نگاهی به شرایط کاری ناتی داگ در زمان تولید بازی The Last of Us 2

شنبه ۲۴ اسفند ۱۳۹۸ - ۲۰:۰۲
مطالعه 24 دقیقه
the last of us part 2
درحالی‌که به زمان انتشار بازی The Last of Us 2 نزدیک می‌شویم، به‌نظر می‌رسد شرایط کاری در استودیو ناتی‌داگ خیلی هم مساعد نیست.
تبلیغات

این روزها اصطلاح کرانچ را بسیار بیشتر از قبل می‌شنویم و علت آن هم انتشار مقالات مختلف از افرادی چون جیسون شرایر در این زمینه است که باعث شده مخاطبان اطلاعات بیشتری از این بخش تاریک صنعت بازی به‌دست آورند. احتمالاً شما هم تا امروز با معنای این واژه آشنا شده‌اید ولی اگه بخواهیم به‌طور مختصر به آن بپردازیم، کرانچ به‌معنای کار بیش از حد و اضافه‌کاری طاقت‌فرسا برای تولید بازی‌های ویدیویی است؛ به‌طوری‌که گاهی‌اوقات بازی‌سازها مجبور می‌شوند تا نیمه‌های شب یا حتی روزهای تعطیل هم با حضور در استودیو به کار روی پروژه‌ای بپردازند که باید در زمان معین آماده شود.

این پروسه‌ی دشوار در حال حاضر در استودیوهای زیادی دنبال می‌شود که یکی از آن‌ها هم ناتی‌داگ است؛ زیرمجموعه‌ی معروف سونی که در سال‌های اخیر با مجموعه‌های آنچارتد (Uncharted) و The Last of Us تعدادی از بهترین آثار دنیای بازی را ارائه کرده است. متأسفانه اوضاع کرانچ در این استودیو از مدت‌ها قبل آغاز شده و همچنان ادامه دارد؛ موضوعی که ماه‌ها قبل هم بحث‌هایی در مورد آن به گوش رسید. به‌تازگی جیسون شرایر، ژورنالیست مطرح دنیای بازی مقاله‌ای در این زمینه منتشر کرده و به صحبت با تعدادی از اعضای ناتی‌داگ پرداخته است که در ادامه به‌سراغ آن می‌رویم. با زومجی همراه باشید.

the last of us 2

تعدادی از اعضای ناتی داگ در یکی از شب‌های جمعه ماه قبل سرگرم کار روی جدیدترین اثر این استودیو یعنی The Last of Us Part II بودند که ناگهان صدای عجیبی شنیدند؛ یک لوله‌ی فلزی بزرگ از بالا به‌سمت پایین فرود آمده و در فاصله‌ی خیلی کمی از میزهای کار آن‌ها افتاده بود. تنها کافی بود محل سقوط این لوله چند متر جلوتر بود تا اتفاق ناگواری رخ می‌داد. ساعت ۹ شب بود و احتمالاً کارگرهایی که در آن‌جا مشغول به کار بودند، تصور نمی‌کردند در آن ساعت شب کسی مشغول فعالیت در استودیو باشد. ولی در استودیو ناتی‌داگ، همیشه افرادی سرگرم کار هستند.

مالکان ساختمان خیلی زود نسبت به این حادثه واکنش نشان دادند، گروه ساخت و ساز را اخراج و گروه جدیدی را استخدام کردند و به‌سراغ موارد ایمنی جدیدی رفتند تا جلوی حوادث بعدی را در این زمینه بگیرند. شاید آن‌ها از دید خود تلاش کرده بودند از تکرار این حادثه جلوگیری کنند، ولی این قضیه برای اعضای ناتی‌داگ چیز ساده‌ای نبود و باعث شد آن‌ها به این ماجرا به چشم بخشی از یک فرهنگ کاری ناسالم در استودیو نگاه کنند و بعید ندانند که در آینده هم شاهد تکرار چنین حوادثی در محیطی باشند که کار شبانه در آن امری عادی محسوب می‌شود.

این روزها اعضای ناتی‌داگ در حال کار روی The Last of Us 2 هستند، اثری که به تلاش انسان‌ها برای نجات در دنیایی پساآخرالزمانی می‌پردازد و قرار است کمتر از سه ماه دیگر برای پلی‌استیشن 4 منتشر شود. اعضای استودیو درحالی شب‌ها و آخر هفته‌ها را سرگرم کار روی بازی هستند که مدام سؤالی را از خود می‌پرسند که از سال‌ها قبل در ناتی‌داگ مطرح است: «آیا ارزشش را دارد؟» یکی از همین افراد می‌گوید:

The Last of Us 2 بازی واقعاً خوبی است، ولی به قیمت ایجاد مشکلات بزرگی برای سازندگان آن.

حتی با درنظرگرفتن اینکه این روزها اضافه‌کاری در صنعت بازی به امری کاملاً رایج تبدیل شده و کمتر بازی‌ای را می‌توان پیدا کرد که سازندگان آن در زمان تولید پروژه مجبور به پشت‌سر گذاشتن هفته‌ها یا ماه‌ها کرانچ نباشند، باز هم ناتی‌داگ در این زمینه فاصله‌ی زیادی با اکثر استودیوها دارد. البته از طرف دیگر بازی‌های آن‌ها از مجموعه آنچارتد تا شاهکاری مثل نسخه اول The Last of Us هم جزو بهترین‌های این سال‌ها محسوب می‌شوند و گرافیک واقع‌گرایانه و جزئیات حیرت‌انگیز آن‌ها به‌شکلی است که در کمتر بازی‌ای می‌توان مشابه آن‌را پیدا کرد.

کافی است به یک کیسه شن در بازی آنچارتد 4 شلیک کنید تا شاهد سوراخ شدن و ریزش دانه‌ها و تغییر شکل تدریجی آن کیسه باشید. یا مثلاً اگر در The Last of Us چراغ‌قوه را به‌سمت صورت الی بگیرید، او چشمان خود را می‌بندد و سرش را برمی‌گرداند. این جزئیات در بازی‌های ناتی‌داگ وجود دارند، به‌این دلیل که آن‌ها به‌دنبال رسیدن به کمال در آثار خود هستند و دوست دارند بهترین بازی‌های ممکن را بسازند و این قضیه برای کارمندان استودیو بدون هزینه نیست.

