نگاه نزدیک به سرویس PlayStation Now
شرکت آنلایو که اولین تلاش در این زمینه را به صورت جدی انجام داد، در نهایت مجور شد سرورهای خود را خاموش کند اما آرزوی بازیهای ابری هنوز فراموش نشده است. سرویس PlayStation Now سونی همان خط مشی البته با فناوری بسیار پیشرفتهتر را دنبال میکند: بازیها روی سرورها میزبانی و از طریق اینترنت به نمایشگر شما استریم میشوند. اما این بار تغییری در این رویه رخ داده است، سونی به جای استفاده از فناوریهای مربوط به رایانههای شخصی، سرورهای اختصاصی بر اساس سختافزار پلیاستیشن 3 ساخته که قادر هستند تمام بازیهای این کنسول را اجرا کند.
ایدهی اولیهی این سیستم ساده است: PlayStation Now دسترسی سریع به بازیهای پلیاستیشن 3 را فراهم میکند. در حالی که این سرویس فقط بر روی پلیاستیشن 4 و ویتا کار میکند، به دلیل ماهیت استریم ابری تقریباً هر دستگاهی از ستتاپ باکسها گرفته تا تلویزیونهای هوشمند میتوانند بازیهای PlayStation Now را دریافت و اجرا کنند. تمام چیزی که نیاز است یک کنترلر سازگار با دستگاه و البته اپلیکیشنی از طرف سونی است. بهترین حالت، زمانی است که کیفیت تصویر و تأخیر اتصال اینترنت دستگاه به طرز غیرقابل تشخیصی نزدیک به خود کنسول باشد، ادعایی که از طرف آنلایو مطرح شد ولی نتوانست آن را عملی کند. سوالی که مطرح میشود این است که آیا PlayStation Now میتواند جایی موفق شود که گذشتگان معنوی او شکست خوردند یا خیر؟
سرویس PlayStation Now هم اکنون برای تمام کاربران آمریکایی در دسترس است و فعلاً نسخهی بتای آن هم در اختیار گیمرهای بریتانیایی قرار دارد. در زمان نوشتن این مقاله حدوداً ۲۴ بازی در آرشیو این سرویس قرار دارد. نسخهی آزمایشی رایگان است اما برای نسخهی نهایی که در آمریکا موجود است یک حالت اقتصادی نیز وجود دارد. علاوه بر مجموعهای از حق اشتراکهای گوناگون که دسترسی به تمام بازیها را فراهم میکنند، برای هر بازی گزینهی کرایه نیز وجود دارد که تا ۹۰ روز امکان استفاده از آن بازی را به کاربر میدهد.
برای تعیین عملکرد سیستم شما در اجرای PlayStation Now، یک تست اتصال درون سرویس وجود دارد که قبل از آغاز هر بازی اجرا میشود و به شما اعلام میکند که سیستمتان پهنای باند کافی و تأخیر قابل قبولی برای یک تجربهی بینقص دارد یا خیر. اگر اتصال شما نتواند حداقل سرعت ۵ مگابیت بر ثانیه را پشتبانی کند یا پینگ شما در اتصال به سرورهای PlayStation Now بالا باشد، یک پیغام هشدار روی صفحه نقش میبندد و از سیستم خارج میشوید. سرویس بریتانیای PlayStation Now با اینکه در مرحلهی آزمایشی قرار دارد، عملکرد بسیار خوبی به نمایش گذاشته است. تست اتصال بدون مشکل انجام شد و هنگام بازی هم مشکلی وجود نداشت. میتوان این طور تصور کرد که تمام ویژگیهایی این سرویس که در نسخهی آمریکایی آن وجود دارد به نسخهی بریتانیا هم آورده شده است.
