نگاهی به بازی های ویدیویی با حال و هوای وسترن
ژانر وسترن را باید یکی از قدیمیترین سبکهای صنعت سینما دانست و قدمت آن به همان سالهای پیدایش این صنعت برمیگردد. برای مثال یکی از اولین فیلمهایی که سروصدای زیادی بهپا کرد، سرقت بزرگ قطار (The Great Train Robbery) بود که در سال ۱۹۰۳ پخش شد و شاید صحنهی معروف آن یعنی تیراندازی یکی از شخصیتها به سمت دوربین و بهنوعی بینندگان فیلم را دیده باشید. البته حتی همین فیلم هم اولین وسترن سینمایی نبود و پیش از آن اثر کوتاهی مثل Annie Oakley در سال ۱۸۹۴ ساخته شده بود که هرچند ۲۰ ثانیه هم طول نمیکشید، ولی المانهایی از ژانر وسترن را در خود داشت.
بعدها انواع و اقسام فیلم های وسترن در زیرژانرهای مختلف مثل وسترن اسپاگتی از راه رسیدند و سرانجام وقتی صنعت بازی شکل گرفت و کمکم به نقطهی مطلوبی رسید، پای این سبک به دنیای بازیهای ویدیویی هم باز شد؛ سبکی که از دههی ۱۹۷۰ به بخشی محبوب از هنرهای تعاملی دیجیتالی تبدیل شد و بعد از گذشت نیمقرن، همچنان شاهد تولید آثاری باکیفیت و جذاب با تم وسترن هستیم.
در این مقاله قصد داریم سری بزنیم به تاریخچهی بازیهای مرتبط با غرب وحشی و نگاهی داشته باشیم به تعدادی از این آثار که بعضی به دلایل مختلف اهمیت تاریخی دارند و بعضی دیگر آثاری بسیار بزرگ و خوشساخت هستند و بخشی هم بهدلیل شکل و شمایل متفاوت خود در این فهرست جای گرفتهاند. با زومجی همراه باشید.
The Oregon Trail
اولین بازی وسترن تاریخ هرچند برای ما ایرانیها بههیچوجه نام شناختهشدهای نیست، ولی در آمریکا طرفداران زیادی داشت و به خلق یک مجموعهی محبوب منجر شد تا همین امروز هم با نسخههای جدید به حیات خود ادامه میدهد؛ مجموعهای که البته نمیتوان آنرا یک سری بازی ویدیویی معمولی دانست و بیشتر حکم بازیهایی آموزشی را دارند.
نام این سری بازی به «مسیر اورگن» اشاره دارد که در نیمهی اول قرن نوزدهم جزو معروفترین مسیرهای عبور دلیجانها در آمریکا بود و بعدها هم نام آن در تاریخ بهعنوان مسیری مهم در غرب وحشی ثبت شد. ایدهی اولیهی خلق این بازی به سال ۱۹۷۱ برمیگردد؛ زمانیکه دان راویچ در دانشگاه کارلتن مشغول تحصیل در رشتهی تاریخ بود و درعینحال بهعنوان معلم تاریخ در یک مدرسهی راهنمایی هم فعالیت میکرد. یک روز مسئول آموزشی مدرسه نزد راویچ آمد و از او خواست برای آموزش تاریخ اواسط قرن نوزدهم آمریکا به دانشآموزان برنامهای تدارک ببیند و راویچ هم به فکر طراحی یک بازی رومیزی در مورد مسیر اورگن افتاد.
مدتی بعد و درحالیکه راویچ همچنان سرگرم کار روی این پروژه بود، دوستان او بیل هاینمن و پل دیلنبرگر که در رشتهی ریاضی تحصیل میکردند و به برنامهنویسی هم علاقمند بودند متوجه این پروژه شدند و پیشنهادی به راویچ دادند که باعث شکلگیری اولین بازی وسترن شد. آنها پروژهی موردنظر را برای طراحی یک برنامهی کامپیوتری مناسب میدیدند؛ برنامهای آموزشی و درعینحال سرگرمکننده که به کاربر اجازهی حرکت در مسیر اورگن را بدهد و باتوجهبه نحوهی پیشروی او و لوازم و آذوقهای که در اختیار دارد، تخمین بزند که او تا کجای مسیر پیش خواهد رفت.
صنعت بازی در آن روزگار تفاوتهای عظیمی با امروز داشت و این سه نفر هم استودیوی بازیسازی مخصوص خود را نداشتند و بههمین دلیل به سادهترین شکل ممکن پروژهی خود را پیش میبردند. آنها در این راه از یک عدد مینیکامپیوتر اچپی 2100 استفاده میکردند و با اتصال به آن ازطریق یک تلهپرینتر (وسیلهای برای رد و بدل کردن پیامها بین کامپیوترهای مختلف) مشغول به کار روی بازی شدند؛ بازیای بسیار ساده که حالت متنی داشت و با دستورهای بازیکن در ارتباط بود.
مخاطب در بازی با پیامهای مختلفی مواجه میشد که برای مثال تعداد روزهای سپریشده، میزان پیشروی در مسیر، دما و میزان مواد غذایی باقیمانده را به او اطلاع میداد و سپس تصمیمگیری را برعهدهی او میگذاشت که به مسیر خود ادامه دهد یا مسیر جدیدی را دنبال کند، سرعت حرکت خود را کم و زیاد کند یا با فروشندگان به تبادل کالا بپردازد. همهچیز به سادهترین شکل ممکن در صفحاتی سیاهرنگ دنبال میشد و این ذهن خلاق بازیکن بود که باید تصاویری مرتبط با این نوشتهها را برای خود مجسم میکرد.
نسخههای اولیهی The Oregon Trail
درنهایت پروژهی راویچ و همکاران او اواخر سال ۱۹۷۱ آماده شد و خیلی زود به محبوبیت زیادی بین دانشآموزان کلاس راویچ رسید. ولی لحظهی مهم برای این بازی زمانی بود که در سال ۱۹۷۴ کنسرسیوم آموزشهای کامپیوتری مینهسوتا (MECC) بهسراغ استخدام او رفت تا این برنامهی آموزشی را بهدست افراد بیشتری برساند. راویچ هم بهجای ارائهی همان نسخه، سعی کرد به ارتقای بازی بپردازد و امکانات و ویژگیهای بیشتری به آن اضافه کند، از المانهای تصادفی مختلفی که سر راه بازیکن پیش میآمدند تا پیادهسازی بعضی اتفاقات تاریخی درون بازی. او حتی برای هرچه طبیعیتر کردن بازی به مطالعهی خاطرات افراد مختلف در آن دوران پرداخت و باتوجهبه نوشتههای آنها که از کمک سرخپوستها به خود در مسیر اورگن گفته بودند، سرخپوستها را هم به شکل بهتری در نسخهی جدید طراحی کرد.
این ویرایش از بازی که بهعنوان نسخهی MECC شناخته میشد، به محبوبیت بالایی دست پیدا کرد و بعدها بهتدریج نسخههایی از آن برای پلتفرمها و کامپیوترهای مختلفی از جمله اپل 2، آتاریهای هشت بیتی و کمودور 64 عرضه شد که هرکدام ویژگیهای خاص خود را داشتند و کمکم نسخههای باکیفیتتر با گرافیکهای پیشرفتهتر هم از راه رسیدند. رابط کاربری بازی هم دستخوش تغییرات فراوانی شد و ویژگیهای جانبی مثل مینیگیم شکار برای آن طراحی شد که با قرار دادن کنترل شخصیت اصلی در اختیار مخاطب، او را به شکار حیواناتی مثل بوفالو و خرگوش میفرستاد تا مواد غذایی خود را از این راه تأمین کند.
The Oregon Trail را میتوان یکی از قدیمیترین مجموعه بازیهای تاریخ دانست که برای دههها به حیات خود ادامه داده است
در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ همچنان نسخههای پیشرفتهتری از مسیر اورگن تولید میشدند و داس و ویندوز هم بهسراغ آن رفتند، تا اینکه در سال ۱۹۹۵ نوبت به مسیر اورگن 2 رسید. این نسخه بهلطف پیشرفت تکنولوژی تفاوتهای قابل ملاحظهای با نسخههای قبلی داشت و نهتنها دست بازیکن را خیلی بیشتر از قبل برای انتخابها باز میگذاشت، بلکه از نظر بصری هم خیلی رشد کرده بود. برای نمایش شخصیتهای مختلف از تصاویر افراد واقعی در دل محیطهایی کامپیوتری استفاده شده بود و این قضیه باعث میشد حس و حال تاریخی بازی بهتر به مخاطب منتقل شود. درخواست شخصیتهای مختلف از بازیکن و مأموریتهای متنوع هم باعث میشدند بازی کموبیش حالت یک نقشآفرینی ساده را پیدا کند.
درحالیکه انتشار نسخهی دوم برعهدهی شرکت Softkey Media بود، سه نسخهی بعدی را The Learning Company منتشر کرد که شهرت زیادی در زمینهی بازیهای آموزشی دارد. این نسخهها به ترتیب در سالهای ۱۹۹۷، ۱۹۹۹ و ۲۰۰۱ تحتعنوان ویرایشهای سوم تا پنجم بازی منتشر شدند و هرکدام ویژگیهای جدیدی نسبت به قبل اضافه میکردند.
بعد از آن تا مدتها خبری از مسیر اورگن نبود، تا اینکه در سال ۲۰۰۹ نوبت به نسخهی متفاوتی از بازی برای کنسول دستی نینتندو یعنی DS و همینطور سیستمعاملهای iOS، اندروید و ویندوز موبایل رسید که شرکت معروف دنیای موبایل یعنی گیم لافت (Gameloft) تولید آنرا برعهده داشت. این نسخه بهلطف استانداردهای جدید خود و گرافیکی خوش آب و رنگ، هم توانست نظر کودکان را به خود جلب کند و هم بزرگسالانی که خاطرات زیادی با بازیهای قدیمی این مجموعه داشتند را سر ذوق آورد.
بازی بعدی هم یکبار دیگر با همان نام سادهی مسیر اورگن درکنار پسوند «نسخهی مخصوص ۴۰ سالگی» در سال ۲۰۱۱ برای کنسولهای Wii و 3DS منتشر شد که حالتی سهبعدی به بازی داده بود و مخاطب در آن میتوانست به کنترل دلیجان در مسیرهای متنوع بپردازد و کارهایی مثل ماهیگیری هم انجام دهد. همچنین در آن سال نسخهی iOS دیگری از بازی هم با پسوند American Settler توسط گیملافت منتشر شد.
نسخههای موبایل و Wii بازی The Oregon Trail
در سالهای اخیر هم آثار مختلفی براساس مسیر اورگن تولید شدهاند، از بازیهای کارتی و رومیزی گرفته تا کنسول دستی مخصوصی با طراحی قدیمی و متفاوت که یکی از اولین نسخههای مسیر اورگن را بهبودهایی در اختیار علاقمندان قرار میدهد و میتوان آنرا وسیلهای آموزشی برای کودکان کمسنوسال درکنار محصولی نوستالژیک برای بزرگترها دانست؛ کنسولی که با قیمت ۲۵ دلار تنها ازطریق فروشگاههای Target فروخته میشود.
کنسول دستی The Oregon Trail
هرچند خیلیها در خارج از مرزهای آمریکا حتی اسم سری بازیهای مسیر اورگن را هم نشنیدهاند، ولی ارزش این مجموعه در حدی است که چند سال قبل نام آن وارد تالار مشاهیر بازیهای ویدیویی شد و همین موضوع اهمیت بالای آنرا بهعنوان اثری سرگرمکننده و درعینحال مفید برای آموزش کودکان نشان میدهد.
Wild Gunman
گونپی یوکوی بازیساز معروف ژاپنی را میتوان یکی از نمادهای شرکت نینتندو دانست؛ کسی که در تهیهی بازیهای زیادی نقش داشت و کنسول تاریخی گیم بوی هم شاید بدون حضور او تولید نمیشد یا حداقل به این میزان موفقیت نمیرسید. یوکوی پیش از ورود نینتندو به صنعت کنسولسازی، در سال ۱۹۷۴ روی بازیای برای دستگاههای آرکید کار کرد که یکی از اولین آثار وسترن دنیای بازی بود؛ اثری بهنام Wild Gunman که با تفنگ نوری سر و کار داشت و تصاویری که برای مخاطب پخش میکرد هم نه تصاویر کامپیوتری، بلکه قطعات ویدیویی واقعی بودند که حالت تعاملی داشتند.
اینگونه بازیها که دههها قبل و تا پیش از پیشرفت تکنولوژی تولید بازیهای سهبعدی بهشدت محبوب بودند، بیشتر با عنوان فیلم تعاملی (Interactive Film) شناخته میشدند و با از راه رسیدن فرمت لیزردیسک (LaserDisc) تعداد آنها بسیار زیاد شده بود (فرمتی روی لوح نوری با شکل و شمایلی شبیه VCD و DVD که سالها قبل از آنها وارد بازار شده بود، ولی در ایران و خیلی دیگر از نقاط دنیا محبوبیتی بهدست نیاورد). در این بازیها ویدیوهایی پخش میشد که مثل فیلمهای سینمایی با حضور بازیگران واقعی فیلمبرداری شده بودند و برای صحنههای خاصی از بازی، دو یا چند حالت مختلف فیلمبرداری میشد تا نسبت به عکسالعمل بازیکن، یکی از ویدیوها پخش شود و او حس تعامل داشتن با بازی (یا بهتر است بگوییم فیلم) را پیدا کند.
گیمپلی ساده اما جذاب بازی Wild Gunman به این شکل طراحی شده بود که ویدیویی واقعی پخش میشد و در لحظهای که چشمان کابوی درون ویدیو برق میزد، بازیکن باید با سلاح خود به او شلیک میکرد. اگر عکسالعمل بازیکن سریع بود، صحنهی بعدی درحالی پخش میشد که کابوی موردنظر تیر خورده و به زمین میافتد. ولی کُند بودن بازیکن باعث شکست او و پخش ویدیوی دیگری میشد که در آن کابوی سلاح خود را بیرون کشیده و به بازیکن شلیک میکند. بازی در آن دوران که فیلمهای وسترن محبوبیت بالایی داشتند، با استقبال زیادی از طرف اهالی آرکید مواجه شد و تجربهای جذاب برای دوستداران غرب وحشی بود.
سالها گذشت و نینتندو کنسول Famicom را عرضه کرد که بعدها در غرب با نام NES بهدست علاقمندان رسید؛ کنسولی که یکی از وسایل جانبی آن تفنگی نوری بهنام Zapper بود که شاید بازی معروف شکار اردک (Duck Hunt) را با آن تجربه کرده یا تصاویر آنرا دیده باشید. درکنار این بازی، آثار متنوع دیگری هم برای Zapper عرضه شدند که یکی از معروفترینها Wild Gunman بود، البته نسخهای کاملاً متفاوت نسبت به نسخهی آرکید. این بازی که در سال ۱۹۸۴ در ژاپن و یک سال بعد در آمریکا منتشر شد، گرافیکی کارتونی و شاد داشت، ولی برق زدن چشمان حریف در این نسخه هم المان اصلی گیمپلی بود و بازیکن باید زمانبندی خود را براساس آن انجام میداد.
نسخههای آرکید و NES بازی Wild Gunman
بازی شامل شخصیتهای منفی مختلفی میشد که هریک بعد از تیر خوردن انیمیشن جالب خود را داشتند و حتی گاهیاوقات دو نفر از آنها درکنار یکدیگر به استقبال بازیکن میآمدند و او باید خیلی سریع دو بار پشتسر هم به سمت آنها شلیک میکرد. بخش دیگری از بازی هم به یک سالن یا همان بارهای مخصوص غرب وحشی اختصاص داشت که کابویها یکی یکی از پنجرههای آن به سمت بازیکن هدف میگرفتند و او هم میتوانست با عکسالعمل مناسب خود به آنها تیراندازی کند. نینتندو از این بازی کارتونی هم نسخهای برای دستگاههای آرکید تهیه کرد که اینبار هم با موفقیت زیادی همراه بود.
Outlaw
در سال ۱۹۷۶ بازی وسترنی برای دستگاههای آرکید عرضه شد که هرچند گرافیک خیلی سادهای داشت، ولی درکنار تفنگهای خود تجربهای لذتبخش محسوب میشد. Outlaw دو شخصیت قابل بازی داشت که خیلی ساده در دو طرف صفحه میایستادند و به سمت یکدیگر شلیک میکردند. البته در آن زمان انتظار خیلی بیشتری هم از یک بازی وسترن نمیرفت و بااینحال بازی ویژگیهای جالبی داشت که به گیمپلی آن کمی عمق بیشتر میبخشید، مثل قابلیت تیراندازی از زاویهی غیرمستقیم که باعث کمانه کردن تیر به بالا یا پایین صفحه و حرکت آن به سمت حریف میشد!
آتاری بهعنوان تولید کنندهی این بازی، دو سال بعد تصمیم به ارائهی پورتی از آن برای آتاری 2600 گرفت که کار طراحی این پورت برعهدهی دیوید کرین بود؛ برنامهنویس مطرحی که البته در آن دوران هنوز در ابتدای مسیر خود قرار داشت و بعدها توانست با طراحی آثاری مثل !Pitfall به محبوبیت زیادی دست پیدا کند. Outlaw جزو مفرحترین آثار آتاری 2600 بود و با بهبودهایی نسبت به نسخهی آرکید توانست طرفداران زیادی بهدست آورد، از جمله در ایران که خیلیها را روزها و هفتهها با رقابتهای دونفرهی جذاب خود سرگرم میکرد؛ دوئلهایی که در آن هر بازیکن در یک سمت از تصویر قرار میگرفت و بین آنها موانعی مثل کاکتوس، دلیجان و موارد دیگری وجود داشتند که نشانهگیری را سختتر و به هیجان بازی اضافه میکردند.
درکنار دوئل با موانع ساکن، حالتی هم وجود داشت که دلیجان حرکت میکرد و بازیکنها باید با زمانبندی مناسب به شلیک میپرداختند و همچنین بخش دیگری هم برای بازی در نظر گرفته شده بود که مخاطب میتوانست بهتنهایی مهارت خود را با شلیک به هدفی در آن طرف صفحه آزمایش کند. در مجموع میتوان Outlaw را جزو جذابترین بازیهای آتاری 2600 دانست که هرچند امروز بهشدت پیشپاافتاده به نظر میرسد، ولی در زمان خود واقعاً اثری سرگرمکننده و محبوب بود.
Badlands
کونامی از جمله شرکتهایی بود که در آن سالها به فکر استفاده از پتانسیل تم وسترن در بازیهای خود افتاد و Badlands را در سال ۱۹۸۴ برای آرکید و کامپیوترهای MSX عرضه کرد. این بازی هم مثل نسخهی آرکید Wild Gunman به شکل تعاملی طراحی شده بود و البته در این اثر بهجای استفاده از فیلمهای واقعی، از قطعات کارتونی بهره گرفته شده بود. این نوع انیمیشنهای تعاملی در آن دوران محبوبیت زیادی پیدا کرده بودند، مخصوصاً بعد از استقبال چشمگیر از بازی Dragon's Lair که در سال ۱۹۸۳ توانسته بود این نوع آثار را به معروفیت زیادی برساند.
صحنههای مرگ در بازی Badlands (دانلود ویدیو از آپارات)
Badlands داستان شخصیتی بهنام باک را روایت میکرد که همسر و فرزندان خود را بهدلیل حملهی تعدادی راهزن از دست داده بود و قصد انتقام گرفتن از آنها را داشت. این بازی کونامی هم مثل Wild Gunman تمرکز خود را روی دوئلها گذاشته بود و بازیکن میتوانست با زمانبندی مناسب به پیروزی برسد و از طرف دیگر هم اگر زودتر اقدام به شلیک میکرد، به جرم قتل خارج از دوئل اعدام میشد و اگر دیرتر به دشمن تیر میزد هم که کشته میشد.
طبق شنیدهها، بازی Badlands اثری سخت بوده که مخاطب در آن نیاز به زمانبندی خیلی دقیقی داشته و کمی اشتباه در تیراندازی باعث شکست در این بازی کارتونی میشده؛ بازیای که تنوع بالایی هم داشته و برای مثال درکنار کابویها، موجودات دیگری از مار و عقرب تا حتی دایناسورها هم بهعنوان دشمنان باک به استقبال او میآمدند! در مجموع Badlands را میتوان تجربهای متفاوت از بازیهای وسترن دانست که با انیمیشنهای زیبا و طنز خاص خود مخاطبان زیادی را جذب کرد؛ طنزی که حتی در نحوهی کشته شدن شخصیت اصلی آن هم قابل مشاهده بود.
Lucky Luke
ماجراهای «لوک خوش شانس» یا به قول بعضیها لوک بیباک، اولینبار در سال ۱۹۴۶ در قالب سری کمیکهایی به وسیلهی طراحی بلژیکی موریس بهدست علاقمندان رسید و بعدها انواع و اقسام اقتباسهای انیمیشنی و سینمایی از آنرا شاهد بودیم، از جمله مجموعه انیمیشنی که در ایران هم محبوبیت بالایی داشت. تا امروز بازیهای مختلفی براساس داستانهای لوک خوششانس ساخته شده که اولین مورد از آنها برای کنسول دستی تایگر الکترونیکز (Tiger Electronics) بود.
شرکت تایگر الکترونیکز در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ کنسولهای دستی مخصوصی را عرضه میکرد که هرکدام تنها شامل یک بازی میشدند و اکثراً هم کیفیت پایینی داشتند. این کنسولها معمولاً یک پسزمینهی ثابت داشتند و شخصیتها و آیتمها به شکل المانهایی دیجیتالی روی پسزمینه به نمایش درمیآمدند و بازیکن با کمک دکمههای مختلف به تجربهی گیمپلی بسیار سادهای با آنها میپرداخت. لوک خوششانس که تایگر آنرا در سال ۱۹۸۴ عرضه کرد هم کیفیت چندان بالایی نداشت و امروز کمتر کسی خاطرهای از آن در ذهن دارد.
کنسول دستی Lucky Luke
بعدها نسخهای دیگر از بازی برای کمودور 64 منتشر شد که باز هم کیفیت خوبی نداشت و اینبار هم لوک نتوانست به موفقیت خاصی در صنعت بازی برسد. بازی بعدی که برای پلتفرم ناکام فیلیپس یعنی CD-i ارائه شد، هرچند از نظر گرافیکی جذاب بود ولی گیمپلی آن در حدی نبود که بتواند به دستاورد خاصی برسد و خیلی زود فراموش شد.
لوک در دنیای بازیهای ویدیویی خیلی هم خوششانس نبود و آثار باکیفیت زیادی براساس ماجراهای او تولید نشدهاند
در دههی ۱۹۹۰ بازیهای دیگری هم با محوریت این شخصیت تولید شدند، از جمله آثاری برای گیم بوی و SNES که محصول شرکت Infogrames بودند و کیفیتی بالاتر از نسخههای قبلی داشتند، مخصوصاً نسخهی SNES که برای کامپیوتر هم منتشر شد و هم از نظر بصری بهشدت زیبا و نزدیک به انیمیشنهای لوک خوششانس بود و هم گیمپلی متنوعی داشت و درکنار بخشهای پلتفرمر با المانهای شوتر، مراحل اسبسواری آن هم جذابیتهای خاص خود را داشت.
نسخهی پلیاستیشن بازی با عنوان Lucky Luke: On the Dalton's Trail هم تولید Infogrames بود که گرافیک کارتونی جالبی داشت، ولی گیمپلی آن در سطح خیلی بالایی نبود و شاید بتوان جذابترین ویژگی آنرا حالتهای تیراندازی خاصی دانست که مثلاً لوک بهسمت قطعهای فلزی روی دیوار شلیک میکرد و تیر با برخورد به آن و سپس موانع دیگر و کمانه کردن به دشمن اصابت میکرد. بعد از آن هم نوبت به Lucky Luke: Western Fever رسید که اینبار گیمپلی بهجای تمرکز بیشتر روی دو بُعد، وارد حالت سهبعدی کامل شده بود و البته این قضیه با کیفیت خوبی ترتیب داده نشده و باعث شد بازی مخاطبان زیادی را جذب نکند.
نسخههای SNES و پلیاستیشن بازی Lucky Luke
در سال ۲۰۰۱ نسخهی گیم بوی ادونس بازی با نام Lucky Luke: Wanted از راه رسید که اثر بدی نبود و درکنار گیمپلی استاندارد خود، مینیگیمهایی مثل مسابقهی مچاندازی هم داشت و سالها بعد از آن هم بازی Go West! A Lucky Luke Adventure توسط آتاری برای کامپیوتر، Wii و DS در سال ۲۰۰۷ وارد بازار شد که براساس انیمیشنهای جدید لوک خوششانس تولید شده بود و مثل اکثر بازیهای این شخصیت، به موفقیت خاصی نرسید.
