نگاهی کوتاه به چگونگی آفرینش جهان بازی Ghost of Tsushima

چهارشنبه ۲۵ تیر ۱۳۹۹ - ۲۳:۰۶
مطالعه 9 دقیقه
شخصیت اصلی بازی Ghost of Tsushima در یک جنگل با برگ‌های سرخ
جوآنا وانگ، رهبر تیم طراحی محیط بازی Ghost of Tsushima به‌تازگی توضیحاتی پیرامون نحوه‌ی آفرینش جهان این اثر را ارائه کرده است و در این مطلب، به صحبت‌های او نگاهی خواهیم داشت.
تبلیغات

محیط در بازی‌های ویدیویی بسیار مهم است. مهم‌تر از چیزی که فکرش را بکنیم. محیط‌ها بسترهای تمامی اتفاقات یک بازی را پدید می‌آورند و هرچقدر که بهتر طراحی شوند، پیوندی که با مخاطب خود برقرار کرده‌اند را محکم‌تر می‌کنند؛ پیوندی که که «گیرایی» و «غوطه‌وری» گیمر در جهان اثر ختم را رقم می‌زند و او را ساعت‌ها «سرگرم» می‌کند؛ هدفی که یک بازی ویدیویی دقیقا برای تحقق آن ساخته می‌شود.

گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) نام ساخته‌ی جدید استودیو ساکرپانچ است که احتمالا این چند روز اسمش را به دفعات شنیده‌اید. این بازی قرار است رویای دیرینه‌ی گیمرها مبنی بر سامورایی شدن را یک بار برای همیشه برآورده و محقق کند. همانقدر که گوست آو سوشیما تلاش می‌کند تا به این قضیه جامه‌ی عمل بپوشاند، به همان اندازه‌ نیز عزم خود را جزم کرده تا تجلی‌گاه باورهای سامورایی و آیین‌های ژاپن باستان باشد؛ موضوعی که پس از فیلم آخرین سامورایی (The Last Samurai) دیگر در آثار سامورای‌محور سینما/تلوزیون دیده نشد و به حاشیه رفت. در نتیجه، برای اینکه بتوان آن حال و هوای معنوی قرارگیری در جریان باورهای سامورای از جمله باورهای شینتو، ذن، بوشیدو و بیشتر را پدید آورد، خلق یک محیط که بتواند گیمر را در خودش حل کرده و هم‌زمان تمامی این تفکرات را در روح گیمر جاری، به یکی از اساسی‌ترین وظایف مولف بدل خواهد شد؛ وظیفه‌ای که تیم ساکرپانچ، با آگاهی کامل به سراغش رفت و برای انجام دادنش، گویا حسابی سنگ تمام گذاشته است! در این مقاله سراغ گفته‌های جوآنا وانگ (Joanna Wong) می‌رویم. وانگ رهبر تیم آفرینش محیط‌های جهان سوشیما بوده که به‌تازگی با انتشار یک پست در بلاگ پلی استیشن، تجربه‌ی تیمش حین طراحی جهان بازی را با دنبال‌کنندگان خود به اشتراک گذاشته است.

جین ساکای درحال تماشای منظره‌ای زیبا از جزیره سوشیما

دنیای Ghost of Tsushima از بازسازی مناطق مختلف جزیره سوشیما و دیگر سرزمین‌های کشور ژاپن خلق شده است

سوشیما یک جزیره‌ی واقعی است. این جزیره در استان ناگاساکی ژاپن واقع شده است. جزیره‌ای بسیار زیبا که به‌خوبی، زیبایی کشور ژاپن را نمایش می‌دهد. وانگ در صحبت‌های خود پیرامون طراحی سوشیما، چنین می‌گوید: «ما برای تولید محیط‌های بازی، چندین و چند مرتبه به جزیره‌ی سوشیما سفر کردیم. سوشیما جزیره‌ای مملو از جنگل‌های عظیم و کوهستان‌های وسیع است. سوشیما یک جزیره‌ی فوق‌العاده زیبا است که رنگ سبز تقریبا تمامی منظره‌های آن را پوشانده است. چه مرتفع‌ترین کوهستان‌های این جزیره چه تا قعر دریاهای اطرافش، می‌توانید پوشش‌های گیاهی سبز رنگ را تماشا کنید».