از لحاظ آمار و ارقام، گیمپلی بازیها به صورت ویدیوهایی با رزولوشن 720p و فرمت فشردهسازی h.264 اجرا میشوند که نرخ فریم آنها روی ۶۰ فریم بر ثانیه قفل شده است، حتی اگر خود بازی نرخ فریم پایینتری از این رقم ارائه کند. همانطور که از سرویسهای این چنینی انتظار میرود، کیفیت تصویر با وجود پهنای باند ۵ مگابیت بر ثانیهای، آنچنان فوقالعاده نیست. بازیهایی با سرعت گیمپلی کمتر و مجموعهی رنگهای محدود – مانند Batman: Arkham City – بسیار خوب به نظر میرسند. به طور مشابه، بازیهایی مانند Killzone 2 که از ویژگیهای بصری خاصی بهره میبرند، تا حدودی ماهیت کمکیفیت استریم ویدیو را پنهان میکنند. غلظت رنگها کمی کاهش یافته و اگر از فاصلهی نزدیک به تصویر نگاه کنید، ویدیو کمی تیره و تار است اما در محیط عادی یک اتاق کیفیت کلی بسیار قابل قبول است.
با این وجود مشکل ایدهی ارائهی یک نوع روش فشردهسازی ویدیو برای همهی بازیها، این است که کیفیت تصویر نسبت به محتوای آن تغییر میکند. در محیطهای روشن و حرکات سریعِ اجزای تصویر که در بازیهای اتومبیلرانی مانند Dirt 3 و Motorstorm: Apocalypse دیده میشود، سیستم فشردهسازی به خوبی نمیتواند خود را با محتوای ویدیو تطبیق دهد. کیفیت تصویر در مجموع قابل قبول است، اما این کیفیت در طول بازی پایدار نیست و با توجه به محیط و سرعت بازی تغییر میکند. در مورد MotorStorm Apocalypse، در صحنههای آرام بازی کمی نویز مشاهده میشود که چند لحظه بعد از بین میروند. این نشان میدهد که با پهنای باند ۵ مگابیت بر ثانیه میتوان به ثبات بیشتری در کیفیت ویدیو رسید و اینکه این سرویس هنوز جای بهبود دارد.
بازیهایی که خودشان به صورت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشوند یک محک جدی برای PlayStation Now هستند و با یک پهنای باند بالاتر، میتوانند کیفیت بسیار بیشتری ارائه کنند. سیستم فشردهسازی اینگونه بازیها به دلیل سرعت بالایشان نمیتواند به درستی ویدیو را پردازش کند و پهنای باند بالاتری هم برای افزایش سرعت انتقال اطلاعات وجود ندارد. بازی Dead or Alive 5 مثال خوبی در این زمینه است، ترکیب جزئیات بالای این بازی با حرکات سریع و رنگهای غلیط آن در بعضی مواقع برای یک اتصال ۵ مگابیت بر ثانیهای بالاتر از حد توان سیستم است. هنگام زد و خورد های بازی و جابهجا شدن از یک طرف تصویر به طرف دیگر، دریایی از نویز روی تصویر به جای میماند که باعث از بین رفتن جزئیات و شفافیت تصویر میشود.
بازیهایی که خودشان به صورت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشوند یک محک جدی برای PlayStation Now هستند.
در مجموع کیفیت اجرای بازیها متغیر است. در مقایسه با استانداردهایی که آنلایو هنگام آغاز به کارش ایجاد کرد، پیشرفتهای خوبی مشاهده میشود اما با کمی افزایش پهنای باند میتوان به کیفیت بسیار بهتری رسید. مشخص است که چرا سونی تصمیم گرفته استاندارد ۵ مگابیت بر ثانیه را وضع کند، با این کار مطمئن میشود سرویس PlayStation Now بر روی اینترنت مخاطبان بیشتری اجرا میشود اما حداقل انتظار میرود که یک حالت حق عضویت برای کاربرانی که پهنای باند بالاتری دارند نیز ارائه شوند تا از کیفیت و تجربهی بهتری بهرهمند شوند. معرفی این حالت در سرویس آنلایو تغییر بسیار قابل ملاحظهای در نحوهی اجرای بازیها ایجاد کرد. بالاترین حالتی که تا به حال سرویسهای استریم بازی دیده شده، سرویس GeForce Grid انویدیا است که بازی The Witcher 3 را با رزولوشن 1080p و به صورت ۶۰ فریم بر ثانیه با استفاده از پهنای باند ۳۰ مگابیت بر ثانیه استریم میکند. همانطور که انتظار میرود نتایج استریم با این شرایط، فوقالعاده عالی هستند.