از آخرین بازیهای عرضهشدهی لوک خوششانس میتوان به Lucky Luke & The Daltons اشاره کرد که مجموعهای از مینیگیمهای مختلف برای 3DS بود و همینطور بازی Lucky Luke :Transcontinental Railroad برای کامپیوتر و موبایل که حالت مدیریتی داشت و نتوانست انتظارات هواداران لوک را برآورده کند.
Gun.Smoke
شرکت کپکام در سال ۱۹۸۵ با ساخت بازی Gun.Smoke برای دستگاههای آرکید یکی دیگر از آثار وسترن آن دوران را بهدست علاقمندان رساند؛ بازیای که زاویهی دید آن از بالا به پایین بود و برخلاف اکثر بازیهای آن دوران، شخصیت اصلی بهجای حرکت از چپ به راست از پایین به بالا میرفت. گیمپلی بازی هم جذابیتهای خاص خود را داشت و با کمک سه دکمهای که در اختیار بازیکن بود، میشد جهت تیراندازی شخصیت اصلی را بهطور مستقیم یا مایل به چپ و راست انتخاب کرد.
بازی از مراحل متنوعی تشکیل میشد که بعضی در شهرهای کوچک جریان داشتند و بعضی هم در محیطهایی مثل دشتهای غرب وحشی، و ۱۰ باس هم بهعنوان حریفان سرسخت بازیکن طراحی شده بودند که حتی شامل مواردی مثل یک نینجا هم میشدند. امکان استفاده از قابلیتهای مختلفی مثل افزایش سرعت شخصیت اصلی و تیرهای او هم با استفاده از آیتمهای داخل محیط وجود داشت و حتی اسبی هم در بعضی بخشهای مرحله بهسراغ او میآمد و کابوی با کمک او مرحله را ادامه میداد.
سه سال بعد نسخهای از بازی برای NES منتشر شد و پلتفرمهای دیگری هم میزبان آن بودند که البته تفاوتهایی با نسخهی آرکید داشتند و برای مثال تعداد باسهای نسخهی NES کمتر شده بود و از طرف دیگر اسلحهی جدیدی در اختیار شخصیت اصلی قرار گرفته بود. موسیقیهای بازی هم تغییراتی نسبت به قبل داشتند، ولی در مجموع از کیفیت مناسبی برخوردار بودند و مخصوصاً موسیقی مرحلهی اول آن بهقدری زیبا بود که بعید است کسی Gun.Smoke را روی NES تجربه کرده باشد و این موسیقی تا سالها در ذهنش باقی نمانده باشد.
بد نیست به نکتهی جالبی هم در مورد این بازی اشاره کنیم که اهمیت بالای آنرا نشان میدهد. بازی Red Dead Revolver بهعنوان اثری که زمینهساز خلق بازی Red Dead Redemption شد، در حقیقت قرار بود دنبالهی معنوی Gun.Smoke باشد که بعدها مسیر بازی به سمت دیگری رفت. یعنی بهنوعی میتوان گفت Red Dead Redemption بهعنوان مطرحترین وسترن تاریخ صنعت بازی بهنوعی تولد خود را مدیون بازی قدیمی کپکام بوده است!
Law of the West
در سال ۱۹۸۵ اثری از شرکت Accolade برای کمودور 64 منتشر شد که سبک متفاوتی نسبت به سایر بازیهای وسترن آن روزگار داشت. بازی ماجرایی Law of the West مخاطب را در نقش کلانتر یک شهر کوچک قرار میداد و برخلاف بیشتر بازیهای وسترن، بهجای تمرکز روی دوئل و تیراندازی به برقراری ارتباط با افراد مختلف و صحبت با آنها اختصاص داشت. به این شکل که کلانتر بعد از شنیدن صحبتهای هر فرد، چهار گزینه برای پاسخگویی در اختیار داشت که نسبت به واکنش بازیکن، اتفاقات بعدی به شکلهای متنوعی رقم میخوردند؛ سیستمی که کموبیش مشابه سیستم دیالوگها در بازیهایی مثل الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) بود.
اگر گفتگوی کلانتر با فرد موردنظر به خوبی و خوشی به پایان میرسید، خبری از تیراندازی نبود ولی اگر دیالوگهایی توسط بازیکن انتخاب میشدند که اوضاع را به سمت خطرناکی پیش میبردند، گیمپلی بازی تغییر میکرد و بازیکن با هدایت اسلحه به سمت دشمن به او شلیک میکرد. دراینمیان اگر کلانتر تیر میخورد، اتفاق جالبی میافتاد و دکتری از راه میرسید که نسبت به رفتار قبلی بازیکن با کلانتر برخورد میکرد. به این شکل که اگر کلانتر پیش از این با دکتر و سایر شخصیتها برخورد خوبی داشت، او هم بهسراغ مداوای کلانتر میرفت و در غیر اینصورت او را به حال خود رها میکرد تا بمیرد.
در مجموع Law of the West را میتوان جزو بازیهای وسترن متفاوتی دانست که چیزی بیش از شلیکهای پشتسر هم از مخاطبان خود طلب میکرد و حتی اگه بازیکن تمام حریفان خود را با تیراندازی از بین میبرد و بهسراغ راههای لطیفتری نمیرفت، در امتیاز نهایی او تأثیر منفی میگذاشت.
!Gold Rush
سه سال بعد از Law of the West، نوبت به بازی ماجرایی دیگری با تم وسترن رسید که اینبار استودیوی سازندهی آن سیرا آنلاین (Sierra On-Line) بود. ماجراهای بازی !Gold Rush در سال ۱۸۴۸ رخ میداد، یعنی سالی که تب طلا در کالیفرنیا شکل گرفت و مردم از نقاط مختلف آمریکا و حتی کشورهای دیگر بهسمت کالیفرنیا هجوم میبردند تا با پیدا کردن طلا به رستگاری برسند.
شخصیت اصلی بازی نه یک کابوی کارکشته و حرفهای، بلکه یک روزنامهنگار بود که درگیر ماجراهایی در ارتباط با برادر خود میشد که سالها پیش او را گم کرده بود و از طرف دیگر هم متوجه بالا گرفتن تب طلا در کالیفرنیا میشد و تصمیم داشت از اوضاع و احوال آن منطقه سر در بیاورد. یکی از جذابیتهای بازی قابلیت انتخاب مسیر از بین حالتهای مختلف بود که هرکدام با ماجراهای خاص خود همراه بودند؛ از مواردی مثل سفر با دلیجان که بازیکن را با سرخپوستها مواجه میکرد تا استفاده از کشتی.
هر مسیر مشکلات و سختیهای خاص خود را داشت و احتمال ابتلای شخصیت اصلی به بیماریهای معروف آن دوران یا درگیر شدن با بلایای طبیعی مثل طوفان سر راه او پیش میآمد و درنهایت با پشتسر گذاشتن همهی این سختیها به کالیفرنیا میرسید و در آنجا باید هم بهدنبال برادر خود میگشت، هم طلا پیدا میکرد و درعینحال از دست راهزنها هم در امان میماند.
!Gold Rush برای داس، آمیگا، آتاری استی و پلتفرمهای دیگر منتشر شد و منتقدان هم استقبال خوبی از آن کردند. هرچند شاید نام این بازی در حد بعضی دیگر از آثار ماجرایی آن سالها مطرح نشده باشد، ولی همچنان طرفداران خاص خود را دارد و حتی در سال ۲۰۱۴ هم بازسازی آن توسط Sunlight Games برای کامپیوتر منتشر شد و یک سال بعد نسخههای اندروید و iOS بازی هم عرضه شدند.
این بازی تنها اثر ماجرایی سیرا با تم وسترن نبود و آنها در سال ۱۹۹۳ هم بازی Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist را با همین حال و هوا به بازار فرستادند که با معماهای جالب و طنز خاصی که داشت، توانست به محبوبیت بالایی برسد و منتقدان لقب زینهای شعلهور (Blazing Saddles) دنیای بازی را برای آن انتخاب کردند؛ لقبی که اشارهای بود به فیلم معروف مل بروکس، محصول ۱۹۷۴.
Mad Dog McCree
به نظر میرسد سبک وسترن بیشتر از هر سبک دیگری به درد فیلمهای تعاملی میخورده و Mad Dog McCree هم یکی دیگر از بازیهایی است که با این شکل و شمایل تولید شد. اولین اثر شرکت American Laser Games در سال ۱۹۹۰ برای دستگاههای آرکید آماده شد و روایتگر ماجراهای فردی با نام مستعار «غریبه» بود که با ورود به شهری کوچک، مأموریت پیدا میکرد که شهردار و دخترش را پیدا کند که توسط گروهی یاغی تحت رهبری فردی بهنام مککری ملقب به «مد داگ» ربوده شده بودند.
گیمپلی این اثر هم مثل سایر فیلمهای تعاملی شامل صحنههایی از پیش ضبط شده میشد که در آنها دشمنان بهسمت بازیکن نشانه میگرفتند و زمانبندی درست در شلیک با کمک تفنگ نوری باعث کشته شدن آنها میشد. درعینحال بازیکن باید مراقب بود که به مردم بیدفاع شلیک نکند و مواظب جان خود هم باشد. دوئلهای بازی هیجان بالایی داشتند و سرعت عمل در آنها اهمیت زیادی داشت و تنوع دشمنان هم در حد خوبی بود.
بازی مد داگ دو سال بعد از نسخهی آرکید برای داس عرضه شد و پس از آن هم نوبت به نسخههای دیگری مثل سگا سیدی، ویندوز و 3DO رسید. با وجود مشکلاتی که بازی با آنها دستوپنجه نرم میکرد، با موفقیت خوبی همراه شد و استودیوی سازندهی آن که به سود بالایی رسیده بود درکنار آثار متنوع دیگری که بعدها تولید کرد، بهسراغ ساخت Mad Dog II: The Lost Gold هم رفت.
اینبار هم بازی ابتدا برای آرکید و سپس برای پلتفرمهای دیگر عرضه شد و باز هم کیفیت خیلی بالایی نداشت ولی توانست طرفدارانی را جذب خود کند و با کمک المانهای بیشتری که نسبت به بازی قبلی داشت، با استقبال نسبتاً خوبی همراه شد. بهطوریکه American Laser Games در سال ۱۹۹۴ بازیهای The Last Bounty Hunter و Fast Draw Showdown را هم با تم وسترن عرضه کرد تا طرفداران دوئلهای غرب وحشی تا مدتها فیلمهای تعاملی زیادی را برای تجربه در اختیار داشته باشند.
نکتهی جالب در مورد این چهار بازی، عرضهی مجدد آنها بعد از سالها برای کنسولهای Wii و پلیاستیشن 3 بوده و صاحبان این دو کنسول میتوانستند بهترتیب در سالهای ۲۰۰۹ و ۲۰۱۳ بهسراغ نسخههای بهروزرسانیشدهی این بازیها با ویدیوهای ریمسترشده و با کیفیت بالاتر بروند! همچنین نسخهی اول بازی هم چند سال قبل برای 3DS و iOS منتشر شد تا تعداد پلتفرمهای آن حتی بعد از چند دهه در حال افزایش باشد.
درکنار این چهار بازی، American Laster Games اثر دیگری را هم تحتعنوان Shootout at Old Tucson برای آرکید ترتیب داده بود که به اندازهی بازیهای قبلی معروف نشد.
The Lone Ranger
شاید خیلی از بینندگان فیلم «رنجر تنها» به کارگردانی گور وربینسکی و با بازی آرمی همر و جانی دپ در جریان این قضیه نباشند که این شخصیت و همراه سرخپوست او تاریخچهای بسیار قدیمی دارند و از دههی ۱۹۳۰ به شکلهای مختلف از نمایشنامههای رادیویی گرفته تا سریالهای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی طرفداران خود را سرگرم میکردهاند.