با وجود اینکه سوشیما یک جزیره‌ی واقعی است، تیم ساکرپانچ برای طراحی جهان «شبح سوشیما» از سایر مناطق سرزمین ژاپن هم الگو گرفته و با آمیزش خلاقیت خود با واقعیت جزیره‌ی سوشیما، به آفرینش یک دنیای زیبا دست زده است. وانگ پیرامون این موضوع، چنین می‌گوید: «برنامه‌ی ما برای خلق جهان بازی این نبود که یک جزیره با مقیاس ۱ در ۱ را طراحی کنیم. جزیره‌ی سوشیما در بازی Ghost of Tsushima یک بازسازی تمام‌عیار از تمامی نقاط واقعی این جزیره نیست؛ بلکه یک نامه‌ی عاشقانه به تمامی زیبایی‌های این جزیره و تمامی نقاط کشور ژاپن است. نقشه‌ی بازی، ترکیبی از زیبایی‌ها و منظره‌های طبیعی سوشیما و مناطقی است که آفرینش آن‌ها با الهام از زیبایی‌های ژاپن صورت گرفته است. طی سفرهایی که به ژاپن داشتیم، صدای پرندگان را ضبط و پوشش‌های گیاهی مختلف را اسکن کرده و در طراحی دنیای اثر، از آن‌ها استفاده کردیم. این همان مسیری بود که دوست داشتیم با دنبال کردنش، یک جهان یکتا و کاملا جدید را برای شما بسازیم».

تصویر یک گندم‌زار در جزیره سوشیما

سوشیما از ۴۰ نوع زیست‌بوم مختلف تشکیل و به ۳ منطقه‌ تقسیم می‌شود

سوشیما اولین دنیای بزرگ خلق‌شده توسط استودیو ساکرپانچ نیست. این تیم پیش‌تر با سری این‌فیمس (InFAMOUS) شهرهای متنوعی را خلق کرده است؛ نقطه‌ی عطف این طراحی‌ها اما، بازی InFAMOUS: Second Son بود که شهر سیاتل را به‌بهترین شکل ممکن نمایش می‌داد. سوشیما اما با یک اختلاف بسیار زیاد، بزرگ‌ترین جهان خلق شده توسط استودیو ساکرپانچ است. دنیایی که از زیست‌بوم‌ها و مناطق متنوعی میزبانی می‌کند. این موضوع توسط وانگ بدین شکل توصیف می‌شود: «گوست آو سوشیما با اختلاف، بزرگ‌ترین اثری است که خلق کرده‌ایم. نقشه‌ی بازی به ۳ منطقه‌ی مختلف تقسیم شده است. این ۳ منطقه روی هم رفته، ۴۰ نوع زیست‌بوم با پوشش‌های گیاهی متنوع و مختلف را در خود جای داده‌اند. طی سفرتان در سوشیما، از جنگل‌های انبوه و سرزمین‌های باتلاقی عبور خواهید کرد و به مناطق برفی خواهید رسید. برای طراحی سوشیما، از فیلم‌ها، نقاشی‌ها و حتی پوسترهای مسافرتی الهام گرفتیم تا منظره‌ها و زیست‌بوم‌های مختلفی را خلق کنیم. ما می‌خواهیم یک دنیای باورپذیر و اصیل را بسازیم؛ جهانی که با ندای خود، شما را می‌خواند. شما را به جست‌وجو و کاوش درون خود دعوت می‌کند؛ با تمامی غافل‌گیری‌ها و حماسه‌هایی که برایتان ترتیب داده است».

