تحلیل داستانی بازی Death Stranding؛ انقراض اجتنابناپذیر، ساحل خاکستری و جنگ ویتنام
(این مقاله داستان بازی Death Stranding را بهصورت کامل اسپویل میکند)
در پدیدهی «به ساحل انداختن» (Cetacean stranding) برخی از والها و دلفینها خود را به ساحل اقیانوس میرسانند تا با گذر زمان خفه شوند، دیگر توانایی تحمل وزن خود را نداشته باشند و در آخر جان بدهند
در نخستین مرحلهی اصلی بازی Death Stranding، گیمر موظف به رساندن جنازهی رئیس جمهور کشور آمریکا به منطقهای بهخصوص است. اگر این کار به درستی و به موقع انجام نشود، یک انفجار به اسم وایداوت (Voidout) رخ میدهد که میتواند تا شعاعی قابلتوجه، همهچیز را از بین ببرد. در جهان «دث استرندینگ» وایداوت وقتی اتفاق میافتند که ضدماده به ماده پیوند بخورد؛ انسانهای زنده از ماده تشکیل شدهاند و بیتیها (Beached Things/چیزهای گیرافتاده یا همان انسانهایی که روح آنها نمیتواند از این دنیا خارج و وارد دنیای بعدی شود) تشکیلشده از ضدماده هستند. در نتیجه اگر جنازهی به وجود آمده ظرف مدتی محدود بهصورت کامل نسوزد و تا آخرین نقطه از استخوان آن از بین نرود، مواجههی روح با جسم در این دنیا باعث برخورد ضدماده و ماده میشود. اینگونه یک وایداوت به وجود میآید.
پس بازیکن در نقش سم پورتر بریجز این جنازه را به سمت محل سوزاندن آن میبرد. ولی چرا سم پورتر بریجز که صرفا یک انتقالدهنده است، کاملا خطر مواجهه با یک وایداوت را درک میکند و به جلوگیری از آن اهمیت میدهد؟ چون همانگونه که در یک گفتوگو با ددمن (Deadman/مرد مرده) میفهمیم، سم ۱۰ سال پیش از آغاز ماجراهای اصلی بازی با یک وایداوت مواجه شده است. همسر سم درحالیکه باردار بود، خودش را به قتل رساند. سم از برخی جهات انقدر از خانواده فاصله گرفته بود که انتظار رخ دادن این فاجعه را نداشت.
مدتی بعد از خودکشی یک وایداوت رخ داد و همهی مردم یک شهر نابود شدند؛ غیر از سم که به خاطر برخورداری یک توانایی خاص، همواره پس از مرگ به زندگی بازمیگردد.
صحبت معروفی وجود دارد که میگوید برگزاری رویدادهایی مثل مراسم ختم، در حقیقت برای آرام کردن انسانهای باقیمانده در جهان زندهها است؛ آدمهایی که باید با غم مرگ شخصی عزیز برای خود کنار بیایند. اگر این مراسمها به درستی برگزار نشوند یا اگر برخی از آدمها خود را بکشند و در کل قطع ارتباط بین مرده و زنده به شکلی انسانی و درست اتفاق نیفتد، افراد زیادی آسیب میبینند. در نتیجه انگار مرگ فرد باعث چند انفجار شده است که به افراد زیادی در جهان ما آسیب میزند؛ مثل یک وایداوت که میتواند در جهان «دث استرندینگ»، انسانهای زیادی را نابود کند.
«دث استرندینگ» با قرار دادن ما در این مرحله، قبل از پرداختن جدیتر به ارزش اتصال، نشان میدهد که قطع شدن اتصالهای موجود چهقدر میتواند خطرناک و ترسناک باشد. سپس همین مفهوم در طول کل تجربهی بازی جریان پیدا میکند. ولی پیش از برداشتن حتی یک قدم دیگر، باید به یاد داشته باشید که «دث استرندینگ» یک تجربه است و هیچ مقاله، ویدیو یا گفتوگویی نمیتواند جای آن تجربه را برای شما بگیرد. در نتیجه نوشتهی پیش رو نیز صرفا توانایی ارتباط برقرار کردن با گیمر محترمی را دارد که حداقل بازی Death Stranding را تمام کرده است. اصلا شاید ضرورت صبر تا امروز برای ارائهی این مقاله از همین نکته سرچشمه بگیرد که دقیقا یک سال پس از عرضهی بازی و چند ماه بعد از انتشار آن روی کامپیوترهای شخصی، اکنون انقدر آدمهای متفاوتی Death Stranding را تکمیل کردهاند که بتوان به گفتوگو صحیح و شاید مفید راجع به آن فکر کرد.
مخاطبانی که سابقهی مطالعهی آثار هیدئو کوجیما را دارند، میدانند که بازیهای او همواره در حال تصویرسازی استعاری از دو جهان هستند؛ دنیای واقعی و جهان بازیهای ویدیویی. زیرا این بازیساز که سری بازی Metal Gear بهتنهایی مولف بودن او را اثبات میکند، همواره علاقهمند به واکنش نشان دادن به جهان حقیقی و صد البته خود مدیوم بازیهای ویدیویی است.
همه میدانند که او باور دارد ویدیوگیم میتواند تاثیرگذارتر از سینما و ادبیات، مخاطب را برای همیشه تغییر دهد. به همین خاطر نهتنها دغدغههای مرتبط با واقعیت را وارد بازیهای ویدیویی خیالآمیز میکند، بلکه تاثیرگذاریهای بازیهای ویدیویی دیگر را نیز زیر ذرهبین میبرد. بالاخره در مدیومهای هنری مختلف و حتی بحثهای فلاسفه هم بارها دیدهایم که هر اثر فاخر نو غالبا بهعنوان واکنشی به یک یا چند اثر لایق احترام دیگر شناخته شده است. به همین خاطر خواسته یا ناخواسته «دث استرندینگ» تبدیل به محصولی میشود که هرچه شناخت من از دنیای بازیهای ویدیویی کاملتر باشد، بیشتر میتوانم بحثهای قرارگرفته در آن را درک کنم.
من فکر میکردم که نام تو سم پورتر است. ولی تو شخصی نیستی جز سم بریجز - کلیفورد
اولین جلوه از این حقیقت را میتوان در نامگذاری شخصیتها دید. در دنیای «دث استرندینگ» ما در نقش سم پورتر بریجز مشغول تلاش برای اتصال کامل مردم به شبکهی کایرال هستیم؛ شبکهای که حکم نسخهای پیشرفتهتر اینترنت را دارد و شاید بتواند ساختاری یکپارچه به این دنیای از همگسسته بدهد. حالا که در جهان بازی به یاد اینترنت افتادیم، با آدمهایی مواجه میشویم که هیچکدام نام واقعی خود را به زبان نمیآورند؛ همه فقط با نامهایی شناخته میشوند که یا به خود نسبت به دادهاند یا به آنها نسبت داده شده است. در کدام بخش از دنیای ما میتوان چنین الگویی را دید؟ شبکههای اجتماعی آنلاین که نقش قابل توجهی در داستانگویی بازی Death Stranding ایفا میکنند.
از هیگز که در عین خاص نبودن خود را یک موجود فوقالعاده و «ذرهی خدا» میداند تا فرجایل که حداقل در نگاه اول ظاهرا از روی نام شرکت خود، نامگذاری شده است. از ددمن (مرد مرده)، هارتمن (مرد قلبی) و دایهاردمن (مرد جانسخت) که هرکدام حقایقی دربارهی زندگی خود را در این نامهای عجیب فاش میکنند تا ماما (مادر) که عملا با این اسم مهمترین بخش زندگی برای خود را معرفی میکند.
همهی این اسمگذاریها مطابق الگوهایی هستند که تکتک آنها را میتوان در شبکههای اجتماعی آنلاین امروز دید. جالبتر اینکه کلیفورد آنگر و املی که تنها شخصیتهای اصلی بازی هستند که اهمیت زیادی به جهان زندهها نمیدهند و ارتباط غیرمستقیمی با آن دارند، با نامهای واقعی خطاب میشوند. در این بین سم را بهعنوان پل اصلی ارتباط همهچیز در جهان بازی میبینیم که هم یک اسم واقعی (سم بریجز) و هم اسمی مرتبط با کار خود و از جنس شبکههای اجتماعی (پورتر) دارد.
اما با اینکه در بخشهای اصلی بازی «دث استرندینگ» ما شاهد تاثیرگذاری مثبت شبکهی کایرال هستیم، پنج حقیقت در این دنیا به یاد ما میآورند آنها اصلا برای نجات مطلق و کمک همیشگی به بشریت خلق نشدهاند.
نخستین نکتهای که موقع برقراری شبکهی کایرال از ذهن اکثر بازیکنان پاک میشود، موردی نیست غیر از این حقیقت که رویداد «دث استرندینگ»، کایرالیوم را به جهان بازی آورد. آغاز «دث استرندینگ» بهعنوان یک رویداد آخرالزمانی سه نتیجه داشت. اول آن که دیگر هیچ انسانی پس از مرگ نمیتوانست وارد جهان بعدی شود و همواره بهعنوان یک بیتی در همین دنیا گیر میافتاد. مطابق اسطورهشناسی جهان بازی Death Stranding، هر شخص پس از مرگ وارد یک ساحل میشود و با قدم برداشتن به سمت اقیانوس به جهان بعدی میرود. اما اینجا روح انسان داخل ساحلهای خاکستری به دام میافتد و تصویری از این روح بهعنوان بیتی در دنیای آدمهای زنده حضور دارد.
