چگونه ۸۳ کارمند مون استودیو در خانه Ori and The Will of The Wisps را ساختند
در روزهایی که ویروس کرونا تعداد زیادی از کسبوکارها را به کار در خانه و بیرون نیامدن تشویق کرده، بازیسازی هم از این قاعده مستثنی نیست و بسیاری از کسانی که در صنعت بازیهای ویدیویی فعالیت میکنند، هماکنون مشغول کار کردن در خانه هستند؛ چه استودیوهای بزرگی که روی بازیهای AAA کار میکنند و چه تیمهای مستقلی که به کار روی بازیهای کوچکتر مشغولاند. شاید برخی از کسبوکارها را نتوان بهطور کامل با دورکاری انجام داد اما بهنظر میرسد بازیسازان توانستهاند به خوبی از پس این مسئله بر آیند و همچنان از خانه روند توسعه را ادامه دهند.
اما پیش از اینکه ویروس کرونا دنیا را در بر بگیرد و همه ناچار شوند در خانه بمانند، یک تیم بازیساز بود که کار کردن در خانه را برای مدت زیادی امتحان کرده بود و درنهایت توانست بازیهای جالبتوجه و فوقالعادهای خلق کند. ویژگی آنها این بود که آنها نه یک تیم کوچک، بلکه یک تیم نسبتا بزرگ ۸۰ نفری بودند و پروژههایی که روی آنها کار کردند هم بازیهای کوچکی محسوب نمیشدند. باتوجهبه دشواری بسیار زیاد روند ساخت بازیها، آنها توانستند نهتنها با همین شرایط بازیهایشان را به پایان برسانند، بلکه جایزههای متعدد و امتیازات عالی را هم به خود اختصاص دهند و به موفقیتهای ویژهای دست پیدا کنند.
بازیهای کوچکتر
این معجزهی اصلی مون استودیو (Moon Studio) بود؛ تیمی که همهی اعضایش با پیژامههایشان در خانه کار میکردند. معجزهای که آنطور که توماس ماهلر، کارگردان بازی Ori and the Will of the Wisps به یاد میآورد، «میشود گفت بهصورت طبیعی و تصادفی اتفاق افتاد».
وقتی که در شرکت بلیزاد (Blizzard) کار میکردم، در تیم تولید سینماتیکهای بازی Starcraft 2 مشغول بودم. آن روزها تصورم این بود که اگر شرکتی مانند بلیزارد بخواهد سمت کسی برود و بخواهد او را استخدام کند، آن شخص حتما میگوید: «آره! حتما دوست دارم برای بلیزاد کار کنم. از بچهگی همیشه آرزوی همین رو داشتهم!». اما با گذشت زمان، فهمیدم که جذب کردن استعدادها حتی برای شرکتی مثل بلیزارد هم آنقدرها ساده نیست. افرادی که استعدادهای عالی دارند و حدود ۱۰ تا ۱۵ سال در این صنعت سابقه دارند، به احتمال بسیار زیاد خانواده هم دارند. احتمالا کودکانی دارند که به مدرسه میروند [و رسیدگی نیاز دارند]. برای آنها چندان ساده نیست که از حقوحقوق خانوادهشان بگذرند و بخواهند کارهای سخت بکنند. خواستن چنین چیزی از مردم، کار سادهای نیست. زمانیکه مشغول کار کردن روی استارکرفت ۲ بودم و سینماتیکهای بخش Wings of Liberty در حال تمام شدن بود؛ به یاد دارم دوران بسیار جالبی بود چرا که بازی Braid در همان دوره منتشر شد. همچنین بازی Castle Crashers هم تازه بیرون آمده بود و چیزی به اتمام روند ساخت بازی Super Meat Boy باقی نمانده بود. در همان حال، بازیای چون Limbo را هم داشتیم. کاملا واضح شده بود که در آن دوره میشد روی بازیهای کوچکتر هم کار کرد. من میخواستم این کار را بکنم.
یافتن افراد بااستعداد از سراسر جهان
دورکاری چیزی نبود که از پیش برنامهریزیاش کرده باشیم؛ اما درنهایت به یکی از موفقیتآمیزترین استراتژیهای ما تبدیل شد.
جذب افراد خبره در حوزههای مختلف، یکی از مهمترین چیزهایی است که ذهن یک بازیساز را به خود مشغول میکند. یکی از مهمترین قوانین برای ساختن بازیهای خوب این است که افراد حاضر در تیم را به درستی انتخاب کنید. کسانی که هم در حرفه و کار خود ماهر و بااستعداد باشند و هم بتوانند درکنار سایر اعضای تیم، به خوبی تعامل کنند و با فضای تیم خو بگیرند. معمولا پیدا کردن چنین افرادی یکی از مهمترین چالشها در روند ساخت بازیها است.
استودیوهای بازیسازی گاه حتی نمیتوانند استعدادهای کافی را در شهر یا کشوری که استودیو در آن تأسیس شده پیدا کنند و به ناچار افراد مختلف را از مکانهای مختلفی از جهان به کشور خود دعوت میکنند. جدا از اینکه چنین کاری هزینههای زمانی و مالی بسیاری برای آن استودیو دارد، کارمندان هم ممکن است از این جابهجاییها آسیبهای مختلفی ببینند.
من یک برنامهنویس نابغه را میشناختم که در اسرائیل زندگی میکرد؛ کسی که به همبنیانگذار استودیو تبدیل شد. من پس از کار کردن در بلیزارد، به کشور اُتریش مهاجرت کردم اما این منطقی نبود که بخواهم آن برنامهنویس را هم به اُتریش منتقل کنم تا با من کار کند. ما اصلا ایدهای نداشتیم که این همکاری قرار است به اتفاق خوبی منجر شود یا نه. ما دوست داشتیم یک سری نمونهی اولیه تولید کنیم اما نمیدانستیم چیز خوب و بهدردبخوری از آن حاصل میشود یا نه. نفر بعدیای که با او صحبت کردیم و از او خوشمان آمد و استخدامش کردیم، یک برنامهنویس دیگر از استرالیا بود. پس با همین روند، همچنان ادامه دادیم. این چیزی نبود که ما از پیش نقشهی آن را ریخته باشیم؛ اما درنهایت به یکی از موفقیتآمیزترین استراتژیهای ما تبدیل شد. بهخاطر اینکه میتوانستیم با استعدادترین افراد را هر جایی که بودند استخدام کنیم. ما برخی کارمندانی که از بلیزارد خارج شده بودند را استخدام کردیم، همینطور عدهای را از رایت گیمز، دیزنی و... چیزی که لازم بود به آنها بگوییم بهسادگی همین بود که: «ببین؛ ما پول خوبی میدیم اما نکتهی عالیتر اینه که میتونی از خونه کار کنی!». کارمندان ما لازم نبود برای کار کردن با ما جابهجا شوند یا اینکه خانوادههایشان را برای بازههای طولانی ترک کنند. این کار به ما کمک کرد بتوانیم افراد با استعداد زیادی را به سمت خود بکشانیم. هدف نهایی این بود که یک تیم نخبه تشکیل دهیم؛ تیمی که بهطرز دیوانهواری منبعی سرشار از استعدادهای گوناگون باشد و در سرتاسر دنیا پراکنده باشد؛ تیمی که مشابه آن را نشود در هیچ استودیوی بازیسازی دیگری پیدا کرد. جمع کردن این همه استعداد بدون کار کردن از خانه، تقریبا غیرممکن بود. شما ممکن است در لسآنجلس افراد با استعداد بسیاری پیدا کنید اما در این صورت باید با همهی استعدادهایی که در اروپا ساکن هستند، خداحافظی کنید. چرا که آمریکا با دشوار کردن قوانین مربوطبه تهیهی ویزا، کاری بهشدت به ضرر خودش انجام داد و از ورود بسیاری از مردم با استعداد به آنجا جلوگیری کرد. ما اینجا، هیچیک از این مشکلات را نداریم.