خیلی از افرادی که در این سال‌ها در ناتی‌داگ مشغول فعالیت بوده‌اند، فضای کاری این استودیو را با حالتی دوگانه توصیف می‌کنند؛ محلی که می‌تواند بهترین و درعین‌حال بدترین مکان ممکن در دنیای بازی‌سازی باشد. کار کردن در ناتی‌داگ یعنی همکاری در تولید آثاری دوست‌داشتنی و تحسین‌شده درکنار تعدادی از بهترین هنرمندان و برنامه‌نویس‌ها. ولی از طرف دیگر به‌معنای ۱۲ ساعت کار در روز و حتی آخر هفته‌ها (در دوران کرانچ) نیز محسوب می‌شود؛ موضوعی که سلامتی، روابط اجتماعی و زندگی شخصی این افراد را قربانی عظمت بازی‌های استودیو می‌کند. یکی از اعضای سابق ناتی‌داگ در این زمینه می‌گوید:

آن‌ها به شما رسیدگی می‌کنند، غذای شما را فراهم می‌کنند و حتی شما را تشویق به استراحت هم می‌کنند، ولی در مجموع همه‌چیز به اینجا ختم می‌شود که «باید کار را تا آخر پیش برد، به هر قیمتی».

یکی از نتایج چنین فضای کاری‌ای در ناتی‌داگ این بوده که ۱۴ نفر از ۲۰ طراح غیر ارشد استودیو که نام آن‌ها در بخش Credits بازی آنچارتد 4 به چشم می‌خورد، اکنون در استودیو حضور ندارند (به‌عبارتی ۷۰ درصد از آن‌ها). چنین موضوعی هم باعث آسیب‌هایی به روند تولید The Last of Us 2 شد و همچنین سؤالات زیادی را در این مورد ایجاد کرد که آیا ناتی‌داگ می‌تواند همچنان با این خط مشی به پیش برود؟

بعضی از قدیمی‌ها و اعضای حرفه‌ای ناتی‌داگ، کرانچ را تحمل می‌کنند یا حتی از آن لذت هم می‌برند ولی عده‌ای هم هستند که اتمسفر حاکم بر استودیو در این زمینه را غیرقابل دفاع می‌دانند. به‌گفته‌ی یکی از افرادی که روی The Last of Us 2 کار می‌کند:

این چیزی نیست که بتواند تا ابد و با تولید هر بازی جدید ادامه پیدا کند، چرا که واقعاً به مرحله‌ی غیرقابل تحملی رسیده است. شما سرانجام به جایی می‌رسید که متوجه می‌شوید دیگر قابلیت ادامه‌ی مسیر را به این شکل ندارید. مخصوصاً وقتی سن و سال شما هم بیشتر شده باشد و نتوانید مثل گذشته تمام شب را مشغول کار باشید.
بازی The Last of Us Part II

جیسون شرایر در این مقاله به‌سراغ ۱۳ نفر از اعضای فعلی و سابق ناتی‌داگ رفته و از آن‌ها در مورد شرایط کاری استودیو سؤالاتی پرسیده است. البته طبیعی است که نامی از این افراد برده نشود، چرا که بحث در مورد این مسائل می‌تواند برای آن‌ها مشکل‌ساز شود. همچنین زمانی‌که شرایر به‌سراغ مسئولان سونی و ناتی‌داگ برای مصاحبه در مورد این ماجراها رفته، با پاسخ منفی آن‌ها مواجه شده است.

ناتی‌داگ از سال‌ها قبل با کرانچ و اضافه‌کاری سر و کار داشته است و این قضیه چیز جدیدی در این استودیو محسوب نمی‌شود

فرهنگ کرانچ حاکم بر این استودیو چیز مخفی و پنهانی نیست و حتی در مصاحبه‌های کاری مسئولان استودیو با اعضای تازه‌وارد هم در این زمینه صحبت می‌شود و مدیران آن برای رسیدن به هدف خود در تولید بازی‌هایی به کامل‌ترین شکل ممکن از نظر هنری، طراحی و مهندسی، از هر روشی بهره می‌برند. همین قضیه هم باعث شده است این استودیو بیشتر به‌دنبال جذب افرادی باشد که با جان و دل کار می‌کنند و تا نیمه‌های شب در استودیو مشغول تولید بازی هستند تا ظریف‌ترین جزئیات ممکن را در آثار این استودیو عملی کنند. فضای کاری ناتی‌داگ به‌گونه‌ای است که کسی در آن‌جا به‌طور مستقیم از شما تقاضای کرانچ نمی‌کند، بلکه این قضیه در اتمسفر و فضای استودیو وجود دارد و به بخشی عادی از سازوکار آن تبدیل شده است.

در اکتبر ۲۰۰۶ یعنی پنج ماه پس از انتشار آنچارتد 4، جیسون شرایر به‌سراغ دفتر شیک و زیبای ناتی‌داگ واقع در سانتا مونیکای کالیفرنیا رفت و با ۲۰ نفر از بلندمرتبه‌ترین اعضای آن در مورد مراحل تولید آخرین ماجراجویی نیتن دریک گفت‌وگو کرد. این افراد به‌طور صادقانه‌ای در مورد مشکلات کار روی بازی صحبت کردند، از برنامه‌ی کاری سخت و فشرده تا شب‌ها و آخر هفته‌هایی که مشغول تولید بازی بودند و استرسی که بابت این کار تحمل می‌کردند و نگران بودند که بازی آن چیزی نشود که انتظارش را دارند.

در اواسط تولید پروژه بود که تغییراتی اساسی در آن ایجاد و به یک ریبوت ختم شد؛ موضوعی که باعث شد یکی از اعضای قدیمی استودیو یعنی امی هنیگ از آن جدا شود و پس از آن نیل دراکمن و بروس استرلی، کارگردان‌های The Last of Us هدایت پروژه‌ی آنچارتد 4 را برعهده بگیرند. درنهایت هم آن‌ها به بازنویسی داستان و خیلی از بخش‌های بازی پرداختند و تغییرات بزرگی در آن ایجاد کردند، درحالی‌که کمتر از دو سال زمان تا پایان تولید بازی در اختیار داشتند.

