مصاحبه سازندگان بازی Fall Guys: Ultimate Knockout در مورد طراحی این اثر و شخصیتهای آن
اگر بخواهیم فهرستی از بزرگترین غافلگیریهای چند سال اخیر صنعت بازی را ردیف کنیم، بدون شک میتوان نام بازی فال گایز (Fall Guys: Ultimate Knockout) را هم در این فهرست قرار داد؛ اثری که هرچند بهلطف نمایشهای جذاب خود پیش از عرضه هم توانسته بود توجه بعضی از گیمرها را جلب کند، ولی کمتر کسی پیشبینی میکرد با چنین استقبال عظیمی مواجه شود.
این بازی بتل رویال استودیو مدیاتانیک (Mediatonic) بعد از اینکه توسط شرکت دیوالور دیجیتال (Devolver Digital) برای پلیاستیشن 4 و پی سی منتشر شد، خیلی زود سروصدای زیادی به پا کرد و گیمپلی مفرح آن درکنار شخصیتهای عجیب و دوستداشتنی بازی باعث شدند بهسرعت به محبوبیتی خیرهکننده دست پیدا کند؛ بهطوریکه طبق جدیدترین آمارها بیش از هفت میلیون نفر آنرا روی استیم خریداری کردهاند و از طرف دیگر هم به پُر دانلودترین بازی تاریخ پلیاستیشن پلاس در طول یک دهه عمر این سرویس تبدیل شده است.
در روزهای اخیر مصاحبههایی با عوامل سازندهی بازی فال گایز منتشر شده که در هرکدام شاهد پرسش و پاسخهای متنوعی هستیم، چه در مورد خود بازی و مراحل تولید و چه شخصیتهای جالب و منحصربفرد آن. در اینجا قصد داریم بخشهای مهم و البته بامزهی این مصاحبهها را مرور کنیم و بیشتر با نظرات سازندگان بازی آشنا شویم. با زومجی همراه باشید.
بازی فال گایز این روزها به موفقیت عظیمی دست پیدا کرده. این میزان از موفقیت چقدر برای شما غافلگیرکننده بود؟
مگان رالف (طراح ارشد مراحل): واقعاً از دیدن چنین استقبالی شوکه شدیم و اصلاً انتظار چنین چیزی را نداشتیم. میدانم که خیلی از بازیسازها از این حرفها در مورد آثار خود میزنند ولی وقتی در نظر بگیرید که ما در مقایسه با استودیوهای بزرگ و پُر بودجه چقدر کوچک و جمعوجور هستیم، دیدن چنین دستاوردهایی برای بازی واقعاً غافلگیرکننده میشود. یعنی حتی تصورش هم عجیب است که توانستهایم با این بازی به موفقیتی برسیم که شرکتهای بزرگی مثل اپیک گیمز (Epic Games) به آن دست پیدا میکنند. موقعیت وقتی عجیبتر میشود که در نظر بگیرید همهی ما از درون منازل خود شاهد چنین موفقیتی بودیم و به خاطر مشکلات ناشی از ویروس کرونا نتوانستیم دور هم جشن بگیریم.
نیکلاس پسینا (هنرمند ارشد بازی): وقتی والدین شما سر میز شام میگویند دوستان و آشنایانی را میشناسند که این روزها همراه فرزندان خود سرگرم تجربهی فال گایز هستند، چنین چیزی واقعاً شما را ذوقزده و خوشحال میکند. این اولینبار در عمر بازیسازی من است که چنین اتفاقاتی را تجربه میکنم و این قضایا باعث میشوند متوجه شویم بازی خیلی بیشتر از چیزی که فکرش را میکردیم به محبوبیت رسیده و طرفدار بهدست آورده است.
جو والش (طراح ارشد بازی): فکر میکنم ما حدود ۱۰ برابر بیشتر از پیشبینیهایی که داشتیم با استقبال مواجه شدیم و همین قضیه هم باعث شده بیشتر از قبل به فکر بالا بردن کیفیت کار خود و با ارزش نگه داشتن نام فالگایز باشیم. در درجهی اول قصد داریم به شکلی رفتار کنیم که طرفداران بازی به ما اعتماد داشته باشند و بدانند به فکر حفظ و بالاتر بردن کیفیت آن هستیم و به خواستههای آنها گوش میکنیم و دوست داریم بازی را حتی از حالت فعلی نیز بهتر کنیم.
دومین موضوع هم محتوای بازی است. فالگایز اثری است که تنوع بالایی دارد و مخاطب نمیداند در هر لحظه چه چیزی انتظار او را میکشد. بنابراین تدارک دیدن چالشهای جدید امری ضروری برای این بازی محسوب میشود و باید به فکر ارائهی مراحل بیشتر و راههای جالبتری برای رقابت باشیم. این چیزی است که برای ۶ ماه یا حتی شاید یک سال آینده به آن فکر میکنیم و قصد داریم تیم خود را بزرگتر کنیم تا به بهترین شکل ممکن به این اهداف برسیم.
