بازی Little Nightmares 2؛ بازگشت دوباره به کابوسها
استودیو تارسیر (Tarsier Studios) را تا پیش از سال ۲۰۱۷ بهعنوان شرکتی میشناختیم که بهجای طراحی و تولید بازیهای مخصوص خود، روی IPهای سایر استودیوها و نسخههای جدید بازیهای معروفی مثل LittleBigPlanet کار میکرد. ولی این استودیوی سوئدی در آن سال اولین اثر اختصاصی خود را با کمک باندای نامکو (Bandai Namco) منتشر کرد؛ بازی Little Nightmares یا «کابوسهای کوچک» که توانست طرفداران خاص خود را بهدست آورد .
Little Nightmares اثری منحصربفرد و متفاوت بود که مخاطب را در دنیایی مخوف و عجیب قرار میداد؛ دنیایی که در آن هدایت دخترکی را برعهده میگرفتیم که در دل محیطهایی هولناک به ماجراجویی میپرداخت و با موجوداتی غریب مواجه میشد که برای گیر انداختن او از هیچ تلاشی دست برنمیداشتند. هرچند بازی با انتقاداتی مثل مدت زمان کوتاه و ایراداتی در گیمپلی روبهرو شد، ولی در مجموع استقبال منتقدان و مخاطبان از آن در حد خوبی قرار داشت و سایت زومجی هم امتیاز ۸.۵ را برای آن در نظر گرفت.
در سال ۲۰۱۹ نسخهی دوم بازی معرفی شد؛ اثری که از خیلی جهات شباهت زیادی به بازی اول دارد، ولی تفاوتهای کمی هم بین دو نسخه دیده نمیشود و شاید بتوان مهمترین مورد را حضور یک شخصیت همراه درکنار سیکس (Six، شخصیت اصلی بازی اول) دانست؛ پسرکی به نام مونو (Mono) که قرار است سیکس را در طول ماجراجوییهایش همراهی کند و کنترل او برعهدهی بازیکن خواهد بود.
اینبار هم با محیطهایی پر از موانع و تلههای مختلف روبهرو خواهیم شد که البته برای سایر موجودات بازی حکم وسایلی عادی را دارند و تنها برای شخصیتهای اصلی داستان حالتی خطرناک پیدا میکنند. دیوید مرویک، طراح ارشد بخش روایت بازی میگوید: «چیز سادهای مثل یک در، برای بزرگسالان جزو موارد عادی و معمولی محل زندگی به شمار میرود ولی بچهها حتی یک در ساده را هم در حکم یک وسیلهی بازی میبینند. آنها دوست دارند با دستگیرهی در بازی کنند یا از بالای در آویزان شوند و تاب بخورند. این قضیه به شکل دیگری در دنیای Little Nightmares نیز به چشم میخورد ولی در اینجا بهجای اینکه درها وسیلهی بازی باشد، موانعی عظیم در مقابل مسیر شخصیتهای بازی محسوب میشوند.»
بازی Little Nightmares 2 توسط تیمی تولید میشود که به مراتب بزرگتر از تیم قبلی شده و همینطور اعتماد بهنفس بیشتری نیز پیدا کرده است؛ اثری که اینبار بهجای رخ دادن در کشتارگاه و محیطهای دلهرهآور The Maw زیر اقیانوس، در منطقهای به نام The Pale City دنبال میشود که حال و هوای جنگلی آن یادآور بازی Limbo است و تلویزیونهای برفکی هم در گوشه و کنار آن به چشم میخورند.
Mono بهعنوان شخصیت جدید بازی، کلاهی کاغذی به سر دارد و همراه سیکس (که توسط هوش مصنوعی هدایت میشود) قرار است پازلها و معماهایی را پشتسر بگذارد که ماهرانهتر و ظریفتر از نسخهی اول طراحی شدهاند. متیو کامفر، از طراحان تکنیکی بازی که طراح مراحل آن نیز محسوب میشود، در این مورد میگوید: «گروه مخصوصی از اعضای تیم بهطور کامل تلاش خود را روی طراحی هوش مصنوعی سیکس گذاشتهاند و کاری کردهاند که این شخصیت حس و حالی واقعی پیدا کند و بازیکن در طول ماجراهای بازی با انگیزههای او آشنا شود و بهتدریج به شناخت بیشتری از او برسد.»
کامفر شخصیت Yorda از بازی Ico را بهعنوان یک شخصیت همراه که آزادی عمل مخصوص خود را دارد مثال میزند و میگوید: «سیکس قرار نیست تنها یک موجود مطیع باشد که خود را فقط با حرکات شما هماهنگ کند، بلکه او آزادی عمل خاص خود را خواهد داشت و میتواند گاهی اوقات جلوتر از شما حرکت کند، بعضی جاها به عقب برگردد و کار خاصی را انجام دهد، بعضی مواقع دست مونو را بگیرد و به انجام کارهایی دعوت کند یا آیتمهای موردنیاز را درون محیط به شما نشان دهد.»
اگر نسخهی اول را تجربه کرده باشید، میدانید که سیکس با اینکه شخصیتی مظلوم و رنجدیده است ولی گاهیاوقات ممکن است حرکات عجیبی هم از او سر بزند و مونو باید مراقب این قضیه باشد. البته به نظر میرسد مونو هم لایههای تاریکی درون شخصیت خود دارد و باید منتظر اتفاقات عجیبی از طرف هر دو باشیم.
ماجراهای بازی درحالی پیش میرود که هر دو شخصیت صامت و ساکت هستند و بااینحال میتوانند به خوبی به همکاری با یکدیگر بپردازند و ارتباط جالبی را بین خود شکل دهند و به سمت هدف نهایی بروند؛ هدفی که عبارت است از رسیدن به منبع انتشار موجهای تلویزیونی خاصی که باعث شده ساکنان منطقه تحت فرمان آن قرار گیرند و به بردههایی بیاختیار تبدیل شوند. البته از طرف دیگر تلویزیونهای بازی حکم دروازههای تلهپورت و جابهجایی بین محیطها را هم ایفا میکنند، ولی استودیو تارسیر فعلاً قصد ندارد خیلی به این قضیه بپردازد.
دیوید مرویک در مورد حال و هوای بازی میگوید: «تم اصلی بازی «فرار از واقعیت» است (فرار از واقعیت یا Escapism بهنوعی استراحت ذهنی گفته میشود که فرد موردنظر برای فرار از سختیهای زندگی یا رها شدن از اوضاع تکراری و خستهکنندهی پیرامون خود، به سراغ سرگرمیهایی مثل تماشای فیلم یا تجربهی بازیهای ویدیویی میرود). این تم به شکلهای متنوعی در بازی حضور خواهد داشت و از راههای گوناگونی به سراغ آن میرویم. همانطور که در نسخهی اول هم با تم «حرص و طمع و مصرفگرایی» همراه بودیم و از راههای زیادی آن را نشان دادیم، از جمله خوردن گوشت توسط شخصیتها. اینبار هم غافلگیریهای زیادی برای مخاطبان در نظر گرفتهایم که حول محور فرار از واقعیت میچرخند.»
شخصیت اصلی بازی اول اینبار در نقش همراه حضور خواهد داشت و با آزادی عمل بالای خود، قرار نیست مزاحم بازیکن شود
همانطور که پیش از این هم گفته شد، بازی Little Nightmares 2 از خیلی جهات به نسخهی قبلی شباهت دارد و اینبار هم شاهد فضایی خواهیم بود که به علت اختلاف ابعاد شخصیتهای اصلی با سایر افراد، حس حضور در یک خانهی عروسکی ترسناک را زنده میکند؛ جایی که سایههای مخوف و محیطهای دلهرهآور در گوشه و کنار آن به چشم میخورند و البته فیزیک هم نقش پررنگی در آن خواهد داشت و باعث خلق معماهای جالبی میشود؛ المانی که در نسخهی قبلی و البته بازیهای LittleBigPlanet شاهد آن بودیم که تارسیر در تولید بعضی از نسخههای این مجموعه نقش داشته است.
ولی اصل ماجرا باز هم به زندگی شخصیتهای کوچک بازی در دنیایی عجیب با حضور شخصیتهایی بزرگ و هیولامانند برمیگردد؛ موجوداتی که خیلی وقتها نمیتوان آنها را بهطور مستقیم شکست داد و باید درحالیکه به زندگی خود مشغول هستند، از کنار آنها عبور کرد. کامیلا کارستنسن، یکی از تهیهکنندگان بازی میگوید: «در اینجا هم مثل بازی اول شاهد حضور هیولاهایی خواهید بود که به کارهای روزمرهی خود مشغول هستند و زندگی معمولی خود را پشتسر میگذارند، نه اینکه تمام زندگی آنها صرف شکار کردن شما شود. دوست داریم هیولاهای ما این رفتارهای جالب را از خود نشان دهند تا هم شخصیتپردازی مخصوص خود را پیدا کنند و هم شما بهعنوان مخاطب بازی، آنها را موجوداتی طبیعیتر در نظر بگیرید.»
تلویزیونهای برفکی نقش مهمی در بازی خواهند داشت
در Little Nightmares 2 با شخصیتهای هولناک جالبی سر و کار خواهیم داشت؛ از یک شکارچی شاتگان بهدست که صورت خود را با پارچهای پوشانده و مردی بلندقد و باریک ملقب به Thin Man که مثل روحی سرگردان در گوشه و کنار شهر میگردد، تا فجیعترین مورد که شخصیتی است به نام معلم با ظاهری ترسناک و گردنی که کِش میآید و با دراز شدن به هر جایی که بخواهد میرود.
در نسخهی دوم هم مثل بازی قبلی با هیولاهای جالبی ملاقات میکنیم، از جمله شخصیتی به نام معلم که گردن او برای تعقیب بازیکن دراز میشود
کارستنسن در مورد این هیولاها میگوید: «شکارچی براساس ایدهی اولیهای شکل گرفت که با حالت فعلی تفاوتهایی داشت و بعدها به تدریج درون بازی به حالت فعلی رسید، ولی معلم اولینبار درون نقاشی یکی از طراحان بازی متولد شد. ما وقتی به ایدهای برای بازی میرسیم، مدتها روی بهبود آن و رسیدن به طراحی نهایی کار میکنیم و با تکرار این پروسه به جایی میرسیم که هرکدام از موجودات شخصیتپردازی خاص خود را پیدا کنند. این پروسه و مخصوصاً بخش هنری آن هرچند بسیار سخت و طولانی است و به صدها طرح اولیه از هر شخصیت نیاز دارد، ولی درنهایت به نتیجهی خوبی میرسد و برای هر موجود به ایدههایی میرسیم که به خوبی جواب دهند.»طراحی محیطهای Little Nightmares هم به اندازهی هیولاهای آن اهمیت دارند و وقتی بازیکن وارد محیط جدیدی میشود، باید به تدریج با گشتوگذار در آن به حسی از ساکنان احتمالی محیط برسد و سپس آنها را ملاقات کند. بهگفتهی متیو کامفر، طراحی محیطهایی که از یک طرف برای عبور و مرور بازیکن مناسب باشند و از طرف دیگر مخصوص او طراحی نشده باشند و برای زندگی موجوداتی عظیم ساخته شده باشند، نیازمند رسیدن به تعادلی ظریف است.
او در این مورد میگوید: «رسیدن به مقیاسهای مناسب در این بازی کار بهشدت دشواری است و در نسخهی اول هم سختیهای فراوانی را در این مسیر تحمل کردیم. هنرمندان تیم در این راه باید همکاری تنگاتنگی با طراحان مراحل داشته باشند تا مقیاسها درست از آب درآید و در این راه چالشهای زیادی داریم. چرا که برخلاف اکثر بازیهای ویدیویی که دنیای بازی متناسب با ابعاد شخصیت اصلی است، در اینجا با دنیایی طرف هستیم که به مراتب بزرگتر از شخصیتهای اصلی بازی طراحی شده است.»
Thin Man از مهمترین موجودات بازی محسوب میشود
یکی از ایراداتی که به بازی اول گرفته میشد، مشکلاتی در نحوهی کنترل شخصیت اصلی بود. مخصوصاً در بخشهایی که از یک طرف باید معمایی را حل میکردیم یا راه فراری پیدا میکردیم و از طرف دیگر هم هیولایی در تعقیب ما بود. این ایراد در نسخهی دوم برطرف شده و بهگفتهی فابین لوایزا، برنامهنویس گیمپلی بازی، اینبار سیستم کمکی هوشمندی در بازی وجود دارد که به مخاطب در مواردی مثل انجام پرشهای مناسب و فرود آمدن کمک میکند. همچنین شخصیت سیکس بهعنوان همراه ما در طول بازی نیز با حرکات خود باعث میشود درک بهتری از حضور در محیطهای سهبعدی بازی و عمق خاص آنها داشته باشیم و کمتر درگیر مشکلات مربوطبه کنترل و هدایت شخصیت اصلی شویم.
برخلاف تصوری که خیلیها از Little Nightmares دارند، اعضای استودیو تارسیر این مجموعه را یک اثر ترسناک نمیدانند و کامفر در این مورد میگوید: «به نظر من کلمهی ترسناک بار معنایی خاص خود را دارد و Little Nightmares را بیشتر یک ماجراجویی پُر از تعلیق میدانم تا یک بازی ترسناک؛ اثری که هرچند در آن حسی از اضطراب و پریشانی را تجربه میکنید و تحت فشار قرار میگیرید، ولی ما در زمان ساخت بازی هرگز قصد نداشتیم مخاطبان را به آن شکل بترسانیم.»
مرویک هم نظر مشابهی دارد: «درست است که بازی حس خاصی از ترس در مخاطب ایجاد میکند، ولی از آن دست آثاری نیست که فقط به ترسهای ناگهانی و افکتهای صوتی برای ترساندن بازیکن وابسته باشد، بلکه به شکلی متفاوت او را در اتمسفر خود غرق میکند.»
این اتمسفر سنگین در نسخهی اول با صحنههای عجیبی همراه بود که ذهن مخاطب را کاملاً درگیر میکردند؛ از المانهایی که با موضوع خودکشی در ارتباط بودند تا صحنهای پُر از کفش که برای خیلیها یادآور هولوکاست و قربانیان فراوان آن بود.
مرویک با اشاره به این صحنه میگوید: «دنیای Little Nightmares یک دنیای خیالی و فانتزی است، ولی بهنوعی یادآور زشتیهای دنیای واقعی ما است. صحنهی موردنظر هم ارجاع مستقیمی به هولوکاست نبوده، ولی به هر حال برداشتی از سیاهیهای این دنیا بوده و نمیتوانیم تأثیرپذیری خود از رویدادهای تلخ و تاریک را در این زمینه انکار کنیم.»
Little Nightmares خیلی به ندرت سعی در نمایش کامل خشونت دارد و بیشتر تلاش میکند اتفاقات بعد از آن را نشان دهد؛ موضوعی که باعث میشود از حس و حال ناراحتکنندهی آن کاسته شود و در عوض تأثیرپذیری بیشتری روی مخاطب داشته باشد. بهگفتهی مرویک: «این قدرت تصور و خیالپردازی شما است که صحنههای موردنظر را در ذهن شما شکل میدهد و به نظر ما چنین چیزی باعث خلق تجربهای بهتر میشود. در این حالت ذهن مخاطب حتی بیشتر از زمانیکه همهچیز را مستقیماً میبیند، درگیر ماجراهای بازی خواهد شد و میتوانیم بدون نمایش صحنههای خیلی خشن و دردناک، تصویری ذهنی از آنها را به مخاطب بدهیم.»
شاید این سؤال بعد از تجربهی Little Nightmares برای خیلیها پیش آمده که آیا سازندگان بازی خود نیز فرزند کوچکی دارند؟ و آیا این فرزندان روی طراحی بازی و شخصیت کوچک آن تأثیرگذار بودهاند؟ کامفر در این زمینه به پِر برگمن، کارگردان هنری بازی اشاره میکند و از این میگوید که او از پسر کوچک خود بهعنوان الگویی برای طراحی بعضی از انیمیشنهای بازی استفاده کرد، ولی خود کامفر با اتفاق خاصی در این زمینه همراه نبوده و رابطهی پدر و فرزندی او تأثیری در روند تولید بازی نگذاشته است.
بهگفتهی کامفر: «در روزهای تولید بازی خیلی به این قضیه فکر نمیکردم که فرزند داشتن یا نداشتن ما تفاوتی در نحوهی تولید بازی ایجاد میکند و بهطور آگاهانه از این قضیه تأثیری نگرفتم. هرچند شاید این موضوع در طراحی بعضی لحظات بازیگوشانهی این اثر به ما کمک اندکی کرده باشد، ولی در مجموع به نظرم در آن حد در روند تولید بازی تأثیرگذار نبوده است.»
دوستداران بازی حتی پیش از انتشار آن هم دست به طراحی تصاویر هنری زیبایی زدهاند
بازی Little Nightmares 2 در تاریخ ۱۱ فوریه ۲۰۲۱ (۲۳ بهمن ۱۳۹۹) برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ و پی سی منتشر میشود و بعد از آن هم نوبت به پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس میرسد تا خریداران کنسولهای نسل بعد سونی و مایکروسافت هم بتوانند به سراغ تجربهای متفاوت و عجیب درون کابوسهایی مهیب بروند.