اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سال های پایانی دهه ۸۰
شش ماه پیش بود که مقالات تاریخچه اولینها در صنعت ویدیو گیم را آغاز کردیم. در آن سالهای ابتدایی پیش از دهه هفتاد میلادی، از بازیهایی گفتیم که بهنوعی سنگبنای هر آنچه که امروز بهعنوان صنعت ویدیو گیم میشناسیم را گذاشته بودند. با ورود به دهه هفتاد، دیدیم که این صنعت نوپا چطور کمکم جای خود را در بازار نیز پیدا کرد و به این ترتیب نظر سرمایهگذاران مختلف نیز به این منبع کسب درآمد جدید جلب شد. همین امر رقابتی تنگاتنگ را میان استودیوهای بازیسازی آن سالها آغاز میکند که یکی از بزرگترین نتایج آن، پیشرفت چشمگیر در فنون بازیسازی و پیدا شدن سبکهای متنوع و جدید در صنعت ویدیو گیم بوده است. دهه هشتاد را اما شاید بتوان اوج دوران کلاسیک بازیهای ویدیویی دانست. درست است که در نیمههای این دهه، صنعت نوپای گیم که میرفت با سرعت هرچه تمامتر جای خود را در میان ابزار سرگرمی سفت و محکم کند، یکبار تا مرز ورشسکتی کامل پیش میرود، اما شرکتهایی بسیاری نظیر نینتندو (Nintendo) با عرضه کنسول بسیار موفق فمکیام، جانی دوباره در این صنعت رو به زوال میدمند. سالهای پایانی دهه هشتاد دیگر کسی شکی در ماندگاری صنعت ویدیو گیم نداشت. این دهه پر بود از کامپیوترهای خانگی جدید که روزبهروز پیشرفتهتر از قبل، امکانات بیشتری را برای ساخت بازی در اختیار سازندگان قرار میدادند. این کامپیوترها در رقابتی تنگاتنگ با کنسولهای خانگی آن سالها قرار داشتند. هرچند این رقابت نیز تنها حاصلش پیشرفت چشمگیر در ساخت بازیها بود. بهطوری که در سالهای پایانی این دهه حتی شاهد پیدایش عناوینی نظیر بازی محبوب و مشهور Prince of Percia بودیم که میبینیم در آینده چطور بهیکی از مهمترین آیپیهای صنعت گیم تبدیل میشود. پیشرفت در بازیهای مبارزهای و مسابقهای از دیگر دستاوردهای این دههی پر اتفاق بوده است. بیش از این سخن را طولانی نکرده و شما را به مرور مهمترین وقایع سالهای پایانی دهه هشتاد میلادی در صنعت ویدیو گیم دعوت میکنیم.
نام بازی: Video Jogger
پلتفرم منتشر شده: Atari 2600
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۳
- اولین بازی با Floor Game Controller Pad
- اولین بازیِ ورزش (Exergaming)
بازی Video Jogger درواقع یک نوع بازی با تحرکات بدنی است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط استودیوی Exus Corporation ساخته و روانه بازار میشود. بازی Video Jogger یک شبیهساز «دویدن آرام» است که برای کنترلرهای Foot Craz Activity Pad عرضه شده بود. این کنترلر زمینی! نمونهای ابتدایی از کنترلر Power Pad است که در سالهای آتی توسط نینتندو روانه بازار میشود.
کاور آرت رسمی بازی Video Jogger
با قدم گذاشتن روی نقطهی سبزرنگ صفحهی کنترلر بازی، دایرهی قرمزرنگِ خندانی که درواقع آواتار بازیکن بهحساب میآمد، در یک مسیر مجازی شروع به حرکت میکند. بازی از دو مسیر مجزا تشکیل شده بود؛ میسر بالایی که سرعت حرکت پایینتری داشت و مسیر پایینی که بازیکن را ناچار به سریعتر حرکتکردن میکرد. برای حرکت دادن کاراکتر خود در این بازی، باید بهطور متناوت روی نقطههای آبی و نارنجی رنگ کنترلر قدم میگذاشتید. برای جابهجا شدن روی مسیر بالایی و پایینی هم کنترلرِ بازی دکمههای ویژهای داشت.
علاوهبر آواتار بازیکن، دشمنانی هم در طول مسیر به چشم میخوردند که به شکل دایرههای رنگی تصویر شده بودند و بازیکن برای بهدستآوردن امتیار، باید از روی آنها عبور میکرد. البته که اگر دایرهها به رنگ قرمز بودند، بازیکن با عبور از روی آنها امتیاز منفی دریافت میکرد و اگر دایرهها سبزرنگ بودند، بازی امتیاز مثبت به بازیکن میداد. با رسیدن به امتیاز دو هزار، بازی سرعت بیشتری پیدا میکرد و تعداد دشمنان حاضر در مسیر مجازی بازی نیز بیشتر میشد.
نام بازی: Hogan's Alley
پلتفرم منتشر شده: NES
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۴
- اولین بازی در سبک شوتر خطی (Rail Shooter)
بازی Hogan's Alley را نینتندو در سال ۱۹۸۴ میلادی ساخته و روانه بازار کرده است. این بازی یکی از اولین بازیهایی بهحساب میآید که از تفنگنوری یا لایت گان برای کنترل استفاده میکرد. در این بازی بازیکنان باید با استفاده از تفنگ نوری، به سمت خلافکارها شلیک میکردند و مراقب بودند که دراینمیان تیری به اهالی بیگناه شهر اصابت نکند.
کاور آرت رسمی بازی Hogan's Alley
در این بازی سه دور مختلف وجود داشت. در دور اول، بازی با نمایش سه کاراکترِ خلافکار و بیگناه آغاز میشود. در این حالت تصویر پسزمینهی بازی ثابت بود و بازیکن تنها باید در هر دور از بازی هرچه سریعتر به سمت خلافکارها شلیک میکرد و مراقب بود اشتباهی اهالی بیگناه را نابود نکند. در دور دوم بازی اما وارد یک محیط شهری میشدیم. این بار اما اهالی شهر و خلافکارها به نوبت از پشت پنجرههای ساختمان سرک میکشیدند و بازیکن بازهم باید تنها خلافکارها را نابود میکرد و در صورت شلیک به سمت اهالی بیگناه شهر، بازی امتیاز منفی به بازیکن میداد. بعد از تمام شدن دور دوم بازی، بازیکن وارد یک دور اضافه میشد که حکم مرحلهی Bonus را داشت. در این دور، بازیکن باید به قوطیهایی که از گوشه صفحه ظاهر میشدند شلیک میکرد و مانع از افتادن آنها روی زمین میشد. در این حالت میتوانستید با شلیک پیاپی به قوطیها، آنها را از سمت چپ صفحه به سکوهایی که در سمت راست صفحه تعبیه شده بود برسانید و از بازی امتیاز دریافت کنید.
با تمام شدن دور سوم، بازی بار دیگر از اول آغاز میشد؛ اما اینبار بار هدفها با سرعت بیشتری ظاهر میشدند و به همان میزان هم بازیکن باید عکسالعمل سریعتری نشان میداد. اگر بازیکن به اشتباه یکی از اهالی بیگناه شهر را مورد اصابت قرار میداد یا آنکه موفق نمیشد در زمان تعیین شده، تمامی خلافکارها ها را نابود کند، یکی از جانهای خود در بازی را از دست میداد. در صورت از دست دادن تمامی جانهای خود، گیم اور میشدید و باید بازی را از ابتدا آغاز میکردید.
بازیهای Rail Shooter اما بهنوعی زیرمجموعه بازیهای سبک Shoot 'em up بهحساب میآیند. در این نوع از بازیها، بازیکن تنها میتوانست در یک محور ثابت و محدود حرکت کند. در این نوع از بازیها دید دوربین معمولاً از سمت روبهرو و پشت کاراکتر بازیکن است.
نام بازی: Kung-Fu Master
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۴
- اولین بازی سایداسکرولِ beat 'em up
بازی Kung-Fu Master یک بازی ساید اسکرول در سبک بیتمام اپ است که در سال ۱۹۸۴ میلادی توسط شرکت Irem ساخته و برای دستگاههای آرکید روانه بازار میشود. این بازی که براساس فیلمی از ستاره معروف، جکی چان و با نام رستوران سیار (Wheels on Meals) ساخته شده است، در ژاپن با نام Spartan X روانه بازار میشود؛ چرا که فیلمِ جکی چان هم در ژاپن با همین نام شناخته میشد. از آنجایی که سازندگان در ساخت این بازی از پلات داستانی فیلم اصلی استفاده نکرده بودند و تنها موارد مشترک بین فیلم و بازی نام پروتاگونیست بازی و معشوقهاش بود، استودیوی Irem موفق میشود تنها با تغییر دادن عنوان اصلی و بدون خرید حق امتیاز فیلم، بازی خود را ساخته و روانه بازار کند.
در این بازی بازیکنان کنترل کاراکتری با نام توماس (Thomas) را در دست میگرفتند و عازم مکانی با نام معبد شیطان (Devil's Temple) میشدند. توماس که یک کونگفو کار حرفهای است، باید با پشت سر گذاشتن پنج مرحله و در نبرد نهایی با رئیس باند خلافی به نام Mr. X، معشوقه خود را که سیلویا نام داشته آزاد میکرد. بازی Kung Fu برای کنسول NES هم پورت شده است و توانسته روی این کنسول، به فروشی معادل سه و نیم میلیون نسخه دست پیدا کند.
در این بازی بازیکنان با استفاده از کنترلری که چهار جهت و دو دکمه برای مشت و لگد داشت، باید کاراکتر خود یعنی توماس را کنترل میکردند. برخلاف بسیاری از بازیهای سایداسکرول آن روزگار، بازیکن با استفاده از کنترلرهای این بازی، هم میتوانست کاراکتر خود را خم کند و هم میتوانست بپرد. علاوهبر این بازیکن میتوانست در حالت ایستاده، نشسته یا دولا هم از مشت و لگد خود استفاده کند. در این بازی مشت، امتیاز بیشتری داشت و آسیب بیشتری هم به دشمن وارد میکرد؛ اما نسبت به لگدِ کاراکتر اصلی، بُرد کمتری داشت.
پوستر رسمی بازی Kung-Fu Master
توماس در مسیر خود با دشمنان متنوعی هم دستوپنجه نرم میکرد. برای مثال گریپرها (Grippers) به توماس میچسبیدند و انرژیاش را تمام میکردند. چاقو پرتابکنها (Knife Throwers) در دو ارتفاع مختلف چاقوی خود را پرتاب میکردند و برای نابود کردنشان باید حتماً دو بار به آنها ضربه وارد میکردید. درنهایت تامتامها (Tom Toms) را داشتیم که نسبت به سایر دشمنانِ بازی، قد کوتاهتری داشتند و علاوهبر آنکه میتوانستند به توماس بچسبند، اگر در بازی در حالت نشسته قرار داشتید، تامتامها با پشتکزدن به سر توماس ضربه وارد میکردند. در طبقات زوج بازی اما بازیکن باید با دشمنان دیگری مانند توپها و گلدانهایی که از سقف سقوط میکردند، مارها، حشرات سمی و اژدهایان نیز مبارزه میکرد.
معبد شیطان پنج طبقه مختلف داشت که هر طبقه با یک باسفایت به اتمام میرسید. بعد از نابودی باس هر مرحله، توماس با بالارفتن از پلهها، وارد طبقه بعدی یا همان مرحلهی بعدی بازی میشد. در این بازی با محدودیت زمانی نیز روبهرو بودید. به این ترتیب که بازیکن برای پاکسازی هر طبقه از معبد، زمان محدودی در اختیار داشت و اگر زمان به اتمام میرسید یا آنکه خط انرژی توماس تمام میشد، یکی از جانهای خود را در بازی از دست میدادید و باید آن طبقه را از ابتدا آغاز میکردید. با اتمام هر مرحله، بازیکن به میزان زمان و انرژی باقیماندهی خود از بازی امتیاز ویژه دریافت میکرد. در طبقه پنجم و نهایی بازی، توماس باید به مصاف باسنهایی یعنی مستر اکس (Mr. X) میرفت. با شکست مستر اکس، توماس سیلویا را نجات میداد و بازی باری دیگر از ابتدا و اینبار با درجه سختی بالاتر آغاز میشد.
بازی کونگفور مستر توسط تاکاشی نیشییاما (Takashi Nishiyama) که پیش از این نیز در سال ۱۹۸۲ میلادی بازی موفق Moon Patrol را برای استودیوی Irem ساخته بود، طراحی شده است. نیشییاما بعدها و پیش از آنکه بخش توسعه بازی در شرکت SNK را راهاندازی کند، در سال ۱۹۸۷ میلادی اولین نسخه از بازیهای استریتفایتر (Street Fighter ) را برای شرکت کپکام (Capcom) طراحی میکند. پس از جدایی از کپکام و راهاندازی بخش توسعه بازی در شرکت SNK، نیشییاما بازیهایی بسیاری نظیر بازی Fatal Fury: King of Fighters محصول سال ۱۹۹۱ میلادی، بازی Art of Fighting محصول سال ۱۹۹۲ میلادی، بازی The King of Fighters محصول ۱۹۹۴ و نیز بازی Samurai Shodown محصول سال ۱۹۹۳ میلادی را برای استودیوی SNK طراحی میکند.
بازی کونگفو مستر برای پلتفرمهای زیادی نظیر Atari 2600، Atari 7800، کامپیوترهای Amstrad CPC و Apple II، Commodore 64 و نیز کنسولهای NES/Famicom و Sega Saturn پورت شده است.
نام بازی: Karateka
پلتفرم منتشر شده: کامپیوترهای Apple 2
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۴
- اولین بازی که برای طراحی از تکنیک روتوسکپی استفاده کرد
- اولین بازی با پایانبندی انیمیشنی
بازی Karateka یک بازی اکشنِ مارشال آرت است که توسط جوردن مکنر (Jordan Mechner) طراحی شده و در سال ۱۹۸۴ میلادی روانه بازار میشود. (جوردن مکنر طراح بازیهای ویدئویی، داستان نویس، فیلمنامه نویس و کارگردان سینما است. او تحصیلاتش را در رشته روانشناسی در دانشگاه ییل به پایان رساند. مکنر بیشتر به خاطر ساختن بازی چند گانه ویدئویی شاهزاده ایران شهرت دارد.) بازی کاراتِکا، اولین بازی جوردن مکنر بهحساب میآمد. مکنر این بازی را که در ابتدا قرار بود تنها برای کامپیوترهای Apple 2 روانه بازار شود، در زمان تحصیل در دانشگاه ییل ساخته و طراحی کرده است.
بازی Karateka در امریکای شمالی توسط استودیو Broderbund و در اروپا توسط Ariolasoft منتشر میشود. این بازی درکنار عناوینی همچون Swashbuckler (۱۹۸۲)، Karate Champ (۱۹۸۴) و نیز بازی Yie-Ar Kung Fu (۱۹۸۵) جزو اولین بازیهای مبارزهای تاریخ بهحساب میآیند. در سال ۲۰۱۲ میلادی، نسخهی بازسازی شدهی این بازی با نظارت مکنر و برای کنسولهای Xbox 360 و PlayStation 3 و نیز ویندوز و iOS روانه بازار میشود.