نتیجهی دوم «دث استرندینگ» از راه رسیدن وایداوتها بود. وقتی بیتیها که از ضدماده تشکیل شدهاند، به برخورد کامل با یک انسان زنده و تشکیلشده از ماده برسند، یک وایداوت اتفاق میافتد و محیط بیشتری ویران میشود. اصلا به همین خاطر اکثر بخشهای دنیای بازی را زمینهای صعبالعبوری تشکیل دادهاند که هیچ سازهی عظیم انسانی در آنها به چشم نمیخورد. وایداوتها یکی پس از دیگری جهان را در طول چندین و چند سال نابود کردند تا طبیعت به شکل حداقلی مجددا بر زمین غالب شود.
به شکلی طعنهآمیز وسیلهی اتصال سم به شبکهی آزادیبخش و کمککنندهی کایرال، یک دستبند است
نتیجهی سوم از راه رسیدن رویداد آخرالزمانی «دث استرندینگ» نیز آمدن کایرالیوم به دنیای انسانها بود؛ عنصری جدید و متعلق به جهان بعدی که عملا حکم پل ارتباطی آن دنیا با این دنیا را پیدا کرده است. اصلا بیتیها فقط به کمک کایرالیوم میتوانند ظاهری فیزیکی داشته باشند و به همین خاطر هر جا که کایرالیوم بیشتر باشد، آنها نیز حضور جدیتر و خطرناکتری دارند. حالا که اینترنتهای کابلی و بیسیم معمول نابود شدهاند، دانشمندهای زنده توانستند بهرهی معرکهای از کایرالیوم ببرند و شبکهی کایرال را بیافرینند. شبکهای که حکم نسخهی به مراتب پیشرفتهتر اینترنت را دارد و میتواند همهی انسانها را متصل به هم نگه دارد. اما فراموش نمیکنیم که خلق شبکهی کایرال، صرفا واکنشی به یک رویداد آخرالزمانی وحشتناک است؛ تلاشی برای بهتر کردن دورانی بسیار بد. حالا به این حقیقت فکر کنید که اگر مدرنیته در دنیای ما کموبیش بلایی چون «دث استرندینگ» را بر سر آدمها و طبیعت آورده است، اینترنت هم میتواند در آن شبیه شبکهی کایرال باشد؛ نه یک راه نجات و نه فوقالعادهترین روش ممکن برای اتصال آدمها. بلکه تلاشی برای بهتر کردن دورانی بسیار بد.
هیدئو کوجیما با نمایش اغراقآمیز اتصال سم به شبکهی کایرال با یک دستبند و تاکید روی بلهقربانگو بودن ددمن وقتی که راجع به این دستبند حرف میزند، به گفتوگو راجع به شبکههای اجتماعی ادامه میدهد. «دث استرندینگ» اینگونه میگوید که شاید شبکههای اجتماعی آنلاین در جهان امروز راه اجتنابناپذیر و مهمی برای حفظ اتصالِ از دست رفتهی انسانها باشند، ولی آدمها را از بسیاری جهات گرفتار جواب پس دادن به آدمهای بیشتری میکنند.
برای شناسایی سومین نشانه به میولها نگاه کنید؛ آنها محصولات جنونِ اتصال بیش از حد به این سیستم هستند. آنها انقدر سعی کردند که با ارسال بیفکر بارهای بیشتر خود را اثبات کنند که در آخر شکست خوردند. حالا تبدیل به ترولهای اینترنتی شدهاند؛ زندگی ندارند، کاری را به سرانجام نمیرسانند و از هر فرصتی برای حمله به آدمهای مفید بهره میبرند. آنها حتی هوش زیادی هم ندارند و در آسیب زدن جدی به سم ناتوان هستند. اما در کار سم (گیمر) اختلال ایجاد میکنند و روز او را اندکی به هم میریزند.
استعارهی مورد بحث وقتی بزرگتر میشود که به روش اصلی ایجاد شدن شبکهی کایرال میاندیشیم؛ سم کل مسیرها را روی پا و بهصورت واقعی پشت سر میگذارد. این یعنی درحالیکه شبکهی کایرال به اتصال انسانها کمک میکند، تنها راه برقراری این ارتباط مواجههی کموبیش فیزیکی و واقعی سم با انسانها است. او در این مسیر با کل جهان زیر پای خود ارتباط میگیرد و گوشهگوشهی دنیا را میشناسد. به همین خاطر موفق به برقراری ارتباطی کمککننده میشود.
او به انسانها اثبات میکند که این شبکه ارزش دارد. اکثر افرادی که در پناهگاههای خود سکونت دارند، اول به سم اعتماد میکنند و با او ارتباط میگیرند و سپس حاضر به پیوستن به شبکهی کایرال میشوند. تازه از آنجایی که آوردن همهی آدمها به شبکهی کایرال هم در مرکز داستانگویی قرار ندارد، گیمر بسیاری از آنها را با انتخاب شخصی به این شبکه میآورد. گیمر تصمیم میگیرد که این ارتباط را برقرار کند و برای برقراری رابطه میجنگد. پس شبکهی آنلاین ایجادشده، نتیجهی برقراری روابط درست انسانی است و باز نسبت به آن اولویتی ندارد.
پنجمین و آخرین حقیقت حاضر در بازی که شاید کاریترین ضربه را به تصور مخاطب از شبکههای اجتماعی وارد کند، در اپیزود ۹ از راه میرسد. وقتی هیگز به سم میگوید که برقراری شبکهی کایرال عملا زمان از راه رسیدن انقراض اجتنابناپذیر توسط «موجود منقرضکننده» یعنی روح املی را نزدیکتر کرده است! رخ دادن این اتفاق در اپیزود «هیگز» را حداقل میشود از دو زاویهی متفاوت بررسی کرد.
برخی از بازیکنان باور دارند که فراهم آمدن شرایط لازم برای رخ دادن وایداوتهای بیشتر و نابود شدن کامل دنیا به خاطر اتصال شبکهی کایرال، ما را به یاد کارهای خطرناک دانشمندها میاندازد. البته منظور از دانشمندها همهی افرادی هستند که میخواهند با انجام کارهای عجیب مثلا دانش یا سطح زندگی انسان را جلو ببرند و در اصل باعثوبانی شکلگیری خطرهای تازه میشوند. برای نمونه حتما میدانید که برخورددهنده هادرونی بزرگ (Large Hadron Collider) که بزرگترین ماشین ساختهشده توسط انسانها تا به امروز است، توسط افراد زیادی متهم به خطرآفرینی شده است.
این شتابدهندهی ذرهای و برخورددهندهی مستقر در سازمان تحقیقاتی سرن در نزدیکی ژنو سوئیس، میتواند بسیاری از سوالات انسان در حوزهی علم فیزیک را پاسخ دهد و ما را به درک کاملتری از هستی برساند. اما بارها و بارها بعضی از دانشمندها گفتهاند که LHC میتواند باعثوبانی شکلگیری یک سیاهچالهی جهانخوار شود که کل کرهی زمین و حیات انسانی را میبلعد. پس آیا اصلا انجام این آزمایشها ارزش پذیرش چنین ریسک دیوانهواری را دارند؟
ولی با اینکه در جهان بازی Death Stranding اشارههای مستقیم و غیرمستقیم فراوانی به سیاهچالهها و کرمچالهها میشود، این برداشت باتوجهبه هویت هیدئو کوجیما بیمعنی است. او همیشه تکتک بخشهای بازی را براساس باورهای خود میسازد و هرکس که فقط برخی از حرفهای او را شنیده باشد، خوب میداند که این بازیساز بهشدت عاشق تکنولوژی، پیشرفت سطح زندگی انسان مدرن و تلاش برای یافتن پاسخ سوالات علمی بیجواب است. در نتیجه بعید به نظر میرسد که او استعارهی بزرگ بازی خود با محوریت اینترنت و شبکههای اجتماعی آنلاین را ناگهان قربانی حمله به تلاش بسیاری از انسانها برای بیشتر دانستن کند. اصلا اتفاقی که در اپیزود ۹ بازی Death Stranding رخ میدهد، به وضوح مرتبط با نشان دادن خطرهای حاضر در برقراری روابط انسانی و هزینههای آن است.
باتوجهبه تخریب پیاپی محیط به خاطر وایداوتهای متفاوت و باران تایمفال، اکثر محیط بازی خالی از سازههای عظیم انسانی و مواردی مانند درختان بلند و پرشده از چمنهای کوتاه است. طبیعت فقط میتواند به شکل حداقلی این جهان را تصرف کند
قسمت ۹ داستان بازی Death Stranding به یاد مخاطب میآورد که هر رابطهی شگفتانگیز انسانی هم میتواند درنهایت نابودکننده باشد. بسیاری از انسانها عاشق میشوند، ماههای خوشی را سپری میکنند و سپس تا مدتها مجبور به پذیرش احساس شکست هستند؛ شاید فرد مورد علاقهی یک نفر جان خود را از دست بدهد و شاید اصلا این فرد مورد علاقه به او خیانت کند. در نتیجه هر رابطهی انسانی هزینههای زیادی دارد و در عین حال نمیتوان برای برقراری درست آن تلاش نکرد. زیرا مثل شبکهی کایرال که هم خطر نابودی را افزایش داد و هم به کمک انسانهای زیادی آمد، روابط انسانی هم میتوانند شگفتانگیز و آسیبزننده باشند.
