نگاهی کلی بر مفهوم آواتار در بازی های ویدئویی: عروسک های خودمختار
شما در مقابل یک پایانه هستید و در مورد ویژگیهای آواتار خود در بازی ویدئویی تصمیم میگیرید: آواتار شما چگونه خواهد بود و چه خصوصیاتی دارد. انتخابها ساده هستند، اما ماهیت انسانی ما در طی این فرایند شروع به کار میکند؛ ما سعی میکنیم از ویژگیهای بصری خود یا افراد دیگر تقلید کنیم تا آواتار خود را بسازیم. هر جزئیات کمی که به آواتار اضافه میکنیم، آن را به یک نمایش دیجیتال از خود ما تبدیل میکند. اما آیا این چیزی است که ما را در موقعیت پسا انسان قرار میدهد؟
کلمه آواتار از زمان عرضه بازی Habitat در دهه ۱۹۸۰ میلادی دربازیهای دیجیتال مورداستفاده قرارگرفته است. این اولین دنیای مجازی بود که شخصیت بازیکن را بهعنوان یک بازنمود گرافیکی- که توسط محققان بهعنوان «آواتار» نامیده شد - بر صفحهنمایش به تصویر کشید. آواتار ازنظر لغتشناسی به حلول خدایان هند در بدن موجودات فانی اشاره دارد. درحالیکه در صورت باستانی این واژه، جهان انتزاعی در بدن جسمانی جای میگرفت، در صورتبندی معاصر آواتار در جهان دیجیتال، این بدنهای انسانی از جنس گوشت و پوست هستند که در جهان انتزاعی از جنس کد حلول میکنند. بنابراین آواتارها غالباً به معنای تجسد و تن یافتگی بازیکن در دنیای بازی تعریف میشوند. آواتارها بهعنوان توسعهای از بدن انسان قرار میگیرند و با آن متحد میشوند. این توسعههای بدنی برای بازیکنان بازیهای ویدئویی، کاربردی بسیار بیشتر از یک اشارهگر ماوس برای کاربر جهان دیجیتال دارند. درواقع بهواسطه آواتارها بازیکن در جهان سهبعدی بازی حضور یافته، به سیر و اکتشاف در آن میپردازد و دستخوش خطرات و چالشها برای حفظ حیات خود در این جهان میشود. درحالیکه ما در جهان واقعی، همواره نسبت به بدن فیزیکی خود و کنشهای آن آگاهی نداریم، آواتارها نیز در طی فرآیند بازی در اینسوی جهان دیجیتال و در بخش نادیدنی برای آگاهی ما قرار میگیرند؛ ما در حین انجام بازی همواره متوجه پیکره تعاملی جایگزینمان در جهان بازی نیستیم. البته آواتارها تنها یک پیکره تعاملی عروسک مانند در دستان عروسکگردان نیستند. بلکه دوربین تعقیب گر متصل به آواتار که جایگزین چشمان ما در جهان بازی است بخش جدانشدنی تعریف مفهوم آواتار دربازیهای ویدئویی را تشکیل میدهد. در همراهی دوربین و بازنمود تصویری ما در جهان بازی، آواتار شکل میگیرد و با امتداد دادن ذهن و بدن ما در دنیای بازی، امکان نوعی تجربه دورحضوری در این جهان تخیلی تعاملی را برای ما فراهم میسازد.
آواتارها چه هستند؟
کلمه «آواتار» مدتها قبل از ظهور فناوری دیجیتال و دنیای مجازی در زمینههای مختلف مورداستفاده قرارگرفته است. آواتار یک واژه با ریشه زبانشناسی سانسکریت است که در کتاب مقدس هندوها به آن اشارهشده است. در ساختار الهیات هندو، آواتار یک شیء مورد پرستش و جلوهای از الوهیت است که بر روی زمین در قالب یک موجود فانی با هیبت انسانی یا حیوانی نازل میشود. این کلمه اولین بار در کتاب مهابهاراتا در توصیف عمل الهی فرود آمدن امر معنوی از آسمانها به زمین ظهور پیدا میکند و بهویژه به تجلی زمینی خدای ویشنو اشاره دارد. غالباً در ترجمه این اصطلاح به زبان انگلیسی، از «گوشتمند شدن موجود انتزاعی و الهی» استفاده میشود. درواقع خصوصیات الهیاتی آواتار پیچیده است و در طی قرنها توسعهیافته است. چرخه، کثرت و کمال آواتارهای هندو، آنها را از مظاهر خطی و منحصربهفرد این مفهوم در مسیحیت متمایز میکنند.
اگرچه این تعاریف، با دریافت معاصر ما از آواتار در حوزه دیجیتال متفاوت هستند اما میتوان از آنها برای درک چگونگی کاربست این کلمه در واژگان رسانههای دیجیتال استفاده کرد. در تعریف معاصر، آواتار معمولاً بهعنوان نمایش بصری افراد در اینترنت و محیطهای مجازی یا تجسم کاربر دربازیهای ویدئویی تعریف میشود. همچنین به بدنی که بازیکنان دربازیهای رایانهای کنترل میکنند و معمولاً با آن مرتبط میشوند، اصطلاح آواتار اطلاق میشود. یکی از تفاوتهای اصلی بین آواتار در «دنیای واقعی» با آنچه در «رسانههای دیجیتال» به آن اشاره میکنیم در این است که ما بهعنوان کاربر/ بازیکن، نمیتوانیم بهطور کامل در آنچه روی صفحهنمایش رخ میدهد، مجسم شویم. کاراکتر نمایش دادهشده باید از طریق کنترلگر، ماوس یا سایر دستگاههای ورودی توسط بازیکن، دستکاری شود تا بتوان آن را جابجا کرد و موقعیت آن را تغییر داد. در داستان لدا و قو در اساطیر یونان، خدای زئوس تبدیل به یک قو میشود. بدن او بهعنوان یک وجود الهی با بدن یک حیوان و موجود فانی عوض میشود، و در دورهای از زمان در قالب یک موجود جدید تجسم مییابد. بنابراین موقعیت او به موقعیت آن قو تبدیل میشود و بهطور جداگانه هم بهعنوان خودش و هم بهعنوان یک قو در دو مکان جداگانه حضور ندارد. اما این قابلیت در دنیای مجازی امکانپذیر نیست چراکه صفحهنمایش اجازه ترجمه بدن فیزیکی ما به بدن مجازی را نمیدهد؛ بنابراین در توسعه ما در بازی ویدئویی، ما درواقعیتهای دوگانه - هم دنیای روزمره و هم دنیای مجازی - حضور داریم. از دیگر تفاوتهای آواتار در تعریف سنتی و معاصر، این مطلب است که استفاده فرهنگ بازی از آواتار، روند این مفهوم در تجسد امر انتزاعی به موجودی جسمانی را معكوس میكند، و زمینیان را به عرصه انتزاع باواسطه دعوت میكند. در اینجا شخصیتهای گرافیکی درون بازی که نشاندهنده کنشهای بازیکن و خود بازیکن هستند تجسد بازیکن در جهان دیگر را نشان میدهند. آواتار، با قرار دادن این مفهوم در فضای مجازی و ایجاد حس تجسم و سکونت، معنای اشیا دیجیتال کنترلشده در بازی را غنی میسازد.
تمام بازیهای ویدئویی، تقریباً بدون استثناء، یک آواتار به بازیکن ارائه میدهند تا بتواند بازی را تجربه کند. بازی Spacewar! ، بهعنوانمثال، بازیکن را در کنترل سفینه فضایی قرار میدهد. هر بازی تیرانداز اولشخص- همانطور که از Wolfenstein تا Half Life دیده میشود - حداقل نمایشی از دست آواتار را برای بازیکن فراهم میکند که بازیکن از طریق آن میتواند با جهان پیشنهادی ارتباط برقرار کند (شلیک کند). حتی بازیهای انتزاعی نوعی از آواتار را - البته به همان اندازه انتزاعی- ارائه میدهند. بهعنوانمثال Pong مستطیلهای سفید را بهعنوان نماینده بازیکنان در فضای بازی قرار میدهد. و در فضای بازی تتریس بازیکن توسط خود تترامینوها نشان داده میشود، زیرا با ورودی بازیکن این قطعات میچرخند و به چپ و راست حرکت میکنند.
بیشتر بازیهای ویدئویی مدرن، گیم پلی خود را بر یک موجود خاص متمرکز میکنند که ممکن است انسان، ماشین یا هر چیز دیگری باشد. این موجود با تعین مشخصی از فردیت و حضور فیزیکی در جهان بازی تعریف میشود تا بازیکن بتواند آن را از محیط اطرافش تشخیص دهد. از این موجود بهطورمعمول بهعنوان آواتار یاد میشود و نقطه ورود بازیکن به بازی است. آواتار بهعنوان شخصیت اصلی گیم پلی عمل میکند و همچنین بهواسطه ای برای پیشبرد داستان توسط بازیکن تبدیل میشود. درک مکانیک اساسی طراحی آواتار مهم است زیرا آواتار قسمت بزرگی از تجربه بازی است. به شکل عملی، آواتار یک واحد بازی است که تحت کنترل بازیکن قرار میگیرد. کلمه «واحد» توصیف فیزیکی این موجودیت را در فضا و بر روی صفحهنمایش پوشش میدهد. معنی کلمه «کنترل» در اینجا این است که آواتار باید ازنظر علیت با بازیکن همسو شود و تحت عملکرد بازیکن در سیستم بازی عمل کند. کنترل آواتار مطابق با قوانین بازی شکل میگیرد. بهعنوانمثال در Quake به بازیکن امکان کنترل دقیق آواتار داده میشود، درحالیکه آواتار کنترلشده با ماوس درDiablo کنترل کمتری بر حرکت آواتار را به بازیکن میدهد.
آواتار بهعنوان یک واحد از بازی تعریف میشود که دارای امکان کنش باشد و به ورودی بازیکن پاسخ دهد. با استفاده از آواتارها میتوانیم علاوه بر دیدن نمود خود در جهان بازی، آن را به حرکت درآوریم، با آن به وقایع موجود در فضای بازی پاسخ دهیم و روی تواناییهای آن سرمایهگذاری کنیم. در تعریف آواتار برخورداری از یک مکان و موقعیت هندسی در جهان بازی (مکان آواتار در دنیای خود و نحوه برقراری ارتباط آن با کاربر / بازیکن)، داشتن توانایی انجام کار یا عاملیت (توانایی تأثیرگذاری عملی در دنیای خود)، ایجاد حس همدلی میان بازیکن و آواتار(میزان ارتباط و توجه بازیکن/ کاربر به تأثیر آنها در جهان بازی) و همچنین برخورداری از ویژگیهای شخصیتی (من در جهان چه کسی هستم؟ چه میتوانم بکنم؟ من نماینده چه چیزی هستم؟) از عناصر تشکیلدهنده و سازنده آواتار هستند.
تاریخچه: آواتار در بازیها و فرهنگ فناوری
علاوه بر استفاده امروزه از واژه آواتار دربازیهای ویدئویی، ترکیبات فرهنگی آواتار بهطور قابلتوجهی قبل از بازیهای ویدیویی شکلگرفته است. از قرن هجدهم میلادی از واژه آواتار در زبان انگلیسی برای اشاره به شخصیتی تمثیلی استفاده میشد که یک اصل و وجود را شخصیت میبخشد، در آن تجسم مییابد و یا به مفهومی انتزاعی یا غیرقابل لمس، صورت و چهره میدهد. در طی دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ میلادی، اصطلاح آواتار به روشهای مختلف وارد فرهنگ فناوری میشود. این مسئله بهخودیخود، نشان میدهد که چگونه تصاحب فرهنگی سنتهای شرقی و ازجمله اقتباس اصطلاح آواتار، بخشی از شیفتگی عمومی به تفکر شرقی در فرهنگ صنعت فناوری کالیفرنیا است. آواتار با برانگیختن جنبههایی از رمز و راز، نشانهای از گشودن تجربههای جدید از «دوباره افسون شدن» را در جهان دنیوی نمایان میسازد. درواقع کاربست این اصطلاح، با افزودن عمق و جزییات زبانی و مفهومی به بازیهای ویدئویی، قابلیت آنها را برای ایجاد تجارب تن یافته، همدلانه و احساسی ارتقاء میبخشد. با انتخاب عنوان آواتار برای پیکرههای دیجیتالی قابل بازی، این عناصر دیگر به یک ابزار صرف محدود نمیشوند، بلکه یک تجسم معاصر از خود انسانی ما هستند.
Ultima IV: Quest of the Avatar
کاربست آواتار به روشی که به ریشه اصلی هندی این اصطلاح متکی است از Ultima IV: Quest of the Avatar شروع میشود. این چهارمین بازی از سری بازیهای تأثیرگذار Ultima و اولین سهگانه از سری Age of Enlightenment است. در این سهگانه، آواتار یک شخصیت اصلی برای رسیدن به یک دوره جدید صلح و روشنی است. آواتار یک برگزیده بافضیلت است که بهعنوان یک نمونه درخشان برای شهروندان بریتانیا عمل میکند. در این بازی، از آواتار برای توصیف رابطه بین بازیکن و شخصیتی مجازی مورد کنترل، استفادهنشده است. در عوض، بازیکن در حال کنترل یک قهرمان اصلی است که با دستیابی به شرایط پیروزی در بازی تبدیل به آواتار خواهد شد. آواتار در Ultima IV یک نشانه فرهنگی است و بهعنوان یک وسیله داستانی گرفتهشده از فرهنگ شرق به کار میرود و با تغییر فرم و معنای آن، از یک موضوع مهم، آشناییزدایی میکند. آواتار در این بازی، بهجای تجسم یک خدا از میان خدایان بسیار، تجسم فضیلت است. این آواتار در قالب یک چارچوب سنتی مسیحی در نظر گرفته میشود، زیرا آواتار به شخصیتی شبیه مسیح تبدیل میشود که نماینده مجرد فضیلت اخلاقی است، و برای نشان دادن عشق، حقیقت و شجاعت به بشریت به زمین آمده است و با این کار شروع به یک کار در عصر جدید میکند.
استفاده از این پیکره مسیح گون دربازیهای ویدیویی رایج است: شخصیتی که توسط برخی نظمهای کیهانی غیرقابلانکار و غیرقابلتوصیف تنظیمشده است - و توسط بازیکن کنترل میشود - وارد جهان بازی میشود و آن را بر اساس یک نظم، بازسازی میکند. آواتار در این زمینهها یکشکل قابلمشاهده و مادی است و نقش آن بازگرداندن نظم به دنیای بازی است. استفاده از اصطلاح آواتار برای نشان دادن این رابطه در Ultima IV آغازگر نمایش تجربه بازی یک بازی ویدیویی بهعنوان تجربهای خارج از وجود دنیوی و روزمره است.
Habitat
در مقابل استفاده گاریوت((Richard Garriott از مفهوم avatar در بازی Ultima، مورنینگ استار( Chip Morningsta (و فارمر ( Randy Farmer ( در Habitat بهصراحت این اصطلاح را از جنبه معنوی آن خالی میکنند و از آن برای توصیف عملکردی روزمره و دنیوی در بازی استفاده میکنند. در Habitat، آواتارها ابزار مانند و عملیاتی هستند: آواتارها تحت کنترل یک بازیکن میتوانند اشیا را جابجا کنند، بردارند، زمین بگذارند، دستکاری کنند و با یکدیگر صحبت کنند. برخلاف آواتارهای نیکوی مسیحی، که در Ultima IV یافت میشود، آواتارهای Habitat تجسم روزمره هر بازیکن در دنیای بازی هستند. بااینحال در Habitat، این اصطلاح جدید همچنان ازنظر کیفی معنای متفاوتی از یک شیء دیجیتال پیشپاافتاده دارد که اجتماعی است و برای مشخص کردن یک فرد استفاده میشود. آواتار در این بازی، بهجای داشتن نقش ابزاری برای اجرای یک عملکرد، در دنیای مجازی تملک و سکونت یافته و به نمایشی از خود فرد برای دیگران تبدیل میشود. با کاربست واژه آواتار در جهان بازی Habitat بود که این اصطلاح توسط فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد بهعنوان اولین استفاده از اصطلاح آواتار انتخاب شد. به گفته فارمر، استفاده از آواتار برای توصیف شکل کارتونی مانند استفادهشده توسط دارندگان حساب در این بازی چیزی بود که چیپ [مورنینگ استار] به آن رسید. مورنینگ استار بعداً اظهار داشت که گاهی احساس میکند برداشتها از مفهوم آواتار را خراب کرده است.
Snow Crash
آخرین نقطه برای ورود به این اصطلاح، رمان سایبرپانک Snow Crash اثر استیفنسون ( Neal Stephenson ) در سال ۱۹۹۲ میلادی است. این رمان کلاسیک، کاربست آواتار را بهعنوان یک نمایش ساده، روزمره و فنی از یک کاربر در یک فضای آنلاین نشان داده است. افراد در دنیای آنلاین Snow Crash موسوم به Metaverse نرمافزارهایی به نام آواتار هستند. آواتارها در اینجا بدنهای دیداری و شنیداری هستند که مردم از آنها برای برقراری ارتباط با یکدیگر استفاده میکنند. از طریق Snow Crash بود که استفاده روزمره و دنیوی از این اصطلاح رایج شد و شکل نهایی به خود گرفت. موضوع اصلی این رمان کاوش ذهن، زبان و اسطوره از طریق مدلهای محاسباتی، و بخشیدن قدرت تحولآفرین به دانش محاسبات بود. آواتارهای خیالی متاورس ازنظر فنی پیشرفته هستند و آیندهای بالقوه را نشان میدهند که در آن بسیاری از فعالیتهای انسانی توسط فناوریهای آواتار تقویت و فعال میشود. رمان استیفنسون میراث مهمی برای آواتار دارد. Snow Crash نزدیکترین شباهت عملی به Second Life را - همانطور که اکنون وجود دارد- دارد: جهانی موازی و همهجانبه که یک جهان جایگزین که هزاران نفر برای برقراری ارتباط، بازی و کار، در سطوح و تنوعات مختلف نقشآفرینی با آواتارهایشان در آن زندگی میکنند را شبیهسازی میکند.
رواج و استقبال گستردهتر از اصطلاح آواتار با ظهور رسانههای اجتماعی ادامه یافت. بهعنوان استعاره از نمایش آنلاین کاربر، آواتار از طریق رسانههای اجتماعی و سینما به سایتهای مختلفی با فرهنگ گستردهتر فنآوری گسترش یافت. امروزه ازیکطرف، پلتفرمهای رسانههای اجتماعی ازجمله Yahoo! و Tumblr و از سوی دیگر بازیهای ویدئویی از این اصطلاح استفاده میکنند.
جهانهای ممکن آواتار
جهانهای ممکن، بهعنوان خروجیهای ذهنی از کنشهای مختلف شخصیتهای خیالی تعریف میشوند. بهعنوانمثال، احتمال ازدواج شامل امید به خوشبختی است، اما همچنین ترس از طلاق را نیز شامل میشود. در داستانها، جهانهای ممکن در خدمت آشکار کردن امکانات درک شده شخصیت هستند. جهانهای ممکن خواننده را از نیتها و اهداف شخصیتها آگاه میکنند و از این طریق وسیلهای برای قضاوت در مورد شخصیتها به شکل همدلانه یا غیر همدلانه در اختیار خواننده قرار میدهند. بهعنوانمثال در داستان سیندرلا، نامادری با حبس کردن سیندرلا در اتاق خود، دوجهان ممکن را ایجاد میکند: یکی از گزینهها درجایی تحقق مییابد که سیندرلا به مجلس رقص میرسد و با شاهزاده ازدواج میکند، و دیگری در شرایطی رخ میدهد که برای سیندرلا مانع ایجاد شود و یکی از ناخواهریهایش بهجای او با شاهزاده ازدواج کند. برای مخاطب این داستان، این اقدام نامادری بهعنوان بدنهادی وی ارزیابی میشود چراکه همدردی و خواست همدلانه خواننده بهسوی هدف سیندرلا برای دستیابی به خوشبختی معطوف است.
استفاده ازنظریه جهانهای ممکن، درک کم و جزئی از آواتارهای بازی را فراهم میکند چراکه این نظریه برای داستانهای غیرتعاملی توسعهنیافته است. علاوه بر این در بازیهای ویدئویی بازیکن به آواتار متصل میشود و بنابراین همواره مغرضانه و به نفع آواتار عمل میکند. بنابراین ازآنجاکه آواتارها تحت تأثیر بازیکن قرار دارند - البته لزوماً تحت کنترل کامل نیستند - میتوان به یک تقسیمبندی در مورد آواتارها دستیافت. در یک دستهبندی میتوان نوعی از آواتار را تصور کرد که در آن جهانهای ممکن، از پیش توسط سازندگان بازی تعیین میشوند و نوع دیگری از آواتار در دستهای تعریف میشود که در آن بازیکن تصمیم میگیرد گه اهداف آواتار چه هستند. در این دستهبندی، آواتارهایی که شخصیت از پیشتولید شده دارند، آواتار بسته نامیده میشوند. چراکه در این شرایط، بازیکن هیچ کنترلی بر ذهن آواتار ندارد و تغییر فقط از طریق پیشرفت در داستان از پیش تعیینشده امکانپذیر است. این نوع از آواتارها از ابتدای بازی شخصیت کاملی دارند، اگرچه ممکن است قسمتهایی از آن از بازیکن جدا باشند یا در طول بازی تغییر کنند. آواتارهای بسته معمولی شامل پک من، ماریو و لارا کرافت هستند، زیرا همه آنها ذهنیتها و اهداف از پیش تعیینشدهای دارند. نوع دیگر آواتار، آواتار باز نامگذاری میشود، زیرا بدون دخالت بازیکن هیچ ویژگی شخصیتی از پیش تعیینشدهای ندارد. این نوع از آواتار، بازی را بهصورت یک لوح سفید آغاز میکند و شخصیت خود را از طریق انتخابهای بازیکن به دست میآورد- که البته ممکن است با طراحی بازی محدود شود. آواتارهای بازیهای نقشآفرینی، نمونهای از آواتارهای باز هستند. دربازیهای نقشآفرینی، به دست آوردن تجهیزات بهتر، یک دنیای ممکن مطلوب است، همانطور که از دست دادن داراییهای ارزشمند، دنیای ممکن نامطلوبی را نشان میدهد.
سکونت در جهان بازی: بازی در پوست آواتار
به گفته جیمز نیومن (James Newman) ، بازیکن در حین انجام بازی در آواتار خود ساکن میشود. این دیدگاه، آواتار را برای خدمت به بازیکن بهعنوان پوستهای خالی - که بازیکن میتواند وارد آن شود - تعریف میکند که دارای ویژگیها و تواناییهای خاصی است. آواتار بازی تیرانداز اولشخص Quake نمونه برجسته این نوع آواتار است. در این بازی هیچ فاصلهای بین آواتار و بازیکن وجود ندارد زیرا آواتار با تمام دستورات بازیکن مطابقت دارد. اگرچه این نوع آواتار بیشترین طرفدار را در بازیهای ویدئویی دارد، اما رابطه بین بازیکن و آواتار حالت دیگری نیز دارد و شامل مواردی است که بازیکن در آواتار زندگی نمیکند. تمایز بین شناسایی مرکزی و غیر مرکزی عناصر مفیدی برای درک طبقهبندی آواتار در این زمینه دارد.
در تماشای یک فیلم، هرگاه بینندگان با دیدن کاراکتر روی صفحهنمایش با دیدگاه احساسی اولشخص با شخصیت روی صفحه شناسایی شوند و بنابراین شخصیت درون فیلم را مانند خود ببینند، این شناسایی و هویتیابی را مرکزی مینامند، درحالیکه هر زمان که بینندگان شخصیت را - ازلحاظ احساسی - بهعنوان یک شخص سوم در نظر بگیرند، این وضعیت را شناسایی غیر مرکزی مینامند. شناسایی مرکزی که به تئوری بازی راهیافته است، الهام گرفته ازنظریه نیومن است-جایی که بیان میکند بازیکن در هنگام بازی در پوست آواتار زندگی میکند. در این نوع از آواتار بین اقدامات بازیکن و وقایع موجود در بازی ارتباط علی وجود دارد. به گفته نیومن این ارتباط علی باعث کاهش آواتار به مجموعهای از تواناییها میشود. در سوی دیگر ماجرا، شناسایی غیر مرکزی تعریف میشود که به جداسازی بازیکن و آواتار اشاره دارد. اگرچه این تعریف بهخودیخود متناقض به نظر میرسد، بااینحال، سری بازی The Sims اثبات میکند که این نوع شناسایی عاطفی نیز امکانپذیر است. آواتارهای سیمز ۲ در این واقعیت متمایز میشوند که هرکدام از آنها نیازها و آرزوهای فردی دارند که میخواهند آنها را برآورده کنند و با توجه به طراحی بازی به آنها استقلال دادهاند تا این کار را انجام دهند. در این بازی اگر بازیکن فرمانی دهد که با خواسته آواتار تعارض دارد، آواتار از انجام عمل امتناع خواهد کرد. بنابراین حتی اگر بازیکن تا حدودی آواتارها را کنترل کند، میزان کنترل در مقایسه با سایر بازیها بسیار کاهش مییابد. این کاهش باعث میشود بازیکن بهصورت غیرمتمرکز شناسایی شود و آواتارها را بهعنوان افراد سوم شخص ازنظر احساسی درک کند. البته شناسایی غیر مرکزی به این معنی نیست که نقش بازیکن به نقش تماشاچی کاهش مییابد.
جادو، عرفان و سیلیکون ولی
استفاده از اصطلاح آواتار، تأثیر گسترده متون هندو بر فلسفه اروپا و دیگر سنتهای علمی را نشان میدهد. چنانکه بیان شد مفهوم آواتار از متون مقدس هند ریشه گرفته و در طی قرنهای متمادی توسعهیافته است. این مفهوم بهوضوح از سایر مفاهیم کلامی تجسم یا تجلی الهی قابل تمیز بوده و بیانگر یک تاریخ غنی است که برای بسیاری از متون مهم هندو و همچنین سنتهای معاصر در هندوئیسم و بودیسم، مهم و اساسی دانسته میشود. بنابراین، آواتارها امروزه هنوز هم ازنظر مذهبی و هم فرهنگی، در نظر جمعیت بزرگی از جهان دارای اهمیت زیادی هستند.
ظهور آنچه ما اکنون تحت عنوان «ایدئولوژی کالیفرنیایی»، «فرهنگ فناوری» یا «فرهنگ سیلیکون ولی» از آن یاد میکنیم، تا حدود زیادی تحت تأثیر تقاطعهای فرهنگی دهههای ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ میلادی با رویای خلق مدینه فاضله فناوری و فرهنگ سایبری است. این رویکرد فنّاورانه تحت تأثیر یک بعد عرفانی است که بهشدت از هنر، دین و فلسفه سنتی چین و هند وام میگیرد. بهطور خاص، رویکردهای آرمانشهرگرایانه در محاسبات -که رایانه را فراتر از یک «ابزار» و وسیلهای برای تحقق بخشیدن به «خود» فرد و پیشرفت مجموعه انسانی میداند- تحت تأثیر سنتهای شرقی قرارگرفته است. معرفی آواتار به گفتمان فناوری و بازی غربی بخشی از روند گستردهتر تملک فرهنگی فرهنگ هند از طریق پاد فرهنگ کالیفرنیا، در شکلگیری «فرهنگ فناوری سیلیکون ولی» در اواخر قرن بیستم میلادی است. درواقع شیفتگی فرهنگ فناوری به افسون و دین شرقی بسیار فراتر از کاربست عملی واژه آواتار است. مراجعه به جنبههای جادویی و عرفانی، در آغاز کار دانش محاسبات روندی معمول است: بهعنوانمثال نرمافزار نصب برنامههای کاربردی در رایانه «جادوگران-wizards» نامیده میشود. این تخصیص و تملک اصطلاحات و سنتها درنتیجه شیفتگی دیرینه صنعت فناوری به فرهنگهای شرقی است و برای گسترش مدینه فاضله شبکههای رایانهای و «فضای مجازی» به کار گرفتهشده است.
آواتار بهمثابه ابزار- سفر با وسیله نقلیه
جیمز نیومن (James Newman) جنبه نگرانکنندهای از رابطه بازیکن / آواتار را بیان میکند. نیومن بحث خود را با این ادعای مبهم آغاز میکند که کاراکتر درون بازی، مجموعهای از ویژگیها یا تجهیزات است که توسط بازیکن کنترلکننده استفادهشده و تجسد مییابد. برداشتهای نیومن از بازیکن-کاراکتر در حال حاضر نگرانکننده است، زیرا او اساساً یک بازنمود تن یافته(آواتار) را به مجموعهای از عملکردها تقسیم میکنند. ازنظر او آواتار تن یافته در تجربه بازی، به یک مجموعه ابزار کاهش مییابد. در نظر او آواتارها وسیله نقلیه هستند. در یک بازی مسابقهای مانند Gran Turismo که یک وسیله نقلیه را رانندگی میکنیم، پذیرش این نظریه راحتتر است، اما وی پیشنهاد میکند صرفنظر از نمود ظاهری آواتارها میتوانیم به همه شخصیتهای بازی ویدیویی به این روش فکر کنیم. با این استدلال، شخصیتی مانند لارا کرافت معادل اتومبیل در نظر گرفته میشود. بهعبارتدیگر، هم وسیله نقلیه و هم آواتار بازی را میتوان بهسادگی بهعنوان دستگاهی مشاهده کرد که کاربر بهوسیله آن میتواند سفر کند و عملکردهای خاصی را انجام دهد، و نه چیز دیگر.
یک نگرانی در مورد این نظریه این است که نیومن همان سطح وسایل نقلیه را به دو گونه متفاوت، یعنی اتومبیل در دنیای واقعی و به اتومبیلهای Gran Turismo نسبت میدهد. علاوه براین واقعیت که، این تجربه ذاتاً به دلیل واسطهگری رسانه متفاوت است، بازیهای مسابقهای مانند Gran Turismo معمولاً از دیدگاه شخص سوم بازی میشوند و دلالت بر وجود یک راننده متمایز از بازیکن در درون وسیله نقلیه دارند. در زمان مقاله نیومن سختافزارهای اجرای این بازیها قادر به ارائه مدلهای مشخص راننده در داخل اتومبیلها نبودند اما با پیشرفت سختافزار بازی، این رانندهها صرفاً بهعنوان یک مفهوم باقی نماندند. به نظر میرسد این عدم دیده شدن راننده، نظریه نیومن در مورد بازیکن ساکن در وسیله نقلیه را تداوم میبخشید، زیرا بازیکن ظاهراً بدون داشتن آواتار واسطهای، وسیله نقلیه را کنترل میکرد. با ظهور سختافزار قدرتمندتر، همانطور که دربازیهایی مانند Forza Motorsport 5و Gran Turismo 5 نشان دادهشده است، رانندگان هر وسیله نقلیه بهوضوح قابلمشاهده هستند و به ورودیهای بازیکن واکنش نشان میدهند.
یکی از مهمترین نگرانیهای بحث آواتار بهعنوان وسیله نقلیه، حذف تمام ارجاعات به شخصیت، و نشان دادن لارا کرافت صرفاً بهعنوان یک شیء است که توسط بازیکن کنترل میشود . در کاهش موجودیت لارا کرافت یا هر آواتار دیگر به یک وسیله نقلیه، عاملیت و فردیت ذاتی آواتارها به حداقل میرسد. بنابراین مسئله بزرگتری که در بحث نیومن وجود دارد این است که، اگر لارا کرافت بهسادگی مانند یک وسیله توسط بازیکن هدایت شود، شخصیت فردی لارا کرافت، خصوصیات و وجود مجسم او بهعنوان یک شخص / سوژه هیچ اهمیتی ندارد. حتی اگر یک آواتار بهسادگی بهعنوان مجموعهای از تواناییها دیده شود، این تواناییها توسط شخصیت و تجربیات گذشته او معنا میشوند. ازآنجاکه ماهیت شخصیت، تواناییهای در دسترس بازیکن را بیان میکند، آواتار بهعنوان یک شخصیت خودمختار، با تجربیات و شخصیت خود، ذاتاً از اهمیت فوقالعادهای برای تجربه گیم پلی برخوردار میشود. در ادامه به اهمیت شناخت تمایز میان آواتار و کاراکتر پرداخته میشود.
شخصیتهای داستانی، فرا رسانه و بازیها: خودمختاری آواتارها
کاربران دربازیهای MMORPG یک آواتار که -اغلب شخصیت آنها نامیده میشود - را برای نمایش تصویری خود -بهعنوان بازیکن- در فضای مجازی انتخاب میکنند. در توضیح این جمله باید به تفاوت میان کاربر-بازیکن و آواتار-کاراکتر توجه داشت. درحالیکه کاربر بهعنوان یک هویت آفلاین شناخته میشود منظور از بازیکن یک هویت پایدار و اجتماعی در فرهنگ بازی ویدئویی است. علاوه بر این اصطلاح، آواتار به نمود بصری و تجسم مجازی بازیکن در بازی اشاره دارد و منظور از شخصیت یا کاراکتر در بازی یک هویت داستانی است که درون روایت بازی شکل میگیرد. بنابراین نباید مفهوم آواتار با اصطلاح عمومی کاراکتر- که بهعنوان یک سوژه مستقل با شخصیت، اهداف و انگیزهها خود تعریف میشود و در مورد همه جهانهای تخیلی صدق میکند - اشتباه گرفته شود. به همین ترتیب، آواتار نباید به مکاننمای ماوس کاهش یابد. حتی اگر نشانگر ماوس در بسیاری از بازیها ممکن است نقطه اصلی دسترسی بازیکن به بازی باشد، مکاننما بهطورمعمول بهعنوان پوشش رابط قرار میگیرد و نه بهعنوان ویژگی متعلق به دنیای بازی، که ممکن است تحت تأثیر آن باشد.
مفهوم آواتار بهعنوان شخصیت مستقل بهصورت انیمیشنهای حالت انتظار - که در صورت عدم واردکردن فرمان توسط بازیکن پخش میشوند- به وجود میآید. درحالیکه بازیکن برای پیشرفت بازی باید کنترل خود را در دست بگیرد، نمونههای زیادی در طول تاریخ بازی وجود دارد که آواتارها شخصیت خود را مستقل از ورودی بازیکن بیان میکنند. بهعنوانمثال لارا کرافت در سری بازی Tomb Raider لباس و کفش خود را از خاک تمیز میکند، دوناتلو در Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time با گیتار خود بازی میکند و شخصیتهای مختلف کمیک مارول کنشهایی در رابطه با تعریف خاص شخصیت خود را انجام میدهند. همه این انیمیشنهای حالت انتظار ثابت میکنند که پیکرههای تعاملی روی صفحهنمایش، شخصیتهایی جدا از بازیکن هستند که با کمک یکدیگر برای رسیدن به اهداف بازی همکاری میکنند. شدیدترین نمونه این پویایی، در بازی Sonic the Hedgehog است. فرنچایز و کاراکتر محبوب این بازی، در شرایط بیکاری و بیعملی، به پایش ضربه میزند، ساعتش را بررسی میکند و بیصبرانه منتظر شروع دوباره بازی توسط بازیکن میماند. اگر کاراکتر زمان خیلی طولانی منتظر باقی بماند، از صفحه پرش میکند و به دلیل شخصیت بیصبرانهاش بهراحتی بازی بازیکن را خاتمه میدهد.
در بیشتر بازیهای ویدئویی، قبل از انجام بازی خصوصیات شخصیتی آواتار بهصراحت از طریق کانالهای مختلف به بازیکن معرفی میشود. در مورد کاراکتر لارا کرافت، جعبه محتوای دیسک بازی، به بازیکن این واقعیت را گوشزد میکند که مأموریت او مرگبارترین مأموریت تا به امروز است. این جمله نشانگر این مطلب است که وقایع پیش رو در بازی، اولین تجربه مرگبار کرافت نبوده است. علاوه بر این، اولین چیزی که بازیکن در خواندن راهنمای بازی با آن روبرو میشود، شرححال و پیشزمینه شخصیت است. این مقدمه، نسب اشرافی و تربیت کرافت، تجربههای نزدیک به مرگ او، عدم پذیرش او به دلیل برخورد ایدئولوژیها و سایر ماجراجوییهای وی را بیان میکند. در مثالی دیگر، در افتتاحیه Half-Life، بازیکن درحالیکه هنوز قادر است بهعنوان کاراکتر فریمن به اطراف نگاه کند- در پنج دقیقه اول بازی محصورشده است- قادر به حرکت نیست. در این مدت، از طریق نمایش سریع آزمایشگاهها، مناطق صنعتی، وسایل نقلیه نظامی و تسلیحاتی و آنچه به نظر میرسد زبالههای سمی است، محیط بازی به بازیکن توضیح داده میشود.
در سال 1998 میلادی، مایکل ماتئاس (Michael Mateas) ایده آواتارهای سوبژکتیو را ارائه داد. منظور از این اصلاح معرفی آواتارهایی است که واکنشهای احساسی مستقل از بازیکن نسبت به وقایع جهان دارند و زمینه داستان را پیگیری میکنند. این آواتارها میتوانند بهگونهای باشند که به کاربر اجازه میدهند داستان را از منظر «دیگری» مستقل، کاوش و تجربه کند و درنتیجه درک بیشتری از شخصیتهای اصلی ایجاد میکنند. درحالیکه این مطلب یک روش خاص برای آینده طراحی هوش مصنوعی برای آواتارها را دربازیهای دیجیتالی ترسیم میکند، تاکنون بسیاری از بازیهای مدرن، روشهای مختلفی را برای نمایش موجودیت کنترلشده توسط بازیکن بهعنوان یک شخصیت مستقل و خودمختار در خود گنجاندهاند. افراطیترین این نمونهها را میتوان دربازیهای داستان محور و ساختاری خطی یافت که کات سینهایی را به بازیکن تحمیل میکنند که برای گسترش آشنایی بازیکن با شخصیتی که کنترل میکند مورداستفاده قرار میگیرد. این صحنههای سینمایی، کنترل بازیکن بر آواتار را نفی میکند و آواتار را به یک شخصیت - همانطور که ما از مطالعه ادبیات و فیلم میشناسیم -تبدیل میکند. این امر بهویژه در لحظاتی مشهود است که کنترل ما بر روی آواتار نفی نشده بلکه محدودشده است و به نظر میرسد که آواتار میتواند گونهای از خودمختاری یا استقلال را از خود بروز دهد. در ادامه برای روشن شدن این مبحث چند مثال آورده میشود.
در بازی God Of War ، در بخشهای خاصی از بازی بهعنوان رخدادهای کوتاهمدت، از بازیکن خواسته میشود که دنبالهای از دکمهها را که بر صفحهنمایش داده میشود فشار دهد. در اینجا فشردن دنبالهای از دکمهها عملکردی متفاوت از حالت عادی خود را همراه دارد. بهعنوانمثال فشردن دکمه مربع منجر به یک حمله عادی نمیشود بلکه باعث میشود کریتوس سر هلیوس را بکند. درصحنه مبارزه کریتوس و هلیوس، هنگامیکه کریتوس توانایی از جا کندن سر هلیوس را دارد همه کاری که ما بازیکنان انجام میدهیم فشار دادن دکمه O کنترلگر و سپس انتظار برای تولید کنشی است که این ورودی ممکن است به آن منجر شود. درصحنههایی ازایندست نتیجه فشردن سریالی دکمهها قابل پیشبینی نیست. در اینجا به این دلیل که نمیدانیم خروجی کنش ما چیست سطح کنترل آواتار برای بازیکن محدود در نظر گرفته میشود. علاوه بر این، با نشان دادن ویژگیهای شخصیتی برای کریتوس نظیر قدرتمند بودن وی در برابر رقیب و تلاش وی برای گرفتن انتقام، کریتوس بهعنوان یک کاراکتر پیچیده مطرح میشود. در اینجا با محدودیت کنترل آواتار و نمایش شخصیت کریتوس، نمونهای از خودمختاری کاراکتر قابلمشاهده است. در این صحنه چنین به نظر میرسد که کریتوس خودسرانه تصمیم میگیرد سر هلیوس را از جا بکند.
بازی Horizon: Zero Dawn مثال جالبی دیگر از استقلال شخصیت را هنگام کنترل شخصیت بازیکن Aloy در Greatrun Hunting Grounds ارائه میدهد. در بیشتر اوقات بازی، بازیکن میتواند از سلاحهای مختلف خود بهدلخواه خود استفاده کند. اگرچه در برخی شرایط ممکن است کنش بازیکن با اسلحه هیچ تأثیری نداشته باشد، اما میتوان آنها را به کار گرفت. بااینحال، در Greatrun Hunting Grounds، اگر بازیکن سعی کند یک سلاح را برای شلیک به گلههای پایین صحنه به کار گیرد، Aloy از انجام این کار خودداری خواهد کرد و بیان میکند که این عمل، غیراخلاقی خواهد بود. این نمونه از رفتار آواتار، بهعنوان خودمختاری شخصیت آن طبقهبندی میشود، زیرا کنترل بازیکن روی آواتار در یک مکان خاص را محدود میکند و به پیچیدگی شخصیت کمک میکند. بااینحال، پیچیدگی شخصیت در این نمونه متوسط است، و امتناع Aloy از استفاده از سلاحش، به بخش لودیک دنیای بازی اشاره دارد و اظهار میکند که چگونه بازیکن، بهجای Aloy، باید منصفانه بازی کند.
شخصیتهای بازیهای ویدیویی باشخصیتهایی که در رسانههای قصهگویی سنتی مانند ادبیات، تئاتر و فیلم ملاقات میکنیم متفاوت هستند. شخصیتهای فرا رسانهای را نمیتوان و نباید صرفاً بهعنوان موجوداتی ماندگار ازنظر نشانه شناختی و روایی در ارتباط با یک متن واحد درک کرد. بلکه آنها ساختارهای فرهنگی و اجتماعی را در قالب متن بیان میکنند. ازاینرو کاراکترهای فرا رسانهای بهعنوان یک قهرمان خیالی تعریف میشود که ماجراهای آن در پلتفرمهای مختلف رسانهای روایت میشود و هرکدام جزئیات بیشتری از زندگی این شخصیت ارائه میدهند.
با ورود بازیکن به یک شرایط غوطهوری در بازی، بحث و بررسی در مورد نقش روایت بازی موردتوجه قرار میگیرد. در این شرایط محققان بیش از آنکه آواتار را بهعنوان یک ابزار در نظر بگیرند آن را بهعنوان شخصیت قهرمان یک داستان معرفی میکنند. درواقع، تجربه بازی بهعنوان آواتار باعث میشود بازیکن بهعنوان عضو مخاطب - به این دلیل که در روایتی که قبلاً ساختهشده است مشارکت میکند- و بهعنوان نویسنده – چراکه تنها راه تحقق این روایت انجام اقدامات پویای بازیکن از طریق آواتار است- در نظر گرفته شود. کلید اصلی مکانیک موفق این است که بازیکنان احساس کنند که در ایجاد طرح کمک میکنند. موفقترین تجربههای روایی دربازیهایی اتفاق میافتد که اقدامات بازیکن پیامدهای قابلتوجهی در پیدارند. این مسئله که بازیکن به روشهای مختلفی میتواند به سیستم بازی ورود پیدا کند این مسئله را روشن میسازد که در نظر گرفتن یک رابطه خطی میان بازیکن و آواتار میتواند تصور غلطی باشد. با توجه به این مسئله که بازیکن بهطور فعال، نهتنها در درک روایت بازی بلکه در پیشرفت آن -به روشی که در شکلهای سنتی قابل تکرار نیست- کمک میکند، منطقی است که گفته شود تئوریهای قدیمی رسانه نمیتواند بهدرستی پویایی را در بازیهای ویدئویی تبیین کند.
هویتهای پارهپاره: شناسایی خود توسط آواتار
کاربران بازیهای ویدئویی، از طریق فرایند تعامل میان بازیکن و آواتار، خود را در جهان بازی شناسایی میکند. درواقع ویژگیهای بصری، مشخصات فردی نظیر نام آواتار و تواناییهای آواتار، امکان هویتیابی کاربران بازی را فراهم میکنند. هویتیابی توسط آواتار به این معنی است که بازیکن یک بازی، خود را با آواتار خود شناسایی میکند و نسبت به آن احساس علاقه و وابستگی میکند. در دیدگاهی کلی، یک رابطه هویتساز بین بازیکن و آواتار شناخته میشود. این هویتیابی ممکن است بسته به اینکه بازیکن چگونه وضعیت بازی را تنظیم و چارچوببندی میکند بین سه نوع مختلف متغیر باشد. در این رابطه، آواتار ممکن است به نقشی برای تعامل اجتماعی در جهان بازی تبدیل شود، بهعنوان توسعهدهنده عاملیت بازیکن به ابزاری برای مدیریت وضعیتهای بازی تبدیل شود و یا ممکن است به یک ترفند برای معرفی خود در عرصه اجتماعی پیرامون بازی تبدیل شود.
با بازگشت به دیدگاه نیومن درباره آواتار بهعنوان وسیله نقلیه، این چشمانداز بیشتر در خدمت نفی هرگونه امکان پیشرفت، مانند کاوش در هویت آواتار بهعنوان یک نمود مجسم است. ما از طریق یک فرآیند تعاملی و تن یافته با آواتار همراه میشویم . این اتصال و همراهی منجر به هویتیابی کاربر با آواتار خود میشود. با برخورداری آواتارهای از ویژگیهای شخصیتی، بازیکنان میتوانند هویتهای مختلف را تجربه کنند.
محققان دریافتهاند که کاربران بازی تمایل دارند آواتار خود را بهعنوان نسخهای ایده آل از بدن و شخصیت خود نمایش دهند و غالب بازیکنان مایل به ایجاد هویت آنلاینی هستند که به ایده آلهای غربی نزدیک باشد (بهعنوانمثال، لاغرتر، جوانتر و شیکتر). بنابراین آنها مفهوم آواتار را بهعنوان یک خود ایده آل و نه یک هویت جداگانه آزمایش میکنند. نتایج مطالعات حاکی از این است که بازیکنان نهتنها بهعنوان نسخههای ایده آل از خود با آواتارهای خود ارتباط برقرار میکنند، بلکه این خود ایده آل درواقع تأثیر مثبتی بر افسردگی و کمبود عزتنفس آنها در جهان آفلاین خارج بازی دارد.
توسعه بازیکن به درون صفحهنمایش: تن یافتگی در آواتار
درواقع جهانها و فضاهای بازی، خارج از فضای دیجیتال بازیهای ویدئویی نیز وجود دارد. انجام بازیهایی نظیر مونوپولی، شطرنج یا بازی با عروسک باربی به ما امکان ورود به سناریوی بازی را میدهد. با عبور از دایره جادویی، قطعات روی تخته منچ میتوانند به آواتار ما تبدیل شوند. اما در بازی با عروسکها ما همیشه در حال تبدیلشدن به آنها نیستیم. بلکه ما آنها را کنترل میکنیم و میتوانیم آنها را بهعنوان چیزی خارج از خود تشخیص دهیم. آنها بیشتر شبیه دوستان ما هستند تا سازنده هویت ما. کودک در انجام فعالیت بازیدرمانی، از طریق اسباببازیها، عروسکها و سایر اشیای بازی، دنیای خارج از خود را کشف میکند. بنابراین بهجای اینکه اشیا بهعنوان یک آواتار به تجسم بازیکن / کودک شوند، معنای مختلفی به خود میگیرند تا فرد در دنیای اطراف خود فعالیت کند.
در تقابل جهان فیزیکی واقعی و جهان مجازی، «بدن» همیشه یک مسئله مورد مناقشه خواهد بود. ما نمیتوانیم حتی وقتی غرق در دنیای مجازی هستیم، حضور فیزیکی خود را بهطور کامل نادیده بگیریم. این «من» بهعنوان یک خود مجسم هستم که کنترلگر را حرکت میدهم و دکمه را فشار میدهم تا در سطوح مختلف بازی، عملکرد راه رفتن یا پرش اتفاق افتد. این «من» بهعنوان یک خود مجسم هستم که در حین جابجایی از طریق آواتار نفس میکشم یا ماوس را حرکت میدهم تا دوربین بازی را تنظیم کنم. اگرچه «من» این اقدامات را کنترل میکنم، اما این بازنمود من در صفحهنمایش است که ورودی من را تأیید میکند و اقدامات انجامشده را به من نشان میدهد.
آواتار مانیفست و تجسد بازیکن در انقیاد با جهان بازی است. درواقع، یک رابطه الحاقی بین بازیکن و آواتار وجود دارد که در آن آواتار باید بهعنوان مکانیسمی درک شود که برای بازیکن واسطهگری میکند تا بدنی را برای بازیکن در دنیای بازی فراهم میکند. این بدن باید در دنیای بازی زندگی کند و وجود داشته باشد به این معنا که بر جهان بازی تأثیر بگذارد و تحت تأثیر آن قرار گیرد. آواتار باید به یک گسترش عملیاتی از بازیکن به دنیای بازی تبدیل شود و یک رابطه بلادرنگ و مداوم میان بازیکن و آواتار باید وجود داشته باشد. اگر بپذیریم که ذهن و بدن دو موجودیت مجزا نیستند با شکلگیری پیوند میان بازیکن و آواتار، میتوان این وضعیت را گونهای توسعه برای بدن فیزیکی خود بهحساب آوریم. وقتی فرد وارد یک فعالیت لذتبخش و چالشبرانگیز میشود، جهان بیرونی به هر دو معنای زمان و مکان، در پشت زمینه ادراک فرد قرار میگیرد و آگاهی فرد متوجه آن کار لذتبخش میشود. در این شرایط تصور فرد نسبت به بدن خود تنها در صورت توقف آن کار لذتبخش به دریافت متداول و معمول از خود بازمیگردد. در بازیهای ویدئویی نیز، آواتار به یک بدن و شخصیت تعلق یافته یا «سکونت یافته» در جهان بازی تبدیل میشود که ما از طریق/ بهمثابه آن کاری را در دنیای بازی انجام میدهیم و چندان متوجه این بازنمود تصویری خود در جهان بازی نیستیم.
تصویب و تخصیص اصطلاح آواتار توسط فرهنگ بازی دیجیتال، نشاندهنده تغییر تدریجی اما اساسی در نحوه درک طراحان بازی از کیفیت تجربیات بازیکنان است. با کاربست آواتار در بازیهای ویدئویی، مشخص كردن یك عنصر رسمی دربازیهای ویدیویی که از محیط اطراف خود متمایز میشود و مانند یک ناجی در پی بازگرداندن نظم به جهان بازی است، ضروری در نظر گرفته شد. علاوه بر این نقش آواتارها برای بازاریابی پلتفرمها در جنگ کنسولها واضح به نظر میرسد. هر دو ماریو و سونیک نمادهای اصلی برای شناسایی هر دو پلتفرم بازی نینتندو یا سگا بودند. از طریق چنین بازاریابی، ماریو، سونیک، Pac-Man، لارا کرافت، مستر چیف، پیکاچو و خویشاوندان آنها، چهره تبلیغی فرهنگ بازی شدهاند. هرکدام محصولات تجاری، فیلم و سایر داراییهای محبوب را ایجاد کردهاند که دامنه آن بسیار فراتر از وسایل بازیهای ویدیویی است.
برخی از نظریهپردازان آواتار را بهعنوان یک ماریونت یا عروسک خیمهشببازی، تصور میکنند که توسط بازیکن کنترل میشود. در اینجا بازیکن نقش یک عروسکگردان را بر عهده میگیرد که از طریق دستکاری فیزیکی سیمها، حرکت عروسک را کنترل میکند. آواتار درعینحال که پیکرهای بیجان از جنس پیکسلهای دیجیتالی است که توسط بازیکن کنترل میشود به دلیل برخورداری از ویژگیهای شخصیتی و هویتساز، عنصری دارای حیات است که ذهن و بدن بازیکن را در جهان بازی امتداد میدهد. جهانی تعاملی از جنس تخیل که بازیکن برای زیستن در آن با موانع مبارزه کرده و بر چالشهای مختلف آن غلبه میکند. در این نمایش عروسکی دیجیتال، بازیکنان با برقراری ارتباط بلادرنگ و همزمان با پیکره تعاملی، مخاطب کنش اجرایی خود قرارگرفته و بهعنوان خالق و کنشگر در فضای داستانی شناسایی میشود.