در بازی Karateka بازیکنان کنترل کاراکتر بینامی را بر عهده داشتند و باید به نجات پرنسس ماریکو (Princess Mariko) که در قصرِ آکوما اسیر شده بود میرفتند. در بازی Karateka از المانهای آشنای بازیهای مبارزهای و نیز بازیهای سایداسکرولِ beat 'em up استفاده شده بود. برای مبارزه با دشمنان و نفوذ در قلعهی آکوما، بازیکنان میتوانستند از دو فن مشت و لگد استفاده کنند. نوار سلامت بازیکن در پایین صفحه به نمایش در میآمد. با دریافت هر ضربه از دشمنان، بازیکن یک واحد سلامت را از دست میداد. هرچند در صورت درگیر نشدن با دشمنان، این نوار سلامت رفتهرفته پر میشد. جدای از دشمنان معمول بازی، آکوما گاهی پرندگان شکاری خود را نیز سراغتان میفرستاد. بازیکن میتوانست حرکات این پرندگان را با فشار دادن دکمه در زمان مناسب، Deflect یا منحرف کند. درکنار دشمنان رنگووارنگ این بازی، بازیکنان باید با خطرات محیطی نظیر چالهها و دروازههای متحرک هم دستوپنجه نرم میکردند. جالب است که این خطرت محیطی، کشندهترین دشمنان بازی بهحساب میآمدند؛ چرا که در صورت عکسالعمل کُند، بازیکن درجا کشته میشد و باید بازی را باری دیگر از ابتدا آغاز میکرد. در طول بازی، کاتسینهای متفاوتی از قبیل صحنهای که آکوما به نیروهایش فرمان حمله میدهد، یا نمایش پرنسس ماریکو که مضطرب در انتظار سرنوشت نامعلومش نشسته است، بهنمایش در میآمد.
درنهایت و در نبرد نهایی، بازیکن به مصاف آکوما میرفت. بعد از شکست آکوما، بازیکن میتوانست ماریکو را نجات داده و از قصر خارج شود. نکته جالب اما آن بود که اگر در لحظه نزدیک شدن به پرنسس، حالت مبارزهای به خود میگرفتید، پرنسس در یک چشم برهم زدن نابودتان میکرد! نسخه عرضه شدهی بازی روی فلاپی دیسک برای کامپیوترهای Apple II شامل یک ایستراگ جالب هم بود. اگرچه سازندگان ادعا کرده بودند که بازی بهصورت یک طرفه روی دیسک ذخیره شده است، اما اگر فلاپی بازی را پشت رو در دستگاه قرار میدادید، با نسخهی کامل دیگری از بازی، اما اینبار بهشکل سروته روبهرو میشدید! طبق ادعای مکنر اینکار تنها جنبهی شوخی با کاربران را داشته است. جالب است که در آن سالها، کابرانی که آشنایی کمتری با تکنولوژی روز داشتند، با پشتیبانی فنی بازی تماس میگرفتند و میپرسیدند چرا بازی سر و ته است! برای این دسته از کاربرانِ بازی پیغامی با این مضمون ارسال میشد: «دیسک را از دستگاه خارج کرده، از سمت درستش در دستگاه قرار دهید و سیستم خود را راهاندازی مجدد کنید.»
مکنر قصد داشت با استفاده از ظرفیت «هشت فریم بر ثانیهی» کامپیوتر Apple 2، انیمیشنهای روانی برای بازی خود طراحی کند. هرچند المانهای اضافه حاضر در تصویر، از قبیل یکی از دروازههای قصر، درنهایت مانع از کار او میشوند.
همانطور که گفتیم، جوردن مکنر بازی کاراتکا را بهعنوان پروژهای فرعی و در زمان بیکاریاش، حین تحصیل در دانشگاه ییل ساخته است. جوردن برای یادگیری برنامهنویسی روی کامپیوترهای Apple II، در ابتدا کلونی از بازی Asteroids را ساخته و آن را Deathbounce نامگذاری میکند. سپس پروژهی تکمیل شدهی خود را به استودیوی Brøderbund میفرستد، اما اعضای استودیو بازی مکنر را رد میکنند. در ازای رد پروژهی مکنر، استودیوی Brøderbund یک نسخه از پرفروشترین بازیهای خود در آن روزگار را که Choplifter نام داشت برای مکنر ارسال میکند. با مطالعه و بررسی بازی، مکنر به این نتیجه میرسد که تنها کافی است ایدهی اصلی بهکار رفته در ساخت این بازی را دنبال کند. به این ترتیب و با تکیه بر برخی ویژگیهای گرافیکی بازی Choplifter، مکنر بر ساخت یک بازی در سبک کاراته تمرکز میکند؛ چرا که خود بهتازگی در رشتهی کاراته فعالیت کرده بود. علاوهبر این مکنر از نقاشیهای چوبی ژاپنیِ Ukiyo-e، آثار کارگردان ژاپنی آکیرا کوروساوا و نیز انیمیشنهای کلاسیک دیزنی نیز در طراحی بازی خود الهام میگیرد. جالب است که مکنر بازی خود را یک بازی مبارزهای نمیدانست، بلکه ادعا داشت بازی کاراتکا یک بازی داستان محور است که مکانیزم گیمپلی بهکار رفته در آن، مکانیزمهای فایتینگ و مبارزهای هستند.
مکنر قصد داشت با استفاده از ظرفیت «هشت فریم بر ثانیهی» کامپیوتر Apple 2، انیمیشنهای روانی برای بازی خود طراحی کند. هرچند المانهای اضافه حاضر در تصویر، از قبیل یکی از دروازههای قصر، درنهایت مانع از کار او میشوند. علاوهبر این مکنر پی میبرد که بهدلیل محدودیتهای سختافزاری، نمیتواند از موسیقی و انیمیشن بهطور همزمان استفاده کند. تمام این محدودیتها باعث میشود تا درنهایت مکنر برای طراحی و ساخت انیمیشنهای این بازی، به تکنیک روتوسکوپی روی بیاورد. (روتوسکپی، فرایندی است که در تولید فیلم های متحرک به وسیله ی ترسیم توالی تصاویر استفاده میشود.در واقع در این شیوه تصاویر فیلم، فریمفریم روی یک صفحهی مات منعکس شده، بهگونهای که انیماتور بتواند آنها را بکشد. ویکیپدیا) در پروسه طراحی انیمیشن این بازی، مکنر بهروی هر یک از فریمهای فیلمی که از مربی کاراته خودش در زمان اجرای فنون مختلف گرفته شده بود، یک فریم کارتونی میکشید. کار طراحی و ساخت بازی دو سال بهطول میانجامد و درنهایت مکنر بازی Karateka را همزمان با پایان دومین سال تحصل خود در دانشگاه، به استودیوی Brøderbund تقدیم میکند.
مکنر عقیده داشت نسخههای عرضه شده بازی برای کامپیوترهای Commodore 64 و Atari 800، بهترین نسخههای پورتشدهی بازی بودند. این بازی همچنین در سال ۱۹۸۵ میلادی برای کنسول فمیکام نینتندو نیز پورت میشود. تا سال ۲۰۰۰ میلادی، از بازی Karateka چیزی بیش از پانصد هزار نسخه به فروش رفته بود. این بازی پروفروشترین عنوان استودیوی Broderbund برای کومودور نیز بهحساب میآمد. در سال ۱۹۸۵ میلادی، مجلهی !Compute به بازی Karateka لقب «نادیدهگرفتهشدهترین» برنامهی سال را اهدا میکند.
نام بازی: Pac-Land
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۴
- پیشرفت در قابلیت اسکرول کردن به تمامی جهات در بازی
بازی پکلند یک بازی پلتفرمر سایداسکرول است که در سال ۱۹۸۴ میلادی توسط شرکت نامکو (Namco) ساخته و روانه بازار میشود. در این بازی، بازیکنان کنترل کاراکتر پکمن را بر عهده داشتند و در هر مرحله از بازی باید موانع و دشمنان بسیاری را پشت سر میگذاشتند. در این بازی، هدف اصلی جمع کردن lost fairy ها و بازگرداندن آنها به خانهشان در Fairyland بود.
بازی پکلند توسط یکی از برنامهنویسان شرکت نامکو به نام یوشیهیرو کیشیموتو (Yoshihiro Kishimoto) و با الهام از سریال کارتونی امریکاییای با نام Pac-Man cartoon series ساخته شده بود. در بازی پکلند از تصاویر پسزمینهی شاد استفاده کرده بودند تا بازی شباهت بیشتری با استایل سریالی کارتونی پیدا کند. برای طراحی کنترلر بازی، سازندگان از بازی Track & Field محصول شرکت کونامی (Konami) الهام میگیرند تا برخلاف سایر بازیهای آن سالها، بازیکنان برای هدایت بازی بهجای استفاده از یک جویاستیک معمولی، از کنترلری مجهز به دکمههای مختلف استفاده کنند. برای سادهتر شدن روند توسعه بازی، دستگاه آرکید جدیدی برای بازی پکلند طراحی شده بود. نامکو بعدها از این دستگاه آرکید برای ساخت و عرضه بازیهای دیگر خود مانند بازی Baraduke و نیز بازی Metro-Cross نیز استفاده میکند.
پوستر رسمی بازی Pac-Land
بازی پکلند بهدلیل گرافیک رنگارنگ، طراحی مراحل و ساوندترکهایش مورد استقبال مثبت منتقدان قرار گرفته است. هرچند برخی نقدهایی هم به سخت بودن بیش از حد بازی وارد کرده بودند. از همه اینها مهمتر اما بازی پکلند یکی از تاثیرگذارترین بازیها در سبک پلتفرمر بهحساب میآید. این بازی الهامبخش ساخت بازیهای مشهور و موفق بسیاری مانند بازی Alex Kidd، بازی Ghosts'n Goblins، بازی Wonder Boy و از همه مهمتر، بازی .Super Mario Bros محصول نینتندو بوده است. بازی پکلند برای پلتفرمهای بسیاری نظیر Family Computer، TurboGrafx-16، Commodore 64 و نیز Atari Lynx پورت شده است. همچنین این بازی اولین نسخه پلتفرمر در مجموعه بازیهای پکمن بهحساب میآید. بعدها نامکو دنبالهای بر این بازی با نام Pac-Man 2: The New Adventures را ساخته و در سال ۱۹۹۳ میلادی روانه بازار میکند.
نام بازی: Ice Climber
پلتفرم منتشر شده: NES
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۵
- اولین بازی سانسور شده
بازی آیس کلایمبر (Ice Climber) یک بازی پلتفرمر عمودی است که در سال ۱۹۸۵ میلادی توسط نینتندو برای کنسول Nintendo Entertainment System ساخته و روانه بازار میشود. در این بازی، بازیکنان کنترل دو کاراکتر Popo و Nana را بر عهده میگرفتند و باید با بالارفتن از ۳۲ کوه برفی، سبزیجات دزدیده شده توسط پرندهای غولپیکر را پیدا میکردند. در بعضی از کشورهای اروپایی، کنسول NES بهصورت باندلی از این بازی عرضه شده بود؛ همین امر هم باعث شناختهشدن بازی آیسکلایمبر در خارج از ژاپن میشود.
علاوهبر نسخه کنسولی NES، نینتندو نسخهی دیگری از این بازی را با نام Vs. Ice Climber برای دستگاههای آرکید سری Nintendo VS. System نیز عرضه میکند. این نسخه از بازی، در گیمپلی تفاوتهایی با نسخه کنسولی بازی Ice Climber داشت. نسخه دستگاه آرکید بازی، صفحه عناوین یا تایتل اسکرینی (Title Screen) با طراحی انیمیشنی را تقدیم مخاطب میکرد. علاوهبر این نسخه آرکید بازی شانزده مرحله بیشتر و دشمنان متنوعتری هم داشت. دو کاراکتر اصلی این بازی یعنی Popo و Nana، بعدها در بازی Super Smash Bros. Melee که در سال ۲۰۰۱ میلادی و برای کنسول گیمکیوب (GameCube) نینتندو عرضه میشود، بهعنوان کاراکترهای قابلبازی در دسترس قرار میگیرند و همین امر هم باعث توجه دوباره به بازی Ice Climber میشود.
در بازی آیسکلایمبر، بازیکنِ اول کنترل کاراکتر Popo که پسری است با لباس اسکیمویی آبیرنگ را در دست میگیرد. بازیکن دوم اما کاراکتر Nana را هدایت خواهد کرد که دختری است با لباسی صورتی، درست مشابه کاراکتر پوپو. تنها سلاح شما در این بازی، یک پُتک چوبی خواهد بود که علاوهبر نبرد با دشمنان، مسیر خود را نیز باید با استفاده از همین پتک باز میکردید. هر مرحلهی کوهستانی این بازی از هشت بخش برفی رنگارنگ و یک مرحله اضافه یا بونس تشکیل شده بود.
کاور آرت نسخه NES بازی Ice Climber
با آغاز هر مرحله، بازیکن باید هرچه سریعتر با استفاده از پتک چوبی، پلتفرمهای یخی بالای سر خود را خراب میکرد و درنهایت خود را به بالاترین نقطهی کوهستان، جایی که مرحله بونس بازی انتظارش را میکشید، میرساند. در این بخش از بازی دیگر خبری از دشمنان نبود و بازیکن باید سعی میکرد در بازه زمانی محدودی که بازی در اختیارش قرار داده بود، با پریدن روی پلتفرمهای ثابت و متحرک، هرچه سریعتر امتیاز بیشتری برای خود جمع کند. جالب است که تنها جایی در بازی که با سبزیجات دزدیده شده، علیالخصوص بادمجانهای مشهور این بازی برخورد میکریدید، در همین مرحلهی بونس بود.
در جریان بالا رفتن از کوه، دشمنان مختلفی هم سر راهتان سبز میشوند. از معروفترین دشمنان این بازی میتوان به Topi، Nitpicker و نیز White Bear اشاره کرد. از میان تمامی دشمنان این بازی اما، کاراکتر Topi در نسخه ژاپنی و غربی بازی باهم تفاوت داشتند. در نسخه ژاپنی و اصلی بازی، این کاراکتر بهشکل یک فُک یا خوکدریایی آبی رنگ تصویر شده بود؛ اما از آنجایی که نینتندو احساس میکرد نابود کردن این کاراکتر برای مخاطبان غربی کار لذتبخشی نخواهد بود، در نسخههای غربی بازی جای این کاراکتر را با یک یتی (yeti) عوض میکند. (یتی یا مرد برفی موجودی افسانهای است که بسیاری فکر میکنند چنین موجودی ساکن کوههای بزرگ هیمالیا و کشورهای نپال و تبت است. بنا به داستانها او جثهای به بزرگی یک خرس بزرگ سفید دارد و همانند انسان روی دو پا راه میرود. گفته میشود که بومیان و کوهنوردان در هوای بد کوهستان یتی را گهگاه میبینند. همچنین گفته میشود که گاهی به مردمان گمشده در کوه کمک میکند. از این موجود با نامهای «پاگنده»و ساسکواچ هم نام برده شده است. ویکیپدیا)
به این ترتیب بازی آیسکلایمبر، با تغییر دادن کاراکتر خود برای نسخه غربی بازی، لقب اولین بازی سانسور شده تاریخ را از آن خود کرده است.
بازی Ice Climber درکنار بازی NES Open Tournament Golf، یکی از اولین عناوینی است که توسط کنجی میکی (Kenji Miki) یکی از تهیهکنندگان باسابقه شرکت نینتندو کارگردانی شده است. علاوهبر این بازی آیسکلایمبر اولین بازی است که توسط کازائوکی موریتا (Kazuaki Morita) طراحی میشود. موریتا از این بازی بهعنوان پروژهی دستگرمی برای ساخت بازی بعدی نینتندو، یعنی .Super Mario Bros یاد میکند. بعدها موریتا در کار برنامهنویسی بازیهای مهم بسیاری مانند مجموعه بازیهای سوپر ماریو بروز، مجوعه بازیهای The Legend of Zelda و نیز بازی Star Fox 64 با نینتندو همکاری میکند.
نام بازی: Hang-On
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۵
- اولین بازی که از گرافیک ۱۶ بیتی استفاده کرد
بازی Hang-On اولینبار در سال ۱۹۸۵ میلادی توسط سگا (Sega) برای دستگاههای آرکید و بعدها برای کنسول Master System همین شرکت عرضه میشود. در این بازی، بازیکنان کنترل و هدایت یک موتورسیکلت را بر عهده داشتند و باید با سایر حریفان موتورسوار خود در بازه زمانیای که بازی در اختیارشان قرار میداد، رقابت میکردند. بازی Hang-On اولین بازیای است که از گرافیک ۱۶ بیتی روی دستگاههای آرکید استفاده کرده است. سگا در ساخت این بازی، از بوردهای آرکید Super Scaler استفاده کرده بود تا بتواند گرافیکی سهبعدی را در بازی خود شبیهسازی کند.
نسخه آرکیدِ دیلاکس این بازی نیز از دستگاه آرکیدی پشتیبانی میکرد که با حرکات بازیکن کنترل میشد. به این ترتیب که در این نسخه منحصربهفرد بازی، بازیکنان روی یک دستگاه موتورسیکلت ساختگی مینشستند و حرکات بدن خود را به بازی منتقل میکردند. از آنجایی که در سالهای ساخت و توسعه بازی Hang-On، رقابتهای Grand Prix Motorcycle Racing یا همان رقابتهای جایزه بزرگ موتورسواری از محبوبیت بالایی برخوردار بود، طراح این بازی یعنی یو سوزوکی (Yu Suzuki) از قهرمان این مسابقات یعنی فردی اسپنسر (Freddie Spencer) و استایل موتورسواریش در ساخت و طراحی بازی الهام میگیرد. علاوهبر این آهنگساز بازی یعنی هیروشی کاواگوچی (Hiroshi Kawaguchi) نیز برای ساخت موسیقی این بازی از موسیقی راک استفاده کرده بود که در آن سالها کاری نامعمول و نامرسوم بهحساب میآمد.
پوستر رسمی بازی Hang-On
بازی Hang-On در زمان عرضهاش محبوبیت بالایی میان طرفداران بهدست میآورد و به همین تریتب هم سود زیادی را روانه جیب شرکت سگا میکند. بعد از موفقیت اولین نسخه از بازی Hang-On، سگا چندین نسخه دنباله بر این بازی را برای کنسولها و نیز دستگاههای آرکید روانه بازار میکند. علاوهبر استقبال گستردهی طرفداران، منتقدان نیز بازی Hang-On را برای گرافیک واقعگرایانهاش بسیار ستایش میکنند.
عنوان بازی Hang-On که اصطلاح رایجی میان موتورسواران بهحساب میآید را طراح بازی یعنی یو سوزوکی از روی یک مجلهی موتورسواری ژاپنی پیدا کرده بود. این تکنیک زمانی استفاده میشود که موتورسوار در حال دورزدن است و باید در عین حال که موتور در حال خم شدن است، سعی کند خود را روی موتور نگهدارد. البته که سوزوکی میدانست این تکنیک در زبان انگلیسی Hang Off نام دارد، اما درنهایت تصمیم میگیرد از همان نام Hang-On برای بازی خود استفاده کند.
در این بازی، بازیکنان دیدی از پشتسر موتور سوار داشتند و باید در یک مسیر خطی که به بخشهای کوچکتری تقسیم میشد و نیز در مدت زمان محدودی که بازی در اختیارشان قرار میداد، با سایر موتورسوارهای حریف که توسط ایآی کنترل میشدند، رقابت میکردند. برای دور زدن، بازیکن باید موتورسیکلت خود را خم میکرد. همانطور که گفتیم، این بازی تنها از یک مسیر ثابت تشکیل شده بود که این مسیر خودش به چند بخش کوچکتر تقسیم میشد. این بخشهای کوچکتر، نقش چکپوینت را در بازی ایفا میکردند. با رسیدن به هر یک از این چکپوینتها، بازی زمان بیشتری را در اختیار بازیکن قرار میداد یا به اصطلاح زمان بازی را شارژ میکرد. اگر از مسیر بازی خارج می شدید، موتورسیلکتتتان روی زمین پخش میشد و کاراکتر بازیکن نیز به هوا پرتاب میشد. در صورت تمام کردن هر پنج مرحله بازی یا با تمام شدن زمانیکه بازی در اختیارتان قرار میداد، بازی به پایان میرسید.
نام بازی: Space Harrier
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۵
- اولین نمایش سایهی کاراکتر بازیکن در یک بازی سهبعدی
- دومین بازی که از گرافیک ۱۶ بیتی استفاده کرد
بازی اسپیسهریر (Space Harrier) یک بازی سومشخص در سبک Rail Shooter است که در سال ۱۹۸۵ میلادی توسط شرکت سگا ساخته و روانه بازار میشود. بازی Space Harrier در ابتدا قرار بود بهعنوان یک شبیهساز نظامی و با دیدی سوم شخص ساخته شود و بازیکن نیز قرار بود در این بازی کنترل یک جت جنگنده را بر عهده گیرد. محدودیتهای سختافزاری و فضای حافظه کم دستگاه اما درنهایت باعث میشود طراح بازی، یو سوزوکی، بازی Space Harrier را از نو طراحی کرده و اینبار کاراکتر یک انسان را جایگزین جتِ جنگنده کند.
بازی Space Harrier نهتنها یکی از بهترین و موفقترین بازیهای سوزوکی بهحساب میآید، بلکه این بازی در زمینه نوآوری در بخش گرافیک و طراحی گیمپلی بازی، نظر بسیار مثبت منتقدان را نیز بهخود جلب میکند. علاوهبر این بازی Space Harrier بارها در سایر عناوین سگا هم بهصورت کراساور حضور پیدا کرده است و کارگردان معروف هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) که در حال حاضر در استودیو پلاتنیوم گیمز (PlatinumGames) مشغول بهکار است، از این بازی بهعنوان منبع الهامش برای ورود به صنعت ویدیو گیم یاد کرده است. بازی Space Harrier برای چیزی بیش از بیست کنسول و کامپیوتر خانگی مختلف پورت شده است.
پوستر رسمی بازی Space Harrier
بازی Space Harrier یک بازی شوتر سریع است که زاویه دیدی سوم شخص، از پشت سر کاراکتر اصلی را تقدیم بازیکنان میکرد. وقایع بازی در دنیایی سورئال جریان داشت که از مناظری رنگ و وارنگ تشکیل شده بود. زمینِ بازی طراحی شطرنجی داشت و در گوشه و کنار محیط هم اشیای ثابت و ساکنی مانند درختان و ستونهای سنگی بهچشم میخوردند. با شروع بازی، صدایی به بازیکن خوشآمد میگوید: «به دنیای فانتزی خوشآمدید. آماده باشید!» بعد از آنکه بازیکن موفق میشد هر یک از مراحل بازی را با موفقیت پشتسر بگذارد، بازی باری دیگر با گفتن جملهی «کارت عالیه!» بازیکن را تشویق میکرد.
کاراکتر اصلی بازی بهسادگی هرچه تمامتر هریر (Harrier) نام داشت. در این بازی، بازیکنان باید ۱۸ مرحله مختلف را با استفاده از توپِ لیزری خود پشت سر میگذاشتند. هریر با استفاده از این توپ لیزری، هم میتوانست خود را به هوا پرتاب کرده و هم به سمت دشمنان شلیک کند. هدف اصلی در این بازی، نابودی تمامی دشمنان، از جانوارن ماقبل تاریخ و اژدهایان چینی گرفته تا رباتهای پرنده و اشکال هندسی معلق در هوا بود که برای برخورد نکردن با شلیکها هریر، دائم حرکت میکردند و در هوا جابهجا میشدند. پانزده مرحله از مراحل هجدهگانهی بازی Space Harrier با باسفایت به پایان میرسید و مرحله آخر بازی نیز هفت باس قبلی را پشت سرهم در سر راه بازیکن قرار میداد. دو مرحله دیگه اما مرحلهی بونِس یا اضافه بازی بودند. در این مراحل از بازی که هیچ دشمنی هم نداشت، هریر باید سوار بر یک اژدهای شسکتناپذیر و با برخورد با موانع مسیر امتیاز جمع میکرد. اگر در جریان بازی، بازیکن تمام جانهای خود را از دست میداد، میتوانست سکهای به دستگاه انداخته و بازی را از همان نقطه ادامه دهد. از آنجایی که بازی Space Harrier هیچ خط داستانی خاصی نداشت، با پایان بازی و پیش از آنکه بازی بازیکن را باری دیگر به تایتلاسکرین یا صفحه اصلی برگرداند، عبارت "The End" روی صفحه بهنمایش در میآمد.
نام بازی: Alternate Reality: The City
پلتفرم منتشر شده: Atari 8-bit
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۵
- اولین بازی که از تکنولوژی Ray Casting استفاده کرد
- اولین بازی اولشخص با طراحی آسمان و تصویر پیشزمینهی واضح
بازی Alternate Reality: The City اولین نسخه از مجموعه بازیهای Alternate Reality است که توسط فیلیپ پرایس (Philip Price) طراحی و توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) روانه بازار میشود. گری گیلبرتسن (Gary Gilbertson) هم آهنگسازی این بازی را بر عهده داشته است.
در بازی Alternate Reality: The City بازیکن در نقش یکی از افرادی قرار میگرفت که توسط بیگانگان از زمین ربوده شده و به بُعدی دیگر منتقل شده بودند. در این بُعد جدید، شما در شهری عجیب و غریب، اما آشنا سرگردان میشوید و باید با جستوجوی شهر، نشانههایی از محل پنهانی کسانی که شما را ربودهاند پیدا کنید تا بتوانید باری دیگر به زمین بازگردید.
بازی Alternate Reality: The City علاوهبر ویژگیهای معمول بازیهای اولشخص RPG آن دوران، مانند نمایش مهارتها (skills)، آمارهای مختلف و فروشگاهها و مکانهای ویژه، امکان ارزیابی «ارزشهای اخلاقی» کاراکتر شما را نیز داشت. برای مثال در این بازی بنا بر اعمال خود، به کاراکتر «خوب» یا «بد» تبدیل میشدید و به همان نسبت هم محیط بازی به شما عکسالعمل نشان میداد. علاوهبر این در این بازی، برخورد شما با دشمنان تنها با استفاده از سیستم نوبتی یا Turn-Based طراحی نشده بود. درواقع در این بازی میتوانستید دشمنان خود را فریب داده یا طلسمشان کنید. بازی Alternate Reality: The City روایتی غیرخطی را تقدیم بازیکن میکرد. برای مثال در این بازی میتوانستید برای ارتقای یکی از مهارتهای خود یا صرفاً برای وقتگذرانی، شغلی برای خود انتخاب کنید.
پوستر رسمی بازی Alternate Reality: The City
طراح بازی یعنی فیلیپ پرایس در ابتدا قصد داشت چهار بازی درهم آمیخته و مرتبط بهم را طوری طراحی کند که تنها در صورتی بتوانید تمامشان کنید که حداقل دو نسخه از بازیها را تهیه کرده باشید. این بازیها قرار بود به ترتیب The City، The Wilderness، Revelation و Destiny نام داشته باشند. هرچند زمانیکه نسخه اول مجموعه یعنی The City در حال توسعه برای کنسول آتاری بود، ناشر بازی یعنی استودیو دیتاسافت به این نتیحه میرسد که ممکن است نتواند نسخههای پورتشدهی دیگر این بازی را به فروش کریسمس آن سال برساند. به همین دلیل دیتاسافت به توسعهدهندگان سفارش میدهد که بازی The City را به دو بازی مجزا تبدیل کنند. به این ترتیب نسخه اول بازی به کریسمس آن سال میرسید و نسخه دوم یعنی The Dungeon هم در آینده برای سایر کنسولها پورت میشد. اینگونه میشود که بازی Alternate Reality که در ابتدا قرار بود یک مجموعه چهار قسمتی باشد، به پنج بازی مجزا تبدیل میشود و درنهایت هم تنها یک نسخه از این مجموعه روانه بازار میشود.
علاوهبر تمام نوآوریهایی که از آنها نام بردیم، بازی The City از سیستم ضدِ تکثیر جدید و جالبی هم استفاده میکرد. دیسک اصلی بازی بهراحتی قابلیت کپی شدن داشت و تمامی نسخههای کپیشده هم به خوبی نسخه اصلی بازی کار میکردند. نکته جالب اما آنجایی بود که کمی بعد از شروع بازی، کارکتر اصلی بازی شروع به ضعیف و ضعیفتر شدن میکرد تا جایی که درنهایت بر اثر بیماری دار فانی را وداع میگفت!
منتقد مشهور آن دوره و زمانه یعنی اسکورپیا (Scorpia) در مجله Computer Gaming World برای بازی Alternate Reality: The City نقدی میانه مینویسد. (اسکورپیا نام مستعار یکی از منتقدین بازیهای ویدیوییای بود که در فواصل سالهای ۱۹۸۰ میلادی تا اواخر دهه نود میلادی فعال بوده است. این خانم برای مجلهی Computer Gaming World کار میکرده و برای این مجله نقد بازیهای نقشآفرینی و ماجراجویی مینوشته است. بعد از آنکه مجلهی CGW در سال ۱۹۹۹ میلادی به شرکت Ziff-Davis فروخته میشود، اسکورپیا از سِمت خود اخراج شده و پس از آن کار نقد بازیهای ویدیویی را برای همیشه کنار میگذارد.)
اسکورپیا گرافیک بازی را برای توجه به جزئیاتش و نیز طراحی شهری با محیط وسیع برای گشتوگذار مورد ستایش قرار میدهد؛ اما از طرفی دیگر عقیده داشت در این بازی هیچ هدف خاصی وجود ندارد و با پایان گشتوگذار در شهر، تنها کاری که باقی میماند کشتن و نابود کردن چندین و چندبارهی دشمنان تکراری بازی خواهد بود. نسخه هشت بیتی بازی برخی از ویژگیهای نسخه اصلی را حذف کرده بود و اسکورپیا گرافیک نسخه Apple بازی را ضعیف میدانست. در سال ۱۹۹۳ میلادی اسکوریپا در رابطه با بازی The City مینویسد: «(بازی The City) یک ایدهی جذاب بود که درنهایت ضعیف پیاده شده است... این بازی برای کسانی ساخته شده که صبر و مقاومت بالایی دارند.»
نام بازی: TwinBee
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۵
- اولین بازی در سبک Cute'em Up
بازی TwinBee یکی از محبوبترین بازیهای شوترِ شرکت کونامی است. درست است که در میزان محبوبیت این بازی هیچگونه شکی نیست، اما جالب است که خیلیها خارج از ژاپن شاید حتی نام این مجموعه را نشنیده باشند. در ظاهر، بازی توئینبی شاید یک بازی shoot-em-up ساده به نظر برسد، اما در حقیقت این تنها بخش کوچکی از بازی بود. این مجموعه از بازیها کار خود را بهعنوان بازیهای شوتر آغاز کردند، اما در میانه راه بیشتر توجه بازی به کاراکترها و شخصیتهایش منعطف شد؛ تا جایی که کاراکترها بازی (یا اگر بخواهیم دقیقتر بگوییم، صداپیشگان این کاراکترها) بهقدری معروف میشوند که سرو کلهشان در انیمهها و سایر مظاهر پاپکالچر ژاپنی هم پیدا میشود.
در سال ۱۹۸۴ میلادی، بازی Xevious محصول شرکت نامکو که یک شوتر عمودی بود، یکی از محبوبیتترین بازیها در ژاپن بهحساب میآمد. بهدلیل این محبوبیت بالا، بسیاری از استودیوهای بازیسازی در آن سالها سعی داشتند تا عنوانی مشابه بازی Xevious بسازند. از جملهی این شرکتها میتوان به کپکام اشاره کرد که در این دوره دو بازی با نامهای Exed Exes و نیز SNK’s Hal 21 را روانه بازار میکند. حال آنکه شرکت کونامی در حال کار روی بازی TwinBee بود؛ بازیای که درنهایت به محبوبترین بازی شوتر تاریخ کونامی تبدیل میشود.
بازی TwinBee بهجای آنکه مانند اکثر بازیهای آن روزگار از تِم تکراری سایفای استفاده کند، ترجیح میدهد قدم در مسیری جدید و منحصربهفرد بگذارد. اینگونه میشود که یکی از زیباترین جنبههای بازی را تِم فانتزی بازی تشکیل میدهد. دو شخصیت TwinBee و WinBee بهلطف طراحی رنگو وارنگشان موجودات کوچک دوستداشتنیای از کار در آمدهاند. هدف اصلی این دو کاراکتر در بازی، نابودی ارتش Lord Spice است. اکثر دشمنان این بازی را میوههای پرنده، اختاپوسها و سایر اشیا عجیب و غریب و احمقانه تشکیل میدادند.
جدا از ویژگیهای ظاهری اما، هسته اصلی گیمپلی بازی توئینبی مانند سایر بازیهای شوتمآپ بود. در این بازی هم میتوانستید با فشار دادن یک دکمه، شلیک کرده و با فشار دادن دکمهای دیگر، بر سر دشمنانتان بمب پرتاب کنید. البته که در این بخش، بازی توئینبی فرق کوچکی با سایر بازیهای شوتر داشت. در این بازی برای هدفگیری، هیچ نشانگری نداشتید، اما اگر میتوانستید ارتفاع خود را تنظیم کنید، بازی بهطور خودکار روی هدفهایی که روی زمین قرار داشتند قفل میشد. یکی دیگر از ویژگیهای خلاقانه این بازی، قابلیت بازیکردن دو نفره بود. در آن سالها، اکثر بازیهای موفق، تجربههای تکنفرهای را تقدیم بازیکن میکردند؛ یا آنکه در بهترین حالت، دو بازیکن میتوانستند بهصورت نوبتی به تجربه بازی بپردازند. حال آن که در بازی توئینبی، تاکید شدیدی بر همکاری تیمی وجود داشت.
پوستر رسمی بازی TwinBee
دو کاراکتر TwinBee و WinBee به چند طریق مختلف میتوانستند با هم تعامل کنند. این دو کاراکتر میتوانستند با نگهداشتن دست همدیگر، تیری قویتر را به سمت دشمنان پرتاب کنند. درواقع بهدلیل تاکید زیاد بازی بر همکاری تیمی هم بود که این بازی TwinBee نام داشت. علاوهبر این نوآوریها، با برخورد تیر دشمنان با کاراکترهای بازیکنان، کاراکترها بهنوبت یکی از اعضای خود را از دست میدادند و برای مثال تا مدتی نمیتوانستند از قابلیت پرتاب کردن بمب استفاده کنند. (هرچند کماکان میتوانستند از سلاح اصلی خود در مبارزات استفاده کنند.) زمانیکه کاراکتر بازیکن تمامی اعضای خود را از دست میداد و به هیچ طریق قادر به ادامهی مبارزه نبود، آمبولانس کوچکی از گوشه تصویر وارد میشد. اگر میتوانستید خود را به سرعت به این آمبولانس برسانید، کاراکترتان باری دیگر صحیح و سالم به بازی برمیگشت. هرچند اگر در میان مبارزات صدمهی جدی میدیدید، کَشتی حامل کاراکتر بازی بهطور کلی نابود میشد.
در این بازی، پاوراپهایی هم قرار گرفته بود که میتوانستید در جریان بازی و با شلیک به سمت زنگولههایی که هرازچندگاهی سروکلهشان پیدا میشد، از این پاوراپها استفاده کنید و تیرهای خود را قویتر کرده یا سرعت حرکت کاراکتر خود را افزایش دهید. البته که بازی توئینبی مجبورتان میکرد که برای پیدا کردن پاوراپ مورد نظر خود، چندینبار به سمت این زنگولهها شلیک کنید. حال اگر اینکار را بیش از اندازه انجام میدادید، نهتنها پاوراپ را از دستتان میرفت، بلکه زنگوله موردنظر نیز به زنبور تغییر پیدا میکرد و نابودتان میکرد.
باسفایتهای بازی توئینبی اما یکی دیگر از بخشهای جذاب و خلاقانهی این بازی را تشکیل میدادند. با رسیدن به انتهای هر مرحله، تصویر ناگهان تیره و تاریک میشد. به این ترتیب تضاد جالبی میان باسفایتها و مراحل رنگووارنگ بازی ایجاد میشد. با نابودی باس، رنگهای بازی دوباره به حالت قبل خود بازمیگشتند و مرحلهی جدیدی آغاز میشد. بازی توئینبی در حقیقت از پنج مرحلهی مجزا تشکیل شده بود که دائم و پشتسرهم تکرار میشدند و به این ترتیب لوپی بیپایان را برای بازیکن رقم میزدند.
بازی توئینبی مانند بسیاری از بازیهای آرکید دوره و زمانه خود، بازی سختی به حساب میآمد. هنوز چیزی از شروع بازی نگذشته، صفحهی بازی بهسرعت پر از دشمنان و تیرهایی میشد که از هر طرف به سمتتان در حال پرتابشدن بود. نابودی باسهای بازی هم کار سختی بود و اگر بدون پاوراپ سراغشان میرفتید، باید زمان زیادی را صرف نابودکردنشان میکردید.
همانطور که گفتیم، نسخه اصلی بازی توئینبی برای دستگاههای آرکید عرضه شده بود. در سال ۱۹۸۶ میلادی، این بازی برای کنسول Family Computer و نیز کامپیوترهای خانگی MSX نیز پورت میشود.
نام بازی: Habitat
پلتفرم منتشر شده: Commodore 64
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۵
- اولین بازی در سبک MMORPG
بازی هبیتت (Habitat) یک بازی در سبک اماماوآرپیجی (massively multiplayer online role-playing game) است که در سال ۱۹۸۵ میلادی توسط استودیوی لوکاس آرتز (LucasArts) ساخته و روانه بازار میشود. این بازی درواقع اولین تجربهی یک بازی گرافیکی بود که برای یک جامعهای مجازی گسترده تولید و عرضه میشد. کار ساخت بازی هبیتت از سال ۱۹۸۵ میلادی و توسط دو فرد به نامهای رندی فارمر (Randy Farmer) و چیپ مورنینگاستار (Chip Morningstar) آغاز میشود. در سال ۱۹۸۶ و با همکاری شرکت Quantum Link که کار ارائه خدمات آنلاین برای Commodore 64 را بر عهده داشت، نسخهی بتای بازی بالاخره روانه بازار میشود. پس از عرضه بازی و در سال ۲۰۰۱ میلادی، فارمر و مورنینگاستار هر دو برای ایدههای خلاقانهای که در این بازی بهکار برده بودند، اولین جایزه پنگوئن را در مراسم جوایز انتخاب توسعهدهندگان بازی (Game Developers Choice Awards) از آن خود میکنند.
برخلاف سایر دنیاهای مجازی آن روزگار، ماد (MUD) یا دنیای گرافیکی «چندنفرهی- همزمان» بازی هبیتت را میتوان نمونهای اولیه آن چیزی دانست که امروزه بهعنوان MMORPG میشناسیم. بازی هبیبت از رابط کاربری گرافیکی (GUI) و نیز پایگاهی برای مصرفکنندگان بازی تشکیل شده بود و همین امر هم درنهایت این بازی را به عنوانی مرجع برای طراحی دنیاهای آنلاین سهبعدی امروزی با محیطهای پرجزئیاتشان تبدیل میکند.
فارمر در سال ۱۹۹۳ میلادی و در توصیف بازی هبیتت گفته: «هبیبتت یک فضای مجازی آنلاین چند نفره (A Multi-participant Online Virtual Environment) یا در حقیقت فضایی مجازی (Cyberspace) است. هر شرکتکننده (یا بازیکن)، برای شرکت در این بازی از یک کامپیوتر خانگی (Commodore 64) بهعنوان یک مشتری هوشمند و تعاملی استفاده میکند و میتواند ازطریق یک مودم یا دستگاه تلفن و ازطریق یک شبکهی راه گزینی بسته کوچک (packet-switching network)، به سیستم پردازندهی مرکزی میزبان (یا همان Host) متصل شود. نرمافزار مشتری، ازطریق رابط کاربری، امکان نمایش تصویری هم زمان از آنچه که در حال رخ دادن است را فراهم کرده و ورودی بازیکن را ازطریق پیامی به سیستم میزبان منتقل میکند. سیستم میزبان الگوی اصلی دنیای بازی را حفظ کرده و هر بازیکن یا مشتری را از تمامی تغییر و تحولات دنیای بازی آگاه میکند.»
پوستر رسمی بازی Habitat
در این دنیای مجازی، کاراکتر هر بازیکن توسط آواتاری روی صفحه بهنمایش در میآمد. این بدین معنا بود که هر بازیکن تصویری از دید سوم شخص از خود را روی صفحه میدید و همین امر هم هبیتت را به محصولی شبیه به ویدیوگیم تبدیل میکرد. بازیکنانی که از یک منطقه یا ریجِن وارد بازی میشدند، میتوانستند همدیگر را ببینند، ازطریق ارسال پیامهای نوشتاری با هم صحبت کنند و به این ترتیب با یکدیگر تعامل داشته باشند. دنیای هبیتت توسط شهروندانش اداره میشد. تنها بخش خارج از محدوده کنترل بازیکنان& ساختار نرمافزار پایه و بخشهای فیزیکی سیستم بود. در هبیتت، بازیکنان مسئول قانونگذاری و رفتارهای مرسوم و معمول در دنیای خود بودند. نویسندگان هبیتت از همان ابتدا بهدنبال ایجاد قابلیت تعامل بالا در بازی خود بودند، چرا که فکر میکنند این میزان تعامل با بازی و نه تکنولوژی و اطلاعات است که باعث جریان پیدا کردن زندگی در این دنیای مجازی میشود.
آواتارها یا همان بازیکنان بازی، برای بهدست آوردن منابع مورد نیاز خود باید با یکدیگر معامله میکردند. علاوهبر این منابع هر بازیکن ممکن بود توسط فرد دیگری مورد غارت قرار گیرد یا آنکه آواتار بازیکن توسط بازیکن دیگری کشته شود. این قابلیت در ابتدا باعث ایجاد هرجومرج در دنیای مجازی هبیتت شد، اما بعدها سازندگان قوانین و مقرراتی را در نظر گرفتند که باعث پایداری نظم در دنیای بازی میشد.
بازی هبیتت از سال ۱۹۸۶ تا سال ۱۹۸۸ میلادی در دسترس بود. درنهایت و در پایان دوره آزمایشی، سرورهای این بازی هم از دسترس خارج میشوند. دلیل این امر آن بود که هزینه سرویس آنلاین این بازی برای استودیوی سازنده بسیار بالا بود و به همین دلیل لوکاسآرتز درنهایت تصمیم میگیرد یک نسخه کمحجمتر از این بازی را با نام Club Caribe را روی سرویس آنلاین Quantum Link روانه بازار کند. در سال ۱۹۸۸ حق امتیاز این بازی توسط شرکت ژاپنی Fujitsu خریداری شده و در سال ۱۹۹۰ این بازی باری دیگر در ژاپن و اینبار با نام Fujitsu Habitat به بازار عرضه میشود.
نام بازی: Nekketsu Kōha Kunio-kun
پلتفرم منتشر شده: دستگاههای آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۶
- اولین بازی بیتماپ ایزومتریک
- اولین بازی بیتماپ با قابلیت کنترل در چهار جهت
- سیستم مبارزاتی پیشرفتهتر (استفاده از حرکات متنوع Punch-Jump-Kick)
بازی Nekketsu Kōha Kunio-kun یک بازی بیتماپ است که در سال ۱۹۸۶ میلادی برای دستگاههای آرکید روانه بازار میشود. این بازی درواقع اولین نسخه از مجموعه بازیهای محبوب و مشهور Kunio-kun بهحساب میآید که توسط استودیوی تکنوس جپن (Technōs Japan Corp.) توسعه داده شده است. این بازی در بازارهای غرب توسط استودیوی تایتو (Taito) و تحت نام رِنگید (Renegade) منتشر میشود. نسخه غربی بازی علاوهبر نام، در تصاویر پس زمینه و برخی اسپرایتها با نسخه اصلی بازی تفاوتهایی داشت. در حال حاضر، استودیوی Arc System Works تمام حق امتیاز این بازی را از استودیوی Million Corp، جانشین حقوقی Technōs خریداری کرده است.