در آن سو وقتی شبکهی کایرال را به چشم نسخهی بزرگتر و تاثیرگذارتری از اینترنت میبینیم، بهتر حرف بازی را میشنویم. شبکههای اجتماعی ما را وارد گروههای ارتباطی بسیار بزرگتر میکنند و میتوانند به افزایش دانش، حفظ ارتباط با دوستان درست و صدها هدف مثبت دیگر کمک کنند. در عین حال آنها میتوانند ما را زمین بزنند و با حرفهای ظالمانه و باورهای غیرانسانی و غلط آشنا سازند. آنها چاقوهایی دولبه هستند. ولی آیا چون چاقو توانایی کشتن را به برخی افراد میدهد، انسانها میتوانند از تولید چاقو به هدف انجام عمل جراحی، آمادهسازی مواد غذایی و انجام ۱۰ها کار مهم دیگر دست بکشند؟ قطعا نه. Death Stranding از این میگوید که شبکههای اجتماعی آنلاین و مدرنیته قابل حذف نیستند و از قضا در آینده گستردهتر و عجیبتر هم میشوند. اما هرگز نباید به آنها به چشم راه نجات نگاه کنیم و صرفا باید به این بیاندیشیم که چهقدر میتوانیم بدون آسیب دیدن، مشغول بهرهبرداری درست از قابلیتهای خوب هرکدام بشویم.
لوئیز (لو) نام فرزند سم پورتر بریجز بود که در وایداوت ایجادشده توسط همسر وی جان داد. به همین خاطر پس از عشق ورزیدن بیشتر سم به BB، این دختر برای او تبدیل به لوئیز شد
باتوجهبه مواردی مانند این حقیقت که حتی نکتهای جزئی همچون ساختار شبکههای اجتماعی تا حدی در برخی از کشورها متفاوت و منحصربهفرد به نظر میآید، «دث استرندینگ» روشهای جالبی را برای جهانشمول بودن و فرار از چارچوب محدودیتهای زمانی انتخاب کرده است. فقط به تضاد اسمگذاری، محیطها و شکل نقشهی کشور در بازی نگاه کنید.
از لحاظ اسمی این کشور قرار است ایالات متحدهی آمریکا باشد که درنهایت تبدیل به شهرهای متحدهی آمریکا میشود. در عین حال تقریبا تکتک محیطهای بازی براساس طبیعت کشورهای اروپایی و مخصوصا ایسلند ساخته شده است. اینگونه «دث استرندینگ» هوشمندانه و بدون فرو کردن توضیحات اضافه در چشم مخاطب، UCA را بهنوعی تبدیل به نمادی از کشورهای مختلف کرهی زمین میکند.
از لحاظ زمانی هم بازی به شکل هوشمندانهای مقایسهی آن با دنیای ما را سخت کرده است. برخی از کاراکترها طوری حرف میزنند که میتوان صحبتهای آنها را اشاراتی به اتفاقات اخیر افتاده در جهان سیاست دانست. اینگونه آنها باعث میشوند که احساس کنیم داستان بازی Death Stranding حدودا در حوالی سال ۲۰۴۰ میلادی روایت میشود. در عین حال بعضی از آنها طوری صحبت میکنند که انگار نزدیک به یک قرن از آغاز رویداد آخرالزمانی «دث استرندینگ» میگذرد.
علاوهبر این فرارهای عالی از گرفتار شدن در چارچوبهای زمانی و مکانی محدودکننده، ماهیت گیمپلی بازی نیز ما را بیشتر از هر اثر مشابه، درون یک جهان عظیم غرق میکند. چرا؟ چون Death Stranding واقعا گیمپلی را با همین حرکت در یک دنیا تعریف کرده است. چگونه از نقطهی الف به نقطهی ب میرسید؟ چهقدر با آن بخش از نقشه آشنایی دارید؟ چهقدر خوب یاد گرفتهاید که کجا از کدام ابزار استفاده کنید؟ بازی همواره در حال پرسیدن همین سؤالها است. تازه در برخی مواقع هم میان این همه قدم برداشتن به سمت عقب (اتفاقی که در بازیهای جهان-باز دیگر برای بازیکن نمیافتد) و تصمیمگیری درست برای رسیدن به مقصد، Death Stranding به یاد شما میآورد که چهقدر خوب این دنیا را شناختهاید و چهقدر در انجام این بازی توانمند هستید. مثلا وقتی که پس از شکست هیگز باید کل نقشه را بدون بار طی کنید، با این سبکبالی به توانایی عالی خود در طی کردن همین راه با آن همه بار پی میبرید. نقطهی اوج هم که اپیزود ۱۴ بازی و و قطع شدن گیمر (سم پورتر بریجز) از شبکهی کایرال است؛ وقتی که او فقط با نگاه به مسیر و به یاد آوردن خاطراتی که ساعتها قبل در ذهن او ثبت شدند، استادانه خود را به محل سوزاندن همهچیز میرساند و بالاخره، لوئیز را در آغوش میکشد.
«دث استرندینگ» دقایق خود را هدر نمیدهد. وقتی مدتها به حرکت در این جهان با همکاری BB عادت کردهاید، ممکن است نتیجهی شکلگیری شبکهی کایرال را کاملا منفی ببینید. چون زمان زیادی را در اوج آرامش مشغول قدم زدن داخل این جهان عجیب اما زیبا بودهاید. ولی موردی که باعث میشود در عین درک هزینهها و خطرهای برقراری ارتباط همواره به ضرورت آن هم ایمان داشته باشید، به یاد آوردن اپیزود ۶ است؛ زمانیکه BB را نداشتیم و کاملا تنها بودیم. بازی با ترس و لحظات آزاردهندهی آن اپیزود همیشه به یاد ما میاورد که حتی در تنهاترین لحظات بازی، به این دلیل مشغول لذتبردن از همهچیز بودیم که واقعا احساس تنهایی مطلق نداشتیم.
برقراری روابط انسانی، تلاش برای حفظ آنها و حتی حضور در شبکهی کایرال (بخوانید اینترنت و شبکههای اجتماعی آنلاین) را نمیتوان از این زندگی حذف کرد. البته که باید در مواجهه با آنها هوشمندانه عمل کرد، بعضی حقایق را پذیرفت و آمادهی رویارویی با احساسات تلخ و خطرها نیز بود. اما نمیتوان آنها را حذف و صورت مسئله را پاک کرد
(مقایسهی محیطهای بازی Death Stranding با تصاویر واقعی موجود از طبیعت کشور ایسلند)
دستسانی صفت هر چیزی است که دستسان، دستواره یا به اصطلاح کایرال (Chiral) باشد؛ هرچهقدر آن را بچرخانید و هر نوعی از جابهجایی را که انجام بدهید، نمیتوانید این جسم را روی تصویر آینهای آن منطبق کنید. برای درک بهتر موضوع، کف دست چپ خود را روی میز بگذارید و حالا کف دست راست را روی دست چپ خود قرار دهید. چه اتفاقی رخ میدهد؟ انگشت کوچک دست راست روی شست دست چپ قرار میگیرد. دو دست انسان شدیدا شبیه یکدیگر هستند و در عین حال کایرال بودن آنها یعنی منطبق نشدن تصویر آنها روی یکدیگر، یکسان نبودنشان را به یاد میآورد. آیا توصیفی دقیقتر از این میتوان برای حضور انسانها در شبکههای اجتماعی آنلاین (شبکهی کایرال در جهان Death Stranding) پیدا کرد؟ مکانی که همه ظاهرا تصویری بهشدت دقیق از خود را به دیگران نشان میدهند. ولی در حقیقت همهی این تصاویر، تفاوتهایی کلیدی با هویت واقعی انسانها دارند.
بوزون هیگز، ذرهی خدا
همانگونه که گفته شد بازی Death Stranding به عادت همهی آثار هیدئو کوجیما از تمام جزئیات برای داستانگویی بهره میبرد. نام دو تن از معروفترین کاراکترهای زن این بازی فرجایل (شکننده/Fragile) و ماما (مادر/Mama) است که قبل عرضهی اثر باعث بروز واکنشهایی منفی از طرف گیمرهای فمنیست شد. آنها باور داشتند که «دث استرندینگ» میخواهد زنهایی ضعیف را به تصویر بکش که موظف به انجام وظایف محدود خود هستند و یک مرد به اسم سم پورتر بریجز آنها را نجات میدهد.
ولی واقعیت این نیست. فرجایل و ماما دو تن از قویترین و تاثیرگذارترین کاراکترهای زن در بازیهای AAA چند سال اخیر هستند. آنها در پیشرفت جهان بازی Death Stranding و تبدیل کردن آن به محلی بهتر برای زندگی کردن نقشی اساسی دارند و به قول یکی از دوستان من که بهتازگی بازی را به پایان رساند، فمنیستیتر از اکثر کاراکترهای زن با اسامی عادی جلوه میکنند.
کوجیما اینجا با همین نامگذاری، مخاطب را به خود میآورد. سپس وقتی ماما مجبور به قطع کردن بند ناف نامرئی نوزاد میشود، شجاعت، جسارت و مسئولیتپذیری فوقالعادهی او را نشان میدهد. بدون اینکه کاراکتر نامبرده را شبیه مردها کند یا عشق ورزیدن او به فرزند خود را غیرفمنیستی و توهینآمیز بداند. تازه در همین سکانس، بازی به خوبی به استعارهی اصلی خود هم بازمیگردد و از این میگوید که گاهی بهترین و خالصترین روابط هم باید قطع شوند تا هر دو نفر توانایی جلو رفتن در زندگی خود را داشته باشند.