آیا برای رسیدن به این میزان موفقیت تحت فشار خاصی هم بودید؟
رالف: راستش فکر میکنم همهی اعضای تیم ترس و استرس خاص خود را داشتند. حتی تا مدتی قبل از انتشار هم در حال ایجاد تغییراتی در بازی بودیم و مجبور شدیم بعضی ویژگیهای آنرا عوض کنیم و ابعاد آنرا کاهش دهیم؛ در حدی که میتوانم بگویم نسخهی نهایی ۱۸۰ درجه با چیزی که در ابتدا در نظر داشتیم متفاوت است و برای رسیدن به تعادل بهتر، تغییرات زیادی در آن دادیم. دراینمیان مشکلاتی هم سر راه ما ایجاد شد که برای رفع آنها مجبور شدیم افراد جدیدی را استخدام کنیم و تعدادی از اعضای سایر تیمهای استودیو را نیز به تیم خود ملحق کنیم.
در مورد کاهش ابعاد و تغییر بعضی از بخشهای بازی گفتید. یعنی مراحلی هم بودهاند که به خاطر همین قضیه از بازی حذف شده باشند؟
رالف: ایدههای اولیهی ما برای بازی بهشدت جاهطلبانه بودند، در حدی که چارهای جز حذف بعضی از ویژگیها در میانهی تولید بازی نداشتیم و بعضی از مراحل نیز به همین دلیل حذف شدند. ما در ابتدا ۳۰ مرحله برای فال گایز در نظر گرفته بودیم که این تعداد در نسخهی نهایی به ۲۵ مرحله کاهش پیدا کرد و این قضیه باعث شد مدیریت آنها راحتتر باشد. در حال حاضر هم بعد از انتشار بازی به فکر اضافه کردن بخشهای بیشتر به آن هستیم و تیم مخصوصی را درون استودیو برای این کار تشکیل دادهایم که هرچند کوچکتر از تیم اصلی تولید کنندهی بازی است، ولی میتواند با تمرکز بیشتری روی ویژگیهای آیندهی آن کار کند و به تدریج محتوای بیشتری برای آن تدارک ببیند. موفقیت چشمگیر بازی باعث میشود به فکر گستردهتر کردن آن باشیم که هرچند کار دشواری است، ولی ارزشش را دارد.
حتماً در روزهای اول عرضه به خاطر استقبال عظیم از بازی و مشکلاتی که برای سرورها ایجاد شد، روزهای سختی را پشتسر گذاشتید. اوضاع تیم در آن روزها چطور بود و با کرانچ (اضافهکاری طاقتفرسا) چطور کنار آمدید؟
مشکلات روزهای اول با سرورهای بازی واقعاً اوضاع را برای تیم کوچک ما سخت کرده بود و فشار زیادی به ما وارد کرد
رالف: واقعاً اوضاع سختی بود. البته معمولاً چنین موفقیتهای بزرگی با گرفتاریهای خاص خود نیز همراه میشوند، مخصوصاً وقتی تیم کوچکی مثل ما روی پروژه کار کرده باشد، درحالیکه تجربهی مشابهی هم از قبل نداشتیم. خیلی از اعضای تیم بدون استراحت و بیوقفه مشغول رفع مشکلات بازی بودند و خوشبختانه بعد از مدتی ایرادات برطرف شد و الآن هم سرگرم استراحت و رفع خستگی هستیم. ولی در مجموع چنین پروژههایی میتوانند با سختیها و اضافهکاریهای شدید همراه شوند و حتی اگر از قبل هم برنامهای برای کرانچ نداشته باشید، چارهای ندارید که به آن تن دهید تا مشکلات را پشتسر بگذارید. همینطور باید حتماً یکی از اعضای تیم در حالت آمادهباش قرار گرفته باشد تا اگر هر اتفاقی برای بازی افتاد، اقدام مناسب را انجام دهد.
این گرفتاریها برای بازیای مثل فالگایز خیلی بیشتر از آثار تکنفره یا حتی بازیهای عظیم AAA اتفاق میافتد، چرا که سازوکار بازی به شکلی است که باید در هر لحظه انتظار اتفاقات خاصی را داشته باشیم و خود را برای رویارویی با آنها آماده کنیم و فکر میکنم در مورد فالگایز خیلی هم آماده نبودیم و همین باعث شد با چالشهای بزرگی در زمینهی مشکلات سرورها مواجه شویم. ولی در حال حاضر اوضاع درست شده و روی تولید محتوای بیشتر برای بازی کار میکنیم و درعینحال حواسمان به آرامش اعضای تیم و رفع خستگی آنها نیز خواهد بود.
بعضی از مراحل بازی مثل Hex-A-Gone و Slime Climb شکل و شمایلی دارند که به نظر میرسد طراحی آنها کار واقعاً دشواری بوده. بیشترین چالشها را برای طراحی کدام مراحل داشتید؟
رالف: قبل از اینکه مرحلهی Hex-A-Gone را بسازم، مرحلهی Tip Toe را طراحی کرده بودم. در ابتدا همین مرحله را کپی کردم و تغییرات کوچکی در آن دادم و مثلاً کاشیهای سطح زمین بعد از یک ثانیه تأخیر ناپدید میشدند. کار روی این ایده فقط یک روز طول کشید و نمونهی اولیهی آن بسیار سریع آماده شد و سپس به تست و تجربهی مرحلهی جدید پرداختیم. بعد از آن هم تغییرات و بهبودهایی در آن دادیم و درنهایت تصمیم گرفتم کاشیهای مربعی را به نمونههای ششضلعی تبدیل کنم تا گیمرها بتوانند راحتتر بین آنها حرکت کنند و مسیر حرکتی بیشتری در اختیار داشته باشند. در مجموع مرحلهی Hex-A-Gone خیلی زود آماده شد و همهچیز سر جای خود قرار گرفت.
در مورد Slime Climb هم قصد داشتیم یک مرحلهی مسابقهای خطرناک را ترتیب دهیم و در ابتدا شکل و شمایل آن شبیه یک هرم بود که افراد باید در آن به سمت بالا حرکت میکردند. طراحی این مرحله هم خیلی سریع پیش رفت، چرا که بخشهای مختلف آن مثل موانع از قبل آماده بودند و تنها باید مایعی که بالا میآید را اضافه میکردیم و تمام؛ مایعی که باعث میشود با مرحلهای سخت و خطرناک همراه شویم که تفاوت زیادی با سایر مراحل بازی دارد.
لذتبخشترین چیزی که در زمان تماشای رقابتهای مردم در این مرحله میبینم، استراتژیهای مختلفی است که برای عبور از موانع به کار میگیرند و مثلاً از راههای میانبر استفاده میکنند. چیزهای مختلفی در این مرحله وجود دارد که میدانستیم عدهای از گیمرها از آنها استفاده خواهند کرد، ولی نه تا این حد.
آیا رفتار خاص دیگری هم از طرف مخاطبان بازی دیدهاید که انتظار آنرا نداشتهاید؟
رالف: بله، چیزهای جالب زیادی در مراحل مختلف میبینیم. یکی از دلایلی که بعضی موارد برای ما جالب هستند، به نحوهی تولید بازی برمیگردد. پروسهی تولید فالگایز بسیار کوتاه بود و ما حتی تستهای ۶۰ نفرهی زیادی را هم پشتسر نگذاشتیم و سعی کردیم زمان باقیماندهی خود را بیشتر صرف افزایش تعادل در مراحل مختلف کنیم. ولی الآن افرادی که از زمان انتشار بازی پشتسرهم در حال تجربهی آن هستند، حتی از خود ما هم بیشتر با مراحل بازی آشنا شدهاند و این برای من بهعنوان یک طراح واقعاً جالب و عجیب است.
یعنی من وقتی مرحلهای را طراحی کردهام، همیشه آنرا به شکلی جلو میبرم که در ذهن داشتهام و انتظار دارم سایر افراد نیز همینطور آنرا پیش ببرند، ولی این روزها میبینم مردم بعد از مدتها بازی کردن فالگایز به راههای متفاوت و خلاقانهای در دنبال کردن مراحل رسیدهاند که جذابیت زیادی برای من دارد.
به نظر میرسد فالگایز درعین سادگی، با درنظرگرفتن محبوبیت در دنیای استریم ساخته شده است. چه چیزی بازی شما را به گزینهای مناسب برای توییچ تبدیل میکند؟
والش: فکر میکنم چیزی که باعث شده بازی منحصربفرد و متفاوت باشد، سادگی یادگیری گیمپلی و طرز کار آن است. یعنی برعکس خیلی از بازیهای رقابتی حاضر در توییچ که پیچیدگیهای خاص خود را دارند، فالگایز به شکلی است که هرکسی با دیدن لحظاتی از آن متوجه میشود اوضاع از چه قرار است و میفهمد با ۶۰ شخصیت سروکار دارد که باید با عبور از موانع و خطرات محیطی به پایان مسیر برسند. همین قضیه هم باعث شده تماشای بازی خیلی لذتبخش باشد. همچنین ما برای طراحی فالگایز از شوهای تلویزیونی مثل Takeshi's Castle و Total Wipeout هم الهام گرفتیم و همین موضوع باعث شده از فرمولهای مشابهی برای جذابتر کردن آن استفاده کنیم. درعینحال احتمال رخ دادن اتفاقات دیوانهوار و جالبی هم در طول بازی وجود دارد که جذابیت تماشای آنرا بیشتر میکند.
الیور هیندل (مدیر روابط عمومی تیم): به نظر من فیزیک بازی هم نقش مهمی در این قضیه دارد. هر دفعه بازی را دنبال میکنید، با اتفاقات متفاوتی به خاطر فیزیک خاص آن روبهرو میشوید و این موضوع باعث میشود ارزش تکرار بازی بالاتر برود.
بخش بزرگی از محبوبیت بازی در دنیای استریم به نسخهی بتای آن برمیگردد. دقیقاً چه کاری در بتا کردید که به چنین جایگاهی رسیدید؟
هیندل: ما با ارائهی نسخهی بتا قصد داشتیم کاری کنیم که مردم واقعاً برای تجربهی بازی روزشماری کنند و دوست داشته باشند آنرا امتحان کنند، ولی این قابلیت بهراحتی در اختیار آنها قرار نگیرد. بنابراین دسترسی به بتا را محدود کردیم تا عطش مردم برای رسیدن به آن بیشتر شود. هرچند فکر میکنم وارد شدن به بتا خیلی هم سخت نبود، چرا که از جاهای عمومی مثل دیسکورد و توئیتر هم کدهای آنرا به علاقمندان میدادیم.
شبکههای اجتماعی و بازاریابی ویروسی (Viral Marketing، نوعی استراتژی تجاری که ازطریق شبکههای اجتماعی و فضای مجازی انجام میشود) هم نقش پررنگی در افزایش محبوبیت فالگایز داشتند. چرا کمک گرفتن از فضای مجازی و تولیدکنندگان محتوا برای شما در این حد مهم بود؟
هیندل: در مورد شبکههای اجتماعی، ما فقط از توئیتر استفاده میکنیم، آن هم بهعنوان یک کاربر عادی. یعنی بهجای اینکه مثل شرکتهای بزرگ بخواهیم خشک و رسمی صحبت کنیم، با زبانی مانند زبان خود گیمرها به بحث در مورد بازی میپردازیم و به این شکل بازی خود را بهتر معرفی میکنیم. در مورد Memeها و تصاویر و ویدیوهای مرتبط با بازی هم خود جامعهی گیمرها تصمیم گرفتند از پتانسیلهای فالگایز برای این کار استفاده کنند و بعد از آن ما هم از ساختههای آنها استفاده کردیم، مثل طنزهایی که در مورد «تیم زرد» شکل گرفت و ما نقشی در شروع آن نداشتیم.
توضیحی در مورد تیم زرد: ماجرای تیم زرد از جایی شروع شد که عدهای در فضای مجازی آنرا تیم همیشه بازندهی مسابقات گروهی فالگایز میدانستند و این قضیه به یکی از Memeهای بازی تبدیل شد. درحالیکه تفاوتی بین رنگهای مختلف تیمها وجود ندارد، ولی Meme موردنظر روزبهروز معروفتر شد و کار به جایی رسید که اکانت رسمی فالگایز در توئیتر هم به شوخی در این زمینه پرداخت و وعده داد که اگر یکی از توئیتهای ارسالی این اکانت به آمار یک میلیون ریتوئیت (بازنشر) برسد، تیم زرد را از بازی حذف خواهد کرد! البته درنهایت آمار ریتوئیت به یک میلیون نرسید، ولی تعداد فالوئرهای این اکانت به یک میلیون نفر رسید و به همین مناسبت آنها ویدیوی طنزی در ارتباط با تیم زرد منتشر کردند.
والش: این ماجرای تیم زرد چیزی بود که بیشتر از همه باعث خندهی من شد، چون از اساس موضوع بیربطی بود که خیلی بیخود و بیجهت بحث آن راه افتاد! به خاطر همین هم برایم جالب بود که چنین بحثی ناگهان تا چه حد گسترده میشود و خیلیها واقعاً آنرا جدی میگیرند. وقتی موضوع تیم زرد مطرح شد، درون استودیو به صحبت پیرامون آن پرداختیم و به یاد ماجرایی افتادیم که برای بازی League of Legends پیش آمده بود.
سازندگان این بازی قصد Nerf کردن یکی از قهرمانان آنرا داشتند (Nerf کردن به معنای کاهش قدرت شخصیت، سلاح و... در بازیهای ویدیویی است تا تعادل بازی حفظ شود). درنهایت همهی کارها انجام شد ولی فراموش کردند این تغییر را در بهروزرسانی بازی اجرایی کنند و بااینحال خبر رسید که آمار پیروزی با آن قهرمان ۵٪ کاهش داشته، چرا که مردم ناخودآگاه احساس میکردند او ضعیفتر شده و مثل سابق با او بازی نمیکردند. به همین دلیل ما نگران تأثیرات روانی حضور بازیکنها در تیم زرد هستیم و سعی میکنیم از راههایی مثل شوخی در این زمینه به رفع این نگرانیها کمک کنیم.
پس واقعاً این تیم هیچ ضعفی نسبت به سایر تیمها ندارد؟
والش: نه، هیچ تفاوتی بین رنگهای مختلف وجود ندارد. بازیکنها براساس معیارهای مختلفی که گاهی اوقات عجیب هم هستند در تیمهای خاص خود قرار میگیرند ولی هیچکدام از تیمها قدرت و برتری نسبت به دیگری ندارند.
کمی هم در مورد ماجرای TimTheTatman صحبت کنید (TimTheTatman استریمر معروفی است که مدتها در رسیدن به قهرمانی در فالگایز ناکام مانده بود و سرانجام بعد از روزها به اولین پیروزی خود رسید و این قضیه سروصدای زیادی بین طرفدارانش و اهالی دنیای استریم ایجاد کرد). پیروزی او در فالگایز بهعنوان کسی که در این بازی مهارتی نداشت، سؤالات زیادی را برای مردم ایجاد کرد. آیا دراینمیان اتفاقات پشت پردهای جریان داشت؟
هیندل: نه، همهچیز کاملاً طبیعی اتفاق افتاد. یک روز داشتم استریم کردن او را دنبال میکردم و واقعاً هم فالگایز را بد بازی میکرد. بنابراین تصمیم گرفتم توئیتی در اینباره بزنم و بعد از آن بود که اتفاقات بعدی افتاد و جریانی ایجاد شد که همه شروع کردند به تشویق و روحیه دادن به او. من حتی تا پیش از آن ماجراها با او یکبار هم صحبت نکرده بودم و همهی روابط بین ما دو نفر در همان فضای عمومی توئیتر شکل گرفت و مردم هم ماجراها را دنبال کردند.
والش: صحنهی پیروزی TimTheTatman در فالگایز را میتوان یکی از لحظات تاریخی توییچ دانست. او آن روز از طرفداران خود خواسته بود همگی پوششی شبیه هم در فالگایز استفاده کنند و همین قضیه باعث شد بخش زیادی از گیمرها در آن روز ظاهری مثل یکدیگر درون بازی داشته باشند و این واقعاً اتفاق جالبی بود که پیش از آن مشابهش را ندیده بودم و نشان از تأثیرات بالای استریمرها در صنعت بازی دارد.
آیا قصد ارائهی ویژگیهای بیشتری در ارتباط با توییچ را ندارید که بینندگان بازی فالگایز هم بیشتر با آن ارتباط برقرار کنند؟
والش: چنین چیزی واقعاً میتواند جالب باشد. یکی از بازیهایی که در زمان ساخت فالگایز به آن توجه میکردیم، Marbles on Stream بود، چرا که حال و هوای بازی شباهتهایی به فالگایز داشت. ایدهی دخالت دادن مخاطبان توییچ در بازی واقعاً ایدهی جذابی است و در حال حاضر نیز مذاکراتی با توییچ داریم تا همکاری خود را گسترش دهیم و ببینیم چه کارهایی میتوان انجام داد که هم ما به دستاوردهای خوبی در این زمینه برسیم و هم خود توییچ.
در مورد توییچ صحبت کردیم و بد نیست به این نکته اشاره کنیم که در مقطعی بازی فالگایز حتی از مواردی مثل League of Legends و بخش Just Chatting هم محبوبتر شده بود. چه نظری در این زمینه دارید؟
والش: ما شبهای زیادی را با بیخوابی پشتسر گذاشتیم تا بازی را آماده کنیم. در روزهای اولیهی انتشار آن هم سختیهای زیادی کشیدیم و مسائل و مشکلاتی که سر راه سرورها ایجاد شد و مردم نمیتوانستند بهراحتی بازی کنند، باعث شد لذت اولین روزهای عرضهی بازی برای ما کمرنگ شود و دیگر هرگز نمیتوانیم آن حس خاص را تجربه کنیم و این واقعاً اتفاق بدی بود. ولی الآن که سرورها در بهترین حالت ممکن قرار دارند و تقریباً هیچ مشکلی برای بازی پیش نمیآید، فکر میکنم بالاخره توانستهایم روزهای سخت را پشتسر بگذاریم و به تدریج به دستاوردهای بیشتری برای بازی و طرفداران آن برسیم.
