ماجرای R.O.B، ربات سرنوشتساز ولی ناکام کنسول NES
۳۵ سال قبل کنسولی وارد بازار آمریکا شد که نهتنها توانست به محبوبیتی فوقالعاده دست پیدا کند و به اولین کنسول تاریخ با فروشی بیش از ۵۰ میلیون واحد تبدیل شود، بلکه مسیر حرکت صنعت بازی را هم برای همیشه تغییر داد. NES هرچند اولین کنسول نینتندو نبود ولی توانست با کیفیت بالای خود و بازیهای متنوع و جذابی که داشت، نام این شرکت را در سراسر دنیا مطرح کند و طرفداران بیشماری بهدست آورد که بعضی از آنها حتی هنوز هم در میانسالی به سراغ محصولات جدید آن میروند.
همزمان با ورود NES به آمریکا، وسیلهی جانبی متفاوتی هم برای آن عرضه شد که R.O.B نام داشت؛ رباتی کوچک و جمع و جور که اسم آن مخفف عبارت Robotic Operating Buddy یا «رفیق عملیاتی رباتی» بود و حال و هوای آیندهنگرانه و جالبی به پلتفرم نینتندو میداد. شاید این روزها خیلیها نام R.O.B را نشنیده باشند یا آن را تنها یک وسیلهی جانبی ساده بدانند، ولی این ربات بامزه نقش پررنگی در موفقیت نینتندو و حتی شاید نجات صنعت بازی در آن دوران داشت؛ موضوعی که برای صحبت در مورد آن باید کمی از سال ۱۹۸۵ عقبتر برویم.
هرچند نسل اول کنسولهای خانگی اوایل دههی ۱۹۷۰ وارد بازار شدند، ولی بیشتر علاقمندان بازیهای ویدیویی ترجیح میدادند وقت خود را در مراکز تفریحی با دستگاههای آرکید بگذرانند و فروش کنسولها خیلی چشمگیر نبود. ولی با از راه رسیدن نسل دوم کنسولها و در رأس آنها آتاری 2600 (که البته در زمان عرضه آتاری VCS نام داشت)، اوضاع به تدریج تغییر پیدا کرد. آتاری 2600 اولین کنسول با قابلیت پشتیبانی از کارتریج و بازیهای مختلف نبود و این ویژگی پیش از آن در Fairchild Channel F وجود داشت، ولی مدیران آتاری توانستند با تبلیغات مناسب و ارائهی بازیهای پُر مخاطب، محصول خود را به جایگاهی برسانند که تا آن زمان هیچ شرکتی حتی تصور رسیدن به آن را هم نمیکرد.
موفقیت آتاری 2600 باعث شده بود بازار کنسولهای خانگی از همیشه داغتر شده و کنسولهای دیگر هم کمکم از این بازار به نفع خود استفاده کرده و نام خود را مطرح کنند. بازیهای متنوعی برای این پلتفرمها عرضه میشد که روزبهروز هم بیشتر میشدند و اوضاع به جایی رسیده بود که از آتاری 2600 تا پلتفرمهای دیگری مثل اینتلیویژن (Intellivision)، کولکوویژن (ColecoVision) و کنسولهای نهچندان معروفی مثل Arcadia 2001 و البته کنسول بعدی خود آتاری یعنی آتاری 5200 هرکدام بخشی از بازار را اشغال کرده و هریک نیز بازیهای مخصوص خود را داشتند.
در سال ۱۹۸۲ به قدری تعداد بازیهای ویدیویی زیاد شده بود که فروشگاهها دیگر جای خالی نداشتند و در شرایطی که در حد امروز خبری از رسانههای مختلف برای نقد و بررسی بازی هم نبود و مفهوم نقد بازیهای ویدیویی فاصلهی زیادی با سالهای بعد از خود داشت، گیمرها با ورود به مغازهها با انبوهی از بازیهای رنگارنگ مواجه میشدند که اکثر آنها هم آثار چندان باکیفیتی نبودند و بعد از اینکه توسط مردم خریداری میشدند، با کیفیت پایین خود باعث نارضایتی آنها شده و این قضیه روزبهروز بیشتر میشد و تعداد بازیهای برگشتدادهشده به مغازهها هم بالاتر میرفت.
