نگاهی کلی بر تعامل دربازیهای ویدیویی؛ الگوریتمهای خلاق
منظور از تعامل چیست؟
مهمترین عناصر سازندۀ خلاقیت هنری در سالهای گذشته، فناوریهای جدید اطلاعاتی نظیر چندرسانهای، ابرمتن و اینترنت بوده است. این فناوریهای نهتنها شیوههای توزیع آثار هنری را تغییر داده بلکه زمینهساز بروز گونه هنری جدید یعنی هنر تعاملی بودهاند. تعامل میتواند ویژگی یک محصول، یک ادراک یا یک تجربه باشد. تعامل عملی است که در آن میان دو یا چند شرکتکننده اطلاعاتی مبادله میشود؛ این عمل مبادله منجر به تأثیر متقابل مشارکتکنندگان در رابطه تعاملی بر یکدیگر میشود. تعامل بهعنوان یک تجربه انسانی میتواند کلیت بدن و تمامی حواس فرد را درگیر کند. دربازیهای ویدئویی یا اشکال دیگر رسانههای جدید (بهعنوانمثال وبسایتها، هنر دیجیتال تعاملی یا رابطهای یادگیری) تعامل بیشتر از هر چیز به ارتباط بین انسان و رایانه اشاره دارد. در اینجا فردِ انسانی برای انجام كاری كه برای او معنیدار باشد، یك سیستم رایانهای را كنترل میكند. سیستم- بهعنوان یکی از شرکتکنندگان در تعامل - بهدلیل ورودی کاربر و در پاسخ به آن تغییر میکند و بنابراین یک حلقه اطلاعاتی شکلگرفته و مبادله صورت میپذیرد. در اینجا این امکان وجود دارد که فرد به ادراکی از تعامل با سیستم رایانهای برسد که احساس شرکت در یک مکالمه را تجربه کند. کریس کرافورد، بهصورت استعاری تعامل را به شکل یک مکالمه تعریف میکند: تعامل، فرایندی چرخهای است که دو بازیگر بهطور متناوب گوش میدهند، فکر کرده و صحبت میکنند. کیفیت تعامل به کیفیت هر یک از فعالیتهای گوش دادن، تفکر و صحبت کردن بستگی دارد.
در صحبت از بازیهای ویدئویی کلمه «تعامل» فقط در مورد امکان انتخاب دادن به بازیکنان نیست بلکه این مفهوم تا حد زیادی تعریفکننده این رسانه است. بازی کردن متضمن داشتنِ تعامل است: بازی با یک بازی ویدئویی، اسباببازی، شخص و یک ایده، تعامل با آن موجودیت است. بهطور خاص، بازی کردن یک بازی ویدئویی به معنای انتخاب کردن در یک سیستم بازی است که این سیستم برای پشتیبانی از کنشها و خروجیها به روشهای معنیدار طراحیشده است. هر عملی در اینجا منجر به بروز تغییراتی میشود که بر کل سیستم تأثیر میگذارد. تعامل دربازیهای ویدئویی شامل تمامی سطوح، یعنی تعامل صوری اشیاء و اجزای بازی، تعامل اجتماعی بازیکنان و تعامل فرهنگی بازی با زمینههایی فراتر از فضای بازی آن صورت میگیرد.
درواقع در بازیهای ویدئویی این تعامل صریح بازیکن است که اجازه پیشرفت در بازی را میدهد. از تعامل در انتخاب مسیر -برای انتخاب هدفی برای ازبینبردن- تا جمعآوری ستارههای جادویی، بازیکن دارای عاملیت برای شروع و انجام طیف گستردهای از کنشهای صریح است. این لحظات کنش صریح است که لحن و بافت یک تجربه خاص بازی را تعریف میکند.