فالگایز این روزها رویدادهای Twitch Rivals مخصوص خود را دارد و به تدریج شاهد دیدن رقابتهای بیشتری در این زمینه هستیم. آیا این چیزی است که در آینده از آن بیشتر پشتیبانی خواهید کرد؟
در دوران تولید بازی Fall Guys اصلاً به آن به چشم یک ورزش الکترونیک نگاه نمیکردیم و ویژگیهای بازی خیلی هم با چنین آثاری سازگار نیستند
هیندل: بله، ما در حال تدارک برنامههای زیادی برای این کار هستیم و راهنماییهایی را برای آن دسته از افرادی که میخواهند مسابقات مخصوص خود را داشته باشند آماده میکنیم. البته این چیزی نبوده که از ابتدا به آن فکر کرده باشیم و انتظار چنین اتفاقاتی را نداشتیم و تصور نمیکردیم روزی فالگایز بخواهد به یک ورزش الکترونیک (Esport) تبدیل شود و حتی بین خودمان در این زمینه شوخیهایی هم میکردیم. ولی الآن میبینیم اتفاق جالبی است و شاید بتوان بیشتر به آن فکر کرد.
والش: این قضیه با مشکلات خاص خود همراه خواهد بود، چرا که فالگایز در ابتدا اصلاً با چنین هدفی ساخته نشده بود. یعنی بازی شکل و شمایلی دارد که شاید خیلی هم عادلانه نباشد و بعضی وقتها حالتی تصادفی پیدا میکند. حتی ممکن است گلیچهایی هم در آن به چشم بخورند و میتوان گفت این جزئی از ذات بازی ما است. فالگایز یک اثر فیزیکمحور است و گاهی اوقات اوضاع خراب میشود و اتفاقات عجیبی در آن میافتد و حداقل به این زودیها هم قرار نیست تغییری در این ماجرا ایجاد شود. راستش برای من کمی ترسناک است که مردم در این بازی با شرطها و وعدههای پولی عظیم به رقابت میپردازند و به خاطر همین قضیه است که حداقل فعلاً ترجیح میدهیم بیشتر شاهد رویدادهای خیریه باشیم تا رقابتهای حرفهای بر سر پول.
اسکین Half-Life برای Fall Guys
یعنی ممکن است در آینده سرورها و حالتهای اختصاصی برای رقابتهای حرفهای را هم شاهد باشیم؟
والش: ما هنوز در ابتدای مسیر خود هستیم، ولی این روزها چیزهایی میشنویم که به نظر میرسد خیلیها تقاضای این ویژگیها را دارند. شاید بتوان گفت فالگایز یک شوی تلویزیونی است و خیلیها هم دوست دارند کارگردان این شو باشند و نمایش مخصوص خود را با آن اجرا کنند و میدانیم که چنین درخواستهایی وجود دارد، ولی این قضیه زمانبر است و با اینکه به فکر آن هستیم، کمی طول میکشد تا دقیقاً ببینیم باید چه کار کنیم.
هیندل: بله، به فکر این مسائل هستیم و شاید به سراغ لابیهای خصوصی هم در بازی برویم.
آیا هرگز فکر میکردید بازی فالگایز بتواند در همان ابتدای مسیر خود به نقطهای برسد که زمینهساز اتفاقاتی مثل جمعآوری یک میلیون دلار برای کارهای خیریه شود؟ خیلی از شرکتهای بازیساز و مخصوصاً استودیوهای مستقل وقتی میتوانند صاحب پول و ثروت زیادی شوند، بدون درنگ آنرا به جیب میزنند ولی شما تلاش کردید با همکاری مؤسسهی خیریهی Special Effect دست به اقدامی متفاوت بزنید.
بازی Fall Guys توانست در همان ابتدای مسیر خود به جایی برسد که یک میلیون دلار برای کمکهای خیریه جمعآوری کند
هیندل: در حقیقت این ایده متعلق به نایجل لوری (یکی از بنیانگذاران دیوالور دیجیتال) بود. برندها و شرکتهای مختلف لباسها و پوششهای اختصاصی خود را وارد فالگایز کردهاند و ما هم تصمیم گرفتیم از این موقعیت بهجای اینکه تنها استفادهی تجاری کنیم، دستاوردهای مثبتی نیز بهدست آوریم. پیش از این هم با Special Effects همکاری کرده بودیم و بنابراین به این فکر افتادیم که اینبار همکاری خود را گستردهتر کنیم و به نتایج خیلی مثبتی برسیم.
والش: در طول این مدت شرکتهای مختلف پیشنهادهای خیلی هیجانانگیزی به ما دادهاند، ولی سعی میکنیم در این زمینه دقت کافی داشته باشیم و با برنامه پیش برویم. برند و تصویری که بازی ما برای مخاطبان میسازد ارزش و اهمیت بالایی دارد و اگر بدون تفکر به سراغ هر کاری برویم، تنها محصول خود را نابود خواهیم کرد و به سرنوشت خیلی از بازیهای دیگر دچار میشویم، چیزی که اصلاً دوست نداریم برای فالگایز پیش بیاید.