نام من فرجایل است. ولی آنقدرها شکننده نیستم
سیلی اصلی هم زمانی بر صورت گیمر میخورد که پس از تحت تاثیر قرار گرفتن چندبارهی مخاطب با دیدن زیبایی فرجایل، ناگهان حقیقتی مهم راجع به او فاش میشود. البته کوجیما همان ابتدا هم میگوید که تمام پوست بدن او پیر و چروکیده به نظر میرسد. ولی عامدانه باعث میشود که بسیاری از گیمرها این حقیقت را از یاد ببرند و سپس وقتی لحظهی ترسناک نابود شدن او زیر باران تایمفال را در فلشبک دیدند، از ظاهر پوست او بدشان بیاید. سپس آنها تا حدی از خود متنفر میشوند. چون احساس میکنند که حالا برای مدتی کوتاه به خاطر عدم زیبایی مطلق فرجایل، نگاه نسبتا بدی به او داشتهاند. اینگونه در حرکتی که با یک نامگذاری گمراهکننده آغاز شد، «دث استرندینگ» با جدیت از اهمیت برابری جنسیتی میگوید و کاری میکند که مخاطب از متمرکز کردن تفکر خود روی ظاهر و وظایف نسبت دادهشده به افراد، خجالت بکشد. البته که از خالق کاراکتر باس در بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater هم کمتر از این انتظار نمیرود.
بااینحال قویترین نامگذاری کوجیما در DS بدون شک به شخصیت هیگز با نقشآفرینی تروی بیکر تعلق دارد. زیرا اگر معنای نهفته در این اسمگذاری را بفهمیم، کاملا متوجه علت اصلی حضور او در بازی میشویم.
پس از شکست هیگز در اپیزود ۹ بازی میتوانید مخفیگاه او را بیابید و وارد آن شوید. هیگز همان شخصی بود که اگر اهل پشت سر گذاشتن مراحل فرعی «دث استرندینگ» بودید، احتمالا چند بار پیتزاهای داغ را در زمان مشخص به محل زندگی او رساندید. حتی این نکتهی جزئی هم در خدمت شخصیتپردازی کاراکتر است؛ شخصیتی که عامدانه کلیشهای به نظر میرسد و بارها شما را به یاد کلیشهایترین و تکبعدیترین آنتاگونیستهای تاریخ ویدیوگیم میاندازد. در نگاه دقیقتر اما هیگز بزرگترین ترول اینترنتی حاضر در جهان بازی است. شخصی که هیچ کار مفیدی در زندگی واقعی ندارد و صرفا میخواهد در شرایط جدید ایجادشده مهم به نظر بیاید.
وقتی به لباسهای مصریمانند او و نوشتههای عجیبوغریب صورت هیگز نگاه میکنید، به یاد صفحهی توئیتر یک ترول اینترنتی بیافتید که همهجا حاضر میشود، با همه دعوا دارد، عکسی ترسناک را برای خود انتخاب میکند و توصیفاتی ترسناکتر را برای بیوگرافی خود مینویسد. درحالیکه در زندگی واقعی احتمالا هیجانانگیزترین کار او، سفارش دادن چند پیتزا در یک روز است.
در محل زندگی هیگز با خواندن و شنیدن صحبتهای او میفهمید که خودش هم میداند چهقدر ساده، پست، بیتاثیر و ضعیف است. خود هیگز هم میداند که چه اسم پوچی را برای خود انتخاب کرده است؛ ذرهی خدا! هر کسی که چند ماه در یک شبکهی اجتماعی آنلاین فعال بوده باشد، قطعا آدمهایی مثل هیگز را دیده است. چه در Death Stranding و چه در جهان واقعی، این اداها، ظاهرآراییها و اسمگذاریها کسی را بزرگ نکردهاند و نخواهند کرد.
برای دیدن جهانی در یک ذرهی شن و بهشتی در یک گل وحشی، بینهایت را کف دست خود بگیر و ابدیت را در یک ساعت قرار بده - شعر ویلیام بلیک در اولین تریلر DS
البته که بخشی از جهانسازی «دث استرندینگ» در خدمت بازتاب دادن خود صنعت بازیهای ویدیویی است. هیگز که تمام شرایط لازم برای تبدیل شدن به یک باس کلیشهای عصبی را تیک میزند، در همان نخستین مواجهه عملا دیوار چهارم را میشکند و حقیقتی مهم را به روی گیمر میآورد «از این همه تلاش برای آوردن بارها خسته نشدی؟ میدانم. بهدنبال یک Game Over هستی». اینجا DS نخستین باسفایت خود را مقابل شما قرار میدهد که اگر فقط اندکی با مکانیکهای بازی آشنا باشید، موفق به شکست او میشوید. جالبتر اینکه برخلاف وعدهی دادهشده توسط هیگز، تا انتهای بازی Death Stranding یک بار هم گیمر مقابل صفحهی Game Over قرار نمیگیرد. انگار بازی هیچوقت متوقف نمیشود و حتی وقتی بارهای اساسی را از دست میدهید، صرفا شما را به نقطهای از مسیر میبرد تا مجددا جاده را طی کنید و این بار، همهچیز را درست به مقصد برسانید.
این تلاش پیاپی کاری میکند که بازیکن همیشه در حال بازی کردن «دث استرندینگ» باشد. ماجرا بهسادگی مواجهه با یک باس، شکست خوردن از او، برگشتن به آخرین ذخیره و تلاش دوباره برای شکست دادن باس نیست. زیرا سم نمیمیرد و بازی ادامه پیدا میکند. او توانایی از دست دادن جان خود و مواجه کردن شما با یک Game Over کلاسیک و درستوحسابی را ندارد. چهقدر آزاردهنده. مخاطب دائما به بازی ادامه میدهد و سنگینی بار روی دوش سم را احساس میکند. گیمر میفهمد که در آخر باید این بار را به مقصد برساند و قرار نیست مواردی مانند ۱۰ بار شکست خوردن از یک باس و موفقیت در نابود کردن او را جشن بگیرد.
در Death Stranding شما فقط وقتی برنده میشوید که یک نفر به خاطر رسیدن صحیح و سریع بار، از سم پورتر بریجز متشکر است. این طرح عجیب، اخلاقی و زیبا در سیستم اصلی گیمپلی بازی (S3/Social Strand System) هم به چشم میآید؛ موضوعی پیچیده که چند پاراگراف بعد به آن پرداخته میشود.
بازی سوپر ماریو در جهان بازیهای ویدیویی معادل بیگ بنگ در دنیای واقعی است. اگر این انفجار عظیم رخ نمیداد، هرگز دنیای سرگرمیهای دیجیتال جایگاه امروز را نداشت - هیدئو کوجیما
در اپیزود هیگز، بازی گیمر را فریب میدهد. برای مدتی همهچیز شبیه مواجهه با باس پایانی است؛ یک باسفایت عادی، یک مبارزهی ویژه و خشن به سبک بازیهای رزمی، شکست خوردن آنتاگونیست و در انتها هم نجات دختر جوان از دست مرد بیاخلاق و تهوعآور. تعداد بیشماری از بازیها دقیقا به همین شکل به پایان رسیدهاند.
ولی حتی خود هیگز هم میداند که شکست او هیچ تاثیری روی هیچچیزی نداشته است و هیچ مشکلی را حل نمیکند. در آخر هم سم و املی با یادآوری خاطرات ماریو و پرنسس، مشغول دویدن درکنار ساحل میشوند. کلیشهایترین لحظات ممکن رقم میخورند تا مخاطب در این تصویرسازی اغراقآمیز، اکثر بازیهای زندگی خود را مرور کند و ببیند چهقدر دقیقا در داستانگویی از همین الگو پیروی کردند.
حالا به طراحی مرحلهی کوجیما در این بخش از بازی دقت کنید. در ابتدا یک مبارزهی عادی با هیگز داریم. سپس به جنگ تن به تنی میرسیم که در آن باید فقط یک دکمه را بهصورت پیاپی فشار بدهیم و صحنههایی خشن از مشت خوردن بر صورت هیگز را ببینیم. درنهایت هم که باید با فراغ بال و بدون تحمل بار، بهسادگی به سمت مقصد بدویم. همهچیز مرحله به مرحله سادهتر میشود تا ناخوادآگاه پوچی و سادگی بیش از حد این فرم از داستانگویی قدیمیشده را از یاد نبریم.
«دث استرندینگ» در اپیزود ۹ و با هیگز به طرز عجیبی حکم دهنکجی و ادای احترام همزمان هیدئو کوجیما به تاریخ صنعت/هنر بازیهای ویدیویی را دارد؛ تا نشان بدهد که ویدیوگیم از کجا آغاز شد، در کجا قرار گرفته است و خوشبینانه در آینده به کجا میرسد.
یک بار انفجاری عظیم رخ داد که منجر به شکلگیری زندگی شد و سپس، نوبت از راه رسیدن انفجار بعدی بود - سم پورتر بریجز
عشق ورزیدن و جاودانه شدن
حملهی حسابشدهی DS به کلیشههای ویدیوگیمی در همانجا به پایان نمیرسد. اصلا ساختار ژانر اصلی و جدید بازی که هیدئو کوجیما آن را Social Strand System (سیستم ارتباط جمعی) صدا میزند، بهتنهایی مقابل بسیاری از عادات گیمرها در جهان ویدیوگیم میایستد.
ما چگونه میتوانیم در جهان بازیهای ویدیویی جاودانه شویم؟ با شکست دادن افراد بیشتر. همیشه اعدادی که نشاندهندهی میزان عالی بود شما بهعنوان یک گیمر هستند، تعداد Killها در بازی، سرعت شما در نابود کردن دیگران و مواردی از این دست را به رخ سایر بازیکنان. حتی در فورتنایت، بازیهای شبیهساز ورزشی و بازی Fall Guys که غالبا مناسب برای تمامی سنین هستند، همیشه برنده به جا میماند و بازنده از یاد میرود.
حالا در جهان Death Stranding ناگهان ماجرا از این قرار نیست. تنها راه تاثیرگذاری شما روی دیگران، لایک دادن به آنها است و تنها راه جاودان شدن شما، دریافت تعداد زیادی از لایکها. در Death Stranding هرچهقدر که بیشتر به گیمرهای مانند خود کمک کنید، جاودانهتر هستید. هر مرتبه که بازی را روشن میکنید، متوجه میشوید که N هزار نفر از نردبانی که شما در نقطهی درستی قرار دادید، استفاده کردند و کمتر اذیت شدند. معلوم است که نباید بازی را بهصورت آفلاین پشت سر گذاشت و معلوم است که در حالت آفلاین، بازی به مراتب سختتر میشود. زندگی واقعی هم وقتی آن را بدون کمک حتی یک نفر تجربه میکنید، به مراتب سختتر است.
«دث استرندینگ» حتی به شما اجازهی حمله به ترولها را هم نمیدهد. هیچ روشی برای دیسلایک دادن به آدمها وجود ندارد. شما فقط میتوانید آنها را لایک نکنید. فقط میتوانید به استفاده از اجسام بیخاصیت رهاشده توسط آنها بیتوجهی کنید. بازی هم آرامآرام مواردی که را لایک کمتری دارند، از جهان خود حذف خواهد کرد. چون آنها کمکی به دیگران نکردهاند. مگر نه اینکه در جهان پیرامون من و شما هم بهترین روش برای داشتن زندگی درست، سپاسگزاری از آدمهای درست و بیتوجهی به آدمهای غلط است؟ به این هدف که آدمهای درست به جا بمانند و انسانهای غلط و حرفهای آنها محو شوند. بدون آن که ما خون خود را کثیف کنیم و به سمت آنها یورش ببریم.
مخاطب DS هر زمان که بخواهد مسیر مقابل را برای خود هموار کند، باور دارد که مسیر را برای ۱۰ها شخص دیگر هم هموار کرده است و هر زمان که بخواهد اتومبیل خود را در جایی رها کند، حتما به این فکر میکند که نکند انجام این کار باعثوبانی ایجاد مشکلاتی برای سایر گیمرها باشد. جالبتر آن که هر وقت شخصی از یک وسیلهی ساختهشده توسط فردی دیگر بهره ببرد، خود به خود او لایک میدهد و اگر بخواهد، تعداد این لایکها را بیشتر میکند. شاید به این خاطر که بازیکن به یاد داشته باشد انجام کار صحیح، حتی در صورتی که با تشکر زیاد طرف مقابل همراه نشود، ارزش و تاثیرگذاری شگفتانگیز خود را دارد.
در همین حین «دث استرندینگ» بیشتر از بسیاری از بازیهای ویدیویی، میتواند لقب یک بازی ویدیویی را بگیرد. زیرا همیشه مخاطب را درگیر گیمپلی خود نگه میدارد و وقت او را با بهروزرسانیهای باورنکردنی و غیرمنطقی تلف نمیکند. مهارت سم (بازیکن) و ابزارهای حاضر در دست او بیشتر میشوند. اما اصل بازی همواره همان چالش خاص خود را حفظ کرده است؛ پشت سر گذاشتن محیطهای صعبالعبوری که باید یک بار به شکل عادی طی بشوند.
در «دث استرندینگ»، همچون دنیای ما پیش از آن که بتوانید از کمک دیگران بهره ببرید یا به دیگران کمک کنید، باید یک بار خودِ خودتان به شناخت قدم به قدم و کامل از سختیهای مسیر پیشرو برسید
بازیکن پیش از آن که بتواند جابهجایی در یک محیط را برای خود آسانتر کند، باید آن را بشناسد. باید به ایستگاههای مختلف آن برود و شبکهی کایرال را به اتصال برساند. در زندگی واقعی هرچهقدر پیشرفت کنید و از پس برخی از چالشها بربیایید، باز پس از مدتی روبهروی یک چالش تازه قرار میگیرید که باید اول نحوهی فائق آمدن بر آن را بیاموزید. مثل Death Stranding؛ مثل وقتی که برای اولینبار با سم وارد برف کوهستان میشوید و دیگر اکثر پیشرفتهای پیشین خود را بیاستفاده میبینید.
این در حالی است که حتی در سختترین بازیهای ویدیویی که مثلا یک باس کشنده و ترسناک را جلوی شما میگذارند و باعث ۱۰۰ بار مرگ گیمر مقابل او میشوند، شما تقریبا همیشه پیشرفتهای خود را به همراه دارید. سلاحهای قدرتمند جدید خود را حفظ میکنید و به استفاده از آپگریدهای اعمالشده روی کاراکتر میپردازید. صرفا هر بار باس جدید انقدر قویتر میشود که آن قدرتها دیگر برای شکست دادن سریع او کافی نیستند. درحالیکه «دث استرندینگ» هر از چند وقت یک بار به یاد گیمر میآورد که تا وقتی بهصورت کامل و قدم به قدم چالش تازهی مقابل خود را نشناسد، بسیاری از پیشرفتهای قبلی نمیتوانند به کمک او بیایند.
از جوانب دیگر هم طراحی مرحلهی «دث استرندینگ» کاملا در مقام یک بازی ویدیویی مناسب شما را به سمت جلو هل میدهد. این حقیقت که تفنگهای اصلی گیمر برای نابود کردن بیتیهای خطرناک باعث کاهش سطح خون او میشوند، به خوبی از عقبنشینی بازیکن جلوگیری میکند. زیرا وقتی عقب بایستید و به سمت جلو نروید، احتمالا به شما حمله میشود و خون بیشتری را از دست میدهید. ولی با شلیک این تفنگها هم خون کمتری از دست میدهید و هم به دشمن آسیب میزنید. جالبتر اینکه حتی وقتی بخواهید اسلحهی کمکی برای دیگران بیاندازید، واقعا در حال هزینه کردن هستید. زیرا شاید در جهان ما هم کمک به دیگران بسیار ارزشمند و اثرگذار باشد. ولی قطعا بدون هزینه نیست.
هیدئو کوجیما برخلاف داستانهای مشابه، با «دث استرندینگ» قصهای را روایت نمیکند که در آن کمک کردن فقط در مواقع ضروری اهمیت دارد. در این بازی رساندن نوشیدنیها و غذای داغ غیرضروری به افراد هم ارزشمند و مهم است. همهی موارد هم داخل جعبههایی تقریبا یکسان بهدست مردم میرسند. زیرا گاهی واقعا مهم نیست که آیا نیاز آنها مرتبط با مرگوزندگی و تلاش برای پیشبرد وضعیت زندگی انسانها در این دنیا است یا صرفا برای کسب حسوحال بهتر به داشتن یک شی خاص احتیاج دارند. مهم این است که به یکدیگر کمک کنیم و ارزش این کمکها را یکسان بدانیم. تازه بازی مراحل را بر بازیکن تحمیل نخواهد کرد. وقتی بازیسازی نه مبتنی بر چوب (حمله) که براساس طناب باشد، چنین نتیجهای رقم میخورد.
بهسادگی اگر خودتان به یک پیرمرد و داروی مورد نیاز او اهمیت ندهید، پس از مدتی وی جان میدهد و آب هم از آب تکان نمیخورد. صرفا یک انسان به خاطر عدم دریافت کمک شما از بین رفت و این حقیقتی است که گیمر باید با آن کنار بیاید. شاید هم بهصورت مداوم به او کمک کنید و همواره از این تصمیم خود خوشحال باشید. در «دث استرندینگ» تعداد ستارههای افزودهشده به لباس شما نشان میدهد که چهقدر در کمک به انسانها و ارتباط با آنها درخشیدید.
در این بین یکی از جالبترین موارد وجود چندین و چند انسان واقعی در بازی است. افرادی که وجود آنها این حقیقت را به یاد ما میآورد که هیدئو کوجیما با ارتباطهای مفید با انسانهایی ارزشمند توانست این بازی را بسازد و از ارزش و پیچیدگی ارتباطات انسان مدرن بگوید. آن هم با بودجه و در استودیویی ۸۰ نفری که اگر خالق «متال گیر سالید» این میزان از احترام را در جهان هنر هشتم نداشت، امکان نداشت بتواند یک بازی AAA در حد و اندازه و با کیفیت صوتی و بصری Death Stranding را تولید کند. بالاخره اکثر بازیکنان نمیدانند که بودجهی ساخت DS و تعداد اعضای تیم آفرینش این بازی متفاوت، بسیار کمتر از اکثر AAAهای روز بود و همین باعث شد کوجیما برای تکمیل بودجهی حداقلی حتی به استفاده از اسپانسرها بهصورت مستقیم در بازی رو بیاورد.
تکهی آخر پازل مرتبط با این حرفها هم در داستان سم و لوئیز (BB سم که در انتهای بازی برای او حکم دختر از دسترفتهی وی را پیدا کرد) نهفته است. هر دو آنها بهمعنی واقعی کلمه جاودانه هستند. چون روح املی در ساحل انقدر تحت تاثیر کارهای مثبت سم پورتر بریجز بود که در زمانهای متفاوت، اول او و سالها بعد، لوئیز را جاودان کرد. آنها هر چند بار که بمیرند، به زندگی بازمیگردند. در حقیقت سم پورتر بریجز که انقدر با اخلاق خاص خود مشغول کمک کردن به همگان و تبدیل شدن به یک افسانه برای مردم جهان است، سالها قبل و زمانیکه بهعنوان یک BB تیر خورد، توسط املی نجات داده شد. پس او این محبت را دریافت کرد و حالا فرصت پخش آن محبت در جهان را پیدا کرده است. سم پورتر بریجز دقیقا مثل گیمر بازی Death Stranding، به خاطر مهربانی جاودان میشود و سپس با محبت کردن، فرصت جاودان ساختن و زندگی بخشیدن به لوئیز را بهدست میآورد.
