نگاهی به نقش استودیو Remedy در تولید بخش داستانی بازی CrossfireX
وقتی به بازیهای شوتر با بیشترین تعداد مخاطبان فکر میکنیم، نامهایی مثل پابجی (PUBG) و فورتنایت (Fortnite) اولین مواردی هستند که به ذهن ما میآیند. ولی دراینمیان بازی دیگری هم وجود دارد که اعداد و ارقامی بهشدت بالاتر از این دو را به خود اختصاص داده و با فاصلهی زیاد نسبت به سایر بازیهای ویدیویی، رتبهی اول را در زمینهی تعداد بازیکن از آنِ خود کرده است؛ بازی کراس فایر (CrossFire) محصول استودیو اسمایل گیت (Smilegate) که تا امروز یک میلیارد مخاطب داشته است!
عجیب اینجا است که مخاطبان این بازی در آمریکا و اروپا خیلی هم زیاد نیستند و خیلی از گیمرها تا همین چند وقت پیش حتی اسم آنرا هم نشنیده بودند، ولی در شرق آسیا یک پدیدهی عظیم محسوب میشود؛ از کره جنوبی که محل قرارگیری استودیوی سازندهی بازی است تا کشوری مثل چین که توانسته میلیونها نفر را در آنجا جذب خود کند. در مجموع کراسفایر را میتوان پدیدهای عجیب دانست که از طرفی در ۸۰ کشور توسط یک میلیارد نفر تجربه شده و از طرف دیگر خیلیها شناخت خاصی از آن ندارند.
ولی این قضیه بهزودی دستخوش تغییراتی خواهد شد؛ زمانیکه بازی با نام کراس فایر ایکس (CrossfireX) برای کنسولهای مایکروسافت یعنی ایکس باکس وان و ایکس باکس سری ایکس عرضه میشود و علاوهبر جذب مخاطبان غربی بهسمت این اثر آنلاین، با بخش تکنفرهی خود هم علاقمندان بیشتری بهدست خواهد آورد. بخشی که استودیو رمدی انترتینمنت (Remedy Entertainment) روی آن کار میکند و در آن شاهد استفاده از موتور گرافیکی قدرتمند نورث لایت (Northlight) خواهیم بود که پیش از این ویژگیهای سطح بالای آنرا در آثاری چون کوانتوم بریک (Quantum Break) و بازی کنترل (Control) دیده بودیم.
در نگاه اول شاید حضور رمدی در چنین پروژهای عجیب بهنظر برسد؛ بازیای که یک شوتر اول شخص تاکتیکی است و این با سابقهی رمدی در تولید آثار سوم شخص داستانمحور تفاوت زیادی دارد. اکثر بازیهای این استودیو از مکس پین (Max Payne) و الن ویک (Alan Wake) گرفته تا نمونههای جدیدتر، همواره حالوهوایی داشتهاند که باعث میشوند همکاری رمدی با اسمایلگیت غیرمنتظره باشد. توکا تایپالوسی، تهیهکنندهی اجرایی رمدی هم از غافلگیر شدن هواداران استودیو بابت تولید این پروژه آگاهی دارد.
هرچند ترکیب حالوهوای آثار رمدی با بازیهای نظامی عجیب بهنظر میرسد، ولی استودیو قصد دارد نگاه خاص خود به این سبک بازیها را در کراسفایر ایکس نشان دهد
او در این مورد میگوید: «وقتی رمدی و شوترهای اول شخص نظامی را درکنار یکدیگر قرار میدهیم، اکثر مردم در لحظهی اول متعجب میشوند و با شک و تردید به آن نگاه میکنند. ولی ما در استودیو رمدی سعی کردیم نگاه عمیقی به این بازی داشته باشیم و فرصتهای جالبی را در زمینهی همکاری در تولید بخش تکنفرهی آن مشاهده کردیم. اگر بهسراغ بازی کراسفایر رفته باشید و بخشهای چندنفرهی متنوع آنرا تجربه کرده باشید، احتمالاً با بعضی موارد خاص و عجیب آن مواجه شدهاید و این همان چیزی است که رمدی همواره بهدنبال آن است. یعنی وقتی نسخهی اصلی کراسفایر بعضی ویژگیهای آثار رمدی را در خود داشته، ما میتوانیم با کمک آنها و تغییراتی که به سلیقهی خود در آنها اعمال میکنیم، اثری مفرح و جذاب ارائه دهیم.»
