نگاهی کلی به جهان بازیهای ویدیویی؛ همزیستی خیال و منطق
سازوکار جهان در بازیهای ویدئویی
جهان بازی و طراحی آن غالباً با طراحی بازی ارتباط نزدیکی دارد؛ زیرا در بیشتر موارد کاوش در جهان بازی (ناوبری و اکتشاف) و یادگیری نحوه سازوکار این جهان (از جنبههای ماشینی تا قوانین هستی شناختی و فیزیکی جهان که میتواند متفاوت از جهان واقعی باشد) بخشهای مهمیاز گیمپلی و اهداف بازی هستند.
مفهوم دایجسیس یا نقل توسط افلاطون در مقابل میمسیس یا تقلید مطرح شده است. در معنا دایجسیس ارائۀ داستان به وسیله نقل کنشها و حوادث است و در تمایز با میمسیس یعنی تقلیدگفتار و کنشها مطرح میشود. در حوزه بازیهای ویدئویی محققان بر این باور هستند که مانند رمانها، فیلمهای داستانی و نمایشهای تلویزیونی، بسیاری از بازیهای ویدیویی دارای دنیایی دایجتیک هستند؛ یعنی یک دنیای تخیلی یا خیالی که در آن وقایع بازی اتفاق میافتد و شخصیتهای بازی در آن زندگی میکنند و وجود دارند. هرچند که جهان بازی لزوماً نباید دارای داستان باشد معمولاً چنین دنیاهایی برای پشتیبانی از یک روایت ساخته میشوند. در بازیهای ویدیویی مانند سری بازیهای Sims و سایر بازیهای جهان باز - در حالیکه هیچ روایت از پیش تعیین شدهای که باید اتفاق بیفتد وجود ندارد - به بازیکنان این امکان داده میشود تا با قیود و محدودیتهای خاص آن بازی، دنیاهای خیالی بسازند. دراینجا تجربیات و تعامل بازیکن در جهان ممکن است سازنده چیزی شبیه به روایت باشد.
تاریخچه مختصر توسعه جهان در بازیهای ویدیویی
آثاری که در مدیومهای دیگر نظیر ادبیات و سینما ساخته شدهاند جهانهای پیچیدهتری نسبت به بازیهای ویدئویی دارند. درواقع این مدیومها بهدلیل استفاده از توصیف ادبی (در مورد کتاب)، عکاسی و فیلم (در مورد فیلم و تلویزیون) یا تصاویر دست ساز (در کمیک و انیمیشن) خالق این جهانهای پیچیده هستند. اما در مورد بازیهای ویدئویی محدودیتهای گرافیک کامپیوتری در سرآغاز تاریخ آنها، دنیای بازیهای ویدئویی را ساده و نسبتاً انتزاعی نگه داشته و بیشتر متکی به متن بوده است. اولین بازیهای ویدئویی اغلب دارای یک صفحهنمایش گرافیکی واحد بودند که دنیای آنها را بهصورت بصری نشان میداد یا شامل توصیفات متنی میشدند که آنها را بهصورت زبانی یا ترکیبی از متن و گرافیک توصیف میکرد. درواقع ساخت و توسعه جهان بازی به حافظه کامپیوتری احتیاج دارد و در اوایل دهه ۱۹۷۰ میلادی فقط ابررایانهها قادر به تولید بازیهای برخوردار از دنیاهای پیشرفته از جمله بازیهای ماجراجویی متنی بودند.
با تبدیل بازیهای ویدئویی به صنعت، بازیهای سکهای (آرکید) از محبوبیت زیادی برخوردار شدند. این بازیها باید ساده و مبتنی بر کنش سریع بازیکن عمل میکردند که این شیوه در نقطه مقابل استفاده از جزییات زیاد برای جهان بازی قرار میگیرد. در اصل تنها چند بازی ویدئویی سکهای بهطور نسبی دارای جهانهایی با جزییات کافی بودند. برخی از این جهانها بکر و خلاقانه بودند و برخی از دیگر مدیومها وام گرفته میشدند. تقلید از سایر مدیومها تا جایی پیش میرفت که خط قرمز طراحان بازی تنها رعایت کپی رایت دنیایهای اصلی مورد استفاده توسط آنها بود. علاوهبر این، بازیهای آرکید باید در طراحی خود بسیار شهودی بودند تا کاربر به سرعت با آنها آشنا شده و از آنها استفاده کند. این شرایط در حالی وجود داشت که بازیهای ویدئویی خانگی میتوانستند توسط کتابچه راهنما تشریح و توضیح داده شوند و از امکانات پیچیده تر برخوردار باشند.
درواقع از بازیهای ویدئویی خانگی که توسط مصرفکننده خریداری میشوند انتظار میرود ساعتهای طولانی گیمپلی را ارائه دهند. این بازیها میتوانند با سرعت کمتری ارائه شوند و در مقایسه با استفاده از کنش سریع در بازیهای آرکید، بازیهای ویدئویی خانگی بیشتر برای حل پازل و اکتشاف طراحی شدهاند. ژانر بازی ماجراجویی در سیستمهای خانگی شکوفا شد و شاید بیش از هر ژانر دیگری به دنیای یک بازی و اکتشاف در آن اهمیت داد. این بازیها توهم یک ماجراجویی باز که در آن شخصیت بازیکن میتواند آزادانه حرکت کند و با مکانها و ساکنان جهان روبهرو شود ایجاد میکنند. بازیهایی مانند Zork و Ultima دارای جهانهای وسیعی بودند که ازطریق توصیف متن یا گرافیک قابل پیمایش توسعه مییافتند.
با افزایش مقدار حافظه رایانهای موجود، اندازه و پیچیدگی دنیاهای بازیهای ویدیویی نیز افزایش یافت. فضاهای آنلاین به چندین بازیکن اجازه میدادند همزمان در یک جهان واحد متنی یا گرافیکی بازی کنند. استفاده از دیسکها و دیسکتها ظرفیت ذخیرهسازی را افزایش داده و بعداً CD-ROM ها میزان ذخیرهسازی را به صدها مگابایت افزایش داده و دنیاهای بزرگتر و مفصل تری را فراهم کردند. همچنین بازیهایی بود که نیاز به چندین لوح فشرده نوری داشتند. درحالیکه بازیهای توسعهدهنده Cyan نظیر بازیهای Myst و The Manhole مجموعهای از تصاویر از پیش رندر شده بودند که با اتصال به هم یک دنیای سهبعدی قابل پیمایش را تولید میکردند، سایر بازیهای آن زمان مانند DOOM و Tomb Raider دنیایی سهبعدی داشتند که بازیکنان با چشم انداز اول شخص بهصورت بلادرنگ در آن حرکت میکردند. این مسئله باعث افزایش احساس غوطهوری در جهان این بازیها شد. درواقع دنیاهای دقیقتر و با جزییات بیشتر خطوط داستانی پیچیدهتر و درگیری و تعامل بیشتر بازیکنان را به همراه داشتند و بازیکنان در آن میتوانستند ساعاتی را بهعنوان ساکنان یک جهان در بازی بگذرانند. از آن جمله میتوان به بازیهای The Elder Scrolls و Grand Theft Auto و Halo اشاره کرد.
در بازیهای MMORPG رویدادها غیرتکراری هستند و بازیکنان میتوانند هر روز چند ساعت در جهان آنلاین بازی حضور یابند بدون آنکه تمام آنچه را که دنیای بازی ارائه میدهد تجربه کنند
نیمه دوم دهه ۱۹۹۰ میلادی شاهد افزایش محبوبیت ژانر بازیهای نقش محور آنلاین چند بازیکنی یا MMORPG بود. مانند دنیای بازیهای شبکهای و آنلاین پیشین، بازیکنان در این بازیها میتوانند با موجودیتهای دیگر در بازی تعامل داشته باشند و در این جا بهجای کاراکترهای غیر بازیکن (NPC) و صرفاً مبتنی بر الگوریتم(اگرچه توسعه در AI باعث بهبود چشمگیر آنها شد) علیه سایر بازیکنان تحت کنترل انسان بازی کنند. اندازه و دامنه MMORPG و همچنین ماهیت وجودی مداوم و در حال تکامل آنها، از نظر کمی و کیفی ماهیت دنیاهای بازی را تغییر داده و منجر به خلق دنیای بازیهای ویدیویی شد که بیشتر شبیه به دنیای واقعی بود. وجود اصناف، گروهها و جوامع در حال رشد و روایت طولانی مدت از ویژگیهای این جهانهای بازی است که در آن بازیکنان با توسعه ویژگیهای خود، همکاری و رقابت با دیگران و توسعه زیرساختهای جهانی در آن بازی مشارکت میکنند. اینگونه از جهان بازی توجه محققین دانشگاهی از حوزه علوم اجتماعی را نیز به خود جلب کرد. ماهیت در حال پیشرفت این جهانها و همچنین لزوم انتخاب از میان هزاران رویداد همزمان، تجربهای متفاوت با دنیاهای تجربه شده ازطریق مدیومهای سنتی مانند کتاب، فیلم و نمایشهای تلویزیونی و حتی سایر بازیهای ویدیویی را برای بازیکنان فراهم کرد. در این بازیها رویدادها غیرتکراری هستند و بازیکنان میتوانند هر روز چند ساعت در جهان آنلاین بازی حضور یابند بدون آنکه تمام آنچه را که دنیای بازی ارائه میدهد تجربه کنند.
