نگاهی به ماجراها و عملکرد پلی استیشن 4 در نسل هشتم
سال ۲۰۱۳ برای علاقمندان بازیهای ویدیویی از همان اولین روزهای خود عطر و طعم آغاز نسل جدید کنسولها را میداد و همه میدانستند بهزودی شاهد رونمایی از دو محصول جدید سونی و مایکروسافت خواهند بود. درحالیکه شاید خیلیها پیشبینی میکردند این دو غول صنعت بازی در جریان کنفرانسهای E3 از کنسولهای بعدی خود رونمایی کنند، ناگهان سونی خبر از برگزاری کنفرانسی در تاریخ ۲۰ فوریه ۲۰۱۳ (۲ اسفند ۱۳۹۱) داد؛ کنفرانسی تحتعنوان همایش پلی استیشن (PlayStation Meeting) که هرچند در تبلیغات آن اشارهی مستقیمی به نام پلی استیشن 4 نشده بود، ولی سونی در اطلاعات مربوطبه آن از بررسی آیندهی برند پلی استیشن صحبت کرده بود و همه میدانستند منظور چیست.
در آن دوران این برند وضعیت خیلی خوبی داشت، ولی از سالهای اوج خود کمی فاصله گرفته بود. درحالیکه دو کنسول اول سونی تاریخساز شده و به محبوبیتی رؤیایی دست پیدا کرده بودند، پلی استیشن 3 مسیر سادهای را پشت سر نگذاشته بود. این کنسول نهتنها یک سال بعد از ایکس باکس 360 وارد بازار شد و فرصتی استثنایی به مایکروسافت داد تا بدون حضور سونی (و نینتندو) تنها کنسول نسل جدید را در آن دوران در اختیار داشته باشد، بلکه بهدلیل سختافزار عجیب و پیچیدهی خود قیمت بالایی هم داشت و این قضیه مخصوصاً در اوایل کار آسیب زیادی به آن زد؛ قیمتی معادل ۵۰۰ و ۶۰۰ دلار (نسبت به مدل کنسول) در مقایسه با قیمت ۳۰۰ و ۴۰۰ دلاری مدلهای مختلف ایکس باکس 360 و البته قیمت ۲۵۰ دلاری کنسول نینتندو Wii.
سختافزار منحصربفرد پلی استیشن 3 و مواردی مثل پردازندهی بهشدت قدرتمند ولی بسیار پیچیدهی آن یعنی سل (Cell) هم باعث شده بودند بازیسازها تا مدتها با مشکلات زیادی در راه تولید بازی برای این پلتفرم دستوپنجه نرم کنند و حتی تا سالها بعد هم بخشی از این مشکلات ادامه داشت که از معروفترین نمونهها میتوان به بازی الدر اسکرولز 5 (The Elder Scrolls V: Skyrim) اشاره کرد؛ اثری عظیم که روی کنسول سونی با ایرادات زیادی همراه بود و کار بهجایی رسیده بود که بخشی از بازیکنها نمیتوانستند آنرا بهراحتی به پایان برسانند.
درکنار اینها اتفاق عجیب دیگری هم برای پلی استیشن 3 رخ داد و شبکه پلی استیشن (PlayStation Network) در سال ۲۰۱۱ مورد حملهی هکرها قرار گرفت و حدود یک ماه با مشکلات عظیمی در حد قطع کامل سرورها مواجه بود و بهاین ترتیب یکی از بزرگترین حوادث مرتبط با هک در تاریخ را شاهد بودیم. همهی اینها دست بهدست یکدیگر دادند تا سونی روزهای خوشی را با پلی استیشن 3 پشت سر نگذارد، ولی آنها دست از تلاش برنداشتند و با تولید و عرضهی بازیهای انحصاری درجه یک و باکیفیت در سبکهای مختلف، توانستند کنسول خود را به کلکسیونی از بهترین بازیهای نسل هفتم مجهز کنند و همین قضیه هم باعث شد درنهایت فروش کنسول به نقطهی مطلوبی برسد.
هرچند طبق آخرین آمارهای سونی و مایکروسافت، پلی استیشن 3 درنهایت به فروشی کمی بیشتر از ایکس باکس 360 رسید (هر دو بالای ۸۰ میلیون واحد)، ولی همین فروش مناسب هم برای سونی با سود خالص بالایی همراه نبود. شاید خندهدار بهنظر برسد، ولی حتی همان کنسول ۶۰۰ دلاری اوایل نسل هفتم هم به سونی ضرر میزد و آنها با فروش هر عدد پلی استیشن 3 گرانقیمت خود، ۲۴۰ دلار ضرر میدادند! موضوعی که به سختافزار خاص آن مربوط میشد و تا سالها بعد و حتی پس از عرضهی مدل اسلیم هم ادامه داشت.در مجموع نسل هفتم برای سونی با تجربههای ارزشمندی به پایان رسید و درسهایی به این شرکت ژاپنی داد که آنها را در کنفرانس رونمایی از پلی استیشن 4 دیدیم؛ کنفرانسی جذاب و تماشایی که با صحبتهای اندرو هاوس شروع شد. این مدیر بخش سرگرمیهای تعاملی سونی که از همان روزهای اول تولد برند پلی استیشن همراه آن بود و سه سال قبل از سونی جدا شد، بعد از صحبتهای اولیه جای خود را به مارک سرنی داد؛ کسی که هرچند از دههی ۱۹۸۰ در این صنعت کار کرده و دستاوردهای بزرگی هم داشت، ولی تا روز رونمایی از پلی استیشن 4 خیلی هم بین بازیکنها شناختهشده نبود.
پلی استیشن 3 کنسولی جذاب با بازیهای متنوع و باکیفیت بود، ولی دردسرهای زیادی برای سونی ایجاد کرد و تا مدتها فروش هر کنسول بهجای سود، به این شرکت ضرر وارد میکرد
سرنی بهعنوان معمار ارشد چهارمین کنسول خانگی سونی توضیحات جالبی در مورد سختافزار آن داد و به قدرت بالای کنسول درکنار سادگی تولید بازی برای آن اشاره کرد؛ نکتهای که نشان میداد سونی دیگر دوست ندارد خاطرات سختافزار پلی استیشن 3 را تکرار کند. بعد از آن درحالیکه همه منتظر رونمایی از ظاهر پلی استیشن 4 بودند، بهجای آن شاهد نمایش کنترلر این کنسول یعنی دوال شاک 4 (DualShock 4) بودیم؛ کنترلری که سرنی تأکید زیادی روی ویژگیهای مختلف آن داشت و تفاوتهای آن با مدلهای قبلی نیز قابل ملاحظه بود.
گذشته از ابعاد کنترلر که کمی بزرگتر از دوال شاک 3 شده بود، در وسط آن صفحهای به چشم میخورد که حالت لمسی داشت و قرار بود قابلیت انجام کارهای مختلفی را در اختیار کاربر قرار دهد؛ از تایپ کردن راحتتر کلمات تا استفاده در بعضی بازیهای خاص؛ صفحهای که قابلیت فشار دادن آن هم باعث میشد بهنوعی یک دکمهی جدید به دوال شاک 4 اضافه شده باشد.
در بخش جلوی کنترلر هم یک لایتبار با قابلیت نمایش رنگهای مختلف به چشم میخورد که هم برای ارتباط با دوربین پلی استیشن 4 کاربرد داشت و هم نمایش رنگهای متنوع در شرایط مختلف بازیها. و درنهایت یکی از مهمترین ویژگیهای کنترلر دکمهی بهاشتراکگذاری (Share) بود که به مخاطب اجازه میداد عکسها و ویدیوهای ضبط شده از بازیها را ذخیره کند یا با دیگران به اشتراک بگذارد؛ دکمهای که خیلی از بازیکنها از سالها قبل منتظر آن بودند و به قدری عملکرد موفقی داشت که مایکروسافت هم برای ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس بهسراغ نمونهی مشابه آن رفت.
بعد از صحبتهای ابتدایی سرنی، نوبت به نمایش اولین بازی کنسول جدید رسید که چیزی نبود به جز Knack؛ اثری که خود سرنی کارگردانی آنرا برعهده داشت و نمایش آن هم خیلی جذاب نبود و بعدها نیز به یکی از ضعیفترین بازیهای انحصاری سونی تبدیل شد. ولی این شروع ضعیف نمایشهای پلی استیشن 4 خیلی زود با دموی خیرهکنندهای از بازی Killzone Shadow Fall جبران شد که با گرافیک زیبای خود خبر از قدرت بالای کنسول میداد. بعد از آن هم بازیهای دیگری مثل DriveClub و Infamous Second Son نمایش داده شدند و سونی توانست با کمک آنها بهخوبی تواناییهای پلی استیشن ۴ را نشان دهد.
مارک سرنی، معمار پلی استیشن 4
درکنار سایر بازیهای کنفرانس که شامل مواردی مثل The Witness اثر جاناتان بلو و Diablo III محصول بلیزارد (Blizzard Entertainment) میشدند، شاهد نمایش دموهای تکنیکی متنوعی هم بودیم؛ از دموی موتور آنریل 4 (Unreal Engine 4) و دموی Agni's Philosophy از اسکوئر انیکس (Square Enix) تا دمویی از استودیو مدیا مولکول (Media Molecule) که بعدها با عنوان Dreams معرفی شد.
در مجموع کنفرانس معرفی پلی استیشن 4 تنوع قابل ملاحظهای داشت و هرچند اثری مثل Deep Down هم در آن معرفی شد که بعدها به کما رفت، ولی سونی توانست با این کنفرانس قدم اول را برای نمایش کنسول جدید خود خیلی محکم بردارد؛ کنفرانسی که یکی از بزرگترین غافلگیریهای آن نمایش بازی دستینی (Destiny) بود؛ پروژهی جدید بانجی (Bungie) که سالها مطرحترین استودیوی مایکروسافت محسوب میشد و توانسته بود با تولید بازی هیلو (Halo)، یکی از محبوبترین آثار این صنعت را تقدیم ایکس باکس کند و حال با حضور روی سن کنفرانس سونی، بازی جدید خود را نمایش میداد و سروصدای زیادی بهپا کرد.
درکنار بازیهای جذاب، سختافزار پلی استیشن 4 هم ویژگیهای جالبی داشت؛ سختافزاری که در همکاری مستقیم با شرکت AMD طراحی شده بود و هرچند پردازندهی هشت هستهای جگوار آن با فرکانس ۱.۶ گیگاهرتز میتوانست بهتر از اینها باشد، ولی مواردی مثل هشت گیگابایت رم GDDR5 باعث میشدند انتظارات از آن بالا برود و سادگی کار با آن هم باعث میشد دست بازیسازها برای تولید بازی روی این سختافزار ۱.۸۴ ترافلاپسی مجهز به پردازندهی گرافیکی ۸۰۰ مگاهرتزی با ۱۸ واحد پردازشی باز باشد.
در ماههای بعد شاهد سکوتی نسبی از طرف سونی بودیم و تنها گاهیاوقات اطلاعات کمی از کنسول و بازیهای آن منتشر میشد و دراینمیان مایکروسافت هم کنسول جدید خود را با نام ایکس باکس وان معرفی کرد تا رقابت داغتر از قبل شود؛ رقابتی که مرحلهی بعدی آن قرار بود در نمایشگاه E3 شکل بگیرد و هر دو شرکت با دست پُر بهسراغ آن آمده بودند.
کنفرانس E3 سونی در آن سال بهشدت شلوغ و سرشار از بازیهای متنوعی بود که هر دو نسل هفتم و هشتم را پوشش میدادند. سونی از یک طرف بازیهایی مثل Beyond: Two Souls، The Last of Us و Gran Turismo 6 را برای پلی استیشن 3 آماده کرده بود و به نمایش آنها پرداخت و از طرف دیگر هم طبیعی بود که شاهد تمرکز زیادی روی کنسول جدید باشیم. بهاین ترتیب یکسوم اول کنفرانس به پلی استیشن 3 اختصاص پیدا کرد و بعد از آن نوبت به پلی استیشن 4 رسید، آنهم با نمایش ظاهر این کنسول که مخاطبان آنرا برای اولینبار در دستان اندرو هاوس دیدند.
رونمایی از ظاهر پلی استیشن 4 توسط اندرو هاوس
در بخشهای بعدی کنفرانس هم بهسراغ بازیهای مختلفی رفتیم؛ از The Order: 1886، اثر ناکام Ready at Dawn و دموی جذابی از دیوید کیج، همراه آن سالهای پلی استیشن که حالتی فانتزی و کمدی داشت، تا بازی Transistor از سوپر جاینت گیمز (Supergiant Games) و بازیهای یوبیسافت مثل Assassin's Creed IV: Black Flag و Watch Dogs. ولی غافلگیری اصلی چیز دیگری بود...
اسکوئر انیکس در سال ۲۰۰۶ پروژهای را معرفی کرده بود تحتعنوان Final Fantasy Versus XIII که قرار بود یکی از زیرمجموعههای Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy باشد؛ سری بازیهایی که شامل فاینال فانتزی 13 و تعدادی اثر دیگر میشدند و هرکدام هم حال و هوای مخصوص خود را داشتند. ولی بعدها تولید این نسخه که توسط تتسویا نومورا کارگردانی میشد، به مشکل خورد و تا سالها خبری از آن نداشتیم تا اینکه سرانجام در E3 سال ۲۰۱۳ شاهد احیای آن بودیم؛ البته با تغییراتی اساسی و اینبار با نام فاینال فانتزی 14.
از جالبترین ویژگیهای سختافزار پلی استیشن 4، استفاده از هشت گیگابایت رم GDDR5 در آن بود و کنسول از این نظر سروصدای زیادی بهپا کرد
درکنار نمایش بازیها و اطلاعات مختلف از قابلیتهای پلی استیشن 4، یکی از مهمترین بخشهای کنفرانس به اعلام قیمت کنسول مربوط میشد. جایی که سونی توانست با کمک قیمت ۳۹۹ دلاری پلی استیشن ۴ در مقابل قیمت ۴۹۹ دلاری ایکس باکس وان، خبر از عرضهی کنسولی بدهد که هم قدرت بیشتری نسبت به رقیب دارد و هم قیمت کمتری. و البته سیاستهای عجیب مایکروسافت هم کمک بزرگی به سونی کردند تا بیشازپیش خیال خود را بابت شروع قدرتمندانهی نسل جدید راحت کند.
اشتباهات پیدرپی مایکروسافت در ارتباط با ایکس باکس وان که شامل مواردی مثل «همیشه آنلاین بودن»، «فروش اجباری کینکت درکنار کنسول» و «محدودیتهای شدید در اجرای بازیهای دست دوم» میشدند، نهتنها بلای جان این کنسول شده بودند بلکه به امتیازی مثبت برای پلی استیشن 4 تبدیل شدند، درحالیکه سونی کار خاصی هم در این زمینهها نکرده بود و تنها همان مسیر همیشگی خود را ادامه داده بود. بهاین ترتیب پلی استیشن 4 تبدیل به پلتفرمی جذاب شد که هم قدرت بالایی داشت، هم قیمتی مناسب و هم بازیهایی متنوع و تماشایی، و درعینحال هیچکدام از مشکلات ایکس باکس وان هم در آن به چشم نمیخورد.
بعد از به پایان رسیدن E3، بهتدریج اخبار و اطلاعات بیشتری از کنسول و بازیهای آن منتشر شد که اکثر آنها هم کمک بزرگی به افزایش محبوبیت پلی استیشن 4 میکردند، البته به جز یک مورد. برخلاف دوران پلی استیشن 3 که سونی اجازهی تجربهی آنلاین بازیها را بهطور کاملاً رایگان به مخاطبان خود میداد و درکنار آن حق اشتراکی بابت بازیهای پلی استیشن پلاس (PlayStation Plus) از علاقمندان میگرفت، اینبار مشخص شد شبکه پلی استیشن پولی شده و برای آنلاین شدن باید هزینه پرداخت کرد؛ موضوعی که در ابتدا با انتقاداتی همراه شد ولی بهتدریج همه به آن عادت کردند، مخصوصاً با درنظرگرفتن این نکته که بخش آنلاین رقیب اصلی سونی هم پولی بود و حق انتخابی در این زمینه وجود نداشت که مخاطبان برای آنلاین شدن رایگان بهسراغ پلتفرم دیگر بروند.
از نکاتی که میشد در آن روزها به آن پی برد، تغییرات عظیم سونی در مورد ارتباط با شرکتهای کوچکتر و استودیوهای مستقل بود. در نسل هفتم، مایکروسافت از این نظر عملکرد بهمراتب بهتری نسبت به سونی داشت و جایگاه خیلی خوبی برای علاقمندان آثار مستقل روی ایکس باکس 360 ترتیب داده بود، ولی اینبار سونی ابتکار عمل را بهدست گرفته و توانست از همان ماههای اول بهسراغ مذاکره با بازیسازهای مستقل رفته و آنها را به ساخت بازی روی پلی استیشن 4 تشویق کند.
این قضیه از اثری مثل The Witness شروع شد که خالق آن در نسل هفتم بازی Braid را برای کنسول مایکروسافت تولید کرده بود و اینبار بهسراغ پلی استیشن 4 آمده بود. بعد از آن نوبت به بازی Transistor رسید که سازندهی آن یعنی سوپر جاینت گیمز پیشاز آن بازی Bastion را بهدست دارندگان ایکس باکس 360 رسانده بود. و بعدها هم این روند ادامه پیدا کرد و برای مثال بازیساز مطرحی مثل ادموند مکمیلن که روزگاری با Super Meat Boy بهسراغ کنسول مایکروسافت آمده بود، این دفعه نسخهی کنسولی بازی The Binding of Isaac: Rebirth را ابتدا روی پلی استیشن 4 و ویتا منتشر کرد و سپس بهسراغ ایکس باکس وان رفت.
دوباره به سال ۲۰۱۳ برگردیم. پس از پشت سر گذاشتن نمایشگاههای Gamescom و TGS، بالاخره نوبت به زمان عرضهی پلی استیشن ۴ رسید و کنسول در تاریخ ۱۵ نوامبر ۲۰۱۳ (۲۴ آبان ۱۳۹۲) در آمریکا و ۱۴ روز بعد در اروپا عرضه شد (همچنین سه ماه بعد از آن هم نوبت به بازار ژاپن رسید). باتوجهبه اتفاقات ماههای قبل و همینطور محبوبیت بالای برند پلی استیشن و پیشفروش موفق آن در نقاط مختلف دنیا، میشد پیشبینی کرد که فروش اولیهی جدیدترین ایستگاه بازی سونی هم مثل برادران قبلی آن در حد بالایی باشد، و همینطور هم شد.
پشتسر هم اخبار مختلفی در مورد فروش پلی استیشن 4 منتشر میشد و آمارها حکایت از استقبال کمنظیر مخاطبان داشتند. از فروش یک میلیون واحدی در عرض ۲۴ ساعت در آمریکا، تا شکستن رکورد سریعترین فروش اولیه در بریتانیا با ۲۵۰ هزار واحد در عرض ۴۸ ساعت؛ آمار درخشانی که در ماههای بعد هم ادامه پیدا کردند و در اوایل ژانویه ۲۰۱۴، یعنی در کمتر از دو ماه فروش کنسول به بیشاز چهار میلیون واحد رسید و یک ماه بعد این عدد تا بالای پنج میلیون واحد هم پیش رفت و بهتدریج بهجایی رسید که حتی عدهای بهسراغ این پیشبینی بروند که چهارمین کنسول خانگی سونی از پلی استیشن 2 هم جلو خواهد زد؛ پرفروشترین کنسول تاریخ که ۱۵۵ میلیون واحد فروش داشته و بعید است هیچ کنسول دیگری توانایی رسیدن به آنرا داشته باشد.
The Order: 1886، بازیای که انتظارات زیادی نسبت به آن وجود داشت ولی ناکام ماند
با ادامه پیدا کردن عملکرد درخشان پلی استیشن 4 و از راه رسیدن بازیهای بزرگ آن که هم شامل انحصاریهای سونی میشدند و هم بازیهای محبوب مولتیپلتفرم که با کیفیتی بالاتر از رقیب روی کنسول سونی قابل اجرا بودند، بهتدریج جای پای پلی استیشن 4 در بازار محکمتر شد و تا امروز بیشاز ۱۱۳ میلیون پلی استیشن 4 وارد بازارهای سراسر دنیا شده که آنرا تبدیل به دومین کنسول خانگی پرفروش در تاریخ این صنعت میکند و همینطور چهارمین کنسول پرفروش پساز پلی استیشن 2، نینتندو DS و گیم بوی. و البته این فروش همچنان بهلطف عرضهی بازیهای بعدی و احتمالاً کاهش قیمت کنسول ادامه خواهد داشت.
فروش ماههای اول پلی استیشن 4 بهقدری عالی بود که میشد بهراحتی پیشبینی کرد در جمع محبوبترین کنسولهای تاریخ قرار میگیرد و همینطور هم شد
سونی درکنار خود کنسول، در همان روزهای اول معرفی بهسراغ رونمایی از دوربینی رفته بود که با نام سادهی دوربین پلی استیشن (PlayStation Camera) شناخته میشد؛ دوربینی که با تعدادی از بازیهای کنسول و همینطور کنترلر موو (Move) در ارتباط بود و البته چنین چیزی برای سونی تازگی هم نداشت، چرا که این شرکت از دوران پلی استیشن 2 بهسراغ موارد مشابهی رفته بود و در آن زمان با ارائهی EyeToy تجربهی متفاوتی از بازی کردن بدون نیاز به کنترلر را به مخاطبان هدیه داده و بعدها با PlayStation Eye روی پلی استیشن 3 و ترکیب آن با موو، کنترلرهای حرکتی به سبک Wii را بهدست علاقمندان رسانده بود.
هرچند دوربین پلی استیشن 4 در ماههای ابتدایی عرضه با استقبال خوبی مواجه شد و ۹۰۰ هزار عدد از آن درحالی فروش رفت که استفادهی خیلی خاصی هم بهجز استریم کردن و موارد اندک دیگر نداشت، ولی بعدها بهتدریج بهدست فراموشی سپرده شد تا سال ۲۰۱۶؛ یعنی زمانیکه هدست واقعیت مجازی پلی استیشن VR از راه رسید.
این هدست که در ابتدا با اسم رمز پروژه مورفیوس (Project Morpheus) معرفی شده بود، جدیدترین وسیلهی جانبی سونی برای پلی استیشن 4 محسوب میشد و در دورانی وارد بازار شد که تب واقعیت مجازی در صنعت بازی بهشدت داغ شده بود؛ دورانی که هر روز اخبار بیشتری در مورد تولید چنین هدستهایی توسط شرکتهای مختلف به گوش میرسید و از یک طرف مدلهای پیشرفتهتر آکیولس ریفت (Oculus Rift) معرفی میشدند و از طرف دیگر HTC Vive از راه رسیده بود و دنیای بازی آمادهی ورود به مرحلهی جدیدی از واقعیت مجازی بود.
پلی استیشن VR برای پاسخ دادن به چنین نیازی طراحی شد و البته طبق صحبتهای آنتون میخائیلوف، مهندس ارشد بخش تحقیق و توسعه سرگرمیهای تعاملی سونی، آنها از همان دوران پلی استیشن 3 و زمان طراحی موو به فکر ساخت یک هدست واقعیت مجازی بودند و درنهایت این وسیله به دوران پلی استیشن 4 رسید.
این هدست واقعیت مجازی درحالی در ماه اکتبر ۲۰۱۶ عرضه شد که با قیمت ۳۹۹ دلاری خود، یکی از ارزانترین هدستهای آن روزها محسوب میشد؛ قیمتی که البته بدون احتساب دوربینی بود که برای استفاده از آن الزامی بود و همینطور کنترلر موو که در خیلی از بازیها کاربرد داشت. بااینحال حتی با درنظرگرفتن این موارد هم قیمت پلی استیشن VR نسبت به اکثر رقبا در وضعیت بهتری بهسر میبرد.
سونی از همان اوایل کار هدست تا امروز، بازیهای متنوعی را برای آن تدارک دیده که از مواردی مثل Farpoint و Blood & Truth در سبک شوتر اول شخص تا Deracine، اثر ماجرایی خلق شده توسط هیدتاکا میازاکی، خالق دارک سولز (Dark Souls) و پلتفرمر خوشساختی مثل Astro Bot Rescue Mission و بازیای با محوریت شخصیت محبوب مارول (Iron Man VR) را شامل میشوند. از طرف دیگر ناشرانی مثل یوبیسافت با Star Trek: Bridge Crew و Werewolves Within، ادالت سوییم با بازی Rick and Morty: Virtual Rick-ality و بتسدا با Wolfenstein: Cyberpilot هم تنوع بیشتری به فهرست بازیهای واقعیت مجازی پلی استیشن 4 بخشیدهاند.
این هدست در ماههای اول حدود یک میلیون واحد فروخت که برای چنین وسیلهای آمار خوبی محسوب میشد و حتی بیشتر از پیشبینیهای خود سونی بود. بعد از آن هم فروش هدست با سرعتی نهچندان طوفانی ولی نسبتاً خوب پیش رفت و طبق آخرین آمار که حدود یک سال پیش منتشر شده، تا امروز بیشاز پنج میلیون عدد از آن وارد بازار شده است؛ آماری که شاید در مقایسه با فروش ۱۱۳ میلیونی پلی استیشن 4 خیلی هم چشمگیر نباشد ولی برای وسیلهای جانبی که قیمت بالایی هم دارد، آمار بدی محسوب نمیشود. البته برنامههای سونی با این هدست هنوز هم تمام نشده و آنها با پشتیبانی از پلی استیشن VR روی کنسول پلی استیشن 5، قصد دارند تجربهی واقعیت مجازی را بهلطف قدرت بالای کنسول جدید خود وارد دوران تازهای کنند.
درکنار واقعیت مجازی که در این سالها محبوبیت بالایی پیدا کرده، سرویسهای مبتنی بر حق اشتراک هم به یکی از مهمترین بخشهای این صنعت تبدیل شدهاند و از EA Play (که تا مدتی قبل EA Access نام داشت) تا ایکس باکس گیم پس، شاهد ارائهی سرویسهای متنوعی توسط شرکتهای مختلف هستیم. سونی هم جزو اولین شرکتهایی محسوب میشد که چنین سازوکاری را در نسل هشتم راهاندازی کرد.
اولینبار در سال ۲۰۱۲ بود که مطلع شدیم سونی بهسراغ خریداری شرکت گایکای (Gaikai) به مبلغ ۳۸۰ میلیون دلار رفته و از آنجایی که این شرکت در آن دوران یکی از غولهای استریم و ارائهی بازیهای ویدیویی با کمک پردازش ابری بود، خیلیها کنجکاو شده بودند که ببینند سونی چه برنامهای بعد از این خرید دارد. بعد از معرفی پلی استیشن 4 مشخص شد که گایکای در زمینههایی مثل Remote Play (امکان انجام بازیهای پلی استیشن 4 روی بعضی پلتفرمهای دیگر) و Share Play (امکان بهاشتراکگذاری بازی با دوستان و دادن کنترل بازی به آنها به شکل آنلاین) به سونی کمک میکند و بعد از چند ماه هم سرویس پلی استیشن ناو (PlayStation Now) توسط سونی معرفی شد که گایکای در آن هم نقش پررنگی داشت.
سونی سرویس پلی استیشن ناو را در ژانویه ۲۰۱۴ معرفی کرد و حالت بتای آن تا مدتی در اختیار دارندگان پلی استیشن ۴، پلی استیشن 3، پلی استیشن ویتا و پلی استیشن تی وی (مدل خانگی و بدون نمایشگر ویتا) قرار گرفت و بعضی از مدلهای تلویزیون ساخت سونی و سامسونگ هم از آن برخوردار شدند، ولی حالت رسمی و نهایی پلی استیشن ناو بعدها در سال ۲۰۱۵ در اختیار علاقمندان قرار گرفت و بهتدریج پلتفرمهای قبلی از آن حذف شده و جای خود را به پی سی درکنار پلی استیشن 4 دادند.
سونی در نسل هشتم درکنار پلی استیشن پلاس، سرویس پلی استیشن ناو را هم تدارک دید تا کاربران بتوانند با پرداخت حق اشتراک به صدها بازی متنوع دسترسی پیدا کنند
این سرویس که شامل بیشاز ۸۰۰ بازی از پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4 درکنار تعدادی از بازیهای پلی استیشن 2 میشود، با وجود ویژگیهای جالب و فهرست مناسب بازیهای خود آنطور که باید و شاید به محبوبیت نرسیده و طبق آماری که چند ماه پیش منتشر شد، کمی بیشاز دو میلیون کاربر دارد. برای مقایسه بد نیست به آمار کاربران پلی استیشن پلاس اشاره کنیم که حدود ۴۶ میلیون مشترک را دربرمیگیرد؛ آماری که البته باید این نکته را در مورد آن در نظر گرفت که بخش قابل توجهی از مشترکان آنرا افرادی تشکیل میدهند که بهدنبال تجربهی آنلاین بازیها هستند.
شاید یکی از دلایل تعداد پایین مخاطبان پلی استیشن ناو را بتوان تبلیغات ضعیف سونی دانست؛ بهطوریکه با وجود قابلیت دانلود بازیهای پلی استیشن 4 و پلی استیشن 2 با کمک این سرویس، همچنان خیلیها تصور میکنند تنها قابلیت استریم کردن بازیها وجود دارد و این یکی از دلایلی است که افراد زیادی بهسراغ آن نمیروند (البته پی سی گیمرها به قابلیت دانلود دسترسی ندارند و تنها ازطریق استریم میتوانند از بازیهای پلی استیشن ناو استفاده کنند).
همانطور که پیش از این اشاره کردیم، پلی استیشن 4 از همان ابتدای راه توانست به محبوبیت بالایی دست پیدا کند؛ محبوبیتی که طبیعی بود بعد از گذشت چند سال کمی فروکش کند ولی سونی در سال ۲۰۱۶ دست به اقدامی زد که پیش از این برای کنسولهای قبلی خود هم انجام داده بود، یعنی ارائهی مدلی کوچکتر و ارزانتر که بتواند با کمک آن سهمی حتی بیشتر از قبل در بازار بهدست آورد. مدل اسلیم پلی استیشن 4 در سال ۲۰۱۶ با ابعادی ۴۰٪ کوچکتر از مدل اصلی معرفی و در سپتامبر آن سال با قیمت ۲۹۹ دلار وارد بازار شد.
پلی استیشن 4 اسلیم
البته پلی استیشن 4 اسلیم تنها مدل جدید این کنسول در سال ۲۰۱۶ نبود و سونی برنامههای بیشتری برای فتح بازار داشت. آنها در اقدامی جالب بهسراغ معرفی پلی استیشن 4 با سختافزاری قدرتمندتر رفتند که در ابتدا با اسم رمز نئو (Neo) معرفی و سپس با نام پلی استیشن 4 پرو اواخر سال ۲۰۱۶ با قیمت ۳۹۹ دلار، یعنی معادل قیمت اولیهی پلی استیشن 4 عرضه شد.
هدف از تولید پلی استیشن 4 پرو، ارائهی محصولی بود که بتواند در هیاهوی 4K آن دوران به اجرای بازیها با این رزولوشن بپردازد و بههمین دلیل هم سختافزاری به مراتب قویتر از مدل اصلی داشت و قدرت آن به ۴.۲ ترافلاپس رسیده بود. هرچند مدل پرو خیلی هم کار راحتی برای اجرای بازیها بهطور کاملاً 4K نداشته و در اکثر اوقات از آپاسکیل کردن برای ارتقای کیفیت تصویر استفاده میکند، ولی در این سالها توانسته به کنسولی محبوب و موفق تبدیل شود که بازیهای پلی استیشن 4 را با جزئیاتی بیشتر از مدل اصلی نمایش میدهد و برای آثار واقعیت مجازی هم گزینهای مناسبتر از مدل اصلی محسوب میشود.
پلی استیشن 4 پرو
سونی در این سالها توانسته با کمک استودیوهای زیرمجموعهی خود کلکسیونی غنی و ارزشمند از بازیهای متنوع ترتیب دهد و البته قصد ندارد در همینجا متوقف شود و این روزها برنامههایی برای خرید استودیوهای جدید دارد. آنها سال گذشته بهسراغ خریداری استودیوی بزرگی مثل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) رفتند و آنرا با قیمت ۲۲۹ میلیون دلار به یکی از زیرمجموعههای خود تبدیل کردند؛ رقمی مناسب برای استودیویی که در این مدت با تولید بازی Spider-Man توانسته یکی از پرفروشترین بازیهای انحصاری پلی استیشن را ارائه دهد. طبق شنیدهها باید منتظر خریداری شرکتهای دیگری هم توسط سونی باشیم تا استودیوهای پلی استیشن که در این سالها جزو بهترینها بودهاند، حتی از این هم جلوتر بروند.
از دیگر اتفاقات جالبی که سال گذشته در ارتباط با سونی شاهد بودیم، اعلام همکاری آنها با مایکروسافت در زمینهی پردازش ابری بود. مایکروسافت از مدتها قبل یکی از غولهای مرتبط با این تکنولوژی بوده و بهلطف پلتفرم پردازش ابری آژور (Azure) توانسته به دستاوردهای زیادی در این زمینه برسد. بههمین دلیل سونی هم در سال ۲۰۱۸ مذاکرات خود را با غول ردموندی آغاز کرد و یک سال بعد خبر رسمی آن منتشر شد؛ همکاری بزرگی که میتوانیم نتایج آنرا در زیرمجموعهی پلی استیشن این شرکت و مواردی مثل استریم بازیها ببینیم.
شاید بد نباشد در اینجا به سیاست متفاوت سونی در مورد بازیهای انحصاری خود در سالهای اخیر هم اشاره کنیم که مدتی است حرف و حدیثهایی را بین بعضی علاقمندان پلی استیشن به وجود آورده؛ سیاستی که به عرضهی بعضی از بازیهای پلی استیشن 4 روی پی سی مربوط میشود و البته هنوز بهطور کامل در جریان آن قرار نگرفتهایم و مشخص نیست در آینده چه سمت و سویی پیدا میکند. این قضیه بهنوعی با پلی استیشن ناو شروع شد و بعد از راهاندازی این سرویس روی پی سی، کمکم بازیهای انحصاری سونی هم وارد میدان شدند و حتی اثر بزرگی مثل God of War هم بهدست پی سی گیمرها رسید، البته تنها بهطور استریم و بدون قابلیت دانلود.
ولی این تنها بخشی از ماجرا بوده و از طرف دیگر اتفاقاتی مثل عرضهی بازیهای thatgamecompany یعنی Flower و Journey و همینطور بازیهای استودیو کوانتیک دریم (Quantic Dream) برای پی سی موضوعی بود که خیلیها را غافلگیر کرد و کمتر کسی پیشبینی میکرد روزی آثاری مثل Beyond: Two Souls، Heavy Rain و Detroid: Become Human را روی پی سی ببینیم. اما اتفاق عجیبتر زمانی بود که بازی Death Stranding حتی پیش از انتشار روی پلی استیشن 4، برای پی سی معرفی و زمان تقریبی عرضهی آن هم اعلام شد؛ اثری که هرچند از همان روزهای اول تولید بحثهایی در مورد نسخهی پی سی آن به گوش میرسید، ولی کسی انتظار نداشت به این زودی چنین خبری را بشنود.
با از راه رسیدن نسل جدید، کار سونی با پلی استیشن 4 هنوز تمام نشده و آنها برنامههای جالبی برای آیندهی این کنسول هفت ساله دارند
دراینمیان باید بزرگترین اتفاق ممکن در این زمینه را انتشار بازی Horizon Zero Dawn برای پی سی دانست؛ اثری که برخلاف مثالهای قبلی، یکی از زیرمجموعههای سونی یعنی گوریلا گیمز (Guerrilla Games) آنرا تولید کرده و انتشار آن روی پی سی حتی با وجود اختلاف زمانی سه سال، دستکمی از یک بمب خبری عظیم نداشت.
طبق صحبتهای مسئولان سونی، احتمالاً در آینده شاهد انتشار بازیهای بیشتری از این دست خواهیم بود و این قضیه با دو نوع واکنش از طرف دوستداران پلی استیشن مواجه شده است. گروهی دوست ندارند بازیهای کنسولهای سونی را روی سایر پلتفرمها ببینند و توجیه آنها هم این است که کنسول را به خاطر بازیهای انحصاری آن تهیه میکنیم و اگر قرار بود این آثار برای پلتفرمهای دیگر هم عرضه شوند، نیازی به خریدن پلی استیشن نبود. ولی گروه دیگر مشکلی با این قضیه ندارند و حتی آنرا کموبیش به سود آیندهی پلی استیشن میدانند.
گروه دوم عقیده دارند در شرایطی که صنعت بازی به نقطهای رسیده که هزینهی تولید بازیهای ویدیویی بهشدت سرسامآور شده، سونی میتواند از این راه بخشی از هزینهها را جبران کند. و با انتشار این بازیها روی پی سی و بهدست آوردن سرمایهی بیشتر، حتی میتوانیم شاهد گسترش استودیوهای پلی استیشن و خرید استودیوهای بیشتر هم باشیم. درهرصورت باید صبر کرد و دید که این ماجرا به کجا میرسد و در آینده چه بازیهایی برای پی سی منتشر میشوند و آیا فاصلهی زمانی انتشار روی پلی استیشن و پی سی طولانی خواهد بود یا کوتاهتر خواهد شد.
بهترین بازی های پلی استیشن 4
اولین کنسول پلی استیشن با عرضه در سال ۱۹۹۴ در ژاپن و یک سال بعد از آن در کشورهای غربی، نهتنها کیفیت سختافزاری بالایی داشت بلکه از نظر کلکسیون بازیهای انحصاری نیز در جایگاهی فوقالعاده قرار میگرفت؛ کنسولی با انواع و اقسام بازیهای متنوع که زمینهساز تولد تعدادی از بزرگترین آثار این صنعت شد و همین فهرست عظیم از بازیهای باکیفیت آن بود که درکنار موارد دیگر دست بهدست یکدیگر دادند و پلی استیشن را در همان اولین قدم، به فروشی بیشاز ۱۰۰ میلیون واحد رساندند.
این قضیه در نسلهای بعدی هم ادامه پیدا کرد و از بزرگترین نقاط قوت پلی استیشن 2 درکنار قدرت مناسب و امکان اجرای دیویدی، مجموعهی کمنظیر بازیهای آن بود و پلی استیشن 3 نیز با وجود شروع نهچندان جالب خود، بهتدریج با از راه رسیدن بازیهای انحصاری درجه یک به محبوبیت بالایی دست پیدا کرد. بنابراین اصلاً عجیب نیست که پلی استیشن ۴ هم صاحب تعدادی از بهترین آثار نسل هشتم باشد و از همان اوایل کار تا همین امسال که نسل نهم آغاز شده، شاهد ارائهی بازیهای خوشساخت زیادی توسط سونی و سایر شرکتها برای این کنسول بودهایم.
در ادامه نگاهی داریم به تعدادی از مطرحترین بازیهای انحصاری پلی استیشن 4 (بعضی از آنها برای پی سی هم منتشر شدهاند) که در سبکهای متنوع سلیقههای مختلف را پوشش میدهند و احتمالاً در آینده هم موارد بیشتری به آنها اضافه خواهد شد.
Infamous Second Son
یکی از اولین بازیهای انحصاری پلی استیشن 4، سومین قسمت از مجموعهی Infamous بود که استودیو ساکرپانچ آنرا برای عرضه در ماه مارس ۲۰۱۴ آماده کرد. سری Infamous که در دوران پلی استیشن 3 با حضور «کول مکگرث» طرفداران زیادی پیدا کرده بود، اینبار با شخصیت جدیدی بهنام «دلسین رو» با صداپیشگی تروی بیکر قصد روایت ماجراهایی تازه را داشت و کموبیش هم در این زمینه موفق عمل کرد.
دلسین در این بازی به قدرتهای جالبی دسترسی داشت که هرکدام با شکل و شمایل خاص خود تنوع بالایی به بازی میبخشیدند؛ از قدرتی مثل دود که با آتش و خاکستر ترکیب شده و لحظات مفرحی را ترتیب میداد تا چیزی مثل نئون با رنگ بنفش و جذاب خود که جزو زیباترین المانهای بازی بود و میشد در ترکیب با قابلیت عکاسی درون بازی، لحظات چشمنوازی را با آن شکل داد.
این اثر ساکرپانچ با وجود ویژگیهای جالب، قدرتهای متنوع و محیط عظیم خود، ایراداتی هم داشت از جمله تکراری شدن مأموریتها و تنوع پایین دشمنان. داستان آن هم میتوانست بهتر از اینها باشد و شخصیتهای مختلف بازی از خود دلسین و برادر او تا شخصیت منفی، تا رسیدن به کاراکترهایی با پرداخت بینقص فاصله داشتند. ولی باز هم نمیتوان منکر خوشساخت بودن این اثر شد و مخصوصاً در روزهایی که هنوز تعداد آثار بزرگ پلی استیشن 4 زیاد نبودند، چنین بازیای ارزش خاص خود را داشت.
چند ماه بعد نسخهای فرعی از بازی با نام Infamous First Light هم برای کنسول سونی منتشر شد که عدهای آنرا از بازی اصلی هم بهتر میدانستند؛ اثری که داستان آن پیرامون شخصیت «ابیگل واکر» ملقب به Fetch اتفاق میافتاد که پیشاز این در بازی اصلی با او مواجه شده بودیم و اینبار با قدرت نئون او همراه شده و ماجراهایی جدید را تجربه میکردیم.
Bloodborne
هرچند اولین بازی استودیو فرام سافتور (FromSoftware) با نام King's Field در سال ۱۹۹۴ برای پلی استیشن منتشر شد و بعدها هم بازیهایی مثل سری Armored Core را از آنها شاهد بودیم، ولی این بازی دیمنز سولز (Demon's Souls) در سال ۲۰۰۹ بود که فرامسافتور را وارد دوران تازهای کرد (اثری که این روزها بازسازی آن روی پلی استیشن 5 با تعریف و تمجیدهای زیادی مواجه شده است). بعد از دیمنز سولز هم هیدتاکا میازاکی با کارگردانی بازی دارک سولز (Dark Souls) باعث محبوبتر شدن این نوع بازیها شد و کار بهجایی رسید که این روزها زیرژانری از بازیهای اکشن نقشآفرینی به وجود آمده که قصد بهرهگیری از محبوبیت بازیهای میازاکی را دارند.
دراینمیان سال ۲۰۱۵ برای علاقمندان آثار این بازیساز ژاپنی به سالی بهیادماندنی تبدیل شد. بازی بلادبورن (Bloodborne) با عرضه برای پلی استیشن 4 توانست یکبار دیگر مهارت میازاکی و تیم او را در خلق اثری باکیفیت و البته دشوار نشان دهد که از نظر اتمسفر هم کمتر رقیبی دارد. بلادبورن مخاطبان خود را با شهری بهنام «یارنام» آشنا میکرد که با حال و هوای ویکتوریایی و معماری گوتیک خود از همان ابتدای کار نشان میداد با کسی شوخی ندارد؛ شهری پُر از انسانهای مسخشده و موجودات مخوف که در هر گوشه و کنار منتظر شکارچی (شخصیت اصلی بازی) بودند تا او را بدرند.
این ساختهی فرامسافتور با وجود شباهتهایی که به دارک سولز داشت، در خیلی زمینهها اثری متفاوت نسبت به آن محسوب میشد؛ از المانی مثل سپر که جزو ویژگیهای اساسی دارک سولز بوده و در اینجا تقریباً هیچ نقش خاصی را ایفا نمیکرد تا سایر سلاحهای بازی که تفاوتهای زیادی با دارک سولز داشتند. از طرف دیگر بازی المانهای لاوکرفتی جالبی هم داشت و نوع ترس در بعضی بخشهای بازی و موجودات خاص این قسمتها یادآور این زیرژانر سبک وحشت بودند و درکنار اینها بخش متفاوتی مثل سیاهچالها هم برای بازی در نظر گرفته شده بود که با حالت پیچدرپیچ و ترسناک خود حال و هوای جالبی به بازی میداد و امکان تجربهی مدلی از این سیاهچالها به شکل تصادفی هم باعث خلق لحظات جالبی میشد.
بلادبورن از نظر گرافیکی در سطح مناسبی قرار داشت و گرافیک هنری زیبای آن هم درکنار اتمسفر فوقالعاده و موسیقیهای شنیدنی بازی باعث میشدند یکی از بهترین آثار انحصاری پلی استیشن 4 را یک سال و نیم پس از عرضهی کنسول تجربه کنیم؛ اثری که بعدها بستهی الحاقی آن با نام The Old Hunters هم با اضافه کردن محیطها، دشمنان و سلاحهای جدید توانست طرفداران بازی را هیجانزده کند؛ طرفدارانی که همچنان در انتظار نسخهی دوم آن بهسر میبرند و درعینحال امیدوار هستند هرچه زودتر بتوانند بلادبورن را با کیفیتی بالاتر و با نرخ فریم ۶۰ روی پلی استیشن 5 تجربه کنند.
Street Fighter V
بازی استریت فایتر 4 یکی از موفقترین آثار کپکام در نسل هفتم بود و با کیفیت بالای خود نظر مثبت منتقدان را بهدنبال داشت و به فروش خوبی هم رسید. بعد از گذشت چند سال و ارائهی انواع نسخههای تکمیلی این بازی، کمکم نوبت به استریت فایتر 5 رسیده بود و اینبار سونی هم وارد همکاری با کپکام شد و با تأمین بخشی از هزینههای تولید بازی، آنرا در کنسولها به انحصار خود درآورد تا استریت فایتر 5 تنها برای پلی استیشن 4 و پی سی منتشر شود.
بازی اوایل سال ۲۰۱۶ منتشر شد و برخلاف پیشبینیها، شروع بسیار ضعیفی داشت؛ بهطوریکه هم با نقدهایی بهمراتب بدتر از استریت فایتر 4 همراه شده بود و هم مخاطبان آنطور که باید و شاید از آن استقبال نکردند. هرچند گیمپلی استریت فایتر 5 در سطح خوبی بود و از نظر بصری هم جزو آثار زیبای سبک مبارزهای محسوب میشد، ولی مواردی مثل کمبود محتوا ضربهی شدیدی به آن وارد کردند؛ به شکلی که تعداد اندک مبارزان نمیتوانستند همهی سلیقهها را راضی نگه دارند و بازی از بخشهای زیادی هم بهره نمیبرد و از این جهت افت قابل ملاحظهای نسبت به قبل کرده بود، مخصوصاً برای افرادی که بیشتر اهل تکنفره بازی کردن بودند.
از طرف دیگر مشکلاتی هم در بخش آنلاین بازی به چشم میخورد و سرورهای آن در روزهای اول با ایراداتی همراه بودند که البته بهتدریج اوضاع بهتر شد. کمکم ویژگیهای بیشتری هم به بازی اضافه شد و در طول سالهای بعد با از راه رسیدن شخصیتهای بیشتر که حدود ۳۰ مورد را دربرمیگرفتند، این نسخه کامل و کاملتر شد و اضافه شدن بخش داستانی کامل و موارد دیگر هم باعث غنیتر شدن تجربهی این اثر مبارزهای شدند.
دراینمیان برخلاف صحبتهای کپکام مبنی بر اینکه اینبار خبری از نسخههای متعدد استریت فایتر نخواهد بود، در سال ۲۰۱۷ نسخهی Street Fighter V: Arcade Edition منتشر شد و در سال ۲۰۲۰ هم نوبت به Street Fighter V: Champion Edition رسید که با بهبودهایی در بخشهای مختلف و اضافه کردن بعضی المانهای جدید، به کاملترین نسخهی این بازی در نسل هشتم تبدیل شده است.
استریت فایتر 5 را میتوان از آن دست بازیهایی دانست که در انتشار آنها عجله شد و همین قضیه هم به آن آسیب زد؛ بازیای که میتوانست با کمی وقت و تلاش بیشتر از طرف کپکام به اثری بهمراتب جذابتر در ابتدای راه تبدیل شود و البته با پشتیبانی خوب این شرکت و بهروزرسانیهای مختلف و اضافه شدن محتوای زیاد، توانست بعد از مدتی به جایگاه خوبی نزد طرفداران بازیهای مبارزهای برسد و وارد فهرست ۱۰ بازی پرفروش کپکام شود.
Ratchet and Clank
استودیو اینسامنیاک گیمز در دوران پلی استیشن 2 با تولید سری بازیهای رچت و کلنک، یکی از جذابترین مجموعههای پلتفرمر نسل ششم را ارائه داد؛ بازیهایی با حضور موجودی از نژاد لامبکس و رباتی کوچک که درکنار یکدیگر تیم دونفرهی بامزهای را ترتیب میدادند و به ماجراجویی در کهکشان میپرداختند. بعدها در پلی استیشن 3 هم نسخههای متعددی از این مجموعه تولید شد که بعضی از آنها کیفیت خیلی خوبی داشتند و بعضی دیگر هم از دوران اوج این مجموعه فاصله گرفته بودند.
چند ماه بعد از عرضهی پلی استیشن 4، اینسامنیاک خبر از تولید نسخهی جدیدی از رچت و کلنک برای این کنسول داد و در همان اولین نمایش بازی توانستیم با گرافیک بهشدت زیبای آن روبهرو شویم که البته باتوجهبه سابقهی این سری انتظار دیگری هم نمیرفت. اینبار برخلاف نسخههای قبلی که ماجراهای جدیدی را از دو شخصیت محبوب این مجموعه روایت میکردند، سازندگان بازی دوباره بهسراغ داستان آشنایی این دو رفته و سعی کردند اثری را فراهم کنند که هم برای علاقمندان قدیمی رچت و کلنک جذاب باشد و هم افراد جدیدی را جذب آن کند.
نسخهی ۲۰۱۶ رچت و کلنک نه یک ریمیک مو به مو، بلکه اثری برگرفته از نسخهی اول آن به همراه تغییراتی در بخشهای مختلف بود و برای مثال سلاح روباتیک محبوب Mr. Zurkon که در نسخههای پلی استیشن 2 خبری از آن نبود و در بازیهای پلی استیشن 3 شاهد آن بودیم، یکبار دیگر برگشته بود و کلکسیون سلاحهای خلاقانهی بازی را تکمیل میکرد. داستان بازی هم دستخوش تغییرات زیادی شده بود و مثلاً شخصیت خبیث «دکتر نفاریوس» که پیشاز این در نسخهی سوم رچت و کلنک معرفی شده بود، اینبار در این نسخه خود را به شکلی متفاوت نشان داد.
رچت و کلنک توانست با کیفیت بالای خود به یکی از آثار موفق پلی استیشن 4 تبدیل شود ولی انیمیشنی که برای نمایش همراه آن آماده شده بود، شکست بزرگی خورد و حتی نتوانست بودجهی ۲۰ میلیون دلاری خود را تأمین کند؛ انیمیشنی که سونی انتظار بالایی از آن داشت و تصور میکرد با ارائهی همزمان آن با بازی اینسامنیاک میتواند مخاطبان زیادی بهدست آورد، ولی کیفیت پایین انیمیشن باعث شد حتی با وجود جذابیتهایی مثل صداپیشگی سیلوستر استالونه، محصولی ناکام از آب درآید.
این روزها جدیدترین نسخهی این مجموعه با نام Ratchet and Clank: Rift Apart برای پلی استیشن 5 در دست ساخت است و با کمک قابلیتهایی چون SSD میخواهد ماجراهای این دو قهرمان دوستداشتنی را مهیجتر از قبل دنبال کند.
Uncharted 4: A Thief's End
بعد از موفقیت عظیم سری بازیهای آنچارتد در دوران پلی استیشن 3، قابل انتظار بود که ناتی داگ در نسل هشتم نسخهای جدید از این مجموعه را تولید کند؛ بازیای که قرار بود به شکلی متفاوت ساخته شود و درنهایت بعد از پشتسر گذاشتن ماجراهای مختلف به حالت فعلی رسید.
در ابتدا امی هنیگ کارگردانی بازی آنچارتد 4 را برعهده داشت و قرار بود برای عرضه در سال ۲۰۱۵ آماده شود، ولی مشکلات متعدد دستبهدست یکدیگر دادند تا هنیگ نهتنها از پروژه جدا شود، بلکه ناتی داگ را هم برای همیشه رها کند. بعد از آن دو تن از اعضای باسابقهی این استودیو یعنی نیل دراکمن و بروس استریلی پروژه را برعهده گرفتند؛ بازیسازهایی که پیشاز آن بهطور مشترک روی The Last of Us کار کرده بودند و توانستند با ساخت آنچارتد 4 باز هم هنر خود را در تولید آثار اکشن ماجرایی نشان دهند.
در آنچارتد 4 یکبار دیگر با «نیتن دریک» و همراهان او «سالی» و «النا» به دل ماجراجویی در نقاط مختلف دنیا میرفتیم و البته اینبار برادر نیتن، «سم» هم وارد ماجرا میشد؛ کسی که پیش از این خبری از او در مجموعهی آنچارتد نبود و سالها از آخرین دیدارش با نیتن میگذشت. قهرمانان بازی باز هم درگیر ماجراهای مختلفی در ارتباط با یافتن گنج میشدند و در این مسیر به مناطق گوناگونی از ماداگاسکار و اسکاتلند تا شهر گمشدهی لیبرتالیا سر میزدند؛ مناطقی زیبا و تماشایی که بهلطف گرافیک فوقالعادهی بازی دستکمی از یک تور جهانگردی جذاب نداشتند.
درکنار گرافیک که از همان نسخهی اول و مخصوصاً بازیهای دوم و سوم یکی از ویژگیهای پررنگ آنچارتد بوده و در آنچارتد 4 هم به اوج خود رسیده و با انیمیشنهای درجه یک ترکیب شده بود، گیمپلی هم تکامل خوبی نسبت به قبل داشت و علاوهبر المانهای همیشگی این سری از گشتوگذار در محیط و حل معما تا نبرد با دشمنان، مواردی مثل ماشین سواری هم باعث متنوعتر شدن آن میشدند و درعینحال ویژگی جالبی مثل استفاده از طناب هم باعث میشد گیمپلی عمق بیشتری پیدا کند.
همچنین بخش آنلاین هم مثل دو نسخهی قبلی جذابیت بالایی داشت و طرفداران زیادی بهدست آورد؛ بخشی که با حالتهای متنوع خود باعث افزایش ارزش بازی شد و درکنار سایر ویژگیهای این اثر منتشرشده در سال ۲۰۱۶، کاری کرد که آنچارتد 4 با فروشی بیشاز ۱۶ میلیون نسخه به یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ پلی استیشن تبدیل شود. یک سال بعد از آنچارتد 4 هم بازی Uncharted: The Lost Legacy از راه رسید که دو شخصیت «کلوئی» و «ندین» ماجراهای آنرا پیش میبردند و این اثر هم با استقبال خیلی خوبی مواجه شد.
Persona 5
سری بازیهای پرسونا محصول شرکت Atlus شاید در کشور ما به اندازهی بعضی بازیهای دیگر مطرح نباشند، ولی حتی همینجا هم طرفداران خاص خود را دارند که برای تجربهی هر نسخهی جدید از این بازیها لحظهشماری میکنند و پرسونا 5 هم هدیهای ارزشمند از طرف این شرکت با سابقه برای دارندگان پلی استیشن ۴ بود.
بازی هشت سال پس از پرسونا 4 در سال ۲۰۱۶ برای پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4 وارد بازار ژاپن شد (و اوایل سال ۲۰۱۷ سایر نقاط دنیا) و خیلی زود به موفقیت بالایی رسید؛ بهطوریکه نهتنها در ژاپن فروش بالایی پیدا کرد، بلکه در نقاط دیگر دنیا هم با استقبال عجیبی همراه شد و رکورد سریعترین فروش اولیه را بین تمام نسخههای این مجموعه از آنِ خود کرد؛ موضوعی که درکنار کیفیت بالای بازی، به تبلیغات متفاوت آن نسبت به نسخههای قبلی مربوط میشد و اینبار ناشر بازی، بازارهای غیرژاپنی را هم بیشتر از قبل هدف قرار داده بود.
این نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) از هر نظر در سطح بالایی قرار داشت؛ از گیمپلی جذاب با مکانیزمهای متنوع تا داستانی که مخاطب را به خوبی تا پایان همراه خود نگه میداشت و از نظر نحوهی داستانگویی نیز در سطح خیلی خوبی قرار داشت و با شخصیتهای متعدد خود لحظاتی بهیادماندنی خلق میکرد، تا موارد دیگر مثل موسیقی و گرافیک هنری همگی درکنار هم ترکیبی دلچسب برای علاقمندان این سبک ترتیب میدادند و باعث شدند خیلیها نهتنها پرسونا 5 را بهترین نقشآفرینی ژاپنی نسل هشتم بدانند، بلکه آنرا یکی از بهترینهای تاریخ صنعت بازی در نظر بگیرند.
Atlus طبق سنت سالهای قبل که نسخههای کاملتری از بازیهای خود را با پسوند جدیدی منتشر میکرد، اینبار هم بهسراغ انجام چنین کاری رفت و نسخهی کاملتر پرسونا 5 را با محتوای بیشتر تحتعنوان پرسونا 5 رویال (Persona 5 Royal) برای عرضه در سال ۲۰۱۹ در ژاپن (و اوایل ۲۰۲۰ در کشورهای دیگر) آماده کرد تا هم دوستداران پرسونا 5 اثری بزرگتر را تجربه کنند و هم تازهواردها به یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی پلی استیشن 4 در کاملترین شکل ممکن دسترسی داشته باشند؛ بازیای که حتی نسبت به نسخهی اصلی پرسونا 5 هم با استقبال بیشتری مواجه شد و بخشهای اضافهشده به بازی با کیفیت بالای خود طرفداران زیادی بهدست آوردند و استقبال از این نسخه درکنار بازی اصلی باعث شد در مجموع ۴.۶ میلیون نسخه از پرسونا 5 فروخته شود.
The Last Guardian
بین تمام آثار انحصاری پلی استیشن 4، بازی The Last Guardian یکی از عجیبترین ماجراها را دارد؛ بازیای که در ابتدا قرار بود برای پلی استیشن 3 عرضه شود و در نمایشگاه E3 سال ۲۰۰۹ معرفی شد، با تاریخ عرضهی ۲۰۱۱. ولی بعدها بهتدریج در بیخبری فرو رفت و حتی چند بار شایعهی لغو تولید آن نیز به گوش رسید. درنهایت کنسول نسل هفتم سونی به کار خود پایان داد و خبری از این اثر فومیتو اوئدا نشد، تا اینکه در کنفرانس درخشان سونی در E3 سال ۲۰۱۵، بعد از سالها یکبار دیگر با این اثر منحصربفرد روبهرو شدیم و مشخص شد که پروسهی تولید بازی به پلی استیشن 4 منتقل شده تا سازندگان آن با کمک قدرت سختافزاری این کنسول بتوانند ایدههای خود را هرچه بهتر عملی کنند.
درنهایت The Last Guardian در سال ۲۰۱۶ منتشر شد، ۱۱ سال بعد از عرضهی بازی قبلی اوئدا یعنی Shadow of the Colossus. آیا چنین انتظار طولانیمدتی ارزش این همه صبر و تحمل علاقمندان آثار این بازیساز ژاپنی را داشت؟ شاید بد نباشد پاسخ این سؤال را به این شکل بدهیم که مجلهی معتبر Edge مدتی قبل در فهرست بهترین بازیهای نسل هشتم، به The Last Guardian هم اشاره کرده و آنرا یکی از زیباترین بازیهای این سالها دانسته است.
جدیدترین ساختهی اوئدا از جهاتی یادآور بازیهای قبلی او Ico و Shadow of the Colossus است و حس و حال دنیای بازی و نوع طراحیهای محیط، مخاطب را به یاد آن دو اثر بهیادماندنی میاندازد. این بازیساز کمکار سعی کرده در The Last Guardian روابط جالبی را بین پسرک قهرمان قصه و موجودی عظیمالجثه و عجیب بهنام «تریکو» شکل دهد و به خوبی در این کار موفق بوده و یکی از بهترین زوجهای این سالهای دنیای بازی را تحویل مخاطبان داده است؛ شخصیتهایی که با وجود تفاوتهای عظیم، درکنار یکدیگر معماهای محیطی را پشتسر میگذارند و به پیش میروند.
از متفاوتترین ویژگیهای بازی میتوان به هوش مصنوعی تریکو اشاره کرد؛ هوش مصنوعی جالبی که هرچند با انتقاداتی از طرف خیلیها مواجه شد، ولی به خلق یکی از باورپذیرترین موجودات این صنعت منجر شد؛ موجودی که دقیقاً مثل حیوانات واقعی رفتار میکند و قرار نیست همیشه به تکتک دستورهای همراه خود عمل کند و گاهیاوقات تصمیم میگیرد با اعصاب همراه خود (و در نتیجه مخاطب این اثر) بازی کند! درکنار این ویژگی بازی که عدهای آنرا پسندیدند و عدهای هم انتقاداتی نسبت به آن داشتند، گرافیک فنی بازی هم چندان جالب نبود و مشکلاتی هم در نوع کارکرد دوربین به چشم میخورد، ولی همهی این موارد هم نتوانستند جلوی تبدیل شدن The Last Guardian به یکی از متفاوتترین و بهیادماندنیترین بازیهای پلی استیشن 4 را بگیرند و اوئدا یکبار دیگر نشان داد که استعداد بالایی در خلق چنین آثار هنریای دارد.
Nioh
بازی Nioh یکی دیگر از آثار پلی استیشن 4 بود که مراحل تولید عجیبی را پشتسر گذاشت. اولین اخبار پیرامون بازی در سال ۲۰۰۴ منتشر شد؛ زمانیکه حتی پلی استیشن 3 بهطور رسمی معرفی نشده بود و شرکت کویی (Koei) که در آن زمان با تکمو (Tecmo) ترکیب نشده بود و هنوز کویی تکمو را تشکیل نداده بودند، خبر از تولید یک بازی ویدیویی براساس فیلمنامهای از آکیرا کوروساوا، فیلمساز سرشناس ژاپنی داد و بعدها بازی با انتشار تریلری معرفی و نام آن هم Ni-Oh اعلام شد و قرار بود در سال ۲۰۰۶ منتشر شود.
ولی سالها گذشت و خبری از این اثر نشد، هرچند کویی تکمو تأکید میکرد پروژه هنوز در دست ساخت است. سرانجام در سال ۲۰۱۵ و درحالیکه کمتر کسی به یاد این بازی بود، ناگهان در نمایشگاه TGS با معرفی دوبارهی آن برای پلی استیشن 4 مواجه شدیم و اینبار نام آنهم از Ni-Oh به Nioh تغییر پیدا کرده بود. البته تغییر نام تنها بخش قضیه نبود و حال و هوای بازی هم دستخوش تحول عظیمی شده و با اضافه شدن چاشنی غلیظی از المانهای فانتزی و تأثیرپذیری از بازیهای دارک سولز، سمت و سوی دیگری پیدا کرده بود.
سرانجام Nioh حدود ۱۳ سال بعد از معرفی اولیه منتشر شد و واکنشها نسبت به آن فوقالعاده بود؛ اثری که برخلاف روزهای اول تولید، اینبار توسط استودیو تیم نینجا (Team Ninja) تولید شده و هرچند در گیمپلی و مکانیزمهای مختلف از ساختههای میازاکی الهام گرفته بود، ولی بهقدری این کار را با کیفیت انجام داده و درعینحال المانهای بیشماری را به آن اضافه کرده بود که توانست خود را به اثری متفاوت از دارک سولز تبدیل و هواداران زیادی را جذب کند.
بازی داستان جالب خود را بههمراه شخصیتی بهنام «ویلیام آدامز» در ژاپن قرن ۱۷ روایت میکرد و پُر بود از محیطهای تماشایی و موجودات عجیب و البته بهشدت قدرتمند و سرسخت که چالشهای زیادی را پیش پای بازیکن میگذاشتند و نابود کردن آنها نیازمند تکنیکها و استراتژیهای زیادی بود که تیم نینجا با کمک تجربههای قبلی خود در تولید بازیهای نینجا گایدن (Ninja Gaiden) توانسته بود به خوبی از پسِ آنها برآید. بهاین ترتیب پروژهای که بیشاز یک دهه به شکلهای مختلف در دست تولید بود، سرنوشت خوبی پیدا کرد و با فروش بیشاز سه میلیون نسخه، عجیب نبود که شاهد عرضهی نسخهی دوم آن هم باشیم.
بازی Nioh 2 نیز توانست با کیفیت بالای خود به یکی از آثار جذاب سال ۲۰۲۰ تبدیل شود و با اضافه کردن ویژگیهای جدید به بازی قبلی و سلاحهای متنوع خود، یکی از باکیفیتترین و البته سختترین آثار اکشن نقشآفرینی نسل هشتم را ارائه دهد.
Horizon Zero Dawn
استودیو گوریلا گیمز هرچند کار خود را با ساخت بازی Shellshock: Nam '67 آغاز کرد، ولی اکثر گیمرها آنرا با سری بازیهای کیلزون میشناسند و در نسل هشتم نیز شاهد تولید بازی Killzone Shadow Fall از طرف این استودیو بودیم که البته کیفیت چندان بالایی نداشت. ولی در سال ۲۰۱۷ نوبت به عرضهی بازی دیگری رسید که نشان داد گوریلا توانایی تولید آثار باکیفیتی خارج از دنیای کیلزون را هم دارد.
بازی هورایزن زیرو داون بهجای سبک شوتر اول شخص، بهسراغ اکشن سوم شخص با مایههایی از نقشآفرینی رفته بود و دنیایی زیبا و تماشایی را در اختیار مخاطبان قرار میداد که انسانها در آن مجبور به همزیستی با رباتهایی در اندازههای مختلف هستند؛ از نمونههای کوچکتر و بیآزار که مثل گلههای گوسفند در چمنزارها مشغول چریدن هستند تا نمونههای غولپیکری شبیه تیرکس که به انواع و اقسام سلاحها مجهز هستند و میتوانند یکتنه دردسر بزرگی را ترتیب دهند.
داستان بازی جذابیتهای خاص خود را داشت و تا انتها مخاطب را درگیر میکرد و با پیچشهای جالب خود باعث خلق اثر علمی تخیلی متفاوتی میشد؛ داستانی که شخصیت اصلی آن «الوی» هم توانست خیلی زود به محبوبیت بالایی بین گیمرها برسد و به یکی از معروفترین دختران دنیای بازی در نسل هشتم تبدیل شود؛ جنگجویی ماهر که هم در کار با تیر و کمان حرفهای است و هم میتواند با حرکات سریع خود موانع را پشتسر گذاشته و دشمنان خود را چه انسان باشند و چه ربات، از سر راه بردارد.
هورایزن درکنار گیمپلی مناسب خود و دنیایی عظیم با محیطهایی متنوع، از نظر گرافیک و موسیقی هم یکی از بهترینهای پلی استیشن 4 بود و همهی اینها درکنار هم باعث خلق اثری شدند که هم با استقبال عالی منتقدان روبهرو شد و هم بیش از ۱۰ میلیون نفر طبق آخرین آمار بهسراغ تهیهی آن رفتند. همچنین بعدها بخش دیگری از ماجراهای الوی را در The Frozen Wilds تجربه کردیم و با مناطق جدید و رباتهایی متفاوت، لذت بیشتری از ماجراهای این دنیای پساآخرالزمانی بردیم.
این روزها نسخهی بعدی بازی هم با نام Horizen Forbidden West برای پلی استیشن 5 در دست ساخت است که نسخهای از آن هم برای پلی استیشن 4 آماده میشود تا مخاطبان بازی بتوانند یکبار دیگر به گشتوگذار در دنیای خوش آب و رنگ آن بپردازند.
Gran Turismo Sport
مجموعهی ریسینگ گرن توریسمو نهتنها جزو اولین سری بازیهایی بوده که وارد خانوادهی پلی استیشن شده، بلکه در نسلهای مختلف هم فروشی رؤیایی را تجربه کرده است؛ به شکلی که لقب پرفروشترین بازی انحصاری سونی در سه کنسول خانگی قبلی این شرکت به گرن توریسمو اختصاص داشت و این ساختههای کازونوری یامائوچی برای سالها سلطان سبک ریسینگ بودند.
ولی گرن توریسمو در دوران پلی استیشن 3 از روزهای اوج خود فاصله گرفت و هرچند گرن توریسمو 5 با وجود اشکالات مختلف خود ویژگیهای بزرگ زیادی هم داشت و فروشی عالی را تجربه کرد، ولی گرن توریسمو 6 مسیر سقوط این مجموعه را ادامه داد و خیلیها را ناامید کرد. بااینحال همه منتظر بازگشت پولی فونی دیجیتال (Polyphony Digital) به روزهای اوج خود بودند و درنهایت گرن توریسمو اسپرت برای پلی استیشن 4 معرفی شد.
از همان تریلر اولیهی بازی میشد حدس زد با اثری متفاوت در این مجموعه طرف هستیم و بعدها با ارائهی اطلاعات بیشتر مشخص شد که اینبار پولیفونی تمرکز خود را بیشتر روی بخش آنلاین بازی گذاشته و قصد دارد مسابقات حرفهای خود را یک مرحله جلوتر ببرد. ولی دراینمیان تکلیف بخش تکنفره چه میشد؟ متأسفانه انتشار بازی نشان داد که پولیفونی این بخشِ همواره محبوب گرن توریسمو را فدای حالت آنلاین کرده و آنرا تا حد زیادی از یاد برده است.
گرن توریسمو اسپرت در سال ۲۰۱۷ درحالی منتشر شد که نقدهای چندان درخشانی را بهدنبال نداشت؛ نقد و بررسیهایی که البته نکات مثبت زیادی را هم برای بازی در نظر گرفته بودند، ولی نکات منفی آن هم پررنگ بود. با اینکه گرافیک این شبیهساز رانندگی جزو بهترینهای آن دوران بود و هنوز هم بعد از چند سال جذاب به نظر میرسد، با اینکه صداگذاری ماشینها پیشرفت قابل ملاحظهای نسبت به قبل داشت و از همه مهمتر گیمپلی و فیزیک ماشینها مثل همیشه در اوج بود و یکی از کمنقصترین بازیها را از این نظر شاهد بودیم، ولی کمبودهای آن به پاشنه آشیل بازی تبدیل و باعث شدند با استقبال خیلی خوبی مواجه نشود.
تعداد ماشینها و پیستهای گرن توریسمو اسپرت بهشدت برای چنین اثری کم بود و این قضیه در مقایسه با نسخههای قبلی و همینطور رقیب مستقیم آن فورتزا موتور اسپرت (Forza Motorsport) کاملاً احساس میشد. بخش تکنفره هم نسبت به بازیهای قبلی افت زیادی داشت و بهجای لذت بردن از مسابقات متنوع، تنها محدود به تعدادی بخش آموزشی و تعدادی مسابقهی جمعوجور میشد. از طرف دیگر حتی برای تجربهی این بخشها و ذخیرهی بازی در حالت تکنفره هم نیاز به آنلاین شدن وجود داشت و چنین مواردی برای درصد زیادی از طرفداران قدیمی گرن توریسمو دلچسب نبودند.
البته بعدها پولیفونی با بهروزرسانیهای متعدد و ارائهی تعداد زیادی ماشین و پیست بهطور کاملاً رایگان، یکی از بهترین پشتیبانیهای این نسل را ترتیب داد و کاری کرد که بهتدریج گرن توریسمو اسپرت به اثری کاملتر تبدیل شده و بعد از چند سال بتوان آنرا از نظر میزان محتوا در حد خیلی خوبی ارزیابی کرد؛ اتفاقی که اگر زودتر رخ میداد و در همان زمان عرضه به سرانجام میرسید، میتوانست باعث استقبال خیلی بهتری از این ریسینگ شود.
Shadow of the Colossus
تیم ایکو (Team Ico) با تولید بازی Shadow of the Colossus برای پلی استیشن 2 اثری را تحویل مخاطبان داد که تا آن روز مشابهش را ندیده بودند؛ یکی از آن دست آثاری که میتوان برای نمایش مفهوم بازیهای ویدیویی بهعنوان «هنر» از آنها استفاده کرد. این بازی منحصربفرد کنترل شخصیتی بهنام «واندر» را در اختیار بازیکن قرار میداد که همراهبا اسب خود «اگرو» به دل ماجراهایی عجیب در محیطهایی غریب میزد تا جان دختری را نجات دهد و دراینمیان با غولهایی عظیمالجثه مواجه میشد که چارهای جز نابود کردن آنها نداشت.
گذشته از اتمسفر فوقالعاده، طراحیهای زیبا، محیطهای چشمنواز و پایان عجیب بازی، نوع گیمپلی و ساختار آن هم تا آن روز کمتر نمونهی دیگری در صنعت بازی داشت. برخلاف اکثر بازیهای اکشن ماجرایی، در اینجا خبری از انواع و اقسام دشمنان ساده نبود که بتوان با یکی دو ضربه کار آنها را تمام کرد و همهچیز در ۱۶ غول خلاصه میشد که نابود کردن هریک از آنها هم استراتژی خاص خود را میطلبید و عظمت آنها درکنار حس و حال طراحی و ترکیب آن با موسیقی و البته جستوجو برای پیدا کردن راه حلی برای کشتن آنها باعث میشد تکتک این موجودات در ذهن و خاطرهی بازیکنها جای خاصی پیدا کنند و به این سادگیها فراموش نشوند.
بعدها نسخهی HD بازی درکنار Ico، دیگر ساختهی فومیتو اوئدا توسط استودیو بلوپوینت (Bluepoint) برای پلی استیشن 3 آماده شدند، ولی این پایان کار Shadow of the Colossus نبود و هفت سال بعد، نوبت به ریمیک آن برای پلی استیشن 4 رسید؛ ریمیکی درجه یک که کاملاً حس و حال نسخهی اصلی را حفظ کرده، ولی با جلوههای بصری نسل هشتم باعث خلق بازیای شده که هم علاقمندان قبلی را جذب میکند و هم دوستداران جدیدی را به سمت این دنیای عجیب و زیبا میآورد.
بلوپوینت توانست با کمک این بازی، بعد از سالها اولین ریمیک اساسی خود را ارائه دهد و به قدری عالی عمل کرد که هم نظر بسیار مثبت منتقدان را بهدنبال داشت و هم فروش هفتهی اول بازی روی پلی استیشن 4 بیشاز ۷۰٪ بهتر از نسخهی اصلی روی پلی استیشن 2 بود؛ موضوعی که شاید بتواند ثابت کند که بازی از زمان عرضهی خود در سال ۲۰۰۵ جلوتر بوده و تازه بعد از چند سال ارزش واقعی خود را نشان داده است.
God of War
بازی خدای جنگ محصول استودیو سونی سانتا مونیکا حتی قبل از انتشار روی پلی استیشن 2 در سال ۲۰۰۵ هم به قدری سروصدا به پا کرده بود که خیلیها منتظر تجربهاش بودند و درنهایت هم با عرضهی بازی مشخص شد انتظارها بیهوده نبوده و دیوید جفی و تیم او یکی از بهترین آثار دومین کنسول سونی را خلق کردند. بعدها نسخههای زیادی از این مجموعه تولید شد که هر بار هم با تعویض کارگردان همراه بود ولی با وجود کیفیت بسیار بالای نسخههای اول و سوم، خیلیها تا چند سال پیش هنوز نسخهی دوم God of War را بهترین بازی این مجموعه میدانستند.
کوری بارلوگ، کارگردان God of War 2 که پیشاز آن تجربهی کار روی نسخهی اول را هم داشت، بعدها از سونی جدا شد و به استودیوهایی مثل کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) پیوست، ولی درنهایت یکبار دیگر به سانتا مونیکا بازگشت و سختترین وظیفهی ممکن را برعهده گرفت؛ احیای God of War و شخصیت آن «کریتوس» پس از نسخهی ناکام God of War: Ascension و اشباع شدن این مجموعه که باعث ناامیدی هواداران آن شده بود.
بارلوگ کار خود را به بهترین شکل ممکن انجام داد؛ حتی خیلی بهتر از چیزی که امیدوارترین افراد هم انتظار داشتند. او در اولین نمایش بازی ثابت کرد هیچ ترسی از تغییرات ندارد و برای احیای این مجموعه دست به هر کاری میزند، حتی چیزی در حد وارد کردن پسر کریتوس به بازی! موضوعی که چند سال قبل حتی نمیشد به آن فکر کرد و شخصیتپردازی کریتوس بهگونهای نبود که کسی بتواند تصور همراهی پسرکی کم سن و سال را با او داشته باشد. ولی بارلوگ و تیم او زوایای جدیدی از شخصیت این جنگجو/خدای محبوب را به علاقمندان نشان دادند و در این زمینه عالی عمل کردند.
«آترئوس» در طول بازی نهتنها مزاحم بازیکن نیست، بلکه کمکهای جالبی هم به او میکند و درعینحال با برقراری دیالوگ بین این پدر و پسر شاهد رد و بدل شدن جملات جالبی هستیم که گاهیاوقات بخشهای ناگفتهای از داستان را روایت میکنند و بعضی وقتها هم باعث خلق لحظات کمدی میشوند. دیگر تغییر اساسی بازی، زاویهی دوربین و در مجموع حال و هوای مبارزات بوده که تفاوت چشمگیری با نسخههای کلاسیک این مجموعه دارد؛ موضوعی که در نمایش اولیهی بازی باعث ایجاد نگرانیهایی برای بخشی از طرفداران شده بود، ولی پساز تجربهی بازی به یکی از ویژگیهای خوب آن تبدیل شده و شاید خیلیها پس از انجام این بازی دیگر نتوانند مثل قبل با زاویهی دوربین نسخههای اصلی ارتباط برقرار کنند.
از طرف دیگر سلاح اصلی کریتوس هم در این بازی به یک تبر قدرتمند تبدیل شده که نابود کردن دشمنان با آن لذت خاص خود را دارد و البته تفاوتها به اینجا ختم نمیشوند و حتی دنیای بازی هم تغییر اساسی کرده و اینبار بهجای گشتوگذار در یونان باستان و سر و کله زدن با اساطیر یونانی و خدایان و موجودات آن، وارد قلمروی اساطیر نورس شدهایم و با مخلوقات جالب آن درکنار خدایان معروف این اساطیر همراه میشویم که البته اکثر آنها را در این نسخه ملاقات نکردیم و باید همچنان منتظر تجربهی بازی بعدی بمانیم؛ بازیای که در حال حاضر با نام God of War: Ragnarok بین علاقمندان شناخته میشود و قرار است سال آینده برای پلی استیشن 5 منتشر شود.
در مجموع کوری بارلوگ با نسخهی ۲۰۱۸ بازی God of War کاری کرد که کمتر کسی از پسِ آن برمیآید؛ احیای یکی از محبوبترین سری بازیهای نسلهای ششم و هفتم که در کما فرو رفته بود و خیلیها بهطور کامل از آن قطع امید کرده بودند، ولی با شکل و شمایلی جدید از راه رسید و ثابت کرد که خیلی وقتها شجاعت کافی برای تغییرات میتواند به خلق یک شاهکار منجر شود.
Detroit: Become Human
دیوید کیج و استودیو کوانتیک دریم در نسل هفتم یکی از همراهان بزرگ پلی استیشن 3 بودند و با ساخت دو بازی Heavy Rain و Beyond: Two Souls طرفداران درامهای تعاملی را جذب خود کردند. در فاصلهی زمانی بین انتشار این دو بازی، شاهد نمایش دمویی تکنیکی بهنام کارا (Kara) از طرف این استودیو بودیم که داستان کوتاه آن پیرامون رباتی با احساسات انسانی بود که برای نجات زندگی خود به التماس میافتاد؛ دمویی با بازی والری کری که طرفداران زیادی پیدا کرد و ۶ سال بعد توانستیم همان شخصیت را درون بازی دیترویت ببینیم.
بازی دیترویت داستان خود را در آیندهای نهچندان دور روایت میکند؛ دنیایی که رباتها (با نام اندروید) در هر گوشه و کنار آن به چشم میخورند و از مدلهای خدمتکار و نگهبان تا حتی نمونههای کارآگاه را شامل میشوند. داستان بازی هم حول محور سه عدد از این رباتها شکل میگیرد که با نامهای کارا، «کانر» و «مارکوس» بهسراغ ماجراهای خاص خود میروند و هریک با فراز و نشیبهای جالبی در این راه مواجه میشوند؛ از کارا که برای نگهداری از یک دختربچه استخدام شده و کانر که نقش یک کارآگاه اندرویدی را دارد و باید با همجنسهای خود که به خودآگاهی رسیده و شروع به خرابکاری کردهاند مقابله کند و همینطور مارکوس که رباتی با وظیفهی خدمت و نگهداری از انسانها محسوب میشود و با هوشیار شدن، اهداف بزرگی را دنبال میکند.
بخشهای مختلف بازی تنوع بالایی دارند و از نظر بصری هم مثل بازیهای قبلی کوانتیک دریم، با یکی از بهترینهای بازار طرف هستیم؛ بهطوریکه هم شخصیتهای مختلف با مدلهایی تماشایی همراه هستند و هم محیطها و افکتهای گوناگون در سطح بالایی قرار گرفتهاند و درکنار موسیقیهای شنیدنی، تجربهی سینمایی جالبی را فراهم میکنند.
دراینمیان یکی از ایراداتی که به بازی گرفته شد، به داستان و شخصیتهای آن مربوط میشد و اینبار هم مثل بازی Beyond: Two Souls، این موارد که اتفاقاً در این سبک اهمیت زیادی هم دارند، جای کار بیشتری داشتند. البته در بازیای مثل دیترویت نمیتوان داستان را یک المان واحد در نظر گرفت و بهخاطر سازوکار خاص بازی، امکان تماشای انواع و اقسام حالتها در آن وجود دارد و نسبت به نوع بازی مخاطب و انتخابهای او، میتوان اتفاقات بسیار متنوعی را در مورد شخصیتها و دنیای بازی تجربه کرد. ولی بهطور کلی داستان هوشیار شدن رباتها و انقلاب آنها علیه انسانها را پیشاز این بارها دیدهایم و کوانتیک دریم اگر کمی در این زمینه بهتر عمل میکرد و داستانی پیچیدهتر با شعارهای کمتر را تدارک میدید، با استقبال بهتری هم مواجه میشد.
Marvel's Spider-Man
سابقهی مرد عنکبوتی در صنعت بازی به سال ۱۹۸۲ با کنسول آتاری 2600 برمیگردد و از این نظر کمتر قهرمان کمیکی بهپای او میرسد. بعدها انواع و اقسام بازیها براساس این شخصیت تولید شدند که بعضی از آنها مثل نسخهی ۲۰۰۰ ساختهی استودیو Neversoft خیلی هم موفق بودند، ولی درصد بالایی از این بازیها هم دستاورد خاصی نداشتند. بعد از انتشار بازی The Amazing Spider-Man 2 در سال ۲۰۱۴ که کیفیت چندان بالایی نداشت، خبری از این مجموعه نبود تا اینکه ناگهان در E3 سال ۲۰۱۶ مطلع شدیم که استودیو اینسامنیاک گیمز در حال کار روی نسخهای انحصاری از بازی برای پلی استیشن 4 است.
بازی اسپایدرمن با عرضه در سال ۲۰۱۸ توانست خیلی زود به موفقیتی حیرتانگیز دست پیدا کند؛ موضوعی که هرچند یکی از دلایل آن محبوبیت بالای این شخصیت بود، ولی دلیل دیگر به کیفیت خود بازی برمیگشت و اینسامنیاک بعد از سالها توانسته بود یکبار دیگر پتانسیلهای این ابرقهرمان مارول را در دنیای بازی نشان دهد و کاری کند که همه دست به تحسین آن بزنند.
بازی جدید اسپایدرمن هم مثل اکثر نسخههای قبلی ماجراهای خود را درون شهر نیویورک روایت میکند و یکبار دیگر کنترل «پیتر پارکر» را برعهده میگیریم که در اینجا از دوران نوجوانی و دبیرستان فاصله گرفته و از طرف دیگر شخصیت «مری جین» را هم در بازی شاهد هستیم که مراحل خود مخصوص خود را دنبال میکند و تنوع بیشتری به گیمپلی آن میدهد. همچنین در حرکتی جالب، اینسامنیاک از شخصیت «مایلز مورالز» هم درون بازی خود استفاده کرده؛ کسی که علاقمندان کمیک با او در سال ۲۰۱۱ و با سری آلتیمیت مارول آشنا شدند و در مدتزمانی کوتاه به یکی از محبوبترین شخصیتهای این شرکت تبدیل شد.
انیمیشنهای باکیفیت بازی کمک میکنند که گشتوگذار در شهر و تاب خوردن در آسمان و بالا رفتن از برجهای عظیم، لذت زیادی بههمراه داشته باشد و پویا بودن شهر به کمک رفتوآمد مردم و ماشینها هم حسی طبیعیتر به آن میدهد که در ترکیب با گرافیک فوقالعادهی آن به ارائهی کاملترین تصویر ممکن از شهر نیویورک در سری بازیهای مرد عنکبوتی منجر میشود. ولی مرد عنکبوتی بدون حضور دشمنان معروف خود چیزی کم دارد و بنابراین اینسامنیاک هم بهسراغ آنها رفته و میتوانیم با دشمنان کلاسیکی مثل «ویلسون فیسک (کینگ پین)»، «الکترو» و «والچر» درکنار دشمنان جدیدتری مثل «مستر نگاتیو» روبهرو شویم.
استقبال از این بازی در حدی بود که در کمتر از یک سال فروش آن به بیشاز ۱۳ میلیون نسخه رسید و زمینهساز تولید نسخهای فرعی با نام اسپایدرمن: مایلز مورالز (Spider-Man: Miles Morales) شد که مدتی قبل برای پلی استیشن ۴ و پلی استیشن 5 عرضه شد؛ اثری که مثل نسخهی اصلی کیفیت بالایی دارد و اینبار تمرکز خود را روی ماجراهای مایلز گذاشته و باز هم امکان استفاده از انواع و اقسام لباسهای مرد عنکبوتی را به طرفداران این شخصیت محبوب میدهد و حتی در حالت ویژهای به انیمیشن Spider-Man: Into the Spider-Verse هم ابراز ارادت کرده و مخاطبان را با فرمتی شبیه آن همراه میکند.
Astro Bot Rescue Mission
در این سالها شاهد انتشار بازیهای متنوعی برای پلی استیشن VR بودهایم، ولی کمتر اثری توانسته کیفیتی در حد و اندازههای Astro Bot Rescue Mission داشته باشد و تا این حد با تحسین منتقدان و بازیکنها همراه شود.
این بازی را یکی از زیرمجموعههای استودیو ژاپن سونی بهنام ASOBI Team تولید کرد؛ همان گروهی که در سال ۲۰۱۳ بازی جمعوجور The Playroom را برای خوشآمدگویی به خریداران پلی استیشن 4 تدارک دیده بودند؛ اثری که شامل مینیگیمهایی مبتنی بر واقعیت افزوده میشد و اولینبار هم رباتهای بامزهی پلی استیشن را در همینجا ملاقات کردیم. بعدها نسخهی واقعیت مجازی The Playroom هم عرضه شد و درنهایت در سال ۲۰۱۸ نوبت به Astro Bot Rescue Mission رسید.