زیبایی بصری و تنوع در رنگ‌ها، از مهم‌ترین ویژگی‌های جهان سوشیما است. موردی که منتقدها نیز آن را تحسین کرده‌اند و به‌نظر می‌رسد که گوست آو سوشیما کنار بازی Horizon Zero Down و The Witcher 3 یکی از خوش‌رنگ‌ولعاب‌ترین دنیاهایی باشد که در نسل هشتم قادر به قدم زدن در آن خواهیم بود. رهبر تیم آفرینش دنیای سوشیما یعنی جوآنا وانگ، شکل‌گیری جهان بازی و کنارهم آمدن قطعات پازل بزرگ طبعیت سوشیما را اینگونه توضیح می‌دهد: «طبیعت نقشی بسیار مهم را در دنیای سوشیما ایفا می‌کند. طبیعت GoT یک بستر رنگارنگ و یکتا را ایجاد می‌کند تا سبک هنری به‌خصوص اثر در آن تجلی پیدا کند.

وقتی که ساخت بازی را شروع کردیم، طبیعت فقط یک قسمت عادی از تصاویر پس‌زمینه‌ی بازی بود. این قضیه تا زمانی پابرجا بود که تصمیم گرفتیم روی گندم‌زارها و چمن‌زارها کار کنیم. ما چمن‌ها را به عنوان یک المان تاثیرگذار دیدیم و در ادامه، متوجه شدیم که همین المان ساده، چقدر می‌تواند به آفرینش یک اتمسفر قدرتمند، کمک کند. لحظه‌ای را به‌یاد می‌آورم که همراه با سایر اعضای تیم، به صفحه‌ای خیره شده بودیم که در آن، رقصیدن گل‌های پرزدار سفید در باد، حرکت وزش باد و پخش شدن ذرات سفید رنگ در آسمان سوشیما را نمایش می‌داد؛ خیره‌کننده بود.

تصویری از یک سرزمین برفی در سوشیما

موفقیت‌مان در خلق این صحنه‌ی اتمسفریک و زیبا، الهام‌بخش آفرینش دیگر فضاهای سوشیما شد. ما برای اینکه به هدف‌مان که خلق منظره‌ها و جهانی اتمسفریک، معنی‌دار و شخصیت‌دار بود برسیم، روش‌های مختلفی را امتحان کردیم. گاهی اوقات از حجم پوشش گیاهی کم کردیم (برای کاهش درگیری Ram)، رنگ‌ها را بیشتر کردیم، سطح شفافیت را بالا بردیم، نویز روی بافت‌ها را کاهش دادیم و در پایان، به ترکیبی از رنگ‌آمیزی جهان سوشیما رسیدیم که به هسته‌ی اصلی دنیاسازی ما تبدیل شد. با کاهش و محدود کردن سطح پوشش گیاهی در برخی از نقاط سوشیما، توانستیم حسی از تازگی را در تک تک نقاط بازی بگنجانیم و جهان سوشیما را به یک دنیای به‌یاد ماندنی تبدیل کنیم».

دانلود از آپارات

یکی از مکانیک‌های جدید و خلاقانه‌ی بازی که با داستان Ghost of Tsushima و تاریخ جنگ ژاپن و مغولستان هم یک هارمونی خاص را برقرار می‌کند، مکانزیم «باد هدایت‌کننده» است. در ۲ جنگ ژاپن و مغولستان، طوفان بزرگی در گرفت و کشتی‌های مغول را درهم شکست و باعث پیروزی ژاپنی‌ها شد. طوفانی که به آن کامی‌کازه یا باد اللهی گفتند. تیم ساکرپانچ از این قضیه و حال‌وهوای داستان گوست آو سوشیما استفاده کرده و از باد، به‌عنوان هدایت‌کننده‌ی بازیکن به سمت مقصدش استفاده کرده است. این موضوع به حذف شدن Waypointها، کنار رفتن مینی‌مپ، ساده شدن رابط کاربری و بیشتر شدن ارتباط بصری بازیکن با محیط اثر منجر شده است.