موارد خاصی که تایپالوسی از آنها صحبت میکند، هستهی اصلی بخش تکنفرهی کراسفایر ایکس را تشکیل میدهند. میکو کینونن، کارگردان هنری بازی هم به این قضیه اشاره میکند که کراسفایر ایکس ویژگیهای منحصربفرد بازیهای رمدی را در خود خواهد داشت و موتور گرافیکی نورثلایت هم به استودیو کمک خواهد کرد که محصولی متفاوت نسبت به سایر شوترهای نظامی موجود در بازار ارائه دهد؛ اثری 60fps که متخصصان دیجیتال فاندری (یکی از بزرگترین مراجع تخصصی بررسی گرافیک بازیهای ویدیویی) نیز به تحسین جلوههای بصری آن پرداخته و حتی آنرا از جهاتی بهترین گرافیک نمایش داده بین گیمپلی بازیهای ایکسباکس سری ایکس میدانند.
کینونن در اینباره میگوید: «وقتی به شوترهای اول شخص فکر میکنیم، پیش از هر چیز اسامی بازیهایی مثل کال آو دیوتی (Call of Duty) و بتلفیلد (Battlefield) در ذهن ما نقش میبندد. ولی بازی کراسفایر ایکس اثری بهشدت شخصیتمحور است و حتی از این جهت به آثاری مثل متال گیر سالید (Metal Gear Solid) و رزیدنت ایول (Resident Evil) بیشتر شباهت دارد و تحت تأثیر این بازیها بوده است.»
تایپالوسی و تیم او برای طراحی بخش تکنفرهی کراسفایر ایکس با سختیهای زیادی مواجه بودهاند. شاید پررنگترین مورد را بتوان به تفاوتهای بین این بازی و آثار قبلی استودیو از نظر اوریجینال بودن ارتباط داد و برخلاف سایر بازیهای رمدی که همگی از ابتدا محصول خود استودیو بودند، اینبار آنها روی اثری کار میکنند که نهتنها ایدهی اوریجینال آنها را در خود ندارد، بلکه در نگاه اول خیلی هم کلیشهای بهنظر میرسد و قرار است داستان نبرد دو گروه نظامی را در نقاط مختلف دنیا روایت کند.
همین قضیه هم کار را برای رمدی دشوار میکند و آنها باید شخصیتهای نظامی بازی را بهشکلی طراحی کنند که با شخصیتپردازیهای مناسب خود باعث جذب مخاطبان شوند و با وجود پوشیدن لباسهای نظامی سفت و سخت و نبردهای به ظاهر کلیشهای با سلاحهای مرگبار، تصویری متفاوت از چنین سربازانی را به مخاطبان پُرشمار کراسفایر نشان دهند.
تایپالوسی در مورد تفاوت کار با دنیایی از پیش آماده در این بازی نسبت به دنیاهای کاملاً جدید آثار قبلی رمدی میگوید: «کار روی کراسفایر مثل سر و کله زدن با یک منطقهی آثار باستانی دیجیتال است و درعینحال که باید به فکر حفاظت از ساختههای قبلی باشیم، شور و شوق زیادی هم برای کاوش بیشتر در آن و پیدا کردن راههایی برای خلق اثری جذاب داریم.» کینونن هم به عدم فشار اسمایلگیت روی رمدی برای استفاده از نقشههای بازی اصلی اشاره میکند: «هرچند ما المانهای نسخهی اصلی را در نظر داریم و به آنها فکر میکنیم، ولی اسمایلگیت هیچگونه محدودیتی برای ما ایجاد نکرده و دست ما را بهطور کامل باز گذاشته تا درکنار طراحی بازی با حال و هوای کراسفایر، ایدههای خود را هم وارد آن کنیم و بهسراغ چیزهایی برویم که طرفداران بازی تا امروز ندیدهاند.»
اولین نگاهها به بخش داستانی کراسفایر ایکس نشان میدهد که رمدی موفق شده به خوبی از المانهای متنوعی در این مسیر استفاده کند و داستان بازی به شکل جالبی در تقابل دو گروه بلک لیست (Black List) و گلوبال ریسک (Global Risk) روایت خواهد شد که هر دو نیز بخشهای قابل بازی خود را دارند. هیچکدام از این دو گروه قرار نیست حالتی کاملاً مثبت یا منفی داشته باشند و حالوهوای خاکستری هر دو گروه به سازندگان بازی اجازه میدهد داستان و نبردهای آنرا به شکل جالبی روایت کنند و به شخصیتهای بازی حسی از واقعی و زنده بودن بدهند.
بازی داستان دو گروه نظامی درگیر با یکدیگر را روایت خواهد کرد و هرکدام از دو گروه نیز بخش قابل بازی خود را خواهند داشت
اولین شخصیت قابل بازی کراسفایر ایکس، لوئیز تورس نام دارد؛ سارق ماهری که توسط نیروهای گلوبال ریسک اسیر شده و اعضای بلک لیست بهدنبال آزاد کردن او هستند. وقتی اتوبوس زندانی که حامل تورس است در اثر بمبگذاری منفجر میشود، تورس به بیمارستانی در آن حوالی منتقل میشود که پیش از این توسط بلک لیست از دست گلوبال ریسک آزادسازی شده است. در اینجا بازیکن کنترل تورس را برعهده میگیرد و باید او را از درون راهروهای بیمارستان به بیرون هدایت کند، درحالیکه ساختمان زیر طوفان گلوله قرار گرفته و همهجای آن در حال انفجار است.
پس از آن هم نوبت به تعقیب و گریزی داغ با وسایل نقلیه میرسد که تورس و همکار پُر حرف او بهنام کورا از پشت یک آمبولانس بهسمت دشمنان تیراندازی میکنند و صحنههایی مهیج و سینمایی با ستپیسهایی تماشایی شکل میگیرد که مخاطب را به ادامهی ماجراهای بازی و دنبال کردن اثری با عطر و طعم رمدی امیدوار میکند.
این استودیوی فنلاندی که سالها قبل توانسته بود با کمک قابلیت صحنه آهسته در بازی مکس پین محبوبیت زیادی بهدست آورد، اینبار هم به شکل متفاوتی بهسراغ چنین ویژگیای رفته و نام Combat Breaker را برای آن انتخاب کرده است؛ قابلیتی Perkمانند که با کشتن دشمنان قدرت میگیرد و صحنههای آهستهی جذابی را ترتیب میدهد که دست بازیکن را برای تصمیمگیری مناسب و استفاده از استراتژیهای مختلف برای غافلگیر کردن دشمنان باز میگذارد.
نحوهی روایت متفاوت بازی و دنبال کردن ماجراهای دو گروه نظامی درکنار یکدیگر باعث میشود با وجود شباهتهایی به آثار نظامی دیگر، داستان کراسفایر ایکس تفاوتهایی هم با بازیهایی چون کال آو دیوتی داشته باشد و البته در اینجا خبری از واقعگرایی به سبک آن بازیها نیز نخواهد بود. تایپالوسی در این مورد میگوید: «بازی ما اثری کاملاً واقعی نیست و نمیخواهیم در این بازی نگاهی خشک و جدی به موضوع جنگ داشته باشیم. کراسفایر ایکس اثری سریع و مهیج با اکشن بالا است و بیشتر حکم یک محصول سرگرمکننده را خواهد داشت تا بازیای واقعگرایانه. همین قضیه هم دست ما را باز میگذارد تا به سبک بازیهای قبلی رمدی بهسراغ ارائهی شخصیتپردازیهایی متفاوت با پسزمینههای داستانی جالب برویم.»
رمدی قصد ارائهی روایتی متفاوت از جنگ را دارد که به آن حالتی شخصی میدهد و با المانهایی مثل قابلیت صحنه آهسته به سبک مکس پین، باعث ایجاد تفاوت بین کراسفایر ایکس و سایر آثار نظامی میشود
او در ادامه بیشتر به اهمیت شخصیتپردازی اشاره میکند و میگوید: «امیدواریم بتوانیم این شخصیتها را به شکلی وارد داستان کنیم که درعینحال که عضوی از گروههای نظامی بازی هستند، ویژگیهای فردی و المانهای مخصوص خود را نیز داشته باشند و هرکدام با نکات مثبت و منفی خود جذابیت بیشتری به داستان بدهند.»
