مصاحبه سازنده بازی Chorus در مورد کار با ایکس باکس سری ایکس
چند روز قبل در جریان برنامهی اینساید ایکسباکس شاهد معرفی بازیهای متنوعی برای کنسول نسل جدید مایکروسافت بودیم که یکی از آنها Chorus نام داشت؛ اثری سریع و مهیج که بازیکن را همراهبا سفینهای فضایی عازم مأموریتهای مختلف میکند و استودیوی آلمانی فیش لبز (Fishlabs)، یکی از زیرمجموعههای دیپ سیلور (Deep Silver) از سال ۲۰۱۷ سرگرم کار روی آن بوده است.
بازی Chorus این روزها مراحل تولید خود را برای عرضه در سال ۲۰۲۱ روی ایکسباکس وان، پلیاستیشن 4، کامپیوتر و استیدیا پشتسر میگذارد و البته نسخهای از آن هم برای کنسولهای نسل بعد ایکسباکس سری ایکس و پلیاستیشن 5 در دست تولید است. با وجود مولتیپلتفرم بودن بازی، بهنظر میرسد مایکروسافت حساب ویژهای روی نسخهی ایکسباکس سری ایکس آن باز کرده و آنرا اثری میداند که قرار است استفادهی زیادی از قدرت این کنسول کند.
بازی به ماجراهای نورا (Nora) خلبانی حرفهای و کارکشته میپردازد که همراهبا سفینهی خود بهنام رها شده (Forsaken) بهدنبال اهداف خاص خود در کهکشان میرود؛ سفینهای که یک وسیلهی نقلیهی معمولی نیست و احساس و شعور خاص خود را دارد. نورا که تا مدتی قبل مرگبارترین جنگجوی یک فرقهی تاریک بهنام Circle بوده، اکنون قصد انتقامگرفتن از آنها را دارد و همراه سفینهی قدرتمند خود سفری خطرناک را آغاز میکند و بازیکن باید در نقش او به مبارزه با دشمنان پرداخته و با کمک سلاحهای مختلف و قابلیتهای متنوع سفینه آنها را از سر راه بردارد و به مکانهای اسرارآمیز و معابد باستانی نقاط مختلف کهکشان هم سر بزند.
در ادامه بهسراغ مصاحبهای میرویم که سایت یوروگیمر بهمناسبت معرفی Chorus برای کنسول مایکروسافت با یوهانس کولمن، رئیس بخش تکنولوژی فیشلبز انجام داده است. با زومجی همراه باشید.
گفته میشود بازی Chorus از بعضی ویژگیهای خاص ایکسباکس سری ایکس بهره میبرد. میتوانید به ما بگویید که آن ویژگیها دقیقاً چه چیزهایی هستند؟
Chorus یک اثر مولتیپلتفرم است و بنابراین جزو بازیهای انحصاری ایکسباکس سری ایکس محسوب نمیشود، ولی این کنسول بدون شک یکی از پلتفرمهایی است که تمرکز زیادی روی آن داریم و باتوجهبه سختافزار نسل بعدی آن، چیزهای زیادی در این کنسول وجود دارد که از آنها برای ارائهی هرچه بهتر بازی خود بهره میبریم. این کنسول قدرت بهمراتب بیشتری را نسبت به گذشته در اختیار ما قرار میدهد و پردازندهی آن دست ما را طراحی دنیاهایی زندهتر از قبل باز میگذارد که با فیزیک بهتری نیز همراه هستند و همهچیز حالتی پویاتر خواهد داشت. برای مثال در آثار قبلی ممکن بود اجرام ریزی در فضای بازی دیده شوند که حالتی ساکن و بدون حرکت داشتند و وقتی بهسمت آنها میرفتید، هیچ اتفاقی نمیافتاد یا در اثر برخورد با آنها حداکثر کمی تکان میخوردید. ولی اکنون با کمک