تأخیر در PlayStation Now چگونه خودش را نشان میدهد؟
کیفیت ویدیو مهم است اما عامل حیاتی برای داشتن یک تجربهی مناسب، میزان تأخیر استریم است. منظور از تأخیر مدت زمان ارسال دستور به وسیلهی کنترلر تا مشاهدهی نتیجهی آن بر روی نمایشگر است. حتی در بازی به حالت آفلاین هم دستورات کنترلر تأخیر بسیار کمی دارند: معمولاً حدود ۵۰ تا ۸۰ میلیثانیه در یک بازی با نرخ فریم ۶۰ و ۸۰ تا ۱۵۰ میلیثانیه در بازیهایی با نرخ فریم ۳۰. به همهی اینها تأخیر نمایشگر را هم باید اضافه کنید که کاملاً به نوع آن بستگی دارد.
چالش استریم بازیها این است که زمانهای تلف شدهی دیگری هم بین فشردن دکمه تا دریافت تصویر نتیجهی آن اضافه میشود. دستورات کنترلر ابتدا به سرور منتقل میشوند که آنجا پردازشهای بازی انجام میشود. سپس ویدیو پردازش و از طریق اینترنت منتقل میشود و در سیستم کاربر هم پردازشهای دیگری روی آن انجام میشود. آنالیز نسل اول سرویسهای بازی ابری آنلایو و گایکای تأخیر ۱۵۰ تا ۳۰۰ میلیثانیهای را نشان میدهد که گاهی اوقات گایکای میتوانست این تأخیر را به رقم فوقالعادهی ۱۳۳ میلیثانیه در بازی Bulletstrom کاهش دهد. در مقایسه با تأخیر داخلی کنسول Xbox 360 در همین بازی، دستیابی به این عدد برای گایکای موفقیت بزرگی است. با این حال، تجربهی کلی روی هر دو سیستم در مواقعی بازی که با دستورات زیادی مواجه میشد ناپایدار بود.
نوع نمایشگر میتواند تأثیر بسزایی در میزان تأخیر اضافه شده به استریم بازیها بگذارد.
بازی Ultra Street Fighter 4 روی سیستم GeForce Grid انویدیا عملکرد فوقالعادهای داشته اما تجربهی آن با PlayStation Now آنچنان هم بینقص نیست. بازی به خوبی اجرا میشود و مشتهای اژدها، توپهای آتشین یا هر حرکت خاص دیگری بدون مشکل اجرا میشود. با این حال، اجرای فنهای بازی پشت سر هم و بدون مشکل به نظر میرسد تا حدودی به شانس وابسته باشد. سری بازیهای Street Fighter نیاز به زمانبندی دقیقی دارند و سرویس PlayStation Now به دلیل تأخیر اضافی یا دیرکرد در پاسخ به دستورات نمیتواند با سرعت بازی هماهنگ شود. برای به دست آوردن میزان دقیق تأخیر، از دوربینی که با نرخ ۱۲۰ فریم بر ثانیه از نمایشگر ایسوس فیلم میگرفت استفاده شد تا زمان بین فشردن یک دکمه روی دستهی دوال شاک ۴ تا مشاهدهی پاسخ، اندازهگیری شود. نمایشگر ایسوس تنها یک فریم به تأخیر اضافه کرد که ۸.۳ میلیثانیه زمان میبرد. با کنار گذاشتن این تأخیر، مشخص شد که Ultra Street Fighter 4 با تأخیر ۱۵۰ میلیثانیهای اجرا میشود، یعنی حدود ۸۰ میلیثانیه کندتر از حالت آفلاین روی کنسول.
با صرف نظر از تأخیر اضافه شده توسط عوامل خارجی، جالب است که این بازیهایی با سرعت کمتر و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه هستند که روی PlayStation Now مشکلساز میشوند. تأخیر در این گونه بازیهای گاهی به ۲۰۰ میلیثانیه میرسد که عملاً اجرای بازیها را غیرممکن میکند، با این وجود Uncharted 2 و Batman: Arkham City تجربههای قابل قبولی را ارائه دادند. در تست این سرویس، بازی ناتیتاگ تا مرحلهی چهارم قابل بازی بود و اصلاً این که کنترل بازی مقداری تأخیر دارد احساس نشد. حتی بازیهای اتومبیلرانی مانند MotorStorm Apocalypse و Dirt 3 نیز لذتبخش بودند. تقریباً میتوانید تأخیر را احساس کنید ولی در حدی نیست که شما را از بازی کردن باز دارد.
