نگاهی به بازیهای بزرگ لغو شده نسل هشتم
این روزها در حال نزدیک شدن به زمان عرضهی کنسولهای نسل جدید هستیم و مایکروسافت و سونی بهزودی ایکس باکس سری ایکس/ایکس باکس سری اس و پلی استیشن 5 را بهدست علاقمندان خواهند رساند؛ کنسولهایی قدرتمند که آغازگر نسلی تازه خواهند بود و به همین مناسبت قصد داریم نگاهی متفاوت داشته باشیم به نسل هشتم.
نسلی که هرچند در آن شاهد انتشار بازیهایی بزرگ و جذاب بودیم، ولی از طرف دیگر آثار زیادی هم بودند که به دلایل مختلف نتوانستند وارد بازار شوند؛ بازیهای کوچک و بزرگی که بعضی بهدلیل نرسیدن به استانداردهای لازم کنسل شدند و بعضی دیگر هم با مشکلاتی مثل کمبود بودجه و درگیری بین سازندهی بازی و ناشر آن مواجه شدند. پروژههایی که بعضی به شکل رسمی معرفی شدند و بعد از مدتها انتظار و درحالیکه به نظر میرسید پتانسیل زیادی دارند به بنبست رسیدند و تعدادی هم هیچوقت بهطور رسمی معرفی نشدند و بعدها اطلاعاتی از آنها در فضای اینترنت منتشر شد که خبر از حال و هوای این بازیها میداد.
با زومجی همراه شوید تا سری بزنیم به این پروژههای ناکام و ماجرای تولید و علت کنسل شدن آنها را بررسی کنیم.
Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots
سری بازیهای رینبو سیکس از اولین نسخه در سال ۱۹۹۸ طرفداران خاص خود را داشتهاند و در نسل هفتم هم با عرضهی دو نسخه از بازی با پسوند وگاس (Vegas)، شاهد موفقیت بالای این مجموعه بودیم. بعد از انتشار رینبو سیکس: وگاس 2 در سال ۲۰۰۸، تا مدتی خبری از نسخهی جدید نبود (البته اگر بازی موبایلی Shadow Vanguard را در نظر نگیریم)، تا اینکه سرانجام در سال ۲۰۱۱ خبر تولید قسمت جدید رینبو سیکس با نام Rainbow 6: Patriots منتشر و تریلری هم از آن پخش شد.
تریلر بازی از درون خانهای شروع میشد که همهچیز در آن حالتی آرام و ملایم داشت تا اینکه ناگهان با ورود اعضای گروهی تروریستی بهنام «میهنپرستان واقعی»، اوضاع بههم میریخت و سپس بخشهایی از گیمپلی تاکتیکی بازی را مشاهده میکردیم که المانهای مختلف آنرا نشان میداد؛ از مبارزه با تروریستها تا مواجه شدن با بعضی تصمیمات سخت به سبک بازیهایی مثل Heavy Rain. ترکیب گیمپلی بخشهای مختلف بازی با اتفاق غافلگیرکنندهی پایان تریلر باعث میشد علاقمندان بیشازپیش هوس تجربهی این اثر جالب را پیدا کنند که کاری بود از یوبیسافت مونترال با همکاری یوبیسافت تورنتو و استودیو رد استورم انترتینمنت.
البته دراینمیان یک نکتهی عجیب هم وجود داشت و بعد از پخش تریلر مشخص شد ویدیوی موردنظر به گیمپلی واقعی بازی مربوط نبوده و حالتی از پیش رندر شده داشته؛ ویدیویی که سازندگان بازی برای هدفگذاری نحوهی تولید نسخهی نهایی طراحی کرده بودند و یوبیسافت که میدانست اطلاعات بازی بهدست عدهای رسیده و بهزودی لو خواهد رفت، مجبور شده بود بهخاطر ترس از این کار زودتر اقدام به نمایش بازی کند و نتیجه هم پخش تریلر از پیش رندر شده بود.
تنها چهار ماه بعد از معرفی بازی، خبری منتشر شد مبنی بر تغییرات عظیم در تیم سازندهی بازی؛ بهطوریکه از کارگردان و مسئول بخش داستانگویی پروژه تا طراح ارشد بازی و مسئول انیمیشنهای آن، همگی از استودیو کنار گذاشته شدند. چنین خبری میتوانست به مفهوم پایان کار پروژه باشد، ولی یوبیسافت تأکید کرد که بازی همچنان در دست تولید است، ولی زیر نظر افرادی دیگر. بعد از آن هم در E3 2013 مشخص شد که با وجود معرفی اولیهی بازی برای کنسولهای نسل هفتم، این کنسولها از پروسهی تولید حذف شدهاند و بازی به نسل هشتم منتقل شده است.
دراینمیان در سال ۲۰۱۳ شاهد خبری ناراحتکننده هم بودیم و تام کلنسی، نویسندهی مطرح داستانهای نظامی و جاسوسی در ۶۶ سالگی بهعلت مشکل قلبی از دنیا رفت؛ موضوعی که باعث میشد خیلیها تصور کنند بازیهای بعدی رینبو سیکس بدون پیشوند تام کلنسی عرضه میشوند، ولی یوبیسافت این قضیه را تکذیب کرد و از احترام گذاشتن به این نویسندهی بزرگ و ادامهی سنت نامگذاری بازیهای خود گفت.
درنهایت سال ۲۰۱۴ زمانی بود که علاقمندان رینبو سیکس بهطور رسمی از توقف تولید جدیدترین بازی آن مطلع شدند و مدیر برند رینبو سیکس از مشکلات سر راه ساخت بازی صحبت کرد، و اینکه پروژه همچنان نیازمند کار زیادی بوده و بههمین دلیل تصمیم گرفته شده آنرا متوقف کنند و بهسراغ اثر دیگری بروند؛ بازیای تحت عنوان Tom Clancy's Rainbow Six Siege که تمرکز خود را روی رقابتهای تیمی گذاشته و تفاوتهای زیادی با پروژهی کنسلشده داشت. هرچند شاید در آن زمان خیلیها از این قضیه ناراحت بودند، ولی گذشت زمان نشان داد احتمالاً یوبیسافت تصمیم درستی گرفته و جدیدترین نسخهی رینبو سیکس توانست با وجود عرضهی اولیهای نهچندان موفق، بهتدریج به نقطهای برسد که میتوان آنرا یکی از بزرگترین و محبوبترین آثار چندنفرهی نسل هشتم نامید؛ اثری که بعد از گذشت پنج سال همچنان طرفداران بیشماری دارد و برای کنسولهای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس نیز آماده میشود.
Project Nano/Blueprint
اگر در سال ۲۰۱۱ پیگیر اخبار بازی بوده باشید، احتمالاً ویدیویی از جدیدترین ویرایش موتور گرافیکی آنریل 3 را بهیاد دارید که تحتعنوان Samaritan با گرافیکی خیرهکننده خبر از دستاوردهای بزرگ اپیک گیمز (Epic Games) در زمینهی تکنیکی میداد. دموی موردنظر در آن زمان تنها بهعنوان نمایشدهندهی قدرت موتور آنریل معرفی شد، ولی بعدها طبق اطلاعات بهدست آمده مطلع شدیم که اپیک گیمز در حقیقت پیش از ارائهی این دمو مشغول کار روی پروژهای عظیم بوده که حالوهوای آن شباهت زیادی به دموی Samaritan داشته است.
این اثر که با نام Project Nano و همینطور Blueprint شناخته میشد، قرار بود در نسل هشتم همان کاری را انجام دهد که اپیک با مجموعهی Gears of War روی ایکس باکس 360 موفق به انجامش شده بود؛ یعنی تولید سهگانهای بزرگ و باکیفیت برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و پی سی با هدف جذب میلیونها مخاطب. ماجراهای بازی هم در اواسط قرن بیست و یکم رخ میداده، در دنیایی آیندهنگرانه و سیاه که رباتها در هر گوشه و کنار آن به چشم میخورند و نیروهای امنیتی هم نقاط مختلف شهر را به اشغال خود درآوردهاند.
هرچند اپیک هیچوقت در مورد این پروژه صحبت نکرد و حتی در مقطعی شایعات مربوطبه آن را تکذیب کرد، ولی کلیف بلزینسکی کارگردان Gears of War در سال ۲۰۱۳ و زمانیکه از اپیک جدا شده بود، در پاسخ به سؤالی پیرامون آن گفت اگر موقعیت مناسبی بهدست آورد و اپیک هم اجازهی این کار را به او بدهد، یک روز در مورد این پروژهی جالب و منحصربفرد صحبت خواهد کرد. ولی بعد از آن سخنگوی اپیک دوباره چنین موضوعی را رد کرد و از این گفت که دموی Samaritan ارتباطی با بازی خاصی نداشته و تنها برای نمایش توانمندیهای اپیک در ارتباط با موتور آنریل ساخته شده است.
بااینحال تصاویر هنریای که در آن سالها در اینترنت پخش شدند به قدری به دموی Samaritan شباهت داشتند که احتمال بیارتباط بودن این دو را کمرنگ میکنند؛ مخصوصاً شخصیت اصلی دمو که میتوان او را در تصاویر هنری هم مشاهده کرد. طبق اطلاعاتی که بعضی منابع بهدست آوردهاند، بازی از حالت تکنفره و Co-op دونفره پشتیبانی میکرده و دو شخصیت زن و مرد بهنامهای لیریک سیلورسان و اوون مککینن داشته که در حالت تکنفره هم یکی از آنها با هوش مصنوعی بازیکن را همراهی میکرده. همچنین بخش چندنفره هم با رقابتهایی مشابه Gears of War برای آن در نظر گرفته شده بود و بازی قابلیتهای مختلف و گجتهای متنوعی را در اختیار مخاطبان میگذاشته تا به پیشروی در بخش داستانی یا رقابت در بخش چندنفره بپردازند.
از آنجایی که پروژه نانو یا بلوپرینت هرگز بهطور رسمی معرفی نشد، علت و زمان دقیق کنسل شدن آنرا هم نمیدانیم ولی بهنظر میرسد پروسهی ساخت بازی در فاصلهی سالهای ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ متوقف شده؛ پروژهای که احتمالاً در مراحل اولیهی تولید بوده و به نقطهای نرسیده که حتی بتوانیم گیمپلی کاملی از آنرا شاهد باشیم.
BioShock Vita
کنسول دستی ویتا هرچند پیش از عرضهی پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان وارد بازار شده بود، ولی طبق دستهبندیهای رایج در صنعت بازی عضوی از خانوادهی کنسولهای نسل هشتم محسوب میشد؛ محصولی که به سرعت با شکست مواجه شد و تنها کنسول ناکام سونی در این صنعت لقب گرفت.
بازی بایوشاک ویتا قرار بود یکی از آثار بزرگ این کنسول باشد، ولی خیلی زود بهدست فراموشی سپرده شد. این پروژه در کنفرانس سونی در E3 2011 معرفی شد، آنهم توسط خود کن لوین، کارگردان محبوب بایوشاک. درحالیکه در آن روزها همه منتظر تجربهی بایوشاک اینفینیت بودند، لوین روی سن حضور پیدا کرد و با در دست داشتن یک عدد ویتا (که البته در آن زمان با اسم رمز NGP شناخته میشد)، خبر از طراحی نسخهای جدید و مخصوص این کنسول داد؛ بازیای که قرار بود توسط استودیو Irrational Games تولید شود و نه یک پورت یا نسخهی مشابه بازیهای قبلی، بلکه یک اثر متفاوت و غافلگیرکننده باشد.
اما تنها یک سال بعد از آن بود که در دوران اوج کار استودیو روی بایوشاک اینفینیت، لوین اعلام کرد فعلاً تولید پروژهی ویتا بهطور موقت تعطیل شده و چند ماه بعد هم او از مشکلات بزرگ سر راه تولید بازی صحبت کرد و از این گفت که هرچند هنوز هم علاقهی زیادی به ادامهی این پروژه و به سرانجام رساندن ایدههای جالب آن دارد، ولی اوضاع از دست او خارج شده و مدیران سونی و تیک تو اینتراکتیو (Take-Two Interactive) نتوانستهاند به توافقهای لازم دست پیدا کنند و مشکلاتی سر راه تولید بازی ایجاد شده که برطرف کردن آنها از عهدهی او خارج است.
درنهایت بایوشاک ویتا نهتنها منتشر نشد، بلکه اطلاعات زیادی هم از آن بهدست نیاوردیم. بهجز این موضوع که لوین دوست داشته اثری با حالوهوای Final Fantasy Tactics در دنیای بایوشاک خلق کند که ماجراهای آن هم به پیش از سقوط رپچر مربوط میشده؛ پروژهای که میتوانست ناگفتههایی از این دنیای منحصربفرد به مخاطبان بدهد ولی در این راه ناکام ماند.
EverQuest Next
شاید خیلیها این روزها با EverQuest آشنا نباشند، ولی این بازی در زمان انتشار خود در سال ۱۹۹۹ سروصدای زیادی بهپا کرده بود و میتوان آنرا یکی از اولین MMORPGهای مدرن و محبوب این صنعت دانست. بخش سرگرمیهای آنلاین سونی انتشار این اثر مشترک استودیو Verant Interactive و 989Studios را برعهده داشت و بعدها نسخههای دیگری از آن مثل EverQuest II هم عرضه شدند، تا اینکه در سال ۲۰۰۹ اولین اشارهها به تولید نسخهی عظیم دیگری از این مجموعه را شاهد بودیم و در سال ۲۰۱۲ هم صحبتهای بیشتری در این زمینه به گوش رسید.
EverQuest Next بهگفتهی سازندگان آن قرار بود بزرگترین MMO در بین آثار مشابه باشد و Norrath (دنیای این مجموعه) را به شکلی متفاوت در اختیار علاقمندان قرار دهد که از طرفی حال و هوایی تازه را با آن تجربه کنند و از طرف دیگر حسی آشنا از دیدن آن بهدست آورند. تیم سازنده سعی داشت سیستم Free to Play را برای این اثر در نظر بگیرد و از راههای دیگر به فکر درآمدزایی از آن باشد و از طرف دیگر هم آنها قصد داشتند بازی را به دو بخش تقسیم کنند؛ یکی حالت اصلی و دیگری هم بخشی بهنام Landmark که ابزار تولید محتوا در آن قرار داشت و مخاطبان میتوانستند با کمک آن به طراحی موارد دلخواه خود بپردازند و بهترین ساختهها هم وارد بازی اصلی میشدند.
بعدها اطلاعات بیشتری از بازی منتشر شد، از کلاسهای مختلف آن تا تهیهی موسیقیهای بازی توسط جرمی سول، آهنگساز مطرح آثاری چون الدر اسکرولز (The Elder Scrolls). همچنین در اواسط روند تولید بازی، سونی بخش سرگرمیهای آنلاین خود را به شرکت Columbus Nova فروخت و این استودیو از سال ۲۰۱۵ با نام Daybreak Game Company به فعالیت خود ادامه داد. ولی درحالیکه طرفداران EverQuest همچنان منتظر تجربهی جدیدترین نسخه از آن روی پی سی و پلی استیشن 4 بودند، سرانجام در سال ۲۰۱۶ راسل شنکس، رئیس استودیو در بیانیهای خبر توقف تولید آنرا داد و از این گفت که با وجود تلاش زیاد تیم سازنده، نتیجهی نهایی آن چیزی نبوده که انتظار داشتهاند و بازی حس و حال مفرح و جذابی پیدا نکرده و نمیتوانسته به انتظارات هواداران پاسخ دهد، بنابراین چارهای جز کنسل کردن پروژه نبوده است.