ما همین الآن هم در حال همکاری با شرکتهای مختلف مثل ولو (Valve) و دیوالور هستیم؛ شرکتهایی که برای ما الهامبخش بودهاند و احترام زیادی برای آنها قائل هستیم. حتی ممکن است در آینده این همکاریها را از سطح اسکین و پوشش شخصیتها هم فراتر ببریم و مثلاً بازیهایی طراحی کنیم که ترکیبی از حال و هوای فالگایز و سایر آثار محبوب باشند.
Shroud (یکی از استریمرهای معروف) مدتی قبل گفت اگر برای بازی محتوای جدیدی عرضه نشود، خیلی زود متروکه خواهد شد و جذابیت خود را از دست میدهد. برای این قضیه چه برنامههایی دارید؟
والش: ما اخیراً بخشهایی از فصل دوم فال گایز را در گیمزکام نمایش دادهایم و میتوانید در تریلر آن شاهد بعضی قسمتهای جدید باشید و خیلی موارد دیگر هم بهزودی معرفی خواهند شد. در مجموع به نظر میرسد صنعت بازی به شکلی پیش رفته که مردم خیلی بدبین شدهاند و منتظر نابودی بازیها هستند و فکر میکنند همهی بازیها در همان هفتهی اول عرضه شکست خواهند خورد. البته در بعضی موارد حق هم دارند، ولی فالگایز اثر متفاوتی است و از آن دسته بازیهایی نیست که مخاطبان هر روز و روزی هفت ساعت پای آن بنشینند و سپس برای همیشه رهایش کنند. بازی ما چیز متفاوتی است و خیلی خوشحال هستیم که مثلاً مخاطب بعد از پشتسر گذاشتن یک نقشآفرینی سخت و پیچیده میتواند برای رفع خستگی به سراغ فالگایز بیاید و لحظاتی شاد و مفرح را تجربه کند.
بدون شک برای آینده برنامههای زیادی داریم و البته باید مطمئن شویم چیزهایی که تدارک میبینیم متنوع و متفاوت هستند و حس تکراری برای مخاطبان نخواهند داشت و آنها تا مدتها برای تجربهی فالگایز بازخواهند گشت.
قابلیت کراسپلی به کجا رسید؟ خبر جدیدی در این مورد ندارید؟
والش: متأسفانه هنوز خبر جدیدی در مورد این قابلیت نمیتوانیم بدهیم، ولی به آن فکر میکنیم و حتی بیشتر از قبل بهدنبال اجرای کراسپلی هستیم. طبق مشاهدات ما، فالگایز توانسته خیلی از افرادی که معمولاً سراغ بازیهای چندنفره نمیروند را هم جذب خود کند و بنابراین اگر بتوانیم امکان تجربهی بازی بین پلتفرمهای مختلف را ایجاد کنیم و مخاطبان فالگایز با دوستان خود روی سایر پلتفرمها بازی کنند، واقعاً اتفاق خوبی خواهد بود و این قضیه برای ما اهمیت زیادی دارد.
در اخبار شنیدیم که در حال همکاری با شرکت بیلی بیلی (Bilibili) برای آوردن فالگایز روی موبایل هستید. میتوانید اطلاعات بیشتری در این زمینه بدهید؟
والش: در حال حاضر نمیتوانیم اطلاعات بیشتری در مورد نسخهی موبایلی بازی بدهیم. واقعاً از فرصت همکاری که با بیلیبیلی بهدست آمده خوشحال هستیم و برای افرادی که این شرکت را نمیشناسند باید بگویم آنها بهنوعی یوتیوب چینی هستند و حتی شاید بزرگتر از آن. بنابراین همکاری با این شرکت موقعیت خیلی خوبی برای ما محسوب میشود و برای بهدست آوردن مخاطبان بیشتر خیلی هیجانزده هستیم.
اعضای تیم چگونه به این نوع طراحی برای شخصیتهای فالگایز رسیدند؟
پسینا: طراحی این شخصیتها حاصل همفکری هنرمندان ارشد بازی و طراحان رابط کاربری (UI) بود. یکی از آنها عاشق عروسکهای پلاستیکی با شکلهای ساده بود و درنهایت چنین طراحیای را پیشنهاد داد و از طرف دیگر هم قرار شد این شخصیتها به شکلی تولید شوند که بتوان بهسادگی آنها را شخصیسازی کرد و تغییر داد؛ شخصیتهایی که حالتی ژلهای و انعطافپذیر داشته باشند و درعینحال هیچ چیزی هم نتواند به آنها آسیبی وارد کند. ما در ابتدا به سراغ طراحیهای اولیهی مختلفی رفتیم و بعضی از آنها هم قرار بود خیلی بیشتر از شخصیتهای فعلی حالت انسانی داشته باشند. ولی درنهایت به این طراحی رسیدیم که شکل و شمایل سادهتری دارد و بهتر و زیباتر از طرحهای قبلی است.
