باورهای غلط بازیکنان درباره بازی های جهان باز
بازیهای جهانباز یا Open World آثاری هستند که دست بازیکنان برای انجام کارهای مختلف باز است و میتوانند در جهان بازی مشغول به گشتوگذار شوند. این سبک از بازی دارای آیتمها و ماجراهای بسیاری است که میتواند بازیکنان را تا مدتها سرگرم خود کند. این سبک از بازی بهدلیل نامحدود بودن یکسری موارد، باعث شده است بازیکنان باورهای نادرستی نسبت به این سبک پیدا کنند؛ این باورها نسل به نسل بیان میشود و بازیکنان جدید نیز طبق باورهای گیمرهای قدیمی، نسبت به موضوعات مختلف بازی های جهان باز افکار غلطی را دریافت میکنند. با این اوصاف، در این مطلب قصد داریم باورهای غلطی که گیمرها نسبت به بازیهای Open World دارند را بیان کنیم و ذهنیت آنها نسبت به این موارد را تغییر بدهیم. پس تا پایان این مطلب همراه زومجی باشید.
بازیهای جهانباز بهصورت بیپایان قابل بازی هستند!
درست است که بیشتر بازیهای جهانباز دارای رویدادهای پویا، گیمپلی روان و کوئستهای تکرارپذیر هستند که باعث میشود بارها به بازی سر بزنیم و مشغول انجام مأموریتهای مختلف شویم. اما این مورد به این معنی نیست که محتوای این بازیها تمامی ندارند. بهعنوان مثال، برخی کوئستهای بازی Fallout 4 از جایی به بعد عملا به ورطهی تکرار میافتند. بهترین ابزارهای بازی Assassin's Creed Odyssey محدود هستند و کمپهای راهزنان بعد از مدتی بدون تغییر باقی میمانند. شما میتوانید در بازی Just Cause فقط هرجومرج به راه بیاندازید و در باقی موارد محدودیت در انجام کوئستها و مأموریتها وجود دارد. حتی تعداد جهانهای بازی No Man's Sky محدودیت خود را دارند و پس از مدتی تکراری میشوند.
تمام جهان بازی بهصورت دستی طراحی شده است!
صحبت از کوئستهای جذاب بازیها شد، باید این موضوع را بدانید که تمام محتوای بازیها از طرف سازندگان بهصورت دستی طراحی نمیشوند که البته این مورد نیز شامل تمام سبکهای بازیهای ویدیویی میشود. سازندگان بازی برای ساخت آثار خود از NPCهای از قبل طراحی شده استفاده میکنند. مثلا Bountyهای بازی Assassin's Creed Odyssey که شخصیتهای قانونشکن در این اثر محسوب میشوند، بهصورت خودکار طراحی میشوند. جالب است بدانید، بسیاری از سازندگان تمایل به استفاده دوباره از اطلاعات و ویژگیهای NPCها دارند که آنها بهصورت تصادفی از المانهایی تکراری مثل ساختمانهای شبیه به یکدیگر در بازی The Witcher 3 وجود دارد یا در بازیهای Ghost Recon Wildlands و Breakpoint نیز سازندگان از وسایل و عناصر تکراری استفاده کردهاند.
همه NPCها منحصر بهفرد هستند!
استفاده دوباره از NPCها به این معنی است که از چهرهها و ویژگیهای آنها استفاده میکنند و مواردی وجود داشته است که ما شاهد یک شخصیت تکراری در بازیها باشیم. به طوریکه ممکن است آنها را دو یا سه بار دیگر در مکانهای متفاوتی در جهان بازی مشاهده کنیم. این روش میزان هزینه طراحی و ساخت آنها را کم میکند که البته نسبت به وسعت جهان بازی، نمیتوان نقدی به این موضوع وارد دانست. البته ناگفته نماند که بازی Fallout 76 جزو آثاری بود که بعد از یکسال از انتشارش، هیچ NPC در بازی وجود نداشت.
ساخت محتوای جدید برای بازی آسان است!
بازیهای جهانباز پر از محتواهای گوناگون و جذاب است؛ اما این مسئله بدین معنی نیست که ساخت محتوای جدید برای آنها کار سادهای باشد. ساخت بازی Red Dead Redemption 2 به مدت ۸ سال طول کشید و بیش از ۲۰۰۰ نفر مشغول کار روی این اثر بودند. طراحی و اجرای Assetها در بازیها کاری پرزحمت و وقتگیر است؛ سازندگان برای پیاده کردن assetها روی NPCها فعالیتهای زیادی را انجام میدهند تا بتوانند چه از نظر کدها و چه از نظر اجرا، خروجی روان و بینقصی ارائه بدهند. پس زمانیکه به محتوای جدید در بازیهای جهانباز فکر میکنید، حتما این مورد مهم را در ذهن خود داشته باشید که توسعهدهندگان چه فعالیت سختی را برای انجام وظایف خود تحمل میکنند.
عبارتهای جهانباز و سندباکس هردو به یک معنی هستند!
یکی از مهمترین اشتباهاتی که درباره آثار جهانباز گفته میشود این است که این سبک کاملا شبیه سبک سندباکس است. این موضوع از اساس غلط است؛ این مورد درست است که این دو سبک دارای المانهایی شبیه به یکدیگر هستند، اما این دو کاملا مجزا از یکدیگر شناخته میشوند. بازیهای جهانباز دارای جهانی بزرگ است که بازیکن بهصورت آزادانه در آن گشتوگذار میکند و مأموریتهای مختلف را انجام میدهد. اما بازیهای سندباکس بیشتر درباره آزادی بازیکن برای تغییر دادن شرایط جهان بازی است که بدون هیچ محدودیتی میتواند تأثیری مهم بر جهان بازی بگذارد. بازیهایی وجود دارند که سبکی میان این دو سبک مثل بازی Hitman را ارائه میدهند. اما باتوجهبه توضیحات داده شده، مقایسه بازیهای Red Dead Redemption 2 و Minecraft با یکدیگر کاملا اشتباه است.
شما میتوانید به هرکجای جهان بازی بروید!
بازیهایی مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild وجود دارند که با خود میگویید: «آن کوهها را ببین؟ میخواهم به آنجا بروم!» و میتوانید به آنجا بروید و شاید با کوئستی جدید هم مواجه شوید. اما درواقع، در بازیهایی مانند Assassin’s Creed یا Grand Theft Auto نمیتوانید به هرجایی که ممکن است بروید و ماجراجویی کنید. چون ساختمانها و محیطهایی در این آثار هستند که قفل هستند و به قستمی از نقشه بازی میرسید که با سرزدن به آنجا با دیواری نامرئی روبهرو خواهید شد که نمیتوانید جلوتر بروید. پس در حقیقت، با وجود وسعت بالای جهان این بازیها، شما محدودیت در تردد به بخشهایی از جهان بازی را خواهید داشت.
بازیهای جهانباز دارای فضاهای خالی خستهکننده هستند!
سالها است که عقیدهای بین گیمرها به وجود آمده است مبنی بر اینکه فضای کلی بازیهای جهانباز بیروح و خشک طراحی شده است. این درست است که جهان این سبک وسعت بالایی دارد اما به این معنی نیست که با دنیایی خستهکننده و توخالی روبهرو باشیم. سازندگان تلاش میکنند در اقصی نقاط جهان بازی خود، آیتمها و محتواهای مختلفی را بگنجانند و از تمام پتانسیل نقشه بازی نهایت استفاده را ببرند. بهعنوان مثال، بازی Shadow of the Clossus دارای فضاهای بزرگ و وسیعی است. گرچه این فضا از مواردی مثل کوئستها و انپیسیها تهی است، اما طراحی جهان آن بهگونهای است که بیشتر حول کلوسوسها و گیمپلی جذاب آن میچرخد و عملکرد درخشانی در این زمینه داشته است.
در بازیهای جهانباز میتوانید با همه چیز تعامل داشته باشید!
بازیکنان تصور میکنند که در بازیهای جهانباز میتوانند با هرچیزی که در این دنیا وجود دارد تعامل داشته باشند و بتوانند تغییراتی در آن اعمال کنند. این تصور اشتباه است؛ شما در بازی Fallout 4 میتوانید آیتمهایی را برای ساخت پناهگاه خود جمعآوری کنید، در The Witcher 3: Wild Hunt جعبهها و لوازم مختلفی را کشف کنید، یا در بازی Saints Row به اجسام گوناگون صدمه وارد کنید. اما این موارد گفته شده به این معنی نیست که بازیکن توانایی تعامل و تغییر در شکل ظاهری و اتفاقات جهان را داشته باشد و بتواند شمایل ساختمانها را عوض و اجسام را جابهجا کند.
بازیهای جهانباز داستانهای خوبی روایت نمیکنند!
شاید افرادی که اعتقاد دارند بازیهای جهانباز روایت داستانی خوبی ندارند، مشغول انجام آثاری مثل نسخههای نخست بازیهای Saints Row یا Assassin’s Creed بودهاند که به این عقیده رسیدهاند. اما این موضوع کاملا اشتباه است. کافی است شما بازیهایی مثل Grand Theft Auto 5، Red Dead Redemption 2 و Horizon Zero Dawn را تجربه کنید تا به این موضوع برسید که این سبک از بازی چه پتانسیل بالایی برای داستانی قوی و غنیای دارد که میتواند تا مدتها ذهن شما را درگیر خود کند. با این اوصاف، باید این را بدانید که داشتن داستان خوب را منحصر به سبک خاصی ندانید.
قابلیت Fast Travel در همه بازیها رایگان است!
بازیهای جهان باز قابلیتی به اسم Fast Travel دارند که بازیکن با استفاده از آن میتواند در سریعترین زمان به دیگر نقاط نقشه بازی سفر کنند و ماجراجوییهای خود را ادامه بدهند. بازیکنان تصور میکنند استفاده از این قابلیت رایگان بوده و بدون هزینه اتفاق میافتد. اما این تصور اشتباه است؛ در بسیاری از بازیها، بازیکنان باید برای Fast Travel کردن به نقاط نقشه بازی، مکانهایی را باز کنند یا مبالغی را برای سفر سریعتر هزینه کنند. بهعنوان مثال، در بازی Horizon: Zero Dawn بازیکن باید کمپهایی در نقشه بازی را کشف کنند و برای سفر سریعتر آیتمهایی را جمعآوری کنند تا با ساختن یک بسته، به آن کمپها سفر کنند. در بازی Forza Horizon 4 گیمرها برای سفر سریعتر باید خانههایی را خریداری یا در فستیوالهایی شرکت کنند و با استفاده از آنها در نقشه سفر کنند. همچنین، در بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild بازیکن باید از شِراینهایی بالا برود و آن شراین را از دشمنان پاکسازی کند تا بتواند با استفاده از این Shrineها قابلیت فست تراول را انجام بدهد. و در آخر نیز گیمر در بازی Fallout 76 باید Capsهایی را خرج کند تا بتواند سفر سریعی در نقشه بازی داشته باشد.
همه NPCها دارای صداپیشه مخصوص به خود هستند!
در بازیهای جهانباز صدها شخصیت NPC حضور دارند که بازیکنان فکر میکنند برای صحبت کردن این شخصیتها، حداقل ۲۰۰ نفر برای صداپیشگی آنها در پشتصحنه ساخت بازی فعالیت میکنند. این تعداد افراد باعث میشود میزان هزینه ساخت بازیها افزایش چشمگیری پیدا کند. جالب است بدانید، در این بازیها هر صداپیشه بهجای چندین کاراکتر انپیسی صحبت میکنند و با تغییر صدای خود، صداپیشگی همه شخصیتها را انجام میدهند. این روش کمهزینهترین و بهترین حالت برای ساخت کاراکترهای NPCها محسوب میشود.
جهان بازیها قابل بازسازی نیستند!
تولید خودکار (Procedural Regeneration) و بازسازی ویژگیهای مختلف در برخی از بازیهای ویدیویی وجود دارد. بهعنوان مثال، بازیهای Minecraft و Terraria آثاری هستند که با الگوریتمهای خاص خودشان، هربار بهصورت خودکار آیتمهای جدیدی را خلق میکنند و در دسترس کاربر قرار میدهند. اما به این معنی نیست که خود سازندگان روی محتواها کار میکنند. بلکه، این تولید خودکار توسط هوش مصنوعی اتفاق میافتد. مثلا بازی No Man’s Sky با داشتن جهانهای منحصربهفرد و فوقالعاده خود، توانست تحولی در تولید خودکار در بازیها ایجاد کند. سازندگان با انتشار بهروزرسانیهایی توانستند جهان پویای این بازی را به حالتی تبدیل کنند که به مرور شاهد اتفاقات مختلفی در جهانهای بینظیر این اثر باشیم. اشیا و اجسام بازی با کمک هوش مصنوعی خلق میشوند که بازیکنان بتوانند از آنها برای انجام مأموریتهای خود استفاده کنند.
بازیهای جهانباز هیچ بخش روایت خطیای ندارد!
باوجود اینکه بازیهای جهانباز با محیط وسیع و بزرگ خود شناخته میشوند، اما بیشتر آثار این سبک تمایل به داشتن بخشهای روایت داستانی خطی دارند. این نوع روایت در آثاری مثل Red Dead Redemption 2 یا The Witcher 3: Wild Hunt مشهود هستند که شاهد روایت داستانهای مختلفی از این آثار در طول بازی هستیم. بااینحال، ممکن است بازیهایی مثل Final Fantasy 15 روایت خطی متعادلی داشته باشند؛ به طوریکه در این بازی، اتفاقات اول داستان در فضایی آزاد رخ میدهد و در انتهای داستان، زمانیکه اتفاقات بازی به اوج خود میرسد، شاهد روایت خطی از ماجراهای روایت شده باشیم. اما بااینحال، باز تمام اتفاقات بازی در فضایی بزرگ و وسیع رخ میدهد.
کل جهان بازی بهطور همزمان بارگذاری میشود!
زمان بارگذاری یا لودینگ در بعضی از بازیهای جهانباز میتواند بسیار پوچ و بیمعنی باشد و این انتظار را برای بازیکن به وجود میآورد که باید بهطور یکجا برای بازیکن لود شود. اما بیایید به بازیهایی مثل Horizon: Zero Dawn یا The Legend of Zelda: Breath of the Wild نگاهی بیاندازید، در این آثار شاهد لودینگهای زیادی هستیم که به منظور استفاده هوشمندانه از حافظه در بازی قرار گرفتهاند. دستگاه فقط بخشها و محیطهایی از بازی را به یکباره بارگذاری میکند که بازیکن در آن منطقه حضور دارد تا بتواند گیمپلی بازی را پیش ببرد. باتوجهبه اینکه کنسولهای نسل جدید از حافظههای SSD بهره میبرند، این انتظار میرود در آینده شاهد پیشرفت تکنولوژی این حافظهها باشیم و دیگر شاهد صفحه لودینگ در بازیها نباشیم.
بخشهای مخفیکاری بازیهای جهانباز به درد نمیخورند!
بازیکنان بسیاری عقیده دارند که بخش مخفیکاری در سبک جهانباز، کاری بیهوده و به درد نخور محسوب میشود. اما این عقیده کاملا اشتباه است و اگر شما جزو این دسته از بازیکنان هستید، وقتش رسیده که به این عقیده اشتباه پایان بدهید. بازی Horizon: Zero Dawn یکی از بهترین نمونهها در بازیهای جهانباز است که سیستم مخفیکاری روان و خوش ساختی را برای بازیکنان فراهم کرده است. در این بازی میتوانید برای شکار کردن رباتها و دشمنان، کمین بگیرید و در سکوت کامل آنها را از بین ببرید. بازی Watch Dogs 2 یکی دیگر از آثاری است که توانسته سیستم مخفیکاری جذابی را در اختیار بازیکنان بگذارد. طبیعتا مخفیکاری این بازی در حد و اندازهی آثاری مانند Splinter Cell نیست. و از همه مهمتر، بازی Metal Gear Solid 5: Phantom Pain مکانیزمهای جذاب و مهیجی از مخفیکاری را طراحی و اجرا کرده است که بازیکن میتواند با خلاقیت و ابتکار عمل خود، مراحل بازی را انجام بدهد.
باتوجهبه اینکه باورهای نادرست رایج در بین بازیکنان را برای شما معرفی کردیم. شما به کدام یک از این باورها اعتقاد دارید؟ به جز این موارد، باورهای غلط دیگری در بین گیمرها وجود دارد؟ لطفا نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.