پروژه Team Bondi/KMM
استودیو Team Bondi در هشت سال حضور خود در صنعت بازی تنها یک بازی تولید کرد که البته همان یک بازی هم اثر منحصربفرد و جذابی بود که طرفداران خاص خود را داشت، یعنی L.A. Noire. ولی متأسفانه این استودیوی استرالیایی در همان سال عرضهی بازی با مشکلاتی مواجه و درنهایت تعطیل شد؛ تعطیلیای که از زاویهای میشود گفت خیلی هم طولانیمدت نبود و شرکت تولیدی Kennedy Miller Mitchell که در زمینهی فیلم، سریال و بازیهای ویدیویی در استرالیا فعالیت میکند، خیلی زود اعضای Team Bondi را با کارمندان شرکت دیگری بهنام Krome Studios در یک استودیو کنار یکدیگر جمع کرد و به آنها امکان کار روی پروژهی بزرگی را در استودیو KMM Interactive Entertainment داد؛ شرکتی که کوری بارلوگ، کارگردان God of War II هم پس از جدایی از سونی سانتا مونیکا مدتی در نقش کارگردان پروژه با آنها همکاری میکرد.
پروژهی این تیم قرار بود کموبیش حالوهوایی مشابه L.A. Noire داشته باشد ولی ماجراهای آن اینبار بهجای آمریکا، در شهر شانگهای چین دنبال شود، آنهم در سال ۱۹۳۶؛ دورانی که این شهر در فساد و تباهی کامل دست و پا میزده و اهالی آن با مشکلات زیادی مواجه بودهاند. بهگفتهی سازندگان بازی، در دهههای ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰ شانگهای تنها جایی بوده که هر کسی میتوانسته بدون نیاز به گذرنامه وارد آن شود و بههمین دلیل این شهر تبدیل شده بود به محلی برای جمع شدن افرادی که به خاطر مسائل مختلف از محل زندگی خود فرار کرده بودند. گروههای مافیایی هم در سطح شهر حضور داشتند که مهمترین آنها گروهی تحت رهبری Big-Eared Du بود و داستان بازی قرار بود به ماجراهای پشت پردهی چنین گروههایی بپردازد.
برندان مکنامارا مؤسس Team Bondi که کارگردانی L.A. Noire را هم برعهده داشت، حساب ویژهای روی این پروژه باز کرده و خیلی از آن تعریف میکرد و شرکت برادران وارنر هم با مشاهدهی پتانسیل بالای آن بهعنوان ناشر با استودیو وارد مذاکره شد و قرار بود بازی برای کنسولهای نسل هشتم و پی سی آماده شود. ولی اواخر سال ۲۰۱۲ اخبار ناراحتکنندهای به گوش رسید و هم وارنر پشتیبانی از بازی را رها کرد و هم تعدادی از اعضای استودیو از آن جدا شدند. بعد از آن هم تا مدتها خبری از بازی نبود و هرچند سازندگان آن همچنان اظهار امیدواری میکردند که پروژه را بهطور موقت تعطیل کردهاند و احتمالاً در آینده شاهد ادامهی کار روی آن خواهیم بود، ولی سرانجام در سال ۲۰۱۶ تهیهکنندهی بازی دِرِک پراود با اعلام اینکه دیگر امیدی به عرضهی بازی وجود ندارد، کار را تمام کرد.
با وجود کنسل شدن این پروژه، چند سال پیش ویدیویی از آن در اینترنت پخش شد که شبیه ترکیبی از L.A. Noire و Sleeping Dogs بود و نشان از حالوهوای جالب بازی میداد؛ ویدیویی که البته مربوطبه اواسط تولید پروژه بوده و بههمین دلیل مشکلات ریز و درشتی را میتوان در آن مشاهده کرد، ولی بهنظر میرسد بازی پتانسیل لازم را برای تبدیل شدن به اثری جذاب داشته که متأسفانه در رسیدن به این هدف ناکام ماند.
Human Element
شاید این روزها خیلیها حتی اسم بازی هیومن المنت را هم به یاد نداشته باشند، ولی این پروژه در زمان معرفی خود به دلایلی سروصدای زیادی بهپا کرده بود و مهمترین علت آن هم کارگردانی بازی توسط رابرت بولینگ بود. بولینگ از سال ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۲ در استودیو اینفینیتی وارد (Infinity Ward) حضور داشت و یکی از اعضای مهم آن محسوب میشد؛ بهطوریکه نمیتوان نقش او را در محبوبیت سری بازیهای Call of Duty: Modern Warfare انکار کرد. او بعد از جدایی از خالق کال آو دیوتی تصمیم گرفت استودیوی جدیدی را تحتعنوان Robotoki تأسیس کند و همان ابتدا هم خبر از تولید بازی هیومن المنت با مایههای آخرالزمانی و زامبیها برای کنسولهای نسل بعد، پی سی و موبایل داد و قرار بود نسخهای هم برای کنسول اندرویدمحور اویا تدارک دیده شود که مدتی بعد کنسل شد.
بازی برای سال ۲۰۱۵ در نظر گرفته شده بود و شامل کلاسبندی شخصیتها، المانهای اکشن درکنار مخفیکاری و راههای مختلف پیشبرد داستان میشد، و بازیکن میتوانست آنرا بهصورت انفرادی جلو ببرد یا از دوست خود کمک بگیرد یا بهسراغ حالتی برود که در آن وظیفهی حفاظت از نوجوانی را برعهده دارد. دو سال بعد از معرفی بازی، تریلری از آن منتشر شد که حالوهوای گیمپلی را بهتر نمایش میداد و مخاطب را با دنیایی آخرالزمانی آشنا میکرد که قابلیت استفاده از وسایل نقلیه مثل موتورسیکلت و سلاحهای مختلف را میداد و خطر تبدیل انسانها به زامبی هم کاملاً در آن حس میشد. همچنین اعلام شد بازی با استفاده از موتور گرافیکی کرای انجین (CryEngine) تولید میشود تا این اثر اول شخص جهانباز (اپنورلد) را با گرافیکی بالا در دسترس علاقمندان قرار دهد.
هیومن المنت در مقطعی قرار بود با همکاری شرکت کرهای Nexon منتشر شود و Free to Play باشد، ولی بعد از آن تصمیمات دیگری برای پروژه گرفته شد و کمکم هزینههای تولید آن افزایش پیدا کرد، درحالیکه Nexon هم از انتشار آن انصراف داد و درنهایت اوضاع بهجایی رسید که نهتنها کار روی بازی متوقف شد، بلکه استودیو Robotoki نیز بدون عرضهی حتی یک بازی به پایان راه رسید؛ استودیویی که در همان دوران کوتاه فعالیت خود اتفاقات عجیبی را تجربه کرد و حتی مورد سرقت هم قرار گرفت.
Deep Down
بازی دیپ داون یکی از اولین آثار نسل جدید بود که آنرا در کنفرانس معرفی پلی استیشن 4 در فوریه ۲۰۱۳ تماشا کردیم. این محصول کپکام با موتور گرافیکی جدید این شرکت بهنام Panta Rhei تولید میشد که طبق صحبتهای طراحان آن قرار بود کیفیت گرافیکی حیرتانگیزی را نمایش دهد؛ گرافیکی که در اولین تریلر بازی دیپ داون هم شاهد آن بودیم و نمایی دیدنی از نسل جدید را نشان میداد.
بازی Deep Down جزو اولین آثار معرفی شده برای پلی استیشن 4 بود ولی درنهایت نهتنها عرضه نشد، بلکه تهیهکنندهی آن نیز از کپکام جدا شد
دیپ داون در سبک اکشن نقشآفرینی با المانهای Dungeon Crawler (گشتوگذار در سیاهچالهای تو در تو) تولید میشد و قابلیت تجربه بهصورت تکنفره و چندنفره همکاریمحور (Co-op) را داشت. یوشینوری اونو که او را بیشاز هر چیز بهعنوان تهیهکنندهی نسخههای اخیر استریت فایتر (Street Fighter) میشناسیم، در اینجا هم نقش تهیهکنندهی پروژه را برعهده داشت و در نمایشهای مختلف آن حضور پیدا میکرد و همواره به تعریف و تمجید از تلاش سازندگان بازی میپرداخت؛ بازیای که از مقطعی به بعد قرار شد حالت Free to Play داشته باشد و در نمایشگاههایی مثل TGS هم حضور پیدا کرد و علاقمندان توانستند بخشهایی از گیمپلی آنرا ببینند که هرچند گرافیکی در حد و اندازههای تریلر اولیه نشان نمیداد، ولی اثری زیبا با نورپردازی سطح بالا بود.
گیمپلی دیپ داون بیشاز هر چیز مخاطب را بهیاد سری بازیهای دارک سولز (Dark Souls) میانداخت و هرچند طراحی محیطهای بازی تفاوتهایی با آن مجموعه داشت، ولی نحوهی روبهرو شدن با دشمنان و مبارزات کموبیش مشابه آثار فرام سافتور (FromSoftware) بود، البته در سطحی پایینتر. دشمنان جالب و متنوعی هم برای بازی در نظر گرفته شده بودند، از جمله میمیکها یا همان گاوصندوقهای زنده که شکل و شمایل جالبی داشتند. ولی متأسفانه کمکم اخبار پیرامون بازی کمرنگ شد و بهتدریج به نقطهای رسید که دیگر هیچ نمایش جدیدی از آنرا شاهد نبودیم و سازندگان بازی هم در سکوت محض فرو رفته بودند.
البته هر چند وقت یکبار نشان تجاری بازی توسط کپکام تمدید شده تا علاقمندان اندکامیدی نسبت به آیندهی آن داشته باشند و حتی یوشینوری اونو هم سال گذشته از این گفت که با وجود از هم پاشیدن تیم سازندهی بازی، کپکام هنوز بهطور کامل از آن قطع امید نکرده و تمدید نشان تجاری بازی نیز همین قضیه را نشان میدهد. ولی وقتی بعد از گذشت بیشاز هفت سال از معرفی دیپ داون همچنان خبری از آن نداریم و حتی با نزدیک شدن نسل جدید هم هیچ صحبتی از آن نشده، بهتر است این بازی را پروژهای کنسلشده بدانیم؛ مخصوصاً با درنظرگرفتن این نکته که تهیهکنندهی آن یعنی اونو هم مدتی قبل از کپکام جدا شد و بعد از حدود سه دهه از این شرکت ژاپنی خداحافظی کرد تا دیگر امیدها برای دیدار دوباره با دیپ داون به صفر برسد.
از طرف دیگر موتور گرافیکی Panta Rhei هم که قرار بود با کمک دیپ داون به دستاوردهای تکنیکی بالایی در این نسل دست پیدا کند، به یکی از ناکامترین تولیدات کپکام تبدیل شد؛ بهطوریکه این شرکت برای آثار بزرگ خود در این نسل بهسراغ RE Engine رفت و حتی در مواردی از موتور قبلی خود MT Framework هم استفاده کرد، ولی کار خاصی با Panta Rhei نداشت.
Hellraid
شرکت لهستانی تک لند (Techland) را بیشتر با سری بازیهای Call of Juarez میشناسیم و همینطور آثاری چون Dead Island و Dying Light. البته آنها قصد عرضهی IP جدید دیگری را هم در نسل هشتم داشتند که به جایی نرسید؛ بازی Hellraid که قرار بود مخاطبان خود را به دل اثری با حال و هوای ترسناک و فانتزی ببرد و طبق چیزی که در تریلر آن دیده بودیم و همینطور صحبتهای سازندگان بازی، به نظر میرسید پروژه تا حد خوبی هم پیش رفته و حتی صحبت از انتشار آن در سال ۲۰۱۳ برای پی سی، پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 بود.
این بازی اول شخص امکان استفاده از سلاحهای سرد درکنار جادوها را به بازیکن میداد و انواع و اقسام شیاطین و هیولاها هم در آن حضور داشتند؛ از اسکلتهای جنگجو تا موجودات عظیمالجثهی وحشی. همچنین علاوهبر حالت تکنفره، امکان بازی بههمراه دوستان هم برای Hellraid در نظر گرفته شده بود و در مجموع به نظر میرسید با اثری مفرح و سرگرمکننده طرف هستیم که شبیه ترکیبی از Dead Island و الدر اسکرولز خواهد بود.
درحالیکه سازندگان بازی موفق به انتشار آن در سال ۲۰۱۳ نشده بودند، یک سال بعد از این خبر دادند که Hellraid به نسل جدید منتقل شده و بهجای کنسولهای قبلی سونی و مایکروسافت، برای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان عرضه خواهد شد. همچنین موتور گرافیکی آن هم تغییر کرده و از ویرایش پنجم موتور کروم (Chrome) به ویرایش ششم منتقل شده است. ولی در سال ۲۰۱۵ با خبر شدیم که پروژه به حالت تعلیق درآمده و فعلاً خبری از آن نخواهد بود؛ مدت زمانیکه از آن زمان تا امروز پنج سال طول کشیده و البته دراینمیان Hellraid را به دو شکل دیگر در دنیای بازی ملاقات کردهایم؛ یکی بازی Hellraid: The Escape که سال ۲۰۱۴ با تفاوتهای زیاد نسبت به نسخهی اصلی برای موبایل عرضه شد و دیگری هم بستهای الحاقی برای بازی Dying Light که مدتی پیش منتشر شد و هرچند یک بازی کامل محسوب نمیشود، ولی حداقل میتواند کمی جای خالی پروژهی اصلی Hellraid را بگیرد.
World of Darkness
استودیو CCP Games سالها قبل با تولید بازی Eve Online یکی از بزرگترین MMOهای تاریخ را برای علاقمندان آثار علمی تخیلی و فضایی تدارک دید و بعدها هم با تجربهی نهچندان موفق Dust 514 در همان دنیای Eve Online سعی کرد این دنیا را گسترش دهد. این استودیوی ایسلندی چند سال قبل روی بازی دنیای تاریکی (World of Darkness) کار میکرد ولی موفق نشد آنرا بهشکلی که در نظر داشت آمادهی عرضه کند.
دنیای تاریکی مجموعهی عظیمی است که شامل زیرمجموعههای متعددی میشود و از کتاب و بازیهای کارتی تا بازیهای ویدیویی مختلفی براساس این دنیا تولید شدهاند، از جمله بازی Vampire: The Masquerade_Bloodlines که جزئی از دنیای تاریکی محسوب میشود. دراینمیان CCP Games هم از سال ۲۰۰۶ کار روی یک پروژهی MMO را براساس دنیای تاریکی آغاز کرد و قصد ارائهی اثری عظیم با حضور خونآشامها را داشت که ماجراهای آن در طول شب و با اتمسفری ترسناک پیش میرفت.
داستان بازی از جایی شروع میشد که بازیکن نقش فردی معمولی را برعهده میگرفت که میتوانست با پیشرفت در بازی به یک خونآشام تبدیل شود یا انسانی معمولی باقی بماند. دراینمیان بازی به شکلی طراحی شده بود که دقت بالای بازیکنها را میطلبید و کافی بود او در اثر اشتباهی بمیرد تا همهچیز تمام شده و از نو آغاز شود؛ موضوعی که حس و حالی ترسناکتر به این اثر میداد. درنهایت سال ۲۰۱۴ خبر کنسل شدن پروژه منتشر شد، آنهم بعد از سالها تلاش سازندگان بازی و خرج هزینهی زیاد؛ موضوعی که باعث شد بعد از پایان پروژه بیشاز ۵۰ نفر از اعضای تیم کنار گذاشته شوند و مدیران CCP Games هم با ابراز ناراحتی بابت این قضیه، از توجه و سرمایهگذاری بیشتر روی دنیای Eve صحبت کردند.
دنیای تاریکی تنها پروژهی کنسل شدهی CCP Games در این سالها نبوده و شوتر اول شخص Project Nova محصول تیم شانگهای این استودیو با حال و هوایی مشابه Dust 514 نیز طعم کنسل شدن را چشید؛ آنهم درحالیکه خود این پروژه در سال ۲۰۱۶ جایگزین اثر دیگری بهنام Project Legion شده بود.
