بازی Hades سرانجام پساز حدود دو سال انتظار، مدتی قبل برای پی سی و نینتندو سوییچ منتشر شد؛ جدیدترین اثر استودیو سوپرجاینت گیمز (Supergiant Games) که مثل ساختههای قبلی این استودیوی مستقل و جمعوجور، کیفیت بالایی دارد و توانسته طرفداران پرشماری بهدست آورد.
این روزها در فصل جوایز بازی سال ۲۰۲۰ بهسر میبریم و Hades هم شانس زیادی برای کسب جوایز متعدد دارد، چه در بخشهای مختلف مثل بهترین بازی مستقل، بهترین روایت، گرافیک هنری، موسیقی و چه حتی بهترین بازی سال در نبرد با غولهای بزرگی که در این مدت عرضه شدهاند.
با زومجی همراه باشید تا ماجراهای تولید این اثر مرتبط با اساطیر یونان باستان را از زبان گرِگ کاساوین، کارگردان و نویسندهی بازی بشنویم؛ کسی که سالها از مهمترین اعضای سایت گیماسپات بود و بعد از آن بهسراغ کار روی بازیهای ویدیویی رفت و در تولید تمام بازیهای سوپرجاینت از Bastion و Transistor تا Pyre و اکنون Hades نقش داشته است.
وقتی در زمان عبور از Elysium در بازی هیدس با «تسئوس» (Theseus) ملاقات میکنید، احتمالاً حالتی از تلخکامی و ناراحتی را در نوع صحبتهای او احساس کردهاید؛ موضوعی که اگر در جریان علت واقعی آن قرار میگرفتید، شاید به تسئوس حق میدادید. این شخصیت در ابتدا قرار بوده قهرمان اصلی بازی هیدس باشد و نقش محوری را در آن ایفا کند، ولی بعدها در طول دوران ساخت بازی جای خود را به شخصیتی کاریزماتیکتر و خوشقیافهتر داده و همین قضیه هم بُعد جالبی به خشم و عصبانیت او درون بازی اضافه میکند!
بله، بازی هیدس در ابتدا قرار بود شکل و شمایل دیگری از اساطیر یونان را نمایش دهد و داستان نسخهی اولیهی آن، حول محور تسئوس و «مینوتور» (Minotaur، موجودی با بدن انسان و سر گاو) میگذشت که در هزارتوی جزیرهی «کرِت» با حوادث مختلفی مواجه میشدند. بهگفتهی گرگ کاساوین، طراح و نویسندهی هیدس: «ساختار بازی قرار بود برپایهی روایت اساطیر یونان باستان باشد و از زوایای مختلف به آنها بپردازد. بازیکن با هر دور بازی کردن با روایت متفاوتی از داستان مواجه میشد، به شکلی که گویا در حال شنیدن اساطیر از زبان نسلهای مختلف بود و با تغییر هر نسل، داستان هم از زبان افراد بعدی به شکلی متفاوت ارائه میشد. واقعاً ایدهی جالبی بود.»
تسئوس درنهایت به جایی میرسید که روایتهای افسانهای را کنار زده و خود شخصاً به دل دنیای زیرین میرفت که آخرین مرحلهی بازی هم در آنجا قرار داشت. با اینکه طرح اولیهی بازی جذابیتهای خاص خود را داشت، ولی بعد از مدتی با مشکلاتی همراه شد و پساز آن هم کاساوین در جریان مطالعات بیشتر در مورد اساطیر یونان باستان، با موضوعی مواجه شد که تا پیشاز این اطلاعی از آن نداشت: هیدس در اساطیر یونان باستان پسری به نام «زاگرئوس» (Zagreus) داشته است.
کاساوین به این نتیجه رسید که وقتی خودش تا آن روز در جریان این قضیه نبوده، احتمالاً بیشتر گیمرها هم اطلاعی از آن ندارند و زاگرئوس را نمیشناسند. همین قضیه هم باعث شد تسئوس مقام خود را در بازی بهعنوان شخصیت اصلی از دست بدهد و داستان از این پس روایتگر ماجراهای پسر خدای مردگان باشد.
این تغییر مسیر بازی در ماه ژانویه ۲۰۱۸ (دی-بهمن ۱۳۹۶) اتفاق افتاد و اولین چیزی بود که اعضای سوپرجاینت گیمز بعد از بازگشت از تعطیلات کریسمس بهسراغ آن رفتند. در آن روزها حدود سه ماه از آغاز تولید بازی هیدس میگذشت؛ پروژهای که اولین صحبتها در مورد آن یک ماه بعد از عرضهی بازی Pyre در ۲۵ ژوئیه ۲۰۱۷ (۳ مرداد ۱۳۹۶) در استودیو سوپرجاینت شروع شده بود و مراحل تولید آن بهطور جدی از ماه اکتبر آن سال آغاز شد.
بعد از اینکه زاگرئوس بهعنوان شخصیت اصلی هیدس انتخاب شد، جن زی، کارگردان هنری بازی اولین طرح خود را از این شخصیت ارائه داد و با جدیتر شدن کار، داستان هم تغییر کرد و سفر قهرمان بازی از بالا به سمت پایین برعکس شده و به ماجراجویی از پایینترین بخش دنیای زیرین به سمت بالا تبدیل شد. کاساوین در این مورد میگوید: «اصطلاحی که در آن روزها برای بازی بهکار میبردم، (دیابلوی برعکس) بود و برخلاف آن بازی، بازیکن در اینجا باید برای رسیدن به بخشهای بالاتر مبارزه کند.»
تیم سازندهی بازی شانس آوردند که این تغییر مسیر بازی در همان ماههای اول اتفاق افتاد و بههمین دلیل مشکل چندانی در این راه نداشتند و همهچیز خیلی زود از حالت قبلی با حضور تسئوس به حالت فعلی تغییر کرد. بعد از مدتی هم اعضای استودیو تصمیم گرفتند روی نسخهی دسترسی اولیه (Early Access) آن کار کنند و به این شکل واکنشهای مخاطبان را بهتر دنبال کرده و خواستههای آنها را در نسخهی نهایی لحاظ کنند.
در ابتدا قرار بود تسئوس قهرمان اصلی بازی Hades باشد، ولی بعدها به یکی از غولهای بازی تبدیل شد و مقابل شخصیت اصلی آن قرار گرفت
بهگفتهی کاساوین: «ما تا آن روز بهسراغ این کار نرفته بودیم و چنین چیزی درعینحال که هیجانانگیز بود، ترسناک هم به نظر میرسید، چرا که هرگز تجربهی این را نداشتیم که در حال تولید بازی و قبل از کامل شدن آن، پروژه را در دسترس علاقمندان قرار دهیم.» بهاین ترتیب بازی حدود دو سال قبل از انتشار نسخهی نهایی، بهشکل دسترسی اولیه در اختیار مخاطبان قرار گرفت و در طول این مدت سازندگان توانستند به خوبی از نظرات بازیکنها استفاده کرده و آنرا کاملتر کنند.
کاساوین این تجربه را بسیار ارزشمند میداند: «بازیکنها میتوانستند به ما در حرکت درست در مسیر تولید بازی کمک کنند و نگذارند از این مسیر خارج شویم. آنها بهترین نقاط قوت بازی و همینطور بزرگترین نقاط ضعف آنرا به ما گوشزد میکردند و این خیلی به نفع ما بود. چرا که شما وقتی در حال ساخت یک بازی ویدیویی هستید، ممکن است بعضی موارد را به خوبی متوجه نشوید و از کنار آنها بگذرید، ولی مخاطبان بازی میتوانند به شما در این راه کمک کنند. به خاطر همین چیزها فکر میکنم نسخهی دسترسی اولیه خیلی به بازی کمک کرد.»
اعضای سوپرجاینت برای سبک بازی هیدس گزینههای مختلفی را در نظر داشتند که درنهایت تصمیم گرفتند بهسراغ یک بازی روگ لایک با المانهای گشتوگذار در سیاهچال بروند (Dungeon Crawler، زیرمجموعهای از سبک نقشآفرینی که با محیطهای پیچدرپیچ و پُر از آیتمهای مختلف همراه است). طبق صحبتهای کاساوین: «چنین سبکی دست ما را برای تولید اثری بهتر در مدتزمانی مناسب باز میگذاشت. این سبک به شما اجازه میدهد بازیای تولید کنید که درعینحال هم بزرگ است و هم کوچک (سبک روگ لایک بازیهایی را شامل میشود که بازیکن با هر بار مردن بهجای اول برمیگردد و دفعهی بعد با محیطها، دشمنان و آیتمهای جدیدی مواجه میشود).»
