مشکل کوچک پیشروی ما میتواند در محصول نهایی و کامل، بزرگتر و جدیتر خود را به نمایش بگذارد.
در عین آن که به نظر میرسد سازندگان در نسخهی دمو برای نمایش برخی موارد پروسهی پیشرفت کلود استرایف را پرسرعتتر کردهاند و همین از چالش برخی نبردها میکاهد، بازی همچنان در تجربهی رایگان ارائهشده به همگان به اندازهی لازم چالشبرانگیز است. این موضوع اما از جایی جالب میشود که فارغ از پیچیدگی ظاهری اما قابل فهم و شیرین پروسهی جابهجایی بین شخصیتهای مختلف قابل بازی، استفاده از حرکات تهاجمی و تدافعی لحظهای یا رفتن به منوی دستورها و بهره بردن از معجونهای انرژیبخش و حتی زندهکننده، نارنجکها، طلسمها و موارد دیگر، FF7 Remake بهمعنی واقعی کلمه حتی در همین ۴۵ دقیقه پیروی از روند رو به پیشرفت چالشآفرینی برای گیمر را به نمایش میگذارد.
درحالیکه مخاطب در ابتدای بازی با دشمنان به هیچ مشکلی نمیخورد، با از راه رسیدن باس دمو همهچیز متفاوت میشود و سیستمهای گیمپلی اثر بازیکن را به خوبی با خود درگیر میکنند. طوری که اگر تا پیش از مواجهه با این باسفایت، بازیکن صرفا برای لمس تنوع به جابهجایی بین شخصیتها و استفاده از قدرتهای گوناگون آنها میپرداخت، حالا ناگهان متوجه میشود که بدون انجام آن کارها به سریعترین شکل ممکن، هیچ راهی برای پشت سر گذاشتن مرحلهی پیشروی خود ندارد؛ این یعنی درگیر شدن بیشتر و بیشتر با المانهای سازندهی گیمپلی بازی برای پشت سر گذاشتن مراحل مختلف که یکی از عناصر جذاب بازیهای ویدیویی اینگونه به شمار میرود.
باید امیدوار بود که مشکل جاگیری نادرست دوربین در مبارزات شلوغ درون بازی نهایی پررنگتر نشود
شنیدهها و تجربهی دموی بازی Final Fantasy VII Remake نشان میدهند که ساختهی جدید اسکوئر انیکس هرچه که باشد، محصول تنبل و ترسویی نیست. چون تا آن نقطه از بازی که مخاطبان دیدهاند، ساختهی اسکوئر انیکس پرجزئیات و جذبکننده به نظر میرسد و ابایی از یدک کشیدن هویت خاص و ژاپنی خود در شخصیتپردازی و داستانگویی نیز ندارد؛ داستانی که حداقل در بخش افتتاحیه مخاطبان تازه را هم با دیالوگهای کوتاه و کارامد بدون معطلی با خود همراه میسازد.
همهی اینها درکنار یکدیگر نشاندهندهی آغاز حرکت اثر در یک مسیر درست با یک برنامهریزی درست در عین رنج بردن از برخی اشکالهای انگشتشمار است و ویدیوگیم هرچه را هم که نشان ما داده نباشد، طی سالهای سال بارها و بارها اثبات کرد که انتخاب مسیر درست به شکل درست توسط یک بازی ویدیویی در آغاز کار یا برخی بخشها یک چیز است و همیشه در این مسیر ماندن و از ابتدا تا انتها پیشرفت کردن و جذابتر شدن، یک چیز دیگر.
نظرات