استرلی در آن مصاحبه به شرایر گفته بود امیدوار است مسئله‌ی کرانچ را برای پروژه‌ی بعدی ناتی‌داگ حل کنند:

اکنون که تولید این بازی را پشت‌سر گذاشته‌ایم، دوباره می‌توانیم انرژی بالای تیم و لبخند آن‌ها را ببینیم و ذوق و شوقی که بابت کار روی پروژه‌ی بعدی دارند. ولی من هرگز دوست ندارم دوباره روی آنچارتد 4 کار کنم.

دو ماه بعد از آن بود که استرلی از ناتی داگ جدا شد. البته در ابتدا قرار بود جدایی او حالت یک مرخصی کوتاه‌مدت را داشته باشد، ولی پس از مدتی مشخص شد که او به‌طور دائم از استودیو خارج شده و جای خالی بزرگی را در آن ایجاد کرده است که به سختی می‌توان آن‌را پُر کرد.

استرلی یکی از افراد قابل احترام ناتی‌داگ بود و به‌عنوان رهبری سخت‌گیر ولی منصف و درست‌کار شناخته می‌شد که تقریباً روی تمام بخش‌های بازی از نزدیک نظارت داشت. وقتی شرایر در سال ۲۰۱۸ در پادکست اسپلیت‌اسکرین کوتاکو از استرلی در مورد جدایی او از ناتی‌داگ پرسید، مشخص بود که این بازی‌ساز از کار در استودیو احساس خستگی زیادی می‌کرده است:

واقعاً تصورش برایم سخت بود که بتوانم یک‌بار دیگر با انرژی دوران آنچارتد 2 یا The Last of Us به ناتی‌داگ برگردم. بنابراین فکر کردم شاید بهتر باشد تغییر مسیر بدهم و ببینم در دنیای خارج از ناتی‌داگ چه چیزی انتظار من را می‌کشد.
بروس استرلی و نیل دراکمن

نیل دراکمن و بروس استرلی در سال ۲۰۱۴

بعد از پایان کار روی آنچارتد 4، ناتی‌داگ به دو تیم تقسیم شد. یکی از این تیم‌ها مسئولیت کار روی بسته‌ی الحاقی بازی را برعهده گرفت که البته بعدها به یک بازی جداگانه به‌نام آنچارتد: لاست لگسی (Uncharted: The Lost Legacy) تبدیل شد؛ بازی‌ای که به‌گفته‌ی بعضی از اعضای استودیو، حتی استرسی بیشتر از دوران تولید آنچارتد 4 در خود داشت و یکی از این افراد، آن‌را سخت‌ترین کرانچ تمام عمر خود می‌داند. پروژه‌ی دیگر هم که نیازی به توضیح ندارد؛ The Last of Us 2 که تازه وارد مراحل ‌پیش‌تولید شده و قرار بود بازی بزرگ بعدی ناتی‌داگ باشد.

در اولین روزهای آغاز تولید The Last of Us 2، نیل دراکمن و سایر اعضای ارشد استودیو دور هم جمع شدند و سعی کردند برنامه‌ریزی مناسبی انجام دهند تا مشکلات دوران آنچارتد 4 تکرار نشود. به‌گفته‌ی یکی از سازندگان بازی:

آن‌ها در حال برنامه‌ریزی کاملی بودند و سعی داشتند از پیش به خیلی از بخش‌های بازی فکر می‌کردند. درنهایت هم واقعاً تصور می‌کردند به سازوکار مناسبی برای جلوگیری از کرانچ‌های شدید رسیده‌اند.

ولی وقتی مراحل اصلی تولید بازی شروع شد، اوضاع آن‌طور که پیش‌بینی می‌شد جلو نرفت. این قضیه مخصوصاً زمانی مشخص شد که سازندگان The Last of Us 2 در حال آماده کردن دمویی برای پخش در E3 2018 بودند و این دمو به تسترها (افرادی که وظیفه‌ی تست و آزمایش بازی را برای رفع ایرادات احتمالی آن دارند) ارائه شد تا نظر خود را بدهند. در آن دوران بود که کارگردان‌ها و اعضای ارشد استودیو متوجه شدند برنامه‌ریزی‌های قبلی به خوبی جواب نمی‌دهد.

برای مثال بعضی از بخش‌های روایی بازی آن‌طوری از آب درنیامده بودند که انتظار آن می‌رفت و تسترها از این می‌گفتند که شخصیت‌های بازی آن حس نزدیکی و دوست‌داشتنی بودن را که مد نظر نویسندگان بوده، به مخاطب القا نمی‌کنند. همین قضیه هم باعث شد دراکمن و سایر مدیران تولید تصمیم بگیرند بعضی بخش‌ها را حذف کنند و از ابتدا مورد بررسی قرار دهند. به قول یکی از اعضای ناتی داگ:

اینجا بود که تغییرات بزرگ از راه رسیدند و ما مجبور بودیم چیزهای بیشتری به بازی اضافه کنیم تا داستان به شکل بهتری روایت شود و مخاطب را درگیر کند.

البته چنین پروسه‌ای در صنعت بازی اصلاً چیز عجیبی نیست و برای خیلی از بازی‌ها اتفاق می‌افتد. در مورد ناتی‌داگ هم پیش از این چنین ماجرایی رخ داده و باعث خلق بعضی از به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های آثار این استودیو شده است. مثلاً صحنه‌ی معروف و ماندگار زرافه‌ها در The Last of Us، در ابتدا جایی در متن اولیه‌ی بازی نداشت و بعدها به آن اضافه شد.

