نگاهی به ماجراها و عملکرد ایکس باکس وان در نسل هشتم
سال ۲۰۱۳ برای گیمرها یک سال معمولی نبود؛ دورانی بود که آنها توانستند آغاز یک نسل دیگر از کنسولها را جشن بگیرند و به استقبال پلتفرمهای جدید و قدرتمندی بروند که نویدبخش روزهایی تازه و متفاوت بودند. از آنجایی که نینتندو از چند سال قبل مسیر خود را عوض کرده و بهجای ارائهی کنسولهای کلاسیک دست به تولید پلتفرمهایی خاص و منحصربفرد میزند، غول ژاپنی در آن دوران هم با Wii U بهدنبال دستیابی به بازار متفاوتی بود که البته در رسیدن به این هدف موفق نشد و بعدها با عرضهی نینتندو سوییچ، این قضیه را به بهترین شکل ممکن جبران کرد.
دو رقیب بزرگ سال ۲۰۱۳ عبارت بودند از سونی و مایکروسافت؛ شرکتهایی که در نسل هفتم نزدیکترین رقابت ممکن را پشتسر گذاشته بودند و اکنون قرار بود یکبار دیگر مبارزهای جذاب را آغاز کنند. هرچند ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 فروشی نزدیک به هم را تجربه کرده بودند (فروش نهایی هر دو کنسول بیش از ۸۰ میلیون واحد بود)، ولی باتوجهبه سابقهی قبلی دو شرکت در صنعت بازی میشد گفت مایکروسافت عملکرد بهتری داشته، بهعنوان شرکتی که کنسول قبلی آن تنها ۲۴ میلیون واحد فروخته بود، درحالیکه پلی استیشن 2 با ۱۵۵ میلیون واحد جایگاه اول دنیای کنسولها را بهدست آورده بود و همچنان نیز این رتبه را حفظ کرده است.
ایکس باکس 360 از همان ابتدای مسیر خود نشان داده بود مایکروسافت برنامههای زیادی برای جذب گروههای سنی مختلف دارد و از طرفی بازیهای کژوال و جالبی را برای مخاطبان کمسنوسال تدارک دیده بود و از طرف دیگر هم آثاری مثل گیرز آو وار (Gears of War) را برای گیمرهای حرفهای آماده کرده بود؛ کنسولی با قدرت سختافزاری مناسب و قیمتی جذاب در مقایسه با پلی استیشن 3 که یک سال هم زودتر از کنسول سونی وارد بازار شد. مایکروسافت در آن دوران نهتنها توانست با بازیهای انحصاری خوشساخت و کیفیت فوقالعادهی بخش آنلاین خود به افتخارات زیادی دست پیدا کند، بلکه وسیلهای مثل کینکت را هم در اواسط عمر کنسول ارائه کرد که با دهها میلیون خریدار به یکی از پرفروشترین وسایل جانبی تاریخ تبدیل شد.
همهی اینها دست بهدست یکدیگر داده بودند تا مایکروسافت در بهترین شرایط ممکن به سراغ نسل هشتم برود و درحالیکه مسئولان آن اعتماد بهنفس بالایی پیدا کرده و میلیونها نفر هم منتظر رونمایی از کنسول بعدی و دنبالهی آثار محبوب خود روی آن بودند، سال ۲۰۱۳ آغاز شد؛ سالی که البته خیلی هم شروع درخشانی برای مایکروسافت نشد. هنوز کنسول نسل بعد مایکروسافت بهطور رسمی معرفی نشده بود که ناگهان شایعهای در فضای مجازی دست بهدست شد که خبر از «همیشه آنلاین بودن» این کنسول میداد. به این معنی که خریداران کنسول باید همیشه آنلاین باشند و حتی برای تجربهی بازیهای کاملاً تکنفره هم مجبور هستند به اینترنت وصل شوند و درغیر اینصورت بازی اجرا نمیشود.
در شرایطی که خیلیها نسبت به این شایعه واکنش منفی نشان دادند، ناگهان یکی از کارمندان مایکروسافت بهنام آدام اورث توییتی را ارسال کرد که آتش این قضیه حتی از قبل هم گستردهتر شد. اورث در واکنش به افراد ناراضی گفت: «واقعاً علت این همه جر و بحث در مورد همیشه آنلاین بودن کنسول را متوجه نمیشوم. این روزها همهی وسایل ما آنلاین هستند و این دنیایی است که در حال زندگی در آن هستیم.» و در انتهای توییت هم هشتگ DealWithIt به معنای «بهتر است با آن کنار بیایید» را قرار داد.
ایکس باکس وان حتی قبل از معرفی رسمی هم با موجی از حواشی منفی روبهرو شده بود که بعدها به ضرر مایکروسافت تمام شد
چنین صحبتی از طرف یکی از اعضای مایکروسافت با خشم افراد زیادی همراه و باعث شکلگیری بحثهای بیشتری شد؛ بحثهایی که جنجالیترین مورد از آنها را یکی از مخاطبان با اشاره به مشکلات بازیهای همیشه آنلاین Diablo III و SimCity مطرح کرد و از این گفت که «اگر اینترنت قطع شود چهکار باید بکنیم؟» اورث نیز پاسخ داد: «برق هم گاهیاوقات قطع میشود!» و بعد از آن فرد موردنظر گفت: «شما در نقاطی مثل لسآنجلس، سنفرانسیسکو و سیاتل زندگی میکنید که دسترسی خوبی به اینترنت دارند. ولی مناطقی مثل جینسویل در ویسکانسین و بلکسبرگ در ویرجینیا با مشکلات زیادی مواجه هستند.» و اورث در اینجا بدترین پاسخ ممکن را داد: «واقعاً چرا من باید در آن مناطق زندگی کنم؟»
بهاین ترتیب درحالیکه سونی در فوریه ۲۰۱۳ و در جریان رویداد پلی استیشن میتینگ (PlayStation Meeting) به رونمایی از پلی استیشن 4 پرداخته و علاقمندان را ذوقزده کرده بود، مایکروسافت حتی قبل از معرفی رسمی کنسول خود با حواشی زیادی مواجه شده و هم ماجرای همیشه آنلاین بودن سروصدای زیادی بهپا کرد و هم پاسخگویی نامناسب یکی از اعضای این شرکت باعث جنجالهای زیادی شد. در حدی که مایکروسافت خیلی زود بیانیهای رسمی در این زمینه منتشر کرد و بابت این قضیه عذرخواهی کرد. و البته اورث هم مدتی بعد از این شرکت جدا شد.
مایکروسافت سه ماه بعد از سونی در ماه می ۲۰۱۳ به سراغ معرفی کامل کنسول نسل بعد خود رفت. غول ردموندی برای معرفی محصول جدید خود کنفرانسی اختصاصی را ترتیب داده بود و افرادی مثل دان متریک، رئیس ایکس باکس در آن دوران، به صحبت در مورد ویژگیهای کنسول پرداختند. بعد از صحبتهای اولیه، متریک نام کنسول را اعلام کرد: «خانمها و آقایان، کنسول ایکس باکس وان را معرفی میکنیم.» و خیلی زود علت نامگذاری آن هم اعلام شد؛ کنسولی که قرار بود یک محصول همهجانبه و همهکاره (All in One) باشد و به انواع و اقسام نیازهای مخاطبان خود در یک دستگاه واحد پاسخ دهد.
دان متریک و معرفی ایکس باکس وان
بعد از آن هم نوبت به معرفی ویژگیهای مختلف ایکس باکس وان و بازیهای آن رسید؛ بازیهایی که بعضی از آنها عبارت بودند از پنجمین نسخهی فورتزا موتور اسپرت (Forza Motorsport 5)، اثر جدید استودیو رمدی (Remedy Entertainment) یعنی کوانتوم بریک (Quantum Break)، نسخهی جدید کال آو دیوتی (Call of Duty: Ghosts) و همینطور نمایش جدیدی از بازی Ryse: Son of Rome محصول استودیو کرایتک (Crytek) که چند سال قبل از آن بهعنوان یک بازی مخصوص کینکت معرفی شده بود، ولی اینبار در قالب یک بازی استاندارد ایکس باکس وان از آن رونمایی مجدد شد. ولی مشکل اصلی اینجا بود که مخاطبان کنفرانس به ازای معرفی هر بازی، باید دقایقی طولانی و خستهکننده را صرف شنیدن صحبتهایی میکردند که هیچگونه جذابیتی نداشتند.
بهاین ترتیب اولین رویداد مرتبط با ایکس باکس وان به شکلی به پایان رسید که هرچند بازیهای جذابی را در آن شاهد بودیم و بعضی ویژگیهای کنسول مثل استفاده از قدرت پردازش ابری برای ارتقای تجربهی بازیها هم جالب به نظر میرسیدند، ولی نحوهی پیش بردن کنفرانس و تأکید شدید روی المانهای غیرمرتبط با بازیهای ویدیویی باعث شد کنسول جدید مایکروسافت شروعی نهچندان طوفانی داشته باشد. بهطوریکه سالها بعد فیل اسپنسر، رئیس فعلی ایکس باکس از این گفت که کنفرانس معرفی کنسول نهتنها باعث گیج شدن مخاطبان شده و هدف اصلی این پلتفرم یعنی بازیهای ویدیویی را زیر سایه برده بود، بلکه حتی خیلی از کارمندان خود مایکروسافت هم از تماشای این مراسم متعجب شده بودند و تصور چنین چیزی را نمیکردند.
صحبتهای طولانی از برنامههای ورزشی تا سریالهای تلویزیونی باعث شد حواشی زیادی در اینترنت شکل بگیرد و در بخشهایی از کنفرانس اوضاع به شکلی میشد که گویا اصلاً در حال تماشای یک رویداد مرتبط با بازیهای ویدیویی نیستیم و مراسمی با محوریت سرگرمیهای مختلف را دنبال میکنیم. همین قضیه هم باعث شد بعد از پایان کنفرانس، اعتراضات زیادی نسبت به آن را شاهد باشیم و شوخیهای بامزهای هم دراینمیان شکل گرفت که یکی از این موارد را در ادامه میبینید:
مجموع همهی بخشهای کنفرانس تصویری از ایکس باکس وان را نشان میداد که فراتر از یک کنسول بازی، وسیلهای همهجانبه خواهد بود که میتواند نهتنها گیمرهای حرفهای، بلکه گیمرهای آماتور و حتی سایر اقشار را به خود جلب کند. حتی یکی از مسئولان مایکروسافت در جریان کنفرانس، ایکس باکس وان را وسیلهای معرفی کرد که جایگزین آبسردکنها خواهد شد (آبسردکن در غرب بهعنوان وسیلهای شهرت دارد که کارکنان ادارات درکنار آن به بحث و گفتوگو پیرامون مسائل مختلف میپردازند و تشبیه ایکس باکس وان به آبسردکن هم به معنای این بود که این کنسول به چنان جایگاهی خواهد رسید که در هر گوشه و کناری به چشم میخورد، نه فقط اتاق گیمرهای حرفهای).
گذشته از خود کنفرانس، صحبتهای بعدی مسئولان مایکروسافت هم عجیب بود و از همه عجیبتر اظهارنظر یوسف مهدی، معاون ارشد بخش تجاری سرگرمیهای تعاملی مایکروسافت بود که در مصاحبهای، از تفکر مسئولان مایکروسافت برای رسیدن به فروش ۱۰۰ میلیون واحد از کنسول در عرض پنج سال صحبت کرد؛ عددی که البته بهگفتهی مهدی جزو برنامههای مالی رسمی شرکت نبود، ولی درون مایکروسافت به رسیدن به چنین آماری فکر میشد. او حتی از آرزوهای خود برای رسیدن به عدد حیرتانگیز یک میلیارد واحد کنسول در نسل جدید هم صحبت کرد!
مهدی در بخشی از صحبتهای خود گفت: «میزان فروش کنسولها هر نسل ۳۰٪ بالاتر میرود و از آنجایی که در نسل هفتم شاهد فروش حدود ۳۰۰ میلیون کنسول بودیم (مجموع فروش تمام کنسولهای آن نسل)، پس آمار نسل بعد تا یک دههی دیگر به ۴۰۰ میلیون خواهد رسید. این در شرایطی است که پلتفرمها فقط حالت کنسولهای بازی را داشته باشند، ولی ما به چیزی فراتر از یک کنسول بازی خشک و خالی فکر میکنیم و این قضیه باعث میشود پتانسیل فروش نسل جدید حتی تا یک میلیارد عدد هم برسد و ما چنین تصوراتی در مورد آیندهی ایکس باکس داریم.»
در هر حال رونمایی رسمی از کنسول با نقاط مثبت و منفی خود و چنین صحبتهای عجیبی به پایان رسید و در ماههای بعد از آن مایکروسافت در رویدادهایی مثل کنفرانس E3 2013 به نمایش بازیهای بیشتری پرداخت، از جمله پنجمین قسمت از مجموعهی محبوب هیلو (Halo 5: Guardians) و Dead Rising 3. ولی گویا قرار نبود مایکروسافت با ایکس باکس وان لحظهای آرامش را تجربه کند و باز هم پای سیاستهای عجیب مرتبط با با این کنسول به میان آمد و ویژگیهای خوب و بازیهای متنوع آن را زیر سایه قرار داد؛ سیاستهایی که پشتسر هم اعلام شدند و واکنشهای بسیار شدیدی را بهدنبال داشتند که شاید بتوان همین اتفاقات را از بزرگترین دلایل ناکامی اولیهی ایکس باکس وان دانست.
بازی Ryse: Son of Rome با گرافیک فوقالعادهی خود قدرت سختافزاری ایکس باکس وان را نمایش داد
اولین مورد به همان ماجرای همیشه آنلاین بودن مربوط میشد؛ موضوعی که بالاخره بهطور رسمی توسط مایکروسافت اعلام شد و موج عظیمی از نارضایتی را در فضای مجازی و شبکههای اجتماعی بهدنبال داشت. البته مایکروسافت برای آن دسته از افرادی که اهل بازیهای تکنفره هستند، فرصتی ۲۴ ساعته را بین هر بار آنلاین شدن در نظر گرفته بود. به این معنی که اگر کسی فقط میخواست به بازی آفلاین بپردازد هم مجبور به آنلاین شدن بود ولی نه بهطور دائم، بلکه هر ۲۴ ساعت یک بار برای چک شدن کنسول توسط سرورهای شرکت. از طرف دیگر اگر کسی قصد داشت بازی خریداریشده توسط خود را روی کنسول دیگری تجربه کند، مجبور بود هر یک ساعت یکبار آنلاین شود و در غیر اینصورت بازی قفل میشد.
درحالیکه آدام اورث چند ماه پیش از آن با صحبتهای نامناسب خود در مورد این قضیه جنجالهای زیادی به پا کرده بود، بعد از اعلام رسمی این قضیه هم دان متریک جملهی نهچندان جالبی را در مورد خریداران کنسول گفت: «ما برای افرادی که توانایی همیشه آنلاین شدن را ندارند یک محصول دیگر داریم: ایکس باکس 360.» جملهای که بههیچوجه از طرف یکی از سران مایکروسافت قابل قبول نبود و مخاطبان غیر آنلاین کنسول را به تجربهی محصول هشت سال قبل این شرکت دعوت میکرد.
مایکروسافت انتظارات عجیبی از محبوبیت و فروش ایکس باکس وان داشت؛ آمار و ارقامی بسیار بالاتر از ایکس باکس 360
موضوع بعدی به محدودیتهای عجیب در مورد بازیهای کارکرده و دست دوم مربوط میشد. شاید این روزها بهلطف افزایش استفاده از بازیهای دیجیتالی، دیگر خرید و فروش بازیهای دیسکی در حد گذشته رایج نباشد ولی این قضیه در سال ۲۰۱۳ هنوز بخش مهمی از بازار را تشکیل میداد و خیلیها بودند که بعد از تجربهی یک بازی، آن را با دوستان خود رد و بدل میکردند یا میفروختند. ولی مایکروسافت قصد داشت اجازهی انجام این کار را از مخاطبان خود بگیرد و آنها را فقط محدود به فروشگاههای خاصی کند که برای این قضیه در نظر گرفته شده بودند.
البته در اینجا هم مثل بحث همیشه آنلاین بودن، راه خاصی برای تعویض بازیهای دست دوم وجود داشت که بهشدت عجیب بود؛ به این شکل که اگر قصد داشتید بازی را به فرد دیگری بدهید، باید حداقل ۳۰ روز از اضافه شدن آن فرد در فهرست دوستان شما در ایکس باکس میگذشت، وگرنه وقتی بازی توسط کنسول آن فرد چک میشد، امکان تجربهی آن را به او نمیداد. حتی در صورتیکه ۳۰ روز از حضور فرد موردنظر در فهرست دوستان میگذشت هم تنها یکبار قابلیت اهدای بازی به او وجود داشت و نمیتوانستید بعداً بازی دیگری را هم به او بدهید.
همین پروسهی پیچیده و عجیب هم باعث شد سونی به فکر ساخت تبلیغی کوتاه ولی بهشدت تأثیرگذار در مورد راحتیِ تعویض بازیهای پلی استیشن 4 بیافتد؛ تبلیغی که امتیازی مثبت برای سونی محسوب میشد و امتیازی بسیار منفی برای مایکروسافت، آن هم برای موضوعی که سونی در آن اصلاً دست به کار خاص و عجیبی نزده بود که افتخاری برای این شرکت بهدنبال داشته باشد، بلکه مایکروسافت با تصمیم حیرتانگیز خود چنین امتیازی را بهراحتی به سونی داده بود.
درنهایت هم سومین موردی که در اوایل کار بلای جان ایکس باکس وان شد، قرار گرفتن اجباری کینکت در تمام مدلهای این کنسول بود؛ حسگر حرکتی پیشرفتهای که هرچند جذابیتهای خاص خود را داشت ولی خیلیها هیچگونه تمایلی به استفاده از آن نداشتند و بااینحال مجبور بودند بابت آن هم پول بدهند، چرا که گزینهای برای خرید ایکس باکس وان بدون کینکت وجود نداشت و حتی عجیبتر از آن، امکان استفاده از کنسول بدون وصل کردن کینکت به آن نیز به کاربر داده نمیشد. بنابراین گذشته از بحث قیمت کنسول که با حضور اجباری کینکت بالاتر میرفت، موضوع امنیت هم مطرح شده بود و خیلیها نگران این قضیه بودند که حتی موقع بازی کردن آثار کاملاً بیارتباط به کینکت هم باید حضور آنرا در محل زندگی خود تحمل کنند.
در ماههای پیش از عرضهی ایکس باکس وان و درحالیکه سونی داشت از نحوهی نمایش مناسب کنسول خود بیشترین بهرهی ممکن را میبرد، پلتفرم مایکروسافت با وجود شایستگیهایی که داشت زیر سایهی این حواشی قرار گرفته بود و کمکم کار به جایی رسید که مسئولان شرکت مجبور شدند سیاستهای خود را یکی یکی تغییر دهند. بهاین شکل که یکبار همیشه آنلاین بودن آن منتفی اعلام میشد، بار دیگر محدودیتهای خرید و فروش بازیهای دست دوم از بین میرفت و درنهایت هم استفادهی اجباری از کینکت لغو شد، ولی خرید اجباری آن هنوز جزئی از برنامه بود.
دراینمیان خبر عجیبی هم در ژوئیه ۲۰۱۳، یعنی تنها چند ماه پیش از عرضهی ایکس باکس وان منتشر شد؛ خبری که حکایت از جدایی دان متریک از تیم ایکس باکس داشت و بهاین ترتیب، این عضو ارشد مایکروسافت بعد از ۶ سال فعالیت در این شرکت از آن خداحافظی کرد، آنهم در حساسترین زمان ممکن. البته چنین خبری بهجای اینکه باعث ناراحتی تمام طرفداران ایکس باکس شود، حتی خیلی از آنها را خوشحال هم کرد! چرا که متریک بهعنوان مهمترین مسئول ایکس باکس نقش کمی در سیاستهای اشتباه مرتبط با نسل بعد نداشت و خیلیها او را باعث و بانی خراب شدن اعتبار این برند بعد از دوران درخشان ایکس باکس 360 میدیدند.
درنهایت کنسول جدید مایکروسافت در تاریخ ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳ (اول آذر ۱۳۹۲) وارد بازارهای آمریکا، اروپا و نقاط دیگری مثل استرالیا شد (عرضهی کنسول در ژاپن حدود یک سال بعد اتفاق افتاد). برخلاف انتظار خیلیها، شروع کار ایکس باکس وان بسیار طوفانی بود و تنها در عرض ۲۴ ساعت اول عرضه، یک میلیون عدد از آن فروش رفت؛ آماری که طی ۱۸ روز اول به دو میلیون واحد رسید و حتی اعلام شد کنسول مایکروسافت در بازهی زمانی مشابه با پلی استیشن 4، فروشی بیشتر از آن در آمریکا داشته است.
جمعهی سیاه (بلک فرایدی) هم که یک هفته بعد از عرضهی ایکس باکس وان از راه رسیده بود، با آمارهای جالبی همراه بود و این محصول توانست لقب پرفروشترین کنسول جمعهی سیاه آن سال را از آنِ خود کند. بعد از آن هم تا مدتی با اخبار خوشی از طرف مایکروسافت در مورد فروش کنسول مواجه بودیم و آمار و ارقام حکایت از استقبال گسترده از آن، مخصوصاً در آمریکا داشتند. ولی این تازه آغاز راه بود و ماههای آینده با ماجراهای دیگری همراه بودند.
کمکم با فروکش کردن تب نسل جدید، بازار شکل و شمایل دیگری به خود گرفت و از اینجا بود که مشکلات ایکس باکس وان شروع شد؛ مشکلاتی که بعضی از آنها را میشد برطرف کرد و بعضی دیگر به این سادگیها قابل حل نبودند. گذشته از سیاستهای اشتباه مایکروسافت پیش از شروع نسل که حتی با وجود تغییر آنها هم خیلیها هنوز تصویری منفی از این کنسول در ذهن داشتند و حتی عدهای همچنان فکر میکردند با کنسولی همیشه آنلاین طرف هستند، قیمت آن هم مشکلساز شده بود.
در شرایطی که پلی استیشن 4 قدرتی بیشتر از ایکس باکس وان داشت، قیمت آن هم پایینتر از کنسول رقیب بود؛ بهطوریکه محصول سونی با قیمت ۳۹۹ دلار عرضه شد و قیمت ایکس باکس وان هم ۴۹۹ دلار بود و پلی استیشن ۴ از همان ابتدای کار هم قدرت بیشتر خود را در بازیهای مولتیپلتفرم نشان داده بود؛ بازیهایی که بعضی از آنها مشکلات زیادی روی ایکس باکس وان داشتند و مخصوصاً از نظر رزولوشن در سطحی پایینتر قرار میگرفتند.
سختافزار ایکس باکس وان از بعضی جهات ویژگیهای جالبی داشت و میتوانست قدرت خود را در آثاری مثل Ryse نشان دهد، ولی در مقابلِ پلی استیشن 4 در سطحی پایینتر قرار میگرفت؛ سختافزاری که از پردازندهی هشت هستهای AMD با معماری جگوار بهره میبرد که با فرکانس ۱.۷۵ گیگاهرتز کار میکرد، پردازندهی گرافیکی آن با ۱۲ واحد پردازش گرافیکی در فرکانس ۸۵۳ مگاهرتز طراحی شده و هشت گیگابایت رم DDR3 درکنار ۳۲ مگابایت ESRAM نیز برای آن در نظر گرفته شده بود و در مجموع قدرتی معادل ۱.۳ ترافلاپس داشت.
کینکت، محصولی پیشرفته که بلای جان ایکس باکس وان در اوایل کار این کنسول شد
درحالیکه مخاطبان نسل جدید انتظار تجربهی بازیها را با رزولوشن 1080p داشتند، خیلی از بازیهای ایکس باکس به شکل 900p اجرا میشدند و این قضیه سروصدای زیادی به پا کرد و سونی هم با استفاده از این موقعیت توانست قدرت بیشتر کنسول خود را به رخ بکشد، آن هم با قیمتی پایینتر. موضوع رزولوشن وقتی داغتر شد که بازیای مثل چهارمین نسخهی بتلفیلد (Battlefield 4) روی ایکس باکس وان با رزولوشن 720p اجرا شد؛ عددی عجیب که یادآور نسل هفتم بود نه نسلی تازه و متفاوت. البته این بازی روی پلی استیشن 4 هم نه بهطور Full HD بلکه به شکل 900p اجرا میشد، ولی تماشای یک اثر بزرگ بهصورت 720p روی کنسول نسل جدید چیز عجیبی بود.
حضور اجباری کینکت در تمام مدلهای ایکس باکس وان باعث افزایش قیمت بیدلیل آن برای افرادی شده بود که نیازی به این وسیله نداشتند
بازی Call of Duty: Ghosts حتی از آن هم بیشتر جنجال بهدنبال داشت و بهعنوان اثری که در آن سالها با برند ایکس باکس شناخته میشد و در کنفرانس معرفی کنسول هم حضور داشت، روی ایکس باکس وان به شکل 720p اجرا میشد و روی پلی استیشن 4 بهصورت 1080p، و چنین چیزی آنهم با درنظرگرفتن گرافیک این بازی برای دوستداران ایکس باکس قابل قبول نبود. از طرف دیگر هم طرفداران پلی استیشن فضای مجازی را با کمک این قضیه تسخیر کرده و کار را به جایی رساندند که اصطلاحی مثل Resolutiongate بر وزن عباراتی چون Watergate (رسوایی واترگیت) در آن دوران شکل گرفت.
در چنین اوضاع و احوالی و با پایینتر آمدن فروش کنسول در ماههای بعدی، تنها یک راه پیش روی مایکروسافت بود؛ کاهش قیمت برای مبارزهای راحتتر با رقیب. تنها راه برای پایینتر آوردن قیمت هم جدا کردن کینکت از کنسول بود، یعنی همان قطعهای که در ابتدا قرار بود عضوی دائمی از ایکس باکس وان باشد و اکنون به مایهی دردسر این کنسول تبدیل شده بود. بهاین ترتیب فیل اسپنسر که مدتی بعد از جدایی دان متریک به ریاست بخش ایکس باکس مایکروسافت رسیده بود، در یکی از اولین اقدامات بزرگ خود دست به کاری زد که خیلیها دوست داشتند یک سال قبل شاهد آن باشند.
اسپنسر در ماه می ۲۰۱۴ (یعنی دقیقاً یک سال پس از معرفی رسمی کنسول) در بیانیهای خبر از عرضهی مدل بدون کینکت ایکس باکس وان با قیمت ۳۹۹ دلار داد؛ قیمتی برابر با پلی استیشن 4 که میتوانست رقابت دو کنسول را داغتر کند. اسپنسر در صحبتهای خود چنین گفت: «ما این روزها از زبان خیلی از گیمرها میشنویم که دوست دارند تنها با استفاده از کنترلر در دستان خود به تجربهی بازی بپردازند. هرچند همچنان به نوآوری با کینکت ادامه خواهیم داد و آنرا وسیلهای میدانیم که باعث تفاوت ما با سایر شرکتها میشود، ولی متوجه این قضیه نیز هستیم که بعضی از مردم دوست دارند خود نسبت به چیزی که میخرند حق انتخاب داشته باشند.»
فیل اسپنسر
بهاین ترتیب مدل ارزانتر ایکس باکس وان از راه رسید و درکنار آن هم تغییرات دیگری برای جذب مخاطبان بیشتر اعمال شد؛ از جمله تغییر سیاست در مورد برنامههای مختلف کنسول که تا آن روز برای اجرا نیاز به اشتراک ایکس باکس لایو گلد داشتند و از آن به بعد دیگر نیازی به لایو گلد نبود؛ برنامههایی مثل نتفلیکس، هولو، اسکایپ و موارد دیگر که مخاطبان تا نیمهی سال ۲۰۱۴ برای استفاده از آنها هم باید حق اشتراک لایو گلد را پرداخت میکردند.
با تمام اینها، باز هم فروش کنسول به حد و اندازهای که مایکروسافت انتظار داشت نرسید و درحالیکه از اواخر سال ۲۰۱۴ دیگر انتشار آمار فروش ایکس باکس وان را شاهد نبودیم، مایکروسافت در سال ۲۰۱۵ بهطور رسمی اعلام کرد دیگر قصدی برای ارائهی این آمار ندارد. از آن زمان به بعد به خاطر همین قضیه اطلاعی از آمار رسمی فروش کنسول نداریم و تنها هرچند وقت یکبار از راههایی مثل گزارش سایر شرکتها یا تحلیلهای بعضی منابع، اطلاعاتی اندک در مورد آن بهدست میآوریم؛ از جمله یکی از آخرین موارد که حدود یک سال قبل توسط شرکت Turtle Beach، تولید کنندهی وسایلی مثل هدستهای کنسولها اعلام شد و خبر از فروشی در حدود ۵۰ میلیون واحد میداد.
همانطور که پیش از این گفتیم، اسپنسر در ماههای اولیهی عرضهی ایکس باکس وان به ریاست این زیرمجموعهی عظیم مایکروسافت رسید. هرچند او نمیتوانست تمام مشکلات کنسول و تصویر نامناسبی که از آن در ذهن مخاطبان شکل گرفته بود را به سرعت از بین ببرد، ولی برای آیندهی ایکس باکس فکرهای جالبی در سر داشت؛ آیندهای که قرار بود از راههای مختلف این برند را یکبار دیگر به دوران درخشان خود نزدیک کند.
یکی از اولین اقدامات مهم دوران اسپنسر، پشتیبانی از بازیهای نسلهای گذشته بود. این موضوع در E3 2015 اعلام شد و از اواخر همان سال، ایکس باکس وان با قابلیت Backward Compatibility امکان اجرای بازیهای متنوعی از ایکس باکس 360 را پیدا کرد که در ماههای اول بیشاز ۱۰۰ اثر را شامل میشدند و به تدریج هم این تعداد بیشتر شد و بعد از گذشت چند سال به جایی رسیده که درصد زیادی از بهترین بازیهای نسل هفتم ایکس باکس را میشود روی کنسول نسل هشتم مایکروسافت تجربه کرد.
بهاین شکل افرادی که سالها قبل بازیهای ایکس باکس 360 را خریداری کرده بودند، میتوانستند بدون هزینهی اضافه به سراغ آنها روی کنسول جدید خود بروند و استقبال از این قابلیت هم در حدی بود که بعد از مدتی مایکروسافت خبر از پشتیبانی از بازیهای اولین کنسول خود نیز داد و بهاین ترتیب ایکس باکس وان تبدیل به پلتفرم ارزشمندی شد که درکنار بازیهای نسل فعلی، دو نسل قبلی را نیز تحت پوشش قرار میدهد و این قابلیت همچنان جزو بهترین دستاوردهای مایکروسافت در نسل هشتم محسوب میشود.
فیل اسپنسر مدتی بعد از برعهده گرفتن مدیریت بخش ایکس باکس، شروع کرد به تغییر سیاستهای قبلی و استفاده از استراتژیهای بهتر برای ارائهی کنسول
جالبترین نکته دراینمیان به بهبود کیفیت خیلی از بازیهای قدیمی روی کنسول جدید مربوط میشود و دوستداران این بازیها نهتنها میتوانند یکبار دیگر با آنها تجدید خاطره کنند، بلکه نرخ فریم بهتر را نیز در آثار مختلف تجربه میکنند و بعضی ایرادات قبلی بازیها نیز در ایکس باکس وان از بین رفته و با آثاری باکیفیت بالاتر مواجه هستیم.
قدم بعدی مایکروسافت برای بهدست آوردن بخش بیشتری از بازار، ارائهی مدلهای جدیدی از کنسول بود؛ همان کاری که از سالها قبل در صنعت بازی شاهد آن بودهایم و البته این بار یک تفاوت بزرگ هم با نسلهای گذشته داشته است. درکنار مدل کوچکتر کنسول که در سال ۲۰۱۶ تحت عنوان ایکس باکس وان اس وارد بازار شد. قیمت ایکس باکس وان اس ۲۹۹ دلار بود. این شرکت برنامههایی برای جذب گیمرهای حرفهای و عاشقان سختافزارهای پیشرفته هم داشت که ایکس باکس وان ایکس نتیجهی آن بود؛ کنسولی که ابتدا با اسم رمز اسکورپیو معرفی شد و ۲۰۱۷ عرضه شد. قیمت ایکس باکس وان ایکس ۴۹۹ دلار بود.
ایکس باکس وان ایکس بهعنوان یک کنسول ۶ ترافلاپسی، تا پیش از آغاز نسل نهم لقب قدرتمندترین کنسول تاریخ را از آنِ خود کرده و به یکی از جذابترین پلتفرمهای این سالها تبدیل شده است؛ محصولی که هدف از آن اجرای بازیهای نسل هشتم با بالاترین کیفیت ممکن و رزولوشن 4K بوده و درکنار آن، بهبودهای زیادی را هم در بازیهای قبلی اعمال میکند و تجربهای را ارائه میدهد که با ایکس باکس وان امکانپذیر نبود و حتی بزرگترین منتقدان مایکروسافت هم به سختی میتوانند منکر زحمات تیم ایکس باکس در تدارک این کنسول و پشتیبانی فوقالعاده از آن شوند.
کنسولهای ایکس باکس وان ایکس و ایکس باکس وان اس
گذشته از بازیهایی که بعد از عرضهی ایکس باکس وان ایکس منتشر شدند و طبیعی بود که شاهد کیفیت بالاتر آنها روی این پلتفرم باشیم، خیلی از بازیهای قبلی هم دستخوش تغییرات زیادی شدند و مایکروسافت حتی از ارتقای بعضی از بازیهای دوران ایکس باکس 360 نیز غافل نبود. بهاین ترتیب اثری مثل Red Dead Redemption را میشد پساز سالها نهتنها با نرخ فریم روانتر و کیفیت بصری بالاتر، بلکه با رزولوشن 4K نیز تجربه کرد و آنهم بهطور کاملاً رایگان، برای افرادی که بازی را از قبل در فهرست آثار خریداریشدهی خود داشتند.
البته اینها تنها مدلهای تولیدشده نبودند و مایکروسافت در اقدامی جالب، کنسول ایکس باکس وان اس کاملاً دیجیتال را نیز عرضه کرد؛ محصولی که هیچگونه درایوی نداشت و البته با وجود قیمت مناسب ۲۵۰ دلاری، عمر آن بسیار کوتاه بود و تنها کمی بیشاز یک سال شاهد حضور آن در بازار بودیم.
همانقدر که قابلیت پشتیبانی از بازیهای نسلهای گذشته باعث تحسین مایکروسافت شد، عرضهی محصول منحصربفردی بهنام «کنترلر تطبیقی ایکس باکس» (Xbox Adaptive Controller) نیز با تعریف و تمجیدهای فراوانی از این شرکت همراه بود؛ کنترلری ویژهی کاربران کمتوان که به آنها اجازه میداد خیلی راحتتر از قبل از بازیهای محبوب خود لذت ببرند و حتی با وجود قابلیتهای حرکتی اندک هم بهسراغ آثار مختلف بروند و بهاین ترتیب، مایکروسافت تبدیل به یکی از معدود شرکتهای مطرح صنعت بازی شد که تا این حد به لذت بردن گیمرهایی با مشکلات جسمی اهمیت میدهند.
درکنار این کنترلر کمنظیر، آنها به فکر قشر حرفهای گیمرها هم بودند و علاوهبر عرضهی ایکس باکس وان ایکس برای این گروه، کنترلر مخصوصی را تحت عنوان الیت (Elite) برای این افراد تدارک دیدند؛ یکی از جذابترین کنترلرهای موجود در بازار که هرچند قیمتی بهمراتب بالاتر از کنترلرهای معمولی داشت، ولی مشتریان زیادی پیدا کرد و دلیل آن هم چیزی نبود بهجز کیفیت بسیار بالا و امکانات جانبی کنترلر از جمله قابلیت تغییر مدل آنالوگ و بهرهگیری از دکمههای پشتی پدالی که در بازیهای پُرسرعت کمک بزرگی به کاربران میکنند. استقبال از کنترلر الیت حتی باعث عرضهی مدل جدیدتر آن هم شد و بعید نیست در آینده هم شاهد ارائهی محصولات بیشتری با این شکل و شمایل از طرف مایکروسافت باشیم.
کنترلر الیت و کنترلر تطبیقی
اما تمام مواردی که به آنها اشاره کردیم، در مقابل دو اقدام دیگر مایکروسافت در این نسل چیزی محسوب نمیشوند؛ دو موردی که این شرکت طی سالهای اخیر به سراغ آنها رفته و آیندهی ایکس باکس را به کمک آنها رقم خواهد زد؛ ایکس باکس گیم پس (Xbox Game Pass) و ایکس کلاود (xCloud).
گیم پس در اوایل سال ۲۰۱۷ بهعنوان سرویسی معرفی شد که قرار بود شکل و شمایلی مانند نتفلیکس داشته باشد، ولی در دنیای بازی. البته سونی پیشاز آن با PlayStation Now بهسراغ چنین ایدهای رفته بود و شرکتهایی مثل الکترونیک آرتز نیز از سالها قبل سرویس اشتراکی برای ارائهی بازیهای خود به علاقمندان در نظر گرفته بودند، ولی مایکروسافت قصد داشت سرویسی قدرتمندتر از تمام رقبا را وارد میدان کند. البته در ابتدای کار، گیم پس ضعفهای زیادی داشت و فهرست بازیهای آن خیلی هم چشمگیر نبود، ولی کمکم اوضاع تغییر کرد و شاهد اتفاقات بزرگی در ارتباط با آن بودیم.
از یک طرف هر روز بازیهای بیشتر و بهتری به گیم پس اضافه میشدند و از طرف دیگر هم مایکروسافت تبلیغات مناسبی را برای آن آغاز کرد و حتی دست به اقداماتی مثل ارائهی حق اشتراک این سرویس با قیمتهایی بسیار اندک گرفت تا افراد بیشتری را با آن آشنا کند. ولی درنهایت دو اقدام بزرگ مایکروسافت بیشترین تأثیر را در افزایش تعداد کاربران این سرویس گذاشت. یکی عرضهی تمام بازیهای فرستپارتی ایکس باکس در همان روز اول روی گیم پس بود که باعث شد ارزش این سرویس بهمراتب بالاتر از قبل برود و از بازیهای جمعوجور تا آثار عظیمی مثل Gears 5 در روز انتشار بهدست کاربران گیم پس برسند.
موضوع دیگر هم ارائهی این سرویس برای پی سی بود و مایکروسافت که از اواسط نسل هشتم تصمیم به پشتیبانی از پی سی و عرضهی بازیهای خود برای آن گرفته بود، گیم پس را هم در اختیار کاربران کامپیوتر قرار داد و با این کار تعداد مخاطبان آن افزایش پیدا کردند. درنهایت همهچیز دست بهدست هم داد تا این سرویس به یکی از جذابترین بخشهای نسل هشتم تبدیل شود و میزان محبوبیت آن هم بهحدی رسیده که مایکروسافت در ماه آوریل امسال خبر از ۱۰ میلیون کاربر داد و تنها پنج ماه بعد، از افزایش این رقم به ۱۵ میلیون مخاطب اطلاع داد؛ موضوعی که نشاندهندهی رشد بسیار سریع محبوبیت گیم پس بوده و از موفقیت مایکروسافت در اجرای این برنامه حکایت دارد.
مایکروسافت در این سالها دست به تأسیس و خریداری استودیوهای زیادی زده تا ارزش گیم پس را بیشازپیش افزایش دهد
در اینجا باید به یکی دیگر از اقدامات مایکروسافت در سالهای اخیر هم اشاره کنیم که ارتباط تنگاتنگی با گیم پس دارد، یعنی خریداری استودیوهای کوچک و بزرگ. هرچند مایکروسافت در سال ۲۰۱۴ دست به خریداری استودیو Mojang، خالق بازی ماینکرفت (Minecraft) زده بود و دو سال قبل هم شاهد تأسیس استودیو The Initiative از طرف این شرکت بودیم، ولی سال ۲۰۱۸ را میتوان آغاز دوران تازهای برای خریداری استودیوهای مختلف توسط مایکروسافت دانست؛ سالی که در آن از پلی گراند گیمز (Playground Games)، نینجا تئوری (Ninja Theory) و آبسیدین (Obsidian) تا آندد لبز (Undead Labs)، inXile Entertainment و Compulsion Games به زیرمجموعههای جدید مایکروسافت تبدیل شدند و این روند بعد از آن نیز با خریداری دابل فاین (Double Fine) ادامه پیدا کرد.
