خلاصه و تحلیل کنفرانس رونمایی از پلی استیشن 5 سونی
شرکت ژاپنی پیشتر هم اعلام کرده بود که به هیچ عنوان هنگام حرکت از سوی یک نسل به نسل بعدی کنسولهای بازیهای ویدیویی قصد تغییر سرعت با شتاب پایین را ندارد. سونی تصمیم گرفت پلی استیشن 5 را بهعنوان پلتفرمی معرفی کند که کسی نمیتواند با تأخیر سراغ آن برود؛ تا عملا به گیمرها بگوید اگر میخواهید بازیهای انحصاری جدید برند پلی استیشن را از دست ندهید، راهی به جز تغییر نسبتا سریع کنسول خانگی، پیشروی شما نیست. البته که چنین برخوردی کمی تند به نظر میرسد و عدهای را نیز عصبانی خواهد کرد. ولی فعلا شواهد نشان میدهند چنین حرکتی دقیقا همانگونه که سونی میخواست، نقش مثبت خود را روی وضعیت PS5 در بازار خواهد گذاشت. در ادامه میتوانید خلاصهای از کنفرانس سونی را تماشا کنید تا بعد هم بهسراغ جزییات آن برویم:
بااینحال مخاطب طبیعتا بهدنبال زیر سؤال بردن روشهای شرکت است و میخواهد اثبات کند که نیازی به عرضهی اختصاصی آثار گوناگون روی کنسول نسل نُهُمی وجود ندارد. به همین خاطر وقتی سونی مراسم خود را با نمایش نسخهی پلیاستیشن 5 بازی GTA V کلید میزند و سپس از انتشار بازی Marvel’s Spider-Man: Miles Morales در پاییز سال جاری بهعنوان یک اثر انحصاری زمان عرضهی PS5 خبر میدهد، در عین هیجانزده شدن تعداد قابل توجهی از مخاطبها عدهای هم به اعتراض برمیخیزند؛ افرادی که اعتقاد دارند عرضهی بازی Grand Theft Auto V صرفا یک روش برای خالی کردن حساب کاربرها است و «اسپایدرمن» جدید هم بهراحتی توانایی اجرا روی پلیاستیشن 4 را دارد.
دقیقا به همین خاطر چند دقیقهی بعد، تریلری بهشدت کلیدی پخش میشود. زیرا سونی بازی Ratchet & Clank: Rift Apart را با تاکید روی عنصر خاص گیمپلی آن به نمایش میگذارد؛ جابهجایی سریع بین جهانهایی بسیار متفاوت که پلیاستیشن 4 با هارد درایو خود برای بردن رچت و کلنک به هرکدام از آنها احتمالا دست کم یک دقیقه زمان لازم دارد.
این نمایش به درستی نشان میدهد که SSD بسیار سریع کنسول چگونه میتواند فرصت برخورداری از گیمپلی خاصی را تحویل بازیها دهد که هیچ راهی برای ارائهی آن به گیمر در نسل هشتم وجود ندارد.
پس از این نمایش، درک مخاطب از همهی تریلرها بهروز میشود. حالا دیگر حتی اگر گرافیک فنی بستهی الحاقی بزرگ بازی «اسپایدرمن» به شکلی باورنکردنی قدرتمندتر از بازیهای PS4 نیست، مخاطب به خود میگوید شاید محصول مورد بحث از مکانیزم خاصی بهره ببرد که نیاز به حافظهی SSD پرسرعت دارد و اجرای آن روی PS4 به بهترین شکل را غیرممکن میکند. پس به همین سادگی و تنها با نمایش آثاری محدود، بخشی بزرگ از دغدغهی سونی برای ارتباط گرفتن با مخاطب خود برطرف میشود. حالا زمان تمرکز روی ارائهی کنفرانسی آشنا به مخاطب میرسد.
از اینجا به بعد مراسم و تا پیش از اینکه بازی Horizon II: Forbidden Westگوریلا گیمز از راه برسد و مجددا از اهمیت جدی خریداری PS5 بگوید، سونی روی سه مورد تمرکز میکند؛ نمایش بازیهایی با گرافیک بصری بسیار قدرتمند، ترکیب انحصاریهای استودیوهای اختصاصی خود با انحصاریهای تردپارتی و زمانی و درنهایت هم نمایش بازیهای مستقل ارزشمند. شرکت ژاپنی میخواست با کنفرانس دیجیتالی بالاخره پاسخ برخی درخواستهای مخاطبها را بدهد و در انجام این کار نیز تا حد خوبی موفق میشود. البته که چه جیم رایان و چه گزارشهای ژورنالیستهای مطلع خبر از این میدهند که سونی در نمایشی که شاهد آن بودیم تنها درصدی از بازیهای انحصاری پیاسفایو تا پایان سال ۲۰۲۱ میلادی را مقابل بازیکنها قرار داده است.