از طرف دیگر خیلی وقت‌ها مواردی در متن و دستورالعمل اولیه‌ی بازی وجود دارند که روی کاغذ فوق‌العاده به‌نظر می‌رسند، ولی در عمل و هنگامی‌که وارد خود بازی می‌شوند اصلاً نتیجه‌ی جالبی به همراه ندارند و همین هم باعث می‌شود استودیوها به ماه‌ها اضافه‌کاری نیاز پیدا کنند و در همان بازه‌ی زمانی هم دوباره ایده‌های بهتری از راه می‌رسند و باز پروسه‌ی تولید بازی طولانی‌تر می‌شود. چنین اتفاقاتی در اواسط تولید The Last of Us 2 هم اتفاق افتاد و به‌تدریج استرس بیشتری به سازندگان این اثر وارد کرد. بازی روزبه‌روز عظیم‌تر شده و درنهایت به‌جایی رسیده که پروژه‌های قبلی ناتی‌داگ در مقابل آن خیلی کوچک محسوب می‌شوند. به‌طوری‌که خود دراکمن هم در توئیتی نوشت:

بعد از گذشت مدت کمی از شروع کار، کم‌کم متوجه شدیم که در حال تولید جاه‌طلبانه‌ترین و بزرگ‌ترین اثر ناتی‌داگ در ۳۵ سال عمر این استودیو هستیم. داستان بازی هم به شکلی است که برای روایت آن به چنین دنیای بزرگی نیاز داریم.

در اواخر سال ۲۰۱۸، بیشتر بخش‌های استودیو درگیر کرانچ بودند و اعضای آن به اضافه‌کاری در دفاتر خود می‌پرداختند. بعضی از آن‌ها مجبور بودند تا دیروقت کار کنند، چرا که زمان کاری استاندارد نمی‌توانست پاسخ‌گوی فعالیت آن‌ها باشد. بعضی از طراحان بازی هم چاره‌ای نداشتند جز اینکه تا زمان مطلع شدن از بازخورد کارگردان‌های بازی نسبت به کارهای خود، استودیو را ترک نکنند؛ کارگردان‌هایی که تمام روز را مشغول سپری کردن جلساتی در مورد بازی بودند و تا قبل از ساعت ۶ یا ۷ بعدازظهر وقت خالی پیدا نمی‌کردند و تازه بعد از آن به‌سراغ بررسی دستاوردهای روزانه‌ی اعضای تیم می‌رفتند.

دراین‌میان انیماتورهای استودیو هم وضعیت بهتری نداشتند و گاهی‌اوقات مجبور بودند تا زمانی‌که طراحان The Last of Us 2 انیمیشن‌های تولیدشده توسط آن‌ها را در محیط بازی امتحان می‌کنند، سر کار بمانند. یا هنرمندانی که باید روی تک‌تک جزئیات انفجارها و شلیک‌ها در میان‌پرده‌های بازی کار می‌کردند تا همه‌چیز به بهترین شکل ممکن نمایش داده شود. یکی از این افراد می‌گوید:

در ناتی‌داگ باید درعین‌حال که کارهای از پیش تعیین‌شده‌ی خود را ادامه می‌دهید، با موارد جدید هم دست‌وپنجه نرم کنید و ناگهان کارهایی به شما تحویل داده می‌شود که پیش از این در برنامه جایی نداشته‌اند.
The Last of Us Part II

این قضیه در زمان تولید The Last of Us 2 باعث ایجاد چرخه‌ای بی‌پایان شده بود؛ موضوعی که یکی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد آن می‌گوید:

اتمسفر خاصی بر استودیو حاکم است که از شما می‌خواهد تا دیروقت در آن‌جا حضور داشته باشید، چون سایر هم حضور دارند. برای مثال اگر قرار است انیمیشنی در محیط بازی قرار بگیرد و شما در آن ساعت (که ساعت استاندارد کار در استودیو هم نیست) در آن‌جا حضور نداشته باشید و به انیماتور موردنظر کمک نکنید، بعداً با بازخوردهای ناراحت‌کننده‌ای مواجه می‌شوید. شاید آن‌ها حتی در این زمینه صحبتی هم با شما نکنند، ولی از آن طرف نگاه آن‌ها به‌شکلی است که انگار می‌گویند: «هی رفیق، به خاطر اینکه دیشب ساعت ۱۱ اینجا نبودی گند زدی به کار ما.»

موضوع دیگری که یکی از اعضای استودیو به آن اشاره می‌کند این است که گاهی‌اوقات طولانی شدن پروسه‌ی تولید بازی باعث می‌شود بعضی از بخش‌های آن در نگاه اعضای تیم تکراری به نظر برسند و تأثیر خود را از دست بدهند:

چیزی که خیلی وقت‌ها در نظر گرفته نمی‌شود این است که وقتی شما برای دو یا سه سال پشت‌سرهم روی یک بازی کار می‌کنید و بخش خاصی از آن‌را به‌مدت یک‌سال هر روز نگاه می‌کنید، ممکن است ناخودآگاه فکر کنید این بخش قدیمی و تکراری شده و باید تغییر پیدا کند (درحالی‌که واقعاً چنین نیست). چنین موضوعی می‌تواند مشکل‌ساز شود و درحالی‌که شاید نیازی به تغییر آن بخش هم نبوده، ولی درنهایت با تغییراتی همراه می‌شود.

بدترین بخش ماجرا زمانی است که عضوی از ناتی‌داگ مدت‌ها روی بخشی از بازی کار کرده است و درنهایت آن بخش به خاطر تصمیم اعضای ارشد استودیو از بازی حذف می‌شود، بدون اینکه فرد موردنظر از این قضیه مطلع شود. مثلاً ممکن است یکی از اعضای تیم مدت‌ها روی بخشی از آمریکای پساآخرالزمانی The Last of Us 2 کار کرده باشد، بدون اینکه بداند این بخش از مدتی قبل توسط کارگردان بازی حذف شده یا با تغییرات عظیمی همراه شده است. گاهی‌اوقات پیش می‌آید که آن‌ها این مسئله را تا روزها یا حتی هفته‌ها بعد هم متوجه نمی‌شوند و به‌همین دلیل ساعت‌ها کار بیهوده و بی‌نتیجه همراه‌با استرس زیاد برای آن بخش انجام می‌دهند.

همچنین تغییر مسیر تولید بازی هم از جمله اتفاقاتی است که در ناتی‌داگ زیاد رخ می‌دهد. برای مثال در زمان ساخت آنچارتد 4، نیل دراکمن و بروس استرلی دیدگاه‌های متفاوتی در مورد یکی از صحنه‌های مخفی‌کاری بازی و حضور نگهبان‌ها در صحنه‌ی موردنظر داشتند و همین قضیه باعث شد سه نفر از اعضای استودیو به‌مدت سه هفته کار بیهوده کرده باشند و تمام تلاش آن‌ها هدر برود.

هرچند مدیران ناتی‌داگ به‌طور رسمی از کارمندان خود درخواست کرانچ نمی‌کنند، ولی فرهنگ حاکم بر استودیو باعث می‌شود همه به این سمت بروند

خیلی از استودیوها تلاش می‌کنند این مشکلات را ازطریق دپارتمان تولیدی خود برطرف کنند؛ بخشی از تیم که مسئولیت آن سازمان‌دهی پروژه و ارتباط برقرار کردن بین اعضای مختلف در بخش‌های متنوع استودیو است. این وظیفه‌ی تهیه‌کننده‌ی پروژه است که روی کار اعضای گروه نظارت داشته باشد، وظایف آن‌ها را هماهنگ کند و نظم و ترتیب دهد و مطمئن شود که کل تیم در مسیر رسیدن به اهداف از پیش تعیین‌شده هستند. ولی چنین بخشی در ناتی‌داگ وجود ندارد. البته در این سال‌ها اعضای ارشد استودیو به‌سراغ استخدام تهیه‌کنندگانی برای کمک به برنامه‌ریزی بهتر پروژه‌ها رفته‌اند، ولی فلسفه‌ی کاری استودیو از قدیم به این شکل بوده که تمام اعضای استودیو باید به‌عنوان تهیه‌کننده روی کارهای خود نظارت داشته باشند.

از طرفی این مسئله باعث می‌شود حسی از قدرت و استقلال بین اعضای استودیو شکل بگیرد و طراحان و هنرمندان ناتی‌داگ، هرکدام این آزادی‌عمل را داشته باشند که مثلاً ریزه‌کاری‌های گرافیکی و جزئیات جدیدی را به بازی اضافه کنند؛ موضوعی که باعث می‌شود بازی‌های استودیو حس و حالی متفاوت و خاص پیدا کنند. چنین ساز و کاری به اعضای ناتی‌داگ اجازه می‌دهد بدون نیاز به پشت‌سر گذاشتن مراحل اداری خسته‌کننده دست به خلاقیت بزنند و مثلاً تغییرشکل کیسه شن بعد از شلیک گلوله را طراحی کنند. ولی از طرف دیگر مشکل ماجرا این است که کسی نیست که باعث ارتباط برقرار کردن اعضا با یکدیگر شود یا به‌طور مرتب روی کارهای افراد نظارت داشته باشد و از اتلاف وقت آن‌ها برای ایجاد تغییرات پی‌در‌پی جلوگیری کند. و همین‌طور کسی هم نیست که به آن‌ها بگوید نباید شب‌ها در استودیو بمانید. یکی از سازندگان The Last of Us 2 می‌گوید:

محیط کاری ناتی‌داگ حال و هوایی به‌شدت خلاقانه در خود دارد، ولی مشکل اینجا است که شما نمی‌توانید آن‌را راحت ترک کنید و به منزل بروید.

همین مسائل هم باعث شده‌اند ناتی‌داگ در طول پنج سال اخیر، بارها و بارها با جدا شدن اعضای خود مواجه شود؛ افرادی که از یک طرف باید با دوستان قدیمی خود در استودیو خداحافظی کنند و از طرف دیگر هم جای خالی آن‌ها در ناتی‌داگ باعث می‌شود کار برای سایر اعضای استودیو سخت‌تر شود.

بازی The Last of Us Part II

اگر بخواهیم مهم‌ترین بخش ناتی‌داگ را که حکم نقطه‌ی اتصال سایر بخش‌ها و محل تصمیم‌گیری‌های استودیو را دارد در نظر بگیریم، بخش طراحی این استودیو است. طراحان ناتی‌داگ در قالب ناظران سایر بخش‌ها هم عمل می‌کنند و با نویسندگان، هنرمندان، برنامه‌نویسان و مهندسان بخش‌های صوتی و... برای طراحی مراحل مختلف بازی‌ها در ارتباط هستند. به‌همین دلیل از دست دادن تعداد زیادی از اعضای این بخش برای استودیو خیلی گران تمام می‌شود.

به‌گفته‌ی اعضای قدیمی ناتی‌داگ، این روزها بخش طراحی استودیو پُر است از چهره‌های جدید و ناشناس. چرا که ۷۰ درصد از اعضای غیر ارشد این بخش و تعداد زیادی از هنرمندانی که روی آنچارتد 4 کار کرده بودند، بعدها از ناتی‌داگ جدا شدند و مسئولان استودیو هم مجبور شدند به‌سراغ پُر کردن جای خالی آن‌ها با کارمندانی کم‌تجربه‌تر بروند که پیش از The Last of Us 2 سابقه‌ی حضور در این استودیو را نداشته‌اند. اضافه شدن هر فرد تازه‌وارد به تیم هم یعنی هفته‌ها یا ماه‌ها تمرین و یادگیری کار در فضای استودیو و همراهی با سایر اعضای آن. کاری که یک عضو حرفه‌ای و قدیمی گروه می‌تواند در عرض دو ساعت انجام دهد، توسط این افراد جدید ممکن است دو یا سه برابر زمان بگیرد و خیلی طول می‌کشد تا آن‌ها مثل اعضای قدیمی متوجه اهداف و خواسته‌های کارگردان‌های بازی شوند.

۷۰ درصد از طراحان غیر ارشد آنچارتد 4 پس از پایان تولید این بازی از استودیو جدا شدند

در دوران تولید The Last of Us 2 هنرمندان جدید درکنار طراحان جدید ناتی‌داگ قرار گرفته‌اند و باید در این مدت تلاش می‌کرده‌اند خود را به استانداردهای موردنظر سران استودیو برسانند و با فرهنگ حاکم بر آن نیز همراه شوند (برای مثال بخشی از این فرهنگ نانوشته می‌گوید اگر در زمان کار روی بازی چیزی از طرف سایر نمی‌شنوید، یعنی دارید کار خود را به‌درستی انجام می‌دهید). به‌گفته‌ی یکی از طراحان بازی، آن‌ها در دوران تولید این اثر درگیر چرخه‌ای بی‌پایان شده‌اند و به‌علت تازه‌وارد بودن خیلی از اعضای استودیو و عدم آشنایی آن‌ها با سازوکار آن، همکاری این افراد تازه‌وارد با یکدیگر باعث شده که به‌نوعی «کوری عصاکش کور دگر شود».

همین موضوع هم بود که باعث می‌شد در گذشته ناتی‌داگ نسبت به جذب افراد تازه‌کار بی‌میل باشد. استانداردهای این استودیو برای تولید بازی به‌قدری بالا است که کارمندان بی‌تجربه به‌سختی می‌توانند در اولین یا دومین تلاش برای دست یافتن به اهداف خود به نتیجه برسند و همین قضیه هم باعث شده است این روزها ساعات کاری بیش‌ازپیش شود و به مواردی مثل کرانچ منجر شود. یکی از اعضای استودیو می‌گوید:

طراحان ارشد ناتی‌داگ از همه‌ی اعضا، حتی کارمندان قراردادی تازه‌کار انتظار کیفیتی یکسان و در حد و اندازه‌های اعضای باسابقه‌ی استودیو را دارند که چنین چیزی خنده‌دار است. همین قضیه هم باعث می‌شود فشار و استرس زیادی به این افراد جدید وارد شود و حس پَست بودن به آن‌ها دست بدهد که واقعاً چیز افتضاحی است.

از جمله دلایل جدایی خیلی از اعضای بخش طراحی ناتی‌داگ در چند وقت اخیر، نارضایتی آن‌ها از اعضای ارشد استودیو، کمبود موقعیت‌های تشویقی و ترفیع مقام و البته جدایی بروس استرلی از ناتی‌داگ بوده است. ولی به‌گفته‌ی خیلی از اعضای فعلی و سابق استودیو، مهم‌ترین دلیل به فرهنگ کرانچی برمی‌گردد که کارمندان آن‌را واقعاً خسته کرده است. یکی از کارمندان بخش هنری ناتی‌داگ هم با اشاره به جدایی تعدادی از اعضای ارشد این بخش و یکی از کارگردان‌های هنری آن می‌گوید:

نحوه‌ی مدیریت این قضیه واقعاً ضعف زیادی داشت و در آن زمان تلاش خاصی هم برای جذب نیروهای جایگزین نشد.

بعد از به پایان رسیدن مراحل تولید سخت و دشوار آنچارتد 4 و آنچارتد: لاست لگسی، ناتی‌داگ چاره‌ای نداشت جز استخدام تعداد زیادی نیروی تازه‌نفس و قراردادی که بتوانند به تولید The Last of Us 2 کمک کنند؛‌ موضوعی که باعث شد مشکلات قبلی استودیو سر جای خود بمانند.

مشکلاتی که به‌گفته‌ی بعضی از افراد حاضر در ناتی‌داگ باعث شده‌اند این‌بار هم بعد از پایان ساخت The Last of Us 2 و کسب امتیازهای ویژه‌ی حضور در تیم تولید آن (که معمولاً ۶ ماه پس از عرضه‌ی بازی پرداخت می‌شوند)، تعداد دیگری از کارمندان استودیو از همین الآن تصمیم خود را بگیرند که از تیم جدا شوند و این چرخه (استخدام نیروهای جدید) ادامه پیدا کند.

Naughty Dog

روز ۲۴ سپتامبر ۲۰۱۹ (۲ مهر ۱۳۹۸) ناتی‌داگ اعلام کرد بازی The Last of Us 2 در ماه فوریه ۲۰۲۰ منتشر خواهد شد. تنها یک ماه بعد بود که مدیریت استودیو به اعضای آن اطلاع داد انتشار بازی تا روز ۲۹ می ۲۰۲۰ (۹ خرداد ۱۳۹۹) تأخیر خورده است و اعضای استودیو می‌دانند سه ماه کار بیشتر روی بازی یعنی سه ماه کرانچ بیشتر.

البته خبر تأخیر در عرضه‌ی بازی برای بعضی از اعضای استودیو خبر خوشی بود، چرا که آن‌ها احتمال می‌دادند در صورت انتشار بازی در ماه فوریه، The Last of Us 2 با مشکلات زیادی همراه باشد و اکنون می‌توانند در این سه ماه تغییرات بزرگی در آن ایجاد کنند. ولی از طرف دیگر خیلی از اعضای استودیو هم از کار شبانه و آخر هفته‌ها خسته شده‌اند و این تأخیر یعنی باید باز هم به این اضافه‌کاری‌ها ادامه دهند. به‌گفته‌ی یکی از همین افراد:

عده‌ای از کارمندان استودیو در ابتدا فکر می‌کردند این سه ماه زمان بیشتر یعنی کاهش میزان استرس و فشار کاری، ولی آن‌ها تصور اشتباهی داشتند و با اینکه عقیده داشتند کُند بودن مراحل تولید بازی تقصیر آن‌ها نیست، ولی باز هم درگیر کرانچ و اضافه‌کاری شده‌اند.

در اواسط ماه فوریه، سران ناتی‌داگ باز هم به‌سراغ مسئولان سونی رفتند و از آن‌ها درخواست کردند دو هفته زمان بیشتر برای تولید بازی به ناتی‌داگ داده شود. البته تاریخ انتشار بازی همچنان سر جای قبلی خود است، ولی زمان آغاز مراحل تولید دیسک‌ها و کارهای مربوط‌به بسته‌بندی و آمادگی برای فروش نسخه‌ی نهایی بازی دو هفته عقب افتاده است تا ناتی‌داگ از این دو هفته هم استفاده‌ی لازم را ببرد و روی مواردی مثل رفع باگ‌ها و مشکلات احتمالی کار کند. پیام چنین درخواستی برای اعضای استودیو هم خیلی روشن بود: آن‌ها باید همچنان با تمام قوا و نهایت انرژی خود به کار روی بازی ادامه دهند، تا آخرین لحظه.

البته سازوکار ناتی‌داگ به‌گونه‌ای نیست که مدیران آن به‌طور مستقیم از اعضای استودیو درخواست اضافه‌کاری داشته باشند، ولی فرهنگ حاکم بر استودیو به‌شکلی است که همه ناخودآگاه به این سمت کشیده می‌شوند. تمام این افراد هم از چنین موضوعی ناراحت نیستند و بعضی از آن‌ها اتفاقاً خوشحال هم هستند که می‌توانند از زمان اضافه‌ی خود استفاده کنند تا ویژگی‌ها و جزئیات بیشتری برای بازی تدارک ببینند و به هرچه بهتر شدن The Last of Us 2 کمک کنند. یکی از سازندگان بازی در این مورد می‌گوید:

این یکی از دلایلی است که کرانچ در استودیو رخ می‌دهد. به اعضای ناتی‌داگ این آزادی‌عمل داده می‌شود که اگر بخواهند می‌توانند بیشتر از حالت عادی کار کنند تا کیفیت بخش زیر نظر خود را ارتقا دهند و مثلاً آن‌را ۱۰ درصد بهتر کنند. همین قضیه هم یکی از مواردی است که در زمان استخدام نیروهای تازه‌نفس اهمیت دارد و مدیران ناتی‌داگ به‌دنبال جذب افرادی می‌روند که انگیزه‌ی زیادی برای کار کردن بیش از حد استاندارد دارند.

البته همه‌چیز در کرانچ ساده هم خلاصه نمی‌شود و بعضی از اعضای استودیو از تجربه‌های عجیب‌تر خود می‌گویند. برای مثال آن‌ها حتی در صورتی که درگیر سرفه‌های شدید بوده‌اند هم به‌جای استراحت در منزل، با ماسک در محیط کار حضور پیدا می‌کردند (این قضیه به قبل از ماجراهای ویروس کرونا مربوط می‌شود). یا گاهی‌اوقات وعده‌های غذایی خود را کنار می‌گذارند و حتی سراغ دوش گرفتن هم نمی‌روند تا بتوانند وقت بیشتری را صرف کار روی بازی کنند. در همین رابطه یکی از افراد حاضر در استودیو از کارمندانی می‌گوید که به‌قدری در کار خود غرق شده‌اند که حتی وقت کافی برای رفتن به آشپزخانه و دریافت شام رایگان کرانچ را هم ندارند.

دراین‌میان بعضی از اعضای ناتی‌داگ هم به‌سراغ روش‌های دیگری می‌روند و مثلاً به‌مدت هشت ساعت پشت‌سرهم و بدون وقفه کار می‌کنند تا دیگر نیازی به ماندن تا دیروقت نداشته باشند. ولی اکثر افراد به‌خاطر شرایط خاص حاکم بر استودیو دوست ندارند ساعت ۶ یا ۷ بعدازظهر آن‌جا را ترک کنند و همکاران خود را که تا دیروقت در استودیو هستند، تنها بگذارند. هرچند اجباری در انجام این کار نیست، ولی مسئولی هم در استودیو نیست که به آن‌ها بگوید دیگر دیر شده و باید به منزل خود بروند. بنابراین آن‌ها حتی در روز تعطیلی مثل شنبه هم تا دیروقت در دفتر کار خود مشغول رسیدگی به موهای الی برای رساندن تک‌تک آن‌ها به بالاترین کیفیت ممکن هستند.

شاید مهم‌ترین دلایل برقرار ماندن فرهنگ کرانچ در ناتی‌داگ را بتوان عادت بعضی از اعضای استودیو به این کار و مشکل نداشتن آن‌ها با این قضیه دانست. این افراد دستمزد خوبی می‌گیرند، با آن‌ها به خوبی رفتار می‌شود و بعد از پایان پروژه هم وقت استراحت مناسبی نصیب آن‌ها می‌شود. کارمندانی که قرارداد بلندمدت دارند (نه قرارداد برحسب تعداد ساعات کار) بابت اضافه‌کاری حقوق بیشتری نمی‌گیرند، ولی می‌توانند به امتیازهای مناسبی بعد از انتشار بازی دست پیدا کنند. از طرف دیگر طبق قوانین کار کالیفرنیا کارمندان قراردادی که برحسب تعداد ساعات کار خود حقوق می‌گیرند، بعد از هشت ساعت کار به‌ازای هر یک ساعت اضافه حقوقی به اندازه‌ی یک ساعت و نیم دریافت می‌کنند و بعد از ۱۲ ساعت کار هم برای هر ساعت اضافه حقوقی معادل دو ساعت به‌دست می‌آورند. البته خیلی از اعضای ناتی‌داگ قراردادهای محدودی با این استودیو دارند و بنابراین به امتیازهای مخصوص اضافه‌کاری دسترسی پیدا نمی‌کنند. به‌گفته‌ی یکی از این افراد:

با اینکه خیلی از اعضای ناتی‌داگ به این قضیه افتخار می‌کنند که در ساخت بهترین بازی سال نقش دارند و یک اثر به‌شدت باکیفیت و درجه یک را تولید می‌کنند، ولی نمی‌دانم آن‌ها هزینه‌ی این کار را از نظر جسمی و روانی هم محاسبه می‌کنند یا نه.