ولی اوج قضیه زمانی بود که مدتی قبل در خبری عجیب و غافلگیرکننده، مطلع شدیم که مایکروسافت و زنیمکس مدیا (ZeniMax Media) بهسراغ عقد قراردادی عظیم رفتهاند و مایکروسافت این شرکت بزرگ را با مبلغ ۷.۵ میلیارد دلار به عضوی از خانوادهی ایکس باکس تبدیل خواهد کرد؛ شرکتی که استودیوهای مطرح و باتجربهای از بتسدا (Bethesda) و اید سافتور (id Software) تا آرکین (Arkane Studios) زیرمجموعهی آن هستند و بهاین ترتیب مایکروسافت موفق شده با این خرید رؤیایی، تعدادی از بزرگترین IPهای این صنعت را در اختیار بگیرد؛ موضوعی که اهمیت بسیار بالایی در افزایش هرچه بیشتر کیفیت گیم پس دارد و در آینده کاربران خیلی بیشتری را جذب این سرویس خواهد کرد.
از طرف دیگر در این مدت شاهد فعالیتهای پررنگ مایکروسافت در زمینهی ارائهی بازیها ازطریق پردازش ابری بودهایم؛ تکنولوژیای که این شرکت از همان روزهای اول معرفی ایکس باکس وان به شکلی متفاوت از امروز بهدنبال آن بود و در کنفرانس رونمایی از کنسول و ماههای پس از آن، تأکید زیادی روی بهرهگیری این پلتفرم از قدرت پردازش ابری داشت. احتمالاً این موضوع با همیشه آنلاین بودن کنسول در ارتباط بوده و مایکروسافت قصد داشته از این راه در بازیهای مختلف از پردازش ابری برای بهبود کیفیت و اضافه کردن بعضی المانها استفاده کند ولی بعد از جنجالهای زیاد و دست کشیدن از آنلاین اجباری، پردازش ابری هم زیر سایه رفت و تنها در بازیهای اندکی مثل Crackdown 3 از آن استفاده شد.
ولی مایکروسافت از دو سال قبل بهسراغ استفاده از این تکنولوژی رفته و با راهاندازی سرویس ایکس کلاود قصد دارد بازاری را برای خود تدارک ببیند که از تمام پلتفرمهای قبلی این شرکت نیز گستردهتر خواهد بود؛ بازاری که انواع و اقسام وسایل از جمله موبایلهایی با سیستمعامل اندروید (و احتمالاً در آیندهای نزدیک iOS) را دربرمیگیرد و طی سالهای آینده به جایی خواهد رسید که هر خانهای میتواند میزبان ایکس باکس باشد، حال چه ازطریق کنسول و پی سی، چه موبایل و چه تلویزیونهای هوشمند.
البته این سرویس که با کمک پلتفرم پردازش ابری Azure کار میکند، درکنار PlayStation Now رقبای بزرگ دیگری نیز دارد که از استیدیا (Stadia) متعلق به گوگل تا لونا (Luna) از آمازون را دربرمیگیرند، ولی مایکروسافت با در اختیار داشتن تکنولوژیهای قدرتمند در این زمینه و فهرستی متنوع و جذاب از بازیها شانس بالایی برای صدرنشینی در رقابت داغ و نفسگیر استریم بازیهای ویدیویی دارد.
مروری بر بهترین بازی های ایکس باکس وان
ضربالمثلی قدیمی در دنیای بازی داریم که میگوید مهمترین فاکتور تعیینکننده در موفقیت یک کنسول، نه سختافزار و امکانات مختلف آن بلکه بازیهایی هستند که برای آن کنسول عرضه میشوند. چنین چیزی را از سالها قبل شاهد بودهایم و شاید بهترین مثال در این زمینه، پلی استیشن 2 باشد؛ کنسولی که از گیم کیوب و ایکس باکس بهمراتب ضعیفتر بود، ولی درنهایت به فروشی بیشاز سه برابر مجموع فروش این دو کنسول رسید.
در نسل هشتم هم میتوانیم یکبار دیگر بهسراغ این قضیه برویم. البته اینبار ایکس باکس وان از نظر سختافزار نیز کمی نسبت به رقیب خود پلی استیشن 4 عقبتر بود و از نظر قیمت هم تا چند ماه اول عرضه، بالاتر از کنسول سونی قرار داشت. ولی بدون شک مهمترین عاملی که باعث شد ایکس باکس وان از همان سالهای اول نسبت به رقیب عقب بیافتد، کمبود بازیهای انحصاری بزرگ بود؛ موضوعی که خود مایکروسافت هم در سالهای اخیر به فکر برطرف کردن آن افتاده و شاهد تأسیس استودیوهای جدید و خریداری استودیوهای بزرگ و مطرح از طرف این شرکت هستیم.
نکتهی دیگر در مورد بازیهای منتشرشده توسط مایکروسافت برای ایکس باکس وان، تغییر برنامهی این شرکت در مورد انحصار آثارش بود و برخلاف دوران ایکس باکس 360 و همینطور اوایل کار ایکس باکس وان که درصد زیادی از بازیهای مایکروسافت تنها برای کنسول منتشر میشدند، از سال ۲۰۱۶ مایکروسافت تصمیم گرفت تمام بازیهای خود را درکنار کنسول برای پی سی نیز منتشر کند و بهاین ترتیب آثار بزرگی مثل فورتزا و گیرز آو وار راهی پی سی شدند. البته پیشاز آن هم این شرکت دست به انتشار بازیهایی مثل Ryse برای پی سی زده بود، ولی این قضیه در مورد تمام این آثار صدق نمیکرد.
در ادامه مروری خواهیم داشت بر بعضی از بزرگترین بازیهای انحصاری ایکس باکس وان که البته بخشی از آنها برای پی سی هم منتشر شدهاند (و در دو مورد خاص برای نینتندو سوییچ)، ولی کنسول رقیب یعنی پلی استیشن 4 از آنها بیبهره بوده است؛ بازیهایی که تعدادی از آنها کیفیت خیلی خوبی داشتهاند و مخاطبان زیادی هم پیدا کردهاند، و بعضی دیگر هم هرچند در سطح خیلی عالی نبودهاند ولی به دلایل مختلف مطرح شده و سروصدای زیادی بهپا کردند.
Forza Motorsport
بازی فورتزا موتور اسپرت که کار خود را از همان اولین کنسول مایکروسافت با قدرت شروع کرده بود، در دوران ایکس باکس 360 هم نسخههای باکیفیت و خوشساختی داشت تا اینکه نوبت به ایکس باکس وان رسید. فورتزا موتور اسپرت 5 یکی از آثار همزمان با عرضهی این کنسول بود و اینبار هم استودیو ترن تن (Turn 10) بازی ریسینگ جذابی را تدارک دیده بود که از نظر گرافیک و گیمپلی در سطح بالایی قرار داشت و ویژگی منحصربفردی مثل Drivatar هم برای آن در نظر گرفته شده بود که عمق بیشتری به بخش تکنفرهی بازی میداد و بهنوعی شبیهساز رفتار بازیکن بود که در قالب هوش مصنوعی وارد مسابقات دوستان او میشد؛ قابلیتی که البته به شکلی دیگر در همان اولین نسخهی فورتزا موتور اسپرت هم وجود داشت، ولی اینبار شکل و شمایل بسیار پیشرفتهتری به خود گرفته بود.
ولی ایراداتی هم در بازی به چشم میخورد که مهمترین مورد از دید منتقدها تعداد پایینتر ماشینها و پیستها نسبت به نسخهی چهارم بود؛ انتقادی که شاید باتوجهبه تغییر نسل و کنار گذاشتن مدلهای قبلی، خیلی هم انتقاد بهجایی نبود ولی درنهایت باعث شد بازی با بازخوردهایی ضعیفتر از قبل مواجه شود.
اما فروش فورتزا موتور اسپرت 5 عالی بود و بعد از گذشت حدود هفت ماه، اعلام شد نیمی از کاربران ایکس باکس وان بهسراغ آن رفتهاند؛ موضوعی که نشان از علاقهی زیادی مخاطبان ریسینگ به این اثر داشت و بعدها هم نسخهی ششم آن درحالی از راه رسید که با افزایش تعداد ماشینها و پیستها و اضافه کردن المانهایی مثل بارش باران و رانندگی در شب، تنوعی بیشازپیش به بازی بخشید و جذابیتهای آنرا چند برابر کرد.
این روند در فورتزا موتور اسپرت 7 هم ادامه داشت و اینبار با بیشاز ۷۰۰ ماشین و ۳۰ پیست مختلف، شاهد یکی از کاملترین ریسینگهای تاریخ بودیم؛ بازیای که درکنار ارائهی گیمپلی فوقالعاده، از نظر بصری هم جزو زیباترین آثار این سالها محسوب میشود و به قدری تمام بخشهای آن کامل و کمنقص است که باید دید استودیو ترن تن در نسخهی بعدی چه کارهایی برای پشتسر گذاشتن آن انجام خواهد داد؛ بازیای که این روزها برای ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس درکنار پی سی در دست تولید است و بهلطف ری تریسینگ و سایر المانهای نسل بعد میتواند به یکی از زیباترین بازیهای نسل بعد تبدیل شود.
Killer Instinct
بازی مبارزهای Killer Instinct از محبوبترین آثار استودیو ریر (Rare) در دههی ۱۹۹۰ بود؛ مجموعهای خوشساخت که در آن دوران برای دستگاههای آرکید و تعدادی از کنسولهای نینتندو عرضه شد و مخاطبان فراوانی داشت. ولی بعد از Killer Instinct Gold برای نینتندو 64، تا سالها خبری از این بازی نبود تا اینکه بالاخره به سال ۲۰۱۳ رسیدیم و پس از گذشت ۱۷ سال، نسخهی جدید آن برای ایکس باکس وان منتشر شد.
معرفی نسخهی جدید Killer Instinct یکی از بزرگترین غافلگیریهای مایکروسافت در سال اول عرضهی ایکس باکس وان بود
اینبار ریر نقشی در تولید بازی نداشت و استودیو دابل هلیکس (Double Helix) این وظیفه را برعهده گرفت و توانست به خوبی از پسِ این کار برآید. البته بازخوردهای اولیه خیلی هم درخشان نبودند و مهمترین علت آن به کمبود محتوا برمیگشت و خیلی از منتقدان از تعداد اندک مبارزان بازی گلایه داشتند؛ مبارزانی که ملاقات دوباره با آنها بعد از گذشت حدود دو دهه برای طرفداران Killer Instinct خیلی لذتبخش بود، ولی انتظار میرفت شخصیتهای بیشتری به بازی اضافه شوند.
موضوعی که بعدها با عرضهی دو فصل دیگر از بازی اتفاق افتاد و به تدریج هم تعداد شخصیتها و زمینهای مبارزه بالاتر رفت و هم بهبودهایی را در بخشهای مختلف آن شاهد بودیم؛ دو فصلی که استودیو آیرن گلکسی (Iron Galaxy) روی آنها کار کرده بود و با تلاش خود و بهره بردن از دستاوردهای دابل هلیکس، یکی از بهترین بازیهای مبارزهای نسل هشتم را تحویل مخاطبان داد؛ اثری که نهتنها از نظر بصری جذابیتهای زیادی داشت و موسیقیهای آن هم بهلطف آهنگسازهایی مثل میک گوردن در سطح خوبی قرار داشتند، بلکه از نظر گیمپلی هم جزو بهترینها بود و با کمبوهای جذاب و تأخیر بهشدت پایین در اجرای ضربات (که به خاطر اجرای بازی در حالت 90fps و تبدیل آن به 60fps بود) توانست به یکی از آثار محبوب این سبک بین علاقمندان تبدیل شود.
Titanfall
یکی از اولین بازیهای بزرگ نسل هشتم که در کنسولها در انحصار ایکس باکس وان قرار داشت، اولین ساختهی استودیو ریسپاون (Respawn Entertainment) بود؛ بازیای که هرچند توسط الکترونیک آرتز منتشر میشد، ولی مایکروسافت حق انحصار آنرا برای پلتفرمهای نسل هفتم و هشتم خود بهدست آورده و توانست اثری را به مخاطبانش ارائه دهد که با عرضه در اوایل سال ۲۰۱۴ تحسین منتقدان و گیمرها را بهدنبال داشت.
تایتان فال با ترکیب دلچسبی از مبارزات استاندارد بازیهای شوتر اول شخص درکنار رباتهای عظیمالجثه، به آرزوی خیلیها برای تجربهی اثری با محوریت رباتها پاسخ میداد و کیفیت گیمپلی آن بهحدی بالا بود که خیلی زود به یکی از محبوبترین بازیهای چندنفرهی آن دوران تبدیل شد. المانهایی مثل قابلیت دویدن روی دیوار و پرش دوتایی (Double Jump) باعث میشدند با یکی از مهیجترین آثار شوتر همراه باشیم و کلاسهای متنوع رباتها هم جنگهای عظیمی را شکل میدادند که در کمتر اثری میشد مشابه آنرا پیدا کرد و همهی اینها دست بهدست یکدیگر دادند تا بازی به موفقیت بالایی برسد.
بعدها نسخهی دوم تایتانفال هم ساخته شد که البته اینبار برای پلی استیشن 4 نیز منتشر شد و Apex Legends هم با عرضه در سال ۲۰۱۹ اثر دیگری از ریسپاون بود که هرچند تفاوتهایی با تایتانفال داشت، ولی ماجراهای آن در دنیای همان بازی رخ میداد.
Forza Horizon
یکی از بهترین اقدامات مایکروسافت در نسل هفتم، تدارک زیرمجموعهی جدیدی از سری فورتزا بود که حال و هوایی کاملاً متفاوت با بازیهای اصلی آن داشت. در فورتزا هورایزن با اثری جهانباز (اپنورلد) طرف بودیم که حس و حالی آرکید مانند به فورتزا میداد و برای آن دسته از علاقمندان ریسینگ که خیلی هم اهل مسابقات سختگیرانه درون پیستهای محدود نبودند، هدیهای ارزشمند محسوب میشد. استودیوی سازندهی بازی یعنی پلیگراند گیمز هم که تا پیش از آن روی محصول دیگری کار نکرده بود، تنها دو سال پس از تأسیس توانست یکی از بهترین ریسینگهای نسل هفتم را ارائه دهد.
در سال ۲۰۱۴ نوبت به دومین نسخهی بازی رسید که از خیلی جهات نسبت به بازی اول بهتر بود و باعث شد مجموعهی فورتزا هورایزن جای پای خود را در دنیای ریسینگ محکم کرده و به تدریج به سمتی برود که این روزها در سبک خود هیچ رقیبی ندارد. برخلاف بازی اول که ماجراهای آن در ایالت کلرادو واقع در آمریکا رخ میداد، فورتزا هورایزن 2 بهسراغ فرانسه و ایتالیا رفت و شاهد محیطهایی متفاوت بودیم که لذت مسابقات خیابانی و جادهای را در دنیایی بهمراتب وسیعتر از بازی قبلی به مرحلهی جدیدی میرساندند.
دو سال بعد از آن هم فورتزا هورایزن 3 از راه رسید و اینبار مسابقات مهیج در استرالیا با چنان کیفیتی ارائه شده بود که تا آن روز کمتر مشابه آنرا دیده بودیم. انواع و اقسام ماشینها در کلاسهای مختلف میتوانستند به رقابت در محیطهایی متنوع و دیدنی بروند و المانهای جدیدی هم به بازی اضافه شده بودند که آنرا از یک ریسینگ ساده فراتر میبردند. درنهایت هم جدیدترین نسخهی بازی دو سال پیش وارد بازار شد و یکبار دیگر نشان داد پلیگراند این روزها در قلهی سبک ریسینگ قرار داد. این دفعه با رخ دادن مسابقات در بریتانیا، شاهد تفاوتهایی با محیطهای قبلی بودیم که المانهایی مثل تغییر فصل هم باعث میشد تنوع بازی به بالاترین حد ممکن برسد و بتوان از مسابقهای پُر چالش در سرمای زمستان تا رقابتی داغ و نفسگیر در زیباییهای بهار و پاییز را تجربه کرد.
در این سالها درکنار ماشینهای استاندارد سری فورتزا هورایزن که از انواع مدلهای کلاسیک و قدیمی تا پیشرفتهترین موارد را دربرمیگیرند، شاهد ارائهی ماشینهای جالب دیگری هم بودهایم که عطر و طعمی متفاوت به این مجموعه دادهاند. از جمله ماشینهای سری فیلمهای «جیمز باند» از استون مارتین DB5 معروف فیلم Goldfinger تا سیتروئن 2CV از فیلم For Your Eyes Only که برای ما ایرانیها کموبیش یادآور ژیان است، البته با کمی تفاوت نسبت به آن. یا ماشینهای Hot Wheels که با همکاری پلیگراند و شرکت Mattel، تولیدکنندهی مطرح این ماشینهای اسباببازی وارد فورتزا هورایزن شدند و تجربهای متفاوت را در دنیای زیبای این مجموعه رقم زدند.
Sunset Overdrive
اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) را از سالها قبل بهعنوان استودیویی نزدیک به پلی استیشن میشناختیم و به جز دو مورد یعنی Outernauts (یک بازی فلش و iOS) و همینطور بازی ناکام Fuse، تا سال ۲۰۱۴ تمام بازیهای آنها در انحصار کنسولهای سونی بود. ولی در آن سال شاهد عرضهی سانست اوردرایو از اینسامنیاک بهطور انحصاری برای کنسول مایکروسافت بودیم.
سانست اوردرایو اثری اکشن ماجرایی بود که ماجراهای آن در آیندهای نهچندان دور در شهر سانست اتفاق میافتاد و بازیکن را با موجودات جهشیافتهای بهنام OD مواجه میکرد، آنهم در محیطهایی عظیم و گسترده با المانهایی مثل حرکت سریع روی خطوط ریلی که میشد روی آنها با سرعت به پیش رفت و به دل دشمن زد. مبارزات بازی هم بسیار مهیج بودند و استفاده از سلاحهای متنوع و سُر خوردن روی سطوح و بالا رفتن از نقاط مختلف درحالیکه دشمنان هم در تعقیب بودند، لحظاتی مفرح را رقم میزدند که از جهاتی هم یادآور سری رچت و کلنک (Ratchet & Clank) بودند.
در مجموع بازی سانست اوردرایو را میتوان یکی از بازیهای خوشساخت ایکس باکس وان در اوایل کار این کنسول دانست که گذشته از کیفیت بالای گیمپلی و مبارزات، از نظر گرافیکی هم در حد خیلی خوبی قرار داشت و همینطور از نظر هنری و رنگآمیزی، برخلاف خیلی از بازیهای تیره و تاریک آخرالزمانی با شکل و شمایلی شاد و دلنشین همراه بود.
Rare Replay
شاید در حالت عادی خیلی هم جالب نباشد که بازیهای قدیمی را در فهرست بهترین آثار یک کنسول قرار دهیم، ولی ریر ریپلی چیزی فراتر از اینها محسوب میشود. تا امروز انواع و اقسام ریمسترهای آثار کلاسیک را تجربه کردهایم و شاهد عرضهی کلکسیونهایی از بازیهای قدیمی روی کنسولهای جدید بودهایم، ولی کمتر کلکسیونی میتواند به ریر ریپلی نزدیک شود و این تعداد بازی بزرگ و بهیادماندنی را یکجا در اختیار مخاطبان قرار دهد.
ریر ریپلی در سال ۲۰۱۵ و برای گرامیداشت ۳۰ سالگی یکی از قدیمیترین استودیوهای صنعت بازی منتشر شد؛ استودیویی که تا امروز دهها بازی در سبکهای مختلف از پلتفرمر و مبارزهای تا شوتر و ورزشی تولید کرده و این روزها در حال کار روی بازی Everwild برای کنسولهای نسل نهم مایکروسافت است. هرچند گیمرهای نسل جدید هم بهلطف آثاری مثل Sea of Thieves با استودیو ریر آشنا شدهاند ولی معرفی بازیهای قدیمی این استودیو و آشنایی بیشتر با بازیهای کلاسیک آن، کار واقعاً ارزشمندی بود که مایکروسافت با ریر ریپلی انجام داد.
این مجموعه شامل ۳۰ بازی میشود که بعضی از آنها مثل Jetpac و Sabre Wulf متعلق به سالهای قبل از تأسیس ریر هستند؛ یعنی زمانیکه تیم و کریس استمپر، دو برادر بریتانیایی وارد صنعت بازی شدند و آثار مختلفی را برای پلتفرمهایی چون ZX Spectrum و کمودور 64 تدارک دیدند و تا مدتی ساختههای خود را تحت پوشش شرکتی بهنام Ultimate Play the Game منتشر میکردند، تا اینکه در سال ۱۹۸۵ دست به تأسیس استودیو ریر زدند و بهاین شکل فعالیتهای خود را گسترش دادند.
Rare Replay را میتوان یکی از ارزشمندترین کلکسیونهای بازی تاریخ دانست که آثاری از دههی ۱۹۸۰ تا ۲۰۰۰ را شامل میشود
اوج دوران کاری ریر در زمان همکاری آنها با نینتندو بود؛ سالهایی که شاهد تولید بازیهای متعددی برای کنسولهای SNES، NES و نینتندو 64 توسط ریر بودیم و البته خیلی از بازیهای آنها برای پلتفرمهای دیگر مثل آرکید نیز ساخته میشد؛ از Battle Toads و Killer Instinct با هواداران بیشمار خود گرفته تا پلتفرمر فوقالعادهای مثل Banjo-Kazooie و شوتر خوشساختی مانند Perfect Dark. بعدها ریر به یکی از زیرمجموعههای مایکروسافت تبدیل شد و در همکاری با این شرکت هرچند از دوران اوج خود فاصله گرفته بود، ولی همچنان بازیهایی دوستداشتنی مثل Viva Pinata را تدارک میدید و این روزها هم با Sea of Thieves طرفداران زیادی بهدست آورده است.
هنر تولیدکنندگان ریر ریپلی این است که ۳۰ بازی متنوع را از دورههای زمانی مختلف و نسلهایی بهشدت متفاوت درکنار یکدیگر جمعآوری کردهاند و از بازیهای دوبعدی دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ تا آثار ایکس باکس 360 را یکجا در اختیار علاقمندان قرار دادهاند و درکنار آن موارد جانبی مثل پشت صحنهی تولید بازیها و تصاویری از آثار عرضهنشدهی ریر را هم میتوان در آن مشاهده کرد که باعث میشود مثل موزهای بزرگ و دیدنی برای گیمرها بهنظر برسد. همین قضیه هم باعث شده ریر ریپلی با استقبال بالایی همراه شود و استانداردهای جدیدی را برای چنین مجموعههایی ایجاد کند.
Ori
نمیتوانیم فهرستی از بازیهای بزرگ ایکس باکس وان تهیه کنیم و سراغ Ori نرویم. اولین نسخهی این مجموعه با نام Ori and the Blind Forest درحالی سال ۲۰۱۵ برای این کنسول درکنار پی سی عرضه شد که کسی شناخت خاصی از استودیوی سازندهی آن یعنی Moon Studios نداشت؛ استودیوی مستقلی واقع در شهر وین اتریش که تنها ۱۰ سال از تأسیس آن توسط توماس مالر، یکی از اعضای سابق بلیزارد (Blizzard Entertainment) میگذرد و در همین مدت توانسته با طراحی دو عدد از زیباترین بازیهای این سالها با همکاری مایکروسافت، به افتخارات زیادی دست پیدا کند.
اولین نسخهی Ori از همان دقایق ابتدایی مخاطب را چنان درگیر دنیای زیبا و خوش آب و رنگ خود میکرد که رها کردن آن واقعاً کار سختی بود. یکی از تأثیرگذارترین لحظات نسل هشتم را در اوایل این بازی شاهد بودیم و بعد از آن هم بهسراغ ماجراجویی در دنیایی پیچدرپیچ با المانهای مترویدونیا و پلتفرمر میرفتیم که البته از نظر سختی هم در سطح خوبی قرار داشت و چالشهای جالبی را پیش روی بازیکن قرار میداد. گذشته از گیمپلی باکیفیت بازی، گرافیک هنری کمنظیر و موسیقیهای گوشنواز آن هم ترکیبی لذتبخش را برای علاقمندان این سبک ترتیب میدادند و عجیب نبود که چنین اثری با موفقیت بالایی همراه شود.
نسخهی دوم بازی هم امسال با نام Ori and the Will of the Wisps عرضه شد و نهتنها توانست کیفیت خود را حفظ کند، بلکه از بعضی جهات حتی نسبت به بازی اول هم پیشرفت قابل ملاحظهای کرده بود؛ بازیای که یکبار دیگر مخاطب را با شخصیتهای بامزه و دوستداشتنی خود همراه میکرد و کیفیت بالای آن نشان داد موفقیت Moon Studios در بازی اول اتفاقی نبوده و باید این استودیو را یکی از بااستعدادترین سازندگان بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر بنامیم.
Halo
مجموعهی هیلو بهعنوان بزرگترین سری بازیهای مایکروسافت روی ایکس باکس وان هم نمایندههایی داشته و خواهد داشت. اولین نسخهی عرضهشده از هیلو برای این کنسول که در همان روزهای اول منتشر شد، Halo: Spartan Assault بود؛ بازیای در سبک شوتر دوآنالوگه با زاویه دید از بالا که جزو نسخههای فرعی هیلو محسوب میشد و بهعنوان اثری از استودیو Vanguard Games با همکاری 343 اینداستریز (343Industries) دستاورد خاصی بهدنبال نداشت.
بعد از آن نوبت به یکی از بهترین کلکسیونهای بازی این سالها و حتی شاید تاریخ این صنعت رسید؛ Halo: The Master Chief Collection که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و هدیهای درجه یک برای علاقمندان «مسترچیف» و همینطور افرادی بود که آشنایی زیادی با هیلو نداشتند و میتوانستند از این طریق وارد این دنیای عظیم خلق شده توسط استودیو بانجی (Bungie) شوند؛ 343 اینداستریز درکنار نسخهی بهبودیافتهی بازی اول که پیش از آن در سال ۲۰۱۱ تحتعنوان Halo: Combat Evolved Anniversary برای ایکس باکس 360 تدارک دیده بود، اینبار نسخهی بهبودیافتهی هیلو 2 را هم با گرافیکی بهروز و جذاب در کلکسیون قرار داد و نسخههای سوم و چهارم هیلو نیز با افزایش کیفیت نسبت به نسخههای اصلی خود در آن حضور داشتند. بعدها Halo 3: ODST و Halo: Reach نیز به این مجموعه اضافه شدند تا شاهد یکی از عظیمترین کلکسیونهای بازیهای ویدیویی باشیم.
اما درکنار کلکسیون هیلو، استودیو 343 اینداستریز در آن دوران روی تولید هیلو 5 نیز کار میکرد؛ بازیای که قصد داشت به داستان این مجموعه سمت و سویی متفاوت بدهد و اینبار بهجای تمرکز کامل روی درگیری مسترچیف و سایر اسپارتانها با دشمنانی مثل Flood، Covenant و Forerunner، شاهد درگیری خود اسپارتانها با یکدیگر نیز بودیم و پای شخصیتهای جدیدی مثل «لاک» به میان میآمد که همراه گروه خود مشکلاتی با چیف و دوستانش پیدا میکردند. البته این قضیه خیلی هم با سلیقهی بخشی از طرفداران هیلو سازگار نبود و باعث شکلگیری انتقاداتی نسبت به داستان و نحوهی پیشروی بازی شد.
Halo Infinite شاید بتواند حکم بهترین خداحافظی ممکن را با ایکس باکس وان داشته باشد؛ بازیای که قرار بود امسال عرضه شود ولی با تأخیر مواجه شد
درکنار گیمپلی باکیفیت بازی که ویژگیهایی جدیدی مثل بعضی قابلیتهای تازهی اسپارتانها را در خود داشت، از نظر بصری هم با اثر زیبایی همراه بودیم که بهصورت 60fps اجرا میشد و لذت و هیجان مبارزات را بیشازپیش به مخاطبان انتقال میداد. هیلو 5 که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، هرچند در حد و اندازههای نسخههای اصلی قبلی ظاهر نشد ولی باز هم اثری خوشساخت و باکیفیت بود که میلیونها نفر را جذب خود کرد.
یک سال بعد از آن نوبت به عرضهی نسخهی بهبودیافتهی هیلو وارز (Halo Wars) برای ایکس باکس وان رسید که پیشزمینهای بود برای هیلو وارز 2؛ استراتژی همزمانیکه استودیو Creative Assembly آنرا با کمک 343 اینداستریز آماده کرد که هرچند بازی بیایرادی نبود، ولی توانست به یکی از معدود استراتژیهای خوب کنسولی در این سالها تبدیل شود.
343 این روزها روی جدیدترین بازی این مجموعه یعنی هیلو اینفینیت (Halo Infinite) کار میکند که قرار است با تغییرات زیاد خود نسبت به بازیهای پیشین و تبدیل شدن به اثری با محیطهای بهمراتب عظیمتر از قبل، عطر و طعم جدیدی را وارد این مجموعهی محبوب کند؛ بازیای که مایکروسافت حساب ویژهای روی آن باز کرده و قرار است طول عمری حدوداً ۱۰ ساله داشته باشد. پیش از این قرار بود نسخههای ایکس باکس وان و ایکس باکس سری ایکس/ایکس باکس سری اس بازی هیلو اینفینیت درکنار پی سی برای عرضه در ماههای آخر امسال آماده شوند، ولی انتشار آن با تأخیر مواجه شد و احتمالاً سال آینده شاهد عرضهی بازی خواهیم بود.
Quantum Break
بازی کوانتوم بریک شاید نتوانست به آن میزان موفقیتی که مایکروسافت در نظر داشت برسد ولی به دلایل مختلف بد نیست آنرا در این فهرست قرار دهیم. این بازی محصولی از استودیو رمدی بود که از دوران مکس پین (Max Payne) طرفداران زیادی بهدست آورده و با بازی زیبای الن ویک (Alan Wake) هم یکبار دیگر کیفیت خود را نشان داده بود. بعد از همکاری رمدی و مایکروسافت در نسل هفتم، نوبت به نسل جدید رسید و اینبار رمدی و اعضای ارشد آن مثل سم لیک بهسراغ تدارک اثری رفتند که ترکیبی بود از بازی و ویدیوهای لایو اکشن؛ معجونی که در نگاه اول جالب به نظر میرسید، ولی درنهایت رمدی نتوانست آنطور که باید و شاید از پتانسیل آن استفاده کند.
کوانتوم بریک داستان علمی تخیلی خود را با حضور شخصیتهای متعددی پیش میبرد که بازیگرانی از شان اشمور و ایدن گیلن تا لنس ردیک و دامینیک مانهن ایفای نقش آنها را برعهده داشتند و داستانی پیچیده را در طول اپیزودهای مختلف پیش میبردند که علاقمندان و درعینحال منتقدانی پیدا کرد. گیمپلی بازی هم باتوجهبه قدرتهای ویژه و کنترل زمان، جذابیت خاص خود را داشت که البته با انتقاداتی در بخش گانپلی و طراحی مراحل همراه بود. ولی بخشی که تقریباً همه بر سر عالی بودن آن اتفاق نظر داشتند، گرافیک بازی بود که در آن روزها کمتر رقیبی روی ایکس باکس وان داشت و از افکتهای مختلف تا فیزیک قدرتمند، همه و همه باعث خلق تصاویری دیدنی میشدند.
دراینمیان نظرات نسبت به نحوهی روایت داستان و ترکیب بازی و لایو اکشن متفاوت بود و عدهای این اقدام رمدی را میپسندیدند و گروهی هم مخالف چنین چیزی در صنعت بازی بودند؛ لایو اکشنهایی که با حجم بالای خود (حدود ۷۵ گیگابایت که یا باید دانلود میشد یا بهصورت استریم پخش میشد) حواشی عجیبی بهدنبال داشتند. ولی در مجموع با وجود تمام انتقادات، کوانتوم بریک را میتوان یکی دیگر از آثار منحصربفرد رمدی دانست که طرفداران این استودیو لحظات جذابی را با آن تجربه کردند.
Sea of Thieves
دزدان دریایی و ماجراجوییهای جذاب آنها از دههها قبل جایگاه خوبی در صنعت بازی داشتهاند و در نسل هشتم هم نوبت به بازی دیگری بااینحال و هوا رسید که به محبوبیت بالایی برسد. Sea of Thieves بهعنوان یک بازی اول شخص اکشن ماجرایی، توانسته در بیشاز دو سالی که از انتشار آن گذشته به یکی از سرگرمکنندهترین تجربههای چندنفره تبدیل شود و بازیکنهای زیادی را برای کشتیسواری، گشتوگذار در جزیرهها، مبارزهی گروهی با دشمنان و هیولاهای عظیمالجثه مثل مگالودون و انواع و اقسام فعالیتهای گروهی دیگر دور هم جمع کند.
شاید در حالت عادی بهسراغ انتخاب این بازی برای حضور در این فهرست نمیرفتیم، ولی قرار گرفتن Sea of Thieves در اینجا دو علت دارد. اولین مورد به سازندهی بازی مربوط میشود، یعنی استودیو ریر؛ استودیویی قدیمی و محبوب که اگر همکاری آنها در تولید بعضی بازیها و همینطور اثری مثل Rare Replay که بازی جدیدی محسوب نمیشود را در نظر نگیریم، آخرین پروژهی آنها Kinect Sports Rivals بوده. و از آن مهمتر اگر بازیهای کینکتی آنها را کنار بگذاریم و بهسراغ آثار معمولی (از نظر نحوهی کنترل) برویم، Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts در سال ۲۰۰۸ آخرین بازی معمولی آنها بود. بهاین ترتیب Sea of Thieves اولین بازی غیر کینکتی ریر در طول یک دههی اخیر بود و خیلیها منتظر بودند نتیجهی تلاشهای این استودیو را ببینند.
مورد بعدی هم به نحوهی انتشار بازی و سپس بهروزرسانیها و بهبودهای عظیم آن برمیگردد. Sea of Thieves در ابتدای عرضه در سال ۲۰۱۸ با مشکلات و کمبودهای زیادی همراه بود و همین قضیه هم باعث شد با میانگین امتیاز ۶۹ در نسخهی ایکس باکس وان، بههیچوجه در سطح انتظارات ظاهر نشود. ولی بهتدریج ورق برگشت و کمکم در قالب یک «بازی بهعنوان سرویس» (Game as a Service)، شاهد بهروزرسانیهای خوبی برای بازی بودیم و از طرف دیگر هم ارائهی آن ازطریق سرویس گیم پس باعث شد افراد زیادی بهسراغ بازی بروند.
درنهایت کار به جایی رسید که Sea of Thieves طبق آخرین آمار به ۱۵ میلیون مخاطب رسیده است؛ اثری که نشان داد حتی بازیهای نهچندان عالی هم در صورتی که با پشتیبانی مناسبی همراه باشند، شانس تولدی دوباره را دارند.
Gears of War
در نسل هفتم شاهد تولید بازیای برای ایکس باکس 360 بودیم که با کیفیت فوقالعادهی خود توانست خیلی زود به موفقیت عظیمی برسد و راه را برای نسخههای بعدی باز کند؛ Gears of War محصول اپیک گیمز (Epic Games) هرچند بعدها خالق خود را از دست داد، ولی استودیو The Coalition در این نسل تمام وقت و انرژی خود را صرف کار روی این مجموعه کرده و با اینکه نتوانسته در حد سازندهی اصلی بازی موفق باشد، ولی آثار بزرگی را تدارک دیده است.
آنها در سال ۲۰۱۵ بازی Gears of War: Ultimate Edition را برای ایکس باکس وان آماده کردند که ریمستر نسخهی اصلی بازی بود، با کیفیتی بالاتر و همینطور اضافه شدن بخشهایی که تا پیش از این تنها در نسخهی پی سی بازی وجود داشتند. ولی این Gears of War 4 بود که بهعنوان اولین نسخهی کاملاً تولیدشده توسط The Coalition باید عیار استودیو را مشخص میکرد؛ بازیای که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد و با وجود فاصلهای که نسبت به سهگانهی اصلی داشت، ولی در قالب اولین تلاش استودیو برای ورود به این دنیای محبوب توانست تا حد زیادی به اهداف خود برسد.
ماجراهای بازی ۲۵ سال بعد از نسخهی سوم اتفاق میافتاد و با نسل جدیدی از سربازان COG آشنا میشدیم، از جمله «جیدی فینیکس»، پسر «مارکوس فینیکس» قهرمان سهگانهی اصلی که اینبار بهجای پدر وارد ماجراهایی بزرگ میشد و به جنگ دشمنان بشریت میرفت. بازی با بهرهگیری از موتور گرافیکی آنریل 4 به یکی از زیباترین آثار آن سالها تبدیل شد و گیمپلی آن هم با ترکیبی از المانهای قبلی و بعضی موارد جدید با استقبال خوبی مواجه شد.
سال گذشته نوبت به پنجمین نسخهی اصلی از این مجموعه رسید و اینبار با نامی که کمی متفاوت بود، یعنی گیرز 5 وارد بازار شد. گیرز 5 تمرکز خود را روی شخصیتی بهنام «کیت دیاز» گذاشته شده بود؛ یکی از شخصیتهای بازی قبلی که اینبار بیشتر از قبل با گذشتهی او آشنا میشدیم و به اطلاعات جالبی در مورد دنیای بازی و همینطور ملکهی لوکاستها میرسیدیم. بازی با تغییراتی مثل مناطق بسیار عظیمتر از قبل همراه بود و المانهایی مثل وسیلهی نقلیهی مخصوص آن هم حس و حال تازهای به گیرز 5 داده بودند و در مجموع کیفیت خوبی را در آن شاهد بودیم؛ اثری که شاید بیایراد نباشد، ولی این امید را به دوستداران گیرز میدهد که در نسل آینده و بعد از تجربیاتی که The Coalition در این سالها بهدست آورده، در گیرز 6 با یکی از بهترین نسخههای این مجموعه روبهرو شوند.
با ورود به نسل جدید و ملاقات با کنسولهای ایکس باکس سری ایکس و پلی استیشن 5، یکبار دیگر شاهد رقابتی داغ و جذاب خواهیم بود که سود آن بیشاز همه به گیمرها و علاقمندان دنیای بازی میرسد؛ رقابتی که باعث میشود سونی و مایکروسافت برای بهدست آوردن مشتریان بیشتر دست به کارهای جالبی بزنند و البته اینبار رقابت کمی متفاوت از گذشته خواهد بود.
این دفعه مایکروسافت از یک طرف با گیم پس قصد دارد مشتریان پُرشماری را برای این سرویس ارزشمند خود تدارک ببیند و اقداماتی مثل عرضهی بازیهای بزرگ در روز اول انتشار برای گیم پس نیز در همین راستا محسوب میشود. از طرف دیگر هم آنها در حرکتی جالب در همان شروع نسل با دو کنسول متفاوت بهسراغ گیمرها میآیند و درکنار ایکس باکس سری ایکس بهعنوان قدرتمندترین کنسول نسل بعد، پلتفرم جمعوجور ایکس باکس سری اس را نیز در نظر گرفتهاند که هرچند قدرتی کمتر از برادر خود دارد، ولی با قیمتی به مراتب پایینتر و ابعادی واقعاً کوچک که حتی میتوان آنرا در کولهپشتی هم قرار داد، به انتخابی جذاب برای خیلی از گیمرها تبدیل خواهد شد.
نظرات خود را در مورد عملکرد ایکس باکس وان در نسل هشتم با زومجی به اشتراک بگذارید.
نظرات