چنین چیزی حتی در مورد بازیهای معروف هم رخ میداد و برای مثال بازی پک من (Pac-Man) بهعنوان یکی از مطرحترین آثار آن سالها با پورت بهشدت ضعیفی روی آتاری 2600 همراه بود که باعث شد گیمرها از قبل هم بیشتر نسبت به کنسولها و بازیهای آنها بدبین شوند و چند ماه بعد هم نوبت به بازی E.T. the Extra-Terrestrial رسید؛ اثری که قرار بود در سایهی موفقیت کمنظیر فیلم E.T به کارگردانی استیون اسپیلبرگ به فروشی بالا دست پیدا کرده و یکبار دیگر نام آتاری 2600 را مطرح کند، ولی دقیقاً خلاف این قضیه عمل کرد (برای اطلاع از ماجراهای ساخت بازی E.T میتوانید به مستند High Score سری بزنید).
شاید E.T بدترین بازی آن دوران نبود ولی بهعلت عجلهای که در تولید آن به کار رفته بود، کیفیت بسیار پایینی داشت که باعث میشد علاقمندان این موجود فضایی بعد از تجربهی لحظاتی کوتاه از بازی به خشم آمده و تصمیم به پس دادن آن بگیرند. به این ترتیب محصولی که قرار بود به یکی از پرفروشترین بازیهای آن سالها تبدیل شود و آتاری سرمایهگذاری زیادی روی آن کرده بود، به یکی از بزرگترین شکستهای تاریخ صنعت بازی تبدیل شد و استقبال از آن بهحدی پایین بود که این شرکت مجبور شد کارتریجهای بازی را به همراه موارد دیگری مثل پکمن جمعآوری کرده و در گورستان ضایعاتی واقع در نیومکزیکو دفن کند؛ کارتریجهایی که دههها بعد در سال ۲۰۱۴ بعضی از آنها در جریان تولید مستند Atari: Game Over پیدا شدند.
البته کمیت بسیار بالا و کیفیت پایین بازیهای آن دوران تنها مشکل پیش روی کنسولها نبود و موارد دیگری مثل داغ شدن بازار کامپیوترهای شخصی یا همان پیسیها و از راه رسیدن پلتفرمهایی مثل کمودور 64، درکنار کاهش نفوذ شرکتهای سازندهی کنسولها در زمینهی انتشار بازی برای پلتفرمهای خود و موارد دیگر دست بهدست یکدیگر دادند تا بعضی از کارشناسان سال ۱۹۸۳ را سالی سخت و پُر حادثه برای صنعت کنسولها پیشبینی کنند؛ موضوعی که درنهایت به حقیقت پیوست و باعث شد آن سال آغازگر اتفاقاتی باشد که به «دوران سقوط بازیهای ویدیویی» معروف شد.
صنعت بازی آمریکا در اواسط دههی ۱۹۸۰ فاصلهی زیادی تا نابودی نداشت و همه منتظر از راه رسیدن یک فرشتهی نجات بودند
دورانی که تا دو سال بعد نیز ادامه داشت و بهحدی صنعت بازی را در آمریکا تحت تأثیر قرار داده بود که درآمد ۳.۲ میلیارد دلاری سال ۱۹۸۳ به تنها ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۵ رسید؛ اتفاقی که باعث شده بود خیلیها مرگ زودرس بازیهای ویدیویی را اعلام کنند و آیندهی تاریکی را برای آن در نظر بگیرند که کمتر کسی به سراغ تجربهی این بازیها میرود و این سرگرمی نسبتاً جدید عمر زیادی نخواهد داشت. ولی دراینمیان یک ناجی بزرگ در راه بود؛ کنسولی که دو سال قبل در بازار ژاپن سروصدای زیادی به پا کرده بود، ولی خیلی از گیمرهای غربی اطلاع خاصی از آن نداشتند.
کنسول فمیکام (Famicom، مخفف Family Computer یا کامپیوتر خانوادگی) با عرضه در ۱۵ ژوئیه ۱۹۸۳ (۲۴ تیر ۱۳۶۲) در ژاپن انقلابی در صنعت کنسول این کشور به راه انداخت؛ کنسولی که هم کیفیت سختافزاری مناسبی داشت و تصاویری زیبا و رنگارنگ را در اختیار علاقمندان قرار میداد و هم بازیهای خوشساخت و متنوع آن باعث میشدند هر فردی با هر سلیقهای بتواند از آن لذت ببرد. ولی با وجود موفقیت بالای فمیکام در ژاپن، بیش از دو سال طول کشید تا نینتندو آن را برای عرضه در آمریکا آماده کند؛ موضوعی که البته با دوران سقوط بازیهای ویدیویی در آمریکا هم بیارتباط نبود و مسئولان نینتندو نمیخواستند کنسول دوستداشتنی خود را بهعنوان محصولی ناکام در آمریکا ببینند.
بعد از گذشت دو سال از عرضهی فمیکام، نینتندو تصمیم گرفت آن را برای ورود به بازارهای غربی آماده کند و برای این کار بهسراغ اعمال تغییراتی در آن رفت که از شکل ظاهری تا حتی نام کنسول را شامل میشدند. به این ترتیب درحالیکه فمیکام ترکیب رنگ سفید، قرمز و طلایی منحصربفردی داشت، برای آمریکا درکنار تغییر کامل ظاهر آن ترکیب رنگی از حالتهای مختلف خاکستری کمرنگ تا پررنگ و سیاه در نظر گرفته شد و نام آن هم از فمیکام به سیستم سرگرمی نینتندو (Nintendo Entertainment System) تغییر پیدا کرد. ولی تغییر طراحی و اسم بههیچوجه برای موفقیت در بازار آشفتهی آمریکا کافی نبود و نینتندو برای عرضهی کنسول خود در این کشور به چیزی بیش از اینها نیاز داشت.
کنسولهای فمیکام و NES
آنها بازیهای متنوع و جذابی را برای انتشار همزمان با کنسول در نظر گرفتند؛ از فوتبال و تنیس (با نامهای سادهی Soccer و Tennis) تا Excitebike و البته معروفترین بازی خود یعنی سوپر ماریو (Super Mario Bros). چنین ترکیب جالبی از بازیها میتوانست در شرایط عادی هر کنسولی را به فاتح بازار تبدیل کند، ولی در فجیعترین دوران بازار بازی آمریکا و روزگاری که همه منتظر پایان کار کنسولها بودند، حتی این ترکیب درخشان هم نمیتوانست موفقیت NES را تضمین کند و نینتندو به کلید طلایی دیگری برای باز کردن قفل بازار نیاز داشت.
در اینجا بود که بحث استفاده از جذابیتهای وسایل جانبی برای تبلیغ NES مطرح شد و دو مورد پتانسیل زیادی برای این کار داشتند؛ یکی NES Zapper یا همان تفنگ مخصوصی که در ایران هم طرفداران زیادی داشت و بازیای مثل شکار اردک (Duck Hunt) در دورهای در کشور ما هم مخاطبان بیشماری پیدا کرده بود. و دیگری هم رباتی بود به نام .R.O.B که در ایران شاید کمتر کسی آن را از نزدیک دیده باشد.
این ربات که گونپی یوکوی، طراح گیمبوی نقشی اساسی در تولید آن داشت، در اواسط سال ۱۹۸۵ با نام Family Computer Robot برای فمیکام در ژاپن عرضه شده و توانسته بود تا حدودی نظر کودکان را به خود جلب کند؛ اسباببازی کوچکی که بازیهای اختصاصی خود را داشت و با کمک وسایلی که در اختیار او قرار میگرفت، در پیشبرد این بازیها به بازیکن کمک میکرد. از آنجایی که این ربات بهطور مستقیم به تلویزیون متصل نمیشد، نحوهی برقراری ارتباط آن با تلویزیون ازطریق سنسوری بود که در چشمان او قرار گرفته و با دریافت سیگنالهای سبز و سیاه از تلویزیون با آن رابطه برقرار میکرد و به دستورهای بازیکن پاسخ میداد؛ چیزی شبیه عملکرد تفنگ NES (بهدلیل سازوکار خاص این محصولات، نمیتوان روی تلویزیونهای امروزی مثل CRTهای قدیمی از آنها استفاده کرد).
برای R.O.B دو بازی تولید شد که اولین مورد با نام Robot Block در همان زمان عرضهی این ربات منتشر شد. در این بازی جلوی ربات بلوکهایی دایرهایشکل قرار میگرفت و او وظیفه داشت این بلوکها را نسبت به رنگهای موردنظر در بازی، سر جای خود قرار دهد و برای مثال ردیفی از بلوکها را بسازد که به ترتیب قرمز، سفید، آبی، سبز و زرد بودند. هرچند بازیکن کنترل مستقیمی روی ربات نداشت، ولی در نقش شخصیتی به نام پروفسور هکتور با حرکت روی زمینی با جهتهای مختلف درون بازی به کنترل غیرمستقیم ربات میپرداخت و با ایستادن روی هر جهت، ربات هم به سمت چپ و راست میچرخید، بلوکها را برمیداشت و جابهجا میکرد.
هرچند Robot Block حالتهای دیگری هم داشت که اندکی تنوع به بازی میدادند، ولی در مجموع تجربهی خیلی جذابی نبود و حرکات بسیار آرام R.O.B هم باعث میشد کودکانی که زیاد حوصله و صبر و تحمل ندارند، خیلی زود از دست این ربات بامزه خسته شده و آن را رها کنند.
مدل ژاپنی R.O.B یا همان Family Computer Robot
ولی دومین بازی R.O.B که یک ماه بعد عرضه شد، کمی جالبتر بود. Robot Gyro شباهت بیشتری به یک بازی معمولی داشت و همین قضیه باعث میشد مخاطبان احساس بهتری نسبت به آن پیدا کنند. در اینجا کنترلر اول کنسول در اختیار بازیکن بود و کنترلر دوم هم جلوی ربات قرار میگرفت. بازیکن وظیفه داشت با کمک پروفسور هکتور به سراغ دینامیتهای موجود در محیط رفته و آنها را جمعآوری کند و از طرف دیگر هم مراقب موجوداتی به نام Smick باشد. ولی نقش R.O.B در این بازی چه بود؟
بازیهای R.O.B خیلی زود خستهکننده میشدند و حرکات کُند ربات هم باعث رها کردن آن توسط کودکان میشد
جلوی این ربات صفحاتی دایرهایشکل ولی متفاوت از بلوکهای Robot Block قرار داشتند و او وظیفه داشت با دریافت فرمانهای بازیکن ازطریق صفحهی تلویزیون، بلوکها را در زمان مناسب روی جایگاههای قرمز و آبی مخصوصی قرار دهد و با قرار دادن هر صفحه روی جایگاه خاص آن هم یکی از دکمههای کنترلر دوم کنسول که جلوی R.O.B بود، فشرده میشد. فشرده شدن دکمهها نیز باعث میشد ستونهای قرمز و آبی درون بازی حرکت کنند و بازیکن با پشت سر گذاشتن این ستونها به حرکت در مسیر خود ادامه دهد. حالت دیگری هم برای بازی در نظر گرفته شده بود که در آن پروفسور هکتور در خواب راه میرفت و در مسیر خود به ستونهای قرمز و آبی میرسید. در اینجا هم مخاطب با دستور دادن به R.O.B ازطریق فشردن دکمههای موردنظر به حرکات دادن ستونها میپرداخت و مسیر را باز میکرد.
با اینکه Robot Gyro بهعنوان یک پازل پلتفرمر از جهاتی جالب به نظر میرسید و ایدهی متفاوتی پشت آن وجود داشت، ولی باز هم نتوانست آنطور که باید و شاید به موفقیت برسد و علت اصلی این قضیه هم کُند بودن بیش از حد ربات و مشکلاتی بود که سر راه حرکت دادن صفحات دایرهای ایجاد میشد؛ مشکلاتی که در Stack-Up هم به چشم میخوردند و باعث میشدند بازیکن با وسیلهای همراه باشد که هم بسیار آهسته عمل میکند و هم حرکت دادن آن میتواند با ایراداتی مواجه و باعث زمین ریختن صفحهها و دیسکها شود و چنین چیزی برای اسباببازیای که قرار بود حال و هوایی آیندهنگرانه داشته باشد، اصلاً جالب نبود.
همین موارد هم دست بهدست یکدیگر دادند تا R.O.B خیلی زودتر از پیشبینیهای نینتندو به پایان مسیر خود در ژاپن برسد و بعدها هم بازی دیگری برای آن عرضه نشد. البته طبق بعضی شنیدهها چهار بازی دیگر هم برای این ربات در نظر گرفته شده بود و نینتندو قصد داشت آنها را در آینده وارد بازار کند، ولی سرانجام از این کار منصرف شد. اما هرچقدر که کار R.O.B در ژاپن با سرعت به پایان رسید، این وسیلهی منحصربفرد هنوز مأموریت بزرگی برای بازار آمریکا داشت؛ مأموریتی که بعضیها آن را به اسب تروای نینتندو تشبیه میکنند و از این میگویند که نینتندو توانست با کمک این ربات دل مشتریان آمریکایی را بهدست بیاورد و به منازل آنها نفوذ کند و حتی بازار کنسول آمریکا را هم نجات دهد.
همانطور که پیش از این هم گفتیم، اوضاع صنعت بازی آمریکا در سال ۱۹۸۵ اصلاً جالب نبود و نینتندو هم سیاست متفاوتی را برای ورود به این بازار در پیش گفت. آنها تصمیم گرفتند بهجای معرفی محصول خود بهعنوان یک کنسول بازی معمولی، آن را وسیلهای متفاوت بنامند که چیزی فراتر از یک محصول ساده است و میتواند به مرکز سرگرمیهای خانگی تبدیل شود. R.O.B هم یکی از مهمترین راههای نینتندو برای رسیدن به این هدف بود، آن هم در دورانی که رباتها جذابیتی بیشتر از همیشه برای کودکان داشتند و اسباببازیهای رباتی از جمله محصولات Transformers بازاری بسیار گسترده پیدا کرده بودند.
به این منظور تیم ژاپن نینتندو ربات خود را برای تیم آمریکا فرستاد تا آن را از نزدیک بررسی کنند. هاوارد فیلیپس که در آن زمان جزو اعضای تیم آمریکای نینتندو بود، در مورد آن روزها میگوید: «یک روز در دفتر نشسته بودیم که بستهای از ژاپن برای ما رسید و با باز کردن آن به یک ربات اسباببازی کوچک برخورد کردیم که دو بازی همراه آن بود و تعدادی وسیلهی جانبی. خیلی زود دستورالعملهای مربوطبه راهاندازی آن را نصفه نیمه مطالعه کردم و بعد از آمادهسازی آن، سایر اعضای تیم را صدا کردم که ربات را از نزدیک ببینند.»
بعد از آن R.O.B با دریافت سیگنال از تلویزیون شروع به حرکت کرد، درحالیکه سرعت حرکت او بهشدت کُند بود و صدایی گوشخراش هم از خود تولید میکرد و همهی اینها باعث شده بودند افراد داخل اتاق به خنده بیافتند: «ربات به قدری آرام حرکت میکرد که نزدیک بود از شدت انتظار بابت هر حرکت او علف زیر پای ما سبز شود! همینطور در دریافت سیگنال از تلویزیون هم مشکلاتی داشت و باید حتماً سر او را بهطور کامل در جای مناسب قرار میدادیم تا اطلاعات را دریافت و حرکت کند. در مجموع تکنولوژی بهکاررفته در R.O.B خیلی جالب بود و در نگاه اول حالتی جادویی داشت، ولی به طرز فجیعی کند بود و همین هم باعث میشد در عمل چندان جذاب نباشد.»
دان جیمز، یکی دیگر از اعضای نینتندوی آمریکا نیز با یادآوری آن دوران میخندد و میگوید: «انجام بازیهای مخصوص این ربات واقعاً کار طاقتفرسایی بود و به قدری هم کند عمل میکرد که باید فرمانهای بعدی را یکجا به او میدادیم تا به تدریج همه را پشتسرهم انجام دهد و نیازی به انتظار بیشتر نباشد. بااینحال هدف از معرفی ربات به مخاطبان، نشان دادن محصولی جالب و متفاوت بود که آنها را جذب کنسول کند. چیزی مثل رباتهای Rock 'em Sock 'em (رباتهای اسباببازی بوکسور) که در نگاه اول خیلی جذاب بودند و مشتریان زیادی پیدا میکردند، ولی کسی انتظار نداشت مردم ۷۰ هزار ساعت با آنها بازی کنند. R.O.B نیز چنین چیزی بود و بیشتر برای ساعتهای اول جذابیت داشت، نه اینکه کسی بخواهد ۴۰ ساعت با آن بازی کند.»
یکی از قسمتهای Angry Video Game Nerd به ماجراهای بامزهی R.O.B اختصاص دارد (لینک یوتیوب)
در هر حال تیم آمریکای نینتندو تصمیم گرفت با وجود ایراداتی که در R.O.B دیده بود، بیشترین بهرهی تبلیغاتی را از آن ببرد و در اولین نمایش بزرگ NES در آمریکا یعنی CES 1985 دست به انجام این کار زد؛ جایی که آنها R.O.B را به ستارهی پلتفرم خود تبدیل کردند و دو بازی آن را به نمایش گذاشتند؛ بازیهایی که با نامهای جدید خود Stack-Up (بهجای Robot Block) و Gyromite (بهجای Robot Gyro) در آمریکا معرفی شدند.
نینتندو در تبلیغات NES بیشترین استفادهی ممکن را از R.O.B کرد و آن را رباتی هوشمند و آیندهنگرانه نشان داد
نینتندو بعدها هم در تبلیغات NES بارها به سراغ استفاده از R.O.B رفت و کلیپهای تبلیغاتی جذابی تدارک دید که در آنها این ربات نه یک اسباببازی ساده، بلکه وسیلهای هوشمند و مدرن به نظر میرسید که از آینده وارد دههی ۱۹۸۰ شده و به بازی درکنار کودکان میپردازد. اقدام مهم دیگر نینتندو این بود که درکنار عرضهی مدل معمولی کنسول خود، مدل ویژهای هم در نظر گرفته بود که شامل خود NES، دو کنترلر، بازیهای Duck Hunt و Gyromite، تفنگ مخصوص کنسول و همینطور R.O.B میشد؛ مدلی که روی جعبهی آن هم طرحی جالب از این ربات به چشم میخورد که در جذب خریداران تأثیر چشمگیری داشت؛ تصویری که به مخاطبان میگفت با چیزی فراتر از یک کنسول ساده طرف هستید و میتوانید با خریداری آن وارد دنیایی متفاوت شوید که یک دستیار رباتی درکنار شما به تجربهی بازی میپردازد.
تأکید روی R.O.B در تبلیغات کنسول نینتندو به اندازهای بود که حتی در فروشگاههای مختلف روی این ربات بیشتر از خود کنسول تمرکز میشد و قفسههای شیشهای بزرگی تدارک دیده شده بود که بالای آن سر R.O.B قرار داشت و در وسط ویترین هم این ربات قرار گرفته و خود NES کنار او جای گرفته بود تا مخاطب بیشازپیش تحت تأثیر جذابیتهای این محصول به ظاهر پیشرفته قرار بگیرد.
سرانجام روز ۱۸ اکتبر ۱۹۸۵ (۲۶ مهر ۱۳۶۴) از راه رسید و NES از همان ابتدای کار با فروش بالای خود نشان داد آمریکاییها برخلاف تصور هنوز از کنسولهای بازی ناامید نشدهاند و اگر محصولی جذاب و متفاوت ببینند، به سمت آن میروند. دراینمیان R.O.B که نقش غیرقابل انکاری در مطرح شدن NES داشت، خیلی زود جای خود را به بازیهای متنوع این کنسول داد و بعد از مدتی بهجای استفاده توسط گیمرها، به یک وسیلهی دکوری در منازل تبدیل شد. ولی او توانسته بود نقش خود را به خوبی ایفا کند و به یکی از مهمترین دلایل موفقیت نینتندو در آمریکا تبدیل شود؛ بهطوریکه بخش زیادی از خریداران کنسول بیشتر به خاطر آن بهسراغ NES رفتند تا موارد دیگری مثل بازیهای این کنسول.
جذابیت R.O.B در روزهای اول عرضه بهحدی بود که وقتی در اوایل سال ۱۹۸۶ در نظرسنجیای از ۲۰۰ خریدار NES در مورد علت تهیهی آن سؤال شد، بیشترین پاسخ انتخابشده همین ربات کوچک بود و مواردی مثل کیفیت بازیها و گرافیک آنها در رتبههای بعدی قرار داشتند؛ موضوعی که نشان میداد نینتندو تا چه حد در استراتژی خود بابت مطرح کردن این ربات موفق بوده و توانسته با وسیلهی جانبیای که تنها دو بازی داشت، راه را برای ورود کنسول خود به قلب آمریکاییها باز کند. بعد از آن هم وقتی NES وارد منازل کودکان آمریکایی شد و آنها به تدریج با بازیهای جذاب این کنسول مثل سوپر ماریو و بعدها آثار دیگری مانند افسانه زلدا (The Legend of Zelda) و متروید (Metroid) آشنا شدند، نزد سایر دوستان خود هم به صحبت و تبلیغ کنسول پرداختند و کار به جایی رسید که کمتر کودکی پیدا میشد که با NES آشنایی نداشته باشد و برای خیلی از آنها مفهوم «بازیهای ویدیویی» مترادف شده بود با «نینتندو».
آنها میگفتند احیای بازار بازیهای ویدیویی از عهدهی هیچ انسانی برنمیآید، همینطور هم بود
شاید R.O.B خیلی زود بهدست فراموشی سپرده شد و با در اختیار داشتن تنها دو بازی که چندان هم باکیفیت نبودند، به جایگاه بالایی نزد مخاطبان دست پیدا نکرد ولی توانست نقش خود را در محبوبیت اولیهی NES به بهترین شکل ممکن ایفا کند و نینتندو و صنعت بازی برای همیشه مدیون او خواهند بود. رباتی که شاید بدون او هم صنعت بازی بعدها به محبوبیت قبلی خود میرسید، ولی احتمالاً این قضیه بیشتر طول میکشید و شاید مسیری متفاوت برای آن دنبال میشد.
به این ترتیب در اوج بحران بازیهای ویدیویی در آمریکا و در روزهایی که سیاهترین آیندهی ممکن برای کنسولها تصور میشد، محصولی از ژاپن توانست بازار را فتح کرده و بعدها مسیر را برای از راه رسیدن کنسولهای نسل بعد یعنی سگا جنسیس و SNES باز کند؛ کنسولهایی بسیار موفق که باعث شدند این صنعت با قدرت به حیات خود ادامه دهد و بعدها با ورود رقبای جدیدی مثل سونی و مایکروسافت به دورانی برسیم که نابودی صنعت کنسولها واقعاً خندهدار به نظر میرسد.
با وجود اینکه R.O.B تنها چند ماه بعد از عرضه به وسیلهای ناکام تبدیل شد که دیگر بازی جدیدی هم برای آن تولید نشد، ولی بعدها به شکلهای مختلف یاد و خاطرهی آن توسط نینتندو زنده شد. از حضور افتخاری در بازی StarTropics محصول ۱۹۹۰ کنسول NES تا Kirby's Dream Land محصول ۱۹۹۳ کنسول SNES و بازی F-Zero GX در سال ۲۰۰۳ برای گیمکیوب تا نسخههایی از WarioWare و موارد دیگر.
درکنار اینها او یکی از شخصیتهای بازی Mario Kart DS هم بود و البته نباید مهمترین حضور او در سالهای اخیر را هم فراموش کرد؛ ایفای نقش در سری بازیهای Super Smash Bros بهعنوان یکی از دهها مبارز این مجموعهی محبوب نینتندو که از نسخهی Brawl برای Wii تا آخرین نسخهی این مجموعه یعنی Super Smash Bros. Ultimate برای نینتندو سوییچ حضور داشته است. حتی در این مدت شاهد تولید آمیبو (Amiibo) مخصوص او هم بودهایم که در دو طرح مختلف با رنگآمیزیهای ژاپنی و آمریکایی بهدست علاقمندان رسیده است.
دراینمیان شاید جالبترین استفاده از R.O.B را بتوان در مسابقات اسپیدران (Speedrun) دنبال کرد؛ جایی که او با نام TASBot طرفداران زیادی پیدا کرده و به یکی از جذابترین بخشهای دنیای اسپیدرانرهای خودکار تبدیل شده و با ظاهر معصومانهی خود به کارهای جالبی در این مسابقات میپردازد.
در مجموع R.O.B را میتوان یکی از آن موارد خاص و منحصربفرد صنعت بازی دانست که برای همیشه جایگاه ویژهی خود را در تاریخ خواهد داشت؛ رباتی که در دورانی به ستارهی این صنعت تبدیل شده و نقشی پررنگ در موفقیت نینتندو در بازارهای غیرژاپنی ایفا کرد، ولی بعدها تا مدتها خبر خاصی از آن نبود و در سالهای اخیر یکبار دیگر توسط نینتندو و علاقمندان این شرکت به شکلهای مختلف مطرح شده و نسل جدید هم با آن آشنا شده است؛ رباتی که هرچند خیلی زود وارد دوران بازنشستگی شد، ولی توانست وظیفهی خود را به بهترین شکل ممکن انجام دهد.
نظرات