امروزه جهانهایی از بازیهای ویدیویی وجود دارد که با استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر دنیای واقعی جاسازی میشوند. این فناوری شامل فناوری محاسبات موبایل، سیستمهای ردیابی ماهوارهای با موقعیتیابی جهانی، دوربینها، پروژکتورها و سایر فناوریهای شناسایی و تشخیص موقعیت و تصویر است. اینگونه از فناوری، دنیای بازیهای خود را روی فضاهای واقعی فیزیکی نقشه برداری میکنند، به طوری که درحالیکه بازی موقعیت مکانی بازیکن را ردیابی میکند بازیکنان باید بهصورت فیزیکی در جهان واقعی حرکت کنند و بهصورت بلادرنگ با محتوای بازی تعامل داشته باشند.
دنیای بازیهای ویدئویی از عناصر مختلفی تشکیل شده است؛ شرایط جغرافیایی، ساکنان جهان، کنشها و پیامدهای منطقی ناشی از انجام کنش از جمله این موارد هستند. هر دنیای بازی بهنوعی فضایی دارد که در آن بازی انجام میشود، از زمینهای ساده خالی که اندازه یک صفحه هستند (مانند بسیاری از بازیهای اولیه بازی) تا صفحات با توضیحات کلامی(در مورد ماجراجوییهای متنی) تا جهانهای گسترده و کاملاً مفصلی با صدها هزار بازیکن (مانند بازیهای آنلاین نقش بازی چند نفره که این مناطق بازی روی صفحهنمایش نشان داده میشوند.
بسیاری از بازیها بهویژه بازیهای ماجراجویی نیاز به اکتشاف در دنیای بازی دارند یعنی جایی که بازیکنان با شخصیتهای دیگر روبهرو میشوند، چیزها و هدفها پیدا میشوند، و مأموریتها به انجام میرسد. در بسیاری از بازیها، بهویژه آنهایی که دارای گرافیک سهبعدی هستند، معمولا این حس وجود دارد که فراتر از آنچه بازیکن میبیند چیز دیگری نیز وجود دارد. نشانههای وجود جهانی در ورای آنچه در صفحه مشاهده میشود ازطریق مواردی مانند نقشهها و همچنین ازطریق روشهای وام گرفته شده از سینما مانند صداهای خارج از صفحهنمایش، منابع نوری خارج از صفحهنمایش و رویدادهایی که خارج از صفحهنمایش رخ میدهند و در بازی توسط بازیکن کشف میشوند منتقل میشوند.
ساکنان یک دنیای بازی شامل آواتار بازیکن، آواتار سایر بازیکنان انسانی و شخصیتهای غیر بازیکن است که توسط برنامهنویسی بازی کنترل میشوند. همه کاراکترها، اعم از آواتار یا NPC، معمولاً دارای نوعی هدف، انگیزه و رفتار هدفمند هستند که میتواند درجهت یا خلاف جهت آواتار بازیکن اصلی باشد. معمولا این شخصیتها هستند که فعالیت در دنیای بازی را آغاز میکنند، اگرچه اقدامات اولیه برای شروع بازی میتواند توسط سیستم بازی نیز آغاز شود. بهعنوان مثال، تغییر شرایط آب و هوایی، چرخه روزانه یا فصلی یا رویدادهایی مانند زمین لرزه یا گردباد از جمله اقدامات آغازگر بازی توسط سیستم آن هستند. اکثر اوقات عملکرد شخصیتهای دنیای بازی بهطور مستقیم بر وضعیت دنیای بازی تأثیر میگذارد و حتی ممکن است هدف نهایی رسیدن به یک موقعیت خاص در جهان بازی باشد (مثلاً تخریب یک امپراطوری شیطانی یا بازگرداندن یک حاکم یا هدف جادویی).
در حقیقت دنیای بازی مطابق با نوعی منطق عمل میکند که به کنشهای مختلف پیامدهای مناسب آنها را نسبت میدهد. این پیامدها معمولاً ثابت بوده و از زمانیکه بازیکن میآموزد جهان بازی چگونه کار میکند مورد انتظار بازیکن هستند. با آگاهی از این پیامدها، بازیکنان میتوانند گیمپلی بازی را بهگونهای انتخاب کنند که وضعیت جهان بازی را در جهت دلخواه آنها تغییر دهد. منطق دنیای بازی بخش زیادی از تجربه بازی را تعیین میکند، ظاهر و احساس دنیای بازی را شکل میدهد و راهنماییهایی را برای زیبایی شناسی در طراحی پیشنهاد میکند. جنبههای دیگر دنیای بازی که توسط موتور بازی کنترل میشود شامل فیزیک رویدادهای بازی، موقعیت یابی خودکار دوربین تعیین کننده زاویه دید، هوش مصنوعی کنترل کننده عاملها و تعامل بازیکن با جهان است. یادگیری نحوه عملکرد این موارد برای گیمپلی اغلب مهم است و دانستن نحوه ایجاد وقایع و تصمیمات ممکن است به بازیکن کمک کند تا پیشبینی برخی از رخدادهای بازی را از قبل انجام دهد یا حداقل در هنگام وقوع برای آنها آماده باشد.
جهان بازی ویدئویی و سنت جهانهای تخیلی
دنیای بازیهای ویدئویی نیز بخشی از سنت جهانهای خیالی است و ریشه آن حداقل به سه هزار سال پیش میرسد یعنی زمانیکه نخستین دنیای خیالی در ادبیات یافت میشد. بهطور خاص، بازیهای ویدئویی توسعه ای از زیر مجموعهای از دنیاهای خیالی تعاملی هستند که تاریخچه این موارد را میتوان در مواردی شامل خانههای عروسکی کوچک (Dollhouses)، بازیهای رومیزی جنگی (Table-Top War games) و مجموعه بازیهای نقش محور نظیر دی اند دی (Dungeons & Dragons) و برنستن (Braunstein) جستوجو کرد. درواقع بازیهای ماجراجویی متنی بهعنوان نسخههای رایانهای بازیهای نقش آفرینی شروع به کار کردند و با این کار رایانه نقش Dungeon Master را -مسئول کنترل بازی- بر عهده گرفت. بازیهای ماجراجویی گرافیکی خیلی زود پس از آن آغاز شدند و توصیفهای کلامی را با تصاویر جایگزین کرده و از مدیومهای تصویری دیگر از جمله فیلم و کتابهای طنز، قراردادهای بازی را اقتباس کردند.
علاوهبر داشتن اشتراکات بسیار با دنیاهای خیالی گذشته، بازیهای ویدیویی بهدلیل برخورداری از جهان مجازی نوآوریهای جدیدی را در دنیای تخیل به ارمغان آورند. اگرچه دنیاهای مجازی مجموعهای از دادهها مانند دنیای رمانها و فیلمها هستند، اما ویژگیهای نظیر خودکاربودن و توانایی تعامل با این دادهها برای ساختن یک تجربه، مسئله جدیدی برای سنت دنیای تخیلی به شمار میآید. برخلاف دنیاهای خیالی رمان، فیلم، تلویزیون و سایر مدیومهای غیر تعاملی، دنیاهای مجازی از وضعیت هستی شناختی متفاوتی برخوردار هستند. بازیهای ویدئویی بهجای وجود مجموعهای از کلمات، تصاویر و صداهای ضبط شده موجود، در زمان حال وجود دارند. در این بازیها مدلهای ریاضی در حافظه رایانه از پیش آماده هستند تا بهعنوان تصاویر تعاملی تجسم یابند.
کنترل بازیکن شخصیت اصلی یک بازی ویدیویی نیز میتواند بهعنوان توسعه ای از نقش شخصیت اصلی در سنت دنیای تخیلی تلقی شود. غالباً در روایات سنتی که شامل دنیای خیالی است، شخصیت اصلی یا پروتاگونیست مسافر دنیایی جدید است که ازطریق آن مخاطبان بهطور نیابتی دنیا را تجربه میکنند. درحالیکه در دنیایهای گذشته شخصیت اصلی بهعنوان یک مسافر و ناظر شناخته میشود با گذشت زمان و بهخصوص در قرن بیستم، شخصیتهای اصلی با حضور فعالانه در دنیاهای خیالی که از آنها بازدید میکردند بیشتر درگیر شدند و حتی در آن دنیاها عامل تغییر و تحولات شدند. دنیای بازیهای ویدئویی باایجاد ویژگی تعامل برای مخاطبان، زمینه پیشرفت در سنت جهانهای تخیلی که از هزاران سال پیش آغاز شده است را فراهم کرده است.
جهان بازیهای ویدئویی ممکن است گسترش یک دنیای تخیلی باشد که از مدیوم دیگری سرچشمه گرفته است یا ممکن است دنیای تخیلی سرچشمه گرفته از یک بازی ویدیویی در مدیومهای دیگر گسترش یابد. درهرصورت، ترکیب مدیومها- و بهویژه ترکیب مدیومهای تعاملی و غیر تعاملی- میتوانند در مورد وضعیت هستی شناختی یک جهان و مشروعیت وقایع در آن جهان سؤالاتی ایجاد کند. در دنیای مجازی مانند MMORPGs، که معمولاً از سرگیری مجدد یا تنظیم مجدد انجام نمیشوند، میتوان ادعا کرد که همه وقایع به شکل دایجتیک در جهان مورد نظر رخ میدهند. اما با یک تعریف دقیقتر و محدودتر میتوان استدلال کرد که این جهانها به غیر از آنچه بهطور رسمیتوسط نویسندگان آنها نوشته شده است - یعنی روایتهای کلانی که بر کلیت جهان بازی اثر گذار هستند- دارای روایتهای متعارف نیستند.
درواقع جهانهای غیر تعاملی تقریباً همیشه مجموعهای از رویدادهای خاص را شامل میشود که جهان و تجربه مخاطبان از آن را تعریف میکند
درواقع جهانهای غیر تعاملی تقریباً همیشه مجموعهای از رویدادهای خاص را شامل میشود که جهان و تجربه مخاطبان از آن را تعریف میکند. بهعنوان مثال در داستان ارباب حلقهها فرودو همیشه حلقه را به موردور میبرد و وقایعی از این دست بخشهای ثابت از جهان داستان است. دنیای تعاملی نیز میتواند رویدادهای معین داشته باشد. بهعنوان مثال، در بازیهای ویدئویی، اتفاقاتی که در حین کات-سین وجود دارد همیشه یکسان هستند و توسط گیمپلی تغییر نمیکنند. به همین ترتیب، یک دنیای تعاملی همچنین میتواند آنچه را که بهعنوان رویدادهای کلی و عمومیمیخوانیم تصویر کند:بهعنوان مثال Inky، Pinky، Blinky، و Clyde همیشه Pac-Man را دنبال میکنند. درحالیکه جزئیات خاص این رویداد در هر بازی متفاوت است، اما آنها هنوز اجتناب ناپذیر و غیر قابل تغییر هستند و همیشه جزئی از جهان بازی هستند. رویدادهای متعارف عمومی معمولاً منازعات اصلی جهانهای تعاملی را در بر میگیرد، بنابراین بخشی اساسی از تجربه مخاطبان در جهان است.
با وجود این تجربه مخاطبان نسخههای تعاملی یک مجموعه در مقایسه با همتایان غیر تعاملی آنها بسیار متفاوت است. در هر حال آنها تجربه جدیدی را در ارتباط با جهان به مخاطب ارائه میدهند و بهطور بالقوه میتواند باعث تقویت درگیری و مخاطب بازیکن با آن جهانها شود.
دنیای بازی ویدیویی بهراحتی فراموش میشود چرا که جهان بازی زمینه برای کنشها و رویدادهای بازی را که اغلب مورد توجه بازیکنان و منتقدین است فراهم میکند. اما جهان بازی میتواند به صورتی نیابتی توسط بازیکنان مورد سکونت قرار گیرد و این بیانگر اهمیت آنها است. دنیای بازیهای ویدیویی سنت دنیای خیالی را توسعه داده و دارای پتانسیل فراوانی است که فقط با قدرت محاسبات ماشینی و تخیل انسانی محدود میشود.