شرکت کونامی در سال ۱۹۹۱ بازیای را براساس این مجموعه برای NES تولید کرد که بازیکنان در آن با کنترل رنجر تنها بهسراغ دشمنان خود در طول هشت مرحله میرفتند و مأموریتهای متنوعی را پشتسر میگذاشتند. بازی از زوایای مختلف دوربین برخوردار بود و در بخشهایی از آن به سبک بازیهای استاندارد آن زمان در دو بعد حرکت میکردیم، در بخشهایی دیگر زاویه از بالا به پایین بود و حتی در بعضی مراحل حالت اول شخص پیدا میکرد و با هدفگیری بهسمت دشمنان، آنها را از بین میبردیم؛ بخشهایی که میشد آنها را با کمک تفنگ مخصوص NES یا Zapper هم پشتسر گذاشت.
در مجموع رنجر تنها بازیای بود که شاید خیلی مطرح نشد، ولی کیفیت مناسبی داشت و طرفداران خاص خود را پیدا کرد.
Sunset Riders
بالاخره به بازیای رسیدیم که با وجود گذشت حدود سه دهه از عرضهاش، همچنان خیلیها خاطرات لذتبخش آنرا فراموش نکردهاند.
بازی «سانست رایدرز» یکی دیگر از محصولات کونامی با تم وسترن بود که در سال ۱۹۹۱ برای آرکید تولید شد. این وسترن دوستداشتنی در دو نوع متفاوت ارائه میشد که یکی امکان تجربهی بازی دونفره را به مخاطبان میداد و دیگری حالت چهارنفره داشت؛ چهار شخصیت با شکل و شمایل متفاوت که دو نفر اصلی بیلی کول (با پوشش آبیرنگ و هفتتیر) و کورمانو وایلد (با لباس و کلاه بنفش و شاتگان) بودند و دو شخصیت دیگر هم باب و استیو نام داشتند.
کافی است در کودکی جزو علاقمندان Sunset Riders بوده باشید تا هنوز بعد از سالها موسیقیها و حتی افکتهای صوتی بازی در ذهن شما باقی مانده باشند
کابویهای جایزهبگیر سانست رایدرز مأموریت داشتند با پشتسر گذاشتن مراحل مختلف و ازبینبردن تبهکاران و یاغیهایی با شکل و شمایل متفاوت از هفتتیرکشهای سریع و حرفهای تا سرخپوستها، درنهایت بهسراغ مهمترین دشمن خود یعنی ریچارد رز بروند که کابویی ثروتمند و بسیار ماهر بود و پایان این نبرد هم با صحنهای تماشایی از پرواز یک گل رز همراه میشد. در طول مسیر پیشروی بازی، اتفاقات مختلفی برای بازیکن رخ میداد و از مبارزات معمولی درون شهر تا حملهی گاوها و دویدن بر بالای آنها یا مراحل قطار و همینطور بخشهای ویژه و امتیازی بههمراه اسبسواری، همه و همه تنوع بالایی به بازی میدادند.
جذابیت مراحل سانست رایدرز وقتی با گیمپلی باکیفیت و گرافیک زیبای آن ترکیب میشد، اثری را رقم میزد که تا آن روز کمتر رقیبی بین بازیهای وسترن داشت و توانست طرفداران پرشماری بهدست آورد؛ طرفدارانی که مدتی بعد با اضافه شدن نسخههای سگا جنسیس و SNES بیشتر هم شدند. این نسخهها تفاوتهایی هم با یکدیگر داشتند و درحالیکه بازی روی جنسیس شامل دو شخصیت بیلی و کورمانو میشد، در نسخهی SNES با چهار شخصیت همراه بودیم. همچنین نسخهی جنسیس تفاوتهای دیگری هم با آرکید و SNES داشت و بعضی از بخشهای آن نسبت به بازی اصلی حذف شده بود که درکنار دو شخصیت، شامل تعدادی مرحله و سکانسهای دیگر هم میشد. بااینحال بهدلیل محبوبیت بالای این کنسول در ایران، بیشتر خاطرات گیمرهای وطنی با سانست رایدرز به همین نسخه مربوط میشود و خیلیها حتی در جریان چهارنفره بودن نسخهی اصلی هم نبودهاند.
نسخههای SNES و جنسیس بازی Sunset Riders
متأسفانه کونامی بعدها هرگز بهسراغ ساخت دنبالهی سانست رایدرز نرفت و طرفداران وسترن از تجربهی جدیدی با حضور شخصیتهای این بازی محروم شدند، ولی سالها بعد یکبار دیگر یاد و خاطرهی بازی همزمان با عرضهی آن برای پلیاستیشن 4 و نینتندو سوییچ زنده شد و اکنون علاقمندان میتوانند درکنار استفاده از شبیهسازها برای تجربهی سانست رایدرز، روی این دو کنسول هم بهسراغ آن بروند.
Tin Star
از بازیهای متفاوت آن دوران با حال و هوای وسترن میتوان به «ستاره حلبی» اشاره کرد که البته با وجود شباهت آن به فیلمی با همین نام با حضور هنری فوندا، کوچکترین ارتباطی به این فیلم نداشت. بازی برخلاف اکثر آثار وسترن آن روزها که حالتی واقعگرایانه داشتند، داستان خود را با حضور شخصیتهایی رباتی پیش میبرد و شخصیت اصلی آن هم ربات کلانتری به نام ستاره حلبی بود.
این محصول استودیو Software Creations برای SNES، بازیای شلوغ و رنگارنگ با حال و هوایی کمدی بود که شامل حالتهای مختلفی مثل نمای ساید اسکرول و اول شخص میشد و بازیکن وظیفه داشت انواع و اقسام دشمنان را با کمک سلاح قدرتمند خود از میان بردارد؛ دشمنان عجیب و غریبی که مثلاً وقتی شکم آنها در اثر برخورد تیر سوراخ میشد، بهجای اینکه نقش بر زمین شوند با تعجب به شکم خود نگاه میکردند! همچنین درکنار استفاده از کنترلر معمولی SNES، امکان بازی با کمک Super Scope (تفنگ مخصوص کنسول نینتندو) و حتی ماوس این کنسول هم وجود داشت.
Lethal Enforcers II: Gun Fighters
کونامی در سال ۱۹۹۲ بازی Lethal Enforcers را درحالی برای آرکید و یک سال بعد برای پلتفرمهای دیگر عرضه کرد که بازی با وجود ایراداتی که داشت، توانست بهلطف جذابیتهای خاص خود به موفقیت زیادی دست پیدا کند؛ اثری که گرافیک آن ترکیبی از تصاویر واقعی و دیجیتالی بود و بازیکن در نقش نیروی پلیس بهسراغ تبهکاران میرفت. Lethal Enforcers بهدلیل شکل و شمایل واقعی خود باعث حرف و حدیثهای زیادی شد و یکی از آن آثاری بود که در ابتدای دههی ۱۹۹۰ بحثهای داغی را پیرامون خشونت بالای بازیهای ویدیویی ایجاد کردند.
دو سال بعد نوبت به نسخهی دوم این اثر کونامی رسید ولی اینبار فضای بازی به کلی تغییر کرده و وارد غرب وحشی شده بود. این نسخه هم در ابتدا برای آرکید عرضه شد و سپس جنسیس، سگا سیدی و بعدها پلیاستیشن هم پذیرای آن شدند. Lethal Enforcers II: Gun Fighters که در ژاپن با پسوند The Western منتشر شده بود، از نظر بصری نسبت به نسخهی قبلی پیشرفت کرده و گیمپلی متنوعی هم داشت که از مبارزه با کابویها در شهرهای کوچک تا شلیک به بشکههای پرتاب شده از درون یک دلیجان را شامل میشد و حتی بخشهایی تخیلی هم داشت، مثل تیراندازی به اسکلتهایی که توسط یک سرخپوست احضار میشدند!
در مجموع این بازی اثری متوسط بود و در رقابت با بازی دیگری که در آن دوران با همین سبک به شهرت رسیده بود، کار سختی داشت؛ بازیای که چیزی نبود بهجز Virtua Cop محصول سگا.
Outlaws
استودیو لوکاس آرتز (LucasArts) را بیش از هرچیز بهخاطر تولید بازیهای ماجرایی خوشساخت و دوستداشتنی آن میشناسیم، ولی این استودیو در انواع و اقسام سبکهای دیگر هم آثاری خلق کرده که یکی از آنها با نام Outlaws در سال ۱۹۹۷ برای کامپیوتر منتشر شد.
این شوتر اول شخص داستان یک مارشال ایالتی بهنام جیمز اندرسون را روایت میکرد که گروهی تبهکار همسرش را کشته و دخترش را دزدیده بودند و او هم بهسراغ انتقام از این افراد میرفت. موتور گرافیکی بازی یعنی Jedi Engine که پیش از این در طراحی نسخهای از بازیهای جنگ ستارگان به نام Star Wars: Dark Forces بهکار رفته بود، مثل سابق توانایی رقابت با آثار مطرح آن دوران از جمله بازی Quake را نداشت ولی بااینحال بهدلیل شکل و شمایل بصری خاص بازی که حالتی کارتونی داشت، این اختلاف کیفیت خیلی هم به چشم نمیآمد و با کمک گیمپلی جذاب بازی و موسیقیهای شنیدنی آن باعث خلق اثری تماشایی در ژانر وسترن میشد.
Outlaws درکنار ویژگیهای مختلف خود در گیمپلی بخش داستانی از جمله سلاحهای متنوع، امکان استفاده از دینامیت و همینطور زوم کردن اسلحه که در آن دوران هنوز به استانداردی در این سبک تبدیل نشده بود و همینطور پازلها و معماهایی که در بعضی بخشها به چشم میخوردند، مأموریتهای جداگانهای هم داشت که داستان تبدیل شدن اندرسون به یک مارشال ایالتی را روایت میکردند و بازیکن در هرکدام از آنها بهسراغ فردی یاغی و قانونشکن میرفت و او را دستگیر میکرد یا از بین میبرد.
بازی بخش چندنفرهای هم داشت که رقابتهایی داغ و نفسگیر را بین بازیکنها رقم میزد؛ بخشی که در آن شخصیتهای مختلفی از قسمت داستانی حضور پیدا کرده بودند و هریک خصوصیات خاص خود را داشتند، از سلاحهای متفاوت تا ویژگیهای قدرتی و سرعتی متنوع که باعث میشد انتخاب هر شخصیت با دیگری تفاوت داشته باشد و جذابیت بالایی به رقابتها ببخشد.
Desperados: Wanted Dead or Alive
در سال ۲۰۰۱ به یکی از بهترین و متفاوتترین بازیهای وسترن میرسیم؛ دسپرادوس، دومین ساختهی استودیوی آلمانی اسپل باند (Spellbound Entertainment) که با انتشار توسط Infogrames ژانر وسترن را با سبک تاکتیکال همزمان ترکیب کرد و معجونی خوشمزه و دلچسب تحویل مخاطبان داد. دسپرادوس سه سال بعد از بازی Commandos: Behind Enemy Lines برای کامپیوتر منتشر شد و توانست با کیفیت بالای خود، بخشی از علاقمندان Commandos را که سبک تاکتیکال همزمان را با تحولی اساسی مواجه کرده بود، با خود همراه کند.
Desperados توانست پتانسیل بالای سبک تاکتیکال را در دنیای وسترن نشان دهد و با کمک جان کوپر و همراهانش به اثری ماندگار تبدیل شود
ماجراهای بازی در سال ۱۸۸۱ اتفاق میافتاد و هدایت هفتتیرکشی بهنام جان کوپر را در اختیار بازیکن قرار میداد که برای بهدست آوردن جایزهای ارزشمند بهسراغ مأموریتی میرفت؛ مأموریتی که بعد از مدتی متوجه میشد در آن حد که تصور میکرده هم ساده نخواهد بود. داستان بازی پیچشهای جالبی داشت و شخصیتهای مختلفی هم کوپر را در طول مراحل متنوع آن همراهی میکردند که از مککوی و امکانات فراوان او تا کیت اوهارا و ویژگیهای اغواگرانهاش، هرکدام بُعد جدیدی به گیمپلی میدادند.
امکان برنامهریزی برای غافلگیر کردن دشمنان و ازبینبردن آنها با نقشهی قبلی از جمله ویژگیهای جالب بازی بود که عمق خوبی به آن میداد و درجه سختی چالشبرانگیز بازی هم باعث میشد تمام کردن هر مرحله حس واقعاً لذتبخشی را به مخاطب منتقل کند. دسپرادوس از نظر بصری هم اثر زیبایی با طراحیهای چشمنواز بود و موسیقیهایی شنیدنی داشت که همهی اینها در ترکیب با یکدیگر تجربهای جذاب را در دنیای غرب وحشی ارائه میدادند.
پنج سال بعد از این وسترن متفاوت، نوبت به بازی دوم با نام Desperados 2: Cooper's Revenge رسید که اینبار داستان را شخصیتر کرده و پای برادر جان کوپر را به ماجرا باز کرده بود. هرچند بازی پیشرفتهایی در زمینههای مختلف داشت، ولی نتوانست آنطور که باید و شاید موفقیت نسخهی اول را ادامه دهد و البته بخشی از این موضوع هم تقصیر ناشر آن یعنی آتاری بود. بهطوریکه طبق صحبتهای سازندگان بازی، آنها در زمان ساخت دسپرادوس 2 با مشکلات زیادی دستوپنجه نرم میکردند و آتاری مدتها در پرداخت حقوق اعضای تیم کوتاهی میکرد. درنهایت هم استودیو مجبور شد بخشی از کارمندان خود را از کار برکنار کند و بازی هم با کمبودهایی نسبت به ایدههای اولیهی سازندگان آن منتشر شد.
نسخههای اول و دوم بازی Desperados
در سال ۲۰۰۷ شاهد انتشار اثر جدید اسپلباند توسط شرکت Viva Media بودیم که نام آن شباهت زیادی به دسپرادوس داشت: هلدورادو (Helldorado). این شباهت هم بیدلیل نبود و هلدورادو بهنوعی دنبالهی بازی قبلی بود ولی به علت مشکلات پیشآمده بین سازنده و ناشر آن، اسپلباند حق استفاده از نام دسپرادوس را نداشت و درحالیکه در ابتدا میخواست این اثر را با نام Desperados 2: Conspiracy در قالب یک بستهی الحاقی برای بازی دوم منتشر کند، مجبور به اعمال تغییراتی در آن شد.
هلدورادو کیفیت بدی نداشت و ویژگیهای جالبی مثل کمبو و ترکیب قدرت شخصیتها هم باعث جذابتر شدن آن میشدند، ولی از طرف دیگر اثری بسیار سخت و دشوار بود و این قضیه حتی در نقدهای مربوطبه بازی هم به چشم میخورد و خیلی از منتقدان بابت سختی آزاردهندهی آن و البته بعضی مشکلات دیگر، هلدورادو را در حد نسخههای قبلی نمیدیدند.
متأسفانه مشکلات اسپلباند بعدها ادامه پیدا کرد و آنها در سال ۲۰۱۲ به نقطهای رسیدند که چارهای جز تعطیلی استودیو باقی نمانده بود؛ استودیویی که البته تعداد زیادی از اعضای آن خیلی زود شرکت جدید خود را با نام Black Forest Games تأسیس کردند. دراینمیان قرار بود اسپلباند پیش از تعطیلی نسخهی دیگری از دسپرادوس را هم تحتعنوان Desperados Gangs برای کامپیوتر، پلیاستیشن 3، ایکسباکس 360، ویتا و موبایل تدارک ببیند که تمرکز زیادی روی بخش آنلاین و حالتهای چندنفرهی متنوع داشت و کلاسهای مختلف و مکانیزمهایی مثل جذب نیرو هم برای آن در نظر گرفته شده بود، ولی این پروژه بهدلیل پیدا نکردن ناشر و مشکلات مالی به جایی نرسید.
سالها گذشت و درحالیکه هیچیک از طرفداران دسپرادوس امیدی به دیدار دوباره با این مجموعه نداشتند، ناگهان خبر تولید نسخهی سوم منتشر شد و دسپرادوس 3 توسط تی اچ کیو نوردیک (THQ Nordic) درحالی معرفی شد که استودیو میمیمی (Mimimi Games) بهعنوان سازندهی آن اعلام شد؛ استودیویی که مثل اسپلباند به کشور آلمان تعلق دارد و پیش از آن هم بازی جذاب Shadow Tactics: Blades of the Shogun را در سبک تاکتیکال همزمان طراحی کرده بود.
مدت زیادی از انتشار دسپرادوس 3 نمیگذرد و بازی توانسته طرفداران زیادی را جذب خود کند؛ اثری که فراتر از انتظارات هواداران بوده و با روایت داستانی جالب که به قبل از ماجراهای نسخهی اول برمیگردد، میتواند مخاطبان جدیدی هم بهدست آورد. جان کوپر در این نسخه درکنار بعضی از همراهان قدیمی خود، همکاران جدیدی هم پیدا کرده و این شخصیتهای جذاب میتوانند با کمک قابلیتهای متعدد خود دست بازیکن را برای پیش بردن مأموریتها به شکلهای مختلف باز بگذارند و در ترکیب با گرافیک تماشایی و موسیقیهای شنیدنی، اثری ناب را به دوستداران وسترن هدیه دهند که تجربهی آن با وجود سبک خاص خود حتی روی کنسولهای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان هم لذتبخش است.
Dead Man's Hand
استودیو هیومن هد (Human Head) که آنرا بیش از هرچیز با بازیهای Rune و Prey (نسخهی ۲۰۰۶) میشناسیم، در سال ۲۰۰۴ بازی شوتر اول شخص Dead Man's Hand را با تم وسترن برای ایکسباکس و کامپیوتر توسط شرکت آتاری منتشر کرد.
شخصیت اصلی بازی با نام التیهون که در گذشته عضو گروهی به نام ۹ بوده، درنهایت تصمیم میگیرد از این گروه و اهداف شوم آنها فاصله بگیرد و مسیر جدیدی را برای زندگی خود دنبال کند. همین قضیه هم باعث عصبانیت سایر اعضای گروه ۹ شده و آنها یک روز بهسراغ تیهون رفته و او را هدف گلوله قرار میدهند و درحالیکه تصور میکنند کار او تمام شده، رهایش میکنند. ولی تیهون که زنده مانده، بعد از بهبودی تصمیم به انتقام میگیرد و بازیکن باید در نقش او بهسراغ اعضای گروه قدیمی خود برود.
گیمپلی بازی ترکیبی از المانهای شوتر اول شخص و پوکر را در خود داشت که بخش پوکر برای افزایش میزان سلامتی و مهمات استفاده میشد تا بازیکن در بخش شوتر کار راحتتری را در پیش داشته باشد و با سلاحهای مختلف خود از هفتتیر و شاتگان تا چاقو، به مبارزه با دشمنان بپردازد. همچنین امکان استفاده از المانهای محیطی برای ازبینبردن دشمنان هم وجود داشت و میشد از آنها بهعنوان تله استفاده کرد.
Dead Man's Hand بازی متوسطی بود، ولی بعضی ویژگیهای جالب آن باعث شدند طرفدارانی بهدست آورد که لذت انجام یک بازی وسترن اول شخص را با آن تجربه کنند.
Red Dead Revolver
همانطور که پیش از این اشاره کردیم، بازی Red Dead Revolver در ابتدا قرار بود اثری مرتبط با Gun.Smoke باشد که کپکام آنرا در سال ۱۹۸۵ برای NES منتشر کرده بود، ولی بعدها اتفاقاتی در روند تولید بازی رخ داد که باعث شد به پروژهای متفاوت تبدیل شود.
استودیو انجل (Angel Studios) بهعنوان سازندهی بازی کار خود را از دههی ۱۹۸۰ آغاز کرده و بازیهای زیادی را در کارنامه داشت، از جمله پورت دومین نسخهی رزیدنت ایول (Resident Evil 2) برای کنسول نینتندو 64. همین همکاری انجل با کپکام هم زمینهساز تولید بازی مشترک بعدی آنها شد که البته در ابتدا قرار نبود اثری وسترن باشد، بلکه پروژهای تحتعنوان SWAT بود که بازیکنها را در قالب تیمی چهارنفره از نیروهای ویژهی پلیس قرار میداد.
Red Dead Revolver مسیری طولانی را برای تولید پشتسر گذاشت و درنهایت هم زمینهساز خلق شاهکاری بهنام Red Dead Redemption شد
درحالیکه قرار بود استودیو انجل روی این اثر مدرن با co-op چهارنفره کار کند، یکی از مسئولان کپکام که در آن روزها فیلم وسترن اسپاگتی Blindman را با حضور رینگو استار (از اعضای گروه موسیقی بیتلز) تماشا کرده و تحت تأثیر فضای وسترن قرار گرفته بود، این ایده را با سایرین درمیان گذاشت که شاید بهتر باشد کپکام بهسراغ انتشار اثری در غرب وحشی برود. بعد از آن هم قرار شد SWAT بهعنوان اسم رمز بازی باقی بماند و مخففی از عبارت Spaghetti Western Action Title یا «بازی اکشن وسترن اسپاگتی» باشد!
استودیو انجل درنهایت وارد مراحل تولید بازی وسترن خود میشود، ولی اوضاع اصلاً آنطور که انتظار میرفت پیش نمیرود و بزرگترین مشکل هم به تفاوت فرهنگی بین شرکتی ژاپنی مثل کپکام و استودیویی آمریکایی چون انجل مربوط میشده که این اختلافات فرهنگی در فضای وسترن به اوج خود رسیده و کار را برای ساخت بازی دشوار کرده بود. ماجرا بهجایی رسید که بازی بهنوعی به بنبست رسیده بود و از طرف دیگر هم دیگو انجل بهعنوان رئیس استودیو به فکر فروش آن به شرکتهای بزرگی مثل مایکروسافت و اکتیویژن بود.
درنهایت این شرکت تیک تو اینتراکتیو (Take-Two Interactive) بهعنوان شرکت مادر راک استار گیمز (Rockstar Games) بود که قراردادی ارزشمند با انجل امضا کرد و استودیوی او را بهدست آورده و عنوان راک استار سن دیگو را برای آن برگزید؛ استودیویی که موفق شد بعد از توافق تیکتو و کپکام، روی ادامهی تولید بازی وسترن خود کار کند و با رفع مشکلات آن اثری را خلق کند که هرچند بیایراد نبود، ولی زمینهساز خلق بزرگترین مجموعهی وسترن صنعت بازی یعنی Red Dead Redemption شد.
بازی Red Dead Revolver حول محور شخصیتی بهنام رِد جریان داشت که جایزهبگیری حرفهای و بیرحم بود؛ کسی که حدود یک دهه از مرگ پدر و مادرش میگذشت و درحالیکه اطلاع چندانی از نحوهی کشته شدن آنها نداشت، روزگار خود را صرف پول درآوردن ازطریق کشتن افراد موردنظر دولت میکرد. بازی پیچشهای داستانی جالبی داشت و بعد از مدتی حالتی شخصی به خود میگرفت و رد را بعد از مدتها درگیر موضوع قتل پدر و مادر خود میکرد.
هرچند امروز بهسختی میتوان گیمپلی Red Dead Revolver را با Red Dead Redemption مقایسه کرد، ولی بازی نسبت به زمان خود اثر جذابی بود و امکان استفاده از سلاحهای مختلف غرب وحشی درکنار مواردی چون باس فایتهای متنوع باعث میشدند مخاطبان را به خوبی جذب خود کند. ویژگیای مثل Dead Eye که بعدها به یکی از المانهای جالب Red Dead Redemption تبدیل شد هم ابتدا در همین بازی حضور پیدا کرد و به مخاطب اجازه میداد در حالت صحنه آهسته به شکار رقیبان بپردازد.
درکنار بخش داستانی بازی، بخش چندنفرهی مختصر و مفیدی هم برای آن در نظر گرفته شده بود که به رقابتهایی جمعوجور بین بازیکنها ختم میشد. در مجموع Red Dead Revolver که سال ۲۰۰۴ برای پلیاستیشن 2 و ایکسباکس عرضه شد را میتوان اثری نسبتاً خوب در نظر گرفت که هرچند دستاورد عظیمی بهدنبال نداشت، ولی مسیر را برای آیندهی درخشان بازیهای وسترن راکاستار هموار کرد.
Darkwatch
اولین بازی استودیو هایمون (High Moon Studios) یکی از متفاوتترین دنیاهای خلقشده در فهرست ما را به خود اختصاص میدهد؛ بازیای که ترکیبی است از سبک وسترن با المانهای ژانر وحشت و استیمپانک.
این شوتر اول شخص که در سال ۲۰۰۵ برای پلیاستیشن 2 و ایکسباکس منتشر شد (در آمریکا توسط کپکام و در اروپا بهوسیلهی یوبیسافت) مخاطبان خود را همان ابتدای کار با شروعی غافلگیرکننده همراه میکرد و این نوشتهها روی صفحه نقش میبست: «شما جریکو کراس هستید، یک هفتتیرکش یاغی که از اصول خود برگشته. پشتسر شما دنیایی از سرقتهای خونین و انتقام بهجای مانده و در پیش روی شما هم آخرین قطاری به چشم میخورد که قصد سرقت از آن را دارید. امشب، زندگی شما به پایان میرسد... و افسانهی شما آغاز میشود.»
سپس بازی شروع میشد و بازیکن با هدایت جریکو کراس به درون قطاری در حال حرکت میرفت که قصد سرقت از آن را داشت؛ قطاری با شکل و شمایل عجیب و اجساد خونین که خبر از اتفاقی مهیب میدادند. کمی جلوتر هم سر و کلهی موجوداتی اهریمنی مثل اسکلتهایی با چشمان قرمزرنگ پیدا میشد که تضاد جالبی با فضای وسترن بازی داشتند. درنهایت هم اولین باس بازی از راه میرسید و پس از مبارزهای جانانه با او، مشخص میشد که کراس به طلسمی دچار شده که او را به یک خونآشام تبدیل کرده است؛ کابویی خونآشام که باید بین انسان ماندن و رستگار شدن یا فرو رفتن در دل تاریکی یکی از انتخاب کند و در این مسیر بجنگد.
دارکواچ درکنار المانهای رایج شوتر اول شخص مثل اسلحههای متنوع، قابلیتهای خونآشامی مختلفی را هم در اختیار بازیکن قرار میداد از جمله دو بار پریدن یا توانایی دیدن بهتر دشمنان و آیتمها در دل محیطهای بازی. همچنین انتخابهای متعددی هم پیش روی مخاطب وجود داشت که او را به سمت نیکی و بدی هدایت میکردند و هرکدام از آنها هم ویژگیهای جدیدی به او میدادند. علاوهبر بخشهای اول شخص، قسمتهایی مثل اسبسواری هم با زاویهی سوم شخص برای بازی در نظر گرفته شده بود و در کل تنوع بالایی را در این اثر هایمون شاهد بودیم.
بازی دارکواچ با وجود پتانسیل بالای خود و بخش چندنفرهای که باعث بالاتر رفتن ارزش آن میشد، نتوانست به بهترین شکل از تمام ویژگیهای خود استفادهی کاملی بکند و درنهایت به اثری نسبتاً خوب تبدیل شد که در هیاهوی شروع نسل جدید کنسولها بهجایی نرسید. بعدها نسخهی دوم بازی برای پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 در دست ساخت قرار گرفت و حتی سازندگان آن قصد داشتند دارکواچ را به مجموعهای دنبالهدار تبدیل کنند که هر بار بهسراغ دورهای متفاوت از تاریخ برود، ولی این تلاشها بیفایده بود و بازی با همان نسخهی اول به کار خود پایان داد.
Gun
در آستانهی شروع نسل جدید کنسولها در سال ۲۰۰۵، استودیو نورسافت (Neversoft) که پیش از آن شهرت زیادی بابت تولید بازیهای Tony Hawk's Pro Skater و البته بازی مرد عنکبوتی (Spider-Man) داشت، اثر وسترن خود را با نام گان توسط اکتیویژن منتشر کرد؛ بازیای که درکنار پلیاستیشن 2، ایکسباکس، گیمکیوب و کامپیوتر برای ایکسباکس 360 هم عرضه شد و یک سال بعد نسخهی PSP آن هم با ویژگیهای بیشتر و پسوند Showdown به بازار آمد.
بازی گان محیطهای عظیمی را در غرب وحشی بازسازی کرده بود و با گیمپلی اکشن ماجرایی سوم شخص خود به بازیکنها امکان هدایت شخصیتی بهنام کلتن وایت را میداد که در سال ۱۸۸۰ در مناطقی چون آریزونا، کلرادو، کانزاس و نیومکزیکو بهسراغ مبارزه با دشمنان خود میرفت. صداگذاری شخصیت کلتن که اصلیتی سرخپوستی از قبیلهی آپاچی داشت توسط توماس جین، بازیگر اصلی فیلم مه (The Mist) انجام شده بود و درکنار او افراد مطرح دیگری مثل لنس هنریکسن، کریس کریستوفرسن و ران پرلمن هم صدای خود را به شخصیتهای مختلف بازی قرض داده بودند.
بازی درکنار مأموریتهای اصلی خود، شامل مأموریتهای فرعی متنوعی هم میشد و شکار حیواناتی مثل بوفالو و شیر کوهی هم برای آن در نظر گرفته شده بود که جذابیت خاصی به آن میداد. همچنین مینیگیمهای مختلف و قابلیتهایی مثل حالت صحنه آهسته هم در بازی وجود داشت که بازیکن میتوانست به کمک آن برای لحظاتی وارد زاویهی اول شخص شده و به شکل دقیقتری دشمنان خود را از سر راه بردارد. طبق سنت رایج آثار وسترن، امکان اسبسواری هم در بازی وجود داشت و در مجموع بازی گان اثری بود که به خوبی از تمام پتانسیلهای این سبک استفاده میکرد.
هرچند بازی گان بیایراد نبود، ولی توانست نظرات را کموبیش به خود جلب کند و البته با حواشی عجیبی نیز همراه شد؛ بهطوریکه انجمن توسعهدهندگان بومی آمریکا یا همان سرخپوستان دست به شکایت از بازی زد و آنرا اثری عنوان کرد که تصویری نامناسب از سرخپوستان و بومیان آمریکا نشان میدهد و باید تحریم شود؛ موضوعی که با واکنش اکتیویژن همراه شد و آنها سعی کردند بازی را نمایشدهندهی واقعیتهای آن دوران معرفی کنند که فرهنگ خاص حاکم بر غرب وحشی را نشان میدهد، نه اینکه بخواد پیام نامناسبی را به مخاطبان منتقل کند.
Oddworld: Stranger's Wrath
یکی دیگر از بازیهای عجیب این فهرست را میتوان این نسخهی منحصربفرد از سری Oddworld دانست؛ بازیای که شکل و شمایلی کاملاً متفاوت نسبت به آثار قبلی این مجموعه داشت و استودیو Oddworld Inhabitants سعی کرده بود با کمک آن سری به غرب وحشی بزند، البته غرب وحشی با ویژگیهای فانتزی Oddworld.
در اینجا خبری از Abe و سایر شخصیتها و موجودات قبلی نبود و شخصیت اصلی آن با نام غریبه (Stranger) جایزهبگیری بود که با شکار طعمههای خود به پول و ثروت میرسید و در ادامه ماجراهای دیگری هم برای او پیش میآمد. طراحی موجودات مختلف بازی به سبک آثار قبلی کارگردان Oddworld یعنی لورن لنینگ خلاقانه و متفاوت کار شده بود و هرکدام ظاهری عجیب و غیرمعمولی داشتند. از نظر گیمپلی هم خبری از حالت دوبعدی بازیهای کلاسیک این مجموعه نبود و دنیای سهبعدی بازی در ابعادی وسیع شکل گرفته بود؛ موضوعی که البته استودیوی سازندهی بازی پیش از این با Oddworld: Munch's Oddysee نیز آنرا بهشکل دیگری تجربه کرده بود.
بازی در حقیقت از دو سبک تشکیل میشد که یکی در قالب پلتفرمر با المانهای ماجرایی، بازیکن را با زاویهی دوربین سوم شخص همراه و او را به گشتوگذار در طبیعت و پریدن از روی موانع و کارهایی از این دست مشغول میکرد. و دیگری مخاطب را وارد حالت اول شخص کرده و کنترل یک کمان زنبورکی (Crossbow) را به او میداد که دو گلوله روی آن قرار میگرفت؛ گلولههایی که البته خیلی هم عادی نبودند و از موجودات فلکزدهای تشکیل میشدند که بازیکن با شلیک آنها به سمت دشمنان باعث زمینگیر شدن آنها میشد.
Oddworld: Stranger's Wrath المانهای نقشآفرینی اندکی هم داشت که عمقی نسبی به آن میبخشیدند و در مجموع تجربهای متفاوت و جالب بود که طرفداران خاص خود را پیدا کرد؛ بازیای که در سال ۲۰۰۵ توسط الکترونیک آرتز برای اولین کنسول مایکروسافت منتشر شد و تا سالها سایر پلتفرمها از آن محروم بودند، تا اینکه نسخهی کامپیوتر آن در سال ۲۰۱۰ عرضه شد و بعدها نسخههای دیگری از آن هم به بازار آمد و این روند حتی تا سال ۲۰۲۰ هم ادامه داشته است، یعنی زمانیکه بازی بهدست دارندگان نینتندو سوییچ هم رسید.
Call of Juarez
تا پیش از سال ۲۰۰۶ استودیو تک لند (Techland) را بیشتر با بازی متوسط Chrome میشناختیم، ولی در آن سال با عرضهی بازی Call of Juarez نام آنها بیشازپیش بر سر زبانها افتاد؛ اثری وسترن که توانست طرفداران زیادی پیدا کند.
این بازی شوتر اول شخص که توسط یوبیسافت منتشر شده بود (و در اروپا توسط Focus Home Interactive) داستان جذابی را روایت میکرد که حول محور ماجرایی خانوادگی جریان داشت؛ ماجرایی که در یک سمت آن هفتتیرکش سابقی بهنام ری مککال حضور داشت که سالها قبل از سبک زندگی پیشین خود فاصله گرفته و به کشیشی تحتعنوان Reverend Ray تبدیل شده بود، و در سمت دیگر هم فردی بهنام بیلی کندل که فرزندخواندهی برادر ری بود و بعد از رخ دادن ماجراهایی، این دو مقابل یکدیگر قرار گرفته و ری به فکر انتقام از بیلی میافتاد.
داستان بازی پیچیدگیهای جالبی داشت و شخصیتپردازیهای خوب دو کاراکتر اصلی درکنار افراد دیگری مثل خوان مندوزا ملقب به خوارز باعث میشد با اثر وسترن جذابی طرف باشیم که از نظر گیمپلی هم تنوع بالایی داشت. بهطوریکه بازی به دو بخش متفاوت تقسیم میشد و در قسمتهایی که بیلی را کنترل میکردیم، بیشتر با گیمپلی مخفیکاری سر و کار داشتیم و در بخشهای ری هم وارد حالت اکشن و کشتوکشتار میشدیم. سلاحهای متنوع، قابلیت دوئل با دشمنان و همینطور بخش چندنفرهی بازی با ویژگیهای مختلف خود باعث میشدند حس و حال حضور در غرب وحشی به خوبی به مخاطبان منتقل شود و Call of Juarez از این نظر موفق شد کار بزرگی را انجام دهد.
Call of Juarez با استقبال نسبتاً خوب منتقدان همراه شد و درحالیکه بازی تنها برای ایکسباکس 360 و کامپیوتر عرضه شده بود، در سال ۲۰۰۹ نسخهی دوم آن با عنوان Call of Juarez: Bound in Blood برای پلیاستیشن 3 هم منتشر شد. اینبار داستان بهسراغ ماجراهای قبل از اتفاقات نسخهی اول رفته بود و برادران مککال (ری، توماس و ویلیام) را در دوران جوانی آنها نشان میداد؛ برادرانی که اتفاقات زیادی برای آنها رخ میداد و سرنوشت آنها عوض میشد و ماجرا به سمتی میرفت که مخاطب میفهمید چرا ری از یک هفتتیرکش به یک کشیش تبدیل شده است.
داستان نسخهی دوم هم مثل بازی اول جذابیت زیادی داشت و با اینکه مخاطب کموبیش در جریان سرنوشت شخصیتهای اصلی آن بود، ولی باز هم جذب ماجرا میشد و از نظر گیمپلی هم هدایت ری و توماس توسط بازیکن لذت خاص خاص خود را داشت؛ دو شخصیتی که هرچند از خیلی جهات شبیه یکدیگر بودند، ولی تفاوتهایی هم در نحوهی بازی داشتند. درعینحال دوئلهای بازی هم نسبت به قبل پیشرفت خوبی کرده بودند و نیاز به دقت بالایی داشتند و همینطور بخش چندنفره که تنوعی به مراتب بیشتر از قبل داشت و حالات مختلف و کلاسهای متنوع آن باعث میشدند با یکی از کاملترین آثار چندنفرهی وسترن تا آن زمان طرف باشیم.
حالوهوای جالب و نحوهی روایت متفاوت Gunslinger باعث شد هواداران Call of Juarez استودیو تکلند را بابت ساخت نسخهی The Cartel ببخشند
استودیو تکلند در اقدامی عجیب در سال ۲۰۱۱ درحالی نسخهی بعدی این مجموعه را ساخت که بازی از دوران غرب وحشی فاصله گرفته و ماجراهای آن در سال ۲۰۱۱ رخ میداد. همین قضیه هم باعث شد Call of Juarez: The Cartel با نارضایتی هواداران وسترن مواجه شود و درعینحال کیفیت پایینتر آن نسبت به نسخههای قبلی هم با این موضوع ترکیب شد و تجربهای ناموفق را در کارنامهی تکلند رقم زد. ولی یک سال بعد با معرفی نسخهی جدید، مشخص شد که این استودیو قصد دارد دوباره دل هواداران خود را بهدست آورد.
بازی Call of Juarez: Gunslinger سال ۲۰۱۳ برای کامپیوتر، پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 ارائه شد و سال گذشته هم شاهد انتشار آن برای نینتندو سوییچ بودیم؛ بازیای که یکبار دیگر به فضای وسترن بازمیگشت و البته تفاوتهای عمدهای با دو نسخهی اول داشت. در اینجا بهجای روایت داستانی دیگر از خاندان مککال، بهسراغ شخصیت جدیدی بهنام سایلس گریوز میرفتیم که هفتتیرکشی ماهر بود و ماجراهای خود را در طول سالهای گذشته روایت میکرد؛ ماجراهایی که به شکلی جالب گاهیاوقات با واقعیت در تضاد بودند و همین قضیه باعث میشد بازی طنز متفاوت و خاصی داشته باشد.
از ویژگیهای جذاب بازی میتوان به نامگذاری اپیزودهای مختلف بخش داستانی آن اشاره کرد که خیلی از آنها یادآور فیلمهای وسترن معروف بودند، مثل اپیزود «خوب، بد، مُرده» که به فیلم خوب، بد، زشت (The Good, the Bad and the Ugly) اشاره داشت و از طرف دیگر تعدادی از شخصیتهای واقعی و معروف غرب وحشی مانند جسی جیمز و هنری مککارتی ملقب به «بیلی دِ کید» هم در بازی حضور داشتند و این قضیه برای طرفداران غرب وحشی خیلی لذتبخش بود.
Call of Juarez: Gunslinger گیمپلی مفرحی داشت و گذشته از بخش داستانی جذاب، بخش آرکید آن هم برای رقابت با گروههای زیادی از دشمنان طراحی شده بود و همینطور قسمت دوئل که میشد در آن بهسراغ نبردهای یک به یک با رقبا رفت.
Red Dead Redemption
بالاخره به بازیای رسیدیم که میتوان آنرا مهمترین اثر وسترن این صنعت دانست؛ بازیای که البته بهنوعی با Red Dead Revolver در یک مجموعه قرار میگیرد، ولی بهعلت داستان متفاوت و همینطور تغییرات عظیم آن نسبت به بازی قبلی راکاستار سندیگو، آنرا بهطور جداگانه در فهرست قرار دادیم.
Red Dead Redemption را از هر جهت میتوان انقلابی بزرگ در بازیهای وسترن دانست؛ اثری که سازندگان آن با کمک تکنولوژیهای پیشرفته (از جمله موتور گرافیکی RAGE که اولینبار در ساخت بازی Table Tennis بهکار رفته بود) و البته مهمتر از آن استعداد بالای خود توانستند پتانسیل واقعی بازیای در غرب وحشی را به مخاطبان نشان دهند و استانداردهایی را در این سبک بازیها بنا کنند که کمتر استودیویی تا آن روز توانسته بود به آنها نزدیک شود. بازیای که از همان لحظات ابتدایی با غافلگیر کردن مخاطبان شروع میشد و در ادامه آنها را با ترکیبی لذتبخش از گیمپلی سطح بالا، گشتوگذار در محیطهایی عظیم و گرافیکی تماشایی، بهسراغ داستانی میفرستاد که هنوز هم یاد و خاطرهی آن همراه بازیکنها باقی مانده است.
شخصیت اصلی بازی با نام جان مارستن (با صداپیشگی فوقالعادهی راب ویداف) در ابتدای بازی بهسراغ همکار قدیمی خود بیل ویلیامسن میرفت و با اصابت گلوله از طرف ویلیامسن و همراهانش، نقش بر زمین میشد تا بازیکن در همان ۱۰ دقیقهی ابتدایی متوجه شود با اثری متفاوت طرف است و طی ساعات بعدی روایتی را دنبال خواهد کرد که کمتر مشابه آنرا تجربه کرده است؛ داستانی پُر از شگفتی و اتفاقات مختلف که جان مارستن و سایر کاراکترهای بازی مثل داچ وندرلیند با شخصیتپردازیهای حرفهای خود عمق خوبی به آن میبخشیدند و تعدادی از ماندگارترین صحنههای بازیهای راکاستار را خلق میکردند.
نقطه قوت Red Dead Redemption تنها داستان آن نبود و بازی از نظر گیمپلی هم کیفیتی مثالزدنی داشت. از اسبسواری در دشتهای پهناور غرب وحشی تا مکانیزمهای تیراندازی، شکار حیوانات و مینیگیمهای مختلفی که حس زنده بودن دنیای بازی را ارتقا میدادند، همه و همه درکنار موسیقیهای شنیدنی و بخش چندنفرهی عظیم بازی ترکیبی استثنایی را رقم میزدند؛ بخش چندنفرهای که شامل حالتهای متنوعی میشد و از همان دوئل ابتدایی بین بازیکنها تا رقابتهای بعدی به خلق تجربهای کمنظیر منتهی میشد.
این اثر راکاستار سندیگو با استقبال فوقالعادهای چه از طرف منتقدان و چه بازیکنها مواجه شد و چند ماه بعد از آن هم Undead Nightmare از راه رسید که داستان خود را در دنیایی پُر از زامبی روایت میکرد و با اینکه اتمسفر آن تفاوتهای زیادی با نسخهی اصلی داشت، ولی توانست بهعنوان یک اثر متفاوت و ترسناک به موفقیت خوبی برسد و دنیای بازی را از زاویهای جدید نشان دهد.
متأسفانه Red Dead Redemption تا سالها برای پلتفرمی بهجز پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 منتشر نشد و تا امروز جزو معدود بازیهای بزرگ راکاستار محسوب میشود که خبری از نسخهی کامپیوتر آن نبوده است، البته بهشکل رسمی. چرا که بهلطف حضور بازی در PS Now، کاربران پیسی هم میتوانند Red Dead Redemption را تجربه کنند. هرچند انتظار میرفت راکاستار این اثر فوقالعادهی خود را به شکل بهتری در اختیار پیسیگیمرها قرار دهد.
نسخههای اول و دوم بازی Red Dead Redemption
بعد از موفقیت عظیم بازی، طبیعی بود که راکاستار بهسراغ تولید نسخهی دوم برود و البته این قضیه سالها طول کشید؛ انتظاری که ارزشش را داشت و بازی Red Dead Redemption 2 با عرضه در سال ۲۰۱۸ برای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان نهتنها یکبار دیگر اثر وسترن درجه یکی را تقدیم هواداران کرده، بلکه از جهاتی نسبت به بازی قبلی هم فراتر رفته است. بازی اینبار روایتگر ماجراهای شخصیت جدیدی بهنام آرتور مورگان است؛ کسی که در نسخهی اول خبری از او نبود و نام او را نشنیده بودیم، ولی در نسخهی دوم مشخص میشود اهمیت زیادی در اتفاقات مختلفی داشته که برای اعضای گروه داچ از جمله جان مارستن رخ داده است.
آرتور هم مثل جان با صداپیشگی فوقالعادهای همراه است که وظیفهی آنرا راجر کلارک برعهده دارد و او توانسته با کیفیت بالای کار خود، این کاراکتر را درکنار شخصیتپردازی قدرتمند آن به مرحلهای برساند که به جرئت به یکی از محبوبترین شخصیتهای این سالها تبدیل شده است. سایر شخصیتهای بازی هم ویژگیهای جالبی دارند و همراهی با آنها باعث خلق لحظات تلخ و شیرین متعددی میشود و مخاطب میتواند با افرادی مواجه شود که در نسخهی اول آنها را به شکل متفاوتی ملاقات کرده بود.
گیمپلی Red Dead Redemption 2 هم مثل بازی قبلی جزو نقاط مثبت آن محسوب میشود؛ گیمپلیای که در بخشهای داستانی کیفیت سینمایی خود را نشان میدهد و در بخشهای فرعی و گشتوگذار در محیطها هم آزادی عمل بالا و مکانیزمهای فراوان خود را به رخ میکشد و کاری میکند که بعد از دهها ساعت تجربهی بازی نیز همچنان با موارد جدیدی روبهرو شویم. و خوشبختانه اینبار نسخهی کامپیوتر بازی (و همینطور استیدیا) هم مدتی بعد از نسخههای کنسولی از راه رسیده تا پیسیگیمرها بتوانند آنرا با کیفیتی بالا تجربه کرده و بهسراغ مادهای متنوع بازی هم بروند.
در مجموع سری Red Dead Redemption را میتوان نقطه اوج بازیهای وسترن دانست؛ مجموعهای که رقابت با آن برای سایر استودیوها بههیچوجه کار سادهای نیست و باید دید راکاستار سالها بعد در صورت تولید و انتشار بازی بعدی این مجموعه به چه دستاوردهایی میرسد.
The Gunstringer
حسگر حرکتی کینکت با وجود قابلیتهای جالب خود، بازیهای باکیفیت زیادی نداشت. بااینحال یکی از آثاری که توانست استفادهی نسبتاً خوبی از ویزگیهای کینکت کند، اثری از استودیو Twisted Pixel Games بهنام The Gunstringer در سال ۲۰۱۱ بود.
شخصیت اصلی بازی هفتتیرکشی بود که در اثر خیانت کشته شده و سپس با برخاستن از گور، قصد انتقام گرفتن از دشمنان خود را داشت. ظاهر اسکلتمانند و آبیرنگ این کابوی درکنار سایر المانهای بازی حالتی کمدی به آن میدادند و نخهایی که به او وصل بود هم بههمراه شکل و شمایل محیطهای بازی حال و هوایی تئاترمانند به آن میبخشیدند و شروع بازی هم نشان از آن داشت که گویا همهچیز در یک نمایش دنبال میشود، نه داستانی در دل یک بازی ویدیویی. حتی نام این اثر هم بهشکلی جالبی با تغییر در عبارت Gunslinger (هفتتیرکش) و تبدیل آن به Gunstringer همراه بود (String بهمعنای نخ است).
گیمپلی بازیهای کینکت بهدلیل ماهیت خاص این وسیله معمولاً ساده بودند و امکان کنترل کاملی روی شخصیتها وجود نداشت و هرچند The Gunstringer هم از این جهت دست مخاطب را در آن حد باز نمیگذاشت، ولی نسبت به خیلی از بازیهای کینکت آزادی عمل بیشتری داشت و بازیکن میتوانست با حرکات دستان خود به هدفگیری به سمت دشمنان پرداخته یا مسیر حرکت شخصیت اصلی را به چپ و راست تغییر دهد. بعضی از بخشهای بازی حالتی ریلی پیدا میکردند و کابوی بهطور خودکار در مسیر به پیش میرفت و تیراندازی برعهدهی بازیکن بود، ولی بعضی بخشهای دیگر کمی متفاوت بودند و در قابهایی ثابت اجازهی هدفگیری را به مخاطب میدادند.
The Gunstringer با فضای خاص خود دست سازندگانش را برای ارائهی دنیایی متفاوت با المانهای فانتزی باز گذاشته بود و همین قضیه هم باعث میشد با محیطها و دشمنانی عجیب و غریب در آن روبهرو شویم و در مجموع تنوع خوبی در بازی وجود داشت که درکنار گیمپلی جذاب ولی نه بینقص آن، تجربهای متفاوت را تحویل علاقمندان میداد. بعدها نسخهی دیگری از بازی با نام The Gunstringer: Dead Man Running برای کامپیوتر و ویندوز فون منتشر شد که تنها یک سال دوام داشت و سپس توسط مایکروسافت از فروشگاه این شرکت حذف شد؛ بازیای که شباهت زیادی به آثاری چون Temple Run داشت.