طراحیهای اولیهی زاگرئوس تفاوت زیادی با حالت نهایی نداشتند
یکی از دلایلی که باعث شد بازی هیدس در سبک روگ لایک به خوبی بدرخشد، به عشق و علاقهی اعضای تیم به این سبک برمیگردد و آنها در دوران ساخت بازی هم ساعتها وقت خود را صرف آثاری مثل Dead Cells و Slay the Spire میکردند؛ بازیهایی که هر دوی آنها نیز نسخهی دسترسی اولیه داشتند و این قضیه نشان میداد چنین سازوکاری برای سبک روگ لایک تا چه حد مفید است.
هیدس دستپخت افرادی است که عاشقانه سبک روگلایک را دوست دارند و درعینحال در تلاش بودهاند اثری متفاوت در این سبک ارائه دهند و این حس و حال متفاوت بهگفتهی کاساوین جزو اهداف اصلی سازندگان بازی بوده است: «چنین تصمیمی به خاطر عشق و علاقهی ما به سبک روگلایک گرفته شد، نه اینکه انتقادی به این سبک داشته باشیم و از این جهت بخواهیم تغییری در آن ایجاد کنیم. این قضیه همواره بخشی از کار سوپرجاینت بوده و بهسراغ هر نوع بازیای که رفتهایم، اول از خود پرسیدهایم که چه چیزی میتوانیم به این سبک اضافه کنیم و چه کاری میتوانیم انجام دهیم که تا آن لحظه کسی به سراغش نرفته باشد؟»
اعضای Supergiant Games درکنار حفظ المانهای روگ لایک، ویژگیهای جالبی را هم به آن اضافه کردند و باعث خلق یکی از بهترین آثار این سبک شدند
یکی از مواردی که سوپرچاینت بهدنبال آن بود، اعمال تغییراتی در این سبک بود تا افراد بیشتری بتوانند از آن لذت ببرند. خیلی از بازیهای روگلایک درجه سختی بالایی دارند، از جمله The Binding of Isaac و Enter the Gungeon که هردو از آثار دلخواهی کاساوین هستند و روی تولید بازی هیدس هم تأثیرگذار بودهاند. درجه سختی این بازیها به شکلی است که میتواند خیلی سریع باعث رها کردن آنها توسط بخشی از مخاطبان شود و سازندگان هیدس هدف دیگری را دنبال میکردند.
البته دراینمیان آنها به فکر حفظ تعادل هم در میزان سختی بازی بودند و میدانستند که حد مناسبی از چالش برای این بازی واجب است و نباید بیشاز حد ساده باشد: «اگر در چنین بازیهایی خیلی کشته نشوید، نمیتوانید سر جای اول برگردید و با تجربهی بیشتر کار را ادامه دهید؛ تجربهای که بخش مهمی از این سبک را شامل میشود و اصلاً روگلایک بدون مردن و برگشتن پشتسر هم و کسب تجربهی جدید در هر دور بیمعنی میشود.»
رسیدن به این تعادل کار سادهای نبود و آنها باید از یک طرف درجه سختی مناسبی را در نظر میگرفتند و از طرف دیگر حس تجربهی متفاوت هر دور را هم لحاظ میکردند و درنهایت به حالتی در بازی رسیدند که بعد از هر بار مردن، بازیکن در شرایطی آرامشبخش و ملایم قرار بگیرد و غم و غصهی خود بابت آن مرگ را فراموش کرده و آمادهی دور بعد شود. بهاین ترتیب هم عطش و علاقه برای ادامهی مسیر بیشتر میشود و هم ناراحتی و ترس از شکستهای بعدی کمرنگ.
به قول کاساوین: «مردن در بازیهای ویدیویی همواره حس بدی به آدم میدهد و اصلاً این یکی از ویژگیهای مغز ما است که باعث میشود وقتی در زمینهای شکست میخوریم، ناراحت شویم و حس خوبی نداشته باشیم. ولی ما قصد داشتیم بازی را به شکلی طراحی کنیم که این حالت کمرنگتر شود و حس بدبختی و بیچارگی به مخاطبان دست ندهد.»
سوپرجاینت برای رسیدن به این هدف تصمیم گرفت از نقطه قوت همیشگی خود استفاده کند، یعنی دنیایی با اتمسفر فوقالعاده و داستانی جذاب با حضور کاراکترهای مختلف با شخصیتپردازیهای جالب. سازندگان بازی اسم سبک هیدس را «روگلایک روایتمحور» گذاشتند و از تمام پتانسیلهای موجود برای ارائهی اثری در این سبک با روایتی متفاوت استفاده کردند که نهتنها از تکراری شدن آن جلوگیری کند، بلکه حتی بعد از مرگ هم حس بدی به بازیکن ندهد.
موضوعی که درکنار نوع روایت هیدس باعث جذابیت آن میشود، ارتقای موارد مختلف پساز هر دور بازی است و بازیکن میتواند با کمک آیتمهایی که جمع کرده، بهسراغ ارتقای بعضی ویژگیها و خرید سلاحهای جدید برود. درعینحال تمام این سلاحها هم حس و حال خوبی به مخاطب میدهند و باعث میشوند او از تجربهی کار با آنها خسته نشود. البته این قضیه هم چیز خیلی جدیدی در این سبک محسوب نمیشود و خیلی از بازیهای روگلایک هستند که امکان ارتقای قابلیتهای مختلف را به کاربر میدهند. در اینجا هیدس برای اینکه تفاوتهای خود را با سایر بازیها بیشتر کند، بهسراغ ویژگی دیگری هم میرود.
هر بار که در بازی میمیرید، دوباره کار را از حوضچهی خون در ورودی تالار هیدس شروع میکنید و هر دفعه با اتفاقاتی جدید همراه میشوید که روایتگر داستانهای متفاوتی هستند و روابط زاگرئوس با سایر شخصیتها را به پیش میبرند؛ شخصیتهایی بهیادماندنی که با هر بار گفتوگو با آنها با نکات بیشتری در مورد داستان و دنیای بازی آشنا میشوید و همین قضیه باعث میشود حتی مرگ هم در این بازی جذابیت خاص خود را داشته باشد و زوایای جدیدی از داستان را نشان دهد.
سازندگان بازی برای رسیدن به این ویژگی، مجبور بودند دیالوگهای بسیار زیادی بنویسند. نسخهی دسترسی اولیه هم دراینمیان کمک بزرگی به آنها بود و باعث شد مدیریت این نوشتهها راحتتر شود و آنها بتوانند بهتدریج اثر خود را از این نظر غنیتر کنند. کاساوین بهعنوان نویسندهی بازی در این راه با سختیهای زیادی همراه بود و درنهایت ماجرا به جایی رسید که حدود ۳۰۰ هزار کلمه برای داستان و دیالوگهای آن به کار رفت، یعنی حدود دو برابر تعداد کلمات «ایلیاد» اثر هومر، شاعر و داستانسرای معروف یونانی.
بههمین دلیل است که در طول بازی هیدس کمتر با جملات و دیالوگهای تکراری روبهرو میشویم. البته مواردی هم هستند که در طول بازی بیشتر تکرار میشوند و این قضیه عمدی بوده و چنین جملات و عباراتی قرار است حس و حال خاص بعضی از بخشها را بهتر نمایش دهند، ولی بهطور کلی بیشتر جملات بازی تازگی دارند و بعضی وقتها باید ۴۰ تا ۶۰ بار بمیرید و بازی را از نو آغاز کنید تا آنها را بشنوید. و البته در این حالت آنقدر از شنیدن این جملات گذشته که احتمالاً آنها را از یاد بردهاید و برایتان تازگی خواهند داشت.
کاساوین دلیل خلق این همه عبارت برای بازی را سؤالی میداند که در اوایل راه تولید آن برای سوپرجاینت پیش آمد: «برای اثری که بیانتها بهنظر میرسد، چقدر داستان لازم است؟ خود من اصلاً دوست ندارم در بازیهای ویدویی با شخصیتهایی مواجه شوم که حرفهای تکراری میزنند و چیز جدیدی برای گفتن ندارند. این قضیه در بازیها بهشدت رایج است ولی برای من اصلاً موضوع سادهای نیست و وقتی با آن مواجه میشوم، حس و حال غرق شدن در بازی برایم از بین میرود و پیش خودم میگویم پس این شخصیت یک NPC (شخصیت غیرقابل بازی) ساده و معمولی بود.»