همچون سم استرند و لوئیز، روی بدن کلیفورد آنگر هم علامتی صلیبمانند دیده میشود که خبر از جاودان بودن عجیب او در این دنیا میدهد. عشق پاک املی به سم او را جاودان ساخت و عشق پاک سم به لوئیز باعث جاودانگی این BB دوستداشتنی شد. بازی DS به وضوح نشان میدهد باعثوبانی ماندن کلیف با نقشآفرینی ماندگار مدس میکلسن هم عشق پایانناپذیر پدرانهی او به BB اصلی (سم بریجز) بود
سم پورتر بریجز (بازیکن) تبدیل به سم استرند (متصلکنندهی همگان) شد و آیندهای شیرین را با لوئیز سپری میکند. چون یک روز روح املی تصمیم گرفت به او محبت کند و وی را جاودانه سازد. چون سالها بعد، سم پورتر بریجز سلاح گرم را کنار گذاشت، املی را در آغوش کشید و به او از ارزش محبت و جنگیدن برای زندگی حتی در بدترین شرایط گفت. پس املی هم وقتی لوئیز جان خود را از دست میداد، به او زندگی بخشید و این چرخهی ارزشمند کامل شد.
برای من و شما نیز رسیدن به آن معمای جذاب (کنار گذاشتن تفنگ و در آغوش کشیدن املی)، اینگونه آغاز شد که ساعت Death Stranding برخلاف درصد قابل توجهی از بازیهای مشابه به ما نشان داد که شلیک و نابود کردن، تنها راه پیشرفت و جلو رفتن نیست. املی در آستانهی به پایان رسیدن دنیا به سم (گیمر) میگوید که تو میدانی چه کار کنی. البته که میدانیم. کوجیما یک بازی ساخت که در کل آن فهمیدیم باید چوب (ابزار حمله/تفنگ) را کنار بگذاریم.
جنگ جهانی نخست، جنگ جهانی دوم و جنگ ویتنام
بعد از آن که رویداد «دث استرندینگ» در جهان بازی رخ داد، دیگر فقط یک ساحل برای عبور ارواح مرده و رسیدن آنها به جهان بعدی وجود نداشت. در حقیقت تنها تغییر به وجود آمده با «دث استرندینگ» بسته شدن راه آنها در ساحل و گیر افتادن هر روح در جهان نبود. بلکه ساحلها هم به ترتیب از هم جدا شدند و درنهایت هر شخص یا هر گروه، گیرافتاده درون ساحلی مشخص و جداگانه بود. یک نفر مثل هارتمن کل خانوادهی خود را در یک ساحل خاکستری گم کرد و یک نفر مثل املی هم بهتنهایی ساحلی مخصوص به خود را دارد.
این ساحلهای کمرنگ فقط محل عبور ارواح از این دنیا به آن دنیا نیستند. آنها غصهها، دردها و تمام احساسات درونی ویژهی هر انسان را در خود ثبت میکنند. آنها تصویری از گذشتهی ما هستند. چون همهی ما خاطرات و احساسات سرکوبشدهای داریم که آنها را با یکدیگر شریک نمیشویم. در دنیای من و شما هم این ساحلها خیلی وقت است که جدا از یکدیگر به نظر میرسند. چون هیچکس نمیخواهد از تلخیهای زندگی خود به دیگران بگوید و تنهایی در ساحل وقت میگذراند. «دث استرندینگ»، ضرورت شریک شدن ساحلها (غمها و گذشتهها) را فریاد میزند و از قضا به زیبایی باور به فراموش شدن گذشته هم ندارد.
شدت غم، درد و خشم کنترلنشدهی کلیفورد آنگر که خود او هم آنچنان علتش را نمیداند، وی را به ساحلهای بستهای از گذشته میفرستد؛ آنجا که برخی از بزرگترین و خشنترین قتلها رقم خوردند. جنگهای جهانی و جنگ ویتنام که مخاطب جهانی، آنها و سیاهی آنها را میشناسد. کلیف حتی نمیداند که در این محیطها مشغول انجام چه کاری است. فقط خود را پرشده از خشم میبیند و میخواهد BB را بیابد؛ همان BB که تا آخرین لحظه میخواست از او محافظت کند.
در آن سو هارتمن هم در عین زنده ماندن، در حقیقت گیرافتاده در ساحل است و خود را مرده میداند. آیا ما آدمی مثل هارتمن را در زندگی ندیدهایم؟ اشخاصی که انقدر درد کشیدهاند که هرچهقدر هم خود را مشغول لذت بردن از زندگی عادی کنند، مدام به یاد رخدادهایی تلخ میافتند و در ذهن خود، داخل گذشته پرسه میزنند. هیدئو کوجیما فقط به همین واقعیتها، جلوهای قابل لمستر و فانتزی بخشیده است.
پازل وقتی حل میشود که به منبع انتخاب نام بازی یعنی Death Stranding بیاندیشید. Cetacean stranding (به ساحل انداختن) رویدادی کموبیش توضیح دادهنشده و واقعی در جهان ما است که طی آن برخی از آبزیان بزرگ خود را به ساحل میاندازند و عملا با تحمل خفگی و سنگین و سنگینتر شدن زیر وزن خود، خودکشی میکنند. شاید به سان انسانهایی که انقدر در ساحلهای خاکستری (پرشده از غم) و کمرنگ (نسبتا فراموششده) خود بهتنهایی وقت میگذرانند که آخر زیر این فشار نابود میشوند. هارتمن میخواهد با کند و کاو این گذشتهی زندهشده، همسر و فرزند خود را بیابد تا به آرامش برسد. من و شما هم ساحلهای خود را داریم و گاهی انقدر در آنها بهدنبال آرامش میگردیم که یک روز را با غم میگذرانیم و خود زندگی را از دست میدهیم.
ولی نکتهی کلیدی اینجا است که در نگاه هیدئو کوجیما مثل آن والها که در ساحل جان میدهند، ما آدمها در اکثر مواقع شخصا مسئول افتادن در ساحل و زجر کشیدن هستیم؛ هم دیگران را از ساحل خود دور میکنیم و هم اگر کسی را ببینیم که انقدر گرفتار غمهای خود در گذشته است، از او فاصله میگیریم و شاید شوربختانه صفاتی نادرست را هم به وی نسبت بدهیم. تنهایی درد کشیدن سخت است. چه برای من، چه برای شما، چه برای هارتمن و چه برای کیلفورد آنگر.
به این فکر کنید که دلیل اصلی اذیت شدن سم پورتر بریجز در ساحلهای مرتبط با وقوع جنگهای بزرگ که در آنها کلیف را ملاقات میکند، چه موردی است؟ سم این مکان و زمان را نمیشناسد. کلیف هم با سم حرف نمیزند و فقط به او حمله میکند. سم مثل آدمی است که با نشناختن گذشته و غمهای تحمیلشده بر یک انسان فقط میخواهد از دست او خلاص شود و کلیف حکم انسانی را دارد که هرکس به او نزدیک میشود، باید حملهی وی را بپذرید. کلیف میخواهد سم را که به او نزدیک شده است، از بین ببرد. چون زمان میبرد تا تصمیم به حرف زدن واقعی با سم بگیرد؛ تا بفهمد که سم در حقیقت نه باعث ناآرامی او که مایهی آرامش است. چند بار وقتی حسوحال بدی داشتیم، با اخلاق ناصحیح به سمت اشخاصی که با ما به خوبی صحبت میکردند، یورش بردیم؟ چند بار یک دوست با ما به خوبی حرف زد و باعث شد از ساحل خاکستری فاصله بگیریم و حسوحال بهتری داشته باشیم؟
رئیسجمهور بریجت، BB اصلی (سم پورتر بریجز) را میکشد و املی (روح رئیس جمهور بریجت در ساحل) او را جاودان میکند. شاید با هیچ داستانگویی دیگری نمیشد انقدر محکم و تأثیرگذار به یاد مخاطب آورد «که «قدرت و جایگاههای بیش از حد بلند، در اکثر مواقع بهترینها را نیز از انسانیت دور میکند»
گذشته پاک نمیشود. چه گذشتهی شخص باشد و چه گذشتهای تاریخی مثل یک جنگ بزرگ که انسانهای زیادی را نابود کرد. هیدئو کوجیما یک بار گفت که باور دارد گذشتهی او مثل قبل و همچون فردی جداگانه در حال زندگی است. زیرا او اکنون باورهایی دارد که آن کوجیمای گذشته نداشت. پس سبک زندگی متفاوتی را نسبت به او دنبال میکند. اما بااینحال نمیتوان وجود او را منکر شد. نمیتوان گاهی به وی سر نزد.
بازی Death Stranding اینگونه از ضرورت شناخت گذشته، شناخت یکدیگر و همدردی با هم، قصه بیرون میکشد؛ تا به ساحلهای خاکستری یکدیگر فکر کنیم و بیشتر به آنها سر بزنیم. ما حتی در مرگ هم تنها نیستیم و باید در همراهی یکدیگر، پلی مهم را پشت سر بگذاریم. شاید دلیل اینکه در جهان «دث استرندینگ» روح فرد مرده نمیتواند وارد جهان بعدی شود، فقط و فقط همین است که ساحلها از یکدیگر جدا شدهاند. آدمها انقدر از یکدیگر فاصله گرفتند که دیگر یک ساحل وجود ندارد که بتوان از آن رد شد و به زندگی بعدی رسید. حالا هزاران ساحل وجود دارند؛ پرشده از خاطرات تلخ و پرشده از تنهایی.
حالا بهتر میفهمیم که چرا املی در عین تبدیل شدن به موجود منقرضکننده، احساس داشت و همه را از بین نبرد. چون او گاهی سم پورتر بریجز کوچک را به ساحل خود میآورد. او حداقل ساحل خاکستری را با یک انسان شریک شد. سم نیز همیشه هدیهی املی را به همراه داشت و اینگونه به ساحل متصل ماند. به همین خاطر املی حتی در تنهاترین لحظات، داخل ساحل خود تنها نبود و وقتی زمان کلیدی از راه رسید، سم موفق به رساندن خود به ساحل شد. چون هیچوقت رابطهی خود را با او قطع نکرد و همیشه هدیه را نگه داشت. حتی اگر با زبان، مدتها خلاف این حقیقت را میگفت و مشغول تکذیب علاقهی مهربانانهی وی به املی بود.
حتی هر زمان که هیگز یا کلیف میخواهند به سوی سم یورش ببرند، غالبا کار را با دادن علامتی با انگشت شروع میکنند که برای چند لحظه شبیه دعوت به سکوت است؛ مخصوصا وقتی با کلیف مواجه میشویم. انگار خود کلیفورد آنگر هم میداند که تمام این سختیها و زجرها حاصل حرف نزدن و ارتباط برقرار نکردن درست با دیگران هستند.
در این جهان همه در حال زجر کشیدن و تلاش برای بهتر شدن هستند. املی که به اعتماد احمقانهی هیگز خیانت میکند و به وی هیچ قدرتی نمیدهد، عملا ناجی سم و لوئیز هم به حساب میآید. هیگز یک نادان است که فکر میکرد توانایی انجام کارهای بزرگ با درآوردن ادای انجام کارهای بزرگ را دارد. اما مثل همهی ترولها و تنفرورزهای اینترنتی دنیای واقعی، صرفا با جریانی همراه میشود که کنترلکنندگان آن هیچ اهمیتی به او نمیدهند.
سم استرند یک روز با بیتوجهی باعث مرگ خانوادهی خود و افراد یک شهر شد؛ تا به یاد داشته باشیم که لطف ما به یک نفر، میتواند مثل لطف به همهی آدمها باشد. در همین حین عشق ورزیدن جنگجویانهی سم به لوئیز، این دختربچهی دوستداشتنی را زنده نگه میدارد. کلیفورد و میولها هم که هرکدام قربانی درکهای اشتباه متفاوتی شدهاند و همزمان با آسیب زدن به دیگران، هر روز در حال زجر کشیدن هستند. در DS، همهی آدمها در عین برخورداری از عجیبترین ویژگیهای فانتزی، همواره خاکستری و باورپذیر به نظر میرسند.
«دث استرندینگ» همانقدر که از ارزش برقراری و حفظ روابط صحیح میگوید، روی صحبت راجع به لزوم قطع شدن تمام روابط در زمان درست هم وقت میگذارد
هیدئو کوجیما در مصاحبهای شنیدنی با راب پیرسون میگوید: «خوب به صدای بیتیها گوش بدهید. آنها در حال التماس کردن هستند؛ فقط میخواهند به هر جسم زندهی موجود، چنگ بزنند. حتی وقتی سم را به زیر میکشند، نه به نابودی او که به نجات خود فکر میکنند».
گیمرها میدانند که آنها از جنس ضدماده هستند و میخواهند با یک انسان زنده یعنی سم یکی شوند تا وایداوت رخ بدهد. بیتیها سم را میگیرند تا با به نیستی رسیدن آن موجود زنده، خودشان هم نابود بشوند. آنها عدم را به این وجود دائمی زجرآور بین دو دنیا ترجیح میدهند. پس آیا اصلا میتوان آنها را هیولا یا دشمن بهمعنی معمول دانست؟ من که فکر نمیکنم. به همین خاطر اگر بدون نابودی آنها موفق به قطع کردن بند سیاه شوید و عملا آنها را به دنیای بعدی برسانید، به شما لایک میدهند. آدمها به برقراری ارتباط کامل با زندگی و سپس به قطع ارتباط با آن به کمک مرگ احتیاج دارند. پس بیتیها در این تمثیل تبدیل به تصویری از همهی انسانهایی میشوند که در روابط پایانیافته گیر افتادهاند و برای خلاص شدن از این شرایط حتی حاضر به پذیرش نابودی مطلق هستند. اما متاسفانه برای راحت شدن، هیچ چارهای جز آسیب زدن به خود و دیگران نمییابند.
مخاطبانی که سری بازی «متال گیر» را در نزدیک به سه دهه ساخته شدن آن توسط هیدئو کوجیما دنبال کردند، خوب میدانند که آن بازی چهقدر هوشمندانه تقریبا یک قرن از تاریخ معاصر را آرامآرام و به شکلی باورپذیر، بازنویسی کرد. علت اصلی انجام این کار هم فقط خلق داستانی هیجانانگیزتر نبود. بلکه «متال گیر» با پر کردن برخی از نقاط خالی تاریخ میخواست حرفهای ضدجنگ خود را محکمتر و به شکلی قابل لمس در ذهن ما بگذارد.
DS نیز چنین کاری را برای تمام دوران زندگی انسانها انجام میدهد. بازی با صحبت راجع به پنج موجود منقرضکنندهی پیشین به گیمر علت بیشتری برای مبارزه میدهد. زیرا عملا این حقیقت را در ذهن پررنگ میکند که انسانها بارها در آستانهی نابودی مطلق قرار داشتند و در عین حال تا امروز دوام آوردهاند. پس فارغ از آن که نتیجه به چه شکل نوشته شده است، ادامه دادن به مبارزه همیشه ارزشمند تلقی میشود. بماند که چند ماه بعد از عرضهی بازی Death Stranding، شوربختانه ویروس کرونا/کووید 19 از راه رسید و ناگهان بسیاری از افراد گفتند که حالا مخاطب عام هم به مراتب بیشتر از قبل، دنیاسازی DS را درک میکند. با همهی اینها علت اصلی گسترش دادن داستان «دث استرندینگ» به زمان آغاز حیات روی کرهی خاکی، احساسیتر از این حرفها است. هیدئو کوجیما که انقدر در بازی خود راجع به احساسات منفی، گذشتههای تلخ و لزوم تلاش برای پیروزی بر آنها گفته است، با همین کار کمی مخاطب را آرام میکند.
شما تنها نیستید و انسانها از اولین روز تولد تا آخرین روز حضورشان روی زمین، با همین احساسات، با همین نیاز به برقراری روابط صحیح به هر شکل ممکن و با همین دغدغه برای به پایان رساندن هر رابطه در زمان درست، روبهرو بودهاند، روبهرو هستند و روبهرو خواهند بود. همانگونه که همچنان برخی والها در پدیدهی Cetacean stranding خود را به ساحل میاندازند و به طرز تلخی جان میدهند.
پس اگر من هم در یکی از همین ساحلهای خاکستری به دام افتادهام، هم باید بدانم که اولین و آخرین نفری نیستم که به این وضعیت دچار میشود و هم باید برای فرار از این حالت به مبارزه ادامه بدهم.
شکستناپذیری با پذیرش شکست اجتنابناپذیر
بازیهای زیادی هستند که پایان خوشی ندارند و در انتها به شکلی کاملا جدی به نمایش یک تلخی بیپایان میپردازند. ولی حتی در اکثر همان بازیها نیز شما به امید نجات یافتن یا مواجهه با پایانی خوش به سمت جلو حرکت میکنید و موانع را یکی پس از دیگری پشت سر میگذارید. تازه معمولا پیش از مرحلهی پایانی نیز با فضاسازیهایی روبهرو میشوید که بازیکنان را برای پیشروی هیجانزده میکنند.
آنها میتوانند شما را بترسانند تا بیشتر برای نجات یافتن بجنگید. آنها میتوانند گنگ و مرموز باشند تا برای فهمیدن این حقیقت که داستان چگونه به پایان میرسد، پرانرژیتر تلاش کنید. خلاصه کمتر اثری را مخصوصا بین بازیهای AAA میتوان یافت که در چشمهای گیمر نگاه کند و به او بگوید که درنهایت رخ دادن اتفاقات بد و شکست، قطعی و اجتنابناپذیر هستند. «دث استرندینگ» این کار را انجام میدهد و از تلخی پایان به مخاطب میگوید. املی به وضوح به سم پورتر بریجز اطلاع میدهد که اصل انقراض پیشرو اجتنابناپذیر است و آنها فقط میتواند چندین و چند سال، زمان وقوع آن را عقب بیاندازند.
در نگاه اول این میتواند برای مخاطب، یادآور زندگی حقیقی باشد؛ ما میدانیم که یک روز قطعا میمیریم ولی در بهترین روزهای زندگی، طوری به استفاده از آن میپردازیم که انگار قرار است تا ابد زنده باشیم. بااینحال Death Stranding بیشتر از جان من روی مجموعهای از زندگیها متمرکز میشود. دیگر مسئله راجع به تلاش سم برای خود تا آخرین نفس نیست. بلکه او میجنگد تا افراد بیشتری فرصت نفس کشیدن را داشته باشند.
