آنچارتد 4

نگاهی به ماجراهای تولید بازی Uncharted 4: A Thief's End

دوشنبه ۱۱ فروردین ۱۳۹۹ - ۱۷:۵۹
مطالعه 58 دقیقه
بازی Uncharted 4 به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین آثار انحصاری پلی‌استیشن 4 به چهارمین سال عرضه‌ی خود نزدیک می‌شود و نگاهی داریم به پشت پرده‌های عجیب ساخت این بازی توسط ناتی داگ.
تبلیغات

حدود چهار سال از انتشار بازی آنچارتد 4: سرانجامِ یک دزد (Uncharted 4: A Thief's End) می‌گذرد؛ اثری زیبا و باکیفیت که نه‌تنها به یکی از بهترین بازی‌های پلی‌استیشن 4 تبدیل شد، بلکه از نظر کیفیت و محبوبیت بین تمام بازی‌های این سال‌ها هم رقبای زیادی ندارد. اما مراحل تولید این بازی خیلی هم ساده نبوده و ناتی‌داگ به‌عنوان استودیوی سازنده‌ی آن، دوران سخت و عجیبی را پشت‌سر گذاشت که تأثیر آن‌را تا همین امروز هم می‌توان مشاهده کرد.

جیسون شرایر، از ژورنالیست‌های بزرگ دنیای بازی محسوب می‌شود و تا امروز مقالات زیادی را در مورد استودیوهای مختلف منتشر کرده است. او چند سال قبل کتابی را تحت‌عنوان خون، عرق و پیکسل‌ها (Blood, Sweat and Pixels) به‌دست علاقمندان صنعت بازی رساند که شامل فصل‌های مختلفی در ارتباط با ماجراهای تولید بازی‌های معروف بود؛ کتابی که پیش از این فصل مربوط‌به بازی جنگ ستارگان 1313 (Star Wars 1313) را از آن ترجمه کرده بودیم و اکنون به‌سراغ فصل آنچارتد 4 می‌رویم.

علت انتشار این مقاله در این بازه‌ی زمانی چند دلیل دارد. از طرفی به‌زودی به سالگرد انتشار آنچارتد 4 نزدیک می‌شویم و از طرف دیگر فاصله‌ی چندانی هم با عرضه‌ی بازی بعدی ناتی‌داگ یعنی The Last of Us Part II نداریم؛ بازی‌ای که اگر مشکل خاصی پیش نیاید و یک‌بار دیگر با تأخیر مواجه نشود، قرار است در تاریخ ۲۹ می ۲۰۲۰ (۹ خرداد ۱۳۹۹) به‌دست علاقمندان برسد. آخرین دلیل هم به بحث‌ها و مسائلی برمی‌گردد که مدتی قبل پیرامون شرایط کار در ناتی‌داگ به گوش رسید و بد نیست سری هم بزنیم به اوضاع استودیو در روزهای تولید یکی از بزرگ‌ترین پروژه‌های آن. با زومجی همراه باشید.

ناتی داگ

بازی‌های ویدیویی مثل هر نوع هنر دیگری، بازتابی از تفکرات خالقان خود هستند. مجموعه افسانه زلدا (The Legend of Zelda) را می‌توان برگرفته از خاطرات دوران کودکی شیگرو میاموتو و جستجوی او در محیط‌های اطراف محل زندگی خود دانست. Doom زمانی متولد شد که جان رومرو و جان کارمک در حال دنبال کردن جلسات بازی Dungeons and Dragons بودند و به فکر استفاده از هیولاها و شیاطین در دنیای بازی خود افتادند. بازی آنچارتد 4 به‌عنوان آخرین نسخه از سری بازی‌های اکشن ماجرایی با حال و هوای ایندیانا جونز (Indiana Jones) هم داستان زندگی مردی است که بیش از حد برای علاقه و کار خود زمان می‌گذارد و این قضیه خیلی هم بی‌ارتباط با اوضاع و احوال اعضای ناتی‌داگ نیست.

ناتی‌داگ به‌عنوان استودیوی سازنده‌ی بازی‌های آنچارتد، درون تشکیلات خود شباهت‌هایی با قهرمان این بازی‌ها یعنی «نیتن دریک» دارد. این استودیو در صنعت بازی بیش از هرچیز به دو ویژگی معروف است. یکی اینکه اعضای آن جزو بهترین‌های این صنعت هستند و نه‌تنها در زمینه‌ی کیفیت داستان‌گویی، بلکه از نظر تولید بازی‌هایی به‌شدت زیبا که مخاطبان را میخکوب می‌کنند نیز شهرت بالایی دارند؛ بازی‌هایی که باعث می‌شوند رقبای این استودیو گاهی‌اوقات فکر کنند ناتی‌داگ به جادوی سیاهی دسترسی دارد که اجازه‌ی انجام چنین کاری را به آن‌ها می‌دهد.

ویژگی دوم این استودیو هم کرانچ‌های طولانی‌مدت آن است؛ کرانچ‌هایی که در زمان تولید آثاری مثل بازی‌های آنچارتد و The Last of Us باعث می‌شوند اعضای استودیو حتی تا ساعت ۲ و ۳ نیمه‌شب هم در آن‌جا مشغول کار باشند و برای تولید بازی‌هایی با کیفیت بالا، به‌شکل طاقت‌فرسایی به فعالیت بپردازند. البته این روزها اکثر استودیوها به‌سراغ کرانچ می‌روند، ولی کمتر استودیویی از این نظر به‌پای ناتی‌داگ می‌رسد.

در ابتدای بازی آنچارتد 4 در حالی با نیتن دریک همراه می‌شویم که او تصمیم گرفته زندگی مهیج و پُر از ماجراجویی خود را کنار بگذارد و به‌جای جست‌وجو در نقاط مختلف دنیا برای پیدا کردن گنج به‌سراغ سبک زندگی معمولی برود، بعدازظهرها نودلی بخورد و با همسر خود النا به تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی بپردازد. البته نیتن هنوز هم به جذابیت‌های نحوه‌ی زندگی پیشین خود فکر می‌کند و دل او برای ماجراجویی‌های قبلی تنگ شده و این قضیه را می‌توان به‌خوبی با تماشای صحنه‌ای متوجه شد که او در اتاقک زیر شیروانی منزل خود به‌سراغ یک تفنگ اسباب‌بازی می‌رود و به اهداف فرضی موجود در محیط شلیک می‌کند.

درحالی‌که همه‌چیز به آرامی پیش می‌رود و نیتن و النا زندگی معمولی خود را دنبال می‌کنند، ناگهان بعد از سال‌ها سر و کله‌ی برادر نیتن پیدا می‌شود و خیلی زود یک ماجراجویی جدید برای پیدا کردن گنجی ارزشمند شکل می‌گیرد؛ اتفاقی که باعث می‌شود نیتن به‌خاطر آن مجبور به دروغ‌گویی به النا شود و یک‌بار دیگر جان خود را به خطر بیاندازد تا روزهایی مهیج و پُر از حادثه را تجربه کند. ماجراهای آنچارتد 4 بعد از مدتی با داستان یک انجمن مخفی از دزدان دریایی پیوند می‌خورد و به جاهای پیچیده‌تری می‌رسد ولی موضوعی که از ابتدا تا انتهای آن وجود دارد، سؤالی است که هر انسانی ممکن است بارها در زندگی از خود بپرسد: «چگونه می‌توان به رؤیاها و آرزوهای خود رسید، بدون آنکه به روابط خود با دیگران آسیب زد؟»

نیل دراکمن، یکی از دو کارگردان آنچارتد 4 می‌گوید:

بین مفهوم عشق با مفهوم شور و شوق دیوانه‌وار تفاوت‌هایی وجود دارد و این دو همیشه در یک مسیر قرار نمی‌گیرند. گاهی‌اوقات این دو با یکدیگر تضاد پیدا می‌کنند. مخصوصاً در صنعتی مثل بازی‌سازی که خیلی از مردم به‌خاطر عشق و علاقه‌ی خود به بازی‌های ویدیویی وارد آن می‌شوند و دوست دارند تا جای ممکن به پیشرفت بازی‌ها کمک کنند ولی اگر دقت کافی نداشته باشند و بیش از حد از جان و دل مایه بگذارند، ممکن است زندگی شخصی خود را در این راه قربانی کنند و تولید بازی‌ها به زندگی آن‌ها آسیب بزند.

شاید تصور کنید بعد از تولید سه نسخه از مجموعه‌ی آنچارتد و درس‌هایی که ناتی داگ از آن‌ها گرفت، ساخت آنچارتد 4 برای این استودیو به اندازه‌ی قدم‌زدن در پارک راحت بود. ولی برعکس، مشکلات زیادی سر راه تولید این بازی ایجاد شد و عواملی مثل تغییر کارگردان، ریبوت اساسی در اواسط ساخت بازی، برنامه‌ریزی فشرده برای کار روی این اثر و ماه‌ها کرانچ باعث شد مراحل تولید آنچارتد 4 بیشتر از پیاده‌روی در پارک، شبیه صعود از قله‌ی کلیمانجارو باشد.

این قضیه را می‌توان با الهام از یکی از ویژگی‌های آنچارتد هم توضیح داد: در این مجموعه همواره شاهد پریدن نیتن دریک از روی صخره‌ها و لبه‌های مناطق مختلف هستیم و طرفداران بازی هم بین خود سوژه‌ای در این زمینه دارند که هر وقت نیتن به‌سراغ این پرش‌ها می‌رود، احتمال تخریب منطقه‌ی موردنظر و سقوط او بالا است. آخرین روزهای تولید آنچارتد 4 هم دقیقاً چنین حال و هوایی برای اعضای ناتی‌داگ داشته و آن‌ها هر لحظه منتظر نابودی جسم و جان خود به‌دلیل فشار کاری زیاد بودند.

آنچارتد

بد نیست کمی به عقب برگردیم، زمانی‌که اولین نسخه‌ی آنچارتد (Uncharted: Drake's Fortune) معرفی شد؛ پروژه‌ای که تولید آن توسط ناتی‌داگ، حرکتی غیرمنتظره بود. این استودیو که در سال ۱۹۸۴ توسط دو دوست قدیمی به نام‌های جیسون روبین و اندی گَوین تأسیس شده بود، بیشترین شهرت خود را به‌خاطر تولید بازی‌های پلتفرمر کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) و جک و دکستر (Jak and Daxter) داشت که هردو به مجموعه‌هایی محبوب و به‌یادماندنی برای پلی‌استیشن تبدیل شدند. ناتی‌داگ سرانجام در سال ۲۰۰۱ توسط سونی خریداری و چند سال بعد هم وظیفه‌ی ساخت بازی‌ای برای پلی‌استیشن 3 به آن‌ها داده شد.

کار روی این پروژه زیر نظر امی هنیگ آغاز شد؛ پروژه‌ای که تفاوت‌های بی‌شماری با ساخته‌های قبلی ناتی‌داگ داشت و قرار بود یک اثر ماجرایی با الهام از مجموعه فیلم‌های ایندیانا جونز باشد و بازیکن‌ها در نقش نیتن دریک به جست‌وجو برای یافتن گنج‌ها و حل معماها در نقاط مختلف دنیا بروند. تولید چنین بازی‌ای توسط ناتی‌داگ اقدامی سخت و جاه‌طلبانه بود، چرا که اصولاً طراحی یک بازی کاملاً جدید برای استودیوها به مراتب سخت‌تر از ادامه دادن بازی‌های قبلی است و از طرف دیگر هم ناتی‌داگ مجبور بود با سخت‌افزار پیچیده‌ی پلی‌استیشن 3 و پردازنده‌ی عجیب آن یعنی سل (Cell) دست‌وپنجه نرم کند.

استودیو در آن ایام به‌سراغ جذب نیروهای جدیدی رفت که بیشتر با پس‌زمینه‌ی شغلی خود در هالیوود شناخته می‌شدند و تجربه‌ی کمی در ارتباط با تولید بازی‌های ویدیویی داشتند و همین قضیه هم باعث شد تولید آنچارتد با تأخیر بیشتری همراه شود، چرا که کارمندان قدیمی استودیو مجبور بودند به اعضای تازه‌وارد راهنمایی‌های زیادی در رابطه با نحوه‌ی کار روی گرافیک‌های هم‌زمان (Real-time) در بازی‌های ویدیویی کنند.

بروس استرلی که کار خود را در صنعت بازی از اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰ آغاز کرده و در زمان تولید آنچارتد کارگردان هنری ناتی‌داگ بود، مثل سایر مسئولان استودیو روزهای سختی را پشت‌سر می‌گذاشت. او که در آن ایام بیشتر از قبل به طراحان تازه‌وارد استودیو نزدیک شده و وعده‌های ناهار خود را درکنار آن‌ها می‌گذراند، ارتباط نزدیکی با یکی از همین جوانان پیدا کرد؛ فردی بیست و چند ساله به‌نام نیل دراکمن که چند سال قبل به‌عنوان کارآموز برنامه‌نویسی وارد ناتی داگ شده بود. دراکمن با موهای سیاه و پوست زیتونی خود عطش زیادی برای کار روی بازی‌ها و بالا بردن کیفیت داستان‌گویی آن‌ها داشت و توانسته بود در مدت زمانی کوتاه به یکی از استعدادهای نوظهور استودیو تبدیل شود؛ کسی که هرچند بعدها نام او تنها به‌عنوان یکی از طراحان آنچارتد مطرح شد، ولی در حقیقت در نوشتن داستان بازی هم به امی هنیگ کمک کرد.

استرلی و دراکمن خیلی زود به دوستانی صمیمی تبدیل شدند که ایده‌های خود را در زمینه‌ی طراحی بازی به اشتراک می‌گذاشتند، با کمک یکدیگر به تجزیه و تحلیل بازی‌های مختلف می‌پرداختند و در مورد بهترین ویژگی‌های این بازی‌ها و علت جذاب از آب درآمدن بعضی مراحل آن‌ها با یکدیگر بحث می‌کردند. به‌گفته‌ی استرلی:

ما بعد از مدتی به‌سراغ بازی‌های آنلاین هم رفتیم و درحالی‌که در خانه‌های خود بازی‌های چندنفره را انجام می‌دادیم، درون آن‌ها با یکدیگر در مورد مسائل مختلف پیرامون بازی‌سازی هم صحبت می‌کردیم و از همان‌جا بود که رابطه‌ی کاری ما قدرت بیشتری گرفت.

بازی آنچارتد در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و ناتی‌داگ به فاصله‌ی کوتاهی پس از آن، بروس استرلی را درکنار امی هنیگ مأمور کارگردانی نسخه‌ی دوم بازی کرد. آنچارتد 2 (Uncharted 2: Among Thieves) درحالی در سال ۲۰۰۹ منتشر شد که استرلی نقش بسیار پررنگی در تولید آن داشت و سپس نوبت به آنچارتد 3 (Uncharted 3: Drake's Deception) رسید و این‌بار استرلی و دراکمن سهمی در ساخت آن نداشتند. چرا که هر دو نفر تیم سازنده‌ی آنچارتد را ترک کرده و به‌سراغ تیمی جدید درون ناتی‌داگ رفته بودند تا روی بازی دیگری کار کنند؛ بازی‌ای که در سال ۲۰۱۱ یعنی زمان انتشار آنچارتد 3، هنوز در حال سپری کردن مراحل تولید خود توسط استرلی و دراکمن بود، اثری ماجرایی با حال و هوای پساآخرالزمانی به‌نام The Last of Us.