تعامل در رسانههای نوین
در زمینه مطالعات رسانهای جدید، سه رویکرد اصلی برای تعریف تعامل پدیدار میشود:
- مواردی که روی عملکرد ویژگیهای یک فنآوری خاص تمرکز میکنند
- مواردی که بر فرایندهای تبادل و پاسخگویی تمرکز میکنند
- مواردی که بر فعالیتها، رفتارها یا ادراک کاربران تمرکز میکنند
کیتی سالن و اریک زیمرمن بحث خود در مورد تعامل در قواعد بازی را با این سؤال که «تعامل چگونه از درون یک سیستم پدید میآید؟» آغاز میکنند . اهمیت واقعی نظریه سالن و زیمرمن در مورد تعامل، زمانی روشن میشود که آنها این مفهوم را به «بازی معنیدار» مرتبط میکنند؛ بهطوریکه عمق و کیفیت تعامل را میتوان با نحوه پاسخگویی یک سیستم به انتخاب بازیکن مشخص کرد. بنابراین، اگرچه آنها روی سیستم متمرکز هستند، اما درنهایت علاقه دارند که آن را به تجربه بازیکن متصل کنند و بهطور ضمنی عاملیت -یعنی ظرفیت ایجاد تفاوت - را مدنظر قرار میدهند. آنها در تحقیقات خود مدلی از تعامل با چهار حالت ارائه میدهند:
حالت ۱: تعامل شناختی یا مشارکت تفسیری: شامل مشارکت روانی، عاطفی و فکری بین یک شخص و یک سیستم است. بهعنوانمثال تعامل تخیلی پیچیده بین یک بازیکن و یک بازی ماجراجویی گرافیکی بیانگر حالت اول تعامل بازیکن با سیستم بازی است.
حالت ۲: تعامل عملکردی یا مشارکت سودمند: تعامل عملکردی با اجزای مادی سیستم (واقعی یا مجازی) بیانگر حالت دوم تعامل است. مثال این حالت در تجربه بازی کردن یک بازی ماجراجویی گرافیکی توسط بازیکن در این سؤالات مطرح میشود که: رابط بازی چطور بود؟ دکمهها چقدر «چسبنده» بودند؟ زمان پاسخ چقدر بود؟ متن روی مانیتور چقدر خوانا بود؟ درواقع همه این عناصر بخشی از کلیت تجربه تعامل هستند.
حالت ۳: تعامل صریح یا شرکت در انتخابها و مراحل طراحیشده: این حالت شامل مشارکت آشکار مخاطب مانند کلیک کردن روی پیوندهای غیرخطی یک رمان ابرمتن، پیروی از قوانین یک بازی تختهای یا استفاده از دسته بازی برای حرکت دادن خانم Pac-Man در بازی ویدئویی است.
حالت ۴: تعامل فراتر از یک هدف یا مشارکت در فرهنگ : این تعامل خارج از تجربه یک سیستم طراحیشده است. واضحترین نمونهها از فرهنگ هواداری آمده است، که در آن شرکتکنندگان با استفاده از سیستمهای طراحیشده بهعنوان ماده اولیه، واقعیتهای جمعی را بنا میکنند. آیا سوپرمن به زندگی باز خواهد گشت؟ آیا کرک عاشق اسپاک است؟
برخی از این حالتها ازجمله حالت اول یعنی تعامل شناختی در تجربه انسانی بهصورت عمومی رخ میدهند. برای بازیهای ویدئویی حالت سوم یعنی تعامل صریح، بیشتر موردتوجه قرار میگیرد. درواقع یک تجربه وقتی واقعاً تعاملی است که مشارکتکننده انتخابهایی را انجام دهد که در ساختار تجربه از پیش طراحیشده است.
تعامل طراحیشده
دو عمل زیر را با یکدیگر مقایسه کنید: کسی سیب را روی زمین انداخته و کسی طاس را روی یک میز قمار میچرخاند. اگرچه هر دو مورد نمونهای از تعامل هستند، اما عمل دوم یعنی چرخش طاسها نوعی تعامل طراحیشده است. طاسها، برخلاف سیب، بخشی از یک سیستم (یک بازی) هستند که در آن تعامل بین بازیکن و طاس با مجموعهای از قوانین توصیفکننده رابطه آنها معنا پیدا میکند. این رابطه- طبق قوانین بازی شانسی- ارتباط بین کنش و نتیجه را بیان میکند. بهعنوانمثال، وقتی طاسها پرتاب میشوند یک بازیکن تعداد نقاط موجود در قسمتهای وجه رویی طاس را شمارش میکند. حتی این قانون بسیار ساده نشان میدهد که عملکرد چرخش در سیستم تعاملی طراحیشده بازی چه معنایی دارد. علاوهبر این، تعامل در یک بافتار خاص قرارگرفته است: یک بازی. به یاد داشته باشید که بازی معنادار نهتنها به مفهوم عملکرد بازیکن و نتیجه سیستم بلکه با یک بافتار و زمینه خاص که در آن عمل اتفاق میافتد گرهخورده است.