با این حال بازیها روی یک تلویزیون خانگی پلاسما هم تست شدند اما نحوهی اجرای آنها حتی به حالت قبلی نزدیک هم نمیشد. به وضوح تأخیر نمایشگرهای HDTV روی تجربهی بازیها تأثیر قابلمشاهدهای میگذارد. هر کاربری میزان تأخیر را به طور متفاوتی احساس میکند اما مرز مشخصی بین یک تجربهی درست و تجربهی غلط وجود دارد و نوع نمایشگر میتواند تأثیر بسزایی در میزان تأخیر اضافه شده بگذارد.
یک امتیاز غیرمنتظره: بارگذاریهای سریعتر
میتوان با اطمینان گفت که تجهیزات سرور PlayStation Now از سیستمهای ذخیرهسازی پیشرفتهتری از هارد دیسکهای ۵۴۰۰ دور بر دقیقهای کنسول پلیاستیشن 3 بهره میبرند. این بهبودها منجر به بهبود کلی عملکرد بازی نسبت به زمانی که به صورت آفلاین اجرا میشدند میشود: بافتهای بازی Batman: Arkham City به وضوح بهتر هستند و در چندین مورد، سرعت بارگذاری بازیهای مختلف بیشتر شده است. سرعت بارگذاریها به طور متوسط ۲۰ تا ۵۰ درصد سریعتر از حالت آفلاین است و بازیهای MotorStorm: Apocalypse، Dead or Alive 5 و Killzone 2 بیشترین بهبود را در میان بازیهای نسخهی بتای این سرویس دارند. سیستم ابری بازیها مزیتهای دیگری نیز دارند: مشخص است که بازیها دیگر نیاز به نصب روی حافظهی کنسول را ندارند (همهچیز از قبل نصب شده و آمادهی راهاندازی است) و نیازی به دانلود بستههای بهبوددهنده و بروزرسانیها هم نیست. در این زمینه، سونی تجربهای را ارائه میکند که اساساً به شکل «وصل کن و بازی کن» است و امروزه شاید دیگر کنسولها به این شکل کار نکنند، اما همین ایده هستهی اصلی برتری طرح بازیهای ابری نسبت به بازیهای سنتی است.
با این حال، کسانی که به دنبال مزیتهای دیگری در این سرویس بودند ناامید میشوند: سرورهای ابری سونی در واقع هیچ بهبودی در سختافزارهای خود نسبت به یک کنسول پلیاستیشن 3 ندارد. تحلیل رفتار بازیهایی که با این سرویس اجرا شدهاند نشان میدهد که عملکرد PlayStation Now در واقع بسیار مشابه عملکرد بازیها به صورت آفلاین در کنسول است. در تستهای رو در رو روی هر دو سیستم، فریمریت بازیها در نقاط یکسانی از گیمپلی افت میکند و افت کیفیت بافتها هم دقیقاً مشابه تجربهی بازی روی کنسول است.
جدول زیر زمان بارگذاری بازیها را در دو سیستم PlayStation Now و پلیاستیشن 3 نشان میدهد.
نام بازی | پلیاستیشن 3 | PlayStation Now |
---|---|---|
بخش انتخاب شخصیت BlazBlue | ۴.۴ | ۱.۳ |
مبارزهی نخست BlazBlue | ۸.۰ | ۲.۵ |
مسابقهی نخست Dirt 3 | ۳۲.۱ | ۲۹.۶ |
Dead or Alive 5 قسمت Hot Zone | ۸.۹ | ۶.۱ |
Dead or Alive 5 قسمت Sanctuary | ۶.۶ | ۴.۰ |
Killzone 2 | ۳۴.۳ | ۲۶.۹ |
آغاز MotorStorm Apocalypse | ۳۹.۷ | ۲۳.۶ |
مسابقهی نخست MotorStorm Apocalypse | ۳۰.۸ | ۱۵.۵ |
آغاز Saints Row 3 | ۱۳.۵ | ۱۲.۷ |
مأموریت دوم Saints Row 3 | ۵.۲ | ۲.۹ |
در بین تمام بازیهای تست شده، تنها Dirt 3 تفاوت محسوسی در فریم ریت و کیفیت بافتها داشته است. مورد جالب در این بازی این است که یک اختلال تصویری در بالای صفحه در نسخهی کنسولی، در PlayStation Now چندین پیکسل به پایین جابهجا شده بود که نشان میداد زمانبندیهای داخلی دو سیستم چند میلیثانیه با یکدیگر تفاوت دارد، موردی که در بازی MotorStorm Apocalypse هم دیده شد. با این حال در تمام بازیهای دیگر، تفاوت خاص دیگری وجود نداشت. PlayStation Now همان پلیاستیشن 3 است، حتی اعلامیههای نرمافزاری دو سیستم مانند تروفیهای و اعلامیههای ورود به شبکهی پلیاستیشن یکی هستند.
PlayStation Now: نتیجهگیری
اصل خیلی سادهای وجود دارد که نشان میدهد چرا اجرای بازیها به روش ابری تا اینجا دوام آورده است. فناوریهایی در سطح رایانههای شخصی باعث اجرای بازیها به صورت ۶۰ فریم بر ثانیه میشوند که این باعث میشود در بازیهای ۳۰ فریم بر ثانیهای، میزان تأخیر سیستم به ۵۰ میلیثانیه کاهش پیدا کند. به این تأخیر، فشردهسازی ویدیو، انتقال آن از طریق اینترنت و خواندن آن توسط سیستم کاربر هم اضافه میشود. در نهایت، شما یک ویدیوی ۶۰ فریم بر ثانیه دریافت میکنید که به سبب تأخیرهای اضافهی آن، چیزی شبیه تجربهی یک بازی ۳۰ فریم بر ثانیه بر روی کنسول است. البته این قضیه در تئوری صحیح است اما با توجه به چیزی که در سیستم جیفورس گرید دیدیم، این قطعاً مطلوبترین راه برای تبدیل بازیهای ابری به یک سیستم کاربردی و قابل استفاده است.
با توجه به محدودیتهای سختافزاری که سونی با آنها مواجه است، PlayStation Now یک فناوری ستودنی است.
روش سونی اما متفاوت است. با استفاده از سختافزاری که در واقع همان پلیاستیشن 3 است، PlayStation Now نمیتواند تأخیر اضافه را جبران کند، بنابراین لازم است میلیثانیههای از دست رفته را با تغییراتی در معماری پلیاستیشن 3 جبران کند. شاید سونی کنترلر HDMI را با یک سختافزار فشردهسازی سازی ویدیوی h.264 تعویض کرده است یا با قرارگیری هوشمندانهی سرورها، تأخیر را به کمترین میزان خود رسانده است. بدون استفاده از سختافزار خاصی برای کاهش تأخیر، به نظر میرسید نتیجهی نهایی نمیتواند چندان قابل قبول باشد اما PlayStation Now فراتر از انتظارها عمل کرد و تجربهی کاملاً قابل قبولی از بازیهای ابری ارائه داد: نه به خوبی بازیهای کنسولی اما همچنان لذتبخش در بسیاری از بازیها.
با این حال، کیفیت تجربه به شدت به عواملی بستگی دارد که گیمرها شاید از همهی آنها مطلع نباشند. شرایط اینترنت حیاتی است و همچنین نوع نمایشگر هم تأثیرگذار است. یک نمایشگر با زمان پاسخگویی پایین میتواند در خیلی از بازیها روی کیفیت تجربه اثر بگذارد و به میزان تأخیرِ خود سرویس استریم، به تأخیر اجرای بازیها اضافه کند. به نظر میرسد PlayStation Now شاید در مورد تأخیرِ قابل قبول در بعضی بازیها بیجهت تلاش میکند، چرا که عوامل خارجی که سونی کنترلی روی آنها ندارد در هر صورت روی گیمپلی بازیها تأثیر میگذارند. اما با توجه به محدودیتهای سختافزاری که سونی با آنها مواجه است، PlayStation Now یک فناوری ستودنی است. اگر نگرانیهای مربوط به تأخیر سیستم را کنار بگذاریم، اینکه آیا حق اشتراک یا حالت کرایهای برای مجموعهای از بازیهای قدیمی میتواند بعد از شکست آنلایو مورد استقبال قرار گیرد یا خیر، هنوز مشخص نیست.
منبع: Eurogamer