بنابراین وقتی امکان تولید بینهایت دیالوگ برای بازی وجود نداشته (البته کاساوین معتقد است که روزی یک بازیساز باهوش به این دستاورد خواهد رسید)، بهترین راه این بوده که تا جای ممکن برای بازی هیدس دیالوگ بنویسند و تعداد آنها را بالاتر ببرند و این کار را به شکلی انجام دهند که مخاطب با موارد تکراری مواجه نشود. هدف از این کار این بود که شخصیتهایی باورپذیر خلق شوند که بازیکن در هر دور بازی دوست داشته باشد بهسراغ آنها رفته و به گفتوگو با این شخصیتها بپردازد. و درنهایت ارزش تکرار بازی از این طریق به مراتب بیشتر میشود و مخاطب از تجربهی آن خسته نخواهد شد.
شاید کاساوین میتوانست دیالوگهای بازی را بهتنهایی بنویسد، ولی برای صداپیشگی شخصیتها نیاز به افراد بیشتری بود و این قضیه را نمیشد تکنفره پیش برد. از آنجایی هم که تعداد دیالوگها بسیار زیاد بوده، باید از افرادی برای صداپیشگی استفاده میشده که همیشه در دسترس باشند و بتوانند راحتتر کار را انجام دهند. بههمین دلیل سازندگان بازی تصمیم گرفتند بخش زیادی از این کار را با کمک اعضای خود استودیو به پایان برسانند.
در بازی هیدس با حدود ۳۰ شخصیت مهم طرف هستیم، از خدایان دنیای زیرین و خدایان المپ تا سایر شخصیتها و موجودات اساطیر یونان باستان. بنابراین نیاز بود که بعضی از صداپیشگان بازی روی بیشاز یک شخصیت کار کنند و یکی از این افراد هم لوگان کانینگهام بود؛ کسی که از همان اولین بازی سوپرجاینت یعنی Bastion نقشی اساسی در صداپیشگی آثار این استودیو داشته و صدای او را بهعنوان راوی شنیدهایم. کانینگهام در جدیدترین ساختهی استودیو هم علاوهبر ایفای نقش راوی، بهجای این شخصیتها صحبت کرده است: هیدس، «پوسایدن»، «آشیل»، «کارون» و «آستریوس» (یا همان مینوتور).
همچنین درن کرب، آهنگساز بازی هم صداپیشگی دو شخصیت را برعهده داشت؛ یکی شخصیت اصلی یعنی زاگرئوس و دیگری «اسکلی» (Skelly)، همان اسکلتی که در محیط انتخاب سلاح با او صحبت میکنیم. بهاین ترتیب در جریان مکالمهی زاگرئوس و اسکلی، جملات دو شخصیت متفاوت را از زبان یک نفر میشنویم و بهنوعی کرب در حال صحبت کردن با خودش است! حتی خود کاساوین هم در این زمینه بیکار نبوده و صداپیشگی «هیپنوس» را برعهده داشته، همان کسی که با هر بار ورود به تالار هیدس به زاگرئوس خوشآمد میگوید.
طراحیهای اولیهی هایدرا (سمت راست) و تسئوس و مینوتور
گذشته از شخصیتها و داستان بازی، سایر موارد مثل سلاحها و دشمنان هم در طول مراحل ساخت آن و دو سالی که در حالت دسترسی اولیه بود، تغییرات زیادی پیدا کردند و موارد متعددی به آن اضافه شدند. هرچند بازی هیدس در نگاه اول اثری ساده با سیستم مبارزهی دقیق و متنوع به نظر میرسد، ولی مکانیزمهای بیشماری برای آن طراحی شده است. آیا تعداد زیاد مکانیزمها و قابلیتهای بازی باعث پیچیدگی بیشاز حد آن برای کاربران نمیشود؟
صداپیشگی بیشتر شخصیتهای بازی Hades کار اعضای خود استودیو بوده و صداپیشگی زاگرئوس و اسکلی را هم یک نفر انجام داده است
کاساوین چنین پاسخ میدهد: «حتی اثری مثل بازی ویچر 3 (The Witcher 3) که میتواند مخاطبان خود را صدها ساعت سرگرم کند نیز همچنان با درخواست محتوای بیشتر از طرف آنها مواجه میشود! بهنظر میرسد بازیکنها دوست ندارند هیچوقت آثار محبوب خود را رها کنند و حتی اگر بازیای محتوای بهشدت زیادی هم داشته باشد، باز انتظار چیزهای بیشتری را دارند. بنابراین ما بابت ویژگیهای زیاد هیدس نگران نبودیم و برعکس، دلواپس این بودیم که نتوانیم به انتظارات هواداران خود بابت محتوای بازی پاسخ دهیم. چرا که در طول دوران دسترسی اولیه متوجه شدیم که مردم هیدس را خیلی بیشتر از چیزی که انتظار داشتیم بازی میکنند و بعضیها حتی تا صدها ساعت هم به تجربهی آن میپردازند و خسته نمیشوند.»
البته سازندگان بازی مراقب این هم بودند که هیدس را بیشاز حد شلوغ نکنند و بههمین خاطر بهجای اینکه فقط به فکر اضافه کردن چیزهای بیشتر بدون کیفیت لازم باشند، سعی کردند عمق آنرا گسترش دهند. بهاین ترتیب تالارهای جدید از راه رسید، مبارزه با غولهای بازی تنوع بیشتری پیدا کرد، مبارزه با غول مخفی به آن اضافه شد و حالتی مثل Pact of Punishment هم برای آنهایی در نظر گرفته شد که بعد از به پایان رساندن بازی دنبال چیزهای بیشتری هستند.
در مجموع بازی به شکلی طراحی شده که هم محتوای زیادی دارد و هم از طرف دیگر بیشاز حد طولانی نمیشود که خستهکننده باشد. تعداد مراحل هیدس هم از زمستان ۲۰۱۹ که غول آخر بازی به آن اضافه شد، در همین حد تعیین شده بود و سازندگان آن قصد اضافه کردن مرحلهی جدیدی را نداشتند.
بهگفتهی کاساوین: «اوایل امسال داشتم با امیر صحبت میکردم (امیر رائو، مدیر استودیو و یکی از دو مؤسس آن) و او با اطمینان بالایی در مورد کافی بودن محتوای بازی و عدم نیاز به اضافه کردن چیزهای بیشتر گفت و به نظر من هم حق با او بود. البته ما بعد از آن هم پیامهای زیادی از مردم میگرفتیم که تقاضای اضافه شدن سلاحها و دشمنان بیشتر را داشتند، ولی در مراحل ساخت بازی به جایی رسیده بودیم که به نظر ما دیگر کافی بود و تنها باید روی مواردی مثل پایان حقیقی بازی کار میکردیم؛ موضوعی که از نظر ما بهترین چیز ممکن برای بازیکنهایی است که رابطهی نزدیکی با هیدس برقرار کردهاند و با دیدن آن حس خیلی خوبی پیدا میکنند.»
از خیلی جنبهها، تولید هیدس شباهتهایی به بازی کردن آن توسط مخاطبان دارد و موفقیت در هر دو، نیازمند تکرار زیاد و پشتسر گذاشتن سختیها و بهدست آوردن تجربهی بیشتر است. سازندگان بازی هم مثل زاگرئوس به کمکهایی از خارج استودیو نیاز داشتهاند و این کمکها را از خود مردم و نظرات آنها دریافت کردند. بهاین ترتیب همانطور که شخصیت اصلی بازی بارها به پیش میرود و دوباره به نقطهی قبلی برمیگردد و دفعهی بعد با قابلیتها و قدرتهای بیشتری کار را ادامه میدهد (مثل چشمههای احیای سلامتی که بعد از مدتی میتوان درون مراحل بهسراغ آنها رفت)، اعضای سوپرجاینت هم با کمک نظرات مخاطبان خود توانستند بهبودهای زیادی در این اثر بدهند و آنرا به نقطهی فعلی برسانند. غول آخر واقعی هم برای سوپرجاینت همان آمادهسازی نهایی بازی و کنار هم گذاشتن تمام بخشهای آن در قالب یک اثر واحد بود.
هرچند طراحان هیدس از جایی به بعد دیگر مرحلهی جدید و غولهای بیشتری به آن اضافه نکردند، ولی افزودن مواردی مثل قابلیتهای جدید سلاحها و الطاف الهی (Boonها، قابلیتهایی که خدایان در طول بازی برای ارتقای بعضی ویژگیها به زاگرئوس میدهند) تا همان روزهای آخر انتشار هم ادامه داشت. اما از طرف دیگر کاساوین میخواست به تعادل مناسبی در نحوهی روایت بازی برسد و هرچند دیالوگهای بیشماری برای آن تدارک دیده بود، ولی دوست نداشت بازیکنها احساس کنند تا ابد مجبور به تکرار بازی برای دنبال کردن تمام داستان هستند.