بازیکن هر لحظه که بخواهد می‌تواند «باد هدایت‌کننده» را فرا بخواند. اینکه باد هدایت‌کننده در فرمان بازیکن است و با فراخواندنش تمامی جزئیات و ذرات محیط به حرکت درمی‌آیند،‌ حسی خاص و قدرتمند را در بازیکن پدید می‌آورد. انگار که خود سوشیما و ژاپن برای بیرون کردن مغول‌ها، به کمک جین ساکای آمده‌اند. تاثیر باد روی لحظه‌ لحظه از تجربه‌ی بازی، بدین شکل توسط طراح اصلی محیط‌های اثر، توضیح داده می‌شود: «یک صحنه‌ از فیلم‌های سامورای‌محور کلاسیک را تصور کنید؛ دو مبارز سامورای در یک گندم‌زار مقابل یکدیگر ایستاده‌اند؛ شمشیر کشیده‌اند و منتظر حرکت یکدیگر هستند. هر دو کاملا ساکن‌اند. نفس خود را نگه‌داشته‌اند و منتظر هستند. در پس این سکوت و سکون ۲ سامورای، یک جهان سراسر تحرک و آشوب جاخوش کرده است. گندم‌ها تحت تاثیر وزش باد درحال تکان خوردن هستند، برگ‌ها با وزش باد، روی هوا می رقصند، پارچه‌ی لباس ۲ مبارز تکان می‌خورد و اینجاست که بارش باران شروع می‌شود. ما تلاش کردیم تا دنیایی بسازیم که به بالا رفتن تنش مبارزه، پاسخ بدهد و این حس را قوی‌تر کند. حرکت و آشوب جهان در مقابل سکون دو سامورای، به آفرینش یک صحنه‌ی شدیدا زیبا، گیرا و سینمایی منجر می‌شود».

دانلود از آپارات

عرضه‌ی بازی The Witcher 3 در سال ۲۰۱۵ میلادی، تحولی اساسی را در ساختار بازی‌های جهان‌باز به‌خصوص بازی‌های Open Wrold تاریخی ایجاد کرد. تا آن زمان، بازی‌هایی مثل سری Fallout و بازی «اسکاریم» وسیع‌ترین نقشه‌های آثار هنر هشتم را به خود اختصاص داده بودند تا اینکه ویچر ۳ به‌کمک سخت‌افزار قدرتمند نسل هشت، معادلات را بهم زد و عظیم‌ترین جهان بازی‌های ویدیویی را تقدیم گیمرها کرد. جهانی بزرگ که فعالیت‌هایی عمیق و معنی‌دار در آن جای‌گذاری شده بود و گیمر را به‌شکلی مثال‌زدنی در خودش غرق می‌کرد.

عظمت نقشه‌ی ویچر ۳ باعث شد تا بازی‌های اوپن ورلد بعد از آن، همیشه از نظر وسعت نقشه مورد بررسی و پرسش قرار بگیرند. همین موضوع وسعت نقشه، یکی از چالش‌های تیم تولید گوست آو سوشیما بوده است. وانگ دراین باره چنین می‌گوید: «در سال‌هایی که مشغول طراحی جزیره سوشیما بودیم، با چالش‌های مختلفی روبه‌رو شدیم. بزرگ‌ترینِ چالش‌ها به وسعت جزیره مربوط می‌شد. طی این مدت، فکرهای مختلفی در ذهن اعضای تیم می‌آمد؛ آیا باید تک تک چمن‌زارها و گندم‌زارها را به‌صورت دستی طراحی کنیم؟ آیا باید از تراکم چمن‌ها و زمین‌های سوشیما کم بکنیم؟ و مواردی از این دست. برای اینکه بتوانیم به موقع تولید جزیره را به اتمام برسانیم، به ساخت ابزار و سیستم‌های مختلفی دست زدیم. سیستم‌هایی که سرعت کار ما را بالا می‌بردند و تولید بازی را به یک روند انعطاف‌پذیر تبدیل می‌کردند. در ادامه می‌توانید کاربرد یکی از این سیستم‌ها در تولید یکی از جنگل‌های سوشیما را تماشا کنید».

دانلود ا‌ز آپارات

نحوه‌ی شکل‌گیری جزئیات سازنده‌ی آب و هوای اعم از ابرها، همگی پویا و داینامیک خواهد بود. در بازی چرخه‌ی شبانه روز وجود دارد

پویایی و اسکریپت نشده بودن مکانیک‌های بازی، در صورتی طراحی سیستم‌های مختلف محقق می‌شود. این قضیه، بیشتر در بازی‌های جهان‌باز و کمتر در بازی‌های خطی دیده می‌شود. برای همین هم هست که تجربه‌ی بازی‌های جهان‌باز برای هر گیمر، کاملا شخصی است و هر بازیکن یک تجربه‌ی منحصر به‌فرد را از اثر، کسب می‌کند.

همانطور که ذکر شد، خلق سیستم‌های مختلف در بازی به شکل‌گیری یک تجربه‌ی خاص و از پیش‌تعیین نشده (اسکریپت نشده) برای گیمر می‌انجامد؛ این موضوع اهمیت بالای سبک بازی‌سازی سیستمی (سیستماتیک گیم‌دیزاین) را نشان می‌دهد و بازی‌هایی مثل Legend of Zelda: Breath of The Wild و Metal Gears Solid V: The Phantom Pain از آثار معروف در بحث بازی‌سازی سیستمی هستند. تیم ساکرپانچ ضمن طراحی سیستم‌های مختلف برای المان‌های پایه‌ی جهان و گیم‌پلی گوست آو سوشیما، یک سیستم ویژه را برای آب و هوای بازی طراحی کرده است. این نظام ویژه بدین گونه‌ است که تمامی المان‌های بازی حتی ابرها، به‌صورت کاملا تصادفی و از پیش تعیین نشده، شکل می‌گیرند و اقلیم سوشیما را شاخ و برگ می‌دهند. وانگ پیرامون این قضیه چنین می‌گوید: «سوشیما در بحث «تراکم و تنوع» یک جزیره‌ی غنی است. این جزیره دائما و به‌صورت کاملا پویا (داینامیک) تغییر می‌کند. گاهی اوقات پیش می‌آید که شما روی یک تخته‌سنگ بزرگ ایستاده باشید و یک طوفان در افق ظاهر شود؛ یا اینکه هنگام عبور از یک پل، ابرها ناگهان جلوی خورشید را بگیرند و هوا کاملا ابری شود. همچنین ممکن است برای از بین بردن یکی از کمپ‌های مغول‌ها، شبانگاه وارد مقر آن‌ها شوید و پس نابودی‌شان، در روشنایی روز آن کمپ سوخته را ترک و سوار بر اسب خود، طلوع آفتاب را تماشا کنید!‌ در گوست همه چیز داینامیک است.

دانلود از آپارات

کاوش در محیط سوشیما، جوهره‌ی گیم‌پلی بازی ما را شکل می‌دهد؛ اجزای سازنده‌ی محیط گوست آو سوشیما مثل یک شخصیت به‌خصوص هستند. شخصیت‌هایی که نفس می‌کشند، حرکت می‌کنند و کاراکتر خاص خودشان را دارند. داستان‌های زیادی در این دنیا وجود دارند. دنیایی که برای تعریف ماجراهایش، برای کشف شدن و برای غافل‌گیر کردن مخاطبش نمی‌تواند صبر کند. ما شما را دعوت می‌کنیم تا در تاریخ ۱۷ ژوئیه (۲۷ تیر) همراه جین در سوشیما سفر کنید».

بازی Ghost of Tsushima در تاریخ ۲۷ تیر راهی پلی استیشن 4 خواهد شد. تا به این لحظه، گوست آو سوشیما با احتساب ۸۶ بررسی مختلف، امتیاز ۸۴ را در بلاگ متاکریتیک ثبت کرده است. گوست آو سوشیما موفق شد از مجله‌ی فامیتسو ژاپن، نمره‌ی ۴۰ از ۴۰ را کسب کند و پس از GTA V و The Elder Scrolls V: Skyrim، به سومین بازی غربی تبدیل شود که در تاریخ ۳۴ ساله‌ی این مجله، موفق به دریافت نمره‌ی کامل می‌شود.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات