نگاهی کلی بر رابط کاربری در بازیهای ویدیویی؛ دستیاران مداخله جو
رابط کاربر: رویارویی با جهان دیجیتال
افزایش دیجیتالی شدن و توسعه رسانههای تعاملی، اطلاعات را به یکی از مهمترین منابع برای طراح رابط تبدیل کرده است. طراحی رابطها بهعنوان نقاط دسترسی به اطلاعات دیجیتال -جایی که پیوند بین کاربر و برنامه دیجیتالی حاوی سطحی از بازخورد مانند پاسخ به دستور یا انتخابات کاربر باشد – تجربیات ویژهای را برای مخاطب جهان مجازی به همراه میآورد. ونیوار بوش نویسنده مقاله «چنانکه میتوانیم بیندیشیم» و خالق ایده ابرمتنها، استعارهای مهم برای طراحی رابط کاربر معرفی کرد. درواقع وی با استفاده از مفهوم یک میز معمولی بهعنوان دستگاه مدیریت اسناد، میز کار دیجیتال را پیشبینی کرد. خیلی زود پیشروان دیگر مانند ایوان ساترلند نمایشگرهای مبتنی بر پیکسل را آزمایش کردند و راه را برای برنامههای ویرایش مبتنی بر گرافیک شطرنجی(raster-based) مانندMacPaint وPhotoshop هموار کردند. باوجوداین، در ۹ دسامبر ۱۹۶۸ میلادی بود كه داگلاس انگلبرت نمایشی را برای تعریف رابط رایانه مدرن ارائه داد. موفقیت او در پارادایم جدید «دستکاری مستقیم» بود که راهی برای سپردن کنترل بر متن و پنجرههای نمایش دادهشده بهدست کاربر را ارائه میداد. در اینجا از موشواره بهعنوان نماینده کاربر در فضای دادهشده استفاده میشد که این شیوه هنوز هم روشی استاندارد برای دسترسی مستقیم و شهودی به اطلاعات انتزاعی نمایش دادهشده در صفحهنمایش است.
در دهه 1970میلادی، آلن کی به تلاش برای تبدیل حالتهای کنترلی موجود به یک رابط کاربری گرافیکی اصیل - متشکل از لایههایی از پنجرهها مبتنی بر استعارههای دنیای واقعی- ادامه داد. درنتیجه این تلاشها پارادایم WIMP (شامل پنجرهها، آیکونها، منوها و نشانگرها) متولد شد. همانطور که ساترلند و انگلبرت به کامپیوتر فضا دادند، آلن کی به آن عمق بخشید و بنابراین ایده کامل تصور رایانه بهعنوان یک محیط یا دنیای مجازی را به وجود آورد. تقریباً در اوایل دهه 1980 میلادی، یکی از بنیانگذاران اپل، یعنی استیون پاول جابز ، در جستجوی پیشرفتی فناورانه بود که باعث تحولات در رایانش شخصی میشد. پس از سالها توسعه، مکینتاش در سال 1984 میلادی توسط اپل عرضه شد. عرضه این سیستم منجر به بروز مناقشاتی میان مخاطبان شد بهطوریکه هواداران سیستمعامل DOS که واسطهای گرافیکی (GUI) را بهعنوان اسباببازی کودک یا یک بازی ویدیویی مورد ملامت قرار میدادند با ویژگی جذاب « look-and-feel » در مکینتاش مخالفت کردند. در ادامه آنها بهزودی درگیر مبارزه زیباییشناختی با سیستمعامل نوظهور شرکت مایکروسافت یعنی ویندوز شدند.