چرا مخاطب از نمایش بازیهای غیرانحصاری به ستوه نمیآید؟
تاکتیکهای سونی شاید لزوما توسط همه اخلاقمدارانه خطاب نشوند، ولی فعلا خوب جواب میدهند. شرکت ژاپنی در ابتدای کنفرانس دیجیتالی مینویسد هر آنچه که از اینجا به بعد میبینید، واقعا در حال اجرا روی کنسول پلیاستیشن 5 ضبط شده است. اینگونه مخاطب حتی وقتی کوچکترین اهمیتی برای رونمایی از بازی NBA 2K21 قائل نباشد، بازی ترسناک Returnal را ناشناخته و نهچندان پراهمیت بداند یا اصلا مدل تصویرسازی خاص بازی Goodbye را نپسندد، میداند که آنها تواناییهای گوناگون PS5 را نمایش میدهند. پس بعضی بازیها در چارچوب کنفرانس میتوانند صرفا حکم نمایشدهندگان برخی تواناییهای سختافزار را پیدا کنند.
ولی ماجرا به همین سادگیها هم نیست. سونی به سرعت نمایشها را طوری کنار هم میگذارد که از جایی به بعد تشخیص انحصاری، انحصاری زمانی و بازی مولتیپلتفرم از یکدیگر دشوار باشد. پس در عین اینکه تماشاگر به خوبی میداند بازی Hitman 3 یا بازی Resident Evil 8 به هیچ عنوان انحصاری پیاسفایو نیست، لزوما نمیتواند چنین موردی را راجع به همهی محصولات مولتیپلتفرم فهرستشدهی دیگر تشخیص بدهد. آن هم وقتی که ناگهان اعلام میشود بازی GhostWire: Tokyo و بازی Deathloop بتسدا در انحصار زمانی کنسولی پلیاستیشن 5 هستند. تازه شرکت ژاپنی به همین موارد هم بسنده نمیکند و به بازیهای گوناگون با احترام، زمانهایی تقریبا یکسان میبخشد.
در حقیقت وقتی به سرتاسر کنفرانس دیجیتالی پخششده مینگریم، میبینیم اکثر آثار موجود بدون توجه به اینکه به کوچکی بازی Bugsnax یا شناختهشدگی بازی Astro’s Playroom بودند، تریلرهایی با مدتزمان نزدیک به یکدیگر داشتند و به خوبی در فرم پرسرعت ارائهی این رویداد گم شدند. همهی اینها باعث میشوند که حتی وقتی برخی بازیها انحصاری نیستند، یا به اندازهی لازم دارای چند ویژگی انحصاری به نظر برسند یا تواناییهای کنسول را به نمایش بگذارند. هیچ تریلری در چنین وضعیتی پخش نمیشود که کاملا بدون ربط مستقیم به پلیاستیشن 5 باشد و مخاطب با اطمینان بگوید فقط برای پر کردن زمانهای خالیمانده به اینجا آمده است.
چگونه بازیهای مستقل بیشتر از حد انتظار توجه گیمر را جلب کردند؟
بازی Solar Ash، بازی Jett The Far Shore، بازی Little Devil Inside، بازی Stray، بازی Oddworld: Soulstorm و شاید از همه مهمتر بازی Kena: Bridge of Spirits، هیچکدام به اندازهی آثاری چون بازی Pragmataکپکام که سال ۲۰۲۲ میلادی عرضه میشود، آثاری خوشجلوه، عامهپسند و دارای پتانسیل بالا برای فروش گسترده نیستند. اما آنها برای فروختن کنسولها یا سودآوریهای گسترده خلق نمیشوند.
همان زمانیکه پس از رسیدن هرمن هالست به جایگاه رئیس استودیوهای بازیسازی جهانی پلیاستیشن (PS Studios) و داده شدن مسئولیت فرماندهی تیمهای بازیسازی مستقل به فردی به بزرگی شوهی یوشیدا، کارشناسها فهمیدند آثار مستقل جهان هنر هشتم نقش گستردهای در برنامهی شرکت ژاپنی برای PS5 دارند. چرا که شوهی یوشیدا شخصی مناسب مسئولیتهای کوچک نیست و بارها نشان داد که چهقدر میتواند در اتخاد تصمیمات استراتژیک ویدیوگیمی درخشان باشد.
کنفرانس The Future of Gaming اثبات کرد سونی در نسل ۹ یک برنامهریزی اساسی برای تبدیل کردن PS Studios به برندی معنیدار و محبوب دارد
حالا میشود بهتر به تفکر حاضر در پس نمایش این بازیها پی برد. آنها که اکثرا یا بهصورت کامل یا به شکل زمانی یا حتی فقط مابین کنسولها انحصاری پلیاستیشن 5 هستند، همزمان با بهرهبرداری از ایدههای خلاقانه، به ارائهی تجربههای داستانی میپردازند. پس نهتنها خوب به نظر میرسند و اصلا درون تریلرها حکم محصولاتی کمارزش را ندارند، بلکه به درستی به همه میفهمانند میتوانند از نظر احساسی درگیرکننده ظاهر شوند؛ نه اینکه مثلا یک بازی بتل رویال رنگارنگ باشند.