در سوی دیگر، این موضوع که «کسی سیب را روی زمین میاندازد» حاوی ساختار و زمینه طراحی نشده است. چه شرایطی باید وجود داشته باشد تا این تعامل ساده در یک تعامل طراحیشده تحقق یابد؟ انداختن سیب معیارهای اصلی تعامل را برآورده میکند: بین عناصر سیستم (مانند دست شخص، سیب و زمین) رابطه متقابل برقرار است. اما آیا این یک تعامل طراحیشده است؟ آیا تعامل در یک زمینه خاص قرارگرفته است؟ آیا ایدهای در مورد اینکه افتادن سیب ممکن است شامل چه معنایی از یک صورت تعامل بین شخص و سیب باشد وجود دارد؟ آیا ما احساس ارتباط بین کنش و نتیجه را داریم؟ پاسخ به این سؤال منفی است؛ افتادن سیب برای ما معنایی ندارد. اما اگر ما یک مشارکتکننده دیگر را به این مسئله اضافه کنیم و از دو شرکتکننده بخواهیم سیبها را به پشت یا رو به بالا پرتاب کنند به سمت یک تعامل طراحیشده حرکت میکنیم.
درواقع در تعاملی بودن یک اثر این مسئله مهم است که سازندگان آن اثر به شکل عامدانه و از پیش طراحیشده بهدنبال تجربه تعاملی بازیکن و دادن حق انتخاب به وی در پیشبرد اثر هنری باشند. در یک رمان ابرمتن، دنبالهای از رخدادها بهگونهای روایت میشود که با استفاده از لینکها به مخاطب این امکان داده شود که داستان را با ترتیب و نظم دلخواه خود بخواند. در مقایسه با این موضوع، در خواندن یک رمان چاپی معمولی توسط خوانندگان اگرچه فرد میتواند این انتخاب را داشته باشد که فصول را به شکل نامنظم و برخلاف نظم و ساختار خود اثر مطالعه کند اما این تجربه از خوانش کتاب توسط خالق آن از پیش تعیین نشده است. بنابراین متنهای مبتنی بر ابرمتن بهدلیل اینکه یک ترتیب روایی اصلی ندارند میتوانند بهعنوان اثر تعاملی در نظر گرفته شوند. در اینجا ساختار آنها میتواند تا حدودی توسط انتخاب کاربر ساخته شود. درواقع هیچیک از مسیرهای انتخابشده توسط کاربران، مسیر و ساختار اصلی اثر به شمار نمیروند و هر بار سیر و اکتشاف در اثر با دیگری متفاوت است.
سیر و اکتشاف در یک اثر هنری تعاملی با سیر در یک منظره متفاوت است. در حالیکه میتوان در بخشهایی از یک چشمانداز طبیعی سیر کرد و بخشهایی را نادیده باقی گذاشت نمیتوان بخشهایی از یک بازی را بازی نشده بهجا گذاشت. یک بازی را میتوان به شیوههای مختلفی بازی کرد اما نمیتوان بخشهایی از آن را بازی نکرد. در اینجا انجام بازی به شیوههای مختلف و انتخاب مسیرهای گوناگون در پیشبرد آن، تولید کننده ساختارهای مختلف در بازی است.
انتخاب بر پایه الگوریتم
رسانههای تعاملی به کاربران خود اجازه میدهند که به دنبالهای از اطلاعات شامل محتوای اثر دسترسی داشته باشند. یکی از نمونههای مهم اثر تعاملی شامل بازی یا گیم است. دربازیهای ویدئویی خط سیر بازی به انتخابهای بازیکن وابسته است. اینکه بازیکنان برخی حرکات را نسبت به سایر انتخاب میکنند بخشی از چیزی است که هر اجرای بازی را منحصربهفرد میکند. بازیهای ویدئویی به این دلیل که ورودی کاربران وضعیتهای بعدی را تعیین میکند تعاملی هستند. در حالیکه در نمونههای اثر تعاملی ضعیف، انتخاب کاربر در میزان دسترسی به ساختارها است در نمونهها تعاملی قوی نظیر بازیهای ویدئویی، انتخابهای بازیکن خود سازنده ساختار اثر هنری هستند. بنابراین آثار هنری تعاملی آنهایی هستند که تا حدودی ویژگیهای ساختاری آنها با کنشهای فرد تعامل کننده تعیین میشود.
برخی آثار هنری هستیشناسی دوگانه دارند. در اینجا کار هنری منتسب به یکگونه است و نمونههای تولیدشده مصداق آن هستند. بهعنوانمثال هر بار اجرای یک موسیقی یک مصداق برای گونه هنری خود یعنی موسیقی است. گونه اثر هنری تمام ویژگیهایی که هر چیز باید دارای آن باشد تا بهعنوان نمونه آن کار شناخته شود تعیین میکند. درعینحال ما یک اثر هنری را تنها بهواسطه نمونههای آن میشناسیم. تمایز گونه-مصداق که در رسانههای هنری نظیر موسیقی، ادبیات و تئاتر وجود دارد در مورد هنرهای تعاملی نیز صادق است. درواقع هنرهای تعاملی گونههایی هستند که مصداقهای آنها بهواسطه تعامل مخاطب با آنها تولید میشوند.
بازی کردن یک بازی ویدئویی در طی زمان انجام میشود و شامل گذراندن موفق حالتها است. هر حالت دارای ویژگیهایی است که با آن ما در بازی پیشرفت میکنیم. ویژگیهای هر حالت به حالت قبل وابسته بوده و تعیینکننده حالت بعد است. آنها همچنین به قوانین بازی و حرکت بازیکن وابسته هستند. ویژگیهای هر حالت برای بازیکن تعیین میکند که حرکت مناسب بعدی برای انجام دادن چیست. حرکت بازیکن –در صورت قانونی بودن- درکنار حالت قبل تعیینکننده حالت فعلی بازی است. بیشتر بازیهای ویدئویی دنبالهای از حالتها هستند که بهواسطه ماهیت قوانین بازی و انتخاب بازیکن ویژگی غیرقابلپیشبینی بودن را به بازی میبخشند. دربازیهای ویدئویی هر گیمپلی بازی مصداقی برای گونه گیم است. قوانین بازی تعیین میکنند که چه چیزی بهعنوان نمونه صحیح برای یک بازی در نظر گرفته شود. در اینجا دو گیمپلی مختلف بازی نمونههای صحیح یک بازی هستند درصورتیکه از قوانین واحد پیروی کنند.
کامپیوترها، الگوریتمها را پیادهسازی میکنند و از قوانین پیروی میکنند. حتی نمونههای هنر تعاملی قوی نیز پیادهسازی الگوریتمهای مبتنی بر قانون هستند. یک نمونه یک اثر تعاملی شامل دنبالهای از حالتها است. هر یک از این حالتها بیانگر یک ساختار هستند- شامل متن، تصویر، کلیپ ویدئویی یا صداها- و روشهای تعامل را در دسترس قرار میدهند. در طی تعامل بازیکن و الگوریتمهای بازی، هر حالت بازی بهواسطه حالت قبلی تعیین میشود و حالت بعدی را تعیین میکند. در کارهای پیچیده بهدلیل استفاده از توابع تصادفی یا کنش بازیکنان هر نمونه از بازی با دیگری متفاوت است. با جود این اگرچه یک کار تولید کننده نمونههای غیرمشابه زیادی است تمام این نمونهها بهواسطه همان الگوریتم تولید میشوند. بنابراین دو نمونه از یک کار هنری تعاملی در حالی نمونههای صحیح برای آن کار هستند که بهواسطه یک الگوریتم واحد تولیدشده باشند.
نظرات خود را در مورد مفهوم تعامل با زومجی بهاشتراک بگذارید.