یکی دیگر از اعضای استودیو هم می‌گوید:

از آنجایی که آن‌ها هرگز چنین موفقیتی را به شکل دیگری تجربه نکرده‌اند، تصوری هم از دست یافتن به آن از راه‌های دیگر (بدون کرانچ‌های شدید) ندارند.
The Last of Us 2

چهار سال قبل هم ایوان ولز، رئیس ناتی‌داگ به‌نوعی از تلاش مدیریت استودیو برای پیدا کردن افراد معتاد به کار صحبت کرده و چنین گفته بود:

ما در تمام بازی‌های خود به‌سراغ کرانچ می‌رویم. البته هیچ‌وقت تغییری در استاندارد ۴۰ ساعت کار در هفته ایجاد نمی‌کنیم (هر روز از ساعت ۱۰:۳۰ صبح تا ۶:۳۰ بعدازظهر)، ولی این خود اعضا هستند که زمان بیشتری را صرف کار روی بازی می‌کنند و تا جایی که انرژی آن‌ها اجازه بدهد و امکانش را داشته باشند، روی بازی کار می‌کنند. این کار به‌طور طبیعی و خودجوش انجام می‌شود، چرا که ما در زمان استخدام هم به‌دنبال گروهی از افراد هستیم که اشتیاق و انگیزه‌ی زیادی برای کار کردن و ثبت‌نام و نشان خود در صنعت بازی دارند و به‌همین دلیل است که به ناتی‌داگ می‌آیند.

ولی سؤال اساسی اینجا است که این افراد چقدر در ناتی داگ دوام می‌آورند و تا چه مدت در این استودیو می‌مانند؟ از افرادی که در این سال‌ها ازدواج کرده‌اند یا بچه‌دار شده‌اند تا آن‌هایی که به دلایل مختلف از کرانچ گرفته تا نارضایتی از نحوه‌ی تولید پروژه در ناتی‌داگ به فکر جدایی از استودیو افتاده‌اند، باید دید در مجموع چند نفر از اعضای تیمی که چند سال قبل آنچارتد 4 را تولید کرده بودند تا یک یا دو سال آینده در این استودیو باقی خواهند ماند.

خیلی از این افراد به‌تدریج متوجه می‌شوند که اضافه‌کاری و پشت‌سر گذاشتن کرانچ چندان هم لذت‌بخش نیست و مشکلات زیادی به همراه دارد. آن‌ها شاید در ابتدا حتی از این کار لذت هم ببرند، ولی کم‌کم این قضیه را می‌فهمند که چنین شرایطی چه ضرر زیادی برای سلامت آن‌ها دارد. حتی بعضی از اعضای قدیمی ناتی‌داگ این قضیه را نوعی «سندرم استکلهم» می‌دانند، حالتی روانی که در آن گروگان با گروگان‌گیر خود حس هم‌دردی و نزدیکی می‌کند و ممکن است در مواردی به دفاع از او هم بپردازد.

بعضی از افرادی که این روزها برای ناتی‌داگ کار می‌کنند یا در گذشته عضوی از این استودیو بوده‌اند، عقیده دارند که اگر مسئولان استودیو راهی برای پایان دادن به مشکلات کرانچ پیدا نکنند، نتیجه‌ی آن جدایی افراد بیشتر و مشکلات شدیدتر در استودیو خواهد بود. هرچند شاید بعضی از اعضای کهنه‌کار ناتی‌داگ هرگز آن‌را ترک نکنند (افرادی که تمام عمر خود را در این استودیو گذرانده‌اند و با کمک همین اضافه‌کاری‌ها باعث پیشرفت استودیو شده‌اند و آثاری خلق کرده‌اند که جزئیات و کیفیت آن‌ها را در کمتر استودیویی می‌توان پیدا کرد)، ولی اتفاقات چند سال اخیر نشان می‌دهد که موضوع برای سایر کارمندان ناتی‌داگ متفاوت است.

بعد از آنچارتد 4 و آنچارتد: لاست لگسی، حتی بعضی از طراحان و هنرمندانی که بیش از یک دهه همراه ناتی‌داگ بودند نیز این استودیو را ترک کردند. به‌طوری‌که به‌گفته‌ی یکی از اعضای استودیو، آن‌ها در فاصله‌ی روزهای پایانی ۲۰۱۷ و روزهای ابتدایی ۲۰۱۸ تقریباً هر هفته یک ایمیل خداحافظی دریافت می‌کردند.

به‌گفته‌ی بعضی از مصاحبه‌شوندگان، The Last of Us 2 ممکن است به بهترین بازی ناتی‌داگ تبدیل شود

بازی The Last of Us Part II قرار است روز ۹ خرداد ۱۳۹۹ برای پلی‌استیشن 4 منتشر شود. افرادی که روی این بازی کار کرده‌اند، از این می‌گویند که با اثری فوق‌العاده طرف خواهیم بود که بازی درخشان دیگری به کارنامه‌ی پُربار ناتی‌داگ اضافه می‌کند، البته با درنظرگرفتن هزینه‌هایی که برای اعضای استودیو به همراه داشته است. حتی بعضی از آن‌ها عقیده دارند که این بازی بهترین اثری است که ناتی‌داگ در تمام دوران کاری خود خلق کرده است.

البته از طرف دیگر نیز هستند افرادی که با اینکه همچنان در ناتی‌داگ کار می‌کنند، آرزو دارند که این بازی شکست بخورد؛ شکستی سنگین که به ناتی‌داگ نشان دهد این راه درست بازی‌سازی نیست و واقعاً نیازی به این‌همه فداکاری و قربانی کردن روح و جسم افراد برای تولید یک بازی ویدیویی وجود ندارد و تولید یک پروژه به از دست دادن این همه بازی‌ساز نمی‌ارزد؛ اثری که حتی اگر جوایز مختلف «بهترین بازی سال» را کسب کند و در متاکریتیک هم به میانگین امتیازی قابل‌توجه دست یابد و تک‌تک تارهای ابروی جول و دانه‌های شن درون کیسه‌های آن بالاترین کیفیت ممکن را هم داشته باشند، باز در این حد ارزش ندارد که سلامتی کارکنان استودیو را با مشکل مواجه کند.

الی گیتار به دست و ایستاده رو به روی عکس‌های مختلف در The Last of Us Part II

نظر شما در مورد شرایط کاری استودیوهایی مثل ناتی‌داگ و کرانچ‌های طاقت‌فرسای آن‌ها چیست؟ آیا ترجیح می‌دهید تولید بازی‌های ویدیویی به همین شکل ادامه پیدا کند یا تغییراتی در نحوه‌ی ساخت آن‌ها ایجاد شود، حتی به قیمت کاهش جزئیات این بازی‌ها یا بیش از حد طولانی‌شدن پروسه‌ی تولید آن‌ها؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات