پیشنمایش بازی The Last of Us Part 2
ورق زدن کتاب قطور تاریخ ویدیوگیم، نامهای بسیار زیاد و آشنایی را جلوی چشم ما قرار میدهد. نامهایی بزرگ که هر یک از آنها، در پیشرفت این هنر/صنعت نقش داشتهاند و آن را به جایگاهی که امروز دارد، رساندهاند. بدون ذرهای شک، یکی از این نامهای بزرگ را استودیو ناتیداگ یدک میکشد. ناتیداگ که یکی از اصلیترین استودیوهای فعال در گروه تیمهای بازیسازی سونی است، در سال ۱۹۸۴ تاسیس شد و سابقهی آن تا به امروز، به ۳۵ سال میرسد. سری بازیهای کرش بندیکوت (Crash Bandicoot)، جک و دکستر (Jak and Daxter)، آنچارتد (Uncharted) و The Last of Us جوهرهی فعالیت ۳۵ ساله و میوههای این درخت کهنسال سرزمین ویدیوگیم هستند.
ناتیداگ سالیان سال است که با عرضهی آثار متنوع بر روی کنسولهای برند پلی استیشن، ضمن سرگرم کردن بازیکنانی بیشمار در سراسر جهان، به پیشرفت تجاری کمپانی سونی هم کمک شایانی کرده است. علاقهی وافر ناتیداگ به ارائهی تجربیاتی داستانمحور و بهشدت سرگرمکننده، طی ۳۵ سال اخیر به امضای اصلی این تیم تبدیل شده است. آثار این استودیو ضمن بهره بردن از گیمپلی غنی در کنار داستانهایی با روایت جذاب، از انرژی و حالوهوایی پرنشاط برخوردار بودند. بهطوری که چه افراد خردسال و چه افرادی با سنوسال بالا، میتوانستند به یک اندازه از تجربیاتی که از این آثار کسب میکردند، لذت ببرند. حتی بازیهای مجموعهی آنچارتد که روایتی جدیتر نسبت به جک و دکستر یا کرش بندیکوت را دنبال میکردند نیز، آثاری پر نشاط، خوشانرژی و شوخوشنگ بودند که با تمپوی بالای روایت و گیمپلی، بازیکنان را همیشه روی لبهی صندلی خود، نیمخیز نگه میذاشتند. تا اینکه ناتیداگ تصمیم گرفت سراغ یک اثر کاملا جدید برود. The Last of Us.
بهمحض انتشار تریلر رونمایی از «The Last of Us»، همه متوجه شدیم که ناتیداگ اینبار میخواهد سراغ یک تجربهی کاملا جدید برود. استودیویی که همیشه آن را با بازیهای پرانرزی میشناختیم، حالا روی ارائهی یک تجربهی پساآخرالزمانی و غمبار دست گذاشته است؛ موردی که دقیقا در نقطهی مقابل فعالیتهای اخیر این تیم قرار داشت. زمان گذشت تا در E3 2012 اولین نمایش از گیمپلی بازی منتشر شد. خشونت عریان، فضایی کاملا جدی، دنیایی ساکت که نعرهی انسانهای روبهمرگ در کوچه و خیابانش طنینانداز بودو صدالبته، یک هوش مصنوعی شدیدا قدرتمند. واکنشهای احساسی دشمنان به کشته شدن دوستانشان، واکنش نشان دادن دشمنان به صدای ناشی از اتمام گلولهی اسلحه شخصیت اصلی، واکنش نشان دادن بهموقع از یار کمکی و موارد بیشتر، یک دستاورد فنی عجیب و غریب در حیطهی هوش مصنوعی را بهتصویر میکشیدند.
این بازی در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و توانست به یکی از برترین آثار چندین و چند سال اخیر صنعت بازی تبدیل شود. کسب میانگین امتیاز ۹۵ از منتقدین و بهدست آوردن رضایت تقریبا تمام بازیکنانی که بهتجربهی اثر پرداخته بودند، The Last of Us را به یک ریسک عظیم و صدالبته، موفق تبدیل کرد. چند سال بعد و دقیقا زمانی که هیچ کس انتظارش را نداشت، ناتیداگ دومین قسمت از این بازی را معرفی کرد. حالا چند سال از آن روز میگذرند و به ۷ روز پایانی از صبر چندین و چند ساله برای The Last of Us Part 2 رسیدهایم. اثری که از آن بهعنوان موردانتظارترین بازی سال یاد میشود. همراه زومجی باشید تا یک برای همیشه، در جریان این پیشنمایش، تمامی اطلاعات موجود از ساختهی جدید استودیو ناتیداگ را مرور کنیم.
داستان بازی چند سال پس از اتفاقات قسمت اول دنبال میشود. سفر جوئل و الی در قسمت اول، بهجایی رسید که جوئل در آن باید یک تصمیم اساسی را میگرفت. اجازه به فدا شدن جان الی برای نجات پیدا کردن نوع بشر از بیماری بزرگی که گرفتار آن شده است. جوئل اما زیر بار این تصمیم نرفت و با برپا کردن یک کشتار بزرگ و گفتن یک دروغ بزرگتر به الی، پلهای پشت سر خود را یکی پس از دیگری خراب کرد تا این دختر، که حالا جای فرزند کشتهشدهاش یعنی سارا را گرفته و بارقههای زندگی را به چشمهای او تابانده بود را حفظ بکند. یک خودخواهی بزرگ از جوئل که صدالبته، سرنوشت این خودخواهی را به این بوکسور پیر بدهکار بود.
حالا چند سال از آن ماجراها گذشته است. جوئل و الی پس از آن فرار بزرگ از بیمارستان شهر سالت لیک، حالا به منطقهی جکسون برگشتهاند. جکسون یک محلهی امن است. خارج از آن دنیای وحشی، لزج و سراسر ویروس، جکسون جایی است که گرمای خانواده را میتوان در آن حس کرد. آب، برق، گاز و سایر لازمههای ابتدایی زندگی در محلهی جکسون مهیا است. مردم جکسون همچنان به رستورانها میروند و غذا میخورند. کودکان این محله همچنان در کنار یکدیگر برف بازی میکنند و بدون اینکه چیزی از حوادث دنیای خارج بدانند، در این محلهی آخرالزمانی بچگی میکنند. جوئل و الی در این محله، همراه با تامی (برادر جوئل) زندگی میکنند. الی که پیشتر یک دختر تقریبا منزوی بود، حالا با این محله خو گرفته و دوستان زیادی پیدا کرده است. دینا، یکی از دوستان الی، از افراد محلهی جکسون است که حسابی با الی صمیمی شده و کم کم میخواهد جای رایلی را در قلب الی پر کند. همهچیز اما قرار نیست به خوبی و خوشی پیش برود. آن بیرون همچنان موجودات جهشیافته و انسانهای غارتگری وجود دارند. انسانهایی که برای بقا، بهیکدیگر رحم نمیکنند و حالا با حیوانات وحشی هیچ فرقی ندارند! در داستان بازی، اتفاقی میافتد که الی را در مسیر «یک خونخواهی بزرگ» قرار میدهد.
پیامدهای تصمیمات جوئل و الی طی ماجراهای قسمت اول، تاثیری عظیم روی اتفاقات قسمت دوم خواهد داشت
جزئیات زیادی از داستان بازی مشخص نیست و دقیقا نمیدانیم که انگیزهی الی برای بهراه انداختن این کشتار بزرگ، چه چیزی میتواند باشد. ناتیداگ طی سالیان اخیر و با آثاری همچون آنچارتد ۴ و قسمت اول از The Last of Us، ثابت کرد که در روایت کردن داستانهای شخصیتمحور، به یک خالق ماهر تبدیل شده است. در نتیجه، باید برای یک داستان طولانی که روابط بین کاراکترها و شیمی میان آنها استکلتش را شکل میدهند، آماده شویم. طبق گفتههای تیم تولید بازی، The Last of Us Part 2 بزرگترین و عمیقترین داستان خلقشده توسط اعضای ناتیداگ را تعریف خواهد کرد.
از لحاظ گیمپلی، ناتیداگ تقریبا همان هستهی گیمپلی سابق و امتحانپسدادهی The Last of Us را با یکسری تغییر کوچک، به قسمت دوم میبرد. اولین تغییر مهم بازی که روی گیمپلی آن اثر میگذارد، تغییر شخصیت بازی از جوئل به الی است. جوئل یک کاراکتر تقریبا سنگین و با استقامت بود که حالا، یک شخصیت چابک و نحیف که الی باشد، جایگزین او شده است. این یعنی گیمپلی بازی با سرعت بیشتری نسبت به قبل دنبال خواهد شد. دشمنانی که قبلا با یک مشتِ جوئل ناکار میشدند، حالا بیشتر از قبل برای الی چالش میسازند. الی بهاندازهی جوئل قدرتمند نیست اما، سرعت بالای او به برگ برندهاش تبدیل میشود. بهلطف جثهی ریز و نحیفی که الی دارد، او حالا میتواند در تنگترین و کورترین نقاط ممکن پنهان شود، از تعداد زیادی از نقاط نقشه بالا برود و درکل، نگرشی متفاوت نسبت به جوئل را در میدانهای نبرد پیاده کند.
اتمام بخش داستانی بازی بین ۲۵ تا ۳۰ ساعت زمان میبرد
اضافه شدن قابلیت «سینهخیز رفتن» یکی از تغییرات جدید گیمپلی بازی است. افزوده شدن سیستم داج یا «جای خالی دادن» به TloU 2 هم تغییر مهم دیگر آن نسبت بهنسخهی قبلی است. در قسمت قبل و طی مبارزات تنبهتن، غیبت یک سیستم جایخالی بهدردبخور، کاملا حس میشد و افزوده شدن این مورد به روند قسمت دوم، ضمن برطرف کردن ایراد نسخهی قبلی، مبارزات بازی را هم چالشیتر و مهمتر میکند. حالا بازیکنان بیشتر از قبل میتوانند روی نبردهای یک به یک و با دستان خالی (یا با سلاح سرد) حساب باز کرده و در استفاده از مهمات، صرفهجویی کنند. مهماتی که در درجههای سختی بالا (مثل حالت Grounded نسخهی قبلی) بهشدت کمیاب هستند و امید میرود که کمبود مهمات در این نسخه هم لحاظ شده باشد و مثل نسخهی قبلی، شاهد ارائهی یک تجربهی بقامحور عالی باشیم. باید ببینیم که این موضوع چطور در نسخهی دوم جواب میدهد.
دیگر موارد بازی مثل سیستم ساختوساز، ارتقاء ادوات مبارزه و ارتقاء قابلیتهای الی، همگی به این قسمت از اثر راه پیدا کردهاند. مثل قسمت قبل، گشت و گذار در محیط بازی یک نکتهی کلیدی برای یافتن مهمات و برتری پیدا کردن نسبت به دشمنان است. بهلطف پیشرفت سختافزار پلی استیشن 4 نسبت به پلی استیشن 3، ناتیداگ توانست محیط آثار خود را بزرگتر از همیشه بسازد. این موضوع را در آنچارتد ۴ بهوضوح دیدیم. اثری که یک تجربهی خطی را در نقشهای بسیار بزرگ ارائه میکرد و سبک بازی را از یک اکشن/ماجرایی عادی، به یک اکشن/ماجرایی «سندباکس» تغییر داده بود. حالا این موضوع به «The Last of Us: Part II» راه پیدا کرده است. در نتیجه، گشتوگذار در محیطهای بزرگ بازی، نقشی اساسی را در تجربهی بازیکن از TloU 2 ایفا خواهد کرد. افرادی که بهتجربهی بازی پرداختهاند، گشتوگذار در محیطهای بسیار بزرگ بازی را یک عنصر بسیار بسیار مهم قلمداد کردهاند.