این پروژه تفاوت‌های زیادی با آنچارتد داشت و درحالی‌که آنچارتد با الهام از ایندیانا جونز و حال و هوای آثاری مثل تن تن (Tintin) تولید شده بود، دنیای The Last of Us بیشتر عطر و طعم رمان جاده (The Road) اثر کورمک مک‌کارتی را داشت. هرچقدر که بازی‌های آنچارتد پُرانرژی و شاد و مفرح بودند، The Last of Us در نقطه‌ی مقابل قرار گرفته بود و در همان ابتدای داستان، بازیکن را با صحنه‌ای مواجه می‌کرد که در آن یک سرباز به‌سمت دختر ۱۲ ساله‌ی قهرمان بازی شلیک می‌کند و باعث مرگ او می‌شود. البته هدف سازندگان بازی تنها به گریه انداختن مخاطبان نبود و آن‌ها اهداف خیلی بیشتری را دنبال می‌کردند.

استرلی و دراکمن با تماشای فیلم‌هایی مثل جایی برای پیرمردها نیست (No Country for Old Men) این سؤال را از خود می‌پرسیدند که چرا بیشتر بازی‌های ویدیویی برخلاف چنین فیلمی، حرف خود را خیلی واضح و مشخص بیان می‌کنند و به‌سراغ شخصیت‌هایی نمی‌روند که مخاطب از بعضی افکار و اعتقادات آن‌ها مطلع نباشد؟ در بازی The Last of Us، دنیای پُر از موجودات آلوده و زامبی‌مانند و خرابه‌های آمریکا تنها با یک هدف طراحی شده بود؛ اینکه به بستری برای روایت هرچه بهتر داستان دو شخصیت اصلی تبدیل شوند. هر اتفاق و حادثه‌ای در طول بازی قرار بود به عمیق‌تر شدن روابط بین «جول» و «الی» منجر شود؛ شخصیت‌هایی که یکی از آن‌ها میان‌سالی مزدور بود و دیگری دختر نوجوانی که باید در قالب یک محموله به نقطه‌ی موردنظر منتقل می‌شد. دختری که شاید اگر در بازی دیگری حضور پیدا می‌کرد، از همان ابتدا باعث خلق این دیالوگ توسط مرد اصلی داستان می‌شد: «اُه الی، تو داری جای خالی دختر مُرده‌ی من رو پُر کنی!» ولی در The Last of Us خبری از این نوع دیالوگ‌ها نبود و خود مخاطب با دنبال کردن داستان به نتیجه‌ی موردنظر می‌رسید.

The Last of Us

تولید بازی The Last of Us به‌هیچ‌وجه کار ساده‌ای نبود و استرلی و دراکمن بعد از آنچارتد برای دومین بار در طول یک دهه به این نتیجه رسیده بودند که طراحی یک بازی کاملاً جدید تا چه حد دشوار است. اوضاع به‌شکلی بود که آن‌ها حتی تا آخرین روزهای تولید بازی هم نگران بودند که The Last of Us تبدیل به یک فاجعه شود و استرلی بعدها در مورد آن گفت:

این بازی سخت‌ترین پروژه‌ای بود که در تمام عمرم روی آن کار کردم.

او و دراکمن به‌طور دائم در حال رسیدگی به بازی بودند تا تعادل مناسبی بین بخش‌های احساسی با قسمت‌های اکشن و خشن همراه‌با تیراندازی به موجودات زامبی‌مانند برقرار کنند. آن‌ها روی تک‌تک قسمت‌های بازی از سیستم سنگرگیری تا نقطه‌ی پایانی داستان کار می‌کردند و درعین‌حال با توصیه‌های زیادی از طرف تِسترها و افرادی مواجه می‌شدند که برای تجربه‌ی بازی و رفع ایرادات آن استخدام شده بودند؛ توصیه‌هایی مثل اینکه بازی به المان‌هایی مانند نبرد با غول‌ها (باس‌ها)، سلاح‌های مخوف و به‌شدت قدرتمند و دشمنانی در کلاس‌های مخصوص نیاز دارد. توصیه‌هایی که البته اکثر آن‌ها توسط دو کارگردان بازی نادیده گرفته شدند، چرا که آن‌ها قصد داشتند بینش خود را درون این اثر به نمایش بگذارند، حتی با اینکه بعضی از تسترها به این دو کارگردان بابت مواجهه‌ی احتمالی با نقدهای متوسط هشدار داده بودند.

سرانجام The Last of Us در ۱۴ ژوئن ۲۰۱۳ (۲۴ خرداد ۱۳۹۲) منتشر شد و نقدهای بازی هم به‌هیچ‌وجه متوسط نبودند، بلکه اوضاع به‌شکلی بود که هم طرفداران ناتی‌داگ و هم منتقدان سر از پا نمی‌شناختند و استقبال از بازی به جایی رسید که به موفق‌ترین محصول تاریخ ناتی‌داگ تبدیل شد و از طرف دیگر هم بروس استرلی و نیل دراکمن را تا جایگاه بزرگ‌ترین ستاره‌های صنعت بازی جلو برد و کاری کرد که همه بدانند این دو از این پس به اعضای کلیدی ناتی‌داگ تبدیل شده‌اند.

بازی آنچارتد 4 قرار بود توسط امی هنیگ کارگردانی شود و او چند سال سرگرم کار روی این پروژه بود

تقریباً در همان سال‌ها یعنی بین ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۴، امی هنیگ هم تیم کوچکی را تشکیل داده بود که روی آنچارتد 4 کار می‌کردند. آن‌ها به‌سراغ ایده‌های مختلفی رفته بودند، از جمله اضافه کردن وسایل نقلیه به بازی و ایده‌ای مانند قلاب نیتن دریک که در نسخه‌ی نهایی هم شاهد آن بودیم. یکی دیگر از برنامه‌های آن‌ها برای آنچارتد 4 این بود که نیتن تا اواسط بازی هیچ استفاده‌ای از سلاح‌های گرم نکند. علت ماجرا هم این بود که منتقدان در ارتباط با نسخه‌های قبلی از این قضیه ایراد می‌گرفتند که بین شخصیت‌پردازی شیرین و دوست‌داشتنی نیتن با نوع گیم‌پلی بازی و کشته شدن هزاران سرباز به‌دست او تناسبی وجود ندارد. به‌همین دلیل هم هنیگ و تیم او قصد داشتند نسخه‌ی چهارم را به‌شکلی طراحی کنند که بازیکن‌ها در بخش اعظمی از بازی تنها با ضربات مشت و لگد نیتن سر و کار داشته باشند، نه تفنگ و گلوله.

در نسخه‌ی موردنظر هنیگ قرار بود با شخصیتی به‌نام «سم» آشنا شویم که همکار قدیمی نیتن بود. ما در نسخه‌های قبلی سم را ندیده بودیم، چرا که نیتن فکر می‌کرد او ۱۵ سال قبل، هنگام فرار از زندانی در پاناما مُرده و به‌همین دلیل هم او را رها کرده و به‌تنهایی از زندان فرار کرده بود. در این نسخه‌ی اولیه قرار بود سم یکی از شخصیت‌های منفی داستان باشد که از نیتن کینه‌ی عظیمی به دل گرفته و قصد کشتن او را دارد. درنهایت بازیکن در بخشی از داستان بازی متوجه می‌شد که سم در حقیقت برادر نیتن است و سرانجام آن‌ها یک‌بار دیگر با هم رفیق شده و کدورت‌ها را کنار می‌گذاشتند و به نبرد با دشمن اصلی بازی یعنی دزد کثیفی به‌نام «رِیف» می‌رفتند که در دوران زندان سم به او نزدیک شده بود؛ دزدی که صداپیشگی او را الن تودیک برعهده داشت.

دانلود ویدیو از آپارات

ولی مراحل تولید آنچارتد 4 به این سادگی‌ها پیش نمی‌رفت و مشکلات زیادی برای سازندگان خود ایجاد کرده بود. تقسیم اعضای ناتی‌داگ به دو تیم که به‌شکل هم‌زمان روی دو بازی متفاوت کار می‌کردند، در آن حد که انتظار می‌رفت ساده نبود و گرفتاری‌هایی ایجاد می‌کرد. در طول سال‌های ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، تیم سازنده‌ی The Last of Us که به مرحله‌ی مهمی در تولید بازی رسیده بودند نیاز به اعضای بیشتری داشتند و این اعضا را از تیم سازنده‌ی آنچارتد 4 قرض می‌گرفتند و همین قضیه هم باعث شده بود تیم امی هنیگ به‌شدت کوچک و جمع و جور شود. ایوان ولز که در آن زمان به‌طور مشترک با کریستف بالسترا ریاست ناتی‌داگ را برعهده داشت، چنین می‌گوید:

ما امیدوار بودیم بتوانیم دو تیم کامل با اعضای جدا از هم داشته باشیم، ولی درنهایت اوضاع به‌شکلی شد که اعضای ناتی‌داگ از تیمی به تیم دیگر منتقل می‌شدند و ما هم نمی‌توانستیم با سرعت به‌سراغ جذب اعضای جدید و بااستعداد برویم تا انتظارات کارگردان‌های بازی‌ها را پوشش دهیم. درنهایت هم به جایی رسیدیم که می‌توان گفت حداکثر یک تیم و نصفی داشتیم، یا شاید بهتر باشد بگوییم یک تیم به همراه یک چهارم تیم دیگر.

در اوایل سال ۲۰۱۴ و زمانی‌که بروس استرلی و نیل دراکمن کار روی بسته‌ی الحاقی The Last of Us با نام Left Behind را به پایان رساندند، اوضاع در ناتی‌داگ به مرحله‌ی خطرناکی رسیده بود و جلسات زیادی تشکیل می‌شد تا به مشکلات بازی بعدی استودیو رسیدگی شود، یعنی آنچارتد 4.

در مورد اتفاقات آن روزها صحبت‌های مختلفی به گوش می‌رسد و عده‌ای از این می‌گویند که تیم سازنده‌ی آنچارتد 4 به منابع و کارمندان موردنیاز خود دسترسی نداشت، چرا که سازندگان بازی‌های The Last of Us و Left Behind اکثر آن‌ها را جذب خود کرده و چیزی برای تیم آنچارتد 4 باقی نگذاشته بودند. ولی عده‌ی دیگری هم معتقد هستند که مشکل به امی هنیگ برمی‌گشت و او هنوز نتوانسته بود تصمیم درستی در ارتباط با بازی بگیرد و به‌همین دلیل آنچارتد 4 فاصله‌ی زیادی تا تبدیل شدن به یک اثر کامل داشت. بعضی از سازندگان آنچارتد 4 انتظار داشتند کارگردانی بازی به‌شکل بهتر و دقیق‌تری انجام بگیرد ولی از طرف دیگر افرادی هم بودند که تقصیر را متوجه کارگردان نمی‌دانستند و از کوچک بودن تیم آنچارتد 4 به‌عنوان علت اصلی ماجرا نام می‌بردند.

دراین‌میان اتفاق عجیبی در ناتی‌داگ رخ داد. در ماه مارس ۲۰۱۴، جلسه‌ای بین امی هنیگ با ایوان ولز و کریستف بالسترا، رؤسای استودیو تشکیل شد و پس از آن هنیگ برای همیشه از ناتی‌داگ جدا شد و دیگر به آن بازنگشت. همکار خلاق او جاستین ریچموند هم مدت کوتاهی پس از آن استودیو را ترک کرد و تعدادی دیگر از اعضای قدیمی و کارکشته‌ی ناتی داگ که ارتباط نزدیکی با هنیگ داشتند هم از استودیو جدا شدند. ولز در مورد آن روزها می‌گوید:

دلایل زیادی دست به دست هم دادند که این اتفاقات رخ دهد و تغییرات زیادی در بخش‌های ارشد استودیو شکل بگیرد. امی از دوستان من محسوب می‌شود و واقعاً دلم برای او تنگ شده و آرزوی بهترین‌ها را برایش دارم، ولی اوضاع به‌شکلی شده بود که هیچ چیز به‌درستی پیش نمی‌رفت. بنابراین راه ما از یکدیگر جدا شد و هرکدام مسیر متفاوتی را در پیش گرفتیم.

تنها یک روز پس از جدایی هنیگ از ناتی‌داگ، سایت IGN به نقل از منابع ناشناس خبر داد که نیل دراکمن و بروس استرلی جایگزین او برای تولید آنچارتد 4 شده‌اند. البته مدیریت استودیو خیلی زود به این خبر واکنش نشان داد و آن‌را گزارشی غیرحرفه‌ای عنوان کرد. علت اصلی این واکنش تند هم این بود که خبر به‌گونه‌ای تنظیم شده بود که گویا درون استودیو کودتایی رخ داده و بعضی از اعضا باعث جدایی هنیگ شده‌اند. خود ولز هم بعدها با اشاره به این ماجرا از این گفت که افراد نام‌برده شده در خبر IGN، نقشی در جدایی بعضی از اعضای استودیو نداشته‌اند و انتشار خبر به آن شکل باعث آسیب زدن به اعضای استودیو شده بود.

آنچارتد 4

نسخه اولیه آنچارتد 4 از نظر داستان و شخصیت‌ها تفاوت‌هایی با نسخه نهایی داشت و برای مثال سم، برادر نیتن کینه عمیقی از او به دل گرفته بود

ولی از طرف دیگر بعضی از کارمندان ناتی‌داگ بعدها به این قضیه اشاره کردند که دراکمن و استرلی مشکلات زیادی با ایده‌های هنیگ برای آنچارتد و مسیر تولید بازی جدید این مجموعه داشتند و حتی در روزهای پایانی حضور هنیگ در استودیو، سعی می‌کردند با او چشم در چشم نشوند. همچنین به‌گفته‌ی بعضی از اعضای استودیو، هنیگ موقع جدایی از ناتی‌داگ قراردادی با آن‌ها امضا کرد که طبق این توافق‌نامه، او و مدیران استودیو حق نداشتند هیچ‌گونه نظر منفی‌ای در مورد یکدیگر بدهند و راجع به اتفاقات پیش‌آمده صحبتی بکنند. هنیگ هم به‌همین علت بعدها حاضر به مصاحبه‌ی شفاف در مورد ماجراهای آن دوران نشد.

بلافاصله پس از جدایی هنیگ، ایوان ولز و کریستف بالسترا به‌سراغ بروس استرلی و نیل دراکمن رفتند و در جریان جلسه‌ای به آن‌ها اعلام کردند که هنیگ از ناتی‌داگ رفته است. استرلی درحالی‌که احساس عجیبی پیدا کرده و نگران اوضاع شده بود، از رؤسای استودیو پرسید که «حالا چه بلایی سر آنچارتد 4 می‌آید و چه کسی پروژه را جلو می‌برد؟» و آن‌ها هم با اضطراب و دلشوره گفتند «این وظیفه حالا برعهده‌ی شما است.»

به‌هرحال بعد از موفقیت‌های عظیم The Last of Us، استرلی و دراکمن به پسران طلایی ناتی‌داگ تبدیل شده بودند و خیلی هم عجیب نبود که چنین مسئولیتی برعهده‌ی آن‌ها گذاشته شود؛ مسئولیتی دشوار که باعث می‌شد یک سال دیگر از عمر خود را با نیتن دریک سپری کنند. هرچند آن‌ها علاقه‌ی زیادی به آنچارتد داشتند، ولی تصور می‌کردند که دیگر کاری با این مجموعه نخواهند داشت و برای همیشه آن‌را کنار گذاشته‌اند. استرلی و دراکمن هر دو بیشتر مشتاق فعالیت روی پروژه‌های دیگری بودند و در آن روزها به‌سراغ کار روی ایده‌های جدیدی برای دنباله‌ی The Last of Us هم رفته بودند. دراین‌میان استرلی بیش‌ازپیش احساس خستگی می‌کرد و به‌گفته‌ی خودش:

من در آن دوران روی یکی از سخت‌ترین پروژه‌های ممکن کار کرده بودم و بازی The Last of Us دشوارترین چیزی بود که تا آن زمان در تولید آن نقش داشتم.

او دوست داشت برای مدتی طولانی به استراحت بپردازد و بدون استرس و کمبود وقت، به‌سراغ ایده‌های جدید برای پروژه‌ی بعدی برود. ولی ناگهان به او و دراکمن پیشنهاد شده بود به سرعت به تیم سازنده‌ی آنچارتد 4 ملحق شوند؛ بازی‌ای که بیش از دو سال از شروع تولید آن گذشته بود و تنها یک سال تا زمان انتشار در ۲۰۱۵ فاصله داشت. مثل این بود که یک ورزشکار بلافاصله بعد از پایان مسابقه‌ی دوی ماراتن، یک‌بار دیگر وارد المپیک شود و مسابقه‌ی جدیدی بدهد. استرلی در مورد آن روزها می‌گوید:

آنچارتد 4 نیاز به کمک داشت. بازی از جهات مختلف در شرایط بدی به‌سر می‌برد، از نحوه‌ی تولید تا نوع روابط بین اعضای تیم و کارهایی که انجام می‌دادند. در مجموع پروژه حالتی داشت که حس خوب و مثبتی را به ما منتقل نمی‌کرد و همین قضیه هم کار را برای من به‌عنوان کسی که باید وارد تیم تولید بازی می‌شدم سخت‌تر کرده بود. ولی از طرف دیگر همیشه به نام و آوازه‌ی ناتی‌داگ ایمان داشتم و همین‌طور به تیم تولید کننده‌ی بازی.

استرلی در ابتدا فکر می‌کرد ادامه پیدا کردن مراحل تولید آنچارتد 4 خیلی هم وقت‌گیر نخواهد بود و تنها نیاز است او و دراکمن به‌مدت چند ماه کنترل پروژه را برعهده بگیرند و اعضای گروه را به مسیر درست هدایت کنند و سپس درحالی‌که اعضای ارشد تیم به مدیریت تولید آنچارتد 4 می‌پردازند، این دو نفر به‌سراغ پروژه‌ی بعدی خود بروند.

دراکمن و استرلی تنها با این شرط هدایت پروژه را در اختیار گرفتند که بتوانند تمام تغییرات موردنظر خود را در آن اعمال کنند. آن‌ها علاقه‌ای به ادامه دادن داستان هنیگ نداشتند، هرچند بخش‌هایی از آن را هم نگه داشتند، مثل بعضی از شخصیت‌ها (سم و ریف) و بعضی مناطق (اسکاتلند و ماداگاسکار). ولی از طرف دیگر تصمیم گرفته بودند بخش زیادی از میان‌پرده‌های بازی را کنار بگذارند و صداگذاری‌ها و انیمیشن‌ها را هم دور بریزند، درحالی‌که میلیون‌ها دلار خرج این موارد شده بود.

این دو به‌سراغ افراد جدیدی برای صداپیشگی شخصیت‌های مختلف رفتند و افراد قبلی را با موارد جدیدی جایگزین کردند، از جمله الن تودیک. ولی آیا مدیران ناتی‌داگ با چنین اقداماتی موافق بودند؟ بله، ولز و بالسترا مشکلی با این کارها نداشتند و کنترل کامل همه‌ی امور را به‌دست دو کارگردان جدید بازی سپرده بودند.

بعد از مدتی دراکمن و استرلی تصمیمی گرفتند که در آن زمان حرف و حدیث‌های زیادی به‌دنبال داشت: آنچارتد 4 باید آخرین نسخه‌ی این مجموعه باشد، یا حداقل آخرین نسخه با حضور نیتن دریک. البته در زمان تولید پروژه زیرنظر هنیگ همچنین ایده‌ای مطرح شده بود، ولی اکنون حالت رسمی پیدا کرده بود. دراکمن می‌گوید:

ما به بازی‌های قبلی این مجموعه نگاه کردیم، به ماجراهایی که در آن‌ها رخ داده بود و اتفاقاتی که نیتن دریک در آن‌ها سهیم بود. درنهایت هم به این فکر کردیم که هنوز چه داستانی برای روایت باقی مانده است و تنها چیزی که به ذهن ما رسید این بود که داستان خود را به‌گونه‌ای به پایان برسانیم که نیتن برای همیشه از ماجراجویی کنار بکشد.

چنین چیزی را در سایر استودیوها خیلی به ندرت می‌بینیم و کمتر پیش می‌آید که یک ناشر اجازه دهد قهرمان مجموعه بازی‌ای که در اوج موفقیت به‌سر می‌برد، به پایان راه برسد. ولی سونی چنین کاری را انجام داد و ناتی‌داگ به‌عنوان استودیویی که توانسته بود سال‌های موفقیت‌آمیزی را پشت‌سر بگذارد، این اختیار را پیدا کرد که با قهرمان محبوب بازی پرفروش خود خداحافظی کند. البته سونی همچنان امکان تولید بازی‌های آنچارتد بعدی را با شخصیت‌های دیگر دارد.

همان‌طور که پیش از این گفته شد آنچارتد 4 قبل از ورود استرلی و دراکمن به تیم، به‌مدت دو سال در دست تولید بود. ولی با اضافه شدن این دو کارگردان به پروژه، آن‌ها به‌قدری دست به تغییر و تحول در بازی زدند که شاید بتوان گفت پروژه را از ابتدا آغاز کردند. به‌گفته‌ی استرلی:

اوضاع واقعاً هولناک بود. ما نمی‌توانستیم پروژه را از همان جایی که متوقف شده بود ادامه دهیم، چرا که بخشی از مشکلات پروژه به مواردی برمی‌گشت که تا آن روز جلو رفته بود و مشکلات مختلفی در گیم‌پلی و داستان آن به چشم می‌خورد و هر دو بخش نیازمند کارهای زیادی بودند. وضعیت اصلاً جالب نبود و ترس و وحشت زیادی داشتیم که سرانجام چه خواهد شد و بازی به کجا خواهد رسید، مخصوصاً با درنظرگرفتن خستگی ناشی از کار روی The Last of Us و کرانچ‌های زمان تولید بازی.

چند سال قبل کتابی منتشر شد تحت عنوان کارخانه خلاقیت (Creativity, Inc) که ادوین کتمول یکی از بنیان‌گذاران شرکت پیکسار (Pixar) در آن به صحبت پیرامون خلاقیت و سخت‌کوشی در تجارت پرداخته بود. بخشی از این کتاب به‌سراغ بحث در مورد اصطلاحی به‌نام غذا دادن به هیولا (Feeding the Beast) می‌رود که اشاره به عطش بسیار زیاد تیم خلاق تولید کننده برای کار روی پروژه‌های خود دارد؛ اصطلاحی که برای دو کارگردان آنچارتد 4 هم کارایی زیادی داشت و آن‌ها خیلی وقت‌ها در این مورد با یکدیگر صحبت می‌کردند و حتی با وجود خستگی زیاد هم دست از تلاش برنمی‌داشتند.

بعد از پایان تولید The Last of Us، حدود ۲۰۰ نفر از اعضای ناتی‌داگ مشغول کار روی آنچارتد 4 شده بودند و روی بخش‌های مختلف پروژه کار می‌کردند و نیاز به تصمیم سریع کارگردان‌های بازی در مورد ادامه‌ی کار داشتند. هرچند بخش‌هایی مثل اسکاتلند و ماداگاسکار قرار بود در بازی باقی بمانند و فلش‌بک زندان نیز همچنان برای آن در نظر گرفته شده بود، ولی تغییرات هم کم نبودند و به‌همین دلیل کارگردان‌ها به‌سراغ اعضای ارشد بخش‌های مختلف از برنامه‌نویسی و طراحی تا بخش‌های هنری رفتند تا از شرایط کاری تیم‌های تحت‌نظر آن‌ها مطلع شوند. دراکمن در این مورد می‌گوید:

این پروسه واقعاً استرس‌زا بود. بعضی وقت‌ها پیش می‌آید که فرصت کافی برای انجام چند کار هم‌زمان را به بهترین شکل ممکن ندارید، ولی باید حتماً اقدامی انجام دهید و پیش خود می‌گویید اگر هرکدام از کارها را تا ۸۰٪ پیش ببریم بهتر از این است که به فکر ۱۰۰٪ کردن آن‌ها باشیم و وقت کم بیاید. در آن روزها همچنین شرایطی در استودیو ایجاد شده بود و تیم‌های مختلف کارهای زیادی در پیش داشتند و وقت هم کم بود، بنابراین باید همه‌چیز اولویت‌بندی می‌شد.

خیلی از اعضای ناتی‌داگ به‌خاطر این تغییرات و تصمیمات ناگهانی دچار خستگی بیش از حد شده بودند، مخصوصاً افرادی که از همان ابتدای تولید آنچارتد 4 روی آن کار کرده بودند. هرچند بخش زیادی از کارهای قبلی آن‌ها در دوره‌ی جدید ساخت بازی هم سر جای خود باقی مانده بود، ولی خیلی از موارد هم حذف شده بودند و این واقعاً برای آن‌ها ناراحت‌کننده بود که ببینند نتیجه‌ی دو سال تلاش و کوشش خود را به این سادگی از دست می‌دهند. جرمی ییتس، یکی از انیماتورهای ارشد استودیو در این زمینه می‌گوید:

هر تصمیم جدیدی مثل فرو رفتن یک خنجر در قلب ما بود و هر بار که تغییری در بازی ایجاد می‌شد، باور نمی‌کردیم که بخشی از بازی در حال حذف شدن است که خودمان یا دیگر اعضای تیم ماه‌ها روی آن کار کرده بودیم. واقعاً مسیر سخت و دشواری بود ولی بااین‌حال هر بار که تغییری در بازی ایجاد می‌شد و یکی از موارد قبلی با نمونه‌ی جدید عوض می‌شد، صادقانه که به قضیه نگاه می‌کردیم متوجه می‌شدیم تصمیم درستی گرفته شده است. درنهایت هم آنچارتد 4 به خاطر همین تغییرات به بازی بهتری تبدیل شد؛ بازی‌ای که تمرکز و دقت بیشتری در تولید آن به‌کار رفته بود.

تیت موزسین، یکی از طراحان ارشد محیط‌های بازی هم می‌گوید:

تغییرات بازی خیلی خوب و سریع اتفاق افتاد. کارگردان‌های بازی برنامه‌ی جامع و کاملی برای آن داشتند و آن‌را به خوبی با اعضای تیم درمیان می‌گذاشتند و به‌تدریج اطمینان خاطر خوبی بین اعضای تیم نسبت به آینده‌ی پروژه شکل گرفت. در مجموع با اینکه تماشای جدایی بعضی از اعضای گروه که سال‌ها روی آنچارتد کار کرده بودند سخت بود، ولی از طرف دیگر می‌توانستیم نور امید را نسبت به آینده‌ی بازی و نتیجه‌ی نهایی آن ببینیم.

استرلی و دراکمن در اولین هفته‌های حضور خود در تیم تولید، روزهای زیادی را در اتاق کنفرانس استودیو پشت‌سر می‌گذاشتند تا روی ایده‌های خود برای داستان آنچارتد 4 فکر کنند. آن‌ها تصمیم گرفتند سم، برادر نیتن را در بازی نگه دارند ولی جنبه‌های منفی شخصیت او را کاهش دهند و به‌جای آن از سم شخصیتی با شور و اشتیاق بالا برای ماجراجویی بسازند که باعث می‌شود برادرش هم یک‌بار دیگر زندگی معمولی را کنار بگذارد و به‌سراغ شکار گنج برود. آن‌ها همچنین شخصیت منفی داستان یعنی ریف را هم حفظ کردند؛ آدم ثروتمند کثیفی که دستاوردهای دریک باعث حسادت بیش از حد او شده است. با وجود حفظ بعضی از بخش‌های داستانی و تعدادی از شخصیت‌های بازی، پروژه همچنان نیازمند تغییرات زیادی بود و به‌همین دلیل استرلی و دراکمن به‌سراغ تعدادی از بزرگ‌ترین طراحان و نویسندگان تیم رفتند تا هم از کمک آن‌ها در مورد داستان بهره‌مند شوند و هم بتوانند این افراد را برای جانشینی خود آماده کنند تا وقتی که از تیم سازنده‌ی آنچارتد 4 جدا شدند، آن‌ها نقش کارگردان‌های پروژه را برعهده بگیرند.

آنچارتد 4

این پروسه هفته‌ها ادامه داشت و بازی هر روز شکل و شمایل کامل‌تری پیدا می‌کرد و هر بخش از داستان روی کارت‌های مخصوصی نوشته می‌شد. هر کارت شامل قسمت مهمی از داستان یا ایده‌ی جالبی در مورد یکی از صحنه‌های بازی می‌شد و مثلاً یکی از کارت‌ها با عنوان ساده‌ی «تعقیب و گریز حماسی» در نظر گرفته شده بود و بخشی مهیج از بازی را به خود اختصاص می‌داد. جاش شِر، یکی از نویسندگان بازی که در جلسات دراکمن و استرلی حضور داشت می‌گوید:

کاری که هرگز در این جلسات به‌سراغ آن نرفتیم این بود که دور هم بنشینیم و داستان کامل بازی را از ابتدا تا انتها به‌طور یک‌جا بنویسیم. معمولاً چنین اتفاقی در زمان تولید بازی‌های ویدیویی رخ نمی‌دهد، چرا که طراحی بازی پروسه‌ای است که به‌تدریج پیش می‌رود و دائماً در حال تغییر و تحول است و اگر بخواهید کل داستان را از ابتدا بنویسید، ممکن است گیم‌پلی آن‌طور که در نظر دارید پیش نرود و به انتظارات شما پاسخ ندهد، یا ناگهان در اواسط تولید بازی به ایده‌ی درجه‌یکی برسید ولی به‌خاطر تمام شدن پروسه‌ی داستان‌نویسی، نتوانید از آن ایده استفاده کنید. بنابراین داستان در بازی‌های ویدیویی به‌شکلی پیش می‌رود که همیشه جای کافی برای انعطاف و تغییر داشته باشد.

سرانجام بعد از گذشت چند هفته، دو کارگردان بازی به نقطه‌ای رسیدند که می‌توانستند ایده‌های خود را به سایر اعضای تیم اعلام کنند و به‌همین دلیل جلسه‌ای دو ساعته برگزار کردند و در آن به‌سراغ معرفی برنامه‌های خود برای آنچارتد 4 رفتند. ماجرای بازی از دید آن‌ها داستانی در مورد اعتیاد و وابستگی بیش از حد بود؛ داستانی که با حضور نیتن دریک به‌عنوان فردی با شغلی معمولی آغاز می‌شد که زندگی آرام و ملایمی را کنار شریک زندگی خود النا سپری می‌کند، ولی خیلی زود مشخص می‌شود که نیتن از این زندگی راضی نیست. پس از آن سر و کله‌ی سم پیدا می‌شود و نیتن را درگیر ماجراجویی‌هایی پیچیده در نقاط مختلف دنیا می‌کند؛ ماجراهایی پُر از درگیری و تیراندازی و تعقیب و گریزهای مرگبار ماشینی که درنهایت قرار است به پیدا کردن شهر افسانه‌ای دزدان دریایی ختم شود.

برای بازی فلش‌بک‌های مختلفی در نظر گرفته شده بود و درعین‌حال مثل نسخه‌های قبلی ست‌پیس‌ها و صحنه‌های عظیم و حماسی هم کم نبودند (ست‌پیس به بخش‌هایی از بازی گفته می‌شود که حالتی عظیم و سینمایی را شکل می‌دهند، مثل بخش مربوط‌به هواپیما در آنچارتد 3). در طول داستان شاهد دروغ گفتن نیتن به النا بودیم و النا هم این قضیه را متوجه می‌شد و شخصیت‌های بازی درنهایت به شهر گم‌شده‌ی لیبرتالیا می‌رسیدند، جایی که نیتن و همراهان او متوجه می‌شدند نه یک بهشت افسانه‌ای برای دزدان دریایی، بلکه منطقه‌ای است پُر از نشانه‌های حرص و طمع و جنون این دزدان.

آنچارتد 4 قرار بود اثری عظیم باشد، بزرگ‌تر از هر پروژه‌ای که ناتی‌داگ تا آن روز تهیه کرده بود. همچنین در آن روزها هنوز امید زیادی وجود داشت که بازی برای پاییز ۲۰۱۵ آماده شود؛ تاریخی که هنوز یک سال و نیم تا آن فاصله باقی مانده بود. هرچند این زمان طولانی درکنار برنامه‌ریزی‌هایی که برای ادامه‌ی تولید آنچارتد 4 رخ داده بود باعث دلگرمی سازندگان آن می‌شد، ولی از طرف دیگر مقدار کار باقی‌مانده هم به طرز عجیبی زیاد بود. به‌گفته‌ی دراکمن:

بعضی از اعضای تیم همان زمان هم از شدت کار زیاد، دچار خستگی بیش از حد شده بودند و درعین‌حال کم و بیش از عظمت و ویژگی‌های جاه‌طلبانه‌ی پروژه هم می‌ترسیدند و به‌همین خاطر کمی طول کشید تا بتوانیم تمرکز آن‌ها را برای ادامه‌ی کار روی بازی آماده کنیم.

البته دراین‌میان نزدیک بودن نمایشگاه E3 می‌توانست به تیم کمک کند. بعضی از استودیوهای بازی‌سازی به این نوع نمایشگاه‌ها به چشم یک مزاحم نگاه می‌کنند که تنها کارکرد تبلیغاتی و بازاریابی و ایجاد هیاهوی بیهوده دارند، ولی ناتی‌داگ E3 آن سال را به چشم یک موقعیت عالی می‌دید. آن‌ها معمولاً جایگاه ویژه‌ای در کنفرانس‌های سالانه‌ی سونی در این نمایشگاه داشتند و هر بار تعدادی از اعضای استودیو از دفتر اصلی آن واقع در سانتامونیکا به لس‌آنجلس، محل برگزاری E3 می‌رفتند تا به نمایش بازی‌ها و صحبت در مورد آن‌ها بپردازند. همین قضیه نیز هر سال باعث می‌شد اعضای ناتی‌داگ پس از اتمام E3 و واکنش‌های عالی مخاطبان با انرژی‌ای بیشتر از قبل به سر کار خود برگردند.

E3 2014 همچنین حال و هوایی برای اعضای ناتی‌داگ داشت. در آخرین لحظات کنفرانس سونی بود که اندرو هاوس، مدیر سابق پلی‌استیشن از حاضران خواست به تماشای بازی بزرگی بنشینند. با نمایش لوگوی ناتی‌داگ روی پرده، سروصدای طرفداران به بیشترین حد خود رسید و مشخص شد بازی آنچارتد 4 تا ثانیه‌هایی دیگر به نمایش درمی‌آید. سرانجام تیزری از بازی پخش شد که در آن شاهد حضور نیتن دریک در حالتی زخمی و آسیب‌دیده بودیم که درون جنگلی به سمت هدف خود می‌رفت و هم‌زمان صدای مکالمه‌ی او با همکارش «سالی» هم به گوش می‌رسید؛ مکالمه‌ای که تأکید زیادی روی «آخرین ماجراجویی» آن‌ها داشت. پس از آن هم نام کامل بازی با پسوند آن به نمایش درآمد: آنچارتد 4: سرانجام یک دزد (Uncharted 4: A Thief's End).

دانلود ویدیو از آپارات

البته استرلی و دراکمن از همان ابتدا می‌دانستند که در این بازی بلایی سر نیتن نمی‌آید و قرار نیست او کشته شود، ولی دوست داشتند طرفداران آنچارتد چنین فکری در مورد داستان بازی بکنند و بحث‌های زیادی پیرامون این قضیه شکل بگیرد. درنهایت نیز همین‌طور شد و درحالی‌که سازندگان بازی خود را آماده‌ی سخت‌ترین روزهای تولید آن می‌کردند، تمام اینترنت از یوتیوب تا انجمن‌های گفت‌وگو مثل NeoGaf پُر شدند از بحث‌ها و نظرات مردم و واکنش‌های آن‌ها نسبت به بازی و انرژی‌ای که بعد از نمایش این تیزر از خود نشان می‌دادند و این انرژی به‌طور مستقیم به اعضای ناتی‌داگ هم منتقل می‌شد.

در ماه‌های بعدی هم‌زمان با پیش‌روی مراحل ساخت بازی، سونی تصمیم گرفت رویدادی را تحت عنوان PlayStation Experience یا PSX برگزار کند؛ رویدادی که در گذشته به شکلی دیگر در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ در اروپا اتفاق افتاده بود، ولی این‌بار پس از سال‌ها با حالتی متفاوت در آمریکا رخ می‌داد. PSX 2014 برای ماه دسامبر آن سال در نظر گرفته شده بود و برای هرچه مهیج‌تر کردن آن، قرار شد ناتی‌داگ هم دمویی از گیم‌پلی آنچارتد 4 را در کنفرانس سونی نمایش دهد؛ موضوعی که نیازمند کار طاقت‌فرسایی بود و آن‌ها باید به مرحله‌ای از پروژه می‌رسیدند که بخشی از نسخه‌ی نهایی را آماده‌ی نمایش کنند.

E3 2014 و پس از آن PSX 2014 موقعیت خوبی نصیب ناتی‌داگ کردند تا با نمایش‌هایی جذاب، نظر هواداران را به خود جلب کند

در زمان تولید بازی‌های ویدیویی، نمی‌توان به‌راحتی تشخیص داد که کدام بخش از آن‌ها حالت مفرح‌تر و جذاب‌تری برای مخاطبان دارد و باید حتماً بازی را به‌طور کامل تجربه کرد تا به نتیجه‌ی نهایی رسید. به‌همین دلیل در روزهای اولیه یا حتی میانی ساخت بازی، سازندگان خیلی وقت‌ها به‌سراغ کار در محیط‌هایی محدود با مدل‌های سه‌بعدی خام و تک‌رنگ می‌روند که هنوز فاصله‌ی زیادی با نسخه‌ی نهایی دارند و تنها می‌خواهند ایده‌های گیم‌پلی و المان‌های مختلف را در این محیط‌ها تجربه کنند و ببینند کدام ایده بهتر جواب می‌دهد. چنین روشی باعث می‌شود از صرف وقت و هزینه‌ی بیش از حد جلوگیری شود و بتوان در محیط گرافیکی ساده‌ای به تجزیه و تحلیل ایده‌ها پرداخت. و البته نقطه ضعف ماجرا این است که خیلی از ایده‌هایی که ممکن بوده در نسخه‌ی نهایی خوب هم از آب درمی‌آمدند، در این حالت به سرعت کنار گذاشته می‌شوند.

این پروسه در زمان مدیریت پروژه توسط امی هنیگ هم انجام شده و مکانیزم‌های مختلفی در آن امتحان شده بود. از حالتی شبیه سُر خوردن به سبک بازی‌های مگامن (Mega Man) تا صخره‌ها و دیواره‌هایی که نیتن می‌توانست به سمت آن‌ها شلیک کند و با کمک سوراخ‌های ایجادشده توسط گلوله‌ها، از آن‌ها بالا برود. همچنین صحنه‌ای برای بازی در نظر گرفته شده بود که در یک حراجی واقع در ایتالیا، بازیکن می‌توانست کنترل شخصیت‌های مختلف را در دست بگیرد و بین آن‌ها جابه‌جا شود و با دنبال کردن نشانه‌هایی در محیط، یک شی باستانی را بدون جلب توجه دیگران بدزدد.

همچنین بعدها بخشی برای این مرحله در نظر گرفته شد که در میانه‌ی مراسم جشن در حراجی، نیتن و النا شروع به رقصیدن می‌کردند و در همین حال به‌تدریج به شی گرانبها نزدیک و نزدیک‌تر می‌شدند و این کار هم‌زمان می‌شد با فشردن دکمه‌هایی توسط بازیکن که با ریتم موسیقی هم‌خوانی داشتند و صحنه‌ی موردنظر به‌نوعی یادآور بازی‌های ریتمی مثل Dance Dance Revolution بود. چنین بخشی در طول مراحل تست و تمرین می‌توانست خیلی جالب باشد، ولی درون بازی اصلی به خوبی جواب نمی‌داد. امیلیا شاتس، یکی از طراحان ارشد بازی در این زمینه می‌گوید:

وقتی به اصل کار می‌رسید و می‌گویید «خب بریم که این بخش بامزه‌ی رقصیدن رو به گیم‌پلی اضافه کنیم»، متوجه می‌شوید که این بخش با سایر قسمت‌های بازی هم‌خوانی ندارد و به‌تنهایی هم در حدی کامل و جذاب نیست که بتوان آن‌را در گوشه‌ای از بازی به‌کار برد و درنهایت حذف می‌شود.

تیم سازنده‌ی بازی پس از آن تصمیم گرفتند به‌جای بخش موردنظر، به‌سراغ مورد دیگری بروند که عبارت بود از صحنه‌ی شام خوردن نیتن و النا در منزل؛ صحنه‌ای که قرار بود روابط آن‌ها را پس از پشت‌سر گذاشتن ماجراهای بازی‌های قبلی نشان دهد و در جریان بازی هم منطقی‌تر از صحنه‌ی رقص بود. به‌گفته‌ی شاتس:

صحنه‌ی رقص واقعاً آن‌چیزی از آب درنیامد که انتظارش را داشتیم و به‌جای اینکه روابط بین شخصیت‌های بازی را به خوبی نشان دهد، صحنه‌ای را شامل می‌شد که افراد زیادی همین‌طوری در حال رقصیدن هستند و حالت جالبی نداشت.

درنهایت ایده‌ی متفاوتی به ذهن یکی از اعضای تیم رسید و تصمیم بر این شد که نیتن و النا به‌سراغ انجام یک بازی ویدیویی بروند؛ بازی‌ای که برای اضافه کردن آن به آنچارتد 4 نیاز به کمی مذاکره‌ی حقوقی بود و سرانجام کرش بندیکوت وارد منزل نیتن و النا شد و صحنه‌ای را خلق کرد که حس و حالی نوستالژیک از دوران اولین کنسول پلی‌استیشن را به مخاطبان هدیه می‌داد.

بروس استرلی و نیل دراکمن می‌دانستند که خیلی از ایده‌های اولیه به درد نسخه‌ی موردنظر آن‌ها نمی‌خورند. استرلی بیشتر به طراحی محیط‌های بازی پیرامون یک سری مکانیزم‌های اصلی معتقد بود و دوست نداشت تعداد مکانیزم‌های گیم‌پلی بیش از حد زیاد شود:

یکی از کارهایی که به‌سراغ آن رفتیم، کاهش تعداد مکانیزم‌های گیم‌پلی بود و شروع کردیم به بررسی تمام این مکانیزم‌ها و حذف مواردی که تنها باعث شلوغی بازی می‌شدند و سود زیادی نداشتند، برخلاف بعضی موارد که به آن‌ها نیاز اساسی داشتیم.

برای استرلی، نظم و هارمونی بیشترین اهمیت ممکن را داشت و به‌همین دلیل مخالف ایده‌های اولیه‌ای مثل صحنه‌ی رقص بود که شاید در نگاه اول جالب به‌نظر می‌رسیدند، ولی در نسخه‌ی نهایی جذابیتی نداشتند:

بعضی از این ایده‌ ها روی کاغذ مناسب به نظر می‌رسیدند یا موقع صرف ناهار می‌شد در مورد آن‌ها گفت‌وگو کرد و به این نتیجه رسید که جذابیت بالایی دارند ولی وقتی آن‌ها را درون خود بازی آزمایش می‌کردیم، به سرعت ضعف‌های خود را نشان می‌دادند.

درکنار المان‌های همیشگی سری بازی‌های آنچارتد یعنی پریدن، بالا رفتن از موانع و تیراندازی، استرلی و تیم او به‌سراغ دو المان دیگر هم رفتند. یکی از آن‌ها قابلیت رانندگی با یک ماشین مخصوص بود که چند بار در طول پروسه‌ی تولید بازی حذف و دوباره اضافه شد. دیگری هم استفاده از یک طناب و چنگک برای صعود از ارتفاعات و بالا رفتن از بعضی بخش‌های بازی و تاب خوردن در این قسمت‌ها بود. این وسیله‌ی کمکی هم در جریان ساخت بازی بارها و بارها دستخوش تغییر و تحولاتی شد.

برای مثال در ابتدا قرار بود این ویژگی به‌شکلی در بازی قرار بگیرد که بازیکن ابتدا طناب را بیرون بیاورد، آن‌را به حرکت درآورد و به‌طرف هدف خود نشانه‌گیری کند؛ پروسه‌ای که طولانی و وقت‌گیر بود و به‌همین دلیل درنهایت کار به اینجا ختم شد که تنها با فشردن یک دکمه بتوان به‌سمت هدف موردنظر قلاب انداخت و به آن متصل شد. به‌گفته‌ی استرلی:

ما کاری کردیم که این قضیه خیلی راحت‌تر و سریع‌تر انجام شود. اگر قرار بود هر بار بازیکن خودش طناب را آماده کند، مشکلات زیادی پیش می‌آمد و مثلاً در میانه‌ی مبارزه و درحالی‌که نیتن طناب را در دستان خود گرفته بود، دشمنان به او حمله می‌کردند و نمی‌توانست از خود دفاع کند. بنابراین کاری کردیم که نحوه‌ی استفاده از طناب راحت‌تر شود و بازیکن‌ها از آن متنفر نشوند.

در روزهای اول قرار بود نماد و نشانه‌ای برای طناب‌انداختن در محیط وجود نداشته باشد، چرا که سازندگان بازی دوست داشتند فضای آن خیلی هم شلوغ نشود و بازیکن بیشتر در محیط‌ها غرق شود. ولی بعد از مدتی به این نتیجه رسیدند که در صورت عدم وجود نشانه‌ای برای این کار، بازیکن‌ها تمام محیط را زیر و رو می‌کردند و به قول کرت مارجنو یکی از طراحان ارشد بازی، به‌سمت تمام نقاط محیط طناب می‌انداختند تا ببینند بالاخره طناب به کجا وصل می‌شود. همین قضیه هم باعث شد درنهایت نشانه‌ای برای طناب انداختن به بازی اضافه شود تا از اتلاف وقت بازیکن‌ها جلوگیری کند.

سازندگان بازی همچنین به این فکر افتادند که بخش‌های مخفی‌کاری بیشتری به آنچارتد 4 اضافه کنند، مثل کاری که در The Last of Us هم انجام داده بودند. چنین موضوعی با فضای آنچارتد نیز هم‌خوانی زیادی داشت و حرکت مخفیانه نیتن درون محیط و غافل‌گیر کردن دشمنان منطقی‌تر از حمله‌ی دیوانه‌وار او با اسلحه به‌سمت آن‌ها بود. ولی این ویژگی هم سؤالات زیادی را برای طراحان بازی ایجاد می‌کرد. طراحی مراحل در این حالت باید چه تغییراتی پیدا کند؟ مناطق بازی باید تا چه حد بزرگ و گسترده باشند؟ نیتن باید به چه ابزار و وسایلی دسترسی داشته باشد تا تمرکز دشمنان را به‌هم بزند و آن‌ها را یکی‌یکی از میان بردارد؟

هرچند خیلی از مراحلی که پیش از پیوستن استرلی و دراکمن برای آنچارتد 4 طراحی شده بودند با درنظرگرفتن عدم استفاده از سلاح توسط نیتن ساخته شده بودند، ولی آن‌ها به دلایل مختلف این مراحل را کنار گذاشتند و با نزدیک‌تر شدن به زمان نمایش گیم‌پلی در PSX 2014، مجبور بودند مرحله‌ای را تدارک ببینند که تغییرات بزرگ بازی را به‌راحتی نمایش دهد.

آنچارتد 4

در آن روزها بحث دیگری هم درون استودیو شکل گرفته بود: اینکه دراکمن و استرلی باید پروژه را تا انتها کارگردانی کنند یا به‌علت خستگی بیش از حد در زمان تولید The Last of Us، پس از سر و سامان گرفتن آنچارتد 4 آن‌را به‌دست فرد دیگری بسپارند؟ اریک پنگلینن، یکی از دو کارگردان هنری بازی می‌گوید:

این قضیه برای آن‌ها مثل این بود که از نبرد در افغانستان خلاص شده باشید و همان لحظه به شما در مورد جنگ عراق خبر بدهند و مجبور شوید در اوج خستگی به آن‌جا بروید.

خود استرلی هم در این مورد می‌گوید:

برنامه‌ی اولیه این بود که من و دراکمن به تیم آنچارتد 4 ملحق شویم و با نظارت خود روی پروژه، افرادی را برای کارگردانی و به‌دست گرفتن سِمَت‌های مختلف آماده کنیم و سپس از تیم جدا شویم. اصلاً در ابتدا قرار نبود تا روز آخر کارگردان پروژه باقی بمانیم.

برنامه این بود که هر دو نفر پس از مدتی از تیم تولید آنچارتد 4 جدا شوند و به‌سراغ استراحتی طولانی‌مدت بروند، یا در فضایی آرام و بدون استرس به ایده‌های خود در مورد ادامه‌ی The Last of Us فکر کنند. ولی چنین اتفاقی رخ نداد و با نزدیک‌تر شدن به PSX 2014، استرلی و دراکمن هر روز بیشتر متوجه این قضیه می‌شدند که نمی‌توانند تیم را ترک کنند و افرادی که آن‌ها برای در اختیار گرفتن پست‌های مهم تیم در نظر داشتند هم به دلایل مختلف برای این کار آماده نبودند.

درنهایت مشخص شد که هیچ‌کسی به‌جز این دو نمی‌تواند در آن مقطع کارگردانی بازی را برعهده بگیرد و روی مکانیزم‌های مختلف آن کار کند. یکی از این مکانیزم‌ها صخره‌نوردی و بالا رفتن از موانع بود که تعدادی از طراحان بازی ماه‌ها روی آن کار کرده و به سیستمی رسیده بودند که ترکیبی از نقاط امن و بخش‌های ناامن، لیز و ناپایدار را هنگام بالا رفتن از صخره‌ها ایجاد می‌کرد؛ سیستمی که خیلی طبیعی و درعین‌حال جذاب کار شده بود، ولی به درد نسخه‌ی نهایی آنچارتد 4 نمی‌خورد. برای مثال اگر بازیکن در حال بالا رفتن از صخره‌ای وسط مبارزه با دشمن بود و ناگهان به‌خاطر فشردن دکمه‌ی اشتباه به‌سمت پایین لیز می‌خورد، این قضیه تنها باعث عصبانیت او می‌شد و از جذابیت گیم‌پلی کم می‌کرد. بنابراین استرلی این مکانیزم را کنار گذاشت، درحالی‌که طراحان ماه‌ها برای ارائه‌ی آن وقت صرف کرده و به‌سراغ الهام‌گیری از تکنیک‌های واقعی صخره‌نوردی رفته بودند. به‌گفته‌ی استرلی:

حذف این مکانیزم از بازی، تأثیر بزرگی روی ادامه‌ی کار من در تیم گذاشت و باعث شد بیش از قبل به فکر ماندن در تیم باشم و تصمیمات مناسب را برای گیم‌پلی بازی بگیرم. بعد از آن بود که به‌طور جدی مشغول کار روی دمویی شدیم که هم هایپ و انرژی زیادی با خود داشته باشد و هم بخشی از بازی را به مردم نشان دهد که آن‌ها بتوانند شکل و شمایل کلی پروژه را درک کنند؛ دمویی که من و نیل باید حتماً روی تولید آن نظارت می‌کردیم و باعث شد به این تصمیم برسیم که تا پایان پروژه‌ی آنچارتد 4 همراه تیم بمانیم.

آنچارتد 4 در ابتدا برای انتشار در سال ۲۰۱۵ در نظر گرفته شده بود، ولی بعدها چند بار با تأخیر مواجه شد

با از راه رسیدن PSX 2014 دو چیز مشخص شد. یکی اینکه آنچارتد 4 به انتشار در سال ۲۰۱۵ نمی‌رسد و مدیران ناتی‌داگ بعد از صحبت با مسئولان سونی، به آن‌ها قول عرضه‌ی بازی در ماه مارس ۲۰۱۶ را دادند. البته حتی این تاریخ هم برای بعضی از اعضای استودیو با شک و تردیدهایی همراه بود، ولی حداقل زمان بیشتری نسبت به قبل به آن‌ها می‌داد. دومین مورد هم این بود که برای همه مشخص شد نیل دراکمن و بروس استرلی تا پایان تولید آنچارتد 4 روی ماجراهای نیتن دریک نظارت خواهند داشت.

اکثر بازی‌های ویدیویی در زمان تولید خود، یک سرپرست اصلی دارند؛ فردی که ممکن است Creative Director باشد (عبارتی که در زبان فارسی ترجمه‌ی مشخصی برای آن در نظر گرفته نشده و با مواردی مثل کارگردان خلاق، مدیر نوآوری و... شناخته می‌شود) یا تهیه‌کننده‌ی اجرایی یا سِمَت‌های دیگر. در هر حال این فرد تصمیم نهایی را در موارد مختلف می‌گیرد و مشکلات سر راه تولید بازی و اختلافات اعضای استودیو را حل می‌کند.

آنچارتد 4

ولی ناتی‌داگ در آن زمان به‌جای حضور یک فرد مشخص برای هدایت پروژه، دو نفر را برای این کار در اختیار داشت و دراکمن و استرلی درکنار هم به کارگردانی The Last of Us و سپس آنچارتد 4 پرداختند و تیمی دو نفره را برای کارگردانی تشکیل داده بودند. شخصیت آن‌ها در زمان تولید بازی‌ها به‌گونه‌ای بود که می‌توان گفت یکدیگر را کامل می‌کردند. دراکمن بیشتر به نوشتن دیالوگ‌ها و کار با بازیگرها علاقه داشت، درحالی‌که استرلی وقت خود را صرف کمک به طراحان گیم‌پلی و مکانیزم‌های بازی می‌کرد. درعین‌حال هرچند این دو دوستانی صمیمی بودند، ولی جر و بحث‌های کمی هم در زمان تولید بازی‌ها نداشتند و گاهی‌اوقات برای بعضی از بخش‌های پروژه‌ها با یکدیگر به مشکل می‌خوردند؛ موضوعی که دراکمن به شوخی در مورد آن می‌گوید:

رابطه‌ی ما مثل رابطه‌ی دو نفر بعد از ازدواج بود، مثل نیتن و النا. حالا اینکه چه‌کسی نیتن بود و چه‌کسی النا را نمی‌دانم! شاید من النا بودم!

این دو بازی‌ساز از همان روزهای تولید اولین نسخه‌ی آنچارتد و صرف ناهار در وقت‌های استراحت، به صحبت با یکدیگر می‌پرداختند و رابطه‌ای صمیمانه بین آن‌ها شکل گرفته بود که به‌گفته‌ی دراکمن:

این رابطه باعث شد ما سعی کنیم هنگام کار روی پروژه‌های مختلف، همیشه با یکدیگر صادق و روراست باشیم و مثلاً اگر چیزی را در مراحل تولید بازی دوست نداشتیم، آن‌را با دیگری در جریان می‌گذاشتیم. هر وقت هم تصمیم بزرگی در مورد بازی گرفته می‌شد، هر دو در مورد آن نظر می‌دادیم. بنابراین هیچ‌وقت یکی از ما دو نفر از چیزی غافل‌گیر نمی‌شد و همیشه از عقاید یکدیگر مطلع بودیم.

آن‌ها وقتی سر موضوعی با یکدیگر اختلاف نظر پیدا می‌کردند، هرکدام خیلی شفاف به دیگری می‌گفت که چه احساسی در این زمینه دارد و به آن از یک تا ۱۰ امتیاز می‌داد. مثلاً اگر امتیاز دراکمن به موضوع خاصی هشت بود و استرلی امتیاز سه به آن داده بود، نظر دراکمن اهمیت بیشتری پیدا می‌کرد و استرلی هم عقیده‌ی او را قبول می‌کرد. ولی اگر هر دو نفر به موضوعی امتیاز یکسان می‌دادند چطور؟ مثلاً در مورد یکی از ویژگی‌های بازی، دراکمن وجود آن‌را الزامی می‌دانست و امتیاز ۹ می‌داد و از طرف دیگر استرلی استفاده از آن ویژگی را اشتباه می‌دانست و او هم برای عدم استفاده از ویژگی موردنظر امتیاز ۹ می‌داد:

در این مواقع به یکی از اتاق‌های استودیو می‌رفتیم و در را می‌بستیم و با جدیت در مورد موضوع موردنظر بحث و گفت‌وگو می‌کردیم و علت موافقت یا عدم موافقت خود را با آن به‌شکلی توضیح می‌دادیم که اختلاف حل شود. بعضی وقت‌ها این جلسات دو نفره تا ساعت‌ها طول می‌کشید، تا اینکه بالاخره به نقطه‌ای می‌رسیدیم که هر دو نظر مشترکی پیدا می‌کردیم و می‌گفتیم این راه‌حل نهایی است. حتی گاهی پیش می‌آمد که پس از کلی بحث و تبادل‌نظر، درنهایت به گزینه‌ی سومی می‌رسیدیم که نه من از اول به‌دنبال آن بودم و نه بروس.

این نحوه‌ی مدیریت بازی هرچند عجیب به نظر می‌رسید، ولی در استودیوی سازنده‌ی آنچارتد به یک رسم تبدیل شده بود. اعضای ناتی‌داگ از قدیم روی این قضیه تأکید داشته‌اند که استودیوی آن‌ها تهیه‌کننده به معنای استاندارد و معمول ندارد و هیچ فردی در استودیو حضور ندارد که شغل اختصاصی او مدیریت برنامه‌های استودیو و هماهنگ کردن وظایف اعضای آن باشد، یعنی شغلی که معمولاً تهیه‌کننده‌ها برعهده دارند.

در ناتی‌داگ برخلاف اکثر استودیوها، هر شخص مدیر کارهای خود محسوب می‌شود و از او انتظار می‌رود روی برنامه‌های خود نظارت داشته باشد. در یک استودیوی دیگر اگر برنامه‌نویسی به ایده‌ی جالبی دست پیدا کند، باید آن‌را ابتدا با تهیه‌کننده‌ی پروژه درمیان بگذارد و سپس به‌سراغ بحث با سایر اعضا برود، ولی در ناتی‌داگ اوضاع متفاوت است و برنامه‌نویس می‌تواند خیلی راحت از جای خود بلند شود و به اتاق کناری برود و به سایر طراحان بازی از ایده‌ی جالب خود بگوید.

البته این آزادی‌عمل خیلی وقت‌ها می‌تواند به هرج‌و‌مرج و آشفتگی منتهی شود، مثل یکی از معدود دفعاتی که دراکمن و استرلی در مورد یکی از صحنه‌های بازی با یکدیگر تبادل‌نظر نکرده بودند و هرکدام طبق سلیقه‌ی شخصی خود حالت متفاوتی را برای آن در نظر گرفته بودند و هفته‌ها روی آن کار کرده بودند. در یک استودیوی معمولی با حضور تهیه‌کننده، چنین اتفاقی رخ نمی‌دهد و او روی تمام این مسائل نظارت می‌کند، ولی در ناتی‌داگ با نوع دیگری از مدیریت طرف هستیم که گاهی‌اوقات همچنین نتایجی به‌دنبال دارد. ایوان ولز در این مورد می‌گوید:

هرچند چنین اتفاقاتی هم در استودیو رخ می‌دهد، ولی تعداد آن‌ها به قدری اندک است که ارزش آن‌را ندارد که سازوکار استودیو را به این دلیل تغییر دهیم. ما ترجیح می‌دهیم همچنان به شکل سابق به فعالیت ادامه دهیم و به‌جای پشت‌سر گذاشتن پروسه‌ی اداری طولانی برای اظهارنظر در مورد هر بخش یا کار روی هر ایده، اعضای استودیو بدون این موانع به فعالیت بپردازند.
آنچارتد 4

البته در میانه‌ی مراحل تولید آنچارتد 4 و زمانی‌که تعداد اعضای ناتی‌داگ به بیشترین حد در تاریخ خود رسیده بود، کریستف بالسترا به‌عنوان یکی از مدیران استودیو یک برنامه‌ی کامپیوتری به‌نام Tasker طراحی کرد که به اعضای ناتی‌داگ اجازه می‌داد فعالیت‌های روزانه‌ی خود را بهتر از قبل سازماندهی کنند. آنتونی نیومن، از طراحان ارشد بازی این برنامه را چنین توصیف می‌کند:

وقتی می‌خواستیم به کار خود روی یک مرحله‌ی خاص پایان دهیم، Tasker در قالب چک‌لیستی مقابل ما قرار می‌گرفت که باید تمام بخش‌های آن‌را رعایت و مشکلات را برطرف می‌کردیم.

شاید همین قضیه است که باعث می‌شود به کوچک‌ترین جزئیات در بازی‌های ناتی‌داگ در این حد توجه شود. به‌سراغ هر صحنه‌ای که در آنچارتد 4 بروید، چیزهای حیرت‌انگیز و جزئیات بسیار ظریفی را می‌بینید، از چین و چروک لباس نیتن تا نخ‌های روی دکمه‌های این لباس یا مثلاً نحوه‌ی به‌دست گرفتن مسلسل توسط او و بند چرمی آن که به‌خوبی نسبت به نحوه‌ی حرکات او واکنش نشان می‌دهد. این وسواس در طراحی جزئیات بازی بی‌علت نیست و آن‌را باید به‌خاطر حضور افرادی در استودیو دانست که عاشق توجه به کوچک‌ترین ریزه‌کاری‌ها هستند، حتی اگر برای انجام این کارها مجبور باشند تا ساعت سه نیمه‌شب در استودیو بمانند. فیلیپ کواچ، مسئول ارشد بخش صداگذاری آنچارتد 4 می‌گوید:

ما تا جایی که امکان آن وجود داشت روی بازی کار می‌کردیم، چرا که می‌دانستیم این آخرین ماجراجویی نیتن دریک است و باید برای آن سنگ تمام بگذاریم و هر کاری که می‌توانیم انجام دهیم.

این قضیه با نمایش بازی در E3 2015 بیش‌ازپیش مشخص شد؛ جایی که دموی خیره‌کننده‌ی آنچارتد 4 توانست موفقیتی فوق‌العاده برای ناتی‌داگ به همراه داشته باشد و از نمایش جذاب PSX 2014 هم فراتر برود. دموی E3 2015 مربوط می‌شد به همان صحنه‌ی تعقیب و گریز حماسی که پیش از آن در یکی از کارت‌های سازندگان بازی به آن اشاره شده بود؛ صحنه‌ای مهیج که در خیابان‌های یکی از شهرهای ماداگاسکار به وقوع می‌پیوست و مواردی مثل استفاده از وسایل نقلیه در بازی و انفجارهای تماشایی بازی را به مخاطبان نشان می‌داد.

در هفته‌های پیش از برگزاری E3 2015، طراحان و هنرمندان ناتی‌داگ به‌طور بی‌وقفه‌ای در حال کار روی این دمو بودند تا تمام قسمت‌های آن‌را به بهترین شکل ممکن آماده کنند. برای این کار تیم مخصوصی تشکیل شده بود که هفته‌ای یک‌بار یا گاهی‌اوقات روزی یک‌بار دور هم جلسه‌ای تشکیل می‌دادند تا روی پروسه‌ی تولید این دمو نظارت کنند و به رفع ایرادات آن بپردازند و جزئیات کوچکی مثل محل قرارگیری تک‌تک شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در هر صحنه را تنظیم کنند. آنتونی نیومن با اشاره به آن روزها می‌گوید:

افراد زیادی در این جلسات حضور داشتند و بحث و تبادل‌نظرها خیلی مستقیم و شفاف انجام می‌شد. بروس و نیل هم در آن‌جا حاضر بودند و با تجربه‌ی آن سکانس، هر از گاهی می‌گفتند این بخش ایراد دارد، آن یکی ایراد دارد و فلان جای دمو هم ایراد دیگری دارد!

دموی موردنظر از بازارچه‌ای شلوغ آغاز می‌شد، جایی که نیتن و سالی ناگهان درگیر می‌شدند و مبارزه با مزدوران حاضر در منطقه باعث ایجاد موقعیتی آشفته می‌شد. در میانه‌ی این نبرد هم ماشینی جنگی از راه می‌رسید و اوضاع را خراب‌تر می‌کرد و در ادامه نیتن و سالی با فرار از این موقعیت به‌سراغ وسیله‌ی نقلیه‌ی خود می‌رفتند. در اینجا مخاطبان آنچارتد با موقعیت جدیدی مواجه می‌شدند و ناتی‌داگ به آن‌ها نشان می‌داد که در این نسخه می‌توانند به رانندگی هم بپردازند. در ادامه هم قهرمانان بازی با ماشین خود به حرکت در خیابان‌های تنگ و باریک ادامه می‌دادند و از حصارها عبور و جعبه‌های میوه را متلاشی می‌کردند و سپس دمو به صحنه‌های جالب‌تری می‌رسید که در آن شاهد آویزان شدن نیتن از یک کامیون به کمک طنابش بودیم و در مجموع دمویی واقعاً تماشایی از آب درآمده بود.

ویلون برینک، یکی از کارگردان‌های هنری آنچارتد 4 با اشاره به روزهای تولید بازی و دموی موردنظر، از ساعت‌ها کار روی المان‌هایی مثل کیسه‌های گندم موجود در بازارچه می‌گوید که با شلیک به آن‌ها شاهد سوراخ شدن کیسه‌ها و تغییرشکل آن‌ها بودیم و سپس گندم‌ها روی زمین پخش می‌شدند و صحنه‌ای طبیعی را خلق می‌کردند. این یکی از آن جزئیات ریزی است که خیلی از استودیوها به سراغ آن‌ها نمی‌روند و چنین مواردی را بی‌فایده و تنها باعث هدر رفتن وقت و هزینه می‌دانند، ولی هنرمندان ناتی‌داگ حاضر هستند ساعت‌ها روی این جزئیات کار کنند. تیت موزسین از طراحان ارشد محیط‌های بازی می‌گوید:

خلق چنین صحنه‌ای در بازی بیهوده نبود و مردم بعد از تجربه‌ی آنچارتد 4 در مورد جزئیاتی مثل آن با یکدیگر صحبت می‌کردند. حتی از دیدگاه گیم‌پلی همچنین مواردی کارایی خاص خود را دارند و باعث می‌شوند مخاطب بیش‌ازپیش در دنیای بازی غرق شود؛ مواردی که گاهی‌اوقات عظمتی در حد خراب شدن یک ساختمان بزرگ را نمایش می‌دهند و بعضی وقت‌ها هم مثل تغییر شکل کیسه‌های گندم، جزئیاتی کوچک را شامل می‌شوند.

دموی E3 2015 فوق‌العاده بود و درنهایت هم به یکی از مهیج‌ترین بخش‌های نسخه‌ی نهایی آنچارتد 4 تبدیل شد و حتی بعدها عده‌ای گفتند ای‌کاش این بخش را قبل از تجربه درون بازی ندیده بودند. ولی از طرف دیگر هم سازندگان بازی نیاز به نمایش قسمتی از آن داشتند که مخاطبان خود را راضی نگه دارند و در این مواقع سؤالی اساسی شکل می‌گیرد: تا چه میزان از بازی را باید به مردم نشان داد که از یک طرف راضی باشند و از طرف دیگر بهترین بخش‌های بازی برای آن‌ها لو نرود؟ دراکمن در این مورد می‌گوید:

ما نگران بودیم که شاید با این کار در حال نمایش بهترین ست‌پیس بازی به مردم هستیم. ولی در آن زمان انتخاب بهتری هم دم دست ما نبود. سختی کار اینجا است که در این موقعیت‌ها مجبور هستید چیزی را به مردم نشان دهید که هم بخشی اساسی از بازی را لو ندهد و هم از طرف دیگر آن‌ها را جذب خود کند و مطمئن شوید که بازی فروش خوبی خواهد داشت.

چنین راهکاری به‌خوبی جواب داد و هیاهوی مثبت زیادی پیرامون بازی در E3 آن سال شکل گرفت که تا ماه‌ها انرژی آن به اعضای استودیو منتقل می‌شد. ولی حتی این انرژی هم برای رفع خستگی بیش از حد کارمندان ناتی‌داگ کافی نبود و آن‌ها در ژوئیه ۲۰۱۵ (یک ماه بعد از E3) اصلاً اوضاع خوبی نداشتند. یکی از دلایل این قضیه نیز همان دموی E3 بود که برای تهیه‌ی آن شب‌ها و آخر هفته‌ها را هم در استودیو مانده بودند و می‌دانستند در ماه‌های باقی‌مانده تا زمان انتشار بازی هم باید همین روند را ادامه دهند.

شرایط وقتی سخت‌تر می‌شد که خیلی از این افراد از کرانچ‌های The Last of Us به کرانچ‌های آنچارتد 4 رسیده بودند و در این بین تنها کمی استراحت کرده یا به سفری کوتاه‌مدت رفته بودند و فرصت زیادی برای رفع خستگی نداشتند؛ موضوعی که استرلی هم با اشاره به آن، از کار طاقت‌فرسای اعضای استودیو روی دمو می‌گوید و انرژی عجیبی که از آن‌ها گرفت.

استرلی در بخش شرقی لس‌آنجلس زندگی می‌کرد، بنابراین هر روز مجبور بود حداقل یک ساعت تا رسیدن به دفتر ناتی داگ در سانتامونیکا رانندگی کند. در دوران کرانچ آنچارتد 4 که او سعی داشت صبح زود و پیش از رسیدن سایر به استودیو برسد و تا ساعت ۲ یا ۳ نیمه‌شب هم در آن‌جا بماند، به این نتیجه رسید که همان یک ساعت رانندگی هم وقت زیادی از او می‌گیرد و شاید حتی به‌علت خستگی بیش از حد، این رانندگی خطرناک هم باشد. بنابراین تصمیم گرفت آپارتمان دیگری درکنار استودیو اجاره کند و در طول هفته آن‌جا بماند و آخر هفته‌ها به منزل برگردد:

اجاره‌ی این آپارتمان باعث شد فاصله‌ی کمی تا استودیو داشته باشم و دیگر خطری تهدیدم نکند و خبری از ترافیک هم نباشد.

همه‌چیز دست به دست هم داده بود تا استرلی که در ابتدا تصور می‌کرد تنها برای چند ماه روی آنچارتد 4 کار خواهد کرد و سپس پروژه را به‌دست دیگران می‌سپارد، مجبور شود به‌طور کامل روی بازی کار کند و حتی به‌خاطر آن به‌سراغ زندگی در آپارتمان جدیدی هم برود.

آنچارتد 4

عبارت کرانچ در زبان انگلیسی به‌معنای صدایی است که موقع خرد شدن چیزی زیر دندان به‌گوش می‌رسد؛ عبارتی که در صنعت بازی (و بعضی صنایع دیگر) هم تعریف خیلی متفاوتی ندارد و می‌توان آن‌را خرد شدن کارمندان زیر بار فشار کاری دانست و مشکلاتی که با ساعت‌ها کار بی‌پایان برای آن‌ها ایجاد می‌شود. اضافه‌کاری و صرف وقت روی تولید بازی‌های ویدیویی در شب‌ها و آخر هفته‌ها موضوع جدیدی نیست و از دهه‌ها قبل همراه صنعت بازی بوده و از طرف خیلی‌ها به‌عنوان یک ویژگی استاندارد پذیرفته شده است، هرچند همواره حرف و حدیث‌های زیادی هم به‌دنبال داشته است.

عده‌ای فرایند کرانچ را نتیجه‌ی ضعف مدیریت پروژه و مشکلات رهبری تیم می‌دانند و ۱۴ ساعت کار روزانه به‌مدت چند ماه، آن هم خیلی وقت‌ها بدون دستمزد بیشتر را عملی خلاف وجدان تعریف می‌کنند، ولی در طرف مقابل هم خیلی‌ها عقیده دارند که تولید بازی‌های ویدیویی بدون این سازوکار غیرممکن است. ایوان ولز نظر خود را به این شکل مطرح می‌کند:

ما در زمان تولید همه‌ی بازی‌های خود به‌سراغ کرانچ کردن می‌رویم. البته این کار به‌هیچ‌وجه اجباری نیست و هرگز به کارمندان خود نمی‌گوییم باید ۶ روز در هفته به اینجا بیایید و در مجموع هفته‌ای ۶۰ ساعت کار کنید. ما هرگز استاندارد ساعات کار در هفته یعنی ۴۰ ساعت را تغییر نمی‌دهیم و ساعات کار رسمی استودیو هم از ۱۰:۳۰ صبح تا ۶:۳۰ بعدازظهر است. ولی خود اعضای استودیو ساعات بیشتری را در اینجا سپری می‌کنند و این قضیه به انرژی و عطش آن‌ها برای تولید بازی برمی‌گردد و تا جایی که بتوانند در استودیو می‌مانند.

ناتی‌داگ اعضای خود را مجبور به اضافه‌کاری نمی‌کند، ولی محیط استودیو به شکلی است که همه ناخودآگاه به این سمت می‌روند

شاید حرف‌های ولز درست باشد و خیلی از اعضای استودیو واقعاً تمایل داشته باشند بیش از زمان استاندارد در آن‌جا بمانند تا وظیفه‌ی خود را به بهترین شکل ممکن انجام دهند، ولی مشکلی که وجود دارد این است که در این مواقع کاری از دست کارمندانی که اهل اضافه‌کاری نیستند هم برنمی‌آید و وقتی آن‌ها می‌بینند یکی از طراحان ارشد بازی در استودیو مانده تا روی طراحی یک مرحله کار کند، خود آن‌ها هم احساس می‌کنند چاره‌ای جز ماندن در استودیو و اضافه‌کاری ندارند. از طرف دیگر هم استانداردهای آثار ناتی‌داگ واقعاً بالا است و رسیدن به این سطح از استانداردها بدون کار بیش از حد غیرممکن به‌نظر می‌رسد.. ولز ادامه می‌دهد:

بدون شک این قضیه یکی از موضوعات داغ صنعت بازی محسوب می‌شود و من هم قصد ندارم آن‌را کوچک و بی‌اهمیت نشان دهم، ولی فکر نمی‌کنم هیچ‌وقت کرانچ از بین برود. می‌توان آن‌را کاهش داد و کاری کرد که در طولانی‌مدت تأثیر کمتری روی کارمندان بگذارد تا برای سلامتی آن‌ها مشکل‌ساز نشود، ولی در مجموع فکر می‌کنم کرانچ بخشی از سازوکار تولید آثار هنری است، مخصوصاً چیزی مثل بازی‌های ویدیویی که از قبل نمی‌توانید برای همه‌ی بخش‌های آن‌ها برنامه‌ریزی کنید و به‌تدریج در طول مراحل تولید پروژه با تغییر و تحولات زیادی همراه می‌شوند.

بزرگ‌ترین مشکل نیز همین است: تغییرات پشت‌سرهم بازی که شاید حتی بتوان آن‌را نوعی ابداع دوباره و چندباره‌ی یک بازی در طول چند سال دانست. این اتفاق حتی برای بازی‌ای مثل آنچارتد 4 هم رخ می‌دهد، درحالی‌که این اثر چهارمین نسخه‌ی تولیدشده توسط ناتی‌داگ در طول یک دهه بوده است و باز هم آن‌ها نمی‌توانستند از قبل بابت همه‌چیز مطمئن باشند و در طول مراحل تولید، تغییرات مختلفی در بازی ایجاد می‌کردند. استرلی هم در این زمینه می‌گوید:

شما نمی‌توانید با موضوعی مثل خلاقیت مثل یک شغل رفتار و برای آن تعیین تکلیف و برنامه‌ریزی کنید. همین‌طور برای چیزی مثل المان‌های مفرح بازی. این‌ها مواردی هستند که بدون پیش‌زمینه‌ی قبلی از راه می‌رسند و نمی‌توان برای آن‌ها متر و معیار و زمان‌بندی تعیین کرد.

صحبت‌های استرلی را می‌توان به‌شکل دیگری هم توضیح داد. مثلاً وقتی طراحان بازی مکانیزم مخفی‌کاری را برای آن تدارک می‌بینند، چگونه می‌توانند بدون هفته‌ها تست و آزمایش و کم و زیاد کردن ویژگی‌های مختلف مطمئن شوند که این مکانیزم عملکرد خوبی دارد؟ یا هنرمندان بازی چگونه می‌توانند بدون پشت‌سر گذاشتن چند هفته بهینه‌سازی به آن محیط‌های زیبا و تماشایی برسند، درحالی‌که فریم‌ریت بازی هم آسیبی نبیند؟ همین‌طور برنامه‌نویسان استودیو که تا وقتی همه‌چیز تمام نشده و کار بازی به پایان نرسیده است، نمی‌توانند تمام باگ‌ها و ایرادات آن‌را از ابتدا تا انتها بررسی کنند. چنین مواردی هرچند در ابتدای تولید پروژه با تخمین‌هایی در نظر گرفته می‌شوند، ولی خیلی اوقات این تخمین‌ها دقیق نیستند و به دلایل مختلف زمان تولید پروژه طولانی‌تر می‌شود و در اینجا است که سر و کله‌ی کرانچ از راه می‌رسد. دراکمن هم نظر خود را به‌این شکل مطرح می‌کند:

شاید بهترین راه‌حل برای جلوگیری از کرانچ این باشد که هدف ما تولید «بهترین بازی سال» نباشد. اگر چنین هدفی نداشته باشیم و در این حد وسواس به خرج ندهیم، می‌توانیم دور کرانچ را هم خط بکشیم.

او هم مثل خیلی دیگر از طراحان بازی، کرانچ را پدیده‌ای پیچیده و متفاوت می‌داند. به عقیده‌ی او ناتی‌داگ استودیویی است پُر از افراد کمال‌گرا که حتی اگر مدیران شرکت هم به آن‌ها بگویند «ساعت ۷ عصر شده و بهتر است به منزل بروید»، آن‌ها مخالفت می‌کنند و ترجیح می‌دهند تا دیروقت در استودیو بمانند و تا آخرین ثانیه‌ی ممکن روی بهبود بازی و رفع ایرادات آن کار کنند:

ما برای آنچارتد 4 حتی از پروژه‌های قبلی خود هم زودتر به یک جمع‌بندی کلی رسیده بودیم و بخش‌های مهم بازی و داستان آن‌را از مدت‌ها قبل می‌دانستیم ولی درنهایت همین قضیه باعث شد نه‌تنها کرانچ کمتر شود، که عطش و انگیزه‌ی ما برای اضافه‌کردن ویژگی‌ها و بخش‌های بیشتر و جاه‌طلبانه‌تر هم افزایش پیدا کند. نتیجه‌ی آن هم این بود که اعضای استودیو یک‌بار دیگر مثل پروژه‌های قبلی مجبور به انجام کارهای طاقت‌فرسا شدند. به‌همین دلیل هنوز در حال آزمون و خطا و تلاش برای پیدا کردن راه‌هایی برای حفظ تعادل در محیط کاری استودیو هستیم.

اریک پنگلینن، کارگردان هنری بازی یکی از همین افرادی بود که در زمان تولید بازی اضافه‌کاری می‌کرد و راه‌حل او هم برای این قضیه به این شکل بود:

من معمولاً شب‌ها تا دیروقت در استودیو می‌ماندم و حدود ساعت ۲ نیمه‌شب به منزل می‌رفتم، ولی از طرف دیگر به‌هیچ‌وجه آخر هفته‌ها کار نمی‌کردم.
2020-3-cbd496b1-8427-445a-a833-781b0597efe9

سایر افراد هم به شکل‌های مختلف سلامتی خود را قربانی کار روی بازی می‌کردند. یکی از طراحان بازی مدتی بعد از انتشار آن توئیتی زد و از این گفت که در دوران آخرین کرانچ‌های آنچارتد 4، حدود هفت کیلو اضافه‌وزن پیدا کرده بود. حتی بعضی از آن‌ها مثل امیلیا شاتس، طراح ارشد بازی در ماه‌های آخر ۲۰۱۵ نگران بودند که پروژه هرگز به پایان نرسد:

کرانچ پایانی ما بدترین چیزی بود که تا آن روز تجربه کرده بودیم و صادقانه بگویم، اوضاع خیلی ناسالمی برای ما ایجاد کرده بود. ما پیش از آن هم کرانچ‌های بدی را پشت‌سر گذاشته بودیم، ولی هرگز موقعیتی مشابه آن‌را تجربه نکرده بودیم که نگران باشیم بازی به جایی نمی‌رسد. در آخرین روزهای تولید آنچارتد 4 و زمانی‌که در راهروهای استودیو قدم می‌زدید، به افرادی برخورد می‌کردید که تنها با نگاه خود به شما می‌گفتند: «واقعاً نمی‌دونم تولید بازی چطوری تموم میشه و همچین چیزی غیرممکن به‌نظر می‌رسه.»

در آن روزها کارهای بی‌شماری باقی مانده بود، از مراحلی که هنوز طراحی آن‌ها به اتمام نرسیده بود تا ست‌پیس‌ها و صحنه‌های عظیم و حماسی که نیاز به بهینه‌سازی داشتند و بعضی از بخش‌های هنری که باید پولیش می‌شدند. گاهی‌اوقات حوادث غیرمنتظره‌ای هم از راه می‌رسیدند که پروسه‌ی تولید بازی را با تأخیر مواجه می‌کردند، مثل زمانی‌که سرورهای استودیو کرش کردند و از کار افتادند، چرا که ناتی‌داگ داشت صدها هزار فایل را در مدت زمانی کوتاه آپلود می‌کرد. همین موارد هم دست به دست یکدیگر می‌دادند تا حتی با وجود اضافه‌کاری اعضای استودیو در ۵ روز هفته (که گاهی اوقات به ۶ یا حتی ۷ روز هم می‌رسید)، باز به پایان رسیدن پروژه غیرممکن به‌نظر برسد.

هرچند با پیشرفت مراحل تولید، کم‌کم مشخص می‌شد که کدام بخش‌ها نیازمند کار بیشتر هستند ولی انتخاب اولویت برای رفع ایرادات بازی هم کار ساده‌ای نبود. جاش شِر، یکی از نویسندگان بازی در این مورد می‌گوید:

در روزهای پایانی جلسات زیادی بین اعضای ارشد استودیو تشکیل می‌شد و این نکته بسیار مطرح می‌شد که «بی‌نقص بودن، دشمن خوب بودن است» و مفهوم آن هم این بود که اگر مثلاً یکی از بخش‌های بازی تا ۹۵٪ پیشرفت کرده و به مرحله‌ی خیلی خوبی رسیده و دیگری تا ۶۰٪ پیش رفته است، بهتر است فعلاً بخش اول را رها کنیم و به فکر بی‌نقص کردن آن نباشیم و به‌جای آن به‌سراغ بخش دوم برویم و آن‌را کامل‌تر کنیم. به‌این ترتیب دو بخش خیلی خوب داریم، نه یک بخش بی‌نقص و یک بخش متوسط. البته ماجرا به این سادگی‌ها هم نیست و خیلی وقت‌ها در زمان کرانچ نمی‌توان مطمئن بود که باید به کدام بخش‌های بازی بیشتر رسیدگی شود.

در آخرین ماه‌های تولید آنچارتد 4، کمبود وقت باعث شد نیل دراکمن و بروس استرلی یکی از ست‌پیس‌های محبوب سازندگان بازی را حذف کنند. این ست‌پیس در اسکاتلند رخ می‌داد و در آن شاهد بالا رفتن نیتن از جرثقیلی عظیم‌الجثه بودیم و بعد از آن اتفاقاتی رخ می‌داد که باعث خراب شدن جرثقیل و سقوط قطعات آن می‌شد و هم‌زمان نیتن مجبور بود با دشمنان هم مبارزه کند. با اینکه برای این صحنه نمونه‌ی اولیه‌ی خوبی تدارک دیده شده بود و طراحان بازی فکر می‌کردند در نسخه‌ی نهایی هم به یکی از جذاب‌ترین بخش‌ها تبدیل می‌شود، ولی درنهایت از بازی کنار گذاشته شد. ایوان ولز در مورد شرایطی مثل این می‌گوید:

زیاد پیش می‌آید که در محیط اولیه‌ی طراحی به ایده‌های جالبی می‌رسیم، ولی پس از آن هنگام انتقال این ایده‌ها به محیط اصلی نسخه‌ی نهایی متوجه می‌شویم که موضوع به این سادگی هم نیست. در این حالت به جلوه‌های گرافیکی، انیمیشن و صداگذاری نیاز داریم و تمام اعضای استودیو درگیر می‌شوند و این قضیه زمان زیادی از آن‌ها می‌گیرد. یعنی نمونه‌ی اولیه‌ای که برای طراحی آن چند روز وقت صرف شده، ممکن است برای انتقال به بازی اصلی به ماه‌ها زمان نیاز داشته باشد.

یکی از بخش‌های اساسی در زمان تولید بازی‌های ویدیویی، تست و آزمایش آن‌ها است و ناتی‌داگ هم برای این کار معمولاً به‌سراغ گیمرهای ساکن لس‌آنجلس می‌رود و افرادی را جذب می‌کند که سطح بازی آن‌ها متفاوت است، از گیمرهای حرفه‌ای تا افراد معمولی. سپس این گیمرها در اتاقک‌های مخصوصی قرار می‌گیرند و بعد از گذاشتن هدفون روی گوش‌های خود به تجربه‌ی بازی می‌پردازند و طراحان بازی هم ازطریق دوربین‌هایی به بررسی نحوه‌ی بازی آن‌ها و واکنش‌های این افراد مشغول می‌شوند، از عکس‌العمل‌های فیزیکی و احساسی آن‌ها تا نشانه‌های خستگی. اعضای استودیو در همان حال به یادداشت‌برداری از نحوه‌ی بازی تسترها می‌پردازند و مثلاً در مورد صحنه‌ای از بازی می‌نویسند «فلانی توی این بخش ۱۰ بار مُرد.» یا «چهره‌ی فلان تستر، خستگی اون رو توی این قسمت از بازی نشون می‌ده.» و مواردی از این دست.

بخش‌هایی از بازی به‌علت کمبود وقت و مشکلات دیگر از آن حذف شدند، از جمله صحنه‌ای تماشایی در ارتباط با یک جرثقیل عظیم‌الجثه

این تست‌ها با هرچه نزدیک‌تر شدن به زمان انتشار بازی اهمیت بیشتری پیدا می‌کنند، چرا که به‌تدریج بخش‌های مختلف بازی به نقطه‌ی اوج تولید خود رسیده‌اند و سازندگان آن باید ببینند محصولی که ارائه می‌کنند تا چه میزان می‌تواند مخاطبان را جذب کند. به‌گفته‌ی دراکمن:

ممکن است بعضی از تسترها از مکانیزم خاصی درون بازی سر در نیاورند یا در بخشی از آن گم شوند و نتوانند معمایی را حل کنند. حتی احتمال دارد متوجه بخش‌هایی از داستان بازی نشوند و ریزه‌کاری‌هایی را که درون داستان قرار داده‌ایم، به‌خوبی درک نکنند.

این موارد اگر برای یکی دو نفر اتفاق بیافتند، مشکل خاصی نیست و می‌توان گفت تستر موردنظر خسته بوده یا به هر دلیلی روز خوبی را پشت‌سر نگذاشته و دقت کافی نداشته است. ولی اگر تسترهای بیشتری درگیر این قضایا بشوند و مثلاً افراد زیادی در نقطه‌ای خاص از بازی احساس خستگی کنند، به‌تدریج مشخص می‌شود که مشکل از بازی است و باید به فکر رفع ایرادات آن بخش بود. دراکمن ادامه می‌دهد:

اولین تست‌های بازی‌ها حال و هوای خاص و خودمانی‌تری دارند، چرا که تازه برای اولین‌بار افرادی خارج از استودیو در حال تجربه‌ی بازی هستند و می‌توانند ایراداتی را که خود ما متوجه نشده‌ایم به ما نشان دهند. البته این قضیه خیلی وقت‌ها احساس شکست به آدم می‌دهد و درحالی‌که فکر می‌کنیم بازی هیچ نقصی ندارد، ناگهان با ایرادات مختلفی رو‌به‌رو می‌شویم. از طرف دیگر هم سازندگان بازی هنگامی که نحوه‌ی بازی کردن تسترها را دنبال می‌کنند و با حرکات اشتباه آن‌ها مواجه می‌شوند، به‌شدت عصبانی می‌شوند و دوست دارند سراغ فرد موردنظر بروند و به او بگویند «نه، از اینجا نباید بری، برگرد!» یا «این کار رو اصلاً نمی‌تونی اینجا انجام بدی و باید یه فکر دیگه‌ای بکنی!».
آنچارتد 4

با از راه رسیدن آخرین ماه‌های ۲۰۱۵، ضرب‌العجل سونی برای سازندگان آنچارتد 4 روزبه‌روز نزدیک‌تر می‌شد و اوضاع درون استودیو وحشتناک شده بود. هرچند تاریخ عرضه‌ی بازی در آن زمان برای روز ۱۸ مارس ۲۰۱۶ (۲۸ اسفند ۱۳۹۴) در نظر گرفته شده بود، ولی ناتی‌داگ مجبور بود نسخه‌ی گلد بازی را از مدتی قبل از آن یعنی اواسط ماه فوریه آماده کند (نسخه‌ی گلد، حالت نهایی بازی است که از طرف استودیو به ناشر تحویل داده می‌شود تا برای چاپ، بسته‌بندی و انتقال به فروشگاه‌ها آماده شود). اوضاع و احوال بازی هم به‌شکلی بود که رفع تمام ایرادات و باگ‌های آن تا ماه فوریه غیرممکن به‌نظر می‌رسید و همه‌ی اعضای استودیو مطمئن بودند از پس این کار برنمی‌آیند. ولز با اشاره به آن روزها می‌گوید:

حس دلشوره‌ی عجیبی برای تک‌تک ما به‌وجود آمده بود و نمی‌دانستیم بازی را چطوری تا آن زمان آماده کنیم. فقط سه ماه فرصت داشتیم با تعداد زیادی ایراد و باگ که باید برطرف می‌شدند و به‌طور مرتب میانگین می‌گرفتیم که اگر فلان قدر باگ داریم و فلان روز فاصله تا زمان انتشار بازی، هر روز فرصت رفع چند ایراد را خواهیم داشت. بعد هم برای اینکه دل خود را الکی خوش کنیم، حساب می‌کردیم که مثلاً هر روز می‌توانیم ۵۰ ایراد را برطرف کنیم و به زمان انتشار خواهیم رسید.

    دراین‌میان چیزی که خیلی به بهبود کیفیت پروژه کمک می‌کرد، تست‌های هفتگی آن بود و به‌این شکل هر بار ایرادات مختلفی دیده می‌شدند و اعضای تیم به‌سراغ رفع آن‌ها می‌رفتند؛ ایراداتی که گاهی‌اوقات خیلی بزرگ بودند و مثلاً اگر بازیکن به نقطه‌ی خاصی در یکی از محیط‌های بازی شلیک می‌کرد، هر بار با کرش کردن بازی مواجه می‌شد. و بعضی دیگر هم کوچک‌تر بودند و مثلاً بخشی از بازی بود که خیلی از تسترها نمی‌دانستند باید در آن‌جا بپرند و سازندگان بعداً راهنمایی‌ای به آن اضافه کردند. ایرادات بزرگ یا به اصطلاح ایرادات سطح A باید قبل از هرچیز برطرف می‌شدند، چرا که می‌توانستند بازی را به‌طور کامل نابود کنند (بد نیست در اینجا اشاره کنیم که اگر به‌عنوان یک بازیکن سراغ بازی‌ای می‌روید و با باگی رو‌به‌رو می‌شوید، به احتمال زیاد قبل از شما طراحان بازی هم با آن باگ برخورد داشته‌اند، ولی به‌علت سطح پایین بودن آن (مثلاً سطح C) زمان کافی برای برطرف کردن باگ موردنظر صرف نکرده‌اند و شاید بعدها ازطریق آپدیت آن‌را درست کنند).

    به‌تدریج با سپری شدن روزهای بیشتر و افزایش کیفیت بازی، تسترها هم هر بار امتیازهای بیشتری به آن می‌دادند و از طرف دیگر هم اعضای ناتی‌داگ روزبه‌روز تلاش خود را برای بهبود پروژه بیشتر می‌کردند و ساعات کاری خود را افزایش می‌دادند و بااین‌حال باز هم مشکل کمبود وقت سر جای خود باقی‌مانده بود. ولز با اشاره به اینکه این روزها مفهومی به‌نام «پچ روز اول» به‌شدت مطرح شده است و استودیوها بازی را منتشر می‌کنند و سپس در روز اول انتشار به رفع بعضی ایرادات آن می‌پردازند، چنین می‌گوید:

    فرصت ما به‌قدری کم بود که درنهایت به این فکر افتادیم که بعضی از ایرادات بازی را پس از انتشار آن ازطریق پچ روز اول برطرف کنیم و چاره‌ی دیگری نداشتیم. زمانی‌که یک استودیو بازی خود را آماده‌ی انتشار می‌کند و برای چاپ دیسک و بسته‌بندی به‌دست ناشر می‌سپارد، هنوز سه تا چهار هفته زمان تا روز انتشار باقی‌مانده است و ما هم تصمیم گرفتیم با کمک اعضای باتجربه‌ی ناتی‌داگ، در آن زمان چند هفته‌ای به‌سراغ رفع ایرادات بازی برویم و آپدیتی برای روز اول عرضه در نظر بگیریم. کم‌کم خود را آماده‌ی تماس با مسئولان سونی می‌کردیم که این قضیه را به آن‌ها بگوییم و اطلاع دهیم که بازی هنوز ایراداتی دارد و به‌همین دلیل در حال تدارک آپدیت عظیمی برای روز اول انتشار بازی هستیم.

    درحالی‌که مدیران ناتی‌داگ این قضیه را با مهندسان سونی درمیان گذاشتند و آن‌ها هم به فکر تدارک پروسه‌ی پچ‌کردن بازی بودند، این خبر بین سایر اعضای سونی هم پخش شد و کم‌کم به گوش مقامات بالارتبه‌ی شرکت رسید. شبی در ماه دسامبر ۲۰۱۵ بود که ولز در دفتر کار خود نشسته بود و داشت آنچارتد 4 را بازی می‌کرد که تلفن همراهش زنگ خورد و شماره‌ای از سن‌فرانسیسکو را روی نمایشگر تلفن دید که آن‌را نمی‌شناخت.

    شماره متعلق به شان لیدن بود، رئیس آن زمان شعبه‌ی آمریکای سرگرمی‌های کامپیوتری سونی و کسی که مهم‌ترین نقش را در مدیریت استودیوهای بازی‌سازی این شرکت داشت. لیدن به ولز گفت که اخبار مربوط‌به آنچارتد 4 و کمبود وقت را شنیده است و ناگهان با گفتن یک جمله، ولز را به اوج خوشحالی رساند:

    لیدن گفت: «چطوره که تاریخ انتشار بازی رو تا ماه آوریل عقب بندازیم؟» و من هم جواب دادم: «واقعاً عالی میشه!» و او هم گفت: «خب، پس آوریل تاریخ عرضه‌ی جدید بازی میشه.»

    این قضیه باعث شد اعضای ناتی‌داگ به‌جای آماده کردن نسخه‌ی گلد آنچارتد 4 تا اواسط فوریه، یک ماه بیشتر زمان داشته باشند و بتوانند تا ۱۸ مارس ۲۰۱۶ (۲۸ اسفند ۱۳۹۴) روی رفع ایرادات بازی کار کنند.

    بروس استرلی و نیل دراکمن
    نیل دراکمن و بروس استرلی

    در آخرین روزهای باقی‌مانده تا انتشار آنچارتد 4، یک شب شان لیدن بدون اطلاع قبلی با رئیس ناتی‌داگ تماس گرفت و به او اجازه داد بازی را با کمی تأخیر منتشر کنند

    مدتی پس از آن، یکی از اعضای شعبه‌ی اروپای سونی نزد ولز آمد و از او خواست که نسخه‌ی گلد بازی را تا ۱۵ ماه مارس آماده کنند، چرا که سونی در حال تعمیر و بهینه‌سازی بعضی از کارخانجات تولیدی خود در اروپا بود و اگر بازی زودتر به‌دست آن‌ها می‌رسید، می‌توانستند تا قبل از تعمیرات آن‌را وارد مرحله‌ی تولید کنند. ولی ولز به او گفت که حتی همین سه روز هم برای ناتی‌داگ فرصت کمی نیست و اعضای تیم به آن نیاز دارند و نمی‌توانند بازی را زودتر آماده کنند. اما از طرف دیگر شعبه‌ی اروپای سونی هم نمی‌توانست تعمیر تشکیلات خود را عقب بیاندازد و همین قضیه باعث شد یک‌بار دیگر بحث تأخیر در انتشار آنچارتد 4 مطرح شود و حرف و حدیث‌هایی پیرامون انتشار آن در ماه می صورت بگیرد؛ موضوعی که این‌بار ولز را نه‌تنها خوشحال نکرد، بلکه باعث ناراحتی او هم شد. چرا که می‌دانست علاقمندان آنچارتد این همه تأخیر پشت‌سرهم را تنها تقصیر ناتی‌داگ می‌دانند:

    واقعاً اتفاق ناراحت‌کننده‌ای بود و مردم فقط ما را مقصر می‌دانستند و از ما انتقاد می‌کردند، درحالی‌که این تأخیر دیگر تقصیر ما نبود. البته الآن که مدت‌ها از آن زمان می‌گذرد، دیگر این بحث‌ها فایده‌ای ندارد و امیدوارم مردم این تأخیرها را فراموش کرده و تنها از بازی لذت برده باشند.

    البته با وجود نارضایتی اولیه‌ی ولز از این قضیه، طبیعی بود که فرصت بیشتر برای اعضای ناتی‌داگ به نفع آن‌ها بود تا بازی را حتی از قبل هم بیشتر بهینه‌سازی کنند. ولی از طرف دیگر فرصت بیشتر به‌معنی کرانچ بیشتر بود؛ موضوعی که استرلی آن‌را ناراحت‌کننده می‌دانست:

    کرانچ و اضافه‌کاری وقتی تأثیر بیشتری روی شما می‌گذارد که نیروی ذهنی و جسمی شما فقط برای یک هفته کار بیشتر آمادگی دارد، ولی ناگهان متوجه می‌شوید که سه هفته‌ی دیگر هم در راه است و باید بیشتر تلاش کنید. این قضیه واقعاً کار را سخت می‌کرد.

    ولی درنهایت با همه‌ی این گرفتاری‌ها، بالاخره روز عرضه‌ی بازی از راه رسید و تجربه‌ی بالای ناتی‌داگ باعث شد اثری فوق‌العاده به‌دست مشتریان برسد. استرلی می‌گوید:

    هنر هرگز تمام نمی‌شود، بلکه رها می‌شود (یعنی کار روی یک اثر هنری را می‌توان تا بینهایت ادامه داد و کیفیت آن‌را همین‌طور بهبود داد، ولی دیگر زمانی می‌رسد که باید آن‌را در نقطه‌ای رها کرد و به‌دست مخاطب رساند). بازی‌های ویدیویی نیز همین‌گونه هستند و به‌نوعی می‌توان گفت کار روی آن‌ها پایانی ندارد، بلکه بالاخره زمان انتشار آن‌ها از راه می‌رسد و باید کار را رها کرد و بازی را به‌دست علاقمندان عرضه کرد.

    روز ۱۰ می ۲۰۱۶ (۲۱ اردیبهشت ۱۳۹۵) زمانی بود که سرانجام آنچارتد 4 وارد بازار شد؛ اثری که با نقدهای درخشانی همراه بود و تا آن روز واقع‌گرایانه‌ترین گرافیک صنعت بازی را ارائه می‌داد و تنها در همان هفته‌ی اول عرضه توانست ۲.۷ میلیون نسخه بفروشد و بعدها فروش آن به‌تدریج بالا و بالاتر رفت و به بیش از ۱۶ میلیون نسخه رسید.

    ولی این کیفیت و محبوبیت به این سادگی هم به‌دست نیامده بود و در هفته‌ها و ماه‌های پس از انتشار بازی، افراد مختلفی از ناتی‌داگ جدا شدند؛ افرادی که به‌دلیل تولید آنچارتد 4 احساس خستگی بیش از حد می‌کردند. سایر اعضای استودیو هم به استراحت پرداختند یا به مسافرت‌های طولانی‌مدت رفتند تا آماده‌ی کار روی دو پروژه‌ی بعدی شوند، یعنی بسته‌ی الحاقی آنچارتد 4 که بعدها به یک نسخه‌ی جداگانه به‌نام آنچارتد: لاست لگسی (Uncharted: The Lost Legacy) تبدیل شد و البته دنباله‌ی The Last of Us یعنی The Last of Us Part II. بروس استرلی در اکتبر ۲۰۱۶ پیرامون این دو پروژه گفته بود:

    ما برای این بازی‌ها مراحل پیش‌تولید کاملی را طی کرده‌ایم و این‌طور نبوده که اعضای استودیو خیلی سریع از آنچارتد 4 به‌سراغ این دو پروژه بروند و به‌همین دلیل است که همه‌ی اعضای استودیو چهره‌هایی شاد و خندان دارند. همچنین ساعات کاری آن‌ها بهتر از قبل شده و پس از پشت‌سر گذاشتن کار خود، در ساعت مناسبی به منزل می‌روند و از فعالیت‌های دیگر مثل موج‌سواری و حضور در باشگاه ورزشی و بدن‌سازی هم غافل نمی‌شوند.

    ولی تنها دو ماه پس از آن بود که خبری منتشر شد مبنی بر اینکه استرلی در تولید و کارگردانی The Last of Us 2 نقشی ندارد و درحالی‌که کارمندان استودیو تصور می‌کردند او برای استراحتی کوتاه‌مدت آن‌جا را ترک کرده است، درنهایت اواخر سال ۲۰۱۷ خبر جدایی استرلی از ناتی‌داگ منتشر شد. بعدها باز هم اخباری در مورد شرایط کاری سخت و طاقت‌فرسا در ناتی‌داگ منتشر شد و اعضای آن در مورد کرانچ‌های شدید این استودیو صحبت کردند؛ موضوعی که معلوم نیست چه‌زمانی دست از سر ناتی‌داگ برمی‌دارد یا حداقل از میزان آن کاسته می‌شود.

    در پایان داستان آنچارتد 4، درحالی‌که شخصیت‌های بازی فاصله‌ی چندانی تا از دست دادن جان خود در لیبرتالیا نداشتند و به زحمت توانستند از آن‌جا فرار کنند، نیتن و النا به این نتیجه رسیدند که شاید کمی ماجراجویی و هیجان هم در زندگی بد نباشد و شاید بتوان به تعادلی مناسب بین کار و زندگی معمولی و ماجراجویی دست پیدا کرد. النا به نیتن از خریداری شرکتی می‌گوید که او در آن کار می‌کرده و از این پس هر دو می‌توانند درکنار یکدیگر به مسافرت و ماجراجویی بپردازند و حتی به‌سراغ گنج‌ها و اجناس باستانی هم بروند، البته به‌شکل قانونی و به‌دور از خطرات جانی. درنهایت هم نیتن به همسرش می‌گوید: «می‌دونی که این کار ساده‌ای نخواهد بود؟» و او هم جواب می‌دهد: «هیچ کار ارزشمندی ساده نیست.»

    آنچارتد 4

    شاید بتوان این دیالوگ را چکیده‌ای از فعالیت‌های استودیو ناتی‌داگ دانست؛ استودیویی که در این سال‌ها تعدادی از بهترین آثار صنعت بازی را تولید کرده و در حال حاضر هم آخرین روزهای کار روی The Last of Us 2 را پشت‌سر می‌گذارد؛ استودیویی که درکنار ارزش بالای بازی‌های خود، در این مدت بیش‌ازپیش با مسائل مربوط‌به کرانچ و اضافه‌کاری درگیر بوده و امیدواریم روزی برسد که هم آثار جذاب و خوش‌ساخت آن‌ها را تجربه کنیم و هم اخبار خوشی از بهبود شرایط کاری در این استودیوی محبوب بشنویم.

    ترجمه شده از کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها - اثر جیسون شرایر

    مقاله رو دوست داشتی؟
    نظرت چیه؟
    داغ‌ترین مطالب روز
    تبلیغات

    نظرات