قدرت سختافزاری بالاتر، همین اجرام ریز فضایی با برخورد شما به حرکت میافتند و بهشکلی طبیعی در اطراف پراکنده میشوند. چنین موضوعی در یک بازی فضایی اهمیت زیادی پیدا میکند و حسی طبیعی و پویا از برخورد با آنها را تجربه خواهید کرد. یا نمونهی دیگری که میتوانیم مثال بزنیم، میزان انفجارها و تخریبها در اثر مبارزات است؛ مواردی که اینبار با کمک کنسولهای نسل بعد میتوان تأثیر آنها را بیشتر از قبل کرد و تصاویر جالبی را در زمان انفجار سفینههای بزرگ و کوچک دید. یکی از مواردی که با کمک قدرت ایکسباکس سری ایکس بهدنبال دستیابی به آن هستیم، نمایش خرابیهایی است که از پیش تعیینشده نباشند. یعنی بهجای اینکه از قبل تنظیم کرده باشیم بعد از هر انفجار چه اتفاقی رخ بدهد، در همان لحظه نسبت به محلی که به آن شلیک میکنید شاهد تخریب واقعگرایانهای باشید و حس طبیعیتری از تأثیرگذاری روی دشمنان و محیطها پیدا کنید. فکر میکنم چنین چیزی حس خیلی خوبی به مخاطب میدهد.
با همهی این حرفها، میخواهم بدانم آیا ویژگی انحصاریای با بهرهگیری از سختافزار ایکسباکس سری ایکس در این بازی خواهیم دید؟ چیزی که در سایر پلتفرمها امکان دستیابی به آن وجود نداشته باشد.
مواردی که به آنها اشاره کردم را میتوان ویژگیهایی دانست که روی سیستمهای قدرتمند قابل اجرا هستند و به نسل نهم تعلق دارند، ولی چیزی که تنها روی ایکسباکس سری ایکس وجود داشته باشد، در Chorus نخواهیم داشت.
Chorus یک بازی میاننسلی است و برای پلتفرمهای نسل هشتم هم عرضه میشود. از آنجایی که مجبور هستید کنسولهای این نسل مثل ایکسباکس وان را هم در نظر داشته باشید، چه برنامههایی برای ارائهی یک تجربهی متفاوت روی سختافزارهای نسل بعد دارید؟
خب این موقعیت خاصی است و نیاز به ظرافتهایی برای رسیدن به هدف موردنظر دارد. ما دوست داریم همهی مخاطبان روی پلتفرمهای مختلف تجربهای کموبیش مشابه را پشتسر بگذارند و داستان واحدی را دنبال کنند و بنابراین وقتی برای مثال بهسراغ نسخهی ایکسباکس وان میروید هم با بازی فوقالعادهای همراه میشوید. ولی از طرف دیگر میخواهیم نسخهی ایکسباکس سری ایکس را تا جای ممکن بهینهسازی کنیم و هرچند داستان بازی و گیمپلی آن بین تمام پلتفرمها یکسان خواهد بود ولی با درنظرگرفتن مواردی مثل پردازندهی ایکسباکس سری ایکس که به آن اشاره کردم، به قدرت بیشتری روی این کنسول دسترسی خواهیم داشت و از آن استفاده میکنیم. همچنین واحد پردازش گرافیکی این کنسول هم قدرت زیادی دارد و در مجموع سختافزار آن به ما اجازه میدهد به رزولوشن و نرخ فریم بالاتری روی این کنسول برسیم. بنابراین هستهی اصلی بازی روی پلتفرمهای مختلف یکسان است، ولی کنسولهای نسل بعد حس و حالی پویاتر خواهند داشت و از آنجایی که در آنها میتوانید تأثیرگذاری بیشتری روی دنیای بازی داشته باشید، شما را بیشازپیش درون خود غرق میکنند.
تولید بازی برای ایکسباکس سری ایکس چه تفاوتهایی با ایکسباکس وان دارد؟ آیا بازیسازی برای این کنسول سادهتر است یا با چالشهایی در نحوهی کار با آن مواجه میشوید؟
انتقال از ایکسباکس وان به ایکسباکس سری ایکس برای ما خیلی سرراست و سریع اتفاق افتاد و بعد از دستیابی به کیت توسعهی کنسول جدید، خیلی زود احساس کردیم که در همان محیط قبلی مشغول بهکار هستیم و هیچگونه سختی و چالشی در کار نبود. با کمک این سختافزار، آزادیعمل شما بهمراتب بیشتر از قبل میشود و دیگر نگران مواردی مثل نرخ فریم نخواهید بود و میتوانید از قدرت اضافهی کنسول برای بالاتر بردن رزولوشن استفاده کنید. درنهایت هم باید بگویم بازی ساختن برای ایکسباکس سری ایکس از سایر کنسولها سادهتر است.
میتوانید تفاوت بازیسازی برای پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری ایکس را برای ما شرح دهید؟
فعلاً نمیتوانم مقایسهی کاملی بین این کنسول و پلیاستیشن 5 داشته باشم. شکی نیست که ما روی کنسول هم کار میکنیم، ولی در حال حاضر تمرکز اصلی خود را روی ایکسباکس سری ایکس گذاشتهایم.
فکر میکنید سختافزار قدرتمند ایکسباکس سری ایکس بهمعنای پایان یافتن دوران بازیهای زیر ۶۰ فریم بر ثانیه است؟ یا همچنان باید منتظر بازیهای ۳۰ فریم بر ثانیه هم باشیم؟
بازیسازها همواره روی پلتفرمهای مختلف بهدنبال رسیدن به تعادلی بین کیفیت و کارایی در آثار خود هستند. من امیدوارم از این به بعد فقط بازیهای ۶۰ فریم بر ثانیه را ببینیم، ولی نمیدانم سایر بازیسازها چه طرز تفکری در این زمینه دارند و شاید بعضی از آنها بخواهند بهسراغ نمایش جزئیات خیلی بیشتری درون پروژههای خود بروند که چارهای جز اجرای بازی در حالت ۳۰ فریم بر ثانیه نباشد یا حتی دوباره با نرخ فریمهای ناپایدار روبهرو شویم. ما در حال حاضر هدفگذاری خود را روی ارائهی بازی Chorus با رزولوشن 4K و ۶۰ فریم بر ثانیه گذاشتهایم و این اعداد مواردی هستند که قصد داریم به آنها برسیم. نکتهی مهم در مورد رزولوشن این است که همین افزایش رزولوشن هم باعث بالاتر رفتن کیفیت تصویر بازی میشود و مخاطب میتواند جزئیات بیشتری را در آن مشاهده کند. از طرف دیگر هم افزایش نرخ فریم حس بهتری به مخاطب میدهد و مخصوصاً در بازیای مثل Chorus که اثری پرسرعت و مهیج است، نرخ فریم بالاتر امکان تعقیبوگریزهای بهتر با دشمن را میدهد و تأثیر خود را در گیمپلی بازی و انتقال سریعتر عکسالعملهای بازیکن به درون آن هم نشان خواهد داد. بنابراین فکر میکنم دستیابی به این رزولوشن و نرخ فریم با کمک قدرت کنسول بهتر از دنبال کردن مسیرهای دیگر باشد.
نظر شما در مورد مباحث مربوطبه ترافلاپ چیست؟ آیا بهعنوان یک بازیساز تردپارتی این قضیه را مهمترین ویژگی در مورد قدرت کنسولها میدانید یا موارد دیگری هم هستند که اهمیت خاص خود را داشته باشند؟
بدون شک چیزهایی بیشتر از یک مفهوم کلی بهنام ترافلاپ هستند که در کنسولها اهمیت دارند. من در اینجا نمیتوانم به صحبت پیرامون تفاوت عددی و اینطور مسائل بپردازم، ولی چیزی که میدانم این است که همین حالا هم بازی ما بهخوبی در حال اجرا روی کنسولها است. ولی بهطور کلی باید این قضیه را در نظر گرفت که با از راه رسیدن هر نسل جدید از کنسولها، بازیسازها ابتدا نیاز دارند به شناخت خوبی از نحوهی کار با سختافزار و همینطور نرمافزار آنها برسند تا به بهترین شکل ممکن از قدرت آنها استفاده کنند. اگر شما ترافلاپس بیشتری در اختیار داشته باشید ولی سیستمعامل یا Firmware اجازهی استفادهی کامل از قدرت آنرا ندهد، این میزان قدرت کارایی کامل خود را از دست خواهد داد. بنابراین ترافلاپ تنها مفهوم مهم در این زمینه نیست و نحوهی استفادهی سختافزاری و نرمافزاری از قدرت کنسول هم اهمیت زیادی دارد.
