اطلاعات جدید پیرامون بازی Kena: Bridge of Spirits و پاسخ به بعضی پرسشها
در جریان نمایش بازیهای پلی استیشن 5 توسط سونی، یکی از آثاری که توانست نظرات را به خود جلب کند بازی Kena: Bridge of Spirits بود؛ اثری خوش آب و رنگ که توسط استودیو امبر لب (Embar Lab) تولید میشود و اولین بازی ویدیویی آنها خواهد بود؛ استودیوی مستقلی که تنها ۱۴ عضو ثابت دارد و بازی Kena میتواند در صورت موفقیت آنها را خیلی زود به جایگاهی مناسب برساند.
امبر لب در سال ۲۰۰۹ توسط دو برادر به نامهای مایک و جاش گریر تأسیس شد و تا امروز بیشتر وقت خود را صرف تولید انیمیشنهای کوتاه کرده و البته با صنعت بازی نیز بیگانه نبوده است؛ بهطوریکه چهار سال قبل انیمیشن کوتاه Terrible Fate را از آنها شاهد بودیم که ادای احترامی به بازی The Legend of Zelda: Majora's Mask بود و توانست با کیفیت بالای خود استقبال بسیار عظیمی را از طرف دوستداران افسانه زلدا به همراه داشته باشد.
آنها بعد از بهدست آوردن سالها تجربه در زمینهی تولید انیمیشن، اکنون سعی دارند Kena را بهعنوان اولین بازی خود بهدست علاقمندان برسانند و خبرنگار گیماینفورمر بهتازگی توانسته به گفتوگو با عوامل تولید این پروژه بپردازد و اطلاعات جدیدی در مورد بازی بدهد که در ادامه به سراغ آن میرویم.
هرچند بازی Kena درکنار پلیاستیشن 5 برای پلی استیشن 4 و پی سی (ازطریق فروشگاه اپیک گیمز) نیز عرضه خواهد شد، ولی در حال حاضر تمام توجهات به نسخهی پلیاستیشن 5 جلب شده و به نظر میرسد این نسخه واقعاً هم چیز جذابی خواهد بود.
اولین موردی که در برخورد با بازی روی پلیاستیشن 5 به چشم میخورد، استفاده از SSD و سرعت بسیار بالای آن برای بارگذاری (لودینگ) است. SSD این کنسول به قدری سریع است که تنها دو ثانیه طول میکشد تا از منوهای پلیاستیشن 5 وارد بازی Kena شویم. آنهم در شرایطی که بازی از قبل در حالت توقف نبوده که بخواهیم آنرا ادامه دهیم، بلکه در حالتی که پیش از آن بهطور کامل از بازی خارج شده باشیم و دوباره به آن بازگردیم، این کار تنها دو ثانیه زمان خواهد برد.
جاش گریر، مدیر ارشد عملیاتی امبر لب در این مورد میگوید: «طراحان بازی چیزهای جالبی را برای بارگذاری آن در نظر داشتهاند که خیلی هم زیبا هستند، ولی سرعت بارگذاری به قدری بالا است که زمان کافی برای اجرای انیمیشن موردنظر نداریم و مجبور به حذف کردن آن شدیم.»
در مورد بازی Kena باید این نکته را در نظر گرفت که این اثر امبر لب در ابتدا با هدف اجرا روی سختافزار پلیاستیشن 5 وارد مرحلهی تولید نشده بود ولی بعدها با اضافه شدن کنسل نسل بعد سونی به پلتفرمهای بازی، سازندگان آن توانستند با کمک قدرت بالای این کنسول بدون محدودیت ایدههای جدیدی را در آن عملی کنند. مایک گریر، مدیر ارشد ایدهپردازی امبر لب با اشاره به این موضوع میگوید: «این واقعاً اتفاق خوبی بود. ما بیشترین زمان تولید پروژه را در حال کار با پلیاستیشن 4 بودیم و تلاش زیادی میکردیم که بازی را به شکلی برای سختافزار این کنسول آماده کنیم که مشکلی برای اجرا روی آن نداشته باشد و این کار واقعاً برای ما شبیه یک کابوس بود. ولی بعد از آن وقتی به سراغ پلیاستیشن 5 رفتیم، اوضاع خیلی بهتر شد. چرا که از قبل همهچیز را آماده کرده بودیم و میتوانستیم آنرا برای پردازش به سختافزار کنسول جدید منتقل کنیم و سپس با کمک قدرت بیشتر آن، به کارها و ایدههای جالبتری در بازی بپردازیم.»
بعضی از این تغییرات اصلاً هم کوچک نیستند. البته ما هنوز مقایسهی کاملی بین نسخههای پلیاستیشن 4 و پلیاستیشن 5 ندیدهایم ولی طبق صحبتهای مایک، در نسخهی پلیاستیشن 5 با جنگلی متراکمتر و سرزندهتر طرف هستیم که گیاهان بیشتری در آن به چشم میخورند. از آنجایی که مبارزات بازی Kena اهمیت زیادی دارند و جزو المانهای کلیدی آن محسوب میشوند، سازندگان بازی مجبور بودهاند برای حفظ نرخ فریم مناسب در نسخهی پلیاستیشن 4 به سراغ کارهایی مثل کاهش پوشش گیاهی در این نسخه بروند.
بخشی از تفاوت قدرت پلیاستیشن 4 و پلیاستیشن 5 را میتوان در پوشش گیاهی محیطها و تعداد Rotهای موجود در صحنه دید
موضوع دیگر به راتها (Rots، موجودات کوچک و بامزهی بازی) برمیگردد. در جریان بازی با ۱۰۰ عدد از این موجودات مواجه میشویم که در نسخهی پلیاستیشن 5 میتوان تمام آنها را در حال حرکت و جست و خیز درون محیط مشاهده کرد و مثلاً ممکن است در یک منطقهی خاص، تعداد زیادی از آنها در نقاط مختلف دور و نزدیک ببینیم. هرچند در نسخهی پلیاستیشن 4 نیز میتوان به سراغ آنها رفت و در بخشهای مختلف محیط پیدایشان کرد، ولی به علت محدودیتهای سختافزاری نمیشود در هر لحظه تمام این موجودات را در نقاط مختلف صفحه مشاهده کرد و این قضیه باعث میشده بازی روی پلیاستیشن 4 با مشکلاتی مواجه شود و بنابراین سازندگان آن چارهی دیگری نداشتهاند. به این ترتیب هرچند هر دو نسخه از نظر گیمپلی مشابه هستند، ولی از نظر بصری تفاوتهای زیادی با یکدیگر دارند.
مورد بعدی به کنترلر پلیاستیشن 5 یا همان دوال سنس (DualSense) برمیگردد که این روزها سروصدای زیادی به پا کرده؛ کنترلر پیشرفتهای که مایک در مورد آن میگوید: «تریگرهای دوالسنس نوعی حالت مقاومتی دارند و ما هم از این ویژگی برای حملات سنگین بازی استفاده میکنیم و درعینحال هدفگیری با تیر و کمان نیز با کمک این قابلیت حسی طبیعیتر پیدا میکند و وقتی آمادهی پرتاب تیر میشوید، ترکیب صدای کشیدن کمان و مقاومتی که ایجاد میشود حسی واقعگرایانه به شما میدهد.»
جاش صحبتهای برادر خود را تکمیل میکند: «تریگرها تنها بخشی از قضیه هستند و مورد بعدی به بازخورد لمسی (Haptic Feedback) مربوط میشود. این ویژگی باعث میشود علاوهبر اینکه حس کشیدن کمان با تریگر به خوبی به انگشتان شما منتقل میشود، با اضافه کردن یک رات به تیر شاهد تغییری در این حس باشید و واقعاً تصور کنید چیزی وارد کنترلر شده که وزن آن در کف دست راست شما احساس میشود. یا مثلاً وقتی به سراغ استفاده از ابری از راتها میروید (یکی از قابلیتهای بازی) و این ابر روی صفحه از سمت چپ به راست حرکت میکند، حس دقیقی از این حرکت را در دستان خود نیز تجربه خواهید کرد.»
لیز فیاکو، طراح بازی هم بهشدت از کار با بازخورد لمسی دوالسنس هیجانزده است و آنرا قابلیتی فراتر از ویژگیهای لرزشی عادی در کنترلرها میداند. فیاکو که پیش از این در استودیو ناتی داگ کار میکرده، از ابزار خاصی میگوید که این استودیو طراحی کرده بوده تا لرزش را به خوبی در کنترلر دوالشاک (DualShock) شبیهسازی کند، ولی اکنون ویژگیهای بازخورد لمسی ازطریق امواج صوتی درون دوالسنس اعمال میشوند و این قضیه آزادی عمل به مراتب بیشتری به بازیسازها میدهد: «ما تیم کوچکی هستیم و در حد توان و ظرفیت خود میتوانیم به سراغ بعضی کارها برویم، ولی حتی با این وجود توانستهایم کارهای خیلی جالبی در ارتباط با بهره گرفتن از ویژگیهای دوالسنس انجام دهیم.»
البته تمام این صحبتها به معنای این نیست که نباید نسخهی پلیاستیشن 4 بازی Kena را امتحان کرد. اگر در زمان عرضهی این بازی به پلیاستیشن 5 دسترسی ندارید، میتوانید به سراغ تجربهی آن روی پلیاستیشن 4 بروید و امبر لب این قابلیت را هم برای شما در نظر گرفته که بعدها با خریداری پلیاستیشن 5، بهطور رایگان نسخهی پلیاستیشن 4 خود را به نسخهی نسل بعد تبدیل کنید.
در ادامه به سراغ ۲۰ پرسش و پاسخی میرویم که مردم از گیماینفورمر در ارتباط با بازی Kena پرسیدهاند و جف کورک، خبرنگار گیماینفورمر سعی کرده تا جای ممکن به آنها پاسخ دهد.
Kena کیست؟
او قهرمان بازی است و بهطور دقیقتر باید گفت یک راهنمای روحی محسوب میشود؛ کسی که توانایی ویژهای برای کمک به ارواح سرگردان و بیقرار دارد و میتواند آنها را به مقصد نهایی و آرامشبخش برساند. در داستان دنیای Kena: Bridge of Spirits، مردمی که درگیر آسیبهای روحی عظیم بودهاند یا کار ناتمامی داشتهاند و از دنیا رفتهاند، بین دنیای فیزیکی و روحی معلق میمانند و این قضیه برای مردم عادی و افراد زنده مشکلات زیادی ایجاد میکند. وظیفهی Kena هم درک مسائل و مشکلات ارواح سرگردان است و کمک به آنها برای پشتسر گذاشتن اتفاقات تلخ قبلی و حرکت به سمت جایگاه نهایی خود.
یعنی اگر خود Kena در طول بازی بمیرد، به خاطر اینکه در رسیدن به هدف خود ناکام مانده وارد این حالت برزخمانند میشود و مثل سایر ارواح سرگردان تا ابد در آنجا باقی میماند؟
سؤال خیلی جالبی است و نمیدانم الآن چه جوابی به آن بدهم! لطفاً سؤالات سادهتری بپرسید!
اسم این شخصیت دقیقاً چطوری تلفظ میشود؟
خب این سؤال بهتری است! Kena به شکل KAY-nuh (کِینا) تلفظ میشود.
آیا او در طول بازی صحبت هم میکند؟
بله. صداپیشگی کینا برای دموی بازی آماده نبوده، ولی مایک گریر برنامههای زیادی برای او دارد و شاهد صحبتهای زیادی از طرف کینا خواهیم بود. صداپیشهی او بازیگری است که آواز بعضی از آهنگهای بازی را هم میخواند.
دنیای بازی دقیقاً چه حال و هوایی دارد و در کجا قرار گرفته؟
در طراحی محیطهای بازی از مناطق شرقی مثل ژاپن و بالی الهام گرفته شده است
داستان بازی در سرزمینی خیالی دنبال میشود که نوع طراحی آن ادای احترامی است به بعضی مناطق شرقی دنیا و در طول بازی میتوانید حال و هوایی از ویژگیهای معماری و جغرافیایی ژاپن، بالی (جزیرهای در اندونزی) و مناطق دیگر را ببینید. شخصیت کینا متعلق به این منطقه نیست و بعد از سفری طولانیمدت به آنجا رسیده و به قول مایک باید این موضوع را در نظر بگیریم که در دنیای بازی خبری از وسایل نقلیه مثل موتور هم نیست و بنابراین کینا برای پیمودن این مسیر کار راحتی نداشته!
جریان آن موجودات کوچک درون تریلر چیست؟
آنها رات (به معنای پوسیدگی و فساد) نام دارند و نقش پررنگی در طول بازی خواهند داشت، هم از نظر گیمپلی و هم داستان. کینا در طول ماجراجوییهای خود، میتواند راتهای پنهانشده در دنیای بازی را پیدا کند (مثل پیدا کردن Toadها در Paper Mario) و سپس این راتها به کینا ملحق میشوند. نامگذاری آنها هم بیدلیل نیست و این موجودات مسئول پوسیدگی و تجزیهی چیزهای مختلف در محیطهای بازی هستند و اصلاً یکی از دلایلی که دنیای بازی درگیر فساد و پوسیدگی شده نیز پراکنده شدن همین راتها درون آن است.
آنها دقیقاً چه کارهایی میتوانند انجام دهند؟
خیلی کارها! کینا میتواند با کمک آنها بعضی موانع را حرکت دهد یا مثلاً اگر به یک شکاف بزرگ برخورد کند که توانایی عبور از آنرا ندارد یا محلی که قصد بالا رفتن از آنرا دارد، راتها میتوانند کمک بزرگی به او باشند. در زمان مبارزات هم کینا میتواند از راتها برای پرت کردن حواس دشمنان یا حتی کمک گرفتن برای ایجاد نیروی ویژه استفاده کند. البته راتها موجوداتی ترسو و خجالتی هستند و بازیکن باید ابتدا با ضربه زدن به دشمنان باعث بالا رفتن میزان شجاعت راتها شود و سپس از آنها کمک بگیرد.
پس راتها در مبارزات هم کمک میکنند! آیا ممکن است در میان مبارزه بمیرند؟
بههیچوجه! مایک دوست ندارد بازیکنها به راتها بهعنوان آیتمهایی مصرفکردنی و تمامشدنی نگاه کنند. بنابراین وقتی یک رات جدید را پیدا میکنید، او دیگر برای همیشه همراه شما خواهد بود و نیازی نیست که نگران کندن قبری کوچک بعد از مردن آنها باشید!
خود کینا چه کارهایی میتواند انجام دهد؟
کینا قابلیت انجام کارهای مختلفی را دارد. او علاوهبر استفاده از ضربات سبک، سنگین و حملات شارژی توسط چوبدستی مخصوص خود، میتواند با کمک یک آپگرید این چوبدستی را خم کرده و به کمان تبدیل کند. کینا از نظر دفاعی نیز قدرتمند است و توانایی ایجاد یک سپر حبابمانند را پیرامون خود دارد که باعث میشود نوار سلامتی او در اثر حملات دشمنان پایین نیاید. این مکانیزم دفاعی اگر با زمانبندی درستی همراه شود، میتواند دشمنان را برای لحظاتی گیج کند و در این حالت راحتتر میتوان به آنها حمله کرد.
بعضی از ویژگیهای بازی حس و حال آشنایی برای ما دارند. آیا با اثری مشابه نسخههای سهبعدی افسانه زلدا طرف هستیم؟
اگر چنین احساسی را بعد از تماشای تریلر پیدا کردهاید، احساس اشتباهی نبوده. بازی بدون شک تأثیرات زیادی از نسخههای سهبعدی افسانه زلدا گرفته و البته این موضوع خیلی هم عجیب نیست، وقتی در نظر بگیریم امبرلب پیش از این انیمیشن کوتاه Majora's Mask: Terrible Fate را تولید کرده بود.
آیا قابلیتهای شخصیسازی در بازی وجود خواهد داشت؟
در دموی بازی خبری از پوششهای مختلف یا آپگریدهای ظاهری برای کینا نیست، ولی بازیکنها میتوانند برای راتها چیزهای مختلفی در نظر بگیرند، مثل مدلهای متنوعی از کلاهها. این موارد در دنیای بازی پراکنده هستند و میتوان آنها را ازطریق پرداخت جواهر نیز خریداری کرد که این جواهرات هم در محیطهای مختلف پیدا میشوند.
میتوان برای راتها کلاههای متنوعی تهیه کرد
در بازی کینا خبری از پرداخت درون برنامه ای (Microtransactions) هم خواهد بود؟
خیر.
آیا من میتوانم به دوستان خود نشان دهم که چه تیم جالب و بامزهای از راتها درست کردهام؟
اگر منظور شما Photo Mode است، سازندگان بازی به فکر چنین چیزی هستند و تصمیم دارند این قابلیت را به بازی اضافه کنند، ولی هنوز مشخص نیست که تا زمان انتشار بازی آماده خواهد شد یا بعدها ازطریق یک بهروزرسانی عرضه میشود.
از کدام موتور گرافیکی برای ساختن بازی کینا استفاده شده است؟
بازی با کمک موتور گرافیکی آنریل 4 تولید شده. البته نمونهی اولیهی آن با یونیتی ساخته شده بود، ولی بعدها مراحل تولید بازی به آنریل منتقل شد.
آیا بازی یک اثر اپنورلد (جهانباز) محسوب میشود؟
نه. شما در همان اوایل بازی با دهکدهای مواجه میشوید که حکم بخش مرکزی (هاب) را خواهد داشت و میتوانید از آنجا به سایر بخشهای متصل به این دهکده سفر کنید. بیشتر میتوان گفت بازی یک اثر خطی عظیم است تا یک بازی اپنورلد. رازها و موارد مخفی متعددی در آن وجود دارند که میتوان به کشف آنها پرداخت، ولی بازی اپنورلد نیست.
نسخهی پلیاستیشن 5 چه مزایایی نسبت به پلیاستیشن 4 دارد؟
ما بازی را فقط در زمان اجرا روی پلیاستیشن 5 دیدیم و نمیتوانیم به مقایسهی آن با نسخهی پلیاستیشن 4 بپردازیم، ولی یکی از تفاوتهای بزرگ دو نسخه به تعداد راتهایی برمیگردد که در هر لحظه در تصویر دیده میشوند. در نسخهی پلیاستیشن 5 همهی راتهای موجود در یک محیط را میتوان بهطور یکجا دید، ولی در پلیاستیشن 4 در هر لحظه تعداد کمتری از آنها به چشم میخورند. البته این قضیه تفاوتی در مبارزات یا معماهای بازی ایجاد نخواهد کرد، ولی از نظر بصری تفاوتهایی وجود دارد. همچنین جنگل و پوشش گیاهی آن هم در نسخهی پلیاستیشن 5 بهتر خواهد بود و حالت متراکمتری دارد.
مدت زمان بازی چقدر است؟
به سختی میتوان زمان دقیقی را اعلام کرد، چرا که بازی شامل مأموریتهای جانبی هم میشود. ولی طبق صحبتهای جاش، سازندگان بازی آنرا به شکلی طراحی کردهاند که علاقمندان بتوانند در یک آخر هفته بازی را تمام کنند.
قیمت آن چقدر خواهد بود؟
قیمت دقیق بازی را نمیدانیم، ولی ۶۰ دلار نخواهد بود و کمتر از این میزان است. همچنین اگر بازی را برای پلیاستیشن 4 تهیه کنید، میتوانید بعداً آنرا بهطور رایگان روی پلیاستیشن 5 هم با کیفیت بالاتر تجربه کنید.
بازی خیلی بامزه به نظر میرسد، ولی آیا سخت و چالشی هم خواهد بود؟
سازندگان Kena علاقهی زیادی به Soulsborne دارند و درجات سختی بالای بازی چالشهایی به همراه خواهد داشت
هرچند در بیشتر درجات سختی، دشمنان بازی بهگونهای نخواهند بود که با یک ضربه شما را نابود کنند و حتی در صورت آسیب دیدن از دشمنان قدرتمند هم میتوانید با آخرین بخش باقیمانده از میزان سلامتی خود به جنگ آنها بروید ولی بهگفتهی مایک، خیلی از اعضای تیم را طرفداران سرسخت Soulsborne و بازی Sekiro تشکیل میدهند و با اینکه بازی از نظر سختی به پای آثار فرام سافتور (FromSoftware) نمیرسد، ولی در بالاترین درجه سختی خود چالشهای زیادی برای مخاطب ایجاد میکند. در مجموع امبر لب قصد داشته اثری را تولید کند که تمام اعضای خانواده درکنار یکدیگر از آن لذت ببرند، چه بخواهند بیشتر داستان آنرا دنبال کنند و چه بهدنبال مبارزاتی سخت باشند.
همهچیز جالب بهنظر میرسد، ولی اگر به پلیاستیشن دسترسی نداشته باشیم باید چه کار کنیم؟
بازی برای پیسی هم منتشر خواهد شد، ازطریق فروشگاه اپیک گیمز. هنوز تاریخ دقیقی برای انتشار بازی مشخص نشده، ولی امبر لب سعی دارد آنرا تا ماههای آینده آمادهی عرضه کند.
استودیو امبر لب با بازی Kena: Bridge of Spirits کار سختی را در پیش دارد؛ اثری که توانسته در همین مدت زمانیکه از معرفی آن گذشته طرفداران زیادی بهدست آورد، ولی باید دید آیا میتواند در ابتدای نسل جدید و در رقابت با بازیهای استودیوهای باتجربه به یکی از آثار درخشان صنعت بازی تبدیل شود یا خیر. نظر شما همراهان زومجی در مورد بازی چیست و چه انتظاراتی از آن دارید؟