مصاحبه سازندگان Quantum Error درمورد روند ساخت بازی و کنسولهای نسل نهم
در صنعت سرگرمی، چه سینما و تلویزیون و چه بازیهای ویدیویی، معمولا ژانر وحشت یکی از جذابترین و البته پرریسکترین سبکها در تولید محتوا است. اغلب انسانها از اینکه بتوانند در یک دنیای خیالی، با لحظات و موجودات ماورالطبیعه روبهرو شده و بیش از حد معمول آدرنالین ترشح کنند، بسیار لذت میبرند. بههمین دلیل در ابتدا عرض کردم که این سبک، یکی از جذابترین ژانرهای رایج است. از طرفی دیگر اما اگر به چندین سال اخیر نگاهی انداخته و کل صنعت بازیهای ویدیویی را کندوکاو کنیم، با وجود تولید آثار گوناگون در این سبک، شاید اما به تعداد انگشتان دست هم اثری قابل احترام و شایسته یافت نشود. شاید یکی از دلایل اصلی در رخ دادن چنین اتفاق ناخوشایندی، قرار گرفتن آثار این ژانر در یک چرخه تکرار است که همین مسئله تولید و عرضه یک بازی ترسناک را به امری پرریسک و خطرناک تبدیل کرده است.
حال باتوجه به نزدیک شدن به پایان عمر کنسولهای نسل هشتم و شروع دوران جدیدی در صنعت بازیهای ویدویی، بسیاری از بازیسازان تمام تمرکز خود را معطوف تولید و عرضه بازی در سبکهای مختلف برای پلتفرمهای نسل بعد کردهاند. در این بین همانند انتظارها بازهم قرار است بهعنوان اولین بازیهای نسل نهم، شاهد انتشار یک پروژه در ژانر ترسناک باشیم، اما اینبار با کمی تفاوت.
استودیوی امریکایی TeamKill Media با کار روی توسعه بازی ترسناک Quantum Error توجهات زیادی را بهعنوان یکی از اولین شرکتهایی که برای نسل آینده پروژهای در دست ساخت دارند، معطوف خود کرده است. اگر زومجی را دنبال کرده باشید، احتمالا با سبک و مکانیزمهای بازی Quantum Error آشنایی دارید؛ این بازی اول شخص باتوجه به نوع جدیدی از ترسی که ارایه میدهد و بیشتر زیرمجموعه ترس کیهانی است، کاملا پتانسل تبدیل شدن به یک اثر جذاب و هیجانانگیز را دارد. باتوجه به اینکه پرسشهای زیادی در فضای مجازی درمورد ماهیت کلی بازی مطرح شده، داکودا جونز و میکا جونز، دو تن از اعضای استودیوی TeamKill در گفتگوی جالب و مفصلی با وبسیایت Gamingbolt، سعی کردهاند به تک تک آنها پاسخ داده و همچنین نظرات خود درمورد کنسولهای نسل نهم را با ما مخاطبان خود به اشتراک بگذارند. پس لطفا با زومجی همراه باشید.
معمولا آثار ژانر ترسناک فضایی و کیهانی از نظر پتانسیل داستان بیسار غنی و هیجانانگیز هستند. بازی Quantum Error چگونه توانسته از این پیشفرض نهایت استفاده را کند؟
ما درحال کار روی انتشار یک بازی ترسناک جدید و منحصربهفردی هستیم. تمام تلاشمان این است که ایدههایی بزرگتر از آن چیزی که نویسندگان بزرگی چون لاوکرفت و کلارک اشتون اسمیت در مورد آنها نوشتند و داستانی سرشار از زندگی را بیان کردهاند، به علاقهمندان خود ارایه دهیم. داستان کلی بازی سیاه و سفید نیست بلکه تمرکز اصلی روی نقش جیکوب توماس در موقعیتهای مختلف است. اینکه گیمر جزییات محل رخ دادن داستان را تاچه حد متوجه شود، کاملا به خود او بستگی دارد اما ما نیز در عین حال یک تجربه و سفری شخصی با شخصیتهای بازی به گیمر پیشکش کردهایم.