Gunman Clive
استودیوی سوئدی و مستقل Horberg Productions در سال ۲۰۱۲ موفق شد با عرضهی بازی وسترن «گانمن کلایو» برای اندروید و iOS و مدتی بعد کامپیوتر و 3DS، اثری زیبا را بهدست علاقمندان برساند که ترکیب المانهای پلتفرمر و اکشن در آن منجر به خلق محصولی سرگرمکننده با گرافیک هنری منحصربفرد شده بود.
با وجود جریان داشتن ماجراهای گانمن کلایو در حال و هوایی وسترن، المانهای مدرنی هم در آن به چشم میخورد که تضاد جالبی را در بازی ایجاد میکردند؛ از رباتهای عظیمالجثه تا سلاحهای پیشرفته و حتی سوار شدن روی موشک! بازی با موفقیت خوبی همراه بود و چند سال بعد نسخهی Wii U آن هم از راه رسید و مدتی قبل هم شاهد انتشار آن برای سوییچ و پلیاستیشن 4 بودیم.
گانمن کلایو 2 هم در سال ۲۰۱۵ منتشر شد و فضای آن حتی از بازی اصلی هم دیوانهوارتر بود و از سواری با پاندا تا مبارزه با تیرکس را میشد در آن تجربه کرد.
12is Better Than6
از منحصربفردترین بازیهای این فهرست میتوان به 12is Better Than6 اشاره کرد که در سال ۲۰۱۵ برای کامپیوتر و سالها بعد برای سوییچ منتشر شد. این محصول استودیو Ink Stains Games دنیای غرب وحشی را بهشکل سیاه و سفید نمایش میداد و حالت هنری آن وقتی جالبتر میشد که خونهای ریخته شدن از دشمنان با رنگ قرمزشان با فضای خاص بازی ترکیب میشدند.
زاویهی دید بازی از بالا به پایین بود و شاید بتوان آنرا به نسخهی وسترنی از بازی Hotline Miami تشبیه کرد، البته با روندی بسیار کُندتر از آن. سلاحهایی مثل تیر و کمان و شاتگان در بازی وجود داشت و در بعضی بخشهای آن هم میشد مأموریت را بهشکل مخفیکارانه پیش برد و درکنار اینها از قابلیتهای مختلف شخصیت اصلی و آپگرید کردن آنها هم برای پیشبرد راحتتر مراحل استفاده کرد.
در کل این بازی با اینکه اثر بینقص و کاملی نیست، ولی میتواند تجربهای سرگرمکننده برای عاشقان وسترن باشد.
Hard West
ترکیب وسترن و سبک تاکتیکال باعث میشود ذهن بازیکنها سریعاً بهسمت مجموعهی دسپرادوس برود، ولی بازیهای دیگری هم با این ترکیب جالب ساخته شدهاند از جمله «هارد وست».
این محصول استودیوی لهستانی CreativeForge Games در بخشهای اصلی خود گیمپلی تاکتیکال نوبتی را به مخاطبان ارائه میدهد و از آنها میخواهد بابت حرکات مختلف خود دقت زیادی به خرج دهند، و در بخشهای دیگر حالتی استراتژی پیدا میکند و نقشهای را در اختیار بازیکنها میگذارد که میتوان در آن گشتوگذار کرد و بهسراغ موارد مختلف رفت. المانهای نقشآفرینی کمرنگی هم برای بازی در نظر گرفته شدهاند و در مجموع نمیتوان هارد وست را محدود به سبک خاصی دانست، ولی حالت تاکتیکال اصلیترین بخش آنرا به خود اختصاص داده است.
نکتهی جالب در مورد بازی به دنیای خاص آن برمیگردد که بهجای رخ دادن در فضایی معمولی با تم غرب وحشی، حالتی تخیلی داشته و المانهای ماوراءالطبیعه هم در بخشهایی از آن حضور دارند که ترکیبی منحصربفرد به بازی میدهند و داستان جالب بازی با میانپردههای هنری و زیبای آن درکنار ۴۰ اسلحهی برگرفته از نمونههای واقعی و قابلیتهای مختلف برای مبارزه با دشمنان و یافتن گنجها باعث میشود هارد وست به اثری مناسب علاقمندان غرب وحشی تبدیل شود.
Westerado: Double Barreled
سبک گرافیکی پیکسلی در سالهای اخیر محبوبیت زیادی پیدا کرده و با وجود پیشرفت نجومی گرافیک بازیهای ویدیویی نسبت به دههها قبل، حس و حال بازی با شخصیتهای پیکسلی همچنان جذابیت عجیبی برای خیلی از بازیکنها دارد. بازی «وسترادو» هم در همان اولین مواجههی بازیکن با طراحیهای پیکسلی خود جلب توجه میکند و استودیو Ostrich Banditos توانسته است جذابیت بصری بالایی را برای محصول خود فراهم کند.
در اینجا هم مثل خیلی دیگر از بازیهای وسترن با داستانی طرف هستیم که با کشته شدن خانوادهی شخصیت اصلی و انگیزهی انتقام او سر و کار دارد و درکنار آن میتوان داستانهای فرعی دیگری را هم دنبال کرد که به افزایش غنای دنیای وسترادو کمک میکنند. آزادی عمل فوقالعاده بالایی هم برای بازی در نظر گرفته شده و میتوان هر کسی را درون آن از بین برد، از جمله NPCهایی که در گوشه و کنار شهر با شما صحبت میکنند. حتی برای یکی از شخصیتهای بازی که حضور او در مسیر داستان الزامی است هم ایدهی جالبی به کار رفته و با کشتن او، این شخصیت به حالت روح درمیآید و ادامهی بازی را به این شکل دنبال میکند!
البته کشتن بیمنطق شخصیتهای مختلف میتواند جلوی کسب اطلاعات موردنیاز برای رسیدن به قاتل اصلی را بگیرد و مسیر بازی را به سمتی ببرد که از هدف واقعی خود دور شود، ولی حتی همین قضیه هم بهنوعی باعث تنوع بیشتر بازی میشود و وسترادو را به اثری تبدیل میکند که از خیلی از بازیهای بزرگ با شعار «آزادی عمل و حق انتخاب» فراتر میرود.
این بازی جالب یک سال بعد از انتشار توسط Adult Swim Games برای کامپیوتر، در سال ۲۰۱۶ برای ایکسباکس وان هم عرضه شد و از آن دست آثاری است که پتانسیل بالای وسترن را در سبکهای مختلف نشان میدهد.
West of Loathing
یکی دیگر از بازیهای وسترن با سبک هنری متفاوت؛ بازیای که در نگاه اول شاید باعث تعجب بیننده شود و تصور کند با یک شوخی طرف است، ولی کمی تجربه کردن آن باعث میشود با یکی از لذتبخشترین آثار غرب وحشی طرف شود.
West of Loathing محصولی است از استودیو Asymmetric Publications که بیش از هر چیز به خاطر طراحی بازی نقشآفرینی Kingdom of Loathing شهرت دارد که در سال ۲۰۰۳ برای تجربه روی مرورگرهای اینترنتی عرضه شد و West of Loathing هم جزیی از همین دنیای Asymmetric محسوب میشود.
سبک هنری بازی یادآور نقاشیهای پیشپاافتادهی کودکان است و شخصیتهای آن همان شکل و شمایلی را دارند که هر بچهای در سادهترین حالت ممکن طراحی میکند. البته طراحی محیطها کمی پیچیدهتر است، هرچند همهچیز در مجموع حالتی سیاه و سفید و نسبتاً ساده دارد. ولی خود بازی در آن حد ساده نیست و از مبارزات نوبتی تا انواع و اقسام آیتمها و حتی متنهای طولانی باعث میشوند عمق جالبی پیدا کند و برای علاقمندان به کلاه هم بیش از ۵۰ عدد کلاه در بازی قرار داده شده تا بیشترین لذت ممکن را ببرند!
پررنگترین ویژگی این بازی، به طنز خاص آن برمیگردد که در جایجای این اثر جذاب شاهد آن هستیم و سازندگان آن سعی کردهاند لحظات کمدی و بامزهی زیادی را برای بازی در نظر بگیرند، بدون اینکه به سمت اغراق در این قضیه بروند. در مجموع میتوان West of Loathing را یکی از متفاوتترین آثار مرتبط با غرب وحشی دانست که تجربهی آن حتی به افرادی که میانهی خوبی با وسترن ندارند هم توصیه میشود.
Hunt: Showdown
درنهایت به یکی از جدیدترین آثار وسترن صنعت بازی میرسیم که محصولی است از استودیو کرایتک (Crytek)؛ استودیویی که نام و آوازهی آن تا پیش از این بیشتر بهخاطر اولین نسخهی فارکرای (Far Cry) و بازیهای کرایسیس (Crysis) مطرح بود و اکنون با Hunt: Showdown اثری متفاوت را رقم زده است.
«هانت» در سال ۲۰۱۸ بهصورت دسترسی اولیه در اختیار پیسیگیمرها قرار گرفت و سال گذشته سرانجام نسخهی کامل آن برای کامپیوتر و ایکسباکس وان عرضه شد و امسال هم نوبت به نسخهی پلیاستیشن 4 این بازی رسید. بازی پیش از عرضه سالها در دست تولید بود، بهطوریکه سال ۲۰۱۴ و زمانیکه هنوز در ابتدای نسل حاضر کنسولها بودیم، با عنوان Hunt: Horrors of the Gilded Age معرفی شد ولی بعدها با تغییرات گسترده به جایی رسید که امروز شاهد آن هستیم.
شاید عدهای در نگاه اول هانت را اثری وسترن ارزیابی نکنند، ولی موارد مختلفی دست بهدست یکدیگر میدهند تا آنرا وسترن بدانیم. از زمان وقوع ماجراهای بازی که در سال ۱۸۹۵ در ایالت لوئیزیانا رخ میدهد، تا ظاهر محیطها و حس و حال حضور در غرب وحشی به همراه شکل و شمایل اسلحهها و البته پوشش شخصیتهای آن که حالتی کابویمانند دارند، همگی در ترکیب با هم به معجونی وسترن میرسند و دراینمیان المانهای ماوراءالطبیعه هم به آنها اضافه میشوند تا یک Weird West داشته باشیم (Weird West به آثاری گفته میشود که ژانر وسترن را با دیگر سبکها مثل ترسناک، فانتزی و علمیتخیلی ترکیب میکنند).
این شوتر اول شخص تمرکز خود را روی حالت چندنفره گذاشته و از دو بخش اصلی تشکیل شده است. در حالت اول تعدادی بازیکن در قالب چند تیم در نقش جایزهبگیر وارد محیطی بزرگ میشوند و باید بهسراغ شکار موجوداتی عجیب و غریب بروند که منطقه را بههم ریختهاند. مناطق وسیع بازی پُر از خطرات محیطی و دشمنان مختلف هستند و موجودات اصلی هم منتظر شما هستند تا در صورت ازبینبردن آنها، جایزهی خود را بگیرید. حالت دوم هم به سبک بتل رویال طراحی شده و البته در آن خبری از تعداد خیلی زیادی بازیکن درکنار یکدیگر نیست و حالتی جمعوجورتر دارد و هدف اصلی در آن هم جمعآوری منابع انرژی در فرصتی کوتاه است.
بازی هانت با گیمپلی لذتبخش و مهیج خود درکنار ویژگیهایی مثل ارتقای قابلیتهای مختلف و همینطور کیفیت صوتی بالایی که نقش مهمی هم در گیمپلی دارد، توانسته یکی از آثار زیبای وسترن را به مخاطبان هدیه دهد و کرایتک هم یکبار دیگر با کمک آن نشان داده توانایی ساخت محصولات باکیفیتی خارج از دنیای کرایسیس را دارد.
فهرست بازیهای وسترن ما در اینجا به پایان میرسد و البته باید به این نکته هم اشاره کنیم که اینها تمام بازیهای مرتبط با غرب وحشی نیستند و آثار متعدد دیگری هم در این زمینه تولید شدهاند که بهدلیل کیفیت پایین یا تکراری بودن حال و هوای این بازیها در این فهرست بهسراغ آنها نرفتیم. شما تا امروز چه بازیهای وسترنی را تجربه کردهاید و چه خاطراتی از آنها دارید؟ بهترین بازیهای وسترن را کدام آثار میدانید و چه انتظاری از آیندهی این سبک بازیها دارید؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.