در مجموع مهمترین ویژگی طراحی این لوبیاها (نامی که طرفدارهای بازی برای شخصیتهای فالگایز انتخاب کردهاند) از همان ابتدای تولید بازی این بوده که دائماً در حال رقابت با یکدیگر باشند، ولی فیزیک بدنی مناسبی هم برای این رقابتها نداشته باشند. آنها پاهایی کوتاه دارند و برای بالا رفتن از موانع خیلی سختی میکشند و بهطور مرتب هم روی یکدیگر میافتند و تعادل ندارند.
آیا اصلاً درون تیم تولید به این قضیه فکر کردهاید که این شخصیتها دقیقاً چه چیزی هستند؟ مثلاً نژادی فضایی؟
رالف: خیلی به این مسائل فکر نکردیم. بعضی وقتها به شوخی بین خودمان بحث میکنیم که دنیای این بازی باید داستان عمیقی داشته باشد و روایتگر ماجراهایی بزرگ باشد و حتی گاهی اوقات به ایدههای دیوانهواری هم میرسیم، ولی در مجموع زمان تولید بازی توجهی زیادی به این مسائل نداشتیم.
پسینا: یک بار در طول ساخت بازی یکی از طراحان صدای آن پرسید: «داخل بدن این شخصیتها چه شکلی است؟» تا ببیند صدای مربوطبه آنها را چطور طراحی کند!
رالف: در یکی از نسخههای اولیهی بازی قرار بود آنها بدنی پُر از آب داشته باشند و افکتهای صوتی مربوطبه این شخصیتها هم به شکلی بود که با حرکت خود صدای مایعات را تولید میکردند و با برخورد به یکدیگر هم صدای پخش شدن آب شنیده میشد و خیلی اوضاع عجیبی بود!
آیا واقعاً این شخصیتها ۱.۸۳ متر قد دارند؟
هیندل: درون بازی، ابعاد آنها به این شکل تعریف شده ولی نمیدانم از اول هم قرار بوده والش آنها را با چنین سایزی طراحی کند یا نه!
والش: من همیشه آنها را بهعنوان موجوداتی چهار تا چهار نیم فوتی (حدود ۱.۳۷ متر) تصور میکردهام و بر این اساس دست به طراحی آنها زدم، ولی درنهایت از دید سایر افراد به شخصیتهایی ۱.۸۳ متری تبدیل شدند و همگی باید با این واقعیت کنار بیاییم!
در حال حاضر مشخص نیست چه چیزی درون بدن آنها قرار گرفته؟ یعنی اگر بدن آنها را بشکافیم، مثلاً به حالتی کیکمانند برخورد میکنیم؟ یا درون بدن آنها کاملاً خالی است و اصلاً روحی هم ندارند؟
پسینا: این یک راز است. شاید روزی تصمیم بگیریم درون بدن آنها را نشان دهیم ولی واقعاً خود ما هم به این موضوع فکر نکردهایم که اگر یکی از این شخصیتها را بشکافیم، چه چیزی داخل آن خواهد بود، چرا که اصلاً دوست نداریم چنین کاری با آنها انجام دهیم!
آیا فالگایز در دنیایی دیگر رخ میدهد؟
پسینا: بله، آنها دنیای مخصوص خود را دارند و هر روز از خواب بیدار میشوند و به رقابت میپردازند. فکر میکنم بد نیست جزئیات بیشتری به داستان و دنیای مخصوص آنها اضافه کنیم؛ کاری که تا امروز فرصت چندانی برای رسیدگی به آن نداشتهایم.
اصلاً این شخصیتها از خود اراده و آزادی عملی دارند؟
رالف: این هم یکی دیگر از بحثهای بزرگی است که پیش از این درون تیم تولید شکل گرفته بود. خود ما هم هنوز جواب مشخصی برای این سؤال نداریم ولی تا جایی که یادم میآید آخرین بار که در این زمینه بحث شد، پاسخ اکثر اعضای تیم منفی بود. یعنی این شخصیتها فقط برای این زندگی میکنند که با یکدیگر رقابت کنند و هرچند شاد و خوشحال هستند، ولی بعید میدانم از خود آگاهی و ارادهای داشته باشند.
پسینا: شاید یک روز به جوابهای واضحی برای این پرسشها برسیم.
بازی فال گایز این روزها همچنان با قدرت به پیش میرود و باید دید این میزان محبوبیت در ادامه به کجا خواهد رسید و با ارائهی مراحل بیشتر طی ماههای آینده شاهد چه اتفاقاتی برای این اثر جذاب و دوستداشتنی خواهیم بود.
نظرات