حدود ۵ سال گذشت و بازی تحسینشدهی Ori and the Blind Forest به پایان تولید خود رسید. تیم مون استودیو که در آن زمان ۲۰ نفر کارمند مختلف داشت، توانست با این بازی جوایز متعددی را بهدست آورد و قلههای افتخار پرتعدادی را فتح کند. اگرچه در آن زمان هم با ۲۰ کارمند کاملا دورکار، ساختن چنین بازیای کار بسیار مهم و قابلتوجهی محسوب میشد؛ اما معجزهی حقیقی آنها هدایت یک تیم ۲۰ نفره نبود. آنچه دربارهی مون استودیو، بسیاری از بازیسازان ریز و درشت را به تعجب واداشت، بازی جدید آنها یعنی Ori and the Will of the Wisps بود. بازیای با حد و اندازهای بزرگتر و تیمی که حالا چهار برابر شده بود و همچنان به شیوهی دورکاری هدایت میشد. مون استودیو، حالا یک استودیوی بازیسازی کاملا شناخته شده است و ۸۳ عضو از ۴۳ کشور مختلف از خانههایشان در آن کار میکنند.
سؤال اصلی این است که این استودیوی بازیسازی موفق، چگونه توانسته این تعداد از افراد مختلف را از راه دور مدیریت کند؟ ماهلر برخی از چالشهایی که در تیم با آنها روبهرو شدند و برخی از راهحلهایی که برای آنها پیدا کردند را شرح میدهد.
انتخاب ارشدها برای بخشهای مختلف
سؤال اصلی اینجا است که این استودیوی موفق، چگونه توانسته ۸۰ نفر را از راه دور مدیریت کند؟
مون استودیو برای مدیریت افراد از روشهای رایج و سنتی استفاده نمیکند. با این وجود، چون تعداد افرادی که باید مدیریت میشدند، بسیار زیاد بود، آنها ناچار بودند برای هر دپارتمان، یک لید انتخاب کنند. (لید یا رهبر یا ارشد، اصطلاحی است که در بازیسازی به رهبران هر بخش از تولید میگویند. کسی که لید یک بخش را در دست میگیرد، بر همهی افراد و زیرمجموعههای آن نظارت میکند و مستقیما با کارگردان بخش خلاق یا کارگردان هنری یا سایر افراد کلیدی تیم مرتبط است. معمولا در بازیهای بزرگ بخشهایی چون انیمیشن، طراحی کارکتر، طراحی محیط، طراحی گیمپلی، طراحی مرحله و... لیدهای مخصوص به خود را دارند.)
این چیزی است که تعداد زیادی از گیمرها نمیتوانند متوجه آن شوند. این تغییر بسیار بزرگی است که از شرکتی با ۲۰ نفر جمعیت که همه در آن میدانند دیگری مشغول چه کاریست، به شرکتی با ۸۰ نفر کارمند تبدیل شوی که در آن کسی نمیداند دیگران در بخشهای دیگر کجا ساکناند و مشغول چه کاری هستند. وقتی چنین تغییراتی در اندازهی تیم بهوجود میآید، ما قطعا باید روشهایمان را هم قدری عوض کنیم. نه اینکه یک نظام سلسلهمراتبی تعیین کنیم اما باید برای هر دپارتمان یک لید تعیین میکردیم که قدرت و استعداد مدیریت آن را داشته باشد. ما خیلی ساده به آنها میگفتیم که میخواهیم رهبری و مدیریت فلان بخش را در دست بگیری و مطمئن شوی همه چیز طبق برنامه و منظم پیش میرود. مثلا میخواهیم مطمئن شویم سیستم باگیاب ما کاملا تمیز است و بهخوبی کار میکند، یا مثلا وقتی لازم است در بخش خاصی اطلاعات کسب کنیم و با رهبر آن بخش صحبت میکنیم، بتوانیم اطلاعات دقیق و جامعی از وضعیت آن دپارتمان دریافت کنیم. اینطوری دیگر لازم نیست که هر روز به سراغ ۳۰ نفر برویم و از آنها کزارش بخواهیم. فقط لازم است که با لیدها صحبت کنیم.
ساخت ابزارهایی قدرتمند برای کار
بهجای ترلو، جیرا و سایر ابزارهای مدیریتی، ما ابزار مخصوص به خودمان را ساختیم که آپولو نام دارد
ابزارهای مختلفی وجود دارد که تیمها برای ارتباط با یکدیگر میتوانند از آنها استفاده کنند. ابزارهای مدیریتی که جریانهای کاری و ارتباطات را سامان میدهند و وظایف هر شخص و اطلاعات مربوطبه عملکرد او را ثبت میکنند. از جمله این ابزارها میتوان به ترلو (Trello)، اسلک (Slack) یا جیرا (Jira) اشاره کرد. ابزارهایی که بسیاری از تیمهای بازیساز هم برای مدیریت کارهایشان از آنها استفاده میکنند.
اما اعضای مون استودیو تصمیم گرفتند ابزار مخصوص به خودشان را طراحی کنندو ابزاری که برای کار آنها طراحی شده باشد و با کارآمدی بیشتر، کمکشان کند این تیم بزرگ را از راه دور مدیریت کنند. آنها به این ابزار هم به چشم یک پروژهی در حال تکمیل نگاه میکنند؛ به این معنی که این ابزار هم همواره نیازمند کامل شدن و بهروزرسانی است.
ما ابزار مخصوص به خودمان را طراحی کردیم که نامش آپولو (Apollo) است. ما نسخهی مخصوص به خودمان را برای هریک از ابزارهایی که از آنها استفاده میکنیم، طراحی میکنیم. این کار به ما کمک شایانی میکند؛ چراکه با وارد کردن اطلاعاتمان میتوانیم به پایگاه وسیعی از اطلاعات و دانشهای مختلف دسترسی داشته باشیم. و میتوانیم ببینیم هر کسی دارد روی چه چیزی کار میکند. نوعی فهرست برای انجام کارهای مختلف وجود دارد و سایر چیزهایی از این دست که کمکمان میکند کارها را مدیریت کنیم. ما سعی میکنیم این نوع کارها را برای خودمان راحتتر کنیم. ما همچنین بهطور منظم از اسکایپ (Skype) و مایکروسافت تیمز (Microsoft Teams) استفاده میکنیم چون خدماتی را ارائه میکنند که ما هنوز در آپولو از آنها بهرهمند نیستیم. هدفمان این است که درنهایت آپولو را آنقدر توسعه دهیم تا از همهی این قابلیتها پشتیبانی کند و ابزاری داشته باشیم که یکتنه و بهتنهایی همهی این کارها را برای ما انجام دهد.
سالی یک بار جمع کردن تیم درکنار هم
سالی یکبار محل خاصی را درنظر میگیریم، همه را به آنجا دعوت میکنیم، یک ویلای بزرگ اجاره میکنیم و همه برای یک هفته شبها آنجا میخوابیم و تفریح میکنیم
کار کردن بهصورت دورکاری مشکلات خاص خودش را دارد. یکی از آنها این است که افراد آن حسوحال تیمی مدنظر را که با حضور درکنار دیگران حاصل میشود بهدست نمیآورند. تیمهای مختلف تلاش میکنند راهحلهای متعددی را برای حل این مشکل امتحان کنند. اما مون استودیو روش جالبی برای ایجاد صمیمیت میان افراد دارد.