استروبات المانهای واقعیت مجازی را با سبک پلتفرمر ترکیب میکند و کنترل رباتی قهرمان را به بازیکن میدهد که باید در طول مراحل مختلف به کمک سایر رباتها رفته و دشمنان را شکست داده و با کمک تجهیزاتی که بهدست میآورد، مأموریت خود را به پایان برساند. دراینمیان درکنار سبک پلتفرمر سهبعدی، بازی بهنوعی با زاویهی دید اول شخص هم ترکیب میشود و معجون جالبی را ترتیب میدهد که کمتر مشابه آنرا دیدهایم و از طرف دیگر هم گرافیک چشمنواز و خوش آب و رنگ بازی باعث میشود لذت تجربهی آن با هدست واقعیت مجازی سونی بیشازپیش شود.
کیفیت استروبات بهحدی بالا بوده که کمتر منتقدی آنرا با نارضایتی به پایان رسانده و همین قضیه هم سبب شده میانگین امتیازهای بازی به ۹۰ برسد؛ عددی که بین آثار واقعیت مجازی کمتر رقیبی دارد و بهجز اندک بازیهایی مثل Half-Life: Alyx، نمیتوان آثار واقعیت مجازی زیادی را پیدا کرد که در این حد مورد تعریف و تمجید قرار گرفته باشند و حتی با شاهکارهایی مثل سری بازیهای ماریو (Mario) مقایسه شوند.
بعدها ASOBI Team برای پلی استیشن 5 هم پروژهی دیگری را آغاز کرد که تحتعنوان Astro's Playroom، در تمام مدلهای فروختهشده از این کنسول موجود است و استفادههای جالبی از کنترلر دوال سنس (DualSense) میکند؛ بازی بامزهای که نباید تماشای نیم نگاه زومجی آنرا از دست بدهید!
Days Gone
استودیو بند (SIE Bend Studio) را شاید بتوان از عجیبترین زیرمجموعههای پلی استیشن دانست؛ استودیویی که کار خود را پیشاز پیوستن به سونی با بازی بیکیفیت Bubsy 3D آغاز کرد، ولی بعد از آن بهسراغ Syphon Filter رفت و یکی از بهترین آثار اولین کنسول پلی استیشن را تولید کرد که در ایران هم طرفداران زیادی داشت. بعد از آن نسخههای دیگری هم از این مجموعه ساخته شد که با افت کیفیت مواجه بودند و در مقطعی هم کار استودیو بند به ساختن نسخههای کنسولهای دستی از بازیهای Resistance و آنچارتد رسیده بود.
ولی در این نسل سونی یکبار دیگر به آنها اعتماد کرده و اجازهی خلق IP جدیدی را داد؛ بازیای که هرچند تولید آن مدتها طول کشید، ولی درنهایت با استقبال خوبی از طرف مخاطبان مواجه شد. بازی Days Gone با عرضه در سال ۲۰۱۹ توانست به یکی از آثار جذاب با محوریت موجودات زامبیمانند تبدیل شود؛ اثری که البته بدون ایراد هم نبود.
Days Gone هرچقدر در خلق دنیای پساآخرالزمانی خود موفق عمل کرده بود و مکانیزمهای گیمپلی جالب آن در ترکیب با موجودات وحشی و پُرسرعت بازی باعث خلق لحظاتی جذاب میشدند، ولی از نظر داستان و نحوهی روایت آن با مشکلاتی همراه بود و از طرف دیگر بعضی بخشهای بازی بعد از مدتی خستهکننده میشدند و اجازهی لذت بردن کامل از ظرفیتهای گیمپلی آنرا نمیدادند.
بااینحال بازی طرفداران خاص خود را بهدست آورد که از گشتوگذار در دنیای آن همراه شخصیت «دیکن» و موتورسیکلت او لذت برده و مبارزه با فریکرها (موجودات زامبیمانند بازی) را تجربهای متفاوت میدانستند؛ موجوداتی که در گلههای عظیم بهسمت بازیکن حمله میکنند و میتوان آنها را با کمک تجهیزات مختلف و المانهای محیطی ناکار کرد. همین ویژگیهای جالب بازی هم باعث شدند با استقبال خوبی همراه شده و به یکی از پرفروشترین آثار سال ۲۰۱۹ تبدیل شود؛ موضوعی که این امیدواری را به علاقمندان آثار استودیو بند میدهد که در آینده منتظر پروژهی بزرگ دیگری از این تیم باشند؛ پروژهای که شاید بند بتواند با درس گرفتن از مشکلات Days Gone، آنرا بهجایی برساند که بتوانیم این استودیو را نیز همردیف استودیوهای مطرح سونی بدانیم.
Death Stranding
بعد از جدایی هیدئو کوجیما، خالق سری متال گیر (Metal Gear) از کونامی همه منتظر بودند ببینند او بهسراغ چه پروژهای خواهد رفت و این انتظار خیلی هم طول نکشید. در جریان کنفرانس سونی در E3 سال ۲۰۰۶ بود که اولین تریلر بازی بعدی کوجیما با نام دث استرندینگ پخش شد و مثل تریلرهای بازیهای قبلی او، مخاطبان را با انواع و اقسام سؤالات همراه کرد. شخصیت اصلی بازی که بعدها مشخص شد «سم پورتر بریجز» نام دارد، در این تریلر با ظاهری مشابه نورمن ریداس دیده میشد و در نمایشهای بعدی بازی مطلع شدیم که او تنها بازیگر مطرح حاضر در این پروژه نیست و بازیگرها و کارگردانهای سرشناس دیگری مثل مدس میکلسن، گیرمو دل تورو، لیندسی وگنر، لیا سیدو و نیکلاس ویندینگ رفن نیز در آن حضور دارند.
تا زمان عرضهی بازی در سال ۲۰۱۹، نمایشهای مختلفی را از آن شاهد بودیم ولی هنوز نمیدانستیم که دقیقاً با چه چیزی طرف هستیم تا اینکه سرانجام بازی منتشر شد و هیاهوی زیادی بهپا کرد؛ سروصدایی که نشان میداد مخاطبان بازی به چند گروه تقسیم شدهاند و درکنار افرادی که احساس متعادلی نسبت به آن دارند، عدهای عاشق آن شدهاند و گروهی هم به قدری از آن تنفر پیدا کردهاند که حتی حاضر به بازی کردن بیشاز چند ساعت از آن نیستند.
علت ماجرا هم مشخص بود؛ گیمپلی خاص و عجیب بازی که با هر سلیقهای هماهنگ نبود و دنیایی که تا امروز کمتر مشابه آنرا در آثار دیگر دیدهایم؛ دنیایی عظیم با مناظر زیبا و تماشایی که در ابتدا بیشاز حد خالی بهنظر میرسد و البته این قضیه با قصد و غرض قبلی انجام شده است. دنیایی که کوجیما و تیم او یعنی استودیو کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) تلاش کردهاند اهمیت کار گروهی را در آن نمایش دهند و به عقیدهی خیلیها در این زمینه بهشدت عالی عمل کردهاند و البته گروهی هم نظر مخالفی دارند.
هرچند دث استرندینگ در نگاه اول یک بازی تکنفره بهنظر میرسد، ولی المانهای آنلاین آن بهقدری مهم هستند که تجربهی بازی بهطور آفلاین و آنلاین باعث میشود با دو اثر کاملاً متفاوت طرف باشیم که قابل مقایسه با یکدیگر نیستند. دث استرندینگ از آن دست بازیهایی است که حتی اگر کسی اهل بازیهای چندنفره هم نباشد، بهتر است بهطور آنلاین بهسراغ آن برود و اثری را تجربه کند که مشابهش را ندیده است؛ از همکاری در ساخت پلهای بازی بهعنوان راه ارتباطی بین نقاط مختلف نقشه تا استفاده از پایگاه و تجهیزاتی که سایر بازیکنها در محیط گذاشتهاند و البته هدیه دادن این المانها به سایر افراد که با تشکر یا همان لایک آنها پاسخ میگیرد و حس جالبی بههمراه دارد.
گیمپلی دث استرندینگ برخلاف تصور عدهای که آنرا یک شبیهساز پیادهروی خشک و خالی میدانند، پُر است از المانهای متنوع که تأثیر مستقیمی روی نحوهی بازی کردن مخاطب میگذارند و میتوان با استفادهی مناسب از آنها، لذت انجام بازی را چندین و چند برابر کرد؛ از وسایل نقلیهای مثل موتورسیکلت و ماشین تا زیپلاین، و از تجهیزاتی که بعضی از آنها باعث سادهتر شدن حمل بار میشوند و بعضی دیگر سرعت حرکت سم را افزایش میدهند، همه و همه درکنار هم در به نتیجه رسیدن هدف کوجیما کمک میکنند و باعث میشوند در صورت غرق شدن در این تجربهی منحصربفرد و پیشبردن آن از راه درست و دنبال کردن داستان عجیب و پساآخرالزمانی بازی، به یکی از بهیادماندنیترین آثار این سالها برای مخاطب تبدیل شود.
Dreams
استودیو مدیا مولکول را بیشاز هرچیز با سری بازیهای LittleBigPlanet میشناسیم؛ آثاری دوستداشتنی که شخصیت محبوبی مثل سک بوی (Sackboy) را به ما معرفی کردند و درکنار گیمپلی پلتفرمر، المانهای ساخت و ساز را هم به نقطهای جدید بین بازیهای مشابه رساندند. این استودیوی انگلیسی یکی از اولین زیرمجموعههای سونی بود که پروژهی بعدی خود را برای پلی استیشن ۴ نمایش داد، ولی درنهایت به یکی از آخرین استودیوهای فرست پارتی سونی تبدیل شد که بازی خود را بهدست علاقمندان میرساند.
تنها پشتسر گذاشتن چند دقیقه با آثاری که مردم در دریمز طراحی کردهاند، نشان میدهد که چرا ساخت این پروژه تا این حد طولانی شد؛ پروژهای که میتوان بهجای استفاده از عبارت «بازی»، آنرا یک «دنیای بازیسازی» دانست و بین آثار مشابه هیچ رقیبی از نظر کیفیت و عظمت ندارد. دریمز هر آنچه که یک فرد برای خلق بازی دلخواه خود نیاز دارد را به او هدیه میدهد و تنها محدودیت، ذوق و سلیقهی مخاطب است و بس!
از بهترین ویژگیهای دریمز میتوان به آموزشهای مناسب آن اشاره کرد که به بهترین شکل ممکن مقدمات ورود به این دنیای بیانتها را راهاندازی میکنند و بازیکن را با موارد مختلف آشنا کرده و کمکم او را به جایی میرسانند که آمادهی انجام کارهای بزرگتر شود. ابزارهای طراحی و تولید شخصیت، مراحل و بازیها تنوع فوقالعادهای دارند و تمام بخشها از گیمپلی و انیمیشن تا موسیقی را پوشش میدهند و به سختی میتوان ایرادی از آنها گرفت.
از طرف دیگر دریمز برای افرادی که علاقهای به بازیسازی ندارند هم مثل معدنی عظیم با بینهایت بازی در سبکهای مختلف است که سایر افراد تدارک دیدهاند و بعضی از آنها به قدری جذاب و دلچسب هستند که دستکمی از مراحل طراحیشده در بازیهای بزرگ ندارند. و البته نباید بخش داستانی بازی را هم فراموش کرد که اعضای مدیا مولکول برای آن سنگ تمام گذاشتهاند و در قالب Art's Dream، یکی از دوستداشتنیترین تجربههای ممکن را رقم زدهاند.
در مجموع دریمز را میتوان یکی از بزرگترین پروژههای تاریخ پلی استیشن دانست که انتظار میرود روی پلی استیشن 5 نیز به حیات خود ادامه دهد؛ اثری که پشتیبانی از آن تا مدتها ادامه خواهد داشت و چندی پیش هم حالت واقعیت مجازی به آن اضافه شد.
Final Fantasy VII Remake
بازی فاینال فانتزی 7 از همان زمان انتشار خود در سال ۱۹۹۷ تا امروز، همواره معروفترین بازی این مجموعه نقشآفرینی ژاپنی بوده و هیچ نسخهای از این سری نتوانسته از نظر محبوبیت داستان و شخصیتها به آن نزدیک شود. همین قضیه هم باعث شده بود از سالها قبل با شایعهای در مورد بازسازی آن طرف باشیم؛ بهطوریکه حتی در دوران پلی استیشن 3 نیز طرفداران بازی منتظر رونمایی از بازسازی آن بودند و درنهایت این اتفاق در E3 خاطرهانگیز سال ۲۰۱۵ رخ داد و بازسازی فاینال فانتزی 7 معرفی شد.
اولین چیزی که در برخورد با این نسخه جلب توجه میکند، گرافیک حیرتانگیز آن مخصوصاً در مورد طراحی شخصیتها و افکتها است؛ به شکلی که گاهیاوقات بازی دستکمی از یک ویدیوی CGI باکیفیت ندارد! البته متأسفانه تعادل گرافیکی در همهجای بازی حفظ نشده و در بعضی بخشها شاهد کمکاریهای عجیبی از طرف اسکوئر انیکس هستیم که امیدواریم در آینده برطرف شوند. درکنار گرافیک، موسیقی بازی هم از همان ثانیههای اول کیفیت بالای خود را به رخ میکشد و کاری میکند که مخاطبان برای شنیدن آهنگهای بیشتر لحظهشماری کنند؛ چه افرادی که خاطرات زیادی با نسخهی اصلی داشتهاند و چه بازیکنهای جدید.
بازسازی فاینال فانتزی 7 از نظر گیمپلی هم شرایط بسیار خوبی دارد و سعی کرده با ترکیب آزادی عمل بالا در مبارزات سریع و مهیج خود درکنار قابلیتهای بیشماری که میتوان ازطریق منوهای مختلف به انتخاب آنها پرداخت، دست بازیکن را برای اجرای انواع و اقسام حرکات باز بگذارد و این قضیه وقتی جالبتر میشود که ویژگیهای متنوع هر کاراکتر را با دیگری مقایسه کنیم و با استفاده از استراتژیهای مناسب به نبرد با دشمنانی برویم که تنوع قابل ملاحظهای دارند و اجازه نمیدهند بازیکن به این زودیها از دیدن آنها خسته شود.
دراینمیان داستان بازی و شخصیتهای آن حواشی زیادی بهدنبال داشتهاند. این بخش از بازی که تأثیر عظیمی در محبوبیت نسخهی اصلی داشت و باعث شد بعدها اسکوئر انیکس حتی بهسراغ تولید انیمیشن Final Fantasy VII: Advent Children هم برود، در بازسازی دستخوش تغییراتی شده که عدهای آنها را میپسندند و گروهی هم نسبت به آن انتقاد دارند و این قضیه منجر به دودستگی بین طرفداران قدیمی بازی شده، ولی بیشتر مخاطبان جدید از داستان و شخصیتهای آن رضایت بالایی داشتهاند و این موارد را جزو امتیازهای مثبت بازی میدانند.
بازسازی فاینال فانتزی 7 که در حال حاضر تنها بخش اول آنرا روی پلی استیشن 4 تجربه کردهایم، نشان داد که میتوان آثار قدیمی و محبوب صنعت بازی را بهگونهای بازسازی کرد که هم ارزش نسخهی اصلی حفظ شود و هم نسخهی جدید حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد.
The Last of Us Part II
اگر قسمت دوم بازی The Last of Us را یکی از جنجالیترین بازیهای پلی استیشن 4 و در مجموع نسل هشتم بنامیم، اشتباه نکردهایم! اثر خوشساخت استودیو ناتی داگ که تا مدتی قبل از عرضه کمتر کسی تصور میکرد تا این حد درگیر حاشیه شود، ولی اتفاقات مختلف دست بهدست هم دادند تا کیفیت بالای بازی زیر سایهی ماجراهای دیگری قرار گیرد و حتی عدهی زیادی از امکان تجربهی مناسب آن بیبهره شوند.
The Last of Us در سال ۲۰۱۳ در شرایطی برای پلی استیشن 3 منتشر شد که تا پیشاز آن بازیهای ناتی داگ برای سونی را بهعنوان آثاری خوش آب و رنگ و دلنشین میشناختیم و حتی سری آنچارتد که نسبت به کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) و جک (Jak) واقعگرایانهتر شده بود نیز همچنان حس و حال بامزهای را درون خود داشت. ولی The Last of Us با محوریت ماجراهای «جول» و «الی» سمت و سوی دیگری به آثار ناتی داگ داد و یکی از جدیترین بازیهای نسل هفتم را با کیفیتی مثالزدنی بهدست علاقمندان رساند. همچنین بعدها نسخهی ریمستر آن هم برای پلی استیشن 4 منتشر و باز هم با استقبال عظیمی از طرف بازیکنها و منتقدان مواجه شد.
ولی بازی دوم در شرایطی مراحل تولید خود را آغاز کرد که اینبار یکی از دو بازیساز اصلی نسخهی اول یعنی بروس استریلی در ناتی داگ حضور نداشت و نیل دراکمن وظیفهی کارگردانی آنرا برعهده گرفته بود، البته درکنار دو تن دیگر از اعضای استودیو بهنامهای کرت مارگنائو (یکی از دو کارگردان Uncharted: The Lost Legacy) و آنتونی نیومن (که از یک دهه قبل در استودیو حضور داشته و بهتدریج به یکی از اعضای مورد اعتماد ناتی داگ تبدیل شده است).
همهچیز داشت برای The Last of Us 2 خوب پیش میرفت که ناگهان بخشهایی از بازی در اینترنت لو رفت و کمکم کار به جایی رسید که خیلیها حتی پیش از یک ثانیه تجربه کردن آن، در جریان قسمتهای مهمی از داستان قرار گرفتند و گروهی هم تصمیم گرفتند در هر جای اینترنت بهسراغ لو دادن داستان آن برای سایر مردم بروند. بهاین ترتیب اثری که بخش عظیمی از جذابیت داستان خود را مدیون غافلگیریهای بزرگ و پیچشهای داستانی استادانهی خود بود، اسیر حواشی عجیبی شد و هفتهها قبل از انتشار، مورد هجوم و حتی تمسخر عدهای قرار گرفت.
این موضوع در زمان انتشار بازی هم خود را در جریاناتی مثل حمله به متاکریتیک و دادن امتیازهای پایین بدون لحظهای تجربهی بازی نشان داد ولی از طرف دیگر منتقدان بهشدت آنرا تحسین کرده و یکی از بهترین آثار نسل هشتم دانستند. بعد از آن هم بهتدریج با عرضهی بازی کردن The Last of Us 2، مشخص شد درکنار خیلیها که بهشدت نسبت به داستان بازی انتقاد دارند، درصد زیادی از بازیکنها هم آنرا بسیار دوست داشته و داستان و شخصیتهای بازی را جزو بهترینهای این سالها محسوب میکنند و نوع روایت قصهی آنرا هم در این صنعت کمنظیر میدانند.
البته داستان بازی به شکلی بود که حتی بدون درنظرگرفتن این حواشی هم طبیعی بود که با انتقادات زیادی از طرف عدهای مواجه شود؛ داستانی که میتوان آنرا بهشدت سلیقهای دانست و همین قضیه هم باعث شده خیلیها آنرا با بیشترین توان ممکن بکوبند و خیلیها هم آنرا فوقالعاده بدانند. گذشته از داستان که خود اعضای ناتی داگ هم پیشبینی میکردهاند با بحثهای زیادی مواجه شود و مخاطبان را به دو گروه متفاوت تقسیم کند، گیمپلی بازی تکامل خوبی نسبت به نسخهی اول داشته و توانسته آنرا در مسیری مناسب به پیش ببرد و با اضافه کردن المانهای بیشتر و ارتقای کیفیت در بخشهای مختلف، یکی از دلچسبترین تجربههای اکشن سوم شخص را به مخاطبان هدیه دهد.
از طرف دیگر گرافیک بازی هم به سبک سایر آثار ناتی داگ در بهترین حالت ممکن قرار گرفته و از جزئیات حیرتانگیز در مدل شخصیتها تا محیطهای باکیفیت و نورپردازی درجه یک، اثری را خلق کرده که گاهیاوقات مخاطب را نسبت به کنسولی که در آن اجرا میشود به شک و تردید میاندازد! و البته نباید از موسیقیهای شنیدنی بازی هم غافل شد که مثل اثر قبلی، گوستاوو سانتائولایا به شکلی استادانه در خلق آنها تلاش کرده و توانسته لحظات مختلف بازی را با کیفیتی بالاتر همراه کند. از نظر صوتی نیز شاید کمتر بازیای بین زیرمجموعههای سونی تا این حد حرفهای کار شده باشد و درکنار آن شاهد حضور قدرتمند صداپیشههای بازی از تروی بیکر و اشلی جانسون تا لورا بیلی هستیم که همگی کار خود را فوقالعاده انجام دادهاند و به شکلگیری یکی از بهترین بازیهای نسل هشتم کمک کردهاند؛ اثری که یکبار دیگر جایگاه بالای ناتی داگ را در این صنعت نشان میدهد.
Ghost of Tsushima
استودیو ساکرپانچ پساز کار روی دو نسخهی Infamous نسل هشتم، بهسراغ تولید پروژهای متفاوت رفت که بعدها لغو شد و مدتی قبل متوجه شدیم که Prophecy نام داشته است. ولی آنها توانستند با وجود وقت و انرژیای که صرف این پروژه کرده بودند، در این نسل بهسراغ بازی دیگری هم بروند که کاملاً متفاوت از ساختههای قبلی این استودیو است.
بازی گوست آو سوشیما مخاطبان را به ژاپن قرن ۱۳ میبرد؛ زمانیکه مغولها به بخشهای مختلف این کشور حمله کردند و جزیرهی سوشیما هم از هجوم آنها در امان نبود، جایی که «جین ساکای» قهرمان بازی بهعنوان یک سامورایی قصد حفاظت از آنرا دارد و با مشکلات زیادی در این راه مواجه میشود و باید با کمک گرفتن از سایر مردم، به این هدف خود دست پیدا کند.
بازیکن در نقش جین میتواند با کمک اسب خود در بخشهای مختلف سوشیما به گشتوگذار پرداخته و از مناظر زیبای آن لذت ببرد و خود را آمادهی رویارویی با دشمنان کند؛ افرادی که در گوشهوکنار محیط به انتظار جین نشستهاند و میشود آنها را با کمک دو روش از میان برداشت؛ یکی مبارزات مستقیم که با شمشیربازی یا مواردی مثل پرتاب تیر به سمت دشمنان همراه است و دیگری هم عملیات مخفیانه که در آن باید از نقاط مختلف بهسراغ دشمنان بروید و یکی یکی آنها را از پای درآورید.
هر دو بخش جذابیتهای خاص خود را دارند و بسیار لذتبخش هستند و درعینحال المانهای دیگری مثل دوئلها هم باعث میشوند تنوع بازی بیشازپیش شده و لحظات جالبی را شاهد باشیم. ساکرپانچ درکنار گیمپلی لذتبخش گوست آو سوشیما، از موسیقیهای بازی هم غافل نشده و اغراق نیست اگر بگوییم تعدادی از شنیدنیترین موسیقیهای این سالها را میتوان در این اثر تاریخی پیدا کرد و از آنها لذت برد. از طرف دیگر صداپیشههای بازی هم کار خود را خیلی خوب انجام دادهاند و سازندگان بازی باتوجهبه حال و هوای ژاپنی آن، سعی کردهاند با ارائهی دوبلهی ژاپنی درکنار انگلیسی ارزش بازی را دوچندان کنند و خیلی هم خوب از پسِ این کار برآمدهاند.
نمیتوان از بازی گوست آو سوشیما صحبت کرد و بهسراغ تحسین ساکرپانچ بابت خلق حالت سیاه و سفید آن نرفت؛ ویژگیای که با اسم آکیرای کوروساوای بزرگ شناخته میشود و عطر و طعمی متفاوت به این بازی اکشن ماجرایی میدهد؛ بازیای که باعث شد بعد از گذشت بیشاز یک دهه شاهد خلق IP جدیدی از ساکرپانچ باشیم و موفقیت آن هم در حدی بوده که فروش آنرا در همین مدتزمان کوتاه به بالای پنج میلیون نسخه رسانده است.
Fall Guys: Ultimate Knockout
جدیدترین بازی این فهرست، یکی از متفاوتترین آثار آن نیز محسوب میشود؛ اثری از استودیو مدیاتانیک (Mediatonic) که از ۱۵ سال قبل در این صنعت مشغول به کار بوده ولی امسال نام آن بیشاز هر زمانی بر سر زبانها افتاد. بازی فال گایز که شرکت دیوالور دیجیتال (Devolver Digital) انتشار آنرا برعهده داشت، توانست حتی از پیشبینیهای خوشبینترین افراد هم فراتر برود و به یک پدیده تبدیل شود.
این بازی بتل رویال بازیکنها را در مسابقاتی ۶۰ نفره قرار میدهد و هر فرد کنترل موجودی بامزه و لوبیا مانند را برعهده میگیرد و باید آنرا تا خط پایان برساند. هرکدام از مراحل بازی شکل و شمایل خاص خود را دارند و بخشی دارای خطرهای محیطی هستند و بخشی دیگر هم حالت تیمی دارند و هریک با چالشهای خاص خود باعث خلق لحظاتی مهیج و جذاب میشوند؛ رقابتهایی که حتی خیلی وقتها باختن در آنها هم بهجای عصبانی کردن مخاطب، باعث خندهی او میشود و این قضیه ارتباط تنگاتنگی با موجودات عجیب آن دارد.
این موجودات رنگارنگ با انیمیشنهای احمقانهی خود و ابعاد خاصی که باعث عدم تعادل آنها میشود، اکثراً حالتی صامت دارند و تنها گاهیاوقات صداهایی خندهدار از آنها شنیده میشود که بار طنز بازی را بیشتر میکند؛ موجوداتی که میتوان انواع و اقسام لباسها و پوششها را برای آنها تهیه کرد و از موارد معروف مثل سونیک (Sonic) تا نمونههایی مثل مرغ و هاتداگ برای این کار در نظر گرفته شدهاند و همین قضیه هم باعث میشود در هر مسابقه شاهد تنوع جالبی بین شرکتکنندهها باشیم.
گذشته از کیفیت مناسب فال گایز و لذتبخش بودن این تجربهی آنلاین، یکی از دلایلی که آنرا در این فهرست قرار دادیم به استقبال کمنظیر مخاطبان از بازی برمیگردد؛ بهطوریکه با عرضهی بازی برای دارندگان اشتراک پلی استیشن پلاس، فال گایز توانست رکورد بیشترین تعداد دانلود را در تاریخ این سرویس بهنام خود بزند و از طرف دیگر روی استیم هم با استقبال چشمگیری مواجه شده و تا امروز بیشاز ۱۰ میلیون نفر آنرا ازطریق استیم دانلود کردهاند.
فال گایز از جمله بازیهایی است که ادامهی حیات خود را مدیون بهروزرسانیهای متعدد و اضافه شدن مراحل جدید خواهد بود و سازندگان بازی هم با درنظرگرفتن این موضوع، تا امروز دو فصل از بازی را با مراحل متنوعی تدارک دیدهاند و بهزودی فصل سوم آن هم از راه خواهد رسید.
نسل هشتم را میتوان بازگشتی به دوران شکوه پلی استیشن دانست؛ نسلی که سونی در آن از اشتباهات گذشتهی خود در دوران پلی استیشن 3 درسهای زیادی گرفت و یکی از بهترین کنسولهای تاریخ را در شرایطی بهدست علاقمندان رساند که هم از نظر سختافزاری در حد خوبی بوده و هم قیمت مناسبی داشته، هم بازیهای عظیمی توسط سونی و سایر ناشران برای آن عرضه شده و هم از نظر بازیهای مستقل توانسته به مراتب بهتر از دوران پلی استیشن 3 عمل کند.
سونی در این نسل یکبار دیگر نشان داد که برند پلی استیشن به شخص خاصی وابسته نیست و میتواند در هر شرایطی دوام آورده و به پیشرفت خود ادامه دهد. در نسل هشتم شاهد جدا شدن افراد بزرگی از این شرکت بودیم؛ افرادی مثل اندرو هاوس، جک ترتون (رئیس بخش سرگرمیهای تعاملی سونی آمریکا) و شان لیدن (جانشین ترتون و رئیس استودیوهای جهانی پلی استیشن) که هرکدام از دههها قبل عضوی از خانوادهی سونی و پلی استیشن بودند و درنهایت از آن جدا شدند و همین مسئله هم با ناراحتی طرفداران این برند همراه بود، ولی پلی استیشن به مسیر خود ادامه داده و این روزها زیر نظر افرادی مثل جیم رایان، هرمن هالست و شوهی یوشیدا همچنان به درخشش خود ادامه میدهد؛ بهطوریکه پلی استیشن 5 هم توانسته مثل برادران قبلی خود، نسل جدید را با رکوردشکنی و موفقیتهای عظیم آغاز کند.
هرچند این روزها پلی استیشن 5 درکنار ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس تمام توجهات را بهسمت خود جلب کردهاند، ولی پلی استیشن 4 قرار نیست بهاین زودیها از دنیای بازی خداحافظی کند و سونی همچنان برنامههای زیادی برای آن دارد. و گذشته از بازیهایی که سایر ناشران طی سالهای آینده برای این کنسول پرفروش عرضه خواهند کرد، خود سونی هم با آثاری مثل Horizon Forbidden West به فکر مخاطبان این کنسول خواهد بود و هرچند بیشتر تمرکز خود را روی پلتفرم جدید میگذارد، ولی از پلی استیشن 4 نیز غافل نخواهد شد.
نظرات خود را در مورد پلی استیشن ۴، عملکرد آن و همینطور خاطراتی که برایتان در نسل هشتم خلق کرده با زومجی به اشتراک بگذارید.
نظرات