برخلاف پیشگوییهای جنت موری ، بازیهای ویدئویی به یک فیلم تعاملی تبدیل نشدند. سالها پس از تجاریسازی آنها، بازیهای ویدئویی خود را بهعنوان یک قالب رسانهای با قراردادها و سبکهای زیباییشناسی خاص خود اثبات کردهاند. باوجوداین «زبان» بازیهای رایانهای در خلأ ایجاد نشده است بلکه بر پایه قراردادهای قالبهای دیگر مانند فیلم و سینما و گفتمان تعامل انسان و رایانه(HCI) استوار است. بازیهای رایانهای مدرن معمولاً در محیطهای مجازی تنظیم میشوند که بخشی از آنها با الهام از قراردادهای سمعی و بصری داستانی فیلم در ارائه شخصیتها، مکانها و رویدادها ساخته میشوند. درعینحال، آنها قطعات نرمافزاری هستند که به سیستمهای کاملاً پیشرفتهای احتیاج دارند که اطلاعات لازم برای گیمپلی منسجم را فراهم میکنند و به بازیکن اجازه میدهند بهطور مداوم با آنها تعامل داشته باشد. در این سیستم، کاربردی بودن و قابلیت کاربست قوانین، بر شکلگیری یک جهان تخیلی یکپارچه اولویت دارد. مسئلهای که نشانه یک چرخش بزرگ در قراردادهای رسانههای تخیلی سنتی است.
رابط کاربر دربازیهای ویدیویی: تعامل با اطلاعات
در یک تعریف ساده میتوان چنین گفت که رابط دربازیهای ویدئویی، بخشی از بازی است که به کاربر امکان تعامل با بازی را میدهد. تعامل همان چیزی است که باعث میشود یک بازی ویدیویی متفاوت از یک فیلم سینمایی باشد. با برخورداری از ویژگی تعامل، هنگام انجام یک بازی ویدیویی توسط کاربر، بازیکن میتواند از میان گزینههای پیش رو انتخاب کند و به رویدادها پاسخ دهد. زمانیکه بازیکن مایل است کاری را انجام دهد و تلاش میکند بداند چگونه در بازی قادر به انجام این کار است تعامل ازطریق یک مرز مشترک میان بازیکن و بازی اتفاق میافتد. یعنی جایی که بازیکن با بازی روبهرو میشود: ازطریق تختههای بازی و مهرههای بازی، زمینبازی، صفحهنمایش، جوی استیک یا دسته بازی، صفحهکلید و کنترلگرها. درواقع در یک ارتباط تعاملی رابط مانند یک مترجم، میان دو طرف یک ارتباط میانجیگری کرده و یکی از طرفین را برای دیگری- در یک رابطه معنایی - معنادار میسازد. نقش ابتدایی رابط بازی - درست مانند هر رابط دیگر- ارائه اطلاعات، دسترسی به آنها و کاربست اطلاعات است.
جس شل در تعریف رابط کاربری چنین بیان میکند که رابط، غشاء بینهایت نازکی است که بازیکن و بازی را از هم جدا میکند و این امکان را به بازیکن میدهد تا به دنیای بازی دسترسی پیدا کند. وی تأکید میکند که واسطههای کاربری در بازی شامل دودسته هستند: واسطههای فیزیکی و واسطههای مجازی. در این تعریف رابط فیزیکی از سختافزارهایی مانند کنترلگر و نمایشگر تشکیلشده است، درحالیکه رابط مجازی ویژگیهای نرمافزاری دیداری و شنیداری است که به بازیکن امکان تعامل با سیستم بازی را میدهد. رابطهای فیزیکی از دستگاههای ورودی سنتی مانند کنترلگرها، موشواره و صفحهکلید تا ورودیهای طبیعی سیستمهایی مانند Kinect مایکروسافت و Eyetoy پلیاستیشن سونی متفاوت هستند. رابطهای کاربری مجازی در بازی، از پوششهای سخت و پنجرههای بازشونده بر صفحهنمایش تا نمایشگرهای شفاف و سیستم هاد(HUD) متفاوت هستند. ویژگیهای مشترک این دودسته در این است که به بازیکن اجازه ورود داده و اطلاعات را به سیستم بازی میدهند، خروجی بازی را تولید میکنند و کدها را به اقدامات خاص در بازی نگاشت میکنند. با درنظرگرفتن این نکته بهعنوان نقطه شروع، ممکن است رابط بازی را بهعنوان ویژگیهای گرافیکی، شنیداری و لمسی مربوطبه سختافزار و نرمافزار تعریف کنیم که به بازیکن اجازه برقراری ارتباط با سیستم را میدهد. با قدم گذاشتن به دنیای تعامل انسان و کامپیوتر(HCI ) میتوان رابط کاربری را بهعنوان بخشی از سیستم که بهواسطه آن میبینید، میشنوید و احساس میکنید تعریف کرد.