بهعنوان یک بازیساز تردپارتی، امیدوار بودید در نسل آینده به چه چیزهایی برسید؟ مخصوصاً در مورد ایکسباکس سری ایکس.
در حال حاضر احساس خوشحالی میکنم، چرا که تقریباً هرچیزی که میخواستم را بهدست آوردهام. یکی از مواردی که بهدنبال آن بودم، ادامهی راه معماریهای قبلی بود و اگر قرار بود معماری کنسولهای جدید کاملاً متفاوت با گذشته باشد، تولید بازی برای آنها هم خیلی سخت و پیچیده میشد. ولی ایکسباکس سری ایکس بهشکلی است که انگار در منزل خود بهسر میبرید و همهچیز راحت و ساده است و بهنوعی ادامهدهندهی همان مسیر قبلی. بنابراین آرزوی من در این زمینه بهطور کامل برآورده شده است. یک مورد دیگر که منتظر آن بودم هم کارایی و قدرت بیشتر در نسل آینده بود و الآن که میتوانیم برای Chorus به فکر رسیدن به رزولوشن 4K و نرخ فریم ۶۰ باشیم، فکر میکنم به این یکی آرزوی خودم هم رسیدهام. درنهایت هم ری تریسینگ یکی دیگر از مواردی بود که دوست داشتم پشتیبانی سختافزاری از آنرا ببینم و به این ویژگی هم دست پیدا کردم.
مایکروسافت در این مدت از بارگذاریهای بسیار سریع و آنی صحبت کرده است. آیا با کمک این قضیه میتوانید دست به کار جدیدی در زمینهی گیمپلی و مکانیزمهای بازی بزنید؟
Chorus دارای المانهایی از بازیهای جهانباز (اپنورلد) است و شما میتوانید در آن بهصورت آزادانه به جستوجو و گشتوگذار در محیطهای مختلف بپردازید و در همان حال ما در حال بارگذاری چیزهای مختلف در پسزمینهی بازی هستیم. البته همچنان صفحات بارگذاری اندکی در این اثر وجود خواهد داشت، ولی امیدوارم بتوانیم با کمک سرعت بالای SSD بخشی از آنها یا تمام این صفحات بارگذاری را حذف کنیم یا مدتزمان آنها را به پایینترین حد ممکن برسانیم. بنابراین هرچند SSD بازی ما را بهطور کامل دگرگون نمیکند، ولی فکر میکنم باعث بالاتر رفتن لذت تجربهی آن میشود و در مواردی مثل مدتزمانیکه بازیکن باید صبر کند تا به جستجوی دنیاهای مختلف بپردازد هم صرفهجویی خواهد کرد. بهنوعی میتوان گفت شما در این حالت با کمک بارگذاریهای سریعتر میتوانید با حسی آزادانهتر از قبل به گشتوگذار در دنیای بازی بپردازید.