گشتوگذار و کاوش محیطهای بسیار بزرگ بازی و حل کردن معماهایی که در سراسر نقشهی اثر وجود دارد، پاداشهایی ارزنده را در اختیار گیمر قرار خواهد داد
طبق گفتهی منتقدان بازی که این روزها مشغول تجربهاش هستند، گشتن در جهان بازی مزیتهای بسیار زیادی را برای گیمر بههمراه دارد. اگر بازیکن بهخوبی در جهان بازی بهکاوش نپردازد، حتی ممکن است آیتمی که یک قسمت مهم از درخت مهارتهای الی را آزاد میکند هم پیدا نکنند! محیطهای بازی از فعالیتهای مختلفی پرشدهاند. برخی از این محیطها، یکسری معمای محیطی اعم از چالشهای پلتفرمینگ یا معماهایی منطق (مثل نمونههایی که در سری آنچارتد دیدهایم) را پیش پای بازیکن میگذارند. طبق گفتهی منتقدان بازی، گیمرها با پشت سر گذاشتن موفقیتآمیز این معماها، پاداش دریافت میکنند! پاداشهایی که روی تجربهی بازی اثرگذار خواهد بود. پاداشی مثل یک افزونه برای تفنگ الی یا اضافه شدن چند مهارت جدید به درخت مهارتهای این کاراکتر. شخصا فکر میکنم که تیم تولید بازی، این ویژگی از بازی (کاوش در محیط، پشت سر گذاشتن چالشهای اختیاری محیطی و گرفتن پاداش) را از سری رزیدنت ایول (Resident Evil) قرض گرفتهاند. موردی که با محیطهای بسیار بزرگ بازی هم بسیار جور درمیآید و امید میرود که در خروجی نهایی بازی، بهبهترین شکل ممکن در تار و پود گیمپلی آن قرار گرفته شده باشد.
تمامی این گشتوگذارها و جمع کردن منابع، جهت آمادگی برای رویارویی با دشمنان است. طبق معمول، ۲ نوع انسان و موجودات آلوده (Infected) برای الی خطرآفرینی خواهند کرد. دشمنان انسانی در دستههای مختلفی قرار میگیرند و حالا، انسانهای غارتگیر پس از گذشت چند سال از اتفاقات قسمت قبلی، سازمانیافتهتر از گذشته بهفعالیتهای خود ادامه میدهند. ۲ گروه «نیروی رهاییبخش واشنتگتن (WLF)» و سرفایتس (Seraphites) و احتمالا گروههای بیشتر که از آنها اطلاعی نداریم، از دستههایی هستند که انسانهای زیادی را میزبانی کرده و هر جنبندهای که ببینند (از جمله الی) را از دم تیغ خواهند گذراند. هوش مصنوعی انسانها در قسمت اول The Last of Us، یکی از نقاط قوت بازی بود؛ البته که موردی مثل نامرئی بودن یارهای همراه برای دشمنان، کمی در ذوق میزد و ما این مورد را در بازیهایی مثل آنچارتد ۴ هم دیدیم. امیدواریم که ناتیداگ بالاخره از شر این مشکل از آثار جدید خود خلاص شده باشد. گروه آزادیبخش واشنگتن یک جوخهی شبه نظامی است و از سلاحهای پیشرفته بهره میبرد؛ چیزی مثل گروه فایرفلایز در قسمت قبلی. در مقابل، دستهی سرفایتس گروهی است که از نظر آن، گناهان نوع بشر عامل اصلی گرفتاریاش به این پاندمی عظیم بوده است. این گروه، میدان مبارزه را به شکلی کاملا مخفیانه مدیریت میکند. سلاح اصلی اعضایش تیر و کمان است و آنها برای شکار هدف خود، از درختان و پوشش جغرافیایی مناطق جهت استتار، استفاده میکنند.