عناصر تعیینکننده در رابط کاربری دربازیهای ویدئویی
مانند کسانی که با سایر برنامههای دیجیتالی و ابر رسانهها کار میکنند، توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی بسیاری از نیازهای فنی مانند فضای دیسک، زمان بارگذاری، فشردهسازی پرونده یا محتوای آنلاین را مدیریت میکنند. اگرچه بازیکنان بازیهای ویدیویی غالباً با دکمهها، منوها و سایر مؤلفههای سنتی رابطهای گرافیکی کاربر ارتباط برقرار میکنند، اما طراحی رابط در بازی از مفاهیمی خاص برای صنعت بازی استفاده میکند که قصد دارد مجرایی منحصربهفرد از تجربه بازی را برای بازیکن بسازد.
تفاوتهای بزرگی بین توسعه بازیهای ویدئویی برای کنسولها و توسعه بازیهای رایانهای وجود دارد. یکی از بزرگترین و بارزترین تفاوتهای رایانه شخصی و کنسول در استفاده از دستگاههای ورودی مختلف است. طرحواره یک موشواره متصل به رایانه با شاکله یک کنترلگر در کنسول بازی بسیار متفاوت است. دانستن این تفاوتها میتواند به یک طراح رابط کمک کند تا رابط کاربری بهتری برای هرکدام از سیستمعاملها و سکوهای بازی ایجاد کند. تنوع رابطهای دستی که کنترل بازیکنان را روی یک بازی فراهم میکند فراتر از حد معمول همآوازی دو نفره صفحهکلید و موشواره است. کنترلکنندههای کنسول، علاوهبر دکمههای اکشن، دسته بازیهای آنالوگ و پدهای جهتدار، ممکن است دارای محرکهای بیشماری نظیر دستگاههای تولید نیروی لرزشی، بلندگوهای اضافی، صفحهنمایش لمسی و فناوریهای ضبط حرکت باشد. سختافزارهای تخصصی مانند اسلحهی اسباببازی یا آلات موسیقی، فرمان همراهبا پدال، تختههای رقص و سایر وسایل ممکن است به تقویت احساس یک بازی کمک کند. باتوجهبه اینکه کنترلگرهای بیشتر به معنای رابطهای بیشتر هستند، توسعه رابط بازیهای ویدئویی مطمئناً آینده امیدوارکنندهای را در پیش دارد.
زاویه دید و کنترل دوربین توسط بازیکن از عناصر اصلی در طراحی رابط بازی ویدیویی هستند. این ویژگی که به بازیکن اجازه داده شود میان گزینههای مختلف برای پرسپکتیو مانند زاویه دید اولشخص، سوم شخص یا دیدگاه ایزومتریک و صفحههای تقسیمشده انتخاب کند بهناچار عناصر گیمپلی و جنبههای عمومی یک بازی را تعریف میکند. پرسپکتیو برای تفسیر بازیکنان از وضعیت هستی شناختی رابط بسیار مهم است. دربازیهای بدون آواتار، ازجمله بازیهای اولشخص نیازی به این نیست تا بین اطلاعات خطاب شده به بازیکن و به آواتار از سمت سیستم تمایزی قائل شود.
سبکهای بازی و قراردادهای ژانر، مانند چهارچوبهای فرهنگی و طرحوارههای شناختی، بهدلیل عادت بازیکنان یا خود طراحان، بر طراحی رابط کاربری دربازیهای ویدئویی تأثیر میگذارند. ژانرهای مختلف نیازهای متفاوتی خواهند داشت و موقعیت بازیکن و داراییهای سیستم تأثیرات مهمی در تحقق رابط دارد. درحالیکه یک بازی ترسناک که در آن داستان بسیار مهم است ممکن است از داشتن رابط کاربری که بهطور مستقیم به دنیای بازی متصل است منتفع شود، دربازیهای چندنفره آنلاین(MMO ) بازیکن نیاز دارند تا با چندین فرایند و حالت بازی بهروز باشد. در این حالت، طراحان رابط باید از رابط کاربری به بهترین شکل ممکن برای ارائه اطلاعات به بازیکن استفاده کنند. در ژانر تیرانداز اولشخص نظیر بازی crysis چشمانداز بصری بازیکن برابر با آواتار است، و به همین دلیل ممکن است در صفحهنمایش- بهعنوان چیزی که توسط آواتار نیز مشاهده میشود - همهچیز توضیح داده شود.
از طرف دیگر بازیهایی که دارای زاویه دید سوم شخص هستند، نمیتوانند از این توضیحات استفاده کنند چراکه آواتار و بازیکن دیدگاه مشترکی ندارند و توضیح برخی از موارد ممکن است بدیهی و غیرضروری به نظر رسد؛ این مسئله در Diablo قابلمشاهده است. دربازیهای استراتژیک رابطهای میان بازیکن و آواتار وجود ندارد. در این ژانر بازیکن بازی را بهمثابه قطعات یک ابزار نرمافزاری میبیند که مستقیماً با آنها ارتباط دارد و به او کمک میکنند در سیستم بازی کاوش کند. همین مسئله در مورد بازیهای اولشخص نیز دیده میشود. در اینجا نیز یک آواتار ضمنی وجود دارد که همان چشمانداز بازیکن را به بازی دارد. در هر دو حالت، رویکرد «آنچه شما میبینید-آنچه شما دریافت میکنید» به رابط کاربری وجود دارد که به رابط اجازه میدهد همهچیز را همانگونه که بازیکنان مشاهده میکنند توضیح دهد.
رابط کاربر: کمکرسان یا مداخله جو
درحالیکه اصول کلی زیباییشناسی و اعمال ذوق و سلیقه در طراحی رابط منجر به خلق تجربه لذتبخشتری برای مخاطب میشود، همچنین استدلال میشود که هرگونه واسطۀ درک شده توسط بازیکن در بازی، منجر به کاهش حس انقیاد و درگیری بازیکن میشود. به نظر میرسد که دو زمینه اندیشه متفاوت در مورد این مسئله وجود دارد: مواردی که استدلال میکنند هرگونه نشانهای از وساطت، احساس درگیری در دنیای بازی را خراب میکند و مواردی که استدلال میکنند ازآنجاکه این ویژگیها موردنیاز کاربر در بازی است تأثیر منفی بر انقیاد بازیکن نداشته و بهنوعی قرارداد و عرف در بازیها تبدیلشده است. باوجوداین، امروزه برای طراحی رابط بازی ایده آل، هرچه شهودیتر و درگیر کننده تر بودن این رابطها یک مزیت مهم به شمار میآید. بنابراین روند بهینه در کاربست انواع واسطها دربازیهای ویدئویی چنین است که با ادغام بخشهای گستردهای از آنها در دنیای بازی، حضور آنها تا حد امکان به حداقل برسد.
امروزه، اکثر بازیهای ویدیویی کاربران را ازطریق رابطهای گرافیکی مبتنی بر صفحهنمایش (GUI) که بهطور فزایندهای سیال، قابلانتقال و فراگیر هستند درگیر میکنند. اگرچه پیچیدگیهای طراحی آنها برای بیننده، کاربر یا بازیکن از بیرون مشخص نیست، اما طراحی رابط بسیار فراتر از ظاهر بیرونی آن است: ترتیب، نسبتها و رابطۀ بین عناصر مجزا در صفحه یا صفحهنمایش توسط رابط گرافیکی مشخص میشود. اگرچه هدف اصلی رابط بازی همیشه این است که بازیکنان بتوانند با نرمافزار بازی تعامل برقرار کنند درصورتیکه رابط گرافیکی ضعیف به نظر برسد- حتی وقتی گیمپلی بازی به روش حیرتانگیزی جذاب باشد- بازی بهسختی میتواند بازخوردهای مثبتی را از سمت مخاطبان دریافت کند. در مقابل یک رابط بازی دارای ویژگیهای زیباییشناختی و کاربردی با طراحی بصری شستهورفته میتواند تجربه بازی را به میزان قابلتوجهی بهبود بخشد.
در صنعت بازی چنین رایج است که رابط کاربری را جدا از گرافیک خود بازی در نظر بگیرند. به این معنا که رابط، محدود بوده و دارای شروع و پایان معین است. این امر تعریف رابط را آسانتر کرده و کاربرد مستقیم مفاهیم طراحی سنتی را امکانپذیر میکند. بااینحال، این شیوهها ممکن است مانع از نوآوری و استفاده از عناصر پویا -که باعث بهبود تجربه گیمپلی میشود- شود چراکه طراحان رابط در امنیت کاذب استفاده از عناصر معمولی استاتیک یا منفعل مانند قابهای تصویری، نوارهای نشانگر سلامت و میزان مهمات باقی میمانند. سامانه هاد(HUD) به رابط کاربری نمایش دادهشده در طول بازی - مواردی مانند رادار، سنجههای بهداشتی و نمرهای- اشاره دارد. رابط کاربری در جهان بازی Dead Space با تکیهبر تعریف HUD اطلاعات را ازطریق عناصر درونی جهان بازی مانند نمایشگر هولوگرافیک شناور و یک ابزار سنجش سلامت روی ستون فقرات لباس شخصیت اصلی منتقل میکند.
بازیکنان و توسعهدهندگان بازی موافق هستند که قابلیت استفاده و نیاز به اطلاعات، همراهبا قراردادهای تعیینشده دربازیهای رایانهای، مهمترین دلایلی است که باعث پذیرش رابطهای «مداخلهگر» میشوند. در اینجا کارایی در مرکز پذیرش قرار دارد: اگر عنصری اطلاعات مربوطبه بازی را در اختیار بازیکن قرار دهد و از گیمپلی پشتیبانی کند، بازیکن احتمالاً بدون تردید آن را میپذیرد. بااینحال، عملکرد رابط باید با دقت متعادلسازی شود. به این معنا که رابطها تا زمانیکه بهعنوان «دستیار» و نه بهعنوان «والدین بیشازحد مراقب» کار کنند موردپذیرش هستند.
طراحان بازی ازجمله کوین ساندرز و جانی نواک ادعا میكنند كه رابط بازی دو هدف اصلی دارد: اولین هدف شامل كنترل آنچه براثر ورود اطلاعات به بازی اتفاق میافتد است و دومین مورد تولید بازخورد ازطریق دریافت اطلاعات از بازی است. بازخورد تولیدشده باید نشانگر پیشرفت کوتاهمدت یا بلندمدت بازیکن به سمت اهداف بازی باشد و با آموزش مفاهیم جدید- ازطریق دستورالعملهای مستقیم یا ضمنی- به بازیکنان به آنها این امکان را بدهد که استراتژیهای خود را در بازی توسعه دهند و میزان و درجه موفقیت خود را درک کنند. همه عناصر در یک رابط باید حداقل یکی از این اهداف را پیش برده و در برنامه بزرگتری که بازیکنان را توانمند یا آگاه میسازند، شرکت کنند.
ساندرز و نواک همچنین به غوطهوری- یک وضعیت روانی که باعث میشود بازیکنان فراموش کنند که بازی میکنند- اشاره میکنند. غوطهوری عمیق در یک بازی پس از محو واسطه کاربری از آگاهی بازیکن و در طی مراحل تصمیمگیری در تجربه بازی شروع میشود. این حالت روانی میتواند با کاربست رابطهای شفافتر مانند مواردی که برای بازی ICO مورداستفاده قرار گرفت و در آن هیچ واسطه گرافیکی برای نمایش وجود ندارد تقویت شود. در اینجا رابطها بهخوبی با جهان دایجتیک اجتماع مییابند.
در بسیاری از ژانرها و در بازیهای ویدئویی کنسول، گرایش به سمت گنجاندن هرچه بیشتر رابط کاربری در دنیای بازی وجود دارد. بولتر و گروسین ، در سال 2000 میلادی پدیده تولید قراردادها و محتوا را از یک رسانه به دیگری توصیف میکنند: در مدل اول مفهوم بیواسطگی مطرح میشود که هدف آن در این است که بیننده حضور رسانه (بوم، فیلم عکاسی، سینما، و غیره) را فراموش کند و باور داشته باشد که در حضور اشیاء یا محتوای بازنمایی شده قرارگرفته است. رابط «نامرئی» یا «بدون واسطه» در اینجا به معنای این است که بدون استفاده از دکمهها، پنجرهها، میلههای پیمایش یا حتی نمادهایی از این قبیل هیچ ابزار الکترونیکی قابلتشخیصی بهعنوان واسط برای کاربر وجود نخواهد داشت. در اینجا کاربر همانطور که در دنیای فیزیکی فعالیتی را انجام میدهد، با تعامل «طبیعی» با اشیاء در فضای بازی حرکت میکند. در نوع دوم مفهوم واسطهگری افراطی بیان میشود که هدف از آن یادآوری رسانه برای بیننده است. مثالی از این مورد دربازیهای ویدئویی در بازی Eve Online به تصویر کشیده شده است. در اینجا دکمهها، منوها، حرکات یا عناصر هنری رابط کاربری گرافیکی بهجای محتویات بازی، مانند کنشها، گرافیک، قوانین یا اطلاعات روایی کانون توجه قرار میگیرند و این مسئله میتواند به یک امر ضد شهودی تبدیل شود.
از دلایل پذیرش واسطهها برای بازیکنان این است که استفاده از واسطها در رسانه بازی یک روش معمول و قراردادی است. باتوجهبهضرورت اطلاعرسانی و کاربردی رابطها، بازیهای رایانهای بخشهایی از شیوه ارتباط خود را بر پایه رابطهای فیزیکی و مجازی ساختهاند. بنابراین بازیکنان انتظار دارند که آنها (واسطه) در آنجا باشند تا اطلاعات سیستم را ارائه دهند. در اثر عادت بازیکنان به این قراردادها آنها دیگر در حین انجام بازی به این واسطههای قراردادی فکر نمیکنند.
آستانه: مرز رابط کاربری و جهان بازی
بهگفته الكساندر گالووی ، رابطها معمولاً با یك در یا پنجره به ابعاد دیگر مقایسه میشوند که اجازه میدهد بهجایی فراتر ازاینجا بروید. اما درحالیکه درها ممکن است بسته یا باز باشند وی چنین استدلال میکند که این استعاره محدود بوده و مقایسه رابط با آستانه توضیح بهتری برای این پدیده است. در اینجا رابط ابزاری برای برقراری ارتباط بین دو فضا است و تفاوت بین آنچه بهعنوان لبه و مرکز اثر هنری بهحساب میآید را به چالش میکشد. رابط یک اثر، واسطهای است که باعث ایجاد انسجام بین حوزههای غیرقابلکنترل میشود. بنابراین باید بهعنوان مجموعه تکنیکهایی که به بازیکن اجازه میدهد تا با محیط بازی ارتباط بهتر و بیشتری برقرار کند، دیده شود. این تکنیکها به روشهای مختلفی تحقق مییابند اما شباهت همه آنها در این است که خود را درجایی بین صفحهنمایش و فضای داخلی دنیای بازی قرار میدهند.
در بیشتر موارد ویژگیهای رابط ممکن است بخشی از دنیای بازی باشد. در اینجا حتی اگر آنها اطلاعات کاملاً قابلاستفاده را به بازیکن گوشزد کنند به نظر میرسد جزئی از دنیای بازی هستند یا در حالت برعکس اگرچه توسط ساکنان داخلی دنیای بازی پاسخ داده میشود ممکن است ظاهراً خارج از آن جهان به نظر برسند. لوزن با محدود نکردن تعریف رابط به ویژگیهای کنترل سیستم، چشمانداز وسیعتری در تعریف رابط را در نظر میگیرد که شامل تمام جنبههایی از سیستم که در دسترس کاربر است، میشود. این مسئله شامل بخشی از اطلاعات سیستم میشود که با محیط بازی یکپارچه است. ویژگیهای نظیر پاشیده شده خون روی صفحه برای نشان دادن سطح سلامتی نسبی و سایههایی که موقعیت نسبی همراهان را مشخص میکند در این تعریف گنجانده میشوند. بنابراین مطابق این تعریف رابط ممکن است ویژگیهای محیطی خود بازی را شامل شود. این بدان معنی است که واسط بازی محدود به منوها و سیستم هاد نیست، بلکه ممکن است بهعنوان شاکلههای رنگی که اهمیت اشیاء خاص را نشان میدهند یا بهواسطه پویانماییهایی که اطلاعات در مورد وضعیت فعلی اشیا یا شخصیتها ارائه میدهند، وارد دنیای بازی شود. بنابراین رابط بازی یک موجودیت ثابت یا مطلق نیست و میتواند در یک حالت یکپارچه با جهان بازی متحد شود. بااینحال در شرایطی که رابط با دنیای بازی یکپارچهشده است مشخصههای آن باید بهعنوان بخشی از رابط نیز دیده شوند، زیرا بهروشنی دارای ویژگیهای کاربردی هستند و اطلاعات مربوطبه گیمپلی را به بازیکن ارائه میدهند.
شاخصههای رابط ممکن است نمادین یا نامرئی باشد به این معنا که با ویژگیهایی که بهطور طبیعی در دنیای فیزیکی اتفاق میافتند مطابقت دارند؛ بهعنوانمثال زره مخصوصی که آواتار در دنیای وارکرافت (WOW) میپوشد یک قدرت نسبی را نشان میدهد، اما این مسئله بهعنوان یک ویژگی مربوطبه واسط کاربری برجسته نمیشود. در اینجا اشیائی که برای دنیای بازی غیرطبیعی به نظر میرسند نیز میتوانند موردتوجه قرار گیرند؛ نمونههایی از آن در بازی Crysis قابلبیان است که در آن دشمنان مورد هدف توسط بازیکن با رنگ قرمز برجسته میشوند یا استفاده از علامت تعجب در Diablo 2 مصداق دیگری برای این نوع است. درحالیکه این ویژگیهای برای اطلاعات بازیکن به بازی افزوده میشود و با چیزی که از دنیای فیزیکی میشناسیم مطابقت ندارد، این ویژگیها طوری رفتار میکنند که گویی جزئی از دنیای بازی هستند.
همچنین میتوان رابطهای استعارهای را شناسایی کرد که قابلیت تأثیرگذاری بر دنیای بازی را دارند؛ بهعنوانمثال بهطورمعمول موسیقیهای خاص هر بازی برای دشمنان سیگنال نزدیک شدن به خطر را نشان میدهند. بنابراین راهی برای ارائه اطلاعات قابلیت استفاده بدون دخالت در جنبههای بصری دنیای بازی، استفاده از ویژگیهای شنیداری است. رابط کاربری همچنین میتواند بهعنوان یک روکش به محیط صفحهنمایش اضافه شود که امکان تعامل با دنیای بازیها را به بازیکن میدهد، مانند قابهای افزودهشده سنتی که دربازیهای استراتژیک و شبیهسازی مانند Command & Conquer 3 و The Sims 2 مورداستفاده است.
بهاستثنای ویژگیهای رابط کاربری نمادین که کاملاً در دنیای بازی یکپارچهشدهاند سایر نمونههای رابط به روشهای مختلفی در آستانه بین سیستم بازی و دنیای بازی قرارگرفتهاند و این سؤال را ایجاد میکنند که در کجا رابط به پایان میرسد و دنیای بازی آغاز میشود. اگرچه یک رابط کاربری کاملاً یکپارچه با دنیای بازی ضروری نیست، اما این مسئله مهم است که رابط نباید توجه بازیکن را جلب کند یا در بر سر راه گیمپلی بایستد، بلکه باید بهراحتی برای کاربر قابلمشاهده و دریافت باشد. دنیای بازی به همین دلیل باید ازنظر کیفی با سایر دنیاهای داستانی متفاوت در نظر گرفته شود زیرا آنها محیطهایی هستند که گیمپلی در آنها بهدقت طراحیشده و به یک سیستم اطلاعاتی نیاز دارند که از گیمپلی پشتیبانی کند.
رابطهای بازی بدون درنظرگرفتن اینکه آنها وارد دنیای بازی شوند یا بهعنوان پنجرهای روی سطح صفحهنمایش قرار دارند، مسئلهای نگرانکننده برای انقیاد بازیکن به بازی نیستند. بااینحال، مباحث فوق حاکی از آن است که رابطهای واردشده به دنیای بازی بهعنوان یک رویکرد زیباتر در طراحی واسط کاربری موردتوجه قرار میگیرند. بازیکنان این مسئله را که بهطور پایدار و بهعنوان یک قسمت طبیعی از دنیای بازی بدون از دست دادن اطلاعات باواسط در ارتباط باشند، ترجیح میدهند. درهرصورت، بازیکنان صرفنظر از ادغام ویژگیهای واسطهای در دنیای بازی، به هیچ عنصر رابطی نمیاندیشند. بازیکنان تا زمانیکه عناصر رابط قادر به ارائه اطلاعات مربوطه باشند هرگز سؤال نمیکنند که چرا آنها وجود دارند چراکه آنها باتوجهبه گیمپلی برای یک هدف کاربردی در آنجا وجود دارند. مشاهدات همچنین تا حدودی محبوبیت رابطهای فیزیکی طبیعی را توضیح میدهد که بر عملکردهای شهودی متمرکز میشوند. توجه به این نکته لازم است که هر درجه از ادغام رابط در دنیای بازی باید بهعنوان افزایش قابلیت استفاده تلقی شود یعنی چیزی که به بازیکن گزینههای بیشتری برای تعامل در دنیای بازیها میدهد و نه شاخصهای که حس حضور و فضاسازی در دنیای بازی را از بین ببرد.
فناوریهای جدید و سیستمهای تعاملی نوین امروزه خود فضای فیزیکی در حال تبدیلشدن به حوزه دیجیتال است. فناوریهایی نظیر واقعیت افزوده دنیاهای هیبریدی جدید و متهورانهای را برای اکتشاف دیجیتال باز میکند. جریان مداوم اختراعات جدید توسط بشر حاکی از این است که بازیهای ویدیویی بیحدومرز هستند، زیرا فناوریهای نمایش از مانیتورها و نمایشگرهای استاندارد پیشرفت میکنند، و تقریباً هر سطحی میتواند بهعنوان صفحهنمایش اطلاعات عمل کند. خوب یا بد، رابطها با تواناییهای وهمانگیز خود و بیاعتمادیهای تعلیق شده در کاربر، به تصرف خیال و ذهنیت در ما ادامه میدهند.