آیا این تکنولوژی باعث از بین رفتن تأخیر در نمایش بافتها و دیر لود شدن آنها (Texture Pop-in) هم میشود؟ مثلاً درختهایی در دوردست که با نزدیک شدن به آنها پدیدار میشوند؟
بله، دقیقاً. البته بخشی از این قضیه بر دوش واحد پردازش گرافیکی است که باید بتواند تمام آن درختها را در دوردست پردازش کند. ولی بهصورت کلی همانطور که اشاره کردید، این قضیه بدون شک نسبت به گذشته بهبود خواهد داشت، چرا که اکنون میتوانیم چیزهایی که در فاصلهی دورتر هستند را با سرعت بیشتری آمادهی پردازش کنیم و مثل سابق نخواهد بود که با نزدیک شدن به آنها، ناگهان پدیدار شوند. همچنین در نسل بعدی به رم بیشتری هم دسترسی داریم و میتوانیم چیزهای بیشتری را درون حافظهی کنسول نگهداری کنیم که در مواقع نیاز به کار میآیند. بنابراین میتوان از مدتی قبلتر شروع به نمایش درختها در فاصلهی دوردست کرد. البته ما که در این بازی درخت نداریم، ولی مثلاً در زمان حرکت درون ایستگاههای فضایی میتوان تفاوت بین نحوهی نمایش چیزهای مختلف را با نسل قبل مشاهده کرد و از بین رفتن محدودیتها در زمینههایی مثل رم باعث میشود اوضاع بهتر از گذشته شود.
مایکروسافت گفته است قدرت بالای ایکسباکس سری ایکس بهمعنای از بین رفتن موانع و محدودیتهای تکنیکی برای بازیسازها است و آنها میتوانند ایدهها و بینش خاص خود را درون بازی عملی کنند. آیا این کمی اغراقآمیز نیست؟ یا واقعاً به مرحلهی مهمی در تکنولوژی کنسولها رسیدهایم؟
ما بازیسازها همیشه برای خودمان مرزها و محدودیتهایی پیدا میکنیم و قانع نیستیم. مثلاً بهسراغ استفاده از بافتهایی با ابعاد بزرگتر میرویم یا تکنیکهای جدیدی برای رندر کردن پیدا میکنیم و دوست داریم ری تریسینگ را در تکتک بخشهای بازی اعمال کنیم. دراینمیان نکتهی مهم این است که بتوانیم به تعادلی مناسب بین کیفیت و جزئیات بازی درکنار چیزهایی مثل نرخ فریم آن دست پیدا کنیم. اکنون باتوجهبه چیزی که روی ایکسباکس سری ایکس میبینیم، دست ما برای انجام کارهای مختلف بسیار باز است و میتوانیم هدفی مثل 4K/60fps را برای بازی خود انتخاب کنیم و به آن برسیم. ولی از طرف دیگر فکر میکنم استودیوهایی هم باشند که نتوانند ایدههای خاص خود را بهشکل ۶۰ فریم بر ثانیه عملی کنند.
بازی ساختن برای کنسولهایی که هنوز وارد بازار نشدهاند باید کار بسیار سختی باشد. این موضوع برای شما به چه شکلی پیش رفته است؟
من احساس میکنم استودیوی ما از قبل در جایگاه خوبی قرار داشته و آمادگی لازم را برای این کار داشتهایم، چرا که تا پیش از این هم بهطور همزمان روی پلتفرمهای مختلفی کار میکردیم. مخصوصاً وقتی شما از قبل با پیسی سر و کار داشته باشید، میتوانید پیش از تجربهی کار با کنسولهای نسل جدید هم تا حدودی از حال و هوای آنها مطلع باشید. کار با پیسی این خوبی را دارد که باید همزمان به فکر پشتیبانی از مدلهای پایینتر و همینطور پیشرفتهترین مدلها باشید و این قضیه باعث میشود انعطاف بیشتری پیدا کنید. کار با ایکسباکس سری ایکس نیز همانطور که گفتم برای ما سخت نبوده، چرا که اصل و اساس آن تغییر عظیمی نسبت به قبل نداشته و حداقل از نظر سختافزاری با معماری خیلی متفاوتی سر و کار نداریم. بنابراین هرچند صنعت بازی همچنان در حال تکامل و پیشرفت است و ما هم باید بهدنبال راههای جدیدی برای بهره گرفتن از قدرت کنسولها باشیم، ولی این تکامل در مسیری نرم و روان پیش میرود.