بازی درحالیکه به شما اطمینان میدهد که خبری از یک پایان فوقالعاده نخواهد بود و قطعا نابودی در انتظار این جهان است، سم را متوقف نمیکند. سم استرند در حالی در آرزوی زنده ماندن BB است که میداند آینده آنچنان روشن نخواهد بود. ولی حاضر به بهتر کردن یک ثانیهی زندگی برای چند نفر میشود. به اولین جملهی آهنگ Death Stranding از گروه Chvrches که فقط در تیتراژ پایانی بازی پخش میشود، با دقت گوش بدهید: «بیایید به سلامتی [جهان] لعنتشده بنوشیم و منتظر فردا باشیم». سپس تیتراژ به اتمام میرسد و یک کاتسین ۳ ثانیهای را میبینیم که در آن دست نوزاد بهدست سم نزدیک میشود و نورمن ریداس با صداگذاری پراحساس و غنی خود، نام دختربچه را صدا میزند: «لوئیز».
حالا آن جهانِ واقعا لعنتشده ارزش نجات دادن را داشته است. چون باعث شد لوئیز بتواند در آن زندگی کند. پس هرچه که در تلخترین و ناامیدانهترین لحظات به جنگیدن ادامه بدهیم، نتیجه ارزشمند خواهد بود. زندگی ارزش نجات پیدا کردن را دارد، زیرا هنوز آدمهای متولدنشدهی زیادی هستند که تا آنجا که به من (سم استرند) مربوط است، لیاقت زندگی کردن را دارند.
این نحوهی طراحی که بازیکن را کاملا آگاه نگه میدارد تا او بیشتر ارزش کارهای خود را درک کند، در دیگر بخشهای DS نیز به چشم میخورد. بازی هرگز به شما نمیگوید که حق استفاده از تفنگهای کشنده را ندارید. ولی میگذارد بدانید که اگر واقعا شخص زندهای را کشتید و زحمت رساندن او به محل سوزاندن کامل (بخوانید یک تدفین درست در جهان واقعی) را نکشیدید، با یک وایداوت مواجه میشوید. اینگونه شما به هر هدفی و در هر شرایطی او را کشته باشید، باعثوبانی صعبالعبورتر شدن بخشی از راه و افزایش میزان حضور بیتیها در آنجا میشوید. این جنس از خشونت که منجر به قتل میشود، همیشه بدبختیآور و مشکلساز است. اما بازی اجازهی رفتن به سراغ آن را از شما نمیگیرد.
البته که همهی ماجرا به همینجا ختم نمیشود. در همین بازی، انقدر حرفها و اعمال سم و کلیف راجع به فرزندها و همسرانشان مخاطب را به یاد بازی Silent Hills PT و لیسا میاندازد که مو به تن هر کسی سیخ شود. اصلا همسر کلیفورد دقیقا لیسا نام دارد و کلیف در چشم او شلیک میکند. درحالیکه روح لیسا هم با یک چشم کورشده در آن خانهی لعنتی «پی. تی.» حرکت میکرد.
طی دقایق آغازین اپیزود سه «دث استرندینگ» و وقتی که سم ناگهان روی کشتی بهتنهایی با املی مواجه میشود، این زن قرمزپوش بعد از گفتن عبارت «آیا به یاد میآوری؟»، در اوج سکوت (Silent)، چند تپهی (Hills) مهگرفته را به بازیکن (سم بریجز) نشان میدهد. هیچکدام از موارد یادشده بهصورت اتفاقی در بازی قرار نگرفتند.
پس نه این مقاله و نه هیچ نوشته یا پروندهی ویدیویی دیگر قرار نیست که با اشاره به تکتک استعارهها، معانی مخفیشده و نمادها و نشانههای موجود به موشکافی ثانیه به ثانیهی DS بپردازد. چنین بازیهایی هر چند وقت یک بار از راه میرسند و باید توسط مخاطب هدف، از ابتدا تا انتها «بازی» شوند.
سپس هر گیمر بعد از تجربهی بازی و شاید خواندن چنین مطلبی میتواند تصمیم خود را راجع به آن بگیرد و از دریچههایی متفاوت به اثر نگاه بیاندازد؛ به این هدف که برداشتهایی شخصی و بسیار تأثیرگذار را از این تجربه داشته باشد که هرگز برداشت شخصی دیگر نمیتواند به آنها اشاره کند. به قول تیم راجرز، عضو تیم تحریریهی ارشد رسانهی کوتاکو که به بررسی ویدیویی بلند DS پرداخت: «در هیچکدام از بازیهای ساختهشده توسط هر بازیساز تا امروز، نمیتوان به اندازهی Death Stranding، خودِ خودِ خالق اصلی اثر را دید و متوجه شد که او تمام وجود خود را در این ویدیوگیم گذاشته است».
آینده در دستهای تو قرار دارد
مگر نه اینکه زندگی واقعی هم دقیقا چنین تجربهای را مقابل ما میگذارد؟ همواره باید وزن زیاد کارها و خواستههای خود و بعضا دیگران را تحمل کنیم. همیشه باید در حفظ تعادل ذهنی موفق باشیم و بعد از هر زمین خوردن برای بلند شدن بجنگیم. گاهی شکست میخوریم و بارها روی زمین میریزند؛ تا دوباره آنها را برداریم. گاهی بارها برای همیشه از دست میروند و مجبور به بازگشت به عقب و انجام درست کارها از ابتدا میشویم.
پس مجددا تلاش میکنیم و تصمیم به تحمیل این فشار میگیریم. همانگونه که در بازی Death Stranding باید روی زمینهای متفاوتی قدم برداریم، زندگی هم ما را تحت شرایط گوناگون امتحان میکند. تازه آدمهایی که قبلا تلاش کردند و شکست خوردند، مدام به یاد انسان میآورند که زندگی سخت است و حفظ تعادل زیر این همه فشار، غیرممکن به نظر میآید. دقیقا مثل Muleها که روزگاری شغل سم پورتر بریجز را داشتند و حالا با اینکه آنچنان باهوش و توانمند هم نیستند، همیشه به تلاش خود برای بر هم زدن تعادل شما ادامه میدهند.
اما حتی در این دنیای تحت فرمانروایی اینترنت هم بعضا میتوان کمکهای زیادی را دریافت کرد. من و شما نه در جهان واقعی و در DS این آدمها را نمیبینیم. فقط از کمک آنها بهره میبریم و به آنها کمک میکنیم.
در همین حین همانگونه که در DS بارش تایمفال میتواند هممعنی با گذر سریعتر زمان از برخی جهات و پیرتر شدن انسان در مدتزمان فشرده باشد، زندگی واقعی هم گاهی به ما سخت یا آسان میگیرد و گذر زمان را در ذهن انسان، کند و تند میکند. همهی اینها تصویر بزرگ و منحصربهفردی را میسازند که در عین آمیخته بودن به خیال، ما هم آن را زندگی میکنیم و هم با آن به شناختی مفید از بعضی از جنبههای زندگی حقیقی میرسیم.
DS با چرخهی شگفتانگیز و همزمان پرتکرار زندگی، خونریزیهای یکسان با بهانههای متفاوت و دستوپا زدن ما برای رسیدن به مقصد آغاز میشود و با جنگ یک مولف برای برقراری اتصال به پایان میرسد
ولی درنهایت نه مقصد که مسیر اهمیت دارد. بازی Death Stranding تنها بازی AAA جهانباز است که در آن مرحله نه با رسیدن به نقطهای مشخص که با تلاش برای رسیدن به آن نقطه تعریف میشود؛ از این راه به آن راه. از این سختی به آن سختی. حفظ تعادل، پشت سر گذاشتن مسیرهای سخت، داشتن تکتک ابزارهای لازم برای رد شدن از جادههای صعبالعبور و صد البته نیاز به کمک گرفتن از حداکثر آدمهای ممکن بدون شناخت کامل آنها، همگی دقیقا یادآوری همین حرکت دائمی ما در زندگی واقعی هستند؛ جایی که همیشه تنها راه، حرکت کردن هوشمندانه به سمت درست است و اگر بدون کمک دیگران و داشتن توانایی لازم بیگدار به آب بزنید، همهی داشتههای خود را از دسترفته میبینید. همچون زمانیکه سم به داخل آب میافتد و اگر جریان رودخانه به اندازهی کافی شدید باشد، تمام باری که او روی دوش خود تحمل کرد، از دست میرود. اِلِمانهای شدیدا واقعگرایانهی گیمپلی بازی Death Stranding، دقیقا در تضاد با ذات فانتزی و بعضا علمی-تخیلی داستان آن قرار میگیرند.
شاید چون هنر بارها در طول تاریخ توانست با ارائهی اغراقآمیزترین و غیرواقعیترین تصاویر، واقعیترین و مهمترین حرفها راجع به زندگی حقیقی را به انسان گوشزد کند. ویدیوگیمهای برتر، این کار را با دادن یک زندگی جایگزین به من و شما انجام میدهند. فراموش نکنید که سم استرند که توانایی لمس پوست هیچ انسانی را نداشت، در انتها به آسانی لوئیز را در آغوش کشید.
جهان دیگری وجود دارد که من باید زندگی در آن را تجربه کنم. انسانهایی متعلق به یک نوع متفاوت با ما آدمها وجود دارند که من باید به ملاقات آنها بروم. من باید به استنشاق هوایی بپردازم که آنها تنفس میکنند؛ باید به هر قیمتی، دنیای آنها را شریک بشوم. - هیدئو کوجیما
نظرات