در همین حین همانگونه که گفته شد، سونی به آنها زمان خوبی برای پخش تریلر میبخشد تا به اصطلاح مثل دیگر اعضای جمع به نظر برسند. راستی اکثر این بازیها شاید به غولهای صنعت تعلق نداشته باشند، ولی بیرونآمده از دل استودیوهایی هستند که سالها قبل احترام گیمر علاقهمند به جهان بازیهای مستقل را کسب کردند. پس در خانوادهی خود شناختهشده به حساب میآیند! سونی در روز عرضهی PS5 لاین-آپ شلوغی ندارد ولی به کمک این آثار، قابل احترامتر از حالت عادی جلوه میکند. نتیجهی چنین برنامهریزی جالبی هم میشود آن که بازیهای مستقل نه سنگهای تیپاخوردهی ناجور مراسم که واقعا بخشی از هویت قابلتوجه آن باشند.
انحصاریسازی یعنی پاسخگویی به درخواستهای پرطرفدار
نمیشود پلیاستیشن را برای رونمایی از دنبالههای بازیهای انحصاری مورد انتظار آنچنان ستایش کرد. زیرا بر کسی پوشیده نیست که افراد بسیار زیادی بازی Gran Turismo 7یامائوچی را میخواهند و قرار است ساعات زیادی را با آن خوش بگذرانند. از طرفی کنفرانس دیجیتالی خوب سونی هم که بهشدت از تصویرسازیهای حرفهای بین پخش تریلرها بهره برده بود، با اینکه چند نمایش لایق توجه داشت، قطعا به شکلی دیوانهوار پرشده از انحصاریهای عظیم نبود. پس چرا انقدر طرفدارهای اصلی باتوجهبه واکنشهای قابل مشاهده در فضای اینترنت از این رویداد رضایت دارند؟ چون سونی با همین چند بازی انحصاری پیامهای مهمی را به بازیکنها میفرستد.
اگر جزو افرادی بودهاید که مدتها میگفتید پلیاستیشن به اندازهی کافی بازیهای انحصاری مناسب برای تمامی سنین ندارد، بازی Sackboy: A Big Adventure روبهروی شما قرار میگیرد و خبر از تجربهی دوستانه/خانوادگی جذابی میدهد. اگر نگران شده بودید که آیا سونی اکنون تنها برای ماههای ابتدایی عرضه برنامهریزی کرده است و نمیخواهد به افق دورتری بنگرد، بازی Project Athiaاسکوئر انیکس از راه میرسد تا بفهمیم ژاپنیها از حالا قراردادهای مهم خود برای آینده را نیز امضا کردهاند.
آن طرف نسخهی بازسازیشده و نفسگیر بازی Demon's Souls بهسادگی میگوید در پلیاستیشن 5 میشود تجربههایی آشنا را به مراتب بهتر و قویتر از گذشته لمس کرد و در این بین بازی Godfall و بازی Destruction Allstar هم به این دلیل زندگی میکنند که نشان بدهند PS5 در انواعواقسام مدلها به فکر جلب توجه گیمرها خواهد بود نمیخواهد صرفا با فواصل زمانی زیاد، بازیهایی لایق تحسین را بهعنوان انحصاریهای خود ارائه کند.
اینگونه اگر کسی از انحصاریها تنوع بیشتر هم میخواست، برآورده شدن آرزوی خود را محتمل میبیند. بماند که همین رویداد نشان میدهد پلیاستیشن 5 برای بهرهجویی از آیپیهای تازه هم برنامههای زیادی دارد و قرار نیست محصولات انحصاری خویش را فقط با دنبالهسازی ارائه کند.
پایانبندی کنفرانس هم براساس پاسخ دادن به درخواستهای پرطرفدار سر و شکل پیدا کرده است. درحالیکه تا قبل از رونمایی از سختافزارهای جدید سونی هم این کنفرانس در حد و اندازهی قولهای دادهشده به نظر میرسید، ناگهان در پایان شرکت ژاپنی جلوتر از وعدههای قطعی میرود و بالاخره همان تصویری را که بسیاری از افراد میخواستند، به نمایش میگذارد. این یعنی پاسخ دادن به درخواستی که عدهای فکر نمیکردند همین هفته به نتیجه برسد. نتیجه چیست؟ احساس خوشحالی درصد قابل توجهی از تماشاگرها به خاطر به دست آوردن مواردی بیشتر از قولهایی که درون بیانیهی رسمی فهرست شدند.
پیاسفایو ظاهری متفاوت با تمامی تصاویر تقلبی مثلا لورفته و حتی فنآرتهای بولدشدهی جامعهی کاربری دارد. طراحی آیندهنگرایانه و خاص ظاهر آن نیز توسط عدهای فروشده در چشم کاربر و توسط بسیاری انسانها، زیبا خطاب میشود.
شاید پیام اصلی کنفرانس «آیندهی بازیهای ویدیویی» پلیاستیشن 5 سونی هم تاکید روی همین سه ویژگی بود؛ متفاوت با انتظارات، موفق در پاسخگویی به اکثر انتظارات و خلقشده با تصمیمگیریهای بحثبرانگیز به هدف بالاتر بردن سطح انتظارات.
نظرات