Half-Life 3 و سایر پروژههای Valve
شرکت ولو امسال بازی هف لایف: الیکس (Half-Life: Alyx) را بهعنوان یک اثر واقعیت مجازی باکیفیت ارائه داد و بعد از سالها طرفداران هف لایف را ذوقزده کرد؛ بازیای که چند ماه بعد از انتشار آن، مستندی تعاملی هم در ارتباط با آن عرضه شده بهنام Half-Life: Alyx - Final Hours که خبر از پروژههای ناکام متعددی میدهد که ولو در این سالها روی آنها کار میکرده است. البته برای بعضی از این پروژهها اطلاعات خاصی در مورد بازهی زمانی تولیدشان داده نشده و دقیقاً مشخص نیست که متعلق به نسل هفتم بودهاند یا هشتم، ولی بهنظر میرسد اکثر آنها متعلق به همین نسل بودهاند و در ادامه نگاهی مختصر داریم به این آثار:
Half-Life 3: بزرگترین و مهمترین پروژهی ولو قرار بود برای نسل حاضر عرضه شود. سومین قسمت اصلی از هفلایف که با موتور گرافیکی سورس 2 در دست تولید بوده و از بعضی المانهای بازی Left 4 Dead نیز استفاده میکرده. بازی با استفاده از تکنیکهای خاص خود اجازهی خلق تصادفی بعضی موارد را میداده تا ارزش تکرار آن بالاتر برود و هرچند بخشهای داستانی مهم بازی از پیش طراحی شده بوده، ولی نحوهی رسیدن به آنها و محل قرارگیری دشمنان و مواردی از این دست هربار تفاوتهایی با دفعهی قبل داشته. درحالیکه هف لایف 3 در فاصلهی سالهای ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴ در دست تولید بود، درنهایت بهدلیل مشکلاتی چون آماده نبودن سورس 2 کنار گذاشته شد.
RPG: این پروژهی نقشآفرینی قرار بود ترکیبی از حالوهوای الدر اسکرولز، دارک سولز و مانستر هانتر (Monster Hunter) را در خود داشته باشد و در قالب اپیزودهای مختلفی عرضه شود. همچنین در دورهای هم ولو قصد تولید یک نقشآفرینی دیگر با حضور شخصیت Axe از بازی دوتا (Dota) را داشت، ولی هیچکدام از این دو پروژه به جایی نرسیدند.
A.R.T.I: برخلاف خیلی از پروژههای جدی ولو، این یکی حالتی رنگارنگ و شاد داشته و طراحیهای آن هم مکعبمانند و تا حدودی شبیه ماینکرفت (Minecraft) بوده و بازیکنها میتوانستند در آن بهسراغ ساخت و ساز بروند. یکی از اهداف بازی هم نجات شخصیتی بهنام King Kevin از زندان بوده که صداگذاری او را اریک ولپا، نویسندهی داستان پورتال (Portal) و اپیزودهای هف لایف 2 انجام داده بود. این اثر ناکام ولو بعد از مدتی تبدیل به یک بازی واقعیت مجازی شد و درنهایت هم با جدیتر شدن کار روی هفلایف: الیکس، پروژهی A.R.T.I کنار گذاشته شد.
Left 4 Dead 3: طرفداران ولو از سالها قبل به شوخی میگویند این شرکت از عدد سه نفرت دارد و بههمین دلیل هم هیچوقت شاهد عرضهی سومین نسخهی اصلی از بازیهای ولو نیستیم! درکنار هفلایف 3 که کنسل شد، قرار بود Left 4 Dead 3 هم ساخته شود که این بازی هم سرنوشت خوبی نداشت. طبق شنیدهها بازی به شکل جهانباز در نظر گرفته شده بود و ماجراهای آن در کشور مراکش با حضور گروههای صدتایی زامبیها پیش میرفت، ولی این پروژه هم مثل هفلایف 3 به خاطر آماده نبودن سورس 2 تعطیل شد.
SimTrek: این پروژه را سازندگان بازی Kerbal Space Program بهشکل واقعیت مجازی تولید میکردند و بعد از مدتی تعطیل شد.
Shooter: باز هم پروژهی دیگری در ارتباط با واقعیت مجازی که اینبار تم هفلایف را داشت و قرار بود بخشی از بازی The Lab محسوب شود؛ نوعی پارک تفریحی جمعوجور که قصد داشت علاقمندان هفلایف را با نبردهایی کوتاه سرگرم کند.
Borealis:مارک لیدلاو نویسندهی دو قسمت اول هفلایف روی Borealis بهعنوان یک اثر واقعیت مجازی کار میکرد؛ پروژهای در ارتباط با کشتی اسرارآمیز دنیای هفلایف که پای سفرهای زمانی را وارد داستان میکرد و اتفاقات آن هم بین جنگ هفت ساعته و ماجراهای بعد از پایان اپیزود دوم هفلایف جریان داشت.
Hot Dog: ولو درکنار Left 4 Dead 3 روی پروژهی دیگری هم در ارتباط با این مجموعه کار میکرد که از ترس لو رفتن، اسم رمز «هاتداگ» را روی آن گذاشته بود.
همانطور که گفته شد، مشخص نیست که تمام این آثار برای نسل فعلی ساخته میشدند یا خیر، ولی حداقل پروژههای واقعیت مجازی و همینطور هفلایف 3 را میتوان متعلق به نسل هشتم دانست؛ بازیهایی که شاید بعضی از آنها را در آینده به شکلهای دیگری ببینیم.
پروژه Black Tusk/The Coalition
این روزها استودیو کوالیشن (The Coalition) را بهخاطر تولید نسخههای جدید مجموعهی Gears of War میشناسیم ولی این استودیوی مایکروسافت در سالهای قبل نامهای دیگری هم داشته، بهطوریکه در سال ۲۰۱۰ تحتعنوان Zipline Studios تأسیس شد و سپس به شعبهی ونکوور مایکروسافت تغییر نام داد و روی نسخهای از شبیه ساز پرواز بهنام Microsoft Flight کار کرد و در ادامه درحالیکه قرار بود اثری با اسم رمز Project Columbia را برای کینکت آماده کند، توسط مایکروسافت تعطیل شد. ولی این تعطیلی خیلی هم طول نکشید و مدتی بعد مایکروسافت استودیوی جدیدی را با عنوان بلک تاسک در ونکوور تأسیس کرد که در حقیقت همان استودیو ونکوور قبلی بود، ولی در قالبی جدید و با استخدام افرادی که بتوانند روی پروژهی نسل بعد مایکروسافت کار کنند.
در جریان E3 2013، ویدیوی کوتاهی از این پروژه منتشر شد که نمایی از آسمانخراشهای شهر شانگهای را نشان میداد و شخصیت اصلی بازی هم با استفاده از تجهیزات مخصوص خود در قالب مخفیکارانه یکی از دشمنان را از سر راه برمیداشت و درحالیکه اسلحهی خود را آماده میکرد، لوگوی بلک تاسک روی صفحه به نمایش درمیآمد. در ماههای بعدی دیگر خبر خاصی از پروژه منتشر نشد، تا اینکه در اولین روزهای سال ۲۰۱۴ با خبر شدیم مایکروسافت تمام حقوق مربوطبه Gears of War را از اپیک گیمز خریداری کرده و قصد تولید نسخهای جدید از این مجموعه را دارد؛ اثری که ساخت آن برعهدهی بلکتاسک گذاشته شد.
چنین خبری به معنای این بود که کار روی پروژهی قبلی بلکتاسک متوقف شده و دیگر خبری از آن نخواهد بود. البته فیل اسپنسر، رئیس ایکس باکس در آن روزها اعلام کرد نمایشی که از بلکتاسک در E3 دیده بودیم، مربوطبه بازی خاصی نمیشده و بیشتر حالتی مفهومی و اولیه داشته و بنابراین پروژهای دراینمیان کنسل نشده است. ولی از طرف دیگر در سال ۲۰۱۲ مایک کرامپ، مدیر بلکتاسک گفته بود استودیو در حال کار روی IP بزرگ بعدی مایکروسافت است و آنها قصد دارند بازیای را تدارک ببینند که به هیلوی بعدی تبدیل شود (از نظر اهمیت و ابعاد پروژه)، نه اینکه دنبالهای از IPهای قبلی باشد. حتی اکانت رسمی Xbox Jobs در توئیتر هم از این گفته بود که اولین پروژهی بلکتاسک اثری بهشدت بزرگ و جاهطلبانه خواهد بود و یک IP کاملاً جدید محسوب میشود.
در هر حال پروژهی بلکتاسک هرچه که بود، بهخاطر اهمیت بالای سری گیرز برای مایکروسافت و احتمالاً در دسترس نبودن استودیوی دیگری برای کار روی این مجموعه، غول ردموندی ترجیح داده این استودیو بهسراغ تولید Gears of War 4 برود و بعدها هم نام بلکتاسک به کوالیشن تغییر کرد و تبدیل به استودیویی شد که بهطور اختصاصی روی این مجموعه بازی پرطرفدار کار میکند.
Fez II
در نسل هفتم شاهد طوفان بازیهای مستقل بودیم و آثار کوچک و جمعوجوری از راه رسیدند که توانستند با کیفیت بالای خود طرفداران زیادی بهدست آورند. یکی از این بازیها هم Fez بود، محصولی از استودیو Polytron Corporation به کارگردانی فیل فیش که با وجود ظاهر سادهی خود، گیمپلی پازل جذابی را ارائه میداد و با استقبال بالایی روبهرو شد. همین موفقیت باعث شد نسخهی دوم بازی به فاصلهی کوتاهی بعد از بازی اول در جریان E3 2013 معرفی و تیزری کوتاه از آن پخش شود که تنها شامل لوگوی بازی میشد.
فیش در آن زمان به تفاوتهای Fez II نسبت به نسخهی اول اشاره کرد و از مجموعهی افسانه زلدا (The Legend of Zelda) مثال زد و گفت Fez II نسبت به بازی قبلی مثل دومین نسخهی زلدا نسبت به بازی اول خواهد بود و قرار است اثری کاملاً متفاوت باشد، نه اینکه فقط راه نسخهی اول را بدون تغییرات زیاد ادامه دهد. او همچنین به سیاستهای اشتباه مایکروسافت در زمینهی عدم حمایت مناسب از بازیهای مستقل در آغاز نسل جدید اشاره کرد و از این گفت که بازی را برای ایکس باکس وان آماده نخواهد کرد.
توقف تولید بازی Fez II را میتوان یکی از عجیبترین اتفاقات صنعت بازی در این سالها دانست که با اخلاق خاص سازندهی آن در ارتباط بود
درحالیکه طرفداران بازی بیصبرانه منتظر شنیدن اطلاعات بیشتری از آن بودند، تنها چند هفته بعد خبر کنسل شدن پروژه منتشر شد، آن هم به خاطر مسائلی عجیب و غیرمنتظره. ماجرایی از جایی شروع شد که جزئیاتی از برنامهی مایکروسافت برای نسل جدید مشخص شد که در بخشی از آن متوجه شدیم این شرکت قصد دارد سیاستهای خود را بهبود دهد و به سازندگان بازیهای مستقل اجازه خواهد داد آثار خود را بهتنهایی و بدون پشتسر گذاشتن مراحل رایج و پیچیدهی نشر، روی ایکس باکس وان عرضه کنند. پس از آن مارکوس بیر، یکی از اعضای گیمتریلرز در پادکستی به بحث پیرامون این قضیه پرداخت و در بخشی از صحبتهای خود فیل فیش و جاناتان بلو (سازندهی بازیهای Braid و The Witness) را بهعنوان دو بازیساز مستقلی که بیشاز حد گستاخ شدهاند، مورد انتقاد قرار داد و آنها را افرادی دانست که دائماً در حال اعتراض و شکایت از همهچیز هستند.
فیش که پیش از این هم بهخاطر اخلاق خاص و عصبانیتهای زودهنگام خود معروف بود، خیلی سریع به این صحبتها واکنش نشان داد و از بیر خواست جلوی دوربین از او معذرتخواهی کند و بعد از آن بحث بهحدی بالا گرفت که او حتی به بیر گفت کافی است زندگی خود را با فیش مقایسه کند تا به فکر خودکشی بیافتد. این ماجرا ادامه داشت و با پاسخ بیر همراه شد و درنهایت کار بهجایی رسید که فیش از شدت عصبانیت تصمیمی عجیب گرفت؛ کنار گذاشتن Fez II و از آن مهمتر خداحافظی با صنعت بازی. او در پیامی از نفرت خود نسبت به این صنعت صحبت کرد و از شرایط کثیف کار در آن و انتقادهای بیپایان نسبت به بازیسازها گفت و برای همیشه از توئیتر خارج شد.
هرچند خیلیها فکر میکردند قضیه بیشتر شوخی است تا واقعیت، ولی خیلی زود با اعلام خبر کنسل شدن Fez II توسط اکانت رسمی Polytron مشخص شد ماجرا کاملاً جدی بوده و آنها اعلام کردند با اینکه خود نیز از این موضوع شوکه شدهاند، ولی به تصمیم فیش احترام میگذارند.
Stormlands
استودیو آبسیدین (Obsidian Entertainment) بهعنوان یکی از بزرگان سبک نقشآفرینی، دو سال قبل به یکی از زیرمجموعههای استودیوهای بازی ایکس باکس تبدیل شد و این روزها هم سرگرم کار روی پروژهی عظیمی بهنام Avowed برای ایکس باکس سری ایکس/ایکس باکس سری اس و پی سی است. ولی جالب است بدانید که این استودیو قرار بود سالها قبل یک بازی نقشآفرینی را برای عرضهی همزمان با ایکس باکس وان آماده کند که درنهایت چنین نشد.
کار روی استورم لندز با اسم رمز کارولینای شمالی (North Carolina) از سال ۲۰۱۱ شروع شد، یعنی دو سال قبل از آغاز نسل هشتم؛ بازیای که هرگز بهطور رسمی معرفی نشد و با اینکه فقط هفت ماه در حال پشتسر گذاشتن مراحل اولیهی تولید بود و در سال ۲۰۱۲ کنسل شد، ولی سالها طول کشید تا اطلاعات بیشتری از آن منتشر شود. فرگس ارکهارت مدیرعامل آبسیدین در سال ۲۰۱۷ از ایدههای اولیهی جالب استورملندز گفت و مثالی در این زمینه زد: «بخشی از این ایدهها از طرف خود مایکروسافت مطرح شده بود و آنها بهدنبال اثری با حالوهوای ویچر (The Witcher) بودند، ولی با این تفاوت که ترکیبی از حالتهای تکنفره و چندنفره باشد. برای مثال وقتی در حال گشتوگذار در دنیای بازی بودید، غول عظیمالجثهای را در دوردست میدیدید و بهسمت آن حرکت میکردید و در همین حال غول موردنظر در بازی سایر کاربران نیز ظاهر شده و همه بهسراغ آن میرفتند و وارد محوطهای مهگرفته میشدند.»
او در ادامه ترکیب بخشهای تکنفره و چندنفره را چنین توصیف کرد: «با ورود به داخل مه، ناگهان با میدان نبرد عظیمی روبهرو میشدید که ۴۰ بازیکن دیگر هم در آن حضور داشتند و وقتی تمام افراد وارد محیط میشدند، مبارزهای بزرگ با غول آغاز میشد. نکتهی جالب دراینمیان استفاده از قدرت پردازش ابری بود که اجازه میداد مبارزهی تکتک افراد با غول وارد سرورهای مایکروسافت شده و در آنجا با کمک هوش مصنوعی، ویدیویی از هر بازیکن تهیه میشد و پس از پایان مبارزه با شکل و شمایلی سینمایی برای آن بازیکن پخش میشد و بهاین ترتیب او تصاویری حماسی از مبارزهی خود درکنار دهها فرد دیگر را مشاهده میکرد؛ تصاویری که کاربران دیگر به شکل متفاوتی میدیدند.»
اشارهی ارکهارت به پردازش ابری، یادآور روزهای ابتدایی نسل هشتم و تبلیغات بزرگ مایکروسافت برای استفاده از قابلیتهای ابری در ایکس باکس وان است؛ تبلیغاتی که البته درنهایت نتیجهی چندان جالبی نداشت و بهجز اندک آثاری که آنها هم استفادهی خیلی ویژهای از قدرت پردازش ابری نکرده بودند، سایر بازیهای کنسول از این قابلیت بیبهره بودند و احتمالاً علت آن هم تغییر سیاست مایکروسافت در زمینه «همیشه آنلاین بودن» کنسول بود که با دیدن واکنش منفی مخاطبان آنرا کنار گذاشت.
