نگاهی به پشت صحنه ساخت آلبوم موسیقی متن اورجینال بازی Ghost of Tsushima
بازی Ghost of Tsushima را باید یکی از آن محصولاتی دانست که تنها از استودیویی متعلق به یک ناشر موافق با ریسکهای گوناگون بیرون میآید؛ استودیویی که بتواند به فکر سوددهی در کوتاهمدت نباشد و رویاهای خود را دنبال کند. ساکر پانچ تا به امروز فقط و فقط دو مجموعه داشت؛ سری بازی Sly Cooper و سری بازی inFamous. اعضای ساکر پانچ هرگز اهل ساخت بازیهایی با تم کاملا جدی، ریتم نسبتا آرام و دارای حسوحالی بسیار متمرکز روی داستانگویی نبودند. پس «روح سوشیما» خود به خود برای آنها محصولی جدید به حساب میآید. همچنین از لحاظ سبک بازیسازی هم بازی Ghost of Tsushima برای آنها پدیدآورندهی تجربهی تازهای است؛ یک سبک از طراحی مرحله که اعضای استودیو برای خلقش باید تحقیقات فراوان میکردند. به همهی این چالشها، سختی ساخت یک بازی ژاپنی برای یک استودیو غربی را هم اضافه کنید تا بفهمید چرا این اثر شش سال تحقیق، گسترش موتور بازیسازی و بالاخره ساخت را به خود اختصاص داد.
فضای مدیومهای گوناگون، امروز به شکلی شده است که هماندازه با استقبال همگان از آثار شینوبیمحور یا نینجامحور، کمتر کسی را به سمت ساموراییها میفرستد. حتی استودیوهای فیلمسازی و بازیسازی خود کشور ژاپن هم باتوجهبه بازار، آنچنان به استقبال چنین ماجراهایی نمیروند و اگر هم بروند، به آنها در بستری سرتاسر اکشن نگاه میکنند. اما ساکر پانچ مشغول ساخت بازی رویاهای خود شده است و در این مسیر هم از کمی دیوانگی ابایی ندارد.
قدم گذاشتن کورکورانه به چنین محیط ناشناختهای برای یک استودیو غربی میتواند هممعنی با خودکشی هنری باشد. پس اعضای ساکر پانچ در هر بخش به سراغ حرفهایها رفتند و مثلا هنگام طراحی سیستم مبارزات، از چهار سال قبل همکاری با یک استاد شمشیرزنی به سبک سامورایی را کلید زدند. پس عجیب نیست که آنها برای صداگذاری اثر به بهترین شکل ممکن و آفرینش آلبوم موسیقیهای آن نیز سراغ از سرزمین آقتاب بگیرند.
بردلی دی. مِیِر، کارگردان صوتی ساکر پانچ میگوید این استودیو برای ساخت آلبوم موسیقی متن بازی از هنر دو نفر بهره برد؛ ایلان عسکری (Ilan Eshkeri) از بریتانیا و شیگرو اومبایاشی (Shigeru “Ume” Umebayashi) از ژاپن. افرادی که هر دو بهشدت در جهان هنر هفتم فعال هستند و به ترتیب ۱ و ۰ تجربهی قبلی در دنیای ساخت موسیقی برای بازیهای ویدیویی داشتهاند. بردلی دی. میر میگوید استفاده از این دو نفر باعث شد بازی صداهای گوناگونی پیدا کند و حتی با آلبوم موسیقی متن خود بتواند حرفهای متفاوتی بزند. او اعتقاد دارد جهان بازی به قدری بزرگ و محتواهای داستانی و غیر داستانی آن در حد و اندازهای گسترده هستند که حداقل دو جنس موسیقی متفاوت نیاز بود تا Ghost of Tsushima بتواند واقعا روی آلبوم سوار شود.