او در این زمینه میگوید: «ما در روایت بازی بخشهای خاصی را در نظر گرفتیم که بازیکن با مشاهدهی آنها متوجه میشود که به جایی رسیده که دیگر نیازی نیست تا ابد بازی را ادامه دهد و فشار از روی او برداشته میشود؛ موقعیتهایی که با رسیدن به آنها میتوان با حسی خوب از بازی خداحافظی کرد و آنرا کنار گذاشت. بعضی سریالهای تلویزیونی به قدری طولانی میشوند و ادامه پیدا میکنند که گویا قرار نیست هرگز به پایان برسند و مخاطب گاهی اوقات احساس میکند اسیر آنها شده و حتی از خود میپرسد چرا هنوز به تماشای این سریال ادامه میدهم؟ ما نمیخواستیم چنین احساسی برای دوستداران هیدس ایجاد شود.»
کاساوین از این میگوید که از چنین حالت بلاتکلیفی در نرسیدن به پایان یک اثر متنفر است و بههمین دلیل هم بازی هیدس مثل آثار قبلی سوپرجاینت، حس قدرتمندی از رسیدن به انتهای کار را به بازیکن منتقل میکند و درعینحال آندسته از افرادی که همچنان به ادامه دادن بازی علاقه دارند هم میتوانند این کار را انجام دهند.
یکی از چالشهای سر راه تولید هیدس این بود که درکنار طراحی موقعیت پایانی مناسب، بازی بهگونهای پیش برود که همهی مخاطبان بخشهای اصلی آنرا تجربه کنند، نه اینکه بدون دیدن بعضی قسمتهای مهم به پایان بازی برسند. برای رسیدن به این هدف هم تغییراتی در مراحل و اتفاقات صورت گرفت تا به تجربهی کلی بازی آسیبی وارد نشود.
نوع روایت هیدس به شکلی است که اکثر بخشهای آن حالت انتخابی دارد و بازیکن میتواند بدون گفتوگو با شخصیتهای مختلف به پیش برود. البته مواردی مثل مبارزه با غولها و اهدای آیتمها توسط خدایان با دیالوگهایی همراه هستند که به هر حال پخش میشوند، ولی سایر موارد را میتوان بهراحتی پشتسر گذاشت و کاری با آنها نداشت. ولی سوپرجاینت حتی برای این قضیه هم برنامههای جالبی داشته است.
بهگفتهی کاساوین: «شما هیچوقت مجبور نمیشوید با افراد درون تالار صحبت کنید و اجباری در حرف زدن با شخصیتهایی مثل هیدس یا سربروس ندارید (البته بعید است کسی بیخیال نوازش این سگ سهسر شود!)، ولی ما برای نادرترین حالتهای ممکن هم برنامههایی داشتهایم. مثلاً اگر کسی هیچوقت بهسراغ صحبت با شخصیتها نرفته و بعد از ۱۰۰ ساعت بازی کردن و به پایان رساندن آن بخواهد تازه با آنها حرف بزند، دیالوگهای این شخصیتها نباید مشابه دیالوگهای اولین برخورد آنها با زاگرئوس باشد. با اینکه تقریباً مطمئن بودیم هیچکسی به این شکل بازی نمیکند و همه حداقل یکبار قبل از پایان بازی با شخصیتها صحبت میکنند، ولی باز هم تصمیم گرفتیم برای این مورد غیرعادی هم دیالوگهای خاصی تدارک ببینیم.»
برنامههای سوپرجاینت برای شکل و شمایل کلی پایان بازی از همان ماههای اول تولید آن تقریباً ثابت بود و تغییر عظیمی نکرد، بهجز یکسری ریزهکاریها که تا قبل از نوامبر ۲۰۱۹ خبری از آنها نبود. در آن زمان تغییراتی در بینش سازندگان بازی نسبت به اضافه کردن حالت +New Game ایجاد شد و مواردی مثل یک سکانس غیرتعاملی طولانی هم برای پایان آن در نظر گرفته شده بود که تغییر کرد و درنهایت بازی به پایان فعلی رسید؛ حالتی که کاملاً با ساختار آن ارتباط مستقیم دارد و از نظر روایی هم حس خوبی به مخاطب میدهد.