انتخاب نحوهی پیشروی در بازی (مخفیانه/پرسروصدا) کاملا به انتخاب بازیکن بستگی دارد. بزرگ و Sandbox شدن محیطهای بازی، آزادی عمل بازیکن را بیشتر از قبل میکند
قسمت مهمی از استخوانبندی هوش مصنوعی دشمنان، روی ارتباط و شیمی بین آنها بنا شده است. در طول بازی، دشمنان با یکدیگر ارتباط دارند. بههرحال آنها افرادی هستند که تمامی لحظات روز خود را با یکدیگر میگذرانند و احساسات مختلفی نسبت به همدیگر دارند. تک تک دشمنان، اسم خاص خود را دارند و در کل، نبرد با هر یک از این افراد، در عین حال که مبارزه با گروه آنها است، یک نبرد شخصی نیز خواهد بود. مثلا اگر یک دشمن را جلوی دوستش از بین ببرید، دوست آن شخص مورد نظر، برای گرفتن انتقام رفیقش، خشنتر و دیوانهوارتر سراغ شما خواهد آمد. این سیستم در قسمت قبلی هم بهشکلی جزئی اجرا شد اما در این بازی، احتمالا با نسخهی پیشرفتهتر و پرملاتتر آن روبهرو خواهیم شد.
نحوهی ارتباط دشمنان با یکدیگر از نقاط مهم بازی است. بهعنوان مثال و طبق گفتهی یکی از منتقدان بازی، هنگامی که یکی از اعضای گروه سرفایتز را بکشید و یکی از نیروهای دشمن جسد همقطار خود را پیدا کند، با زدن یک سوت بلند دیگر اعضای گروه را باخبر میکند. اعضا با سوتی بلند کنار هم میآیند، با سوتهای مختلف با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند و باز هم با زدن سوتهای متنوع، استراتژی پیدا کردن قاتل (الی) را میچینند! اینجاست که گیمر نمیتواند از روی نحوهی صحبت دشمنان (زبان خاص آنها و روش سوت زنی)، استراتژی آنها را پیشبینی کند و عنصر تعلیق بهروند بازی تزریق میشود؛ تعلیق که یکی از مهمترین جنبههای ژانر وحشت/بقا است. دشمنان انسانی، از سگها بهعنوان نیروهای کمکی استفاده میکنند. سگها میتوانند با بو کشیدن الی، او را پیدا کنند. سگها هم اسامی خاص خود را دارند و کشتن آنها در مقابل چشم صاحبانشان، پیامدی بسیار خشن را درپی خواهد داشت. سگها در قسمت قبلی حضور نداشتند و در این قسمت، احتمالا چالشهای بسیار زیادی را پیشپای گیمر قرار دهند.
موجودات آلودهی جهان بازی حالا خطرناکتر، متنوعتر و پرتعدادتر از همیشه وحشتآفرینی میکنند
الی با استفاده از حالت Listen Mode میتواند شعاع قوهی بویایی سگها را تشخیص دهد. صحبت از حال Listen Mode شد و باید گفت که برخلاف قسمت قبلی، در سختترین درجهی سختی موجود درون بازی در روز عرضهی آن، قادر به غیرفعال کردن این حالت نخواهید بود! هرچند چند هفته بعد از عرضهی بازی و با انتشار یک آپدیت، درجهی سختی Grounded نیز در دسترس افرادی که بازی را روی درجهی سختی Survivor تمام کردهاند، قرار داده خواهد شد. دشمنان آلوده نیز نقشی اساسی را در این بازی ایفا خواهند کرد. موجوداتی مثل رانرها، کلیکرها، بلوترها و بیشتر، همگی به این بازی برگشتهاند. نیل دراکمن، کارگردان خلاق بازی، اعلام کرده که انواعی جدید از موجودات آلوده قرار است خدمت بازیکن و الی برسند! مثلا در بازی نوعی دشمن با نام شمبلر (Shambler) وجود دارد که در بدن او، حفرههای بسیاری دیده میشود. این موجود به محض دیدن الی، با سرعتی دیوانهوار به سمت او یورش میبرد و از حفرههای بدنش، گازیهایی اسیدی خارج میکند! بهلطف قدرت سختافزاری پلی استیشن ۴، تیم تولید بازی میتواند موقعیتهایی پرتنشتر از قبل را با موجودات آلوده برای بازیکن بسازند. مثلا حضور دستههای هزارتایی از رانرها یا مواردی اینچنینی در برخی از موقعیتهای خاص The Last of Us Part 2 میتوانند لحظاتی شدیدا پرتنش را برای گیمر ایجاد کنند.