کار کردن با چنین شکل و شمایلی ممکن است گاهی باعث شود برخی افراد از شرکت کردن در اهداف دستهجمعی شرکت باز بمانند و جدا بیفتند. همچنین در این شرایط ممکن است سوءتفاهمها و اختلاف نظرهای مختلفی میان اعضای تیم پیش بیاید. در چنین شرایطی، حل کردن این نوع اختلافات بسیار دشوار است؛ خصوصا که تنها راه برطرف کردن آنها ازطریق متن و چت کردن باشد. به همین خاطر است که جمع کردن تیم درکنار هم، در مناسبتهای خاص اهمیت بسیار زیادی دارد. متن، راه بسیار بدی برای برقراری ارتباط با آدمها است. شما ممکن است یک چیز را کاملا بیقصد و غرض و بدو هیچ نیت خاصی بنویسید اما طرف مقابل با خواندن آن بسیار ناراحت و عصبانی شود. و ممکن است روز بعد از خواب بیدار شوید و وقتی با او روبهرو میشوید بگویید: «چی؟ چطوری از حرف من اینو برداشت کردی؟» یکی از کارهایی که برای برطرف کردن این مشکل انجام میدهیم، این است که سالی یک بار همهی تیم را دور هم جمع میکنیم. من همیشه دوست داشتم مون بیشتر شبیه یک بند موسیقی باشد تا یا شرکت. جایی که همه همدیگر را میشناسند و با هم صمیمی هستند. بنابراین، از همان ابتدا تصمیم گرفتیم هر سال این رسم را داشته باشیم. ما محل خاصی را درنظر میگیریم و سپس همه را با پرواز به آنجا دعوت میکنیم. یک ویلای بزرگ یا چیزی شبیه به آن را اجاره میکنیم و همه برای یک هفته شبها آنجا میخوابیم. همه میتوانند آنجا دستشان را زیر سرشان بگذارند و با یکدیگر دربارهی آیندهشان در این تیم، اینکه چطور میخواهیم بازی را به پایان برسانیم و چیزهای دیگر صحبت کنند. این راهی برای تیمسازی و ایجاد همبستگی میان اعضای تیم است و به همه خوش میگذرد. این کار موفقیتهای بسیار بزرگی را برای ما به ارمغان آورد؛ چراکه هر بار چنین کاری میکنیم، آنها بهشدت انرژی میگیرند و سرحال میشوند و مشکلاتی که از سوءتفاهمهایشان در متنهایی که برای هم مینوشتند ناشی شده بودند تا حد بسیار زیادی حل میشوند. چراکه وقتی شما کسی را میشناسید، بهتر میتوانید منظورش را از نوشتهها و گفتههایش متوجه شوید.
ابزار ارتباط نیز یکی دیگر از مهمترین چیزهایی است که تیمهای دورکار باید به آن توجه کنند. چراکه برقرار کردن ارتباط با متن، دشواریهای متعددی دارد و افراد نمیتوانند به درستی منظور خود را ازطریق نوشتار منتقل کنند. در همین زمینه معمولا سوءتفاهمهایی هم مطرح میشود که ناشی از تفهیم غلط جملات است.
من انگلیسی را همانند یک زبان مادری صحبت نمیکنم؛ من اهل اتریش هستم و به زبان آلمانی حرف میزنم. به همین دلیل خیلی وقتها شده که مطلبی را به شکل بدی مینویسم. یا اینکه کسانی که انگلیسی زبان مادریشان است، آن را به شکل بدی دریافت میکنند. اما من منظور بدی از آن نداشتهام. اگر فقط با متن ارتباط برقرار کنید، مردم ممکن است منظور شما را اشتباه بگیرند چون لحنی در کار نیست و نمیتوانند صدای شما را بشنوند. هدف نهایی در نظر من این است که همهی ما با هدستهای واقعیت مجازیمان در یک ادارهی مجازی نشستهایم و کنار یکدیگر کار میکنیم! البته این چیزی است که برای محقق شدنش باید چندین سال صبر کنیم.
هر کسی میتواند ایدههایش را مطرح کند
ما میخواهیم یک فرهنگ بسیار باز داشته باشیم؛ هیچ نظام طبقهبندی وجود ندارد. هیچکس نباید اینطور حس کند که این شخص یا آن یکی بالاتر از او است
فرهنگ مون استودیو طوری شکل گرفته که هر کس بدون توجه به موقعتی که دارد میتواند نظر خود را دربارهی پروژه و روند ساخت آن بگوید. اگرچه همچنان حرف آخر را مدیران استودیو میزنند اما هر نظر و عقیدهای که منجر به بهتر شدن پروژهها شود، مستحق شنیده شدن است. این کار نهتنها به بهتر شدن پروژهها و ارتقای سطح کیفی آنها کمک میکند، بلکه باعث میشود اعضای تیم هم حس مالکیت بیشتری در پروژه داشته باشند و خود را جزئی از تیم بدانند.
یکی از فرصتهایی که میتواند به ارائهی ایدههای مختلف کمک کند، گردهمآییهای سالیانهی تیم است. در گردهمآیی سال ۲۰۱۷ آنها در بارسلونا بود که ایدهی اصلی داستان بازی Will of the Wisps به همهی تیم معرفی شد. پس از آن از همهی اعضای تیم دعوت شد که صحبت کنند و نظرشان را بگویند. اما چنین چیزی فقط قرار نیست در دورهمیهای سالیانه اتفاق بیفتد. ماهلر میخواهد ایدهها از طرف همهی ۸۰ عضو تیم مطرح شوند.
ما میخواهیم یک فرهنگ بسیار باز داشته باشیم که افراد بدانند که میتوانند حرفشان را بزنند. هیچ نظام طبقهبندی وجود ندارد. یاد میآید در بلیزارد، من ایدهای دربارهی استارکرفت ۲ داشتم و برای دیزاینر ارشد بازی یعنی داستین براودر یک ایمیل فرستادم. برایش اینطور نوشتم که: «هی، بهنظرت این باحال نمیشه که فلان دشمن فلان کار رو میکرد؟». من این را با سایر اعضای تیم سینماتیک هم در میان گذاشتم ولی آنها طوری با من رفتار کردند که حس کردم کار بهشدت اشتباهی کردهام. به من گفتند: «تو اصلا نباید با دیزاینرها اینطور رفتار کنی!». به همین خاطر است که حالا اگر ایدهای از سمت کسی مطرح شود، من کوچکترین اهمیتی نمیدهم که از سمت چه کسی آمده است. اگر آن ایده، ایدهی خوبی باشد، لیاقت این را دارد که شنیده شود. آنچه که ما میخواستیم به آن برسیم این حس بود که هیچکس در این تیم رئیس ندارد. هیچکس نباید اینطور حس کند که این شخص یا آنیکی بالاتر از او است. زیرا افرادی که در تیم استخدام میکنیم، آنقدر بااستعداد و ماهرند که من خودم را در مقایسه با آنها کوچک میبینم. مثلا ما داریم با کسی مثل تایلر کار میکنیم. او که در تیم مدلسازی سهبعدی ما مشغول است، رسما کسی است که مدل شخصیت آرتاس (Arthas) را در سینمتایکهای بازی وارکرفت (Warcraft) طراحی کرده. من با دیدن آن مدلها و آن بازیهای فوقالعاده بود که حس کردم دوست دارم روی بازیها کار کنم و حالا آن کسی که آن را طراحی کرده بود، حالا دارد برای من کار میکند! به خاطر همین است که ما مطمئن میشویم صدای همهی آنها شنیده شود. برای مثال اگر من بخواهم دربارهی دیزاین یا چیزی مانند آن صحبت کنم، باید دقیقا بدانم دربارهی چه چیزی حرف میزنم و دربارهی آن اطلاعات کافی داشته باشم؛ چرا که ممکن است افرادی در تیم وجود داشته باشند که در آن زمینه کاملا از من برتر باشند. درست است که من قرار است آخر ماه حقوق آنها را بدهم اما این نباید در درجهی بالایی از اهمیت قرار گیرد. هرآنچه مهم است همین است که ما گروهی از افراد بااستعداد هستیم که دور هم جمع شدهایم تا بهترین بازیهایی که میتوان یافت را بسازیم. این هدف ما است و هیچچیز دیگری مهمتر از آن نیست.
باید تنهایی را درنظر گرفت
یک انیماتور فوقالعاده داشتیم که اصلا دوست نداشتم از تیم خارج شود اما او دیگر نمیتوانست تحمل کند. او حس میکرد سقف خانهاش دارد روی سرش خراب میشود!
کار کردن در خانه ممکن است عالی به نظر برسد. اما این چیزی نیست که هرکسی بتواند از آن نتیجه بگیرد. گاهی وقتها این حس حضور داشتن در محلی جداگانه برای کار و حاضر شدن کنار دوستان و همکاران دیگر، باعث میشود افراد احساس تعلق بیشتری به تیم داشته باشند، با بازده بیشتری کار کنند و کمتر از کارشان خسته شوند. اما دورکاری باعث میشود مشکلات روانی و عاطفی مختلفی برای اعضای تیم بهوجود آید. ماهلر توضیح میدهد که آنها چطور توانستند با چنین شرایطی افراد را مدیریت کنند.
وقتی که ما یک فرد جدید را استخدام میکنیم، سعی میکنیم بهطور دقیق متوجه شویم که آیا او قادر است در مسیر کاریای که ما میخواهیم قرار گیرد یا نه. به خاطر اینکه آنهایی که خانوادهای ندارند، ممکن است کمی احساس تنهایی کنند. شما قرار است هر روز همان جایی که زندگی میکنید، بنشینید و فقط ازطریق اینترنت با دیگران حرف بزنید. هر کسی نمیتواند اینگونه زندگی کند. برخی از افراد هستند که با این مسئله برخورد بسیار خوبی دارند و با آن کنار میآیند. افرادی که عموما با خانوادههایشان زندگی میکنند و میتوانند با فرزندانشان وقت بگذرانند و حواسشان به آنها باشد. حتی اگر یک ددلاین سفتوسخت در کار باشد و کار فراوانی بطلبد، نهایتا در انتهای روز آنها در خانهی خودشان هستند. همانجا با همسرها و فرزندانشان. اما برخی از افراد هم هستند که چنین شرایطی برای آنها جواب نمیدهد. آنها ممکن است خیلی زود احساس تنهایی کنند. ما یک انیماتور فوقالعاده داشتیم که من اصلا دوست نداشتم از تیممان خارج شود. اما او دیگر نمیتوانست تحمل کند. او حس میکرد که سقف خانهاش دارد روی سرش خراب میشود! چنین چیزهایی اتفاق میافتد اما معمولا به نُدرت.
توماس ماهلر و مون استودیو ثابت کردهاند که بازیسازی کاری است که از راه دور هم کاملا ممکن و عملی است و این مسئله حتی نمیتواند روی کیفیت بازیها اثرگذار باشد؛ چراکه کیفیت بازیهای آنها همواره در سطح جهانی پیشتاز است. آنها الگوی بسیار خوبی هستند تا هم بازیسازانی که بهخطر مسائل بهداشتی قصد دورکاری دارند و هم کسانی که از مشکلات یافتن اعضای خوب و با استعداد برای تیمشان به تنگ آمدهاند از عملکردشان درس بگیرند. بازی Ori and the Will of the Wisps هم در سطح جهانی و هم در نظر منتقدان عملکرد بسیار خوبی داشت و در بررسی زومجی هم امتیاز ۹.۵ را به خود اختصاص داد. منتقد زومجی در بررسی بازی Ori and The Will of The Wisps نوشت:
نظر شما کاربران زومجیدربارهی شیوهی کار مون استودیو چیست؟ آیا شما هم به دورکاری علاقه دارید؟ دیدگاهتان را با ما به اشتراک بگذارید.