ساکر پانچ تا این لحظه تعداد انگشتشماری از آهنگهای آلبوم موسیقی متن اورجینال بازی را پخش کرده است. آلبوم کامل هم دقیقا همزمان با عرضهی بازی در روز ۱۷ ژوئیه سال جاری میلادی (جمعه، ۲۷ تیر ۱۳۹۹ خورشیدی) بهصورت دیجیتالی و فیزیکی به بازار میرسد. حالا شاید برای برخی گیمرها جالب باشد که اهالی موسیقی هم بدون توجه به جهان ویدیوگیم، منتظر موسیقی سوشیما هستند. چون شیگرو اومبایاشی طی ۴ سال اخیر تقریبا حتی یک آهنگ هم تحویل دنبالکنندگان خود نداده است. شخصی که یکی از سازهای موسیقی استفادهشده توسط او شامیسن/سامیسن/سانگن، یک ساز سه تار سنتی کشور ژاپن است که تصویر آن را میتوان در سمت چپ متن مشاهده کرد. راستی اگر مشکلی با اسپویل جزئی و حداقلی بازی برای خود ندارید، میتوانید اسامی انگلیسی تمام آهنگهای حاضر در آلبوم موسیقی متن اورجینال Ghost of Tsushima را مشاهده کنید.
آلبوم موسیقی متن بازی با زمانگذاری مفصل، بهصورت بینالمللی و درون استودیوهای متفاوتی ضبط شد. اما ساخت بازی باید قبل از شروع به خلق آلبوم موسیقی آن کلید میخورد. سازندگان مثل خیلی از استودیوهای بازیسازی دیگر، در مراحل اولیه آهنگهای مد نظر کارگردان از سریالها، فیلمها و حتی بازیهای دیگر را روی مراحل امتحان میکردند تا ایدهای کلی دربارهی اثر خود پیدا کنند. جالب اینجا است که در همان ماههای آغازین، ساکر پانچ طی همین آزمون و خطاها فهمید دو شخص نامبرده یعنی عسکری و اومبایاشی را برای آلبوم موسیقی متن اورجینال بازی میخواهد. هرچند که مطمئن نبود بتواند هر دوی آنها را راضی به همکاری کند.
کارگردان صوتی بازی میگوید اولین نسخهی آزمایشی Ghost of Tsushima شامل یک مرحلهی کوچک بود که در آن بازیکن سوار اسب میشد، در محیطی بزرگ و خوشمنظره اسبسواری میکرد، به مبارزه با یک ارباب جنگی مغول میپرداخت و قدم به داخل یک دژ ژاپنی میگذاشت. ساکر پانچ برای بخش اسبسواری این مرحلهی آزمایشی به سراغ یکی از آهنگهای ایلان عسکری رفت. نتیجه هم به قدری عالی بود که همهی اعضای استودیو را بهشدت راضی کرد.
بردلی دی. میر باور دارد ناگهان یک مرحلهی ساده و عادی به خاطر موسیقی انتخابشده به سطحی از حماسی و احساسی بودن رسید که همه را با خود درگیر میکرد. پس همه میخواستند بدانند این موسیقی به چه شخصی تعلق دارد. ایلان عسکری برای فیلمهایی مانند «کوریولانوس» (Coriolanus)، «چهل و هفت رونین» (47Ronin) و «گرد ستاره» (Stardust) آهنگسازی کرده است و همه خوب میدانیم که حداقل در آخری، چهقدر احساسات مخاطب را درگیر میکند. البته او یک فعالیت ویدیوگیمی هم داشته است و در کل کار موسیقیایی خود را محدود به سینما نمیکند.
کارگردان صوتی بازی اعتقاد دارد که تاثیرگذارترین عناصر موسیقیهای عسکری انتخابهای خاص او در استفاده از سازهای گوناگون و محتوای حاضر در ملودیهای قدرتمندش هستند. بازی Ghost of Tsushima به ملودیهای سنگین و موسیقیهای احساسی احتیاج فراوان داشت تا بتواند داستان جین ساکای، قهرمان اصلی قصه را روایت کند؛ تنها انسانی که مردم جزیرهی سوشیما در تاریکترین روزها به او امید بستهاند.
پس ساکر پانچ از او خواست که روی ساخت آهنگهای گرهخورده به کاراکترها و تِمهای احساسی اصلی بازی تمرکز کند. ایلان عسکری هم نهتنها این پیشنهاد را پذیرفت، بلکه تصمیم گرفت برای ساخت آهنگهای Ghost of Tsushima فقط به سراغ ابزار ژاپنی برود. در ادامه صحبتهای خود عسکری دربارهی انجام این کار را میخوانیم و بعد از چند خط وقفه، نوبت به مطالعهی چند جمله از زبان شیگرو اومبایاشی میرسد.
صحبتهای ایلان عسکری در رابطه با کار روی برخی از آهنگهای آلبوم موسیقی متن بازی
از همان جلسهی اول ملاقات با اعضای استودیو، من متوجه شدم که Ghost of Tsushima دربارهی یک سفر احساسی بسیار قوی است. تیمهای ساکر پانچ و الهامبخش و نسبت به همکارهای خود بخشنده بودند. به همین خاطر من سریعا فهمیدم که قرار است به نقش داشتن در ساخت این بازی عشق بورزم. - ایلان عسکری
او صحبتهای خود را اینگونه ادامه میدهد: «آهنگ اصلی شخصیت جین ساکای به اسم The Way of the Ghost (مسلک شبح) که با همکاری کلیر (Clare Uchima) آفریده شد، یکی از اولین قطعاتی بود که من برای بازی نوشتم. در بسیاری از استودیوها وقتی تمام بخشهای ساخت بازی به پایان رسیده است، گروهی آمادهی آفرینش موسیقی آن میشوند. ولی حقیقت آن است که هرچهقدر هم که درک یک نفر از داستان قوی باشد، باز هم رسیدن به عمق آثار و درک تمام ریزهکاریهای انجامشده برای شخصیتپردازی و قصهگویی بازی زمان میبرد. پس اینکه بهعنوان آهنگساز بخشی از تیم اصلی ساخت محصول بودم، به من کمک کرد. مثلا با اینکه برخی از آهنگهایی که برای اثر نوشته بودم در طول زمان تغییر کردند، «مسلک شبح» (The Way of the Ghost) همیشه همان قطعهای ماند که از ابتدا نوشته شد. زیرا فهمیدم نشاندهندهی تصویر جین در نگاه مردم سوشیما است و جلوتر رفتن مراحل ساخت بازی، این حقیقت را تغییر نداد.
جین قهرمان قدرتمند، لغزشناپذیر، الهامبخش و امیدبخش آنها است. اما درون جیم از این اخبار نیست و او خود را انقدر روشن نمیبیند. من نیز بیشتر به همان تصور جین از خود میاندیشم. به این حقیقت که جین برای نجات خانه و مردمی که دوست دارد، علیه تمام باورها قیام میکند و کدهای اخلاقی یک سامورایی را به اجبار از یاد میبرد. تصور مردم از او مثل همان آهنگ، معمولا بدون تغییر میماند. ولی جین در طول بازی بهشدت دچار درگیریهای درونی است؛ همان جنگ بیپایان احساسی جین با خود که من را به این بازی جذب کرد.
تنظیمات تاریخی داستان بازی، فریبنده و شگفتانگیز است. من برای انجام این پروژه به مطالعهی موسیقی سنتی ژاپن، آهنگهای خیابانی آن دوران، موسیقیهای درباری زمانهی مورد بحث، اصوات مقدس و نحوهی نواختن ساز تایکو پرداختم. همچنین برای نخستین بار در زندگی خود، به درک مفصلی از ذات موسیقیهای ژاپنی رسیدم.
بازی Ghost of Tsushima غنی از عناصر و لحظاتی است که لیاقت موشکافی را دارند. پس من هم سعی میکردم با ساخت هر کدام از قطعات و انتخاب آلات موسیقیایی متفاوت برای خلق آنها، مثل یک اکتشاف برخورد کنم. از آواهای بومی تا سازهای شاکوهاچی، کوتو، شیماسن، طبلهای تایکو و صد البته بیوا در ساخت آهنگهای سپردهشده به من استفاده شد. بیوا یک ساز است که ساموراییها عادت به اجرا با آن داشتند؛ سازی که درصد قابل توجهی از هنر نواختن آن در تاریخ گم شده است و نوازندگان بسیار کمی در سرتاسر جهان امروز دارد. خوشبختانه من توانستم یکی از همین نوازندگان انگشتشمار را برای ساخت بعضی از آهنگهای Ghost of Tsushima با خود همراه کنم. این ساز آهنگی بسیار خاص را میآفریند که میتوانید هنگام تجربهی بازی و زمان شنیدن قطعهی The Heart of the Jito به آن گوش فرا دهید».
ایلان عسکری: من میخواستم در Ghost of Tsushima با آهنگهای خود جهانی احساسی را بیافرینم. پس آلبومی ساخته شد که فقط چند بخش داستانی و اکشن اثر را دربرنگیرد. بلکه شاید بتواند بازیکن را به درون قلب و روح سفر عمیق جین بکشد. حداقل من امیدوارم چنین اتفاقی رخ بدهد.
از آن سو بازی از هنر شیگرو اومبایاشی هم بهرهی فراوانی برده است؛ شخصی که اگر بخواهیم فهرستی از آثار تحسینشدهی او در جهان آهنگسازی تهیه کنیم، باید از ابتدا یک مقالهی دیگر بنویسیم! دو مورد از زیباترین ساختههای او House of Flying Daggers و True Legend هستند و در این بین، کمتر کسی میتواند The Grandmaster را از یاد ببرد. استودیو ساکر پانچ موقع ساخت بخشهای اولیهی بازی با کمک آهنگهای قدیمی این هنرمند، بیشتر مجذوب این شد که او چگونه میتواند انسان را با یک موسیقی به نقطهای خاص از جهان ببرد.
کارگردان صوتی بازی باور دارد که این فرد میتواند آهنگی بسازد که وقتی به آن گوش میدهید، چشمان خود را ببندید و به سرعت در یک مکان-زمان خاص قرار بگیرید.
وظایف مرتبط با خلق موسیقی Ghost of Tsushima به شکلی هدفمند و با دقت بین دو آهنگساز تقسیم شد
اینگونه اعضای استودیو فهمیدند به این جادوی موسیقیایی احتیاج دارند تا همه از جمله خودشان را بارها و بارها به سرعت به درون یک دورهی زمانی خاص از تاریخ ژاپن پرتاب کنند. آنها میخواستند اگر ایلان عسکری مشغول ساخت آهنگهای شخصیتمحور و موضوعمحور بازی است، اومبایاشی آهنگهای مرتبط با جهان اثر و لوکیشنهای مختلف آن را بیافریند.
آهنگساز نامبرده نیز کار خود را با تمرکز روی زیباییهای جهان ساختهشده توسط ساکر پانچ آغاز کرد. او به عمق احساسات جریانیافته در این نسخه از جزیرهی سوشیما رفت. ساکر پانچ میگوید تمامی موسیقیهای او نیز باتوجهبه شاهبیتهای داستان جین در این جهان نوشته شدند. بردلی دی. میر آهنگهای اومبایاشی برای Ghost of Tsushima را دارای طیف گستردهای از احساسات انسانی میداند؛ از متانت، ترس از تبعید و درگیری درونی با کار خود تا مواجههی آدم با موارد حیرتآور و اعتقاد به مقدسات. اکنون زمان خواندن صحبتهای شخص شیگرو اومبایاشی در رابطه با ساخت موسیقی برای این محصول جهان-باز (Open-World) فرا رسیده است.
صحبتهای شیگرو اومبایاشی راجع به ساخت آلبوم موسیقی متن Ghost of Tsushima
من در شهر Kita-Kyushu (کیتاکیوشو در استان فوکوئوکا) به دنیا آمدم؛ شهری که از لحاظ مکانی فاصلهی کمی تا جزیرهی سوشیما دارد. ولی نه قبلا به آنجا سفر کردهام و نه پیش از رفتن به سراغ این بازی با تاریخ خاص جزیره آشنایی عمیقی داشتم. - شیگرو اومبایاشی
این آهنگساز همکاری با ساکر پانچ را پرشده از فرصتهای جدید میداند: «پس از پیوستن به این پروژه، فکر کردم حالا زمان مناسبی برای قدم گذاشتن من در سوشیما از راه رسیده است. برای ساخت آهنگهای بازی نیز خود را درون طبیعت ژاپن، آبوهوای جزیره، سبک زندگی معمول این کشور و موسیقی سنتی ژاپنی غرق کردم. ترکیب موسیقیایی من را ابزارهای گوناگون ژاپنی تشکیل دادند؛ طبلهای تایکو زاپنی، کوتو و فلوت شاکوهاچی. جالب بود که فهمیدم آهنگساز دوم اثر هم بعضا از همین سازها استفاده کرده است.
یک ساز بدون نوازندگان خود هیچچیز خاصی نیست. برای من هم هر نوازنده حکم نسخهای از خودم را دارد که در حال ساخت آهنگ است. آنها موسیقی جریانیافته در ذهن من را واقعی میکنند و یک رویا را به گوشهای شنوندگان میرسانند. اگر این همکاریهای ارزشمند وجود نداشتند، من امروز یک نوازندهی خیابانی بودم که هیچکس نمیخواست به آهنگهای او گوش کند».
شیگرو اومبایاشی: امیدواری من این است که وقتی بازیکنها این آهنگها را شنیدند، به صدای قلبهای مردم سوشیما گوش دهند؛ آنهایی که این سرزمین را عاشقانه دوست داشتند، در آن میزیستند، زمینهای آن را آبادتر میکردند و از نعمات ارائهشده توسط این خاک بهره میبردند. من دوست دارم بازیکنها صدای قلب جنگجویانی را بشنوند که کاتاناهای خود را برداشتند و مسلک سامورایی را دنبال کردند.
ساکر پانچ در صورتی که پلیاستیشن یک دپارتمان مستقل و بزرگ متمرکز روی موسیقی نداشت، نمیتوانست آلبوم موسیقی متن بازی را درون دو کشور، با سازهایی نامعمول و استفاده از امکانات استودیوهای متفاوت ضبط کند. این آلبوم حاصل ترکیب کار تکخوانها و گروهها است و برای به ثمر رسیدن، تحقیقات زیادی را پشت سر گذاشت. ضبط موسیقیهای آیینی راهبان بودایی، حضور در معابد Honjyuji و Myounji برای ضبط برخی نواهای مورد نیاز آلبوم موسیقی متن و بارها و بارها اجرای مجدد تکنفرهی برخی سازها به هدف تکمیل پروژه؛ همهی اینها تنها بخشی از پروسهی رسیدن ساکر پانچ به صدای سوشیما بودند.
تازه سازندگان برای آفرینش آهنگهای مرتبط با مغولها نیز از تواناییهای Radik Tyulyush، آهنگساز تووانی مشهور بهره بردند و در استودیویی داخل لس آنجلس، آلبوم موسیقی متن محصول خود را تکمیل کردند؛ آلبومی که شامل مناجاتهای دو طرف جنگ به زبان خود نیز میشود. دی. میر در مقام کارگردان صوتی اثر باور دارد اگر اوسامو کیتاجیما (Doctor Osamu Kitajima) همهی تیمهای سازندهی موسیقی بازی را برای استفاده از سازهای بسیار خاص ژاپنی مثل بیوا (Biwa) آموزش نمیداد، «شبح سوشیما» (Ghost of Tsushima) شاید توانایی تبدیل شدن به محصول اثرگذار و پراحساس امروز را نداشت.
در انتها همهی موسیقیها باید هم یک آلبوم کامل را تشکیل میدادند و هم انقدر شکسته میشدند که بتوانند به شکلی تعاملی و متناسب با تجربهی گیمر، به گوش او برسند. نتیجه هم آن است که آلبوم موسیقی همواره بازتابدهندهی جنس اکشن، مخفیکاری، میزان سختی و در کل انرژی و ترس حاضر در هر بخش بازی است.
آلبوم موسیقی متن اورجینال بازی که توسط سازندگان آن، احضارکنندهی گیمر به یک مکان-زمان ویژه خطاب شده است، من و شما را به سوشیما، قرن سیزدهم میلادی و جنگی خونین و ریشهدار درون واقعیت میبرد. آیا جین باید در این جادهی سخت، ساموراییها را پشت سر بگذارد و تبدیل به یک شبح قاتل شود؟