مورد آخر پیرامون گیمپلی بازی، میزان «دسترسیپذیری» آن است. گفتنی است که تیم ناتیداگ پیرو فراهم کردن بستری برای تمامی افراد اعم از افراد ناتوان جسمی، حدود ۶۰ آپشن مختلف را پیش روی بازیکن قرار میدهد تا افرادی از جمله نابینایان، ناشنوایان، افرادی با نقص عضو و موارد اینچنینی، بتوانند مثل افرادی که از سلامت جسمانی کامل برخوردار هستند، بهتجربهی «The Last of Us: Part 2» بنشینند. باید ببینم که این مورد تا چه حد میتواند موفق پیاده شود و صدالبته، تلاش ناتیداگ برای در دسترس قرار دادن بازی برای تمامی افراد از جمله افرادی با ناتوانیهای جسمی مختلف، تحسین بیپایان را طلب میکند.
The Last of Us Part 2 حتی برای افراد نابینا و ناشنوا هم قابل بازی خواهد بود
از منظر جلوههای صوتی و بصری، بهاحتمال بسیار زیاد باید خودمان را برای یک تجربهی تمامعیار آماده کنیم. ناتیداگ تمامی جلوههای تصویری بازی را با نسخهی بهروزشدهی موتور گرافیکیاش طراحی کرده است. همان موتور گرافیکی که در سال ۲۰۱۶ و ۲۰۱۷، با تصاویر بدیع و قابهای شگفتانگیز آنچارتد ۴ و Uncharted 4: Lost Legacy گیمرها را شگفتزده کرده بود. طبق گفتهی افرادی که مشغول تجربهی بازی هستند، TloU 2 از نظر بصری توانسته آنچارتد ۴ را پشت سر بگذارد و یک تجربهی گرافیکی بهشدت زیبا را ارائه کند. موزیکهای بازی را همچنان گوستاوو سانتائولایا نوشته و نواخته است. بدون شک بخشی از تجربهی احساسی و عالی قسمت اول بازی، بدون هنرنمایی سانتائولایا بهدست نمیآمد و بازگشت او در قسمت دوم، یکی از مهمترین نقاط بازی است. تروی بیکر در نقش جوئل و اشلی جانسن در نقش الی، دوباره هستهی اصلی تیم بازیگران و دوبلاژ اثر را تشکیل خواهند داد و همانطور که پیشتر اشاره شد، از نظر بصری و صوتی باید انتظار یک اثر سطح بالا و درجه یک را داشت.
همان اندازه که قسمت اول از «The Last of Us» روی روایت یک داستان انسانی و احساسی متمرکز بود، قسمت دوم حالا قرار است به روانکاوی لایههای خشم و انتقام بپردازد. اثری در ژانر وحشت/بقا که تجربهای خطی را قرار است در یک مقیاس سندباکس بهگیمرها ارائه کند. این اثر که از آن بهعنوان یکی از موردانتظارترین بازیهای این نسل یاد میشود، در تاریخ ۱۸ ژوئیه (۳۰ خرداد) راهی پلی استیشن 4 خواهد شد.
نظرات