کینونن هم با تایپالوسی موافق است: «داستان کراسفایر ایکس بیشتر از اینکه روایتگر جنگی تلخ و ناراحتکننده باشد، قرار است اثری شخصیتمحور باشد و بهجای تمرکز روی تاریکیهای جنگ و تلفات آن، بهسراغ شخصیتهای درگیر در جنگ رفته و ماجراهای آنها را دنبال میکند و مخاطبان شاهد رشد این شخصیتها و تغییرات آنها خواهند بود؛ اثری که از بستر جنگ برای روایت داستانی متفاوت استفاده میکند، نه فقط نمایش جنبههای واقعگرایانه و دردناک جنگ.»
همانطور که پیش از این هم گفته شد، رمدی تا امروز تجربهی خاصی در زمینهی تولید بازیهای شوتر اول شخص نداشته و طرفداران آن باید انتظار تجربهی جدیدی را از استودیوی محبوب خود داشته باشند. رئیس بخش روابط عمومی و ارتباطات رمدی، توماس پوها نیز در این زمینه میگوید: «باتوجهبه تازه بودن فضای شوترهای اول شخص برای رمدی، ما از مدتها قبل مشغول کار روی انیمیشنهای مخصوص اول شخص بودهایم و زمان زیادی را صرف این کار کردهایم و فکر میکنم بهجاهای خوبی هم رسیدهایم.»
او با اشاره به مواردی مثل طراحی اسلحهها ادامه میدهد: «مدتها وقت و انرژی صرف کردیم تا ببینیم اسلحهها باید به چه شکلی طراحی شوند و چه حسی را در اختیار مخاطبان قرار دهند. این قضیه بخش اصلی شوترهای اول شخص را تشکیل میدهد و اگر در این بخش کوتاهی کنیم، همهچیز بر باد خواهد رفت. همهی ما پیش از این بازیهای زیادی را در این سبک تجربه کردهایم و میدانیم که حس هدفگیری با سلاحها و تیراندازی با آنها تا چه حد در این سبک مهم است. بنابراین بهشدت در این مورد دقت به خرج دادهایم و هرچند رسیدن به شرایط مناسب در این زمینه کار سختی است، ولی تمام تلاش خود را به کار بردهایم.»
تایپالوسی هم با خنده در این مورد میگوید: «هرگز نگویید هرگز! با اینکه رمدی پیش از این بهسراغ چنین سبکی نرفته بود، ولی برای این پروژه وقت زیادی صرف کردیم تا تمام ابزار و تکنولوژیهای موردنیاز برای طراحی یک شوتر اول شخص را به بهترین شکل ممکن آماده کنیم. تفاوتهای بین آثار اول شخص و سوم شخص واقعاً زیاد است و حتی نوع طراحی محیط و شکل و شمایل آنرا هم تحت تأثیر قرار میدهد. اکنون که برای کراسفایر ایکس بهسراغ طراحی ابزار و امکانات لازم برای تولید شوترهای اول شخص رفتهایم، شاید در آینده هم از آنها استفادههای بیشتری کنیم.»
فکر کردن به یک شوتر اول شخص اوریجینال از طرف رمدی میتواند جذابیتهای زیادی داشته باشد، ولی علاقمندان آثار این استودیوی ۲۵ ساله دوست دارند ابتدا نتیجهی زحمات اعضای آنرا در بخش داستانی بازی کراسفایر ایکس ببینند؛ بازیای که بعد از انتشار باید آنرا با سایر شوترهای نظامی موجود در بازار مقایسه کرد و دید آیا رمدی موفق به خلق اثری متفاوت با حالوهوای مخصوص خود شده یا هنوز جای کار بیشتری برای رسیدن به قلههای موفقیت در این سبک دارد.
بازی کراس فایر ایکس هنوز تاریخ انتشار مشخصی ندارد، ولی طبق اطلاعات منتشر شده قرار است تا پایان سال ۲۰۲۰ برای ایکسباکس وان و ایکسباکس سری ایکس منتشر شود و مثل سایر بازیهای انحصاری مایکروسافت، خریداران نسخهی ایکسباکس وان میتوانند با استفاده از قابلیت اسمارت دلیوری بهطور رایگان به تجربهی نسخهی نسل بعد این اثر بپردازند؛ بازیای که تا امروز تنها به خاطر بخش چندنفرهی خود معروف بوده ولی بهزودی درکنار این بخش مهیج تولید شده توسط اسمایلگیت، بخش داستانی طراحی شده توسط رمدی را نیز در اختیار علاقمندان قرار خواهد داد.