در این نسخه از بازی، بازیکنان کنترل پسرِ دبیرستانِی خرابکاری با نام Kunio را بر عهده داشتند و باید با سایر گروههای رقیبی که دائم برای Hiroshi، همکلاسی Kunio مزاحمت ایجاد میکردند، درگیر میشدند. برای آنکه بازی به مذاق مخاطب غربی بیشتر خوش آید، استودیوی Technos نسخهای از این بازی را با استایل گرافیکی متفاوت، الهام گرفته از فیلم Warriors محصول سال ۱۹۷۹ میلادی روانه بازارهای غرب میکند. این نسخه از بازی در طراحی برخی از کاراکترها و نیز صحنههای بازی با نسخه اصلی تفاوت داشت. اولین بازی از مجموعه Kunio-kun یعنی بازی Nekketsu Kōha Kunio-kun یا همان Renegade، برای بسیاری از کنسولها و کامپیوترهای خانگی آن دوران پورت شده است.
پوستر رسمی بازی Nekketsu Kōha Kunio-kun
بازی Nekketsu Kōha Kunio-kun بهنوعی جدِ بازی Double Dragon هم شناخته میشود. جالب است که بدانید هر دوی این بازیها توسط یوشیهیسا کیشیموتو (Yoshihisa Kishimoto) طراحی و کارگردانی شدهاند. بعد از موفقیت مجموعه بازیهای Kunio-kun، شرکت Technōs Japan بهدنبال ساخت عنوانی بود که در آن دو بازیکن بتوانند بهطور همزمان به تجربه بازی بپردازند و علاوهبر این نسخههای ژاپنی و غربی بازی هم تفاوتی با یکدیگر نداشته باشند. اینگونه میشود که کیشیموتو، با تکیه بر علاقهاش به بروسلی (Bruce Lee) و فیلم معروف اژدها وارد میشود (Enter the Dragon)، بازی دابل دراگن را میسازد.
در بازی Kunio-kun، بازیکن میتوانست به چهار جهت مختلف حرکت کند و برای نابودی دشمنان بازی هم باید بیش از یکبار به آنها ضربه وارد میکردید. در نسخه اصلی بازی Kunio-kun که برای دستگاههای آرکید عرضه شده بود، کاراکتر بازی توسط یک جویاستیک و سه دکمه که دوتای آنها برای حمله و دیگری برای پریدن در نظر گرفته شده بود، هدایت و کنترل میشد. از آنجایی که کنسول فامیکام تنها دو دکمه داشت، بازیکنان برای تجربه نسخه کنسولی بازی باید هر دو دکمه را همزمان نگه میداشتند تا کاراکتر بازی بپرد. ضربات کاراکتر Kunio نیز بستگی به جهتی داشت که ایستاده بودید. اگر به سمت راست ایستاده بودید و برای حمله دکمهی سمت راستی را فشار میدادید (دکمه A در نسخه کنسولی)، کاراکترتان مشت میزد و اگر در همین موقعیت دکمه سمت چپی را فشار میدادید (دکمه B در نسخه کنسولی)، کاراکتر لگدی به پشتسرش پرتاب میکرد. حالا اگر کاراکتر شما سمت چپ را نگاه میکرد، برعکس همین فرمول در بازی اجرا میشد. (این سیستم کنترل بعدها در بازی Double Dragon II: The Revenge نیز استفاده میشود.) علاوهبر مشت و لگد، اگر دکمهها را با سرعت و پشت سرهم فشار میدادید، کاراکتر Kunio مشتهایی پشتسرهم به سمت دشمن پرتاب میکرد. البته که حرکات Kunio به اینها محدود نمیشد.
برای مثال در این بازی قابلتی داشتید با نام Running Hook. با دو بار ضربه وارد کردن به جهت راست یا چپ، کاراکتر بازی به همان سمت شروع به دویدن میکرد. همین کار بهتنهایی باعث افتادن دشمنان روی زمین میشد، اما در این حالت آسیبی به دشمنان وارد نمیشد. حالا اگر در حال دویدن، باری دیگری همان جهتی را که در آن درحال دویدن بودید فشار میدادید، Kunio قلابی را پرتاب میکرد که بازهم دشمنان را روی زمین میانداخت، اما اینبار آسیب هم به آنها وارد میکرد. یا مثلاً با استفاده از قابلیت Collar Grab در بازی میتوانستید با حرکت به سمت دشمنانی که گیج شدهاند (Stunned)، آنها را از یقه بگیرید. البته که معمولاً برای گیج کردن دشمنان باید دو تا سه ضربه به آنها وارد میکردید. از دیگر تواناییهای کاراکتر در این بازی میتوان به Knee Bash یا قابلیت ضربه وارد کردن با زانو و نیز Beat Down یا ضربه وارد کردن به دشمنی که روی زمین افتاده است اشاره کرد. بهدلیل همین نوآوریها، بازی Kunio-kun را یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ ویدیوگیم لقب دادهاند.
در ماه آوریل سال ۱۹۸۷ میلادی، بازی Kunio-kun برای کنسول فمیکام پورت میشود. این نسخه پورت شده درواقع اولین بازی شرکت Technōs Japan برای کنسولها بهحساب میآید. همانطور که پیش از این گفتیم، نسخه بومیسازی شدهی این بازی با نام Renegade نیز برای غربیها و کنسولهای NES، توسط شرکت تایتو به بازار عرضه شده بود. بعد از این اقدام تایتو، یعنی عرضه دو نسخه مجزا از بازی برای دستگاههای آرکید و نیز کنسولهای خانگی (نسخه کنسولی بازی گیمپلی طولانیتری داشت)، سایر شرکتها و استودیوهای بازیسازی نیز این رسم را دنبال میکنند.
نام بازی: WiBArm
پلتفرم منتشر شده: PC-88
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۶
- اولین بازی سوم شخص که از پالیگان سهبعدی استفاده کرد
- قابلیت حرکت در ۳۶۰ درجه
بازی Wibarm که در ژاپن بهشکل WiBArM و در غرب بهشکل WIBARM نوشته میشود، در سال ۱۹۸۶ میلادی توسط شرکت Arsys Software ساخته و به بازار عرضه شده است. این بازی در ژاپن برای کامپیوترهای NEC PC-88، PC-98، FM-7، Sharp X1 و X68000 و در غرب توسط شرکت Brøderbund Software، برای کامپیوترهای خانگی و سیستمعامل MS-DOS عرضه میشود.
بازی Wibarm نمونهای اولیه از یک بازی Shooter-RPG بهحساب میآمد که در آن مبارزات مبتنی بر تیراندازی با المانی نقشآفرینی، مانند دنیایی وسیع برای گشتوگذار باهم تریکب شده بود. فضاهای خارجی بازی طراحی دو بعدی داشت، حال آنکه فضای داخلی اتاقها طراحی پالیگانی کاملاً سهبعدی و دیدی سومشخص را تقدیم مخاطب میکردند. باس فایتهای بازی اما بازهم زاویهای متفاوت داشت و اینبار بازیکنان باید در نمایی از بالا، شبیه به بازیهای شوتماپ با باسها مبارزه میکردند.
کاور آرت رسمی بازی Wibarm
بازی Wibarm درکنار عناوین دیگری مانند بازی Carmine که در همان سال عرضه شده بود، جزو اولین بازیهایی بهحساب میآمدند که از پالیگان سهبعدی در طراحی محیط استفاده کرده بودند. درست برخلاف بازیهای نقشآفرینی اولشخص آن سالها که حرکت کاراکتر بازی به چهار جهت در زاویهی نود درجه خلاصه میشد، در بازی Wibarm بهلطف استفاده از پالیگان سهبعدی، میتوانستید در محیطهای سهبعدی بازی با زاویهی ۳۶۰ درجه جابهجا شوید. همین امر جهشی عظیم و قابلتوجه در طراحی بازیهای سهبعدی ایجاد میکند.
تصویری از بازی Wibarm
در این بازی بازیکنان کنترل یک ربات را بر عهده میگرفتند که قابلیت تغییر شکل به یک مِک (Mech)، هواپیما یا ماشین را داشت. (مکا (به انگلیسی: Mecha) سبکی علمی–تخیلی به حساب میآید که تمرکز آن روی رباتها و ماشین آلاتی است که توسط انسانها کنترل میشوند، یا به عبارتی رباتها بهجای انسانها نقشآفرینی میکنند. این رباتها از نظر اندازه و شکل بسیار با یکدیگر متفاوت هستند و معمولاً صحنههای این سبک با مبارزههای بزرگ و انفجارهای بسیار زیاد همراه است و شخصیتهای آن میتوانند شکلی انساننما، یا شبیه به حیوانات و حالت فرشتهای داشته باشند که هدف آنها نجات دنیا است. ویکیپدیا) علاوهبر این، در این بازی تجهیزات و سلاحهای مختلف و حتی یک Automap هم وجود داشت. بازیکنان میتوانستند با استفاده از این ویژگیها، مانند تمامی بازیهای نقشآفرینی، قابلیتهای محتلف خود را ارتقا بخشند.
در سال ۱۹۸۸ میلادی، استودیوی Arsys Software بازی دیگری با نام Star Cruiser را روانه بازار میکند که از بسیاری جهات، از قبیل طراحی سهبعدی بازی و مکانیزمهای گیمپلی و دنیایی باز برای گشتوگذار، جانشینِ بازی Wibarm بهحساب میآید.
نام بازی: WEC Le Mans
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Konami Dual 68000)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۶
- اولین نمایش واقعگرایانه از «مسیر» در یک بازی مسابقهای سهبعدی
بازی WEC Le Mans یک شبیهساز مسابقات رانندگی است که در سال ۱۹۸۶ میلادی توسط شرکت کونامی روانه بازار میشود. این بازی اولین بازی مسابقهای بود که مسابقات ۲۴ ساعتهی لمانز (24 Hours of Le Mans) را شبیهسازی میکرد. (مسابقات ۲۴ ساعتهٔ لمانز (به انگلیسی: 24 Hours of Le Mans)(به فرانسوی: 24 Heures du Mans) قدیمیترین مسابقه خودروهای اسپرت در جهان است که بهصورت سالانه از سال ۱۹۲۳ در نزدیکی شهر لو مان فرانسه و در رشتهٔ استقامت برگزار میشود. از این مسابقات با عنوان یکی از معتبرترین مسابقات خودرویی جهان و همچنین با نام «جایزه بزرگ استقامت و بازدهی» یاد میشود. ویکیپدیا)
در بازی Le Mans، هر دور مسابقه یا هر لپ (Lap) از سه بخش مجزا تشکیل میشد که هر کدام از آنها در یک بازه زمانی روز یعنی از صبح تا غروب، از غروب تا شب و از شب تا سحر جریان داشتند. سازندگان در بازی Le Mans، تلاش بسیاری کرده بودند که تا جای ممکن ماشینسواری واقعی را شبیهسازی کنند. برای مثال در جریان مسابقات، ماشین دائم تکان میخورد و به بالا و پایین میپرید. برای ایجاد این تکانها، سازندگان از فناوری لمسی (Haptic Technology) استفاده کرده بودند تا تکانهای جاده را شبیهسازی کرده باشند. در این روش فرمانی که روی دستگاه آرکید وصل شده بود، با لرزیدن، به سرعتِ حرکت یا خارج شدن ماشین از مسیر عکسالعمل نشان میداد. علاوهبر این در بازی WEC Le Mans، تاکید بسیاری روی سرعت حرکت ماشین، ترمز و عوضکردن دندهها هم وجود داشت و نیز ماشین بازیکن میتوانست تا صد و هشتاد درجه دور خود بچرخد.
کونامی سه نسخه مختلف از دستگاه آرکید این بازی را روانه بازار میکند؛ نسخهای که شبیه به یک ماشین طراحی شده بود، نسخهی دیگری که Mini Spin نام داشت و راننده برای تجربه بازی میتوانست در یک اتاقک کوچک بنشیند و نسخه Big Spin که نسخه دیلاکس دستگاه آرکید بهحساب میآمد و میتوانست سرنشینان خود را ۳۶۰ درجهی کامل حرکت داده و بچرخاند و با رسیدن به پیچهای مسیر هم به ست چپ و راست خم میشد. البته که این طراحی منحصربهفرد، قیمت این مدل از دستگاه آرکید بازی را بسیار بالا برده بود. بیشترین قیمتی که برای دستگاه آرکید بازی WEC Le Mans ثبت شده است، هفتهزار پوند بوده که در سال ۲۰۲۰ میلادی، معادل چیزی حدود بیستهزاردلار تخمینزده میشود.
نام بازی: MIDI Maze
پلتفرم منتشر شده: Atari ST
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۷
- اولین شوتر اول شخص تاریخ که در آن «گلوله» های شلیک شده بهنمایش در میآمد
بازی MIDI Maze یک بازی شوترِ اولشخصِ تحتِ شبکه است (Networked First-person Shooter) که در سال ۱۹۸۷ میلادی توسط استودیوی Xanth Software F/X توسعه داده شده و توسط Hybrid Arts برای کامپیوترهای خانگی Atari ST عرضه شده است. نسخهای از بازی MIDI Maze برای کنسول گیمبوی با نام Faceball 2000 نیز به بازار عرضه میشود که یکی از پرطرفدارترین نسخههای این بازی هم بهحساب میآید.
بازی MIDI Maze در هزارتویی با دیوارهای صاف و ساده جریان داشت. مانند بازی پیش از خود یعنی بازی Wayout، در این بازی نیز با چرخش کاراکتر بازیکن، دنیای بازی هم به آرامی شکل میگرفت. البته که در این بازی تنها میتوانستید به اندازهی نود درجه به چپ یا راست خود بچرخید. بازی MIDI Maze، برای وصل شدن به شبکه از رابط MIDI موجود در Atari ST استفاده میکرد. برخی این بازی را اولین بازیای میدانند که از کانسپت دثمچ (Deathmatch) رونمایی کرده است. (البته که اولین بازی که از دثمچ استفاده کرده است بازی Maze War محصول سال ۱۹۷۳ میلادی است که پیش تر در مقالات قبلی به آن پرداختهایم. بنابراین بهتر است اینگونه بگوییم که دثمچ با بازی Maze War معرفی شد و با بازی MIDI Maze در دسترس عموم قرار گرفت.)
کاور آرت رسمی بازی MIDI Maze
همانطور که گفتیم، بازی در هزارتویی با زوایای نود درجه جریان داشت و در طراحی تمام اجزای بازی نیز از پالیگان استفاده شده بود. سلاح و تجهیزات بازی اما به یک تفنگ معمولی خلاصه میشد که قابلیت ریلود کردن داشت. در این بازی تیرهایی که شلیک میکردید به شکل دایرههای کوچکی روی تصویر بهنمایش در میآمدند. در بازی چندنفرهی MIDI Maze، شانزده بازیکن میتوانستند بهطور همزمان با یکدیگر به رقابت بپردازند، اما آنهایی که دوست داشتند پیش از ورود به مسابقه کمی تمرین کنند، میتوانستند بهتنهایی و با هوش مصنوعی بازی دسته و پنجه نرم کنند. در این بازی میتوانستید بهصورت تنهایی یا در قالب یک تیم به رقابت با دیگران بپردازید.
در بازی MIDI Maze ، تمام بازیکنان حاضر در بازی توسط آواتاری بهشکل یک دایرهی بزرگِ خندانِ معلق در هوا تصویر میشدند. به همین دلیل هم سازندگان در تبلیغات بازی از شعار !Kill a Happy Face استفاده کرده بودند.
همانطور که گفتیم، نسخهای از این بازی برای کنسولهای گیمبوی نیز عرضه شده است که کار ساخت آنرا همان استودیوی اصلی یعنی Xanth Software F/X بر عهده داشته است و Bulletproof Software هم ناشر بازی بوده است. این نسخه از بازی که Faceball 2000 نام دارد و در سال ۱۹۹۱ میلادی روانه بازار میشود، هوشمصنوعی پیشرفتهتری نسبت به نسخه اصلی بازی داشته است. یک سال پس از عرضه نسخه گیمبوی، نسخهی دیگری از این بازی برای کنسولهای Super Nintendo Entertainment System عرضه میشود که با استفاده از قابلیت تقسیم صفحه به دو بخش، امکان تجربه همزمان بازی را برای دو نفر مهیا میکرد. علاوهبر این نسخه SNES بازی نسبت به نسخه گیمبوی، گرافیک و مراحل کاملاً متفاوتی داشت. موسیقی نسخه گیمبوی بازی را نیز George "The Fat Man" Sanger ساخته است که یکی از آهنگسازان معروف و پرکار آن سالها به حساب میآمد. علاوهبر نسخههایی که از آنها نام بردیم، بازی MIDI Maze برای کنسولهای دستی سگا یعنی Game Gear و نیز کنسول PC-Engine CD-ROM هم به بازار عرضه شده است.
نام بازی: Driller
پلتفرم منتشر شده: Amstrad CPC
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۷
- اولین شوتر اول شخص تاریخ که به بازیکن اجازه میداد به بالا و پایین نگاه کند
- اولین بازی که به بازیکن اجازه چرخیدن به سمت راست و چپ را میداد
- اولین شوتر اول شخص که از دنیایی «پیچیده» تشکیل شده بود (نه فقط یک هزارتوی ساده با راهروهای نود درجه!)
بازی Driller که در امریکا از آن با نام Space Station Oblivion یاد میشود، یک بازی ویدیویی معمایی است که در سال ۱۹۸۷ میلادی، توسط استودیوی بازیسازی بریتانیایی با نام Major Developments ساخته و توسط استودیوی Incentive Software روانه بازار میشود. بازی Driller علاوهبر کامپیوترهای Amstrad CPC، برای کامپیوترهای ZX Spectrum، Commodore 64، Commodore Amiga، Atari ST و سیستمعامل MS-DOS نیز عرضه شده است.
داستان بازی در آیندهای دور جریان دارد؛ جایی که نژاد بشر، کره خاکی را که طی سالیان بر اثر استفاده بیش از حد از منابع و درگیریهای بیپایان میان انسانها نابود شده است، برای دستیابی به سیارهای دیگر برای سکونت ترک میکند. در جریان این تلاشِ برای پیدا کردن خانهای جدید، انسانها بالاخره به سیارهای قابل سکونت با نام ایواث (Evath) میرسند که از دو قمر با نامهای Mitral و Tricuspid تشکیل شده بود. بعد از پیدا کردن این سیاره، کشتیای با نام Exodus روانه این سیاره جدید میشود تا آنجا را به مکان مناسبی برای زندگی تبدیل کند. نسلها از این حادثه میگذرد و در این سالها، انسانها تمدنی جدید را در سیارهی Evath پدید میآورند. در این تمدن جدید که قانون مدونی هم برای اداره کردنش وجود نداشت، ناچاراً پیرترین و قدیمیترین اعضای گروه Exodus که الدرز (Elders) نامیده میشدند، سِمت رهبری را بر عهده میگیرند و ارتشی برای برقراری نظم و قانون تشکیل میدهند.
سالها بدین منوال میگذرد تا اینکه بالاخره آخرین عضو از اعضای قدیمی کشتی Exodus هم از دنیا میرود و نسل جدیدی از الدرها جای قدیمیترها را میگیرند. با روی کار آمدن هر نسل اما، تمدنِ ساکنِ سیاره جدید، ضعیفتر از قبل میشود و قوانین وضع شده هم روزبهروز ناکارآمدتر میشدند. در چنین شرایطی اعضای گروه Elders تصمیم میگیرند با تهماندهی ارزش و اعتباری که هنوز برایشان باقیمانده بود، ارتشی جدید تشکیل داده تا باری دیگر کنترل سیاره را بهدست گیرند. طبق قوانین نظامی جدید اما هرگونه خطایی سریعاً با مجازات اعدام روبهرو میشد.
پوستر رسمی بازی Driller
با گذشت زمان، مجازات اعدام جای خود را به مجازات تبعید از سیاره داد. به این ترتیب جنایتکارانِ تبعیدی که با نام مستعار کتار (Ketar) شناخته میشدند، کمکم جامعهای جدید را در Mitral، یکی از قمرهای سیارهی ایواث تشکیل میدهند. این جامعه جدید اما تمام ویژگیهای جامعهای که از یک مشت خلافکار و دزد و جنایتکار تشکیل شده باشد را شامل بود. همانطور که انتظار میرفت، قتل و غارت و تخریب اموال به سرعت در این جامعهی خلافکار بالا میگیرد. در این وضع آشفته، جامعهی خلافکاران گروهی جدید را میان خود تشکیل میدهند که رهبری آنرا قویتری و باهوشترین عضو این جامعه بر عهده داشت. در شرایط جدید، هرگونه اختلاف عقیده و خیانتی با مجازات سریع و سنگین همراه بود. برای کنترل امور، سیستم پیچیدهای از تجهیزات امنیتی هم در میترال کار گذاشته شده بود.
از طرف دیگر اما تمدن ایواث موفق به کشف کریستالهایی با نام Rubicon میشوند که منبع سرشاری از انرژی بهحساب میآمد. بعدها دانشمندان این سیاره جدید پی میبرند که کریستالها انرژی خود را از خودشیدِ سیارهی ایواث دریافت میکنند. با پی بردن به این موضوع، استخراج کریستال ممنوع میشود و از آن بهبعد ساکنین سیاره شروع به تولید نمونههای مصنوعی از این کریستالهای حامل انرژی میکنند. از آن طرف اما کتارها یا ساکنین قمر سیارهی ایواث، دانش کمی راجع به کریستالها داشتند و فوت و فن استراج از معادن را هم درست نمیدانستند. اینگونه میشود که ساکنین خلافکار میترال، به برداشت بیرویه کریستال از معادن این قمر میپردازند تا جایی که یک روز انفجار و آتشسوزی شدیدی، تمام جامعهی آنها را دربرمیگیرد.
دلیل این انفجار و آتشسوزی، جمعشدن گاز زیر سطح قمر میترال بوده است. کتارها تلاش میکنند گاز جمع شده را با روشی تحت کنترل آزاد کنند، اما دانش و تجربهی لازم برای انجام اینکار را نداشتند. درنهایت کتارها که میبینند اقدامات آنها راه به جایی نخواهد برد، محل سکونت خود را ترک کرده و راهی منطقهای خالی از سکنه، روی سیارهی ایواث میشوند؛ اما پیش از آنکه محل زندگی خود را ترک کنند، سیستم امنیتی میترال را جوری تنظیم میکنند که بههرکس که به آن نقطه نزدیک میشود، شلیک کند.
دراینمیان اما لسلی اسکریت (Lesleigh Skerrit) آرزو داشت تا روزی برای نیروهای دریلر (Driller Federation) کار کند؛ چرا که پدربزرگش یکی از اعضای قدیمی این مجموعه بهحساب میآمد. البته که پیش از محقق شدن این آروز، لسلی به اشتباه به جرم قتل متهم شده و بهعنوان یک کتار، به قمر میترال تبعید میشود. بعدها و با پیداشدن شواهد بیشتر، بیگناهی لسلی هم ثابت میشود، هرچند دیگر دیر شده بود. طبق قوانین سیاره ایواث، هرکس که یک بار بهعنوان کتار تبعید میشود، هرگز حق بازگشت به سیاره را نخواهد داشت. البته که لسلی از وقایع پیش آمده کینهای بهدل نمیگیرد؛ بلکه در عوض تصمیم میگیرد با آموختن قوانین سیارهی جدید، مانع از تکرار چنین وقایعی در آینده شود.
روزی یکی از مقامها بالارتبهی سیاره با نام Montigue Yarbro، موقعیتی استثنائی را به لسلی پیشنهاد میدهد که می توانست او را به آرزوی دیرینهاش یعنی ملحق شدن به نیروهای Driller برساند. در این مأموریت، تجربهای که لسلی از قمر میترال داشت میتوانست حسابی بهکارش آید. قمر میترال، که دیدیم چطور توسط ساکنین پیشینش یعنی کتارها و در شرایطی بحرانی رها شده بود، قرار است که طی چهار ساعت آینده منفجر شود و این انفجار، سیارهی ایواث را نیز با خود نابود خواهد کرد. در چنین شرایطی، لسلی اسکریت مأموریت پیدا میکند تا با استفاده از کاوشگر فضایی Last Hope، هجده دستگاه حفاری را در سرتاسر قمر میترال کار بگذارد. با کارگذاشتن این دستگاهها، گازی که در لایههای زیرین قمر میترال ذخیره شده بود، بهآرامی و بدون هیچ خطری در فضا پراکنده میشدند. لسلی درواقع باید طی چهار ساعت، از وقوع یک فاجعهی عظیم جلوگیری میکرد. اگرچه انجام این مأموریت چندان هم کار سادهای نخواهد بود؛ مخصوصاٌ که کتارها پیش از خروج از قمر میترال، تجهیزات امینیتی خود را نیز فعال کرده بودند.
بازی از این نقطه آغاز میشود و در چنین شرایطی بازیکن باید خود را به هجده نقطه متفاوت از قمر میترال رسانده و با کار گذاشتن دستگاه حفاری، گاز جمع شده در سطح قمر را تخلیه کند. در سرتاسر مسیر نشانههایی قرار دارد که بازیکن را به مسیر این هجده نقطه هدایت میکند. علاوهبر کار گذاشتن دستگاهها، بازیکنان باید با سیستم امنیتی کتارها هم دسته و پنجه نرم میکردند. برای اینکار، هم میتوانستید خود را به دستگاهها رسانده و آنها را کار بیاندازید، یا آنکه خود را از مسیر گلولهها کنار بکشید.
بازی Driller اولین بازیای بهحساب میآید که از موتور Freescape استفاده میکرد که امکان طراحی محیطهای کاملاً سهبعدی با استفاده از پالیگانها را فراهم میکرد. به همین دلیل بازیکنان میتوانستند آزادانه در این محیط به اطراف حرکت کنند. علاوهبر این بازیکنان میتوانستند به سمت بالا و پایین و چپ و راست خود نیز نگاه کنند؛ قابلیتی که در کمتر بازی سهبعدی آن سالها دیده میشد. از موتور ساخت این بازی بعدها درساخت دنبالهی همین بازی یعنی بازی Dark Side و نیز بازیهای Total Eclipse، The Sphinx Jinx، Castle Master و Castle Master II: The Crypt استفاده شده است.
نام بازی: Xybots
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۷
- اولین شوتر سوم شخص سهبعدی (دومین بازی سومشخص سهبعدی بعد از بازی Treasure Hunt)
بازی Xybots یک شوتر سوم شخصِ آرکید است که در سال ۱۹۸۷ میلادی توسط آتاری تولید و روانه بازار میشود. در بازی Xybots، دو بازیکن بهصورت همزمان کنترل دو کاراکتر Major Rock Hardy و Captain Ace Gunn را بر عهده میگرفتند و باید در هزاتویی سهبعدی، به نبرد با رباتهایی با نام Xybots میرفتند که قصد نابودی تمدن بشر را داشتند. در این بازی صفحه به دو بخش مجزا تقسیم میشد که قسمت پایینی، گیمپلی بازی را به نمایش میگذاشت و در قسمت بالایی هم میتوانستید اطلاعات مربوطبه مرحلهای که در آن بهسر میبرید و آمار مربوطبه وضعیت کاراکترتان را مشاهده کنید.
بازی Xybots، توسط یکی از کارمندان اسبق آتاری یعنی اِد لاگ (Ed Logg) طراحی شده است و بسیاری این بازی را دنبالهای بر بازی قبلی همین طراح، یعنی بازی Gauntlet میدانند. بازی Xybots برای کامپیوترهای خانگی مختلفی و نیز کنسول دستی Atari Lynx هم پورت شده است. علاوهبر این نسخهای از این بازی برای کنسولهای NES و نیز کنسولهای سگا یعنی Sega Genesis/Mega Drive هم معرفی میشوند که به مرحله انتشار نمیرسند.
منتقدان بسیاری بازی Xybots را از بسیاری از جنبهها، مخصوصاً امکان تجربه بازی بهصورت دونفره و همزمان مورد ستایش قرار میدهند. هرچند درنهایت، بهدلیل استفاده از شیوهی کنترل جدید و منحصر به فردی که در این بازی بهکار رفته بود، بازی Xybots به فروش بالایی دست پیدا نمیکند. (در این بازی بازیکنان باید برای چرخاندن کاراکتر خود، جویاستیک خود را میچرخاندند که کاری عجیب و نامعمول بهحساب میآمد.)
پوستر رسمی بازی Xybots
در این بازی دو بازیکن در نقش کاراکترهای Rock Hardy و Ace Gunn قرار میگرفتند و باید به نبرد دشمن خود یعنی Xybots میرفتند. کاراکترهای بازی برای نابودی دشمنان سلاح لیزری در اختیار داشتند و میتوانستند از اشیا محیط برای کاور گرفتن استفاده کنند تا درنهایت به نقطهی خروج و پایانی هر مرحله برسند. در برخی از مراحل بازی، بازیکنان با باسِ Xybot روبهرو میشدند. همانطور که پیش از این نیز اشاره کردیم، بازی Xybots صفحه را به دو بخش بالایی و پایینی تقسیم میکرد. در قسمت پایینی تصویر، هر دو بازیکن میتوانستند گیمپلی بازی را مشاهده کنند و در قسمت بالایی هم نقشه و سایر اطلاعات مربوطبه وضعیت هر بازیکن به نمایش در میآمد. میزان انرژی باقیمانده برای هر بازیکن یکی از اطلاعاتی بود که در بالای تصویر به نمایش در میآمد و بازیکنان میتوانستند با جمعکردن واحدهای انرژی در هر مرحله، ذخیرهی انرژی خود را دوباره پر کنند. علاوهبر این بازیکنان میتوانستند بین مراحل، واحدهای انرژی مورد نیاز خود را از مغازه خریداری کنند و برای خرید هم میتوانستند از سکههای که از نابودی Xybotsها بهدست آورده بودند استفاده کنند. غیر از انرژی لازم برای پشتسر گذاشتن مراحل، بازیکنان میتوانستند از مغازهی بازی پاوراپهای مختلف، مانند زره بیشتر، سرعت بالاتر، قدرت بیشتر و اقلامی مانند نقشه هم خریداری کنند.
تصویری از راهنمای بازی Xybots
ایدهای اصلی ساخت این بازی توسط دو فرد با نامهای اد لاگ (Ed Logg) و داگ اسنایدر (Doug Snyder) مطرح شده بود. این دو در ابتدا قصد داشتند بازیِ اول شخصی بسازند که نیاز به سختافزار خاصی نداشته باشد. در سال ۲۰۰۵ میلادی، لاگ بهیاد میآورد که در طراحی سیستم کنترل بازی به مشکل اساسی خورده بودند. درواقع طراحی سیستم کنترلی که هم با گیمپلی بازی جفت و جور در بیاید و هم بازیکنان متوجه شوند که برای چرخاندن کاراکتر بازی، باید جویاستیک را بچرخانند، چالشی برای طراحان بازی ایجاد کرده بود. بهدلیل همین مشکلات، اد لاگ هرگز فکر نمیکرد این بازی را بتوان در مقیاس انبوه تولید و به بازار عرضه کرد. از طرفی دیگر لاگ در ابتدا این بازی را بهَعنوان دنبالهای بر بازی Gauntlet طراحی کرده بود و نام Gauntlet III: Catacombs را برایش در نظر داشت؛ هرچند از آنجایی که آتاری قصد نداشت بازی دیگری تحت نام این عنوان بسازد، لاگ را مجبور به تغییرِ نام بازیش میکند.
با تمام این اوصاف اما بازی Xybots در زمان عرضه با استقبال گرمی روبهرو میشود و بسیاری بهدلیل طراحی مراحل هزارتو مانند بازی و گیمپلی شوترش، این بازی را با سایر عناوین موفق همچون Berzerk و Gauntlet مقایسه میکردند. مجله Computer + Video Games نوآوریهای این بازی و علیالخصوص گیمپلی دونفرهی این بازی را مورد ستایش و تمجید قرار میدهد و از طرف دیگر مجلهی The Games Machine این بازی را بهدلیل اعتیادآور بودنش، نقد میکند. هرچند درنهایت بهدلیل نحوهی کنترل عجیب و غریب و نوآورانهی که در این بازی بهکار رفته بود، Xybots از لحاظ تجاری شکست میخورد.
نام بازی: Thunder Blade
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Sega X Board)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۷
- پیشرفت چشمگیر در ساخت بازی شبیهساز پرواز سهبعدی (در این بازی میتوانستید روی اجسام مختلف فرود آمده واز بین دو زاویه دید سوم شخص یا تاپ- داون، یکی را انتخاب کنید)
بازی تاندر بلید (Thunder Blade) یک بازی هلیکوپتریِ سومشخصِ شوتر است که در ابتدا در سال ۱۹۸۷ میلادی برای دستگاههای آرکید روانه بازار میشود. در این بازی بازیکنان باید سوار بر هلیکوپتر خود، پایگاهها و تجهیزات دشمن را نابود میکردند. بازی Thunder Blade شباهتهای زیادی با فیلم و سریال تلویزیونی دهه هشتادی Blue Thunder نیز دارد.
بازی تاندر بلید روی یک دستگاه آرکید منحصر بهفرد با قابلیت لرزش جویاستیک عرضه شده بود. علاوهبر این نسخه، نسخهای دیگری از دستگاه آرکید این بازی که به شکل یک صندلی هلیکوپتر طراحی شده بود نیز روانه بازار شده است. در این نسخه، علاوهبر جویاستیک، صندلی دستگاه نیز تکان میخورد تا حس پرواز با هلیکویپتر را به بازیکن بهتر انتقال دهد. به غیر از دستگاههای آرکید، بازی تاندر بلید برای کنسولهای سگا Master System و TurboGrafx-16 و کامپیوترهای Amiga، Amstrad CPC، Atari ST، Commodore 64، ZX Spectrum و Sharp X68000 و سیستمعامل داس نیز عرضه شده است. نسخهای بازسازی شدهای این بازی نیز در سال ۲۰۱۴ میلادی برای کنسول Nintendo 3DS روانه بازار میشود. جالب است که با وجود تمامی نسخههای پورت شده از این بازی، دنبالهی بازی تاندر بلید با نام Super Thunder Blade اما تنها برای کنسول مگا درایوِ سگا عرضه میشود.
پوستر رسمی بازی Thunder Blade
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، وقایع داستانی بازی تاندر بلید با الهام از سریال تلویزیونی (محصول سال ۱۹۸۴ میلادی) و فیلمِ (محصول سال ۱۹۸۳ میلادی) Blue Thunder نوشته و طراحی شده است. در این بازی، بازیکنان که کنترل یک هلیکوپتر جنگجنده را بر عهده دارند، باید با شلیک موشک و با استفاده از چینگان خود، تجهیزات دشمن مانند تانکها، هلیکوپترها و سایر وسایل نقلیه را نابود کرده و بدین ترتیب کشورِ زادگاه خود را از حضور دشمنان پاک کنند. بازیکنان میتوانستند مراحل این بازی را از دو زاویهی مختلفِ سومشخص یا زاویهی از بالا به پایین تجربه کنند؛ حال آنکه در مراحل باسفایت بازی، زاویه دید دوربین همیشه از بالا به پایین بود.
بازی تاندر بلید با استقبال مثبت منتقدین روبهرو میشود. مجلهی بریتانیایی Your Sinclair راجع به این بازی نوشته: «به احتمال زیاد این تابستان تمام پولِ خود را روی بازی آرکید Thunder Blade هزینه خواهید کرد!»
نام بازی: NARC
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Williams Z Unit)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۸
- اولین بازی که از گرافیک رنگی دیجیتایز شده استفاده کرد
- اولین بازی که از پردازندهی ۳۲ بیتی استفاده کرد
بازی نارک (Narc) یک بازی آرکیدِ راناندگان (Run and Gun) است که توسط یوجین جرویس (Eugene Jarvis) و برای استودیو Williams Electronics طراحی شده است. بازی نارک یکی از اولین بازیهای خشن تاریخ (Ultra-Violent) است که با اعتراض گستردهای از طرف خانوادهها روبهرو میشود. در بازی نارک، هدف اصلی بازیکنان دستگیری و نابود کردن قاچاقچیان مواد مخدر، ضبط کردن پول و مواد مخدری که در اختیار دارند و درنهایت شکست Mr. Big بود. پس از خریداری استودیوی Williams Electronics توسط میدوی (Midway)، این بازی اولین بازی آرکید جدید استودیوی Williams Electronics بهحساب میآید. بازی نارک برای کامپیوترهای خانگی Commodore 64، Atari ST، Amiga، ZX Spectrum، Amstrad CPC و نیز کنسول NES روانه بازار شده است. در سال ۲۰۰۵ میلادی، مجموعهی Narc با عرضهی یک بازی جدید، باری دیگر برای کنسولهای Xbox و PS2 عرضه میشود.
پوستر رسمی بازی NARC
کاراکترهای بازی نارک که Max Force و Hit Man نام دارند، روزی یادداشتی از طرف رئیس واحد مبارزه با مواد مخدر واشینگتون دیسی دریافت میکنند که آن دو را به مأموریت نارک (Project NARC) میفرستد. این دو نفر مأموریت پیدا میکنند تا مستربیگ، رئیس یک باند زیرزمینی قاچاق مواد مخدر را دستگیر کنند. بازیکن میتواند از بین دو کاراکتر مکس فورس و هیتمن، یکی را انتخاب کرده و پس از وارد شدن به بازی، به دستگیری یا نابود کردن مجرمین بپردازند. هر دو کاراکتر مکس و هیت به یک اسلحهی اتوماتیک و یک موشکانداز مجهز هستند. البته که شلیک کردن به دشمنان تنها یک راه مقابله با خلافکاران در این بازی است؛ مکس و هیت میتوانند با محاصره کردن دشمنان، آنها را بازداشت کنند. فرد دستگیر شده بعد از اینکه عبارت «Busted» بالای سرش به نمایش در میآمد، از بازی محو میشود. در انتهای هر مرحله، میزان پول و مواد مخدری که از نابود کردن دشمنان جمع کرده بودید و نیز تعداد افراد دستگیر شده بهنمایش در میآمد. جالب است که بازی به ازای افرادی که زنده دستیگرشان میکردید، امتیازی بیشتری به شما میداد.
بازی آرکید نارک از نمایشگری که به Medium Resolution Monitor معروف بود، استفاده میکرد. این نمایشگر وضوح تصویری بالاتر از تلویزیون و سایر نمایشگرهای معمولِ دستگاههای آرکید داشت؛ هرچند معمولاً در سایزی کوچکتر از نمایشگرهای دیگر عرضه میشد. علاوهبر این بازی نارک اولین بازیای بود که از پردازندهی TMS34010 که یک پردازندهی گرافیکی ۳۲ بیتی بود، استفاده میکرد. از این پردازنده بعدها در ساخت بازیهای Smash TV و Mortal Kombat نیز استفاده میشود.
دو نسخهی عرضه شده از بازی Narc برای کامپیوترهای ZX Spectrum و Amstrad CPC نقدهای مثبتی را از منتقدان آن دوره و زمانه دریافت میکنند و مجله CRASH که با تمرکز بر بازیهای ZX Spectrum فعالیت میکرد نیز امتیاز ۹ از ۱۰ را به بازی اختصاص میدهد.
نام بازی: Reikai Doushi
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Williams Z Unit)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۸
- اولین بازی مبارزهای دیجیتایز شده
- اولین بازی با استفاده از تکنیک استاپموشن
بازی Reikai Doushi: Chinese Exorcist ( که ترجمهاش میشود Spiritual Guardian: Chinese Exorcist) یک بازی مبارزهای دوبعدی است که در سال ۱۹۸۸ میلادی توسط استودیوی Home Data ساخته و برای دستگاههای آرکید در ژاپن روانه بازار میشود.
از بازی Reikai Doushi بهعنوان اولین بازیای که از تکنیک استاپموشن استفاده کرده است، نام میبرند. در این بازی بازیکن کنترل یک راهب را بر عهده دارد که باید به نبرد با بیشمار روح سرگردان در بازی بپردازد. طراحی شخصیت اصلی بازی و دشمنان از داستانهای قدیمی و سنتی چینی اقتباس شدهاند. برخلاف اکثر بازیهای مبارزهای، در بازی Reikai Doushi حالت مبارزهای بازیکن دربرابر بازیکن وجود نداشت. در آغاز بازی، بازیکن دو جان دریافت میکرد، در حالیکه دشمنان بازی تنها یک جان داشتند. متاسفانه اطلاعات بیشتری از این بازی در دسترس نیست، اما میتوان گفت بازی Reikai Doushi تاثیر زیادی در ساخت بازیهای مبارزهای پس از خود، مخصوصاً بازی Mortal Kombat (1992) داشته است.
نام بازی: No・Ri・Ko
پلتفرم منتشر شده: TurboGrafx 16 CD
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۸
- اولین بازی منتشر شده روی CD
بازی No-Ri-Ko یکی از دو عنوان زمان عرضهی کنسول TurboGrafx-CD یا آنطور که در ژاپن نامگذاری شده، کنسول PC Engine CD-ROM بود که در سال ۱۹۸۸ میلادی و در ژاپن روانه بازار میشود. (بازی دیگر Fighting Street نام داشت که نسخهی پورتشدهی بازی آرکید Street Fighter محصول ۱۹۸۷ میلادی بهحساب میآمد.)
بازی حول شخصیت یکی از خوانندگان پاپ ژاپنی به نام نوریکو اگاوا (Noriko Ogawa) جریان دارد که در آن سالها از محبوبیت و شهرت بالایی برخوردار بود. بازیکن اما در این بازی نقش یکی از طرفداران این خانم مشهور را برعهده داشت و بهعنوان یکی از اولین مأموریتهای خود در بازی، باید مکانی را برای ملاقات با نوریکو انتخاب میکرد. مکانیزمهای بازی درست مانند یک بازی سادهی شبیهسازی دوستیابی یا بازیهای سادهی ادونچر آن دوران بود. بعد از انتخاب نام کاراکتر خود در بازی و انتخاب مکان ملاقات با نوریکو، بازیکن میتوانست به مغازه مراجعه کرده و برای نوریکو لباس انتخاب کند. علاوهبر این بازیکنان میتوانستند در این بازی از نوریکو عکسبرداری کنند و به قطعات موسیقی این خواننده محبوب ژاپنی هم گوش دهند. در بازی No-Ri-Ko مینیگیمهایی مانند بازی سنگکاغدقیچی هم وجود داشت. برای تمام کردن بازی تنها کافی بود نیم ساعت از وقت خود را اختصاص دهید. البته که این بازی چند راه جایگزین و پایانهای مختلفی را هم به بازیکن تقدیم میکرد.
با اینکه بازی No-Ri-Ko گیمپلی ساده و مختصری داشت، اما در ژاپن این بازی بهدلیل اولین نمونه از استفاده از لوحفشرده در بازیسازی از اهمیت بالایی برخوردار میشود. علاوهبر این اولین باری بود که در یک بازی ویدیویی خانگی، برای تمام دیالوگها از صداپیشه استفاده میکردند. تمامی خطوط دیالوگها بهصورت فایلهای صوتی در لوحفشرده ذخیره شده و قابل دسترسی بود. این در حالی است که تا پیش از این، استفاده از صداگذاری کامل در بازی تنها برای بازیهای آرکیدی که روی Laserdisc عرضه میشدند، مانند فیلمهای تعاملی، قابل اجرا بود.
بازی نوریکو به همراه سه قطعه موسیقی از نوریکو و کاتسینهای بازی که به شکل موزیکویدیو طراحی شوده بود، روی یک CD مجزا و درکنار بازی عرضه میشد. بعد از تمام کردن بازی، نوریکو نامی را که برای کاراکتر خود انتخاب کرده بودید، بر زبان می آورد. (درواقع این بازی سالهای پیشتر از بازی Tokimeki Memorial محصول کونامی که در سال ۱۹۹۴ میلادی عرضه میشود، به این ایده رسیده بود.) بازی نوریکو راه را برای سایر بازیهای شبیهساز دوستیابی برای کنسول PC Engine هموار میکند. از جملهی مهمترین این بازیها میتوان به بازی Tokimeki Memorial اشاره کرد که پس از عرضه، صنعت گیم و انیمهسازی در ژاپن را در دهه نود میلادی دچار تحولی اساسی میکند.
نام بازی: Prince of Persia
پلتفرم منتشر شده: کامپیوترهای Apple 2
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۹
- استفاده از تکنیک روتوسکپی پیشرفتهتر در طراحی انیمیشنهای بازی
بازی Prince of Persia یک بازی فانتزی پلتفرمر است که توسط استودیوی Brøderbund و در سال ۱۹۸۹ میلادی برای کامپیوترهای Apple II روانه بازار میشود. طراحی این بازی را جوردن مکنر بر عهده داشت که پیشتر در بازی Karateka به او اشاره کردیم. در این بازی که ماجرای آن در نسخهای فانتزی از ایران باستان جریان دارد، بازیکن کنترل کاراکتری بینام را برعهده میگرفت که باید برای نجات شاهزاده خانم از چنگال جعفر، وزیر اعظم، عازم سیاهچالی تو در تو میشد.
در بازی پرنس آو پرشیا نیز درست مانند بازی Karateka ،مکنر برای طراحی انیمیشنی روان و نزدیک به واقعیت از تکنیک رتوسکپی استفاده میکند. برای این پروژه اما اینبار مکنر به سراغ برادرش میرود و ویدیوهایی از او حین اجرای چند حرکت آکروباتیک ضبط میکند. این بازی با استقبال گرمی از جانب منتقدان روبهرو میشود؛ هرچند فروش این بازی در ابتدا چندان رضایت بخش نبود. پس از عرضه نسخههای پورت شده برای سایر پلتفرمها، رقم فروش بازی نیز افزایش چشمگیری پیدا میکند. موفقیتهای این بازی ساخت دنبالههای زیادی را بههمراه داشت. از جمله این دنبالهها میتوان به دو نسخه دنباله بر این بازی یعنی بازیهای Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame و Prince of Persia 3D و نیز دو نسخه ریبوت، اولی مجموعه Prince of Persia: The Sands of Time که در سال ۲۰۰۳ میلادی روانه بازار میشود و خود سه دنبالهی دیگر نیز بههمراه داشت و نسخهی ریبوت دیگری از این مجموعه که در سال ۲۰۰۸ میلادی و تحت عنوان سادهی Prince of Persia به بازار عرضه میشود، اشاره کرد.
پوستر رسمی بازی Prince of Persia
همانطور که گفتیم وقایع بازی در نسخهای خیالی از ایران باستان جریان دارد. سلطان، عازم نبردی در سرزمینی بیگانه شده است. در غیاب پادشاه، وزیرش جعفر که یک جادوگر هم هست، قدرت را بهدست میگیرد. تنها مانع رسیدن به تاج و تخت برای جعفر اما دختر سلطان است. (که البته بازی هرگز اشاره نمیکند این دختر چطور مانع از بهقدرت رسیدن جعفر شده!) جعفر، دختر را در یکی از اتاقهای قصر زندانی میکند و به او دستور میدهد تا به زور با او ازدواج کند؛ در غیر اینصورت ظرف مدت شصت دقیقه کشته خواهد شد. (در نسخه Super NES بازی که مراحل سختتر و طولانیتری داشت، این مهلت به صد و بیست دقیقه تغییر پیدا کرده بود.) از طرف دیگر، کاراکتر بازیکن که در نقش معشوقه شاهزاده خانم قرار دارد، در سیاهچال قصر اسیر و زندانی شده است. برای نجات شاهزاده خانم، بازیکن ابتدا باید از سیاهچال فرار میکرد، خود را به برج قصر میرساند و جعفر را شکست میداد؛ البته که همه اینکارها را هم باید پیش از به پایان رسیدن مهلت بازی انجام میداد. علاوهبر نگهبانان قصر و تلهها و سیاهچالی تو در تو، بازیکن باید در مسیر با نسخهی همزاد خود که ناگهان از آینهای جادویی ظاهر میشد نیز مقابله میکرد.
همانطور که گفتیم، در این بازی بازیکن باید کاراکترِ بی نام و نشان خود را هرچه سریعتر و پیش از به پایان رسیدن زمان از سیاهچال خارج کرده و به برج قصر میرساند. بازی از دوازده مرحله مختلف تشکیل میشد که البته این تعداد در نسخههای کنسولی مختلف متغییر بود. جالب است که این بازی تنها بعد از پشت سر گذاشتن مرحله اول و رسیدن به مرحله دوم، اجازه ذخیره کردن به بازیکن میداد.
کاراکتر بازیکن در این بازی یک شاخص سلامتی داشت که با مثلثهای کوچک قرمز رنگ بهنمایش در میآمد. بازیکن هر دور بازی را با سه جان یا با سه مثلث قرمز شروع میکند. هر زمان که به کاراکتر بازی آسیبی وارد میشد، ضربهای شمشیر دریافت میکردید یا از ارتفاعی به پایین پرتاب میشدید، یکی از این مثلثها را از دست میدادید. در این بازی کوزههای کوچکی شامل معجون در رنگها و اندازههای مختلف نیز وجود داشت. معجون قرمز رنگ که در سرتاسر بازی بهچشم میخورد، یکی از واحدهای سلامت بازیکن را جبران میکرد. معجونهای آبی رنگ، معجونهایی سمی بودند و یک واحد سلامت از دشمن کم میکردند. علاوهبر این، کوزههایی در ابعاد بزرگتر از معجون قرمز رنگ نیز در بازی موجود بود که میزان سلامت بازیکن را به اندازه یک واحد افزایش میداد. معجونهای سبزرنگ بازی نیز قابلیت معلق شدن در هوا را بهمدت محدود در اختیار بازیکن قرار میدادند. با رسیدن نوار سلامت بازیکن به صفر، کاراکتران کشته میشد و بازی شما را به ابتدای همان مرحله منتقل میکرد. نکته جالب اما آنجایی بود که تایمر بازی دیگر به عقب برنمیگشت و بازی به این ترتیب بازیکن را مجازات میکرد. البته که معلوم نبود تا چندبار در این بازی فرصت شکست خوردن داشتید، اما اگر زمان بهپایان میرسید، شاهزاده خانم از قصر خارج میشد و بازی به اتمام میرسید. البته که نسخههای مختلف بازی، پایانهای متفاوتی هم داشتند.
در نسخه داس بازی، با اتمام مهلت زمان داده شده، بازی بازیکن را باری دیگر به ابتدای مرحلهی ۱۲ یا همان مرحلهی آخر بازی منتقل میکرد، ولی دیگر از جان اضافه خبری نبود. در این صورت، اگر بازیکن به هر دلیلی میمرد، حتی اگر جعفر را هم شکست میدادید و بعد از ارتفاع سقوط میکردید، بازهم در بازی شکست میخوردید و پرنسس هم برای همیشه ناپدید میشد. تنها در حالتی که میتوانستید بعد از شکست دادن جعفر از مرحله دوازده بهسلامت خارج شوید، پیروز میشدید؛ اما از بازی امتیاز منفی برای زمان دریافت میکردید. در نسخه Super NES اما بازی بعد از به پایان رسیدن زمان به بازیکن اجازه ادامه میداد تا درنهایت به صفحهی Game Over برسد و پرنسس را برای همیشه از دست رفته ببیند.
همانطور که گفتیم در این بازی بیشمار تلهی کشنده هم وجود داشت که بازیکن به محض افتادن در آنها، جان خود را از دست میداد. درکنار این تلهها، باید با نگهبانان قصر و جعفرِ وزیر نیز که به سلاح شمشیر مجهز بودند مبارزه میکردید. بازیکن اما میتوانست با شمشیر خود چندین حرکت متفاوت انجام دهد. حمله، عقبنشینی، ضربه سریع، پَری (parry) و حملهای ترکیبی از پری کردن و سپس ضربه وارد کردن از جملهی این حرکات بود. جدای از دشمنان معمول بازی که برای نابودیشان تنها کافی بود چندین ضربهی درست به آنها وارد کرده یا در تله بیندازیدشان، در مرحله سوم بازی سرو کلهی یک شمشیرزن اسکلتی هم پیدا میشد که تنها راه نابود کردنش، پرتاب از ارتفاع بود. اما شاید بتوان منحصر به فردترین تلهای این بازی را آینه جادویی دانست که بازیکن در مرحله چهارم بازی با آن روبهرو میشد. برای ادامهی بازی، بازیکن ناچار بود که از این آینه گذر کند. با عبور از آینه، نسخهی همزاد کاراکتر بهوجود میآمد که در همان ابتدای حضور، شاخص سلامت بازیکن را به یک میرساند و بهنوعی خون او را خشک میکرد! البته که این تنها نقش همزادتان در بازی نبود. در جریان بازی گاهی سروکلهی همزاد پیدا میشد و با دزدیدن معجونهایی که بازیکن به همراه داشت یا با پرتاب کردن او به قعر سیاهچال، مانع از پیشروی در بازی میشد. جالبتر اما آنکه با تمام این آزار و اذیتها، نمیتوانستید هیچگونه آسیبی به این همزاد وارد کنید؛ چرا که هر ضربهای که به او وارد میکردید، به همان میزان به کاراکتر شما هم آسیب وارد میشد. بنابراین تنها راهی که داشتید، یکی شدن با همزاد شومتان بود! بعد از اینکه با همزاد خود یکی شدید، حالا میتوانید با عبور از پلی نامرئی خود را به جعفر رسانده و با او مبارزه کنید. با نابودی جعفر، طلسم باطل میشد و شاهزاده خانم نجات پیدا میکرد.
تکنیک روتوسکپی
پس از فارغالتحصیلی از دانشگاه در سال ۱۹۸۵ میلادی، جوردن مکنر کار ساخت بازی پرنسآوپرشیا را آغاز میکند. تا به اینجا تنها پروژهای که در پروندهی کاری جوردن به چشم میخورد، بازی کاراکتکا بود که برای استودیو Brøderbund طراحی کرده بود. علیرغمی که انتظار میرفت مکنر به ساخت دنبالهای بر بازی موفق Karateka مشغول شود، استودیو به اون آزادی عمل کامل میدهد تا هر پروژهی خلاقانهی جدیدی که میخواهد آغاز کند. جوردن این بازی را با الهام از منابع بسیاری مانند داستانهای هزار و یک شب و نیز فیلمهایی نظیر مهاجمان صندوق گمشده (Raiders of the Lost Ark) و ماجراهای رابینهود (The Adventures of Robin Hood) طراحی کرده است. برای طراحی انیمیشن کاراکتر اصلی بازی، مکنر ویدیوهایی از برادر خود، در حالیکه با لباسی سفید به این طرف و آنطرف میدوید و از روی اجسام مختلف میپرید، ضبط کرده است. برای طراحی صحنههای شمشیر بازی هم مکنر از اجرای تکنیک رتوسکپی روی صحنهی دوئل نهایی دو کاراکتر ارول فلین (Errol Flynn) و بازیل رتبون (Basil Rathbone) در فیلم ماجراهای رابینهود استفاده کرده است.
درست است که در آن سالها، استفاده از تکنیک رتوسکپی برای طراحی انیمیشنهای بازی حرکتی جاه طلبانه به حساب میآمد، اما مکنر خود دلیل دیگری برای اینکار داشت. مکنر میگوید: «وقتی تصمیم گرفتیم از این تکنیک در بازی پرنسآوپرشیا هم استفاده کنیم، به این فکر نمیکردم که داریم کار خیلی عجیبی انجام میدیم. درواقع ما در ابتدا به این دلیل سراغ رتوسکپی رفتیم، برای اینکه من در طراحی یا انیمیشنسازی چندان استعدادی نداشتم، و رتوسکپی تنها راهی بود که میتونستیم حرکات کاراکتر رو به واقعیت نزدیک کنیم.»
در نسخهی پورتشدهی این بازی برای ژاپن که توسط Arsys Software و Riverhillsoft به بازار عرضه میشود، جزئیات گرافیکی بازی و طراحی کاراکتر پرنس ارتقا پیدا کرده بود. بعدها ساخت نسخهی مکینتاش و سایر نسخههای پورتشده بازی Prince of Persia، با الهام از همین نسخهی ژاپنی بازی صورت میگیرد. غیر از نسخهی Apple II، بازی پرنسآوپرشیا برای پلتفرمهای بیشماری نظیر Amiga، Atari ST، Sharp X68000، Game Boy، Master System، Super NES، NES، Game Gear، Genesis، Nintendo 3DS و بسیاری پلتفرم دیگر نیز پورت شده است. بازی Prince of Persia تاثیری بسیار در ساخت بازیهای پلتفرمر بعد از خود نظیر بازی Another World و نیز بازی Flashback گذاشته است. همچینین در طراحی عنوان محبوب و مشهور تومریدر (Tomb Raider) نیز از سیستم کنترل بازی پرنسآوپرشیا استفاده شده است.
نام بازی: Die Hard
پلتفرم منتشر شده: DOS
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۹
- اولین بازی سهبعدی سوم شخص با قابلیت نمایش تمام صفحه (Full Screen)
بازی Die Hard یک بازی شوتر است که در سال ۱۹۸۹ میلادی توسط جری لاترل (Jerry Luttrell) طراحی و توسط اکتیویژن (Activision) روانه بازار میشود. این بازی همانطور که از نامش هم پیداست، با الهام از فیلمهای مشهور جانسخت (Die Hard) ساخته شده است. در این بازی، گروهی تروریست کنترل برجی را در دست گرفتهاند و ششصد میلیون دلار پول هم درخواست کردهاند. در این بازی، بازیکن باید علاوهبر شکست دادن تروریستها، همسر خود که در این برج گرفتار شده بود را هم نجات میداد.
پوستر رسمی بازی Die Hard
در این بازی که طراحی سهبعدی داشت، میتوانستید گوشه و کنار محیط را برای پیدا کردن سلاحها و تجهیزات مختلف بگردید. برای نبرد با تروریستها، بازی سلاحهای محتلفی را در اختیارتان قرار میداد. هرچند میتوانستید برای مبارزه با دشمنان از مشتِ خالی هم استفاده کنید. داستان بازی نیز ازطریق نمایش کاتسین روایت میشد.
از نسخهی عرضهی شده این بازی برای سیستمعامل داس اطلاعات بیشتری در دسترس نیست. هرچند این نسخه از بازی را میتوان اولین بازی سوم شخص شوترِ سهبعدیای دانست که در آن بازیکن برای حرکت دادن کاراکتر خود آزادی عمل کامل داشت. (بازی I, Robot که در مقاله قبلی به آن پرداختیم، اولین بازی سومشخص شوتر تمام صفحه، اما با محدودیت در حرکات کاراکتر اصلی بازی بود.)
به این ترتیب به پایان یکی دیگر از مقالات تاریخچهی اولینها در صنعت ویدیو گیم رسیدیم. در مقالات بعدی سری به دههی هیجانانگیز ۹۰ میزنیم؛ جایی که کمکم نامهای آشنایی مانند بازیهای مبارزهای Street Fighter و Mortal Kombat و بازیهای مهم دیگری در سایر سبک ها مانند بازیهای Wolfenstein 3D و Doom و بنیانگذار سبک سروایولهارر (Survival Horror)، یعنی بازی Alone in the Dark نیز به چشم میخورد.
نظرات