آبسیدین در تولید پروژهی انحصاری خود برای ایکس باکس وان ناکام ماند، ولی بعد از سالها به یکی از زیرمجموعههای مایکروسافت تبدیل شد و در حال ساخت بازیهای بزرگی برای این شرکت است
ارکهارت در بخش دیگری از صحبتهای خود به بودجهی عظیم بازی اشاره کرده و از این گفته بود که آبسیدین تا آن روز چنین بودجهای را در هیچ پروژهای در اختیار نداشته و مدیران مایکروسافت بهقدری نسبت به این بازی خوشبین بودند که از احتمال تولید دنبالهی آن هم صحبت کرده بودند، آنهم در شرایطی که بازی هنوز روی سختافزار ایکس باکس وان اجرا نمیشد و نمونهی اولیهی آن با درنظرگرفتن سختافزار ایکس باکس 360 تدارک دیده شده بود. استورملندز از ویژگیهایی مثل امکان انتخاب دیالوگهای متنوع سود میبرد و حتی قرار بود از کینکت هم استفادههای جالبی کند، در روزهایی که کینکت هنوز بخشی از تمام مدلهای ایکس باکس وان بود و نمیشد کنسول را بدون آن خریداری کرد.
ولی درنهایت استورملندز به سمت و سویی رفت که از ایدههای اولیه فاصله گرفت و مایکروسافت که میدید بازی آن چیزی نیست که در نظر داشته، تصمیم گرفت پروژه را متوقف کند و این قضیه منجر به کنار گذاشتن ۲۰ تا ۳۰ نفر از اعضای استودیو شد. ارکهارت در این زمینه تقصیر را متوجه مایکروسافت میدانست و از این میگفت که چنین پروژههایی نیازمند پشتیبانی از طرف حداقل یک فرد بلندمرتبه در شرکت ناشر هستند، ولی در مایکروسافت کسی نبود که طرف آبسیدین را بگیرد و از پروژه دفاع کند و همین موضوع هم منجر به توقف تولید بازی شد.
البته بعدها آبسیدین تلاش زیادی کرد تا پروژه را زنده نگه دارد و آنها برای این کار به سراغ ناشران دیگری مثل یوبیسافت و 2K Games نیز رفتند ولی بهجایی نرسیدند، چرا که کمتر ناشری حاضر میشود پروژهای که توسط ناشر بزرگ دیگری کنسل شده را ادامه دهد. ولی با تمام اینها، این روزها مایکروسافت و آبسیدین نزدیکترین روابط ممکن را با یکدیگر پیدا کردهاند و شاید یک روز شاهد احیای استورملندز باشیم و آنرا در قالب اثری عظیم و حماسی ببینیم.
Suicide Squad
سرانجام پس از مدتها انتظار، بازی جدید استودیو راک استدی (Rocksteady) معرفی شد؛ بازی Suicide Squad: Kill the Justice League که برای کنسولهای نسل بعد آماده میشود. ولی پیش از این هم قرار بود پروژهای با محوریت جوخه انتحار (Suicide Squad) توسط شعبهی مونترال شرکت برادران وارنر تولید شود که سرنوشت جالبی نداشت.
این استودیو که در سال ۲۰۱۳ با بازی Batman: Arkham Origins توانسته بود تا حدودی قابلیتهای خود را برای ساخت آثار کمیکبوکی نشان دهد، از سال ۲۰۱۴ سرگرم کار روی یک بازی همکاریمحور با شخصیتهای جوخه انتحار بود که هرچند هرگز بهطور رسمی معرفی نشد، ولی طبق شنیدهها در سال ۲۰۱۶ تولید پروژه متوقف شده و بعد از آن هم این استودیو بهسراغ آثار دیگری مثل بازی شوالیه های گاتهام (Gotham Knights) رفت که مدتی قبل معرفی شد.
Project Titan
شرکت بلیزارد (Blizzard Entertainment) که توانسته بود در سال ۲۰۰۴ با عرضهی دنیای وارکرفت (World of Warcraft) تحولی اساسی در دنیای MMOها ایجاد کند، سالها پس از آن قصد داشت همین کار را یکبار دیگر با پروژهی تایتان انجام دهد ولی در رسیدن به این هدف ناموفق بود.
مراحل اولیهی کار روی تایتان از سال ۲۰۰۷ شروع شده بود، ولی در سال ۲۰۱۱ بود که اعضای بلیزارد بهطور رسمی خبر از کار روی MMO جدیدی دادند و به صحبت پیرامون عظمت این بازی و پتانسیل آن در جذب مخاطبانی بسیار گسترده پرداختند؛ بازیای که پل سمز، مدیر عملیات استودیو در آن زمان آنرا بزرگترین پروژهی تاریخ بلیزارد دانسته و از ذوق و شوق بالای سازندگان بازی برای عرضهی آن گفته بود. او همچنین به این قضیه اشاره کرده بود که بازی طول عمر خیلی زیادی خواهد داشت و شاید حتی ۲۰ سال پس از عرضه نیز همچنان به کار خود ادامه دهد؛ موضوعی که البته با درنظرگرفتن وضعیت دنیای وارکرفت خیلی هم عجیب نیست و بعد از گذشت ۱۶ سال، این بازی همچنان مشتریان زیادی دارد و جدیدترین بستهی الحاقی آن یعنی Shadowlands هم بهزودی عرضه خواهد شد.
کار روی تایتان ادامه داشت، تا اینکه سال ۲۰۱۳ از راه رسید و کمکم اولین اخبار نگرانکننده در مورد بازی منتشر شد. از جمله اینکه تعداد سازندگان آن از ۱۰۰ نفر به ۷۰ نفر کاهش پیدا کرده و بعضی از اعضای تیم بهسراغ پروژههای دیگر رفتهاند و حتی خیلی از بخشهای قبلی بازی کنار گذاشته و تولید آن بهنوعی با ریبوت مواجه شده است؛ موضوعی که باعث میشد احتمال عرضهی بازی تا قبل از سال ۲۰۱۶ کمرنگ شود. بعد از آن هم شایعاتی در مورد کنسل شدن پروژه به گوش رسید و بالاخره در سال ۲۰۱۴ بهطور رسمی این خبر تأیید شد.
سالها بعد مایک مورهایم، رئیس سابق بلیزارد در صحبتهای خود به عظمت بالای تایتان اشاره کرد و از این گفت که بازی در حدی بزرگ و جاهطلبانه بوده که بلیزارد نتوانسته آنرا به خوبی جمع و جور کند؛ پروژهای که بخشهای مختلفی داشته و حتی میشد آنرا دو بازی در قالب یک اثر دانست و درنهایت همین بزرگی کار و مشکلاتی مثل عدم در اختیار داشتن موتور گرافیکی مناسب برای بهرهبرداری از ایدههای سازندگان بازی باعث شد تایتان کنسل شود.
هرچند دوستداران آثار بلیزارد نتوانستند تایتان را تجربه کنند، ولی بعضی المانها و ویژگیهای این پروژه بعدها در بازی اورواچ (Overwatch) به کار گرفته شد و با وجود تفاوتهای زیاد بین این دو اثر، شاید اورواچ هیچوقت بدون حضور تایتان با شکل و شمایل فعلی ساخته نمیشد.
Silent Hills
همهچیز از نمایشگاه گیمزکام 2014 شروع شد؛ جایی که بازی اسرارآمیز اول شخصی بهنام .P.T برای پلی استیشن 4 معرفی شد و همان روز بهطور رایگان ازطریق فروشگاه پلی استیشن در دسترس علاقمندان قرار گرفت. درحالیکه استودیوی سازندهی بازی با نام 7780s Studio معرفی شده بود، خیلی زود با به پایان رسیدن دمو توسط بعضی افراد مشخص شد که یکبار دیگر با غافلگیری بزرگی از هیدئو کوجیما طرف هستیم؛ کسی که پیش از این در مواردی مثل معرفی بازی متال گیر سالید 5 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) هم دست به کارهای عجیبی زده بود و اینبار هم بهسراغ روشی متفاوت برای رونمایی از پروژهی بعدی خود رفته بود.
.P.T یا همان Playable Teaser بهمعنای «تیزر قابل بازی» در پایان به تریلری ختم میشد که نام هیدئو کوجیما را نمایش میداد و پس از آن هم نام گیرمو دل تورو، کارگردان بزرگ سینما دیده میشد و درنهایت هم تصویری از شخصیت اصلی بازی با ظاهری مثل نورمن ریداس، ستارهی سریال مردگان متحرک (The Walking Dead) پخش میشد و پس از ظاهر شدن نام این بازیگر روی تصویر، ناگهان موسیقیای پخش میشد که برای طرفداران سایلنت هیل (Silent Hill) کاملاً آشنا بود و سرانجام عبارت سایلنت هیل خبر از تولید نسخهی جدید بازی میداد؛ نسخهای که تپههای خاموش (Silent Hills) نام داشت.
مجموعه بازیهای سایلنت هیل سالها بود از دوران اوج خود فاصله گرفته بودند و در سال ۲۰۱۲ شرکت کونامی تصمیم گرفت از هیدئو کوجیما و تیم او کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) برای تولید نسخهی جدید کمک بگیرد. کوجیما هم که از این قضیه استقبال کرده بود، سعی کرد اثری متفاوت را با موتور گرافیکی مخصوص استودیوی خود یعنی فاکس انجین طراحی کند. البته دراینمیان طولانی شدن روند تولید بازی متال گیر سالید 5 باعث شده بود کار روی سایلنت هیلز خیلی هم با سرعت پیش نرود، ولی همان دموی جذاب .P.T هم کافی بود تا علاقمندان سایلنت هیل بیصبرانه منتظر این بازی باشند.
ولی اوایل سال ۲۰۱۵ بود که اخبار و شایعاتی در مورد تیره و تاریک شدن روابط کوجیما و کونامی منتشر شد و درحالیکه هنوز متال گیر سالید 5 عرضه نشده بود، منابع آگاه از این خبر دادند که بهعلت اختلافاتی که در سطوح بالای مدیریتی پیش آمده، کوجیما و تیم او پس از انتشار این بازی کونامی را ترک خواهند کرد و خالق متال گیر پس از حدود سه دهه از استودیوی قدیمی خود جدا میشود. بعد از آن هم خود کوجیما از راههای مختلف مثل ارسال توئیتهایی مرموز به قدرت گرفتن این شایعه کمک کرد، ولی هواداران او تصور میکردند یکبار دیگر با یکی از غافلگیریهای خاص این بازیساز همراه هستند و همهچیز حالتی نمایشی دارد.
سرانجام در آوریل ۲۰۱۵ بود که گیرمو دلتورو در جریان جشنوارهی فیلم سنفرانسیسکو اعلام کرد کار روی سایلنت هیلز متوقف شده و بعد هم نوبت به نورمن ریداس رسید تا این قضیه را تأیید کند. ولی تیر خلاص به سایلنت هیلز مربوطبه زمانی بود که در پایان همین ماه کونامی .P.T را از فروشگاه پلی استیشن حذف کرد و همهی امید و آرزوهای طرفداران این مجموعهی قدیمی نقش بر آب شد.
هرچند کوجیما سالها بعد از کنسل شدن بازی سایلنت هیلز در اثر جدید خود دث استرندینگ (Death Stranding) از حضور دلتورو و ریداس در قالب شخصیتهای بازی بهره برد، ولی طرفداران این بازیساز خلاق هنوز هم در حسرت تولید یک بازی ترسناک توسط او بهسر میبرند. البته این روزها شایعات زیادی در مورد طراحی نسخهی جدید سایلنت هیل به گوش میرسد (یا حتی شاید دو نسخهی متفاوت از این بازی) و ممکن است بتوانیم بهزودی شاهد معرفی آن باشیم؛ اثری که حتی عدهای از احتمال بازگشت کوجیما برای کارگردانی آن صحبت میکنند ولی هنوز این موضوع بهطور رسمی تأیید نشده و باید بیشتر صبر کنیم.
Fable Legends
اولین نسخهی فیبل (Fable) جزو زیباترین آثار اکشن نقشآفرینی دوران خود محسوب میشد و خالق بازی پیتر مولینیو و تیم او توانستند با نسخهی دوم هم اثری فوقالعاده را ترتیب دهند. هرچند فیبل 3 در حد دو بازی قبلی نبود و بعد از آن هم نسخههای فرعی Fable Heroes و Fable: The Journey فاصلهی زیادی با روزهای اوج این مجموعه داشتند، ولی باز هم طرفداران بیصبرانه منتظر جدیدترین بازی این سری یعنی فیبل لجندز بودند.
کار روی فیبل لجندز یک سال قبل از عرضهی ایکس باکس وان و درحالی شروع شد که پیتر مولینیو، مؤسس استودیو لاین هد (Lionhead Studios) تصمیم به جدایی از آن و تأسیس استودیوی جدید خود با نام 22Cans گرفته بود. شاید همین جدایی خالق بازی از آن را بتوان اولین جرقهی مشکلات فیبل لجندز دانست ولی معرفی بازی با تریلر زیبای آن که با صدای مایکل گمبون، بازیگر نقش دامبلدور در سری فیلمهای هری پاتر همراه بود، باعث شد هواداران فیبل برای تجربهی آن لحظهشماری کنند.
بعدها مایکروسافت چیزهای زیادی از فیبل لجندز نمایش داد و از تریلرهای مختلف تا ویدیوهای گیمپلی آنرا شاهد بودیم و حتی مراحل ساخت بازی به مرحلهای رسیده بود که اواخر سال ۲۰۱۴ بتای محدود آن نیز در اختیار عدهای قرار گرفت تا المانهای چندنفرهی آنرا امتحان کنند و بیشتر از قبل با تفاوتهای این نسخه با سایر نسخههای فیبل آشنا شوند. بعد از آن خبر انتشار بازی برای ویندوز 10 درکنار ایکس باکس وان هم به گوش رسید و از قابلیت کراسپلتفرم بین این دو نسخه نیز صحبت شد، ولی مدتی بعد اعلام شد مراحل تولید بازی با مشکلاتی مواجه شده و تا سال ۲۰۱۶ تأخیر خورده است.
سرانجام درحالیکه مایکروسافت پیش از آن حساب ویژهای روی فیبل لجندز باز کرده بود و حتی در تبلیغات ایکس باکس وان هم تصویری از شخصیت این بازی را درکنار سایر نمادهای خود مثل مسترچیف قرار میداد، ناگهان در ماه مارس ۲۰۱۶ اعلام شد کار روی بازی فیبل لجندز متوقف شده است. متأسفانه این تنها نیمی از ماجرا بود و خبر بزرگتر به تعطیلی استودیو لاینهد مربوط میشد؛ شرکت انگلیسی خالق سری بازیهای Black & White که پس از حدود دو دهه به کار خود پایان داد و از آن به بعد نهتنها با آثار متفاوت این استودیو خداحافظی کردهایم، بلکه مؤسس شرکت یعنی مولینیو هم در استودیوی بعدی خود بههیچوجه نتوانسته دستاوردهای قبلیاش را تکرار کند.
البته طرفداران فیبل این روزها میتوانند به انتظار تجربهی بازی جدیدی از این مجموعه بنشینند که کاری است از استودیو پلی گراند گیمز (Playground Games) و باتوجهبه کیفیت بالای سری فورتزا هورایزن (Forza Horizon)، شاید بتوانیم بعد از سالها شاهد انتشار اثری شایسته از فیبل باشیم.
پروژه Sony Santa Monica
استودیو سونی سانتا مونیکا در طول سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۳ پنج بازی برای پلی استیشن 2 و پلی استیشن 3 تولید کرد، ولی بعد از آن در فاصلهی سالهای ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۸ هیچ اثر جدیدی را از آنها شاهد نبودیم. علت این قضیه هم کنسل شدن پروژهای عظیم بود که این استودیو به مدت چهار سال در حال کار روی آن بود و درنهایت هم خبری از این بازی نشد.
بعد از انتشار God of War III، استودیو سانتا مونیکا به دو تیم تقسیم شد که یکی بهسراغ کار روی نسخهی بعدی خدای جنگ یعنی God of War: Ascension رفت و دیگری قرار بود IP جدیدی را تولید کند؛ بازی بسیار بزرگی به کارگردانی استیگ اسموسن که پیش از این نسخهی سوم خدای جنگ را کارگردانی کرده بود. این پروژه مدتها در دست تولید بود ولی درحالیکه اطلاعات خاصی از آن نداشتیم، اوایل سال ۲۰۱۴ اخبار ناراحتکنندهای به گوش رسید و متوجه شدیم تعداد زیادی از اعضای سانتا مونیکا از استودیو اخراج شدهاند و پروژهی عظیم سانتا مونیکا هم کنسل شده است.
در روزهای بعد از انتشار این خبر، کمکم اطلاعاتی از پروژهی موردنظر در اینترنت پخش شد که خبر از یک اثر جهانباز علمی تخیلی میداد که البته شاید خیلیها از قبل نیز چنین حدسی میزدند؛ چرا که در بازی God of War: Ascension تصویری مرموز از کره زمین دیده شده بود که حادثهای مثل برخورد یک شهابسنگ در آن رخ داده و همین قضیه باعث میشد حدس و گمانهایی در مورد آیندهنگرانه بودن پروژهی بعدی سانتا مونیکا شکل بگیرد. همچنین در سال ۲۰۱۳ خبری منتشر شده بود مبنی بر پیوستن مایکل انجلی، یکی از نویسندگان سریال علمی تخیلی Battlestar Galactica به تیم سازندهی بازی که بهگفتهی خود او از دو سال و نیم قبل از انتشار خبر در حال کار روی بازی بوده است.
ولی درنهایت پروژه سرنوشت بدی داشت و به بنبست رسید. خبر کنسل شدن پروژهی سانتا مونیکا از یک طرف و اخراج عدهی زیادی از اعضای استودیو از طرف دیگر باعث ناراحتی هواداران شده بود و این قضیه وقتی پررنگتر شد که یک ماه بعد، استیگ اسموسن نیز از سونی جدا شد (سالها بعد بازی Star Wars Jedi: Fallen Order را با کارگردانی او شاهد بودیم).
هرچند هنوز هم اطلاعات خیلی زیادی در مورد این اثر کنسل شده نداریم، ولی به نظر میرسد کار روی آن تا حد زیادی جلو رفته بوده و اعضای تیم به مدت چهار سال سرگرم تولید پروژه بودهاند. بهگفتهی جاناتان هاوکینز، طراح ارشد مراحل بازی کنسل شدن این اثر خیلی ناگهانی اتفاق افتاده و حتی خود اعضای استودیو هم بابت این قضیه و اخراجهای مرتبط با آن (یا به بیان سونی تعدیل نیرو) غافلگیر شده بودند. بعدها تصاویری هنری از این بازی منتشر شد که میتوان در آنها افرادی با لباسهای فضایی خاص، موجوداتی عجیب و عظیمالجثه و جنگجویانی مرموز سوار بر حیواناتی شاخدار را مشاهده کرد که خبر از پروژهای میدهند که ترکیبی از حالوهوای علمی تخیلی و فانتزی داشته و طبق شنیدهها المانهای نقشآفرینی، قابلیتهای شخصیسازی و وسایل نقلیه هم در آن وجود داشته است؛ پروژهای که عدهای اسم رمز آنرا Darkside معرفی کردهاند.
درهرصورت این پروژه هرچه که بود، باعث شد یکی از بزرگترین استودیوهای سونی در نسل هشتم تنها یک بازی ارائه دهد؛ نسخهی جدید خدای جنگ که کوری بارلوگ کارگردان قسمت دوم برای تولید آن یکبار دیگر به سانتا مونیکا بازگشت و یکی از بهترین آثار این نسل را ارائه داد.
Ion
شاید دین هال (ملقب به راکت) را نشناسید، ولی احتمالاً اسم DayZ برای شما آشنا خواهد بود؛ یکی از معروفترین مادهای صنعت بازی که چند سال قبل توسط دین هال برای بازی Arma 2 ساخته شد و خیلی زود به موفقیتی عظیم دست پیدا کرد، بهطوریکه بعدها بازی کاملی با همان نام DayZ توسط استودیو Bohemia Interactive عرضه شد. هال در E3 2015 از پروژهی جدید خود برای ایکس باکس وان و پی سی رونمایی کرد که تریلر جالبی هم داشت، ولی سرنوشت بازی به اندازهی تریلر آن جالب نبود.
ویدیوی بازی تصاویری از فضا، سفینهها و ایستگاههای فضایی و فضانوردان را نشان میداد و درحالیکه همهچیز حالتی علمی داشت، ناگهان در انتهای آن تصویر به انسانی ختم میشد که با حالتی جنینمانند درون پوششی پلاستیکی قرار گرفته و روی پوشش نیز چنین نوشته شده بود: «در دمای کمتر از چهار درجه سانتیگراد نگهداری شود و پس از یخزدایی هم در عرض سه روز استفاده شود.» درکنار نمایش تریلر، هال به صحبت پیرامون آن پرداخت و از این گفت که نمیخواهد یک بازی ساده خلق کند، بلکه دوست دارد دنیایی عظیم را شکل دهد که اتفاقات آن نه براساس داستانهای از پیش نوشته شده یا مأموریتهای مشخص، بلکه برپایهی قوانین فیزیک و علوم شیمی و زیستشناسی پیش برود؛ یک اثر MMO که ورود انسان به فضا را شبیهسازی کند و تلاشهای بشر برای رسیدن به نقاط دوردست و خطرات پیشرو را نمایش دهد.
استودیوی جدید هال با نام RocketWerkz با همکاری Improbable Studios بازی را تولید میکرد و قرار بود اثری با زاویهی دید سوم شخص، آنهم با فاصلهی زیاد نسبت به شخصیت اصلی باشد و شباهتی هم به هیچکدام از بازیهای فضایی معروف مثل Elite، Star Citizen و Eve Online نداشته باشد. ولی بعدها هیچ خبری از پروژه نشد و در سال ۲۰۱۶ هم اطلاعات جدیدی از آن کسب نکردیم و حتی سازندهی آن RocketWerkz بهسراغ کار روی یک بازی واقعیت مجازی بهنام Out of Ammo رفت و Improbable نیز به همکاری با گوگل پرداخت و به نظر میرسید همه این پروژه را فراموش کردهاند.
درنهایت وقتی یکی از خبرنگاران بهسراغ مسئولان دو استودیو رفت و در مورد اوضاع و احوال بازی Ion از آنها سؤال کرد، هر دو از این گفتند که دیگر روی پروژه کار نمیکنند و همکاری آنها به پایان رسیده و دیگر خبری از این بازی نخواهد بود؛ پروژهای بلندپروازانه که بهگفتهی هال، او ترجیح داده از خیر انتشار آن بگذرد بهجای اینکه اثری پُر ایراد را تحویل مخاطبان دهد.
Shadow Realms
هرچقدر که استودیو بایوور (BioWare) در نسل هفتم عملکرد درخشانی داشت، برعکس در این نسل با بدترین دوران کاری خود همراه بود. البته اولین پروژهی آنها برای نسل حاضر یعنی Dragon Age: Inquisition با وجود بعضی کاستیها اثر خوشساختی محسوب میشد، ولی بعد از آن Mass Effect: Andromeda و Anthem کاری کردند که تمام خاطرات خوش قبلی از بین رفت. دراینمیان قرار بود با پروژهی دیگری هم از بایوور طرف باشیم که تفاوتهایی با سایر ساختههای آنها داشت.
بازی Shadow Realms در سال ۲۰۱۴ معرفی شد و اثری بود از شعبهی آستین بایوور، یعنی همان استودیویی که بازی MMORPG جنگ ستارگان با نام Star Wars: The Old Republic را تولید کرده بود. تریلر معرفی بازی که حالت لایو اکشن داشت، افرادی را نشان میداد که درگیر اتفاقات عجیبی میشوند و درحالیکه دنیای واقعی و سرزمینی خیالی بهنام Embra در حال ترکیب شدن هستند، این افراد باید دنیا را نجات دهند. مدتی بعد گیمپلی بازی هم در جریان گیمزکام 2014 در دسترس عدهای قرار گرفت که البته واکنشهای خوبی را بهدنبال نداشت.
Shadow Realms یکی دیگر از ناکامیهای متعدد بایوور در نسل هشتم بود و حتی فرصت انتشار هم پیدا نکرد
در گیمپلی Shadow Realms شاهد سیاهچالها و محیطهایی به سبک آثار نقشآفرینی فانتزی بودیم که شخصیتهای بازی با ظاهر مدرن خود وارد آنها میشدند و به نبرد با دشمنان میپرداختند؛ دشمنانی که کاملاً وابسته به هوش مصنوعی هم نبودند و یکی از بازیکنها در نقش Shadowlord نقش منفی را در هر مرحله یا اپیزود ایفا میکرد و روی نحوهی حضور دشمنان در محیط و تلهها نظارت داشت. ترکیب مبارزه با سلاحهای سرد و جادو درکنار گیمپلی همکاریمحور چهارنفره و کلاسهای متنوع برای شخصیتها هرچند در نگاه اول میتوانست جذابیتهایی داشته باشد ولی حداقل طبق چیزی که در آن روزها دیدیم و شنیدیم، کیفیت بازی در حدی نبوده که از بایوور انتظار میرفته؛ آنهم درحالیکه کارگردان بازی جیمز اولن بود، یعنی یکی از طراحان ارشد تعدادی از بهترین نقشآفرینیهای تاریخ مثل Neverwinter Nights، Baldur's Gate و Dragon Age: Origins.
درحالیکه Shadow Realms با کمک سومین ویرایش از موتور گرافیکی فراستبایت برای پی سی در دست تولید بود، کمکم شایعاتی در مورد بازی شکل گرفت و نگرانیها نسبت به آیندهی آن بیشتر و بیشتر شد، تا اینکه سرانجام در فوریه آن سال جف هیکمن مدیر تولید بایوور آستین خبر از توقف تولید پروژه داد؛ موضوعی که بهگفتهی او بهدلیل اهمیت سایر آثار بایوور بوده و اعضای بایوور آستین از این به بعد وقت و انرژی خود را صرف کار روی محتوای بازیهای Dragon Age و Mass Effect و همچنین ادامهی پشتیبانی از Star Wars: The Old Republic خواهند کرد.
Superman
در نسل هفتم قرار بود بازی بزرگی براساس شخصیت سوپرمن توسط استودیو Factor 5 آماده شود که در اواسط تولید به بنبست خورد و کنسل شد. همین اتفاق در نسل هشتم هم رخ داده و طبق شنیدهها، نه یک بازی سوپرمن بلکه دو مورد کنسل شده براساس این شخصیت محبوب دی سی کامیکس داشتهایم.
بهنظر میرسد شرکت برادران وارنر در سال ۲۰۱۳ به فکر ساخت یک بازی جدید از سوپرمن افتاده و این وظیفه برعهدهی شعبهی مونترال برادران وارنر گذاشته شده بود. اثری عظیم و جهانباز که مراحل اولیهی تولید را آغاز کرد، ولی کار روی آن خیلی زود توسط مدیران وارنر به پایان رسید؛ بازیای که قرار بوده شهر متروپلیس را بهطور کامل به تصویر بکشد و شخصیتهای خبیث دنیای دیسی را وارد داستان کند. بهگفتهی کسی که اطلاعات مربوطبه این پروژه را منتشر کرده، بازی اگر به مرحلهی انتشار میرسید احتمالاً شباهتهایی به Spider-Man محصول اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) پیدا میکرد.
از طرف دیگر گفته میشود پروژهی متفاوتی هم با نام Superman: Unbound براساس ماجراهای این شخصیت قدرتمند در دست ساخت بوده که داستان آن در شهر Kandor رخ میداده؛ شهری در سیارهی کریپتون که توسط Brainiac کوچک شده و سوپرمن وظیفهی نجات آنرا داشت و دراینمیان با دشمنانی چون Doomsday هم مبارزه میکرد. بازی حالتی خطیتر از پروژهی قبلی داشته و هرچند از ایدههای جالبی بهره میبرده، ولی سازندگان آن نتوانستهاند قابلیتهایی مثل پرواز سوپرمن را در مدت زمانیکه در اختیار داشتند به شکل کامل طراحی کنند و درنهایت هم پروژه به بنبست رسیده است.
Dawngate
سبک MOBA در طول سالهای گذشته با بازیهایی مثل دوتا و League of Legends به چنان محبوبیتی رسید که شرکتی مثل الکترونیک آرتز هم برای عقب نماندن از بازار مخاطبان آن به فکر تولید اثری در این سبک افتاد؛ بازیای بهنام Dawngate که استودیو Waystone Games وظیفهی ساخت آنرا برعهده گرفت و در سال ۲۰۱۳ بهعنوان یک بازی Free to Play معرفی شد.
Dawngate بازیای تیمی با محوریت گروههای پنج نفره بود و اعضای گروه باید با همکاری یکدیگر بهسراغ دشمنان رفته و با کمک جادوها و آیتمهای خاص خود به پیروزی میرسیدند. بازی قرار بود تفاوتهای زیادی با سایر آثار این سبک داشته باشد و بازیکنهای جدید هم بهراحتی با دنیای آن ارتباط برقرار کنند و به تجربهی گیمپلی مفرح آن بپردازند. خیلی زود نسخهی بتای بازی در دسترس علاقمندان قرار گرفت و افراد زیادی بهسراغ آن رفتند، ولی بعد از مدتی مشخص شد پروژه آن چیزی نبوده که سازندگانش انتظار آنرا داشتهاند و سرانجام در اواخر سال ۲۰۱۴ یعنی تنها یک سال پس از معرفی بازی، کار روی آن متوقف شد.
دراینمیان جالبترین اتفاقی که برای Dawngate افتاده این بوده که مدتی قبل تعدادی از طرفداران پروژه (آنهم بازیای که هرگز بهطور رسمی منتشر نشد) در قالب استودیو Wayfinder چند سال بعد از توقف تولید بازی به فکر احیای آن افتادند و ازطریق کیک استارتر اقدام به جمعآوری کمکهای مردمی کردند و درنهایت هم موفق شدند با وجود درخواست ۵۰ هزار دلار، به مبلغ ۹۹ هزار دلار دست پیدا کنند.
Scalebound
در نسلی که گذاشت، مایکروسافت کمبودهایی از نظر بازیهای انحصاری داشت و دراینمیان پروژهای مثل اسکیل باند میتوانست بخشی از این مشکل را برطرف کند؛ اثری که در E3 2014 با نمایش تریلری جذاب معرفی شد و خبر از پروژهای عظیم با حضور اژدهایان و موجودات عظیمالجثه میداد و شخصیت اصلی آن هم با در اختیار داشتن یک هدست مدرن و پوشش امروزی در دنیایی با حالوهوای باستانی باعث میشد با پروژهای منحصربفرد طرف باشیم.
نام استودیوی سازندهی اسکیلباند یعنی پلاتینیوم گیمز (PlatinumGames) بهتنهایی کافی بود تا توجهات به سمت این بازی جلب شود، ولی این قضیه وقتی پررنگتر میشد که با کارگردان آن آشنا میشدیم؛ هیدکی کامیا، یکی از بزرگترین بازیسازهای ژاپنی که در کارنامهی خود کارگردانی آثاری مثل رزیدنت ایول 2، Devil May Cry و بایونتا را داشته و اکنون میتوانست با قدرت کنسولهای نسل جدید اثری عظیمتر از قبل تدارک ببیند.