هیدس هم مثل بازیهای قبلی سوپرجاینت، دوستداران خود را با احساس رضایت بالایی بدرقه میکند و طبق صحبتهای کاساوین: «ما برای رسیدن به این حس پایانی بازی وقت خیلی زیادی صرف کردیم و دوست داشتیم چیزی مخصوص و ویژه تدارک ببینیم؛ پایانی که بازیکن با دیدن آن احساس کند به پاداش بزرگی رسیده است.»
باتوجهبه اهمیت بالای دیالوگها در بازی Hades، سازندگان آن برای نادرترین حالتهای ممکن هم دیالوگهای مخصوصی را تدارک دیدهاند که درصد بالایی از بازیکنها هرگز آنها را نخواهند شنید
دراینمیان برنامههای سوپرجاینت برای ادامهی دنیای هیدس چیست؟ آیا خبری از بستهی الحاقی خواهد بود یا کار در همینجا به پایان میرسد؟ سابقهی سوپرجاینت نشان داده که آنها بازیهای خود را به شکلی عرضه میکنند که همهچیز کامل شده و نیازی به بستهی الحاقی و ادامهی آنها وجود ندارد؛ همانطور که پیشاز این در Pyre هم خبری از این موارد نبود و قبل از آن هم در Transistor شاهد چنین چیزهایی نبودیم. اعضای استودیو همواره بعد از اتمام کار روی جدیدترین بازی خود، برای مدتی به استراحت میپردازند و سپس بهسراغ ایدههایی کاملاً تازه میروند.
کارگردان بازی در پاسخ به سؤال پیرامون آیندهی هیدس، سکوتی طولانی میکند. او دوست ندارد چیزی بگوید که بعدها خلاف آنرا انجام دهد و هرچند سوپرجاینت اهل ادامه دادن بازیها و عرضهی بستههای الحاقی نیست، ولی موفقیت عظیم هیدس باعث شده کاساوین هم با احتیاط بیشتری در مورد آیندهی آن صحبت کند. چیزی که در حال حاضر میدانیم این است که اعضای استودیو پساز آماده کردن Cross Save نسخههای پی سی و نینتندو سوییچ که اجازهی انتقال فایل ذخیره را بین این دو پلتفرم میدهد، برای مدتی به استراحت خواهند پرداخت ولی هنوز مشخص نیست بعد از آن چه خواهند کرد.
کاساوین میگوید: «استقبال از بازی و واکنشها نسبت به آن بهشدت نسبت به انتظارات استودیو بالاتر بوده است. البته بدون تعارف باید بگویم که ما از قبل هم میدانستیم هیدس بازی خوبی است و هر وقت بازی جدیدی را عرضه میکنیم، امیدها و آرزوهای زیادی در مورد موفقیت آن داریم. بااینحال هیدس حتی از چیزی که فکر میکردیم هم به مراتب بهتر عمل کرد.»
در سالی که به علت همهگیری ویروس کرونا به دورانی سخت برای تمام مردم تبدیل شده، یک بازی ویدیویی با محوریت فردی که بارها و بارها برای فرار از جهنم تلاش میکند توانسته به موفقیت بزرگی برسد و حس و حالی عالی در این روزهای سخت و دردناک برای مردم فراهم کند، برای همه به جز تسئوس که قرار بود شخصیت اصلی بازی باشد و درنهایت به یکی از غولهای آن تبدیل شد.
کاساوین در پایان صحبتهای خود میگوید: «ما قصد داشتیم بازیای با پایان لذتبخش طراحی کنیم؛ اثری که با وجود ظاهر تیره و تاریک خود حس و حال خوبی به مخاطبان بدهد. خیلی خوشحالم که این روزها میبینم بازی هیدس باعث شده زندگی دوستداران آن رنگ و روی دیگری بگیرد و این همان چیزی است که همیشه آرزوی آن را داشتم؛ بازیای که مراحل ساخت خود را با موفقیت پشتسر گذاشت و در مناسبترین زمان ممکن هم عرضه شد تا کمی از غم و غصههای مردم بکاهد و این قضیه واقعاً باعث شادی و افتخار من است.»