اکثر بازیهای ترسناک از مشکل عدم تعادل بین بخش اکشن و وحشت بهره میبرند. در بازی Quantum Error چگونه این تعادل را برقرار کردهاید؟
اولویت اول ما در گیمپلی Quantum Error مکانیزم و سیستم شوتینگ آن بود، ولی درمورد اعمال جنبههای ترسناک بازی، با وجود سنت رایج، ما از تکنیک معمول جامپ اسکر استفاده نکردهایم؛ بلکه تمرکز اصلی تیم سازنده بیشتر روی خلق اتمسفری ترسناک در بازی است.
لطفا اطلاعات و جزییات دقیقتری درمورد گیمپلی بازی با ما به اشتراک بگذارید.
گیمپلی بازی Quantum Error بسیار شبیه آثاری چون Doom 3 و Dead Space است
گیمپلی بازی Quantum Error بسیار شبیه آثاری چون یا است. البته باید توجه داشته باشید که QE برخلاف آنها، اولشخص خواهد بود. گیمپلی بازی از سرعت نسبتا پایینی برخوردار است و باتوجه به مکانیزمهای گوناگونی که در آن تعبیه شده، پیشروی در بازی کاملا به مهارت خود گیمر در نقش یک آتششنان بستگی دارد. علاوهبر این، ما در QE معماهایی قرار دادهایم. بهعنوان مثال ممکن است موقعیتی پیش بیاید که شما باید برای باز کردن در و وارد شدن به محیطی از دیلم (هالیگان) استفاده کرده یا لحظات حساسی که باید میزان اکسیژن خود را مدیریت کنید.
مدت زمان گیمپلی بازی Quantum Error حدودا چند ساعت خواهد بود؟
درحال حاضر هنوز با اطمینان نمیتوان از آن صحبت کرد، اما برنامهریزی ما این است که گیمپلی بازی حدود ۱۵ تا ۲۰ ساعت باشد.
شما در ابتدا از عرضه بازی Quantum Error بهعنوان یک پروژه انحصاری برای نسل آینده خبر دادید؛ اما با گذشت زمان مشخص شد که بازی برای کنسول پلیاستیشن 4 نیز منتشر میشود. چگونه توانستید این تعادل بین نسلی را حفظ کرده و از اجرا شدن بازی روی سختافزار کنسول PS4 اطمینان حاصل کنید؟
در این لحظه تمرکز اصلی ما روی کنسول است. پس ابتدا همه برنامهریزیها و بهینهسازیهای تیم سازنده روی اجرای بازی در بهترین حالت روی این کنسول خلاصه شده است. تا زمانیکه به این خواست و هدف خود نرسیده باشیم، سراغ آماده کردن بازی برای انتشار روی کنسول نسل هشتم سونی نخواهیم رفت.
بالاخره بازی Quantum Error برای کنسول ایکسباکس سری ایکس نیز روانه بازار خواهد شد؟
ما هیچوقت نگفتیم هرگز، اما درحال حاضر تمام تمرکز ما روی پلتفرم پلیاستیشن است.
چه عواملی روی تصمیم گیری شما مبنیبر انتشار بازی QE بهصورت انحصاری برای پلیاستیشن تأثیرگذار بودند؟
بازی Quantum Error برای کنسول هیبریدی نینتندو سوییچ منتشر نخواهد شد
دلایل زیادی در این رابطه وجود دارند. اولین و سادهترین آنها، احساس راحتی ما با سیستم پلیاستیشن است. رابطه ما با سونی فوقالعاده است و احساس میکنیم بازی QE روی پلتفرم پلیاستیشن به بهترین شکل ممکن اجرا خواهد شد.
آیا برنامهای برای انتشار بازی روی کنسول نینتندو سوییچ دارید؟
درحال حاضر خیر؛ چراکه باتوجه به گرافیک بصری بازی، اعتقاد ما این است که کنسول نینتندو سوییچ قادر به مدیریت و اجرای آن به شکل مطلوب نخواهد بود.
بازی Quantum Error روی کنسول پلیاستیشن 5 از چه رزولوشن و نرخ فریمی بهره میبرد؟ آیا برنامهای برای دراختیار گذاشتن چندین گزینه گرافیکی برای مخاطب خود دارید؟
این بازی قرار است با رزولوشن 4K و نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی این کنسول اجرا شود. درخصوص سؤال دوم، بله قطعا تاجایی که امکان داشته باشد چندین گزینه گرافیکی در بازی تعبیه خواهیم کرد.
همانطور که قطعا اطلاع دارید، کنترلر DualSense پلیاستیشن 5 از قابلیتهای مثل بازخورد لمسی (هپتیک) و تریگرهای تطبیقی بهره میبرد. نظر شما راجعبه این ویژگیها چیست؟
قابلیت بازخورد لمسی و تریگرهای تطبیقی جدید بسیار هیجانانگیز هستند. این فناوری استفاده شده، باعث میشوند امکانی بهوجود بیاید تا لحظات خاصی از گیمپلی بازی بهمراتب بهتر از گذشته به مخاطب ارایه شوند.
آیا در بازی Quantum Error از ویژگیهای نوآورانه و جدید کنترلر دوال سنس استفاده شده است؟
ما قطعا برنامههایی داریم که از این قابلیتهای جدید بهویژه بازخورد لمسی و تریگرهای تطبیقی، استفاده کنیم. اعمال کردن المان مقاومت در تریگرها روش بسیار جذابی برای افزودن اضطراب و غوطهور کردن گیمر در بازی است. بهعنوان مثال احتمال دارد ما از آن در حل معمایی استفاده کنیم که ناچار به فرار از محیطی هستید و باید در آن لحظه دریچهای را باز کنید، اما فناوری بازخورد لمسی تا حد امکان مانع شما میشود.
ما قطعا برنامههایی داریم که از قابلیتهای کنترلر دوال سنس بهویژه بازخورد لمسی و تریگرهای تطبیقی، استفاده کنیم.
نظر شما درمورد سیستم صدای سهبعدیِ شخصیسازی شده با استفاده از موتورِ Tempest 3D Audio در پلیاستیشن 5 چیست؟ و همچنین این تغییر ایجاد شده تا چه حد میتواند باعث ایجاد تفاوت در بازیها شود؟
سیستم صدای سهبعدی احتمالا یکی از بزرگترین ویژگیهایی است که در نسل آینده با آن روبهرو خواهیم شد. فاکتور صدا میتواند تجربه یک اثری را کاملا تغییر دهد. با این سیستم جدید، قادر خواهیم بود تا صدایی واقعیتر از گذشته را تولید کنیم. واقعا تفاوتها چشمگیر و جذاب خواهند بود. ازطریق سیستم HRTF استفداه شده در کنسول پلیاستیشن 5، افراد میتوانند یکی از حالات این سیستم که مطابق با گوشهایشان است را انتخاب کرده تا یک تجربه شخصی و بهمراتب بهتری نسبت به گذشته داشته باشند.
پس از معرفی و رونمایی از مشخصات سختافزاری کنسولهای ایکسباکس سری ایکس و پلیاستیشن 5، بسیاری شروع به مقایسه بین آنها کردهاند. همانطور که میدانید تراشه گرافیکی PS5 معادل ۱۰.۲۸ ترافلاپس و ایکسباکس سری ایکس ۱۲ ترافلاپس است. بهنظر شما این تفاوت قدرت، در تولید یک بازی چه تاثیری خواهد گذاشت؟
باتوجه به اینکه مشخصات این دو دستگاه بسیار شبیه بههم هستند، پاسخ به پرسش شما بسیار سخت است؛ اما همین قضییه باعث انجام معاملات متفاوتی خواهد شد.
پلیاستیشن 5 از یک SSD فوقالعاده با سرعت ورودی/خروجی ۵.۵ گیگابایت بر ثانیه/۸ تا ۹ گیگابایت بر ثانیه بهره میبرد. این اعداد و ارقام حاکی از آن هستند که این حافظه درنوع خود سریعترین در بازار است. توسعهدهندگان برای ساخت بازی چگونه میتوانند از این پتانسیل بالا استفاده کنند؟ این سرعت بالا چه نتیجهای در بر دارد؟ و همچنین در مقایسه با SSD ایکسباکس سری ایکس با سرعت ورودی/خروجی ۲.۴ گیگبایت بر ثانیه/۴.۸ گیگابایت بر ثانیه چه برتری دارد؟
بهنظر من بزرگترین مسئله درمورد SSDها روش متفاوت آنها در مدیریت بارگذاری آیتمها و اشیای داخل بازی است. با چنین سرعتی صفحه بارگذاری حذف میشود، لودینگهای محیطها نیازی به مخفی شدن بین مسیرهای طولانی و... ندارند. دیگر خبری از تکسچرهایی که ناگهان ظاهر میشوند، نخواهد بود. از طرفی دیگر، بازیسازها برخلاف گذشته، بهدلیل سرعت بالای این حافظهها، نیازی به صرف انرژی و زمان زیاد برای مخفی کردن اشیا و آیتمها ندارند. درمورد ایکسباکس سری ایکس اما نمیتوانم اطلاعات دقیق و زیادی ارایه دهم.
همانطور که در جریان هستید، پردازنده مرکزی پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری ایکس تفاوت جزیی دارد. کنسول نسل نهم مایکروسافت ۸ هستهای ZEN 2 با فرکانسِ ۳.۸ گیگاهرتز است ولی از آن طرف سونیها پردازندهی ۸ هستهای ZEN 2 با فرکانسِ ۳.۵ گیگاهرتز را برای کنسول خود انتخاب کردهاند. به اعتقاد شما این مشخصات چه تفاوتی ایجاد خواهد کرد؟
بهنظر من اکنون زمان مناسبی برای مقایسه کردن نیست. ما باید منتظر بمانیم و بازیها و نحوه اجرای آنها را مشاهده کنیم. این دو پردازنده بسیار شبیه یکدیگر هستند.
با مقایسه بین این دو کنسول، بدون شک شاهد تفاوتهایی در قدرت آنها هستیم. بهنظر شما بهدلیل سیاستهای بین نسلی مایکروسافت، برتری ایکسباکس سری ایکس در این زمینه اهمیت زیادی خواهد داشت؟
درمورد بازی Quantum Error، تمام تمرکز ما در ابتدا عرضه آن روی کنسول پلیاستیشن 5 است
این قضییه کاملا به بازیساز بستگی دارد. اگر بازی برای هردو نسل فعلی و آینده ساخته شده باشد، بله اولویت دارد. درمورد بازی Quantum Error، ما در ابتدا آن را برای عرضه روی کنسول پلیاستیشن 5 آماده کردهایم. برنامهریزی ما این است که از تمام ویژگیها و پتانسلهای کنسول جدید استفاده کنیم. درحالیکه اگر توسعهدهندهای خلاف ما عمل کند، یعنی بازی خود را برای کنسولهای نسل نهم صرفا پورت کند، دیگر از تمام قابلیتها و قدرت کنسولهای نسل آینده نمیتواند بهرهمند شود.
بهنظر شما پلیاستیشن 5 برای مدتی میتواند از نظر قدرت پی سی را نیز پشتسر بگذارد؟
قطعا خیر. تکنولوژی روزبهروز درحال تغییر است. پلتفرم پی سی نیز بهدلیل قابلیت شخصیسازی احتمالا همیشه از قدرت بالاتری نسبت به کنسولها برخوردار باشد. بهعنوان مثال راهاندازی یک رایانه کاربردی را در نظر بگیرید. از نظر سختافزاری یکی از قویترین سیستمهای دنیا است و مسائل پیچیده و سنگین گرافیکی را بهراحتی مدیریت میکند؛ اما بااینحال نسبت به یک سیستم گیمینگ قوی عملکرد ضعیفتری دارد.
بهعنوان سؤال آخر، ساخت و فرایند کدنویسی یک بازی برای سختافزار کنسول پلیاستیشن 5 چقدر زمانبر و دشوار است؟
متاسفانه فعلا در این زمینه اطلاعاتی نمیتوانم در اختیارتان قرار بدهم. تنها نکتهای که روی آن تاکید دارم این است که تا الان روند کار بسیار راحت بوده و موتور آنریل نیز کمک شایانی در این زمینه به ما کرده است.
شما هم چنانچه تریلرها و تصاویر منتشر شده Quantum Error را مشاهده کردهاید، لطفا نظرات خود در مورد این بازی و شانس موفقیت آن را با ما نیز به اشتراک بگذارید.