بعد از معرفی اسکیلباند تا مدتی خبری از آن نبود تا اینکه در گیمزکام 2015 شاهد نمایشی پنج دقیقهای از بازی بودیم که ویژگیهای مختلف گیمپلی را نشان میداد. از مبارزات شمشیری و هدفگیری با کمان تا حضور اژدها در میدان مبارزات که با آتش مرگبار خود دشمنان را از بین میبرد، همه و همه دست بهدست یکدیگر میدادند تا اثری جذاب و مهیج را شاهد باشیم که البته یک ایراد اساسی هم داشت که چیزی نبود جز افت فریم شدید؛ موضوعی که روی کیفیت پروژه تأثیر زیادی گذاشته بود و باعث ایجاد نگرانی میشد ولی از آنجایی که بازی هنوز تا زمان عرضه فاصلهی زیادی داشت، این امید در دل هواداران آن وجود داشت که مشکلات فنی اسکیلباند تا روز انتشار برطرف خواهد شد.
درحالیکه قرار بود اسکیلباند در سال ۲۰۱۶ برای ایکس باکس وان عرضه شود، درنهایت خبر تأخیر در انتشار آن اعلام و بازی برای سال ۲۰۱۷ در نظر گرفته شد. ولی در همان اولین روزهای سال ۲۰۱۷ بود که سرانجام مایکروسافت بهطور رسمی خبر از توقف تولید پروژه داد و بهاین ترتیب اثری که پتانسیل زیادی داشت و کارگردان سرشناسی هم آنرا تولید میکرد، به پایان راه رسید؛ پروژهای که کامیا اولین ایدههای مرتبط با آنرا مدتها قبل از تولید بازی و در سال ۲۰۰۶ با سایر اعضای پلاتینیومگیمز درمیان گذاشته بود ولی درنهایت این ایدهها در مرحلهی اجرا به بنبست رسیدند و سرانجامِ خوشی نداشتند.
بعدها صحبتهای زیادی در زمینهی دلایل کنسل شدن اسکیلباند به گوش رسید ولی در مجموع بهنظر میرسد معرفی زودهنگام بازی و فشاری که روی دوش سازندگان آن بود، درکنار المانهایی که تدارک آنها در یک بازی ویدیویی کاری سخت و پیچیده محسوب میشد باعث شدند چنین تصمیمی برای پروژه گرفته شود و مایکروسافت احتمال میداده نتیجهی نهایی رضایتبخش نباشد. البته بعدها شایعات زیادی در مورد احیای بازی منتشر شد و حتی کار بهجایی رسید که بحث انتقال پروژه به نینتندو سوییچ هم مطرح شد، ولی هیچکدام از این شایعات به حقیقت نپیوستند و مدتی قبل هم فیل اسپنسر احیای بازی را تکذیب کرد.
پروژه Criterion Games
استودیو کرایتریون در نسلهای ششم و هفتم بهلطف تولید بازیهای مهیج Burnout و بعدها نسخههایی از Need for Speed توانست به یکی از بهترین استودیوهای سازندهی ریسینگهای آرکید تبدیل شود. ولی متأسفانه در نسل هشتم شاهد غیبت عجیب این استودیو بودیم و تا امروز که هشت سال از عرضهی Need for Speed: Most Wanted (نسخهی ۲۰۱۲) میگذرد، هیچ پروژهی جدیدی از آنها عرضه نشده و تنها بهعنوان یک استودیوی کمکی با سایر زیرمجموعههای الکترونیک آرتز همکاری کردهاند. ولی از ابتدا قرار نبود چنین اتفاقی بیافتد و کرایتریون پروژهای بزرگ برای این نسل داشت که کنسل شد.
این پروژه در سال ۲۰۱۴ معرفی شد و قرار بود اثری بهمراتب عظیمتر از ساختههای قبلی این استودیوی انگلیسی باشد؛ بازیای که بهجای تمرکز روی مسابقه با ماشینهای پرسرعت، بهسراغ مواردی مثل موتورسیکلت، جتاسکی، قایق و ATV برود و حتی سری هم به هلیکوپتر و سقوط با چتر نجات و وینگسوت (لباسهای مخصوصی برای پرواز) بزند. بههمین دلیل هم شعار Beyond Cars یا «فراتر از ماشینها» برای آن انتخاب شده بود.
در ویدیوی پخش شده از بازی، گیمپلی کاملی را از آن شاهد نبودیم و تنها صحنههای کوتاهی از مراحل اولیهی تولید با گرافیک ابتدایی دیده میشد و درکنار آن صحبتهای سازندگان بازی نیز پخش میشد که با ذوق و شوق از ایدههای بلندپروازانهی خود برای تولید هیجانانگیزترین پروژهی کرایتریون میگفتند؛ بازیای که قرار بود تنها بهشکل اول شخص قابل تجربه باشد تا هرچه بیشتر مخاطب را درون خود غرق کند و بهنوعی ویدیوهای ورزشی را شبیهسازی کند که با کمک دوربینهای GoPro تهیه میشوند.
اینبار هم مثل خیلی دیگر از پروژههای کنسل شده، تا مدتها خبری از بازی نبود تا اینکه بالاخره در سال ۲۰۱۶ مشخص شد تولید بازی متوقف شده است. یکی از مسئولان الکترونیک آرتز هم در این زمینه اعلام کرد کرایتریون قرار است نقش کمکی در تولید بازیهای جنگ ستارگان داشته باشد و درعینحال اعضای استودیو همچنان روی ایدههای جدید خود کار میکنند و به فکر خلق IPهای تازهای خواهند بود.
هرچند این روزها خبری از IP جدید یا حتی نسخهی تازهای از Burnout نیست، ولی حداقل اینرا میدانیم که کرایتریون بعد از سالها یکبار دیگر تولید نسخهای از Need for Speed را برعهده گرفته که خبری خوش برای علاقمندان ریسینگهای آرکید محسوب میشود.
Batman: Arkham
شعبهی مونترال برادران وارنر درکنار پروژهی ناکام جوخه انتحار، مدتی هم سرگرم تولید نسخهی جدیدی از مجموعهی Batman: Arkham بوده که این پروژه هم به جایی نرسید. اطلاعات منتشر شده از این بازی در سال ۲۰۱۶ نشان میدهد که شخصیت اصلی آن احتمالاً دیمین وین (فرزند بروس وین و تالیا الغول) بوده و المانهایی مثل استفاده از موتور و دشمنانی چون پویزن آیوی، گوریلا گراد و بلک مسک هم در طراحیهای هنری آن به چشم میخورند.
همچنین طبق شنیدهها قرار بوده بروس وین (بتمن) هم در این اثر حضور داشته باشد، ولی بهعنوان شخصیتی غیرقابل بازی و پیرتر از قبل که احتمالاً بیشتر نقش راهنمای دیمین را داشته است. درعینحال سازندگان آن ایدههایی هم برای استفاده از سیستمی مانند نمسیس در بازی Middle-Earth: Shadow of Mordor داشتهاند تا مبارزه با دشمنان در گاتهام بیشازپیش جذاب شود.
این پروژهی برادران وارنر مونترال هم نتیجهی خوبی نداشت، ولی بعدها به شکلی دیگر به بازی شوالیههای گاتهام تبدیل شد که سال بعد آنرا برای کنسولهای نسل فعلی و آینده درکنار پی سی تجربه خواهیم کرد؛ اثری که در آن بروس وین پیر نشده، بلکه از دنیا رفته است، حداقل طبق چیزی که تریلر بازی قصد دارد بگوید.
Phantom Dust
فانتوم داست جزو منحصربفردترین بازیهای اولین کنسول مایکروسافت بود؛ اثری که المانهای شوترهای سوم شخص را با بازیهای کارتی ترکیب کرده و در دو بخش تکنفره و چندنفره اجازهی استفاده از قابلیتهای متنوع را برای از میان برداشتن دشمنان میداد. نکتهی جالب در مورد بازی به عرضهی آن در سال ۲۰۰۴ در بازار ژاپن و چند ماه بعد در سال ۲۰۰۵ برای آمریکا برمیگشت؛ اتفاقی که نشان میداد مایکروسافت آنرا اثری جذاب برای گیمرهای ژاپنی میدانسته. ولی درنهایت با وجود بعضی ویژگیهای جالب و خاص بازی و تحسین منتقدان، فروش آن چندان خوب نبود و همین قضیه هم باعث شد تا سالها بهدست فراموشی سپرده شود.
سرانجام حدود یک دهه بعد و در جریان E3 2014 بود که مایکروسافت تریلری از ریبوت فانتوم داست را نمایش داد؛ تریلری که هرچند چیزی از گیمپلی نشان نمیداد، ولی به المانهای بازی در قالب یک CGI جالب با موسیقیای آرامشبخش (در تضاد کامل با اکشن موجود در تریلر) نگاهی کوتاه داشت و توانست هم نظر علاقمندان قدیمی فانتوم داست را به خود جلب کند و هم گیمرهایی که با آن آشنایی زیادی نداشتند. استودیو دارکساید (Darkside Game Studios) تولید بازی را برعهده داشت؛ استودیویی کوچک که اعضای آن تازه کار روی بازی را شروع کرده بودند و بعدها مشخص شد از دیدن تریلر فانتوم داست در E3 2014 تعجب کردهاند، چرا که اصلاً قرار نبود بازی در آن زمان معرفی شود. و این تعجب وقتی بیشتر میشد که تریلر موردنظر بدون اطلاع استودیو ساخته شده بود و آنها هیچ نقشی در تدارک ویدیو نداشتند.
کنسل شدن بازی Phantom Dust باعث شد مایکروسافت ریمستر نسخهی اول آنرا بهطور رایگان عرضه کند
درحالیکه صنعت بازی در نسل هشتم بهجایی رسیده که تولید بازیهای ویدیویی نیاز به سرمایههایی نجومی دارد، سازندگان فانتوم داست بودجهای بسیار اندک در حد پنج میلیون دلار برای ساخت اثری چندنفره بهدست آورده بودند که بعد از مدتی مشخص شد این بودجه کافی نخواهد بود. ولی تقاضای بودجهی بیشتر، حتی در حد هشت میلیون دلار هم با پاسخ منفی مایکروسافت مواجه شد، آنهم در شرایطی که مایکروسافت از استودیو دارکساید خواسته بود بخش تکنفره را هم به آن اضافه کنند.
با وجود همهی مشکلات، طراحان فانتوم داست تلاش خود را میکردند تا اثری زیبا تدارک ببینند که هم گیمپلی دلچسبی داشته باشد و هم از نظر بصری تماشایی باشد و مانند ترکیبی از نسخهی ۲۰۰۸ بازی Prince of Persia و بازی Infamous Second Son بهنظر برسد. آنها در اولین روزهای سال ۲۰۱۵ بخشهایی از پروژه را به مدیران مایکروسافت نشان دادند و با بازخوردهای خیلی خوبی هم مواجه شدند، ولی بعد از آن باز هم مشکلات مالی پررنگ شد و از طرف دیگر محدودیت زمانی هم وجود داشت. مایکروسافت نیز حاضر به افزایش بودجهی تولید بازی نبود و همین قضیه باعث میشد ادامهی کار امکانپذیر نباشد، حداقل به شکلی که مایکروسافت در نظر داشت.
سرانجام در فوریه ۲۰۱۷ بود که کار روی ریبوت فانتوم داست متوقف شد و از آنجایی که استودیو منبع مالی خاصی هم نداشت، اکثر اعضا از آن جدا شدند و درنهایت هم استودیو تعطیل شد. البته بعد از آن فیل اسپنسر که از قدیم جزو دوستداران فانتوم داست بوده، اعلام کرد که مایکروسافت هنوز به احیای بازی فکر میکند و شاید این کار را ازطریق استودیوی دیگری انجام دهد، ولی بعد از گذشت سالها هنوز خبری از ریبوت فانتوم داست نشده. هرچند مایکروسافت حداقل برای راضی کردن طرفداران بازی، نسخهی اصلی آنرا با کمک استودیو Code Mystics ریمستر کرد و در سال ۲۰۱۷ بهدست کاربران ایکس باکس وان و پی سی رساند، آنهم بهطور رایگان.
Titanfall Online
بازی تایتان فال بهعنوان اولین اثر استودیو ریسپاون (Respawn Entertainment) با استقبال بالایی از طرف منتقدان و بازیکنها روبهرو شد و همین قضیه هم باعث شد الکترونیک آرتز خیلی زود به فکر توسعهی این IP بیافتد و ریسپاون کار روی نسخهی دوم آنرا آغاز کرد. ولی دراینمیان قرار بود نسخهای کاملاً آنلاین هم از تایتانفال عرضه شود که با گرفتاریهایی مواجه شد.
تایتان فال آنلاین با هدف جذب مخاطب در بازارهای شرقی و بهویژه کشور کره جنوبی در نظر گرفته شده بود و البته اولین پروژهی الکترونیک آرتز بااینحالوهوا هم نبود و آنها پیش از این بازیهایی مثل فیفا آنلاین و بتلفیلد آنلاین را هم برای بازارهای شرق آسیا تدارک دیده بودند. تولید تایتانفال آنلاین برعهدهی شرکت Nexon بود که جزو غولهای صنعت بازی در کره جنوبی محسوب میشود و برای این پروژه بهسراغ اثری رفته بود که شباهت زیادی به اولین نسخهی تایتانفال داشت، با تعدادی ویژگی جدید و بعضی سلاحهای متفاوت و نقشهای تازه.
چهار تایتان مختلف و چهار شخصیت متفاوت هم برای بازی در نظر گرفته شده بودند و قرار بود این اثر Free to Play با بهدست آوردن مخاطبان زیاد، از راههای جانبی به درآمدزایی برسد. در سال ۲۰۱۶ نسخهی بتای بازی بهمدت محدودی در کره جنوبی منتشر شد، ولی بازخوردهای خیلی خوبی به همراه نداشت و بعدها هم پروسهی تولید آن با مشکلات بیشتری مواجه شد و سرانجام در سال ۲۰۱۸ خبر رسمی توقف تولید پروژه به گوش رسید.
البته تایتانفال آنلاین تنها بازی این مجموعه نبوده که طعم کنسل شدن را چشیده و اثر دیگری با نام Titanfall: Frontline هم به سبک کارتی برای سیستمعاملهای موبایل اندروید و iOS توسط استودیو Particle City در دست ساخت بوده که این پروژه هم سرنوشت خوبی نداشته؛ بازیای که مثل تایتانفال آنلاین قرار بوده توسط Nexon بهعنوان یک محصول Free to Play منتشر شود و هرچند عرضهی محدودی در بعضی بازارها داشت، ولی هیچوقت بهطور کامل منتشر نشد و در سال ۲۰۱۷ کار روی آن به پایان رسید.
Knoxville
استودیو پرس پلی (Press Play) شرکت دانمارکی کوچکی بود که در سال ۲۰۱۰ اولین بازی خود را با نام Max and the Magic Marker عرضه کرد؛ اثر پلتفرمری که مخاطب در آن با ماژیکی اسرارآمیز به حل پازلهای محیطی میپرداخت. این استودیو در سال ۲۰۱۲ توسط مایکروسافت خریداری شد و اولین پروژهی آنها Max: The Curse of Brotherhood برای ایکس باکس وان و پی سی بود که عملکردی کموبیش مشابه بازی اول داشت و بعدها هم بازی Kalimba را برای کنسول مایکروسافت و پی سی ساختند که پازل پلتفرمر خوشساختی بود.
اما پروژهی Knoxville قرار بود بزرگترین اثر پرسپلی باشد؛ بازیای که در سال ۲۰۱۵ بهعنوان یک پروژهی سوم شخص چندنفره معرفی شد و طبق صحبتهای سازندگان آن، در تولید بازی از فیلمهایی مثل The Running Man و The Hunger Games الهام گرفته شده بود. نحوهی انتخاب این بازی برای تولید هم جالب بود و پرسپلی مدتی قبل از آن، تعدادی از ایدههای اولیهی خود را با طرفداران به اشتراک گذاشت و از آنها خواست مورد دلخواه را انتخاب کنند و نتیجه هم Knoxville بود.
سازوکار بازی به شکلی بود که بازیکنها برای رسیدن به موفقیت باید با یکدیگر همکاری میکردند و المانهای سبک بقا (Survival) بهگونهای در آن طراحی شده بودند که مشارکت در بازی بهترین کار ممکن بود. البته آنها میتوانستند علیه هم نیز اقدام کنند و به این طریق آیتمها و دستاوردهای سایر افراد را به چنگ آورند و این بستگی به سبک بازی آنها داشت. خطرات مختلف مثل حملهی گرگها و سقوط از ارتفاع هم در بازی وجود داشت و در مجموع اثری بود کموبیش یادآور بازیهایی مثل Don't Starve، ولی با شکل و شمایلی متفاوت.
اما عمر پرسپلی به اندازهای نبود که نتیجهی نهایی کار را بهدست علاقمندان برسد و این استودیو در سال ۲۰۱۶ و تقریباً در همان روزهایی که خبر توقف تولید فیبل لجندز به گوش رسیده بود، به کار خود پایان داد و مایکروسافت در بیانیهی خود پیرامون این اتفاقات از سرمایهگذاری روی پروژههایی گفت که مخاطبان بیشترین علاقه را برای تجربهی آنها دارند. مدتی بعد هم اعضای پرسپلی استودیوی جدید خود را با نام Flashbulb تأسیس کردند و تمام حقوق مربوطبه پرسپلی و بازیهای آنرا بهدست آوردند.
Project Rap Rabbit
شاید این روزها خیلیها با استودیوهای NanaOn-Sha و iNiS آشنایی نداشته باشند و ماسایا ماتسورا و کیچی یانو را هم نشناسند، ولی این دو استودیو و دو بازیساز سالها قبل آثار موزیکالی را برای کنسولهای سونی تدارک دیده بودند که در زمان خود محبوبیت بالایی بهدست آورده بودند. ماسایا ماتسورا با کمک سایر اعضای تیم NanaOn-Sha بازی PaRappa the Rapper را برای پلی استیشن تولید کرد که هم فروش خوبی داشت و هم با میانگین امتیاز ۹۲/۱۰۰ جزو بهترین آثار زمان خود محسوب میشد. از طرف دیگر هم کیچی یانو با تیم iNiS بهسراغ طراحی بازی Gitaroo Man برای پلی استیشن 2 رفتند که این اثر نیز جزو بازیهای موزیکال مطرح زمان خود بود.
این دو بازیساز ژاپنی در سال ۲۰۱۷ از پروژهی مشترک خود رونمایی کردند؛ Project Rap Rabbit که قرار بود اثری موزیکال و ریتمی برای نسل جدید گیمرها باشد و از آنجایی که بازی به بودجهی کافی برای تولید دسترسی نداشت، آنها تصمیم گرفتند کمپین کیک استارتر خود را تشکیل دهند. ولی دراینمیان شاید اشتباه آنها تقاضای بودجهای بسیار بالا برای پروژهای بود که در این روزگار محبوبیت سالهای گذشته را ندارد؛ بودجهای در حدود یک میلیون و ۱۰۰ هزار دلار که درنهایت تنها ۲۰۸ هزار دلارِ آن جمعآوری شد و بهاین ترتیب کمپین شکست خورد.
بازی که قرار بود برای پلی استیشن 4 و پی سی عرضه شود، از گرافیکی کارتونی بهره میبرد و حیوانات مختلف در فضای ژاپن قرن شانزدهم بهسراغ مبارزههای رپ با یکدیگر میرفتند و بازیکن هم وظیفه داشت در زمانهای مناسب دکمههای نمایش داده شده روی تصویر را فشار دهد یا در بعضی بخشها به انتخاب عبارتهای مناسب از داخل گزینههای مختلف بپردازد. در مجموع به نظر میرسد عدم استقبال گیمرها از چنین سبکی در حد و اندازهی قدیم و همینطور بودجهی بالایی که برای آن درخواست شده بود، باعث شکست پروژه شد و شاید اگر اوضاع به شکل دیگری پیش میرفت، اکنون با یکی از معدود بازیهای موزیکال خوشساخت این نسل طرف بودیم.
Breakaway
شرکت آمازون که مدتی قبل ورود خود به دنیای استریم بازیهای ویدیویی را اعلام کرد، از سالها پیش قصد حضوری پررنگی در صنعت بازی را داشت و بههمین منظور استودیوهایی را هم خریداری کرد؛ از جمله دابل هلیکس (Double Helix)، سازندهی نسخههای جدید Killer Instinct و Strider. استودیویی که در سال ۲۰۱۴ به کار خود با نام قبلی پایان داد و به بخشی از استودیوهای بازی آمازون (Amazon Game Studios) تبدیل شد.
اعضای دابلهلیکس در اولین همکاری خود با آمازون قرار بود اثری بهنام Breakaway را تدارک ببینند؛ یک بازی چندنفرهی تیمی که هدف اصلی در آن بهدست آوردن و حفظ توپی طلاییرنگ بود و دراینمیان بازیکنها به سلاحها و قابلیتهای مخلتفی دسترسی داشتند تا مانع از گرفتن توپ توسط رقبا شوند. کلاسهای مختلفی برای شخصیتها در نظر گرفته شده بود و امکان تغییر و اضافه کردن المانهای مختلف به محیط هم وجود داشت و شکل و شمایل محیط در آغاز هر مسابقه با پایان آن کاملاً متفاوت میشد، چرا که بازیکنها میتوانستند در گوشه و کنار آن المانهایی مثل تیربار، دیوارهای محافظ و جایگاههای احیای سلامتی قرار دهند.
آمازون قصد داشت با عرضهی Breakaway اثری پرطرفدار و محبوب را بهدست مشتریان برساند که جایگاه بزرگی در توییچ بهدست آورد و به یکی از غولهای این سرویس تبدیل شود؛ اثری که شبیه ترکیبی از بازیهای League of Legends، Rocket League و Power Stone بود و در سال ۲۰۱۶ هم بازیکنها توانستند نسخهی آلفای آنرا تجربه کنند، ولی یک سال بعد آمازون خبر از اعمال تغییراتی در پروژه و بهبود و بازسازی بخشهایی از آن داد و در سال ۲۰۱۸ هم توقف تولید آن اعلام شد؛ موضوعی که بهگفتهی آمازون به خاطر نرسیدن بازی به شرایط آرمانی و برآورده نکردن انتظارات این شرکت بوده و سازندگان آن قصد دارند وقت و انرژی خود را صرف ایدههای دیگری کنند.
پروژه Ubisoft
شرکت یوبیسافت درکنار عرضهی بازیهای متعدد خود در نسل هشتم، پروژهای را هم در دست تولید داشته که درحالی کنسل شد که هرگز بهطور رسمی معرفی نشد. سال گذشته این قضیه را از زبان لویی دوکروفل، طراح گرافیک شعبهی مونترال یوبیسافت شنیدیم و او از محصولی گفت که به مدت سه سال در دست ساخت بوده و درنهایت بهجایی نرسیده و البته خوشبختانه باعث اخراج هیچکدام از کارمندان شرکت نیز نشده است؛ اتفاق ناگواری که بعد از تعطیلی خیلی از پروژهها پیش میآید.
این بازیساز که سابقهی کار روی آثاری مثل Shaun White Skateboarding و Splinter Cell: Conviction را داشته، در توئیتی پیرامون پروژهی موردنظر چنین نوشته بود: «همین الآن متوجه شدم پروژهای که برای سه سال سرگرم کار روی آن بودم کنسل شده است. واقعاً خبر ناراحتکنندهای بود، چرا که با سازندگان این بازی در طول هفت سال گذشته همکاری زیادی روی پروژههای مختلف داشتم و نسخههای اول و دوم بازی واچ داگز (Watch Dogs) را درکنار هم تولید کردیم.»
از این پروژهی بینام اطلاعات خاصی در دست نیست، ولی طبق صحبتهای دوکروفل بیش از ۲۰۰ نفر مشغول کار روی بازی بودهاند که نشان از عظمت آن دارد؛ افرادی که بعد از کنسل شدن بازی وارد تیمهای دیگر یوبیسافت شدهاند تا روی سایر آثار این شرکت کار کنند. در ابتدا عدهای تصور میکردند شاید پروژهی کنسل شده پایونیر (Pioneer) باشد؛ اثری که یوبیسافت اولینبار آنرا در قالب تریلری درون بازی واچ داگز 2 نمایش داد؛ تریلری با حال و هوای نجومی که سازههای فضایی مختلفی را نشان میداد و بعدها مشخص شد یوبیسافت درحال تولید بازیای بهنام پایونیر با همین حال و هوا است.
اوایل سال ۲۰۱۹ بود که الکس هاچینسون، کارگردان سابق یوبیسافت خبر از به بنبست رسیدن پایونیر داد و بعد از آن هم جاناتان کوپر، انیماتور سابق این شرکت موضوع را تأیید کرد. ولی چند روز بعد مشخص شد بازی بهطور کامل کنسل نشده و هنوز در دست تولید است، اما با تغییرات گسترده و تفاوتهای زیاد نسبت به ایدههای اولیه. همین ماجراهای پیرامون پایونیر هم باعث شدند وقتی دوکروفل از توقف تولید بازی خود در یوبیسافت صحبت کرد، ذهنها بهسمت این پروژه بروند ولی جیسون شرایر، خبرنگار مطرح دنیای بازی از این گفت که هیچگونه ارتباطی بین پروژهی دوکروفل و پایونیر وجود ندارد. به گفتهی شرایر به نقل از منابع آگاه، پایونیر از اثری ملایم با محوریت اکتشاف در فضا به یک بازی چندنفرهی همکاریمحور با حضور بیگانگان فضایی تبدیل شده و باید دید بالاخره یوبیسافت چه زمانی بهطور کامل از آن رونمایی میکند.
StarCraft: Ares
بازی استراتژی استارکرفت با انتشار در سال ۱۹۹۸ به محبوبیت عظیمی دست پیدا کرد و شرکت بلیزارد توانست یکی از بزرگترین زیرمجموعههای خود را درکنار وارکرفت و دیابلو تقدیم علاقمندان کند. درکنار نسخههای استراتژی استارکرفت، سالها قبل قرار بود بازیای بهنام StarCraft: Ghost در سبک اکشن مخفیکاری برای پلی استیشن 2، ایکس باکس و گیم کیوب عرضه شود و درحالیکه تولید آن مدتها ادامه داشت، درنهایت بهجایی نرسید. ولی مدتی قبل مشخص شد که این بازی تنها پروژهی کنسل شدهی استارکرفت نبوده و در این نسل هم نسخهای ناکام از این مجموعه در دست تولید بوده است.
این خبر سال گذشته منتشر شد و طبق شنیدهها، شوتر اول شخص استارکرفت به مدت دو سال با اسم رمز Ares زیرنظر داستین برودر (طراح ارشد استارکرفت 2 و کارگردان Heroes of the Storm) در حال ساخت بوده و حسی و حالی شبیه بتلفیلد (Battlefield) ولی در دنیای استارکرفت داشته است. شخصیت اول بازی هم یک سرباز Terran بوده که به مبارزه با Zergها میرفته و البته سازندگان بازی روی کنترل احتمالی یک Zerg توسط بازیکن نیز کار میکردهاند. به نظر میرسد کار روی پروژه از سال ۲۰۱۷ شروع شده و موتور گرافیکی اورواچ هم برای آن در نظر گرفته شده بود، ولی سرانجام بلیزارد تصمیم گرفت کار روی آن را متوقف کند و اعضای تیم را بهسراغ دو پروژهی دیگر خود یعنی دیابلو 4 و اورواچ 2 فرستاد؛ بازیهایی که اهمیت زیادی برای این شرکت دارند.
Gnomageddon
استودیو سونی سن دیگو را بیشاز هرچیز با بازیهای سالانه MLB: The Show میشناسیم که هرچند در ایران طرفدار چندانی ندارند، ولی علاقمندان بیسبال هر سال استقبال بالایی از این آثار باکیفیت میکنند. البته این استودیو گاهی اوقات بهسراغ تولید بازیهای دیگری نیز میرود و یکی از این موارد Gnomageddon بود که شانس حضور در بازار را پیدا نکرد.
Gnomageddon قرار بود یک بازی چندنفرهی Free to Play با حال و هوایی مشابه آثار سبک MOBA باشد و طبق اطلاعاتی که در سال ۲۰۱۷ در اینترنت پخش شد، تا حدودی هم یادآور Plants vs Zombies: Garden Warfare بوده و از بخشهایی مثل Death Match با حضور ۶ کلاس مختلف تشکیل میشده. شخصیتهای بازی هم کوتولههایی بودند که در محیطهایی مثل باغچهها به نبرد با یکدیگر میپرداختند (در بعضی کشورهای غربی از مجسمهی کوتولهها در باغچهها استفاده میشود و تاریخچهی این قضیه هم به صدها سال قبل برمیگردد).
بهنظر میرسد علت تعطیلی پروژه، عملکرد ناموفق بازی قبلی تیم سازندهی آن یعنی Kill Strain بوده؛ بازیای که در سال ۲۰۱۶ عرضه شد و نهتنها موفقیت خاصی بهدنبال نداشت، بلکه با ضرردهی نیز همراه بود و سونی یک سال بعد سرورهای آنرا خاموش کرد. تیم سازندهی همان بازی هم بود که Gnomageddon را در دست تولید داشت (تیم دوم استودیو سندیگو که با سازندگان MLB: The Show فرق میکند) و از آنجایی که Kill Strain بهعنوان بازی اصلی این تیم ناموفق بود، پروژهی دیگر آنها یعنی Gnomageddon هم تعطیل و حتی کار به کنار گذاشتن تعدادی از اعضای استودیو سندیگو نیز منجر شد.
NBA Live
درمیان مجموعه بازیهای ورزشی الکترونیک آرتز، شاید بتوان گفت سری NBA Live عجیبترین اتفاقات را پشتسر گذاشته؛ بازیهایی که هرچند با نام NBA Live از نسخهی ۱۹۹۵ کار خود را شروع کردند، ولی پیش از آن هم با اسامی دیگر توسط الکترونیک آرتز از سال ۱۹۸۹ تولید میشدند. این مجموعه در دورههایی بسیار موفق بود، ولی کمکم از دوران اوج خود فاصله گرفت و در این سالها با حضور رقیب قدرتمندی چون NBA 2K کیفیت پایین NBA Live بیشتر به چشم آمده است.
بعد از NBA Live 10، تا مدتها شاهد عرضهی نسخهی اصلی دیگری از این مجموعه نبودیم تا اینکه نوبت به NBA Live 13 رسید و درحالیکه الکترونیک آرتز خبر از تحولی بزرگ در این مجموعه داده بود، درنهایت بازی کنسل شد و طرفداران بسکتبالهای این شرکت را یکبار دیگر ناکام گذاشت. بعد از آن سه نسخه از بازی برای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان عرضه شد و سپس دوباره در سال ۲۰۱۶ و در شرایطی که طرفداران بازی منتظر NBA Live 17 بودند، خبری از آن نشد و بهجای آن نسخهی موبایلی بازی منتشر شد. در دو سال بعدی باز هم نسخههای کنسولی این مجموعه عرضه شدند و یکبار دیگر در سال ۲۰۱۹ خبر رسید که NBA Live 20 کنسل شده است.
درحالیکه پیش از آن در گزارشهای مالی الکترونیک آرتز به عرضهی NBA Live 20 در اواخر سال ۲۰۱۹ اشاره شده بود، این اتفاق رخ نداد و بعدها مسئولان این شرکت علت آنرا تمرکز روی نسل جدید اعلام کردند و از این گفتند که سازندگان بازی قصد دارند با نگرشی تازه بهسراغ نسخهی بعدی بروند و با کمک قدرت بالای سختافزارهای نسل نهم، تجربهای متفاوت را برای علاقمندان رقم بزنند که درگیر محدودیتهای نسل فعلی نباشد. بهاین ترتیب یکبار دیگر NBA Live از رقیب خود عقب ماند و در شرایطی که NBA 2K21 منتشر شده و نسخههای نسل بعد آن هم بهزودی وارد بازار میشود، این روزها هیچ خبری از NBA Live 21 نداریم.
پروژههای Star Wars
هرچقدر که تعداد بازیهای برگرفته از سری فیلمهای جنگ ستارگان زیاد است و انواع و اقسام سبکها را شامل میشود، از طرف دیگر تعداد پروژههای کنسل شدهی جنگ ستارگان هم اصلاً کم نیستند و از سالها قبل هر چند وقت یکبار بازیهایی در ارتباط با دنیای عظیم جرج لوکاس به بنبست رسیده و تولید آنها متوقف شده است. نسل هشتم هم شامل چنین پروژههایی که بوده که در ادامه سری به آنها میزنیم.
معروفترین نسخهی کنسل شدهی جنگ ستارگان در این نسل، Star Wars 1313 بود که یک سال و نیم قبل از شروع نسل هشتم معرفی شد. بازی در جریان E3 2012 نمایشی زیبا و تماشایی داشت و دو جایزهبگیر را نشان میداد که درون سفینهای به مبارزه با دشمنان میپرداختند و حسی و حالی شبیه بازیهای آنچارتد (Uncharted) در آن به چشم میخورد. جنگ ستارگان 1313 برخلاف خیلی از بازیهای این مجموعه بهجای تمرکز روی جدایها و شمشیرهای نوری، قصد داشت گیمپلی متفاوتی را به همراه اسلحههای مختلف ارائه دهد و هرچند در ابتدا قرار بود شخصیت جدیدی را در اختیار بازیکن بگذارد، ولی بعد از مدتی جرج لوکاس از سازندگان بازی خواست بوبا فت را بهعنوان شخصیت اصلی آن در نظر بگیرند.
درحالیکه نمایش جذاب بازی باعث شده بود روحیهی اعضای تیم پس از دیدن واکنشهای مخاطبان بسیار بهتر از قبل شود، ولی در ادامه مشکلات مختلف دست بهدست هم دادند تا پروسهی تولید بازی به بنبست بخورد. از طرفی استودیوی سازندهی بازی یعنی لوکاس آرتز درگیر تغییر و تحولاتی شده بود و حتی کار به تعویض رئیس آن رسید، و از طرف دیگر هم مراحل تولید بازی همزمان شد با خریداری لوکاس فیلم توسط شرکت والت دیزنی؛ موضوعی که روی پروژههای مختلف تأثیر گذاشت و بدترین بخش ماجرا نصیب لوکاسآرتز شده بود.
درنهایت لوکاسآرتز در سال ۲۰۱۳ و پس از بیش از سه دهه فعالیت در صنعت بازی تعطیل شد و جنگ ستارگان 1313 هم به نقطهی پایانی مسیر خود رسید؛ پروژهای که سازندگان آن حتی در آخرین لحظات هم اندک امیدی داشتند که بتوانند با کمک الکترونیک آرتز و استودیوی زیرمجموعهی این شرکت یعنی ویسرال گیمز (Visceral Games) ادامهی تولید بازی را دنبال کنند، ولی این اتفاق هم رخ نداد و طرفداران جنگ ستارگان از آن زمان تا امروز در حسرت تجربهی این بازی بهسر میبرند.
Star Wars: Attack Squadrons بازی دیگری بود که طعم کنسل شدن را چشید، هرچند کمتر کسی این روزها آنرا به یاد میآورد. این نسخه به مبارزات هوایی/فضایی اختصاص داشت و استودیو Area 52 Games آنرا بهعنوان اثری مخصوص پی سی برپایهی مرورگرهای اینترنتی آماده میکرد. بازی اواخر سال ۲۰۱۳ معرفی شد و مدتی بعد حتی نسخهی بتای آن هم بهدست علاقمندان رسید، ولی پایان خوشی در انتظار آن نبود و چند ماه بعد اعلام شد تولید بازی متوقف شده تا بهجای آن روی ساخت آثار دیگری از جنگ ستارگان سرمایهگذاری شود. البته طرفداران سفینههای این مجموعه بعد از سالها به نسخهای تحتعنوان Star Wars: Squadrons از Motive Studios دسترسی پیدا کردهاند که شباهتهای زیادی به این اثر کنسل شده دارد، درحالیکه به مراتب عظیمتر از آن است.
از دیگر بازیهای کنسل شده جنگ ستارگان، پروژهای به کارگردانی امی هنیگ، نویسنده و کارگردان آنچارتد بود که در سال ۲۰۱۴ با جدا شدن از ناتی داگ به ویسرال گیمز ملحق شد و به کار روی نسخهای از جنگ ستارگان با اسم رمز Project Ragtag پرداخت؛ اثری اکشن ماجرایی با زاویه دید سوم شخص که قرار بود عطر و طعم بازیهایی مثل آنچارتد و توم ریدر (Tomb Raider) را وارد دنیای جنگ ستارگان کند؛ یعنی چیزی کموبیش مشابه جنگ ستارگان 1313.
درحالیکه اولین مراحل تولید پروژه پیش از پیوستن هنیگ آغاز شده و ویسرال گیمز از سال ۲۰۱۳ به فکر ساخت بازی افتاده بود، ولی با ملحق شدن هنیگ روند تولید بازی هم سریعتر شد و مدتی بعد شاهد معرفی رسمی آن بودیم، البته بدون هیچ تریلر یا اطلاعات کاملی. پس از چند سال سرانجام ویدیویی کوتاه از روند تولید بازی منتشر شد که لحظاتی اندک از پروژه را نشان میداد ولی طرفداران جنگ ستارگان همچنان منتظر شنیدن اخبار بیشتری از آن بودند، غافل از اینکه پروسهی تولید بازی با مشکلاتی همراه شده و درحالیکه عدهای از اعضای ویسرال گیمز از آن کنار گذاشته شدهاند، الکترونیک آرتز بهسراغ استفاده از اعضای استودیو ونکوور برای پیش بردن تولید بازی رفته است. ولی این کار هم جواب نداد و سرانجام تولید بازی متوقف شد.
کنسل شدن بازی باتوجهبه سابقهی الکترونیک آرتز باعث ایجاد حدس و گمانهایی شد مبنی بر اینکه پروژه بهخاطر تکنفره بودن و عدم امکان بهرهبرداری مالی پس از انتشار و پشتیبانی نکردن از پرداختهای درون برنامهای کنسل شده، ولی مدیر استودیوهای الکترونیک آرتز این صحبتها را تکذیب کرد. اما بعدها هنیگ به بحث در این زمینه پرداخت و از شرایط کاری سخت ویسرال و مشکلات مالی استودیو درکنار درگیریهای کار با موتور گرافیکی فراست بایت (Frostbite) صحبت کرد و البته به این قضیه هم اشاره کرد که الکترونیک آرتز در دورهای از ساخت بازی از سازندگان آن تقاضای اعمال تغییراتی را کرده تا پروژه از حالت خطی خارج شود و به سمت یک اثر جهانباز حرکت کند؛ موضوعی که با ایدههای اولیهی بازی همخوانی نداشته و همین قضیه باعث بروز مشکلات بیشتری در تولید آن شده بود.
امی هنیگ و تیم او با Project Ragtag قصد روایتی متفاوت در دنیای جنگ ستارگان را داشتند، با حضور شخصیتی که ترکیبی از رابین هود و استار لرد بود
مدتی بعد از توقف تولید بازی، اطلاعات بیشتری از آن منتشر شد. از جمله اینکه داستان بازی بین ماجراهای اپیزود چهار و پنج فیلمهای جنگ ستارگان جریان داشته و شخصیت اصلی آن قرار بوده کموبیش شبیه ترکیبی از شخصیتهای رابین هود و استار لرد (نگهبانان کهکشان) باشد؛ شخصیتی که او را برای لحظاتی در ویدیوی مربوطبه تولید بازی دیده بودیم. طبق شنیدهها بخشهای زیادی از بازی طراحی شده و ستپیسهایی مثل تعقیب و گریز با یک AT-ST (وسیل نقلیهی تهاجمی و دو پای دنیای جنگ ستارگان) هم برای آن در نظر گرفته شده بود. ولی با تمام اینها پروژهی امی هنیگ (که در مقطعی Motive Studios به رهبری جید ریموند هم در تولید آن همکاری داشت) هرگز به مرحلهی انتشار نرسید و از آن ناراحتکنندهتر، تعطیلی ویسرال گیمز خالق Dead Space پس از نابودی این پروژه بود.
همانطور که اشاره شد، استودیو ونکوور در مقطعی وظیفهی کار روی Project Ragtag را پیدا کرده بود ولی این شعبهی الکترونیک آرتز قرار بوده بازی دیگری را هم با محوریت جنگ ستارگان تولید کند که اسم رمز آن Project Orca بود؛ پروژهای عظیم و جهانباز که الکترونیک آرتز هیچگاه آنرا بهطور رسمی معرفی نکرد ولی طبق اطلاعاتی که جیسون شرایر از منابع آگاه بهدست آورده، در همان مراحل اولیهی تولید متوقف شده. در اینجا هم مثل بعضی دیگر از بازیهای جنگ ستارگان قرار بوده کنترل یک جایزهبگیر را برعهده بگیریم که به سیارههای مختلف سفر میکرده و با ارتباط برقرار کردن با گروههای مختلف، از آنها مأموریتهای متنوعی میگرفته است. علت کنسل کردن پروژه توسط الکترونیک آرتز هم طولانی بودن زمان تولید آن بوده و این شرکت دوست داشته هرچه سریعتر بازیهای جنگ ستارگان بعدی خود را آماده کند، بنابراین Project Orca را کنسل کرده تا هزینههای آن صرف پروژههای کوچکتر ولی سریعتر شود.
حتی این پروژه هم آخرین مورد کنسل شده از جنگ ستارگان در سالهای اخیر نبوده و طبق شنیدهها، بازی دیگری با اسم رمز وایکینگ (Viking) هم مراحل تولید خود را در استودیوهای الکترونیک آرتز پشتسر میگذاشته؛ اثری که قرار بوده در آخرین ماههای ۲۰۲۰ برای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس آماده شود ولی وقتی الکترونیک آرتز مطمئن شده که بازی به این بازهی زمانی نمیرسد، کار روی آن را متوقف کرده است.
این پروژه که نسخهای فرعی از سری بتل فرانت (Star Wars Battlefront) بوده، یکی دیگر از آثار کنسل شدهی جنگ ستارگان است که توسط استودیو ونکوور ساخته میشده و اعضای این شعبهی الکترونیک آرتز در حال کار روی آن بودند و بعد از مدتی استودیو کرایتریون گیمز خالق سری Burnout هم به آنها اضافه شده و همین موضوع یکی از دلایل به بنبست رسیدن بازی بوده است؛ بهطوریکه به قول معروف آشپز دو تا شده و هر دو استودیو قصد داشتهاند آنرا بیشتر بهسمت ایدههای خود ببرند و همین مشکلات و طولانی شدن پروسهی تولید، باعث مرگ آن در سال ۲۰۱۹ شده است.
Skytorn
بعید است از علاقمندان سبک پلتفرمر باشید و بازی مستقل Celeste را تجربه نکرده باشید؛ اثری زیبا و خوشساخت به کارگردانی مدی تورسن که در سال ۲۰۱۸ منتشر شد و هیاهوی زیادی بهپا کرد. تورسن و تعدادی دیگر از سازندگان این بازی مثل نول بری پیش از عرضهی Celeste روی بازی دیگری بهنام اسکای تورن کار میکردند که دو سال قبل خبر کنسل شدن آن منتشر شد.
اسکایتورن اواخر سال ۲۰۱۴ برای پلی استیشن 4 و پی سی معرفی شد و در اولین نمایش آن شاهد یک بازی دوبعدی با گرافیک پیکسلی و زیبا بودیم که المانهای ماجرایی و پلتفرمر را با طراحی مراحل تصادفی ترکیب میکرد و بهاین ترتیب هر بار تجربهی آن حس و حالی متفاوت بههمراه داشت. بازی درکنار گشتوگذار در محیط، دشمنان متنوعی هم داشت که مبارزه با آنها به چالشهای این اثر اضافه میکرد و مکانهای مخفی هم در گوشه و کنار محیط وجود داشت و در مجموع اثری مترویدونیا و پیچدرپیچ محسوب میشد و علاقمندان این سبک بازیها بیصبرانه منتظرش بودند.
در سال ۲۰۱۶ بخشهای بیشتری از بازی را مشاهده کردیم و گیمپلی آن نشاندهندهی اثری زیبا بود که شخصیت اصلی با کمک یک بیل میتوانست به کندن دیوار و زمین پرداخته و درعینحال با همان بیل بهسراغ مبارزه با دشمنان از راههایی مثل پرتاب گلولههای آتشین هم برود. ولی بعد از آن کار روی بازی Celeste به مراحل اساسی خود رسید و پروژهی اسکایتورن بهطور موقت تعطیل شد. درنهایت هم دو سال قبل نول بری خبر از کنسل شدن بازی داد و علت آنرا سختیهای تولید عنوان کرد و از این گفت که ارائهی یک اثر مترویدونیا با طراحی محیطهای تصادفی کار پیچیدهای بوده و اعضای تیم موفق نشدهاند آنطور که در نظر داشتند بازی را طراحی کنند و با وجود تلاش بسیار برای ارائهی محصولی جذاب، در رسیدن به این هدف ناموفق بودند و ترجیح دادهاند بهسراغ ایدههای دیگری بروند.
Prophecy
استودیو ساکرپانچ نسل هشتم را با Infamous Second Son آغاز کرد و در انتهای نسل هم بازی Ghost of Tsushima را از آنها دیدیم، ولی بین این دو پروژه قرار بوده اثر دیگری هم توسط ساکرپانچ ساخته شود که در اواسط کار متوقف شد.
چند ماه قبل بود که متوجه شدیم این بازی با نام Prophecy تولید میشده و از شکل و شمایل ویدیوی آن بهنظر میرسد در مراحل ابتدایی کار هم نبوده و سازندگان بازی تا حد زیادی پروسهی تولید را جلو برده بودند. اتمسفر Prophecy در نگاه اول تا حدودی یادآور بازی The Order: 1886 است و نوع رنگبندی و استیل هنری آن به شکلی است که اثر استودیو Ready at Dawn را به ذهن میآورد. از بعضی جهات هم میتوان حس و حال Assassin's Creed را در آن مشاهده کرد و گشتوگذار در محیطها و برخورد با دشمنان شباهتهایی به ساختهی یوبیسافت دارد.
شخصیت اصلی بازی با نام Abel Tvorah به قابلیتهای مختلفی دسترسی داشته و از مبارزات نزدیک با شمشیر تا استفاده از المانهایی مثل مواد دودزا و آتشزا برای او در نظر گرفته شده بود و مخفیکاری هم یکی از بخشهای پررنگ بازی بوده؛ ویژگیای که با معماری شهر ارتباط مستقیمی داشته و بازیکن میتوانسته ازطریق بخشهای زیرزمینی به دور زدن دشمنان بپردازد.
از آنجایی که Prophecy هیچوقت بهطور رسمی معرفی نشد و حتی سونی دوست نداشته ویدیوی موردنظر نیز منتشر شود (و بههمین دلیل آنرا به سرعت از روی سایتهای مختلف حذف کرد)، علت کنسل شدن بازی را به درستی نمیدانیم. ولی باتوجهبه اطلاعات موجود میتوان گفت دموی فاش شده به سال ۲۰۱۵ یا ۲۰۱۶ مربوط میشده. یعنی اگر مشکلی سر راه تولید پروژه پیش نیامده بود، احتمالاً ساکرپانچ در این نسل سه بازی بزرگ را بهدست علاقمندان میرساند و فاصلهی بین دو بازی آنها نیز تا این حد طولانی نشده بود.
توقف تولید بازیهای ویدیویی موضوع جدیدی محسوب نمیشود و از همان روزهای اولیهی این صنعت وجود داشته و احتمالاً در نسل بعد هم بارها شاهد آن خواهیم بود، ولی امیدواریم این موضوع را حداقل کمتر از نسل هشتم تجربه کنیم و آثاری که پتانسیل بالایی دارند، کمتر به مشکل بخورند و سازندگان این بازیها هم شاهد از بین رفتن دسترنج خود نباشند.
نظر شما در مورد این بازیهای ناکام چیست؟ کدام پروژهها برای شما جذابیت بیشتری داشتند و دوست داشتید آنها را تجربه کنید؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.
نظرات