نگاهی به ویژگی‌های جالب بازی ترسناک The Medium

شنبه ۷ تیر ۱۳۹۹ - ۲۲:۵۹
مطالعه 9 دقیقه
پوستر بازی The Medium
بازی ترسناک The Medium استفاده‌های جالبی از سخت‌افزار قدرتمند کنسول نسل بعد مایکروسافت خواهد کرد.
تبلیغات

در جریان نمایش بازی‌های ایکس باکس سری ایکس، یکی از آثاری که نظرات زیادی را به خود جلب کرد بازی The Medium بود؛ اثری از استودیو بلوبر تیم (Bloober Team) که مخاطب را در نگاه اول به یاد بازی سایلنت هیل (Silent Hill) می‌اندازد، ولی قرار نیست یک کپی محض از اثر ماندگار کونامی باشد و سازندگان آن در تلاش هستند یکی از بازی‌های متفاوت ژانر وحشت را تقدیم علاقمندان کنند.

مجله اج در جدیدترین شماره‌ی خود سری به این بازی زده و به ارائه‌ی اطلاعاتی از آن پرداخته که در ادامه به‌سراغ آن می‌رویم. با زومجی همراه باشید.

بازی The Medium

درمیان کلیساهایی با معماری گوتیک که هر جنبنده‌ای را درون خود غرق می‌کنند و ساختمان‌هایی با معماری بروتالیست پس از دوران کمونیستی در کراکوف (شهری در لهستان)، با زنی به نام «ماریان» همراه می‌شویم. او یک مدیوم یا واسطه‌ی روحی است، کسی که با ارواح سروکار دارد و قدرت‌های ذهنی‌اش به او امکان ایجاد پلی بین دنیای واقعی و دنیای ارواح را می‌دهد. ماریان این روزها تصاویر ذهنی ناراحت‌کننده‌ای از مرگ یک نوزاد می‌بیند و قصد دارد به حقایق پیرامون تراژدی رخ‌داده در یک استراحتگاه مسافرتی دست پیدا کند که معماهای زیادی را حل خواهد کرد.

بلوبر تیم به‌عنوان استودیوی سازنده‌ی بازی The Medium، با طراحی دنیایی با اتمسفر سنگین امیدوار است بازیکن‌ها را به بهترین شکل ممکن درون این دنیای متفاوت غرق و آن‌ها را وادار کند در جریان گشت‌وگذار خود در این دنیا، به هر چیزی با شک و تردید نگاه کنند. وویچخ پایجکو، طراح ارشد بازی می‌گوید:

«هیچ چیز ساده و مشخصی در این بازی نداریم و هیچ چیز به‌طور کامل سیاه یا سفید نخواهد بود. بازی در نقش یک مدیوم به شما این اجازه را می‌دهد که به مسائل مختلف با زاویه دیدی فراتر از انسان‌های معمولی نگاه کنید و با کمک قابلیت‌های مخصوص خود بتوانید در طول داستان بازی به اطلاعات زیادی پیرامون حوادث مختلف دست پیدا کنید و به شناخت بیشتری از سایر شخصیت‌های بازی برسید.»

ماجراهای بازی The Medium در شهر کراکوف رخ می‌دهد و حال و هوای دهه‌ی ۱۹۹۰ را در آن شاهد خواهیم بود

استودیوی لهستانی بلوبر تیم بیش از هرچیز با بازی‌های ترسناک روان‌شناختی اول شخص خود یعنی دو نسخه‌ی Layers of Fear و همین‌طور بازی Observer شناخته می‌شود که موفقیت‌های خاص خود را به‌دست آوردند. این استودیو در تجربه‌ی قبلی خود هم به‌سراغ داستان جادوگر بلر (Blair Witch) رفت و هرچند اتفاقات جالبی را در این بازی رقم زد، ولی نتوانست در آن حد که باید و شاید ما را بترساند و حس گم شدن در دنیایی مخوف را به‌طور بی‌نقصی به مخاطبان القا کند؛ بازی‌ای که ویژگی‌های متفاوت و مکانیزم‌های خلاقانه‌ای داشت، ولی بلوبر تیم موفق نشده بود به خوبی از این المان‌ها برای تأثیرگذاری هرچه بهتر روی بازیکن‌ها استفاده کند.

استودیو برای پروژه‌ی بعدی خود تصمیم گرفت به‌سراغ تجربه‌ای سینمایی‌تر برود و درکنار آن از سایلنت هیل هم الهام بگیرد و از بعضی ویژگی‌های آن استفاده‌های جالبی کند؛ از جمله دو دنیای متفاوت که درکنار یکدیگر وجود دارند و حالت دید سوم شخص به‌همراه زوایای دوربین نیمه‌ثابت و حتی استفاده از آهنگساز معروف سایلنت هیل یعنی آکیرا یامائوکا. یاتزک زیه‌با تهیه‌کننده‌ی بازی در این مورد می‌گوید:

«ما طرفدار سرسخت سایلنت هیل هستیم و به‌سراغ هر پروژه‌ای که می‌رویم، از سایلنت هیل تأثیر می‌پذیریم. البته مطمئناً قصد ما کپی‌برداری از این بازی نیست و دوست داریم اثری خلق کنیم که همان حس و حال و فضای سایلنت هیل را داشته باشد، ولی در قالب بازی خود ما.

خیلی کنجکاو هستم که ببینم واکنش مخاطبان در برخورد با بازی‌ای با حال و هوای سایلنت هیل ولی درعین‌حال متفاوت با آن چگونه خواهد بود. در مجموع می‌توانم این‌طور بگویم که همان‌طور که این روزها بازی‌های مختلفی برگرفته از مجموعه دارک سولز (Dark Souls) تولید می‌شوند و نام Souls Game را پیدا کرده‌اند، ما هم در حال تولید یک Hill Game هستیم.»

بازی The Medium برای ایکس باکس سری ایکس

حرکت بلوبر به‌سمت استفاده از زاویه دید سوم شخص باعث می‌شود بازی جدید آن‌ها تفاوت‌های زیادی با آثار قبلی داشته باشد و دنبال کردن بازی از پشت شخصیت اصلی هم به ایجاد صحنه‌های ترسناک متفاوتی منجر خواهد شد. البته به عقیده‌ی سازندگان بازی، ترساندن مخاطبان در حالت اول شخص ساده‌تر از سوم شخص است، ولی از طرف دیگر حالت سوم شخص می‌تواند احساسات شخصیت اصلی را بهتر نشان دهد و به مخاطبان اجازه می‌دهد به شکل بهتری در جریان واکنش‌ها و عکس‌العمل‌های ماریان قرار گیرند. به‌گفته‌ی پایجکو:

«این نوع دوربین به ما اجازه می‌دهد داستان خود را به‌شکلی متفاوت روایت و بهتر از قبل با احساسات مخاطبان بازی کنیم.

وقتی شما بازی‌ای را به‌شکل اول شخص طراحی می‌کنید، نوع ارتباط بازیکن با شخصیت اصلی به کلی متفاوت از حالت سوم شخص است. مثلاً در بازی Observer صحنه‌ای وجود داشت که در آن شخصیت اصلی جسدی را پیدا می‌کرد؛ صحنه‌ای که به‌عنوان یک طراح دوست داشتم آن‌را خیلی تأثیرگذار از آب دربیاورم و مخاطب شاهد فریاد و گریه کردن این شخصیت باشد و سپس لرزیدن دست‌های او از شدت ناراحتی را ببیند. ولی دیدن چهره‌ی این شخصیت و چشم‌های او می‌توانست حس موردنظر را حتی بهتر از قبل هم به مخاطب منتقل کند.

در The Medium هم مثل بازی‌های قبلی صحنه‌های ترسناک زیادی خواهیم داشت، ولی به اندازه‌ی بازی‌ای مثل Layers of Fear خبری از ترس‌های ناگهانی (Jump Scares) نخواهد بود. در مجموع ما چیزهای زیادی از آثار گذشته‌ی خود یاد گرفتیم و اکنون بهتر از قبل می‌دانیم که چه مواردی مردم را بیشتر می‌ترسانند و چه مواردی تأثیر کمتری روی آن‌ها می‌گذارند. البته نحوه‌ی برخورد مخاطبان با المان‌های ترسناک متفاوت است و هرکسی از چیز خاصی می‌ترسد، ولی چیزی که متوجه آن شده‌ایم این است که موسیقی و اتمسفر تأثیر بیشتری نسبت به ترس‌های ناگهانی دارند و اگر بازی‌ای به‌طور اغراق‌آمیز از این نوع ترس‌ها پُر شده باشد، بعد از مدتی خسته‌کننده می‌شود.»

زیه‌با هم با تأیید حرف‌های پایجکو می‌گوید:

«ترس چیزی است که به ذهن بازیکن‌ها برمی‌گردد. کافی است بازیکن را به محیطی همراه‌با یک موسیقی مرموز و افکت‌های صوتی خاص ببرید تا خیلی از مخاطبان با اینکه هیچ خطری در آن محیط وجود ندارد، دچار ترس و استرس شوند.»

درکنار موسیقی‌های یامائوکا که برای دنیای ارواح بازی نواخته می‌شوند، آهنگساز کارهای قبلی بلوبر یعنی آرکادیوش ریکاوسکی هم در این نسخه حضور دارد و موسیقی‌های مربوط‌به دنیای واقعی کار او خواهد بود. موسیقی‌های شنیدنی بازی ما را به‌سرعت به اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰ و خاطرات آن دوران می‌برد و زمان اتفاق افتادن داستان The Medium هم به همان سال‌ها مربوط می‌شود. بلوبر برای اثر جدید خود به‌سراغ خلق فضایی سرد و خشن در لهستان دوران پس از پایان جنگ سرد رفته است، زمانی‌که این کشور هنوز به‌طور کامل فرهنگ مصرف‌گرایی غرب را در آغوش نگرفته بود و فضای متفاوتی داشت. زیه‌با با اشاره به این موضوع می‌گوید: «در آن سال‌ها همه‌چیز در حال تغییر و تحول بود. لهستان شروع کرده بود به باز کردن فضای خود برای هرچه غربی‌تر شدن، ولی همچنان یک کشور بلوک شرق محسوب می‌شد که تازه ۱۰ سال از فضای بسته‌ی قبلی فاصله گرفته بود.

فضای آن سال‌های بلوک شرق تفاوت زیادی با امروز داشت و حالت رنگ‌آمیزی شهرها و طراحی بناها هم شکل و شمایل دیگری داشت. فکر می‌کنم انجام یک بازی ویدیویی در آن حال و هوا چیز جالبی باشد و امیدوارم تجربه‌ی جدیدی برای بازیکن‌ها محسوب شود. در جریان داستان بازی، ماریان به‌سراغ یک پناهگاه کمونیستی می‌رود که در دهه‌ی ۱۹۸۰ یک استراحتگاه مسافرتی در قلب شهر کراکوف بوده و ما آن‌را عیناً با تمام جزئیات درون بازی شبیه‌سازی کرده‌ایم و فقط محل قرارگیری آن‌را تغییر داده و به یک جنگل منتقل کرده‌ایم تا مخاطبان حس تنهایی را بهتر تجربه کنند.»

بازی ترسناک مدیوم

استودیو بلوبر همواره در آثار خود سعی داشته از یک طرف به بازیکن‌ها امکانات خوبی برای پیش‌روی در بازی بدهد و از طرف دیگر هم آن‌ها را به‌طور مستقیم در طول مسیر هدایت نکند. این قضیه در بازی جادوگر بلر منجر به این می‌شد که بازیکن در مسیرهایی دایره‌شکل بچرخد و احساس گم شدن پیدا کند و در Layers of Fear هم با استفاده از محیط‌های خاص و راهروها باعث تأثیرگذاری زیادی بر مخاطب می‌شد.

ولی آن‌ها در The Medium مسیر متفاوتی را دنبال می‌کنند که به گشت‌وگذار در دنیاهای دوگانه‌ی بازی ارتباط پیدا می‌کند. پایجکو می‌گوید: «قرار نیست دنیای بازی دائماً در حال تغییر و تحول باشند. ما دو دنیای متفاوت برای اثر خود طراحی کرده‌ایم که مخاطب گاهی‌اوقات درون یکی از آن‌ها کشیده می‌شود و پس از مدتی وارد دیگری می‌شود و با این تغییر دنیاها، درک و احساس او از اوضاع و شرایط هم تغییر می‌کند.

این‌بار با دوربین‌های نیمه‌ثابت بازی، جست‌وجو در محیط‌های مختلف آن ساده‌تر خواهد بود؛ دوربین‌هایی که در هر دو دنیا جایگاه ثابتی دارند و تغییر نمی‌کنند و همین قضیه باعث می‌شود مخاطب راحت‌تر مسیر خود را دنبال کند.»

شخصیت اصلی بازی توانایی‌هایی ماوراءالطبیعه برای دفاع مقابل دشمنان و حل معماها در اختیار دارد

هرچقدر ماریان در مسیر خود جلوتر می‌رود، با ترس‌های جدیدتری مواجه می‌شود و بیشتر و بیشتر به عمق تراژدی ماجرا ورود پیدا می‌کند. البته او خیلی هم در مقابل دشمنان شیطانی خود بی‌دفاع نیست و می‌تواند با کمک سپر ماوراءالطبیعه و روحانی‌ای که برای خود خلق می‌کند، از شر این موجودات خبیث در امان بماند. او همچنین قادر است از انرژی ذهنی خود به‌عنوان ابزاری خاص استفاده کند که به او اجازه می‌دهد در دنیای ارواح تأثیراتی روی بعضی بخش‌ها بگذارد که بعداً نتایج آن‌ها را در دنیای واقعی هم ببیند، یا برعکس؛ موضوعی که در خلق معماهای متنوع با کمک مکانیزم‌های ارتباطی به‌کار رفته است و قابلیت‌هایی چون ایجاد جریان الکتریسیته هم به کمک آن وجود خواهد داشت.

ماریان با وجود در اختیار داشتن یک سپر دفاعی ماورایی، سلاح خاصی برای مبارزه با موجودات دنیای ارواح ندارد؛ موجوداتی که طراحی آن‌ها و محیط‌های جهنمی عجیبی که در آن ساکن هستند با الهام از کارهای زجیسواف بکینسکی، نقاش معروف لهستانی سبک سورئالیسم طراحی شده است.

بازی The Medium و الهام از آثار زجیسواف بکینسکی
بعضی از آثار زجیسواف بکینسکی

به‌گفته‌ی زیه‌با، دلیل عدم وجود اسلحه در بازی به این قضیه برمی‌گردد که تأثیر بازی‌های ترسناک زمانی به اوج خود می‌رسد که مخاطب تنها قابلیت فرار کردن و مخفی شدن از دید دشمنان را داشته باشد، نه مبارزه‌ی مستقیم با آن‌ها:

بازی ما به‌جای اینکه تمرکز خود را روی مبارزه کردن بگذارد، بیشتر در مورد جست‌وجو در محیط، کشف کردن، دفاع از خود و فرار کردن است. شما در یک بازی ترسناک باید احساس در خطر بودن را به خوبی تجربه کنید و این حس زمانی‌که به اسلحه دسترسی داشته باشید، مخصوصاً اسلحه‌های زیاد و متنوع، تا حد زیادی از بین می‌رود.

بازی The Medium در ابتدا قرار بود سال‌ها قبل تولید شود، یعنی سال ۲۰۱۲. ولی اعضای بلوبر به این نتیجه رسیدند که ایده‌های جاه‌طلبانه‌ی بازی مناسب آن دوران نیست و به همین دلیل پروژه به بایگانی سپرده شد تا امروز که دوباره شاهد ساخته شدن آن هستیم، آن‌هم پس از پشت‌سر گذاشتن دو نسل. به‌گفته‌ی زیه‌با: «بزرگ‌ترین مانع سر راه تولید بازی، محدودیت‌های تکنیکی بود که دست ما را برای طراحی آن به شکلی که در نظر داشتیم می‌بست. در ابتدا با ایده‌های اولیه‌ی جالبی کار روی آن‌را آغاز کردیم، ولی بعد از مدتی به این نتیجه رسیدیم که با سخت‌افزارهای موجود نمی‌توانیم این ایده‌ها را به خوبی عملی کنیم.

درنهایت کنسول نسل بعد مایکروسافت از راه رسید و به این فکر افتادیم که شاید این دفعه بتوانیم پروژه را پیش ببریم. سخت‌افزار این کنسول به شکلی است که فکر نمی‌کنم دیگر مرز و محدوده‌ی خاصی برای ما تعیین کند. با کمک SSD، می‌توانیم بدون بارگذاری (لودینگ) بین دو دنیای مختلف جابه‌جا شویم و خیلی سریع از حالتی به حالت دیگر انتقال پیدا کنیم. همین عدم بارگذاری هم تأثیر خود را در گیم‌پلی نشان می‌دهد و باعث می‌شود مخاطب به بهترین شکل ممکن درون بازی غرق شود.»

پایجکو نیز حرف‌های همکار خود را تأیید می‌کند: «ایکس‌باکس سری ایکس خیلی از مشکلاتی که با نسل فعلی داشتیم را برطرف می‌کند. ما می‌توانستیم بازی خود را برای کنسول‌های این نسل هم آماده کنیم، ولی در آن صورت با اثر متفاوتی رو‌به‌رو می‌شدیم که بینش کامل ما را در مورد این پروژه نشان نمی‌داد.

تیم ما اصلاً دوست نداشت بعضی ویژگی‌های بازی را به خاطر محدودیت سخت‌افزاری کنار بگذارد و بنابراین آن‌قدر صبر کردیم تا نسل بعد از راه برسد و اکنون سخت‌افزاری را در اختیار داریم که مناسب‌ترین جای ممکن برای ارائه‌ی این بازی است.»

هنوز خیلی از جزئیات The Medium را نمی‌دانیم، ولی سازندگان آن ادعاهای بزرگی در مورد پروژه‌ی خود کرده و از یک «ویژگی مرموز» در بازی خود صحبت کرده‌اند که قرار است آن‌را از تمام آثار قبلی جدا کند؛ ویژگی‌ای که هنوز اطلاعی از آن نداریم و باید صبر کنیم تا ببینیم دقیقاً چه خواهد بود و آیا این اظهارنظر جاه‌طلبانه واقعاً چیز خاص و بزرگی است یا خیر.

بازی The Medium

بازی مدیوم پاییز امسال برای ایکس‌باکس سری ایکس و پی سی منتشر خواهد شد؛ اثری که شاید بتواند به بازی‌ای متفاوت برای طرفداران ژانر وحشت و همین‌طور علاقمندان سایلنت هیل تبدیل شود.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات