Hitman 3؛ ایستگاه پایانی سه گانه هیتمن
آن دسته از افرادی که بازیهای ویدیویی را از قدیم دنبال میکنند، احتمال بسیار زیاد برای یکبار هم که شده حداقل تصویر شخصیتی با کاریزمای فوقالعاده که بعدها بهنام مامور 47 نامیده شده را دیدهاند. داستان به سال ۲۰۰۰ میلادی برمیگردد زمانیکه استودیوی دانمارکی IO Interactive با معرفی یک بازی جدید و نوآورانه بهنام Hitman Codename 47، سبکی تحت عنوان مخفیکاری را به اوج شهرت و پختگی حود رساند. بهلطف موفقیت بیشاز تصور بازی، رفتهرفته محبوبیت هیتمن و کاراکتر مامور 47 پای خود را از مرزهای بازیهای ویدیویی فراتر گذاست؛ بهطوریکه تابهامروز چندین رمان و فیلم سینمایی براساس آن روانه بازار شده است.
شانزده سال پس از تولید اولین نسخه از سری هیتمن یعنی در سال ۲۰۱۶ تیم سازنده سیاستهای خود درقبال این بازی را تغییر داد. این تغییر رویکرد باعث شد برخلاف گذشته بازی Hitman بهصورت اپیزودیک و در سه فصل در دسترس علاقهمندان قرار گیرد. پس از اینکه دومین فصل از سهگانه هیتمن دو سال پیش بهصورت رسمی منتشر شد، حال همه منتظر عرضه سومین و آخرین ماجراجویی مامور 47 هستند. اگر زومجی را دنبال کرده باشید، احتمالا اطلاع دارید که این نسخه قرار است شما را برای انجام مأموریتهای مدنظر به شهرهای مختلفی ازجمله چونگکینگ چین، دبی، شهر دارت موور بریتانیا، برلین آلمان، مندوزا در آرژانتین و رشته کوههای کارپات واقع در کشور رومانی ببرد.
بازی Hitman 3 قرار است در تاریخ یک بهمنماه (۲۰ ژانویه ۲۰۲۱) برای کنسولهای نسل هشتم، ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس، پلی استیشن 5، پی سی، گوگل استیدیا و همچنین بهصورت سیستم ابری برای نینتندو سوییچ در دسترس علاقهمندان قرار گیرد. حال بههمین مناسبت فارست سوارتاوت لارج، تهیهکننده اجرایی و تراویس باربور، مدیر ارتباطات استودیوی IO Interactive در مصاحبهای اطلاعات جالبی درخصوص نحوه توسعه سهگانه هیتمن و چالشهایی که در این مسیر همراه آنها بود، صحبتهای جالبی کردهاند. پس در ادامه شما را به مطالعه این مصاحبه جذاب دعوت میکنم تا با آگاهی بیشتری به استقبال سومین نسخه از این بازی بروید.
باوجود تغییرات گسترده در نوع و تاریخ عرضه سهگانه هیتمن و همچنین ناشران آن، اکنون بالاخره به ایستگاه پایانی رسیدهایم. تظر شما درمورد کل این سفر چیست؟
فارست سوارتاوت لارج: آماده رفتن به مرخصی و تعطیلات هستم. (خنده)
تراویس باربور: من معتقدم این مسیر نهتنها برای بازی، بلکه برای شخص خودم نیز یک سفر طولانی و فشردهای بود. زمانیکه درمورد بازی صحبت میکنم، شاید در نگاه اول یک مسئله کاملا شخصی بهنظر برسد، اما این درواقع بخشی از دوران حرفهای من است. بازی Hitman 2016 اولین اثری بود که من از همان ابتدا شاهد آن بودم. زمانیکه به تیم سازنده سری هیتمن ملحق شدم، تقریبا بخش زیادی از مراحل توسعه بازی AbsolutIOn به اتمام رسیده بود. فصل اول سهگانه هیتمن، برای من احساس عجیب و خاصی را تداعی میکند. حال اما Hitman 3 بهنظر میرسد که درواقع عضوی از یک پکیج بزرگی است؛ درسته؟
هر یک از نسخههای سهگانه هیتمن توسط ناشرهای متفاوتی عرضه شده است
من مطمئنم در این راه داستانهای شخصی زیادی برای شنیدن وجود دارد که در راس همه آنها جابهجایی و نقل مکان دفتر کار در میانه راه ساخت فصل اول است. ما تجربه همکاری با دو ناشر متفاوت را داشتهایم؛ البته اگر خودمان را هم حساب کنیم، سه ناشر مختلف در این پروژه فعالیت داشتهاند. هر یک از نسخههای این سهگانه توسط یک ناشر روانه بازار شده است. اتفاقات زیادی در این مسیر رخ داده که ما حالا درنهایت با یک سهگانه فوقالعاده روبهرو شدهایم. داستانهای زیادی در سالهای پیشرو برای شنیدن وجود دارند.
تمام این اتفاقات سخت در انتها باعث خوشحالی و غرور من است. افتخار میکنم که عضوی از این تیم بودهام؛ تیمی که درکنارهم علاوهبر اینکه توانستیم یک اثر باحال و جذابی که بسیاری از آن لذت بردهاند را روانه بازار کنیم، باعث محبوبیت بیشاز پیش استودیوی IO Interactive نیز شده است. مردم تا قبل از عرضه این سهگانه، هیتمن را میشناختند، اما اطلاعات زیادی از تیم سازنده آن در اختیار نداشتند.
فارست سوارتاوت لارج: درسته، یک اثر برجسته و حماسی بود.
اتفاقاتی که در طول این مسیر برای بازی Hitman رخ داده بسیار جالب است. بهعنوان مثال نوع عرضه بازی و روشی که آن را معرفی کردید باعث سرازیر شدن انتقادات بسیار زیادی شد. آیا بهنظر شما این مسیر در پروژههای آینده نیز ادامه خواهد داشت؟ آیا استودیوی آیاُ انتراکتیو در عرضه بازیهای آینده خود نیز از این روش تبعیت خواهد کرد؟
تراویس باربور: قطعی نمیتوان گفت، اما احتمال دارد. من نمیخواهم درمورد آینده صحبت کنم. به اعتقاد من روشی که انتخاب کردیم برای هدف مدنظرمان برای بازی Hitman مناسب بود. این روش درواقع پس از بازی AbsolutIOn به ذهنمان رسید. یادمه در آن زمان در جریان رویداد E3 بود که طراح بازی AbsolutIOn درخصوص توسعه این نسخه از مجموعه با ما صحبت کرد. طبق ادعای او این نسخه درواقع شبیه یک چمدانی است که شما تمام آنچه فکر میکنید را درون آن قرار داده و به مسافرت میروید؛ اما نکته مهم این است که دیگر هیچچیز اضافهای درون آن جای نمیگیرد. اگر بخواهید تغییراتی در آن اعمال کنید، آنگاه همه وسایل و لباسهایتان نامنظم و پخش میشوند.
بنابراین ما تصمیم گرفتیم این رویه را تغییر داده و روشی را انتخاب کنیم که امکان اضافه کردن موارد جدید و بهبود بخشیدن به آن را برای ما فراهم آورد. درنهایت به مدلی که اکنون مشاهده میکنید، رسیدیم. البته تا آن زمان مخصوصا برای یک بازی تکنفره چنین روشی مرسوم نبود. درکل استفاده از این روش کاملا به نوع بازی بستگی دارد. برای هیتمن و هدفی که به آن فکر میکردیم، روش کارآمدی بود. این بدین معنی نیست که برای پروژههای پیشرو نیز بهطور یقین از این مدل استفاده خواهیم کرد.
فارست سوارتاوت لارج: از دید یک بازیساز این روش به ما این اجازه را داد تا بهمرور اندیشههای خود را به بازی اضافه کنیم. بهعنوان مثال در بازی Hitman 2 ما حتی محیطهای جدیدی به آن اضافه کردیم. به اعتقاد من این یک هدیهای است که به ما این اجازه را داد تا گذشت زمان بازی را بهتر و بهتر کنیم.
یکی دیگر از مزیتهای انتشار بازی به چنین روشی، حفظ ارتباط با طرفداران و جامعه مخاطبان است. میتوان اثری را بهصورت جزیی نمایش داد و سپس منتظر اتفاقاتی که برای آن میافتد، بمانیم؛ اما اگر پس از انتشار بازی منتظر واکنشهای کاربران جهت بهبود آن باشیم، در اصل یک معجزه اتفاق افتاده است.
باوجود اینکه هریک از نسخههای این سهگانه در اساس شبیههم هستند، چگونه توانستید از ایجاد حس تکرار در کاربران جلوگیری کنید؟
فارست سوارتاوت لارج: وقتیکه ما پروژههای بزرگی مثل فصل دوم و سوم Hitman را شروع کردیم، بیشاز هرچیزی به فکر این بودیم که به گذشته رفته و روی ریشههای آن مروری داشته باشیم.
ماتیسا انگستروم، کارگردان بازی، با ما جلسهای برگزار کرد و همین اساس و ریشههای بازی را برایمان توضح داد؛ ولی خب اینجا مسئله خلاقیت، بازی و مخفیکاری مطرح است و ما باید با حفظ و تکیه بر ریشههای بازی، اثر متفاوتی را خلق کنیم.
با حفظ اساس و ریشههای سری Hitman، سعی کردیم یک اثر جدیدی را تولید و عرضه کنیم
اینجا بود که از خودمان پرسیدیم، چه کارهایی را دوست داریم انجام دهیم؟ چه مواردی را بهعنوان مکمل دوست داریم به آنها اضافه کنیم؟ سپس نوبت به بحث درخصوص مسائلی چون برنامهریزی و بودجه فرار سید. البته همانطور که اشاره کردم از آنجاییکه ناشر فصل سوم این سهگانه خودمان بودیم، اهمیت این موضوعات دوچندان شده بود. درکنار همه این موارد اما بازهم توجه به اساس و ریشههای بازی از اهمیت زیادی برخوردار است. در طول روند توسعه بازی، بارها از خودمان این سؤال را پرسیدیم که در این نسخه چگونه میتوانیم بازیکنان را غافلگیر کرده و اثری متفاوت با دو نسخه قبلی را ارایه دهیم.
بیشاز هر موضوعی، تمام تلاشمان این است که بازی Hitman 3 یک ماجراجویی احساسی باشد. بنابراین درخصوص مسائلی چون احساس متفاوتی که هر مأموریت به گیمر القا میکند و نحوه پایانبندی بازی، بارها با هم جلسههایی برگزار کردیم.
بهنظر میرسد، از نظر شما ماهیت سازگاری روبهعقب و جلوی سهگانه کارکرد داشته است، درسته؟ بهنظر شما آیا این میزان تلاش از سال ۲۰۱۵، ارزش داشته است؟
فارست سوارتاوت لارج: بله هنگامیکه کار روی ساخت سهگانه شروع شد، معلومات کمی وجود داشت. ما میدانستیم که این بازی سه قسمت خواهد بود و به یک حماسی تبدیل میشود. (خنده) همچنین از این واقعیت که در این مسیر ممکن است حتی نسلها و پلتفرمهای جدیدی نیز از راه برسند، کاملا آگاه بودیم. جالب اینجا است که حتی در سال ۲۰۱۶ زمانیکه تصمیم به ساخت بازی هیتمن را گرفتیم، از نحوه پایانبندی آن هیچ اطلاعی نداشتیم. تنها نکتهای که به آن واقف بودیم این بود که دنیای بازی بهنحوی است که بازیکنان در طول آن هدفهای گستردهای خواهند داشت.
به اعتقاد بعضی از اعضای استودیوی IO Interactive سهگانه هیتمن نسبتبه بازیهای گذشته یک اثر تاریک و جدیتری بهحساب میآید؛ اما ازطرفی یکی از دلایلی که منجربه محبوبیت این سهگانه شده، موارد بامزه بازی بوده است. چگونه بین آن و داستانی که برای روایت انتخاب شده، تعادلی برقرار کردید؟
تراویس باربور: المانهای بامزه و خندهدار بازی همچنان در هسته اصلی آن حفظ شدهاند. شوخی یا مزاح سیاه عبارتی است که ما برای تمام عناوین استفاده کردهایم. آنچه سعی شده به حداقل خود برسد، مواردی است که شاید احمقانه و مسخره بهنظر برسد.
در بازی Hitman 2 بهنوعی یک شگفتی برای ما بهوجود آمد. اولین تریلر منتشر شده از بازی، فردی را نشان میدهد که با ماهی برخورد میکند؛ ملت اما واکنشهای غیرمنتظرهای نسبت به آن نشان دادند. یکی از موضوعاتی که شنیده شد، این بود که بسیاری این سبک را برای هیتمن نمیپسندند و اعتقاد دارند که ازاینپس ماهی در تبلیغات بازی اصلا نباید نشان داده شود. در کل اما در کمال تعجب این ایده مورد توجه قرار گرفت و ما هم آن را گسترش دادیم. با خود گفتیم حالا که افرادی هستند که از این ایده خوششان آمده، پس ما هم یک فلامینگو در بازی قرار میدهیم.
با آزادی عملی که هیتمن 3 ارایه خواهد داد گیمر احساس میکند داستان بازی را خودش پیش میبرد
البته تمام این موارد عجیب از روی عمد رخ نداده بود. بهعنوان مثال مسئلهای که دررابطه با چمدان پیش آمد دراصل یک باگ بود؛ ولی از آنجاییکه ایده جالبی بهنظر میرسید، نهتنها آن را حذف نکردیم بلکه در قالب یک جوک بهعنوان یکی از ویژگیهای بازی حفظش کردیم. این یکی از دلایلی است که به استودیوی IO Interactive علاقه دارم؛ چراکه موارد مشابه را نگه داشته و از آن یک چیز جدید خلق میکند.
به بازی Hitman 3 برگردیم؛ اولین تجربه گیمر از بازی برای ما بسیار مهم و بااهمیت است. تمام تلاشمان این بود که کاربر خود را در بطن داستان احساس کند. بازی به شما یک آزادی عمل کاملی میدهد تا احساس این را داشته باشید که داستان را خودتان پیش میبرید و میسازید.
بخش تبیغات بازی نیز در راستای همین موضوع انجام شده است. اینکه مردم به اطرافیان از تجربه خود از بازی و کارهای جالبی که در آن انجام دادهاند، صحبت میکنند، کمک زیادی درجهت محبوبیت بیشتر آن خواهد کرد.
بهنظر میرسد یکی از جنبههای مهم این بازیها که با دقت و تسلط نیز پیش رفته، نویسندگی آن است. از آنجاییکه از نویسندگی پیچیدهای برخوردار است و برای هر احتمالی در بازی فکر شده، لطفا درخصوص تیم نویسندگی اطلاعاتی را با مخاطبان خود در میان بگذارید.
فارست سوارتاوت لارج: ۶ نویسنده روی بازی Hitman 3 کار کردهاند. نویسندگان ما همچون سایر گروهها ازجمله برنامهنویسان و طراحان فوقالعاده و بهنوعی معجزهگر هستند.
اینکه برایبار سوم کاری را انجام میدهیم یک مزیت بهحساب میآید. تمام این نویسندگان در دو فصل اول و دوم بازی نیز با ما همکاری داشتهاند. ما برای بازی یک داستان و هوش مصنوعی مخصوص بخش دیالوگ تدارک دیدهایم. بودجه مختص به بخش دیالوگ نسبتبه بودجه کلی ساخت بازی بسیار بالا درنظر گرفته شده است؛ چراکه در پروژه ما کلمات، نویسندگیها، یادداشتها و بومیسازیهای زیادی گنجانده شده است. تهیهکننده مخصوصی صرفا برای این کار در نظر گرفته شده تا بهطور تمام وقت با نویسندگان جهت تولید نگارش همکاری داشته باشد. این واقعا بزرگ و شگفتآور است.
در Hitman 3 شاهد المانهای سندباکس هم خواهیم بود
حقیقت این است که بازی درکنار اینکه یک داستان خطی را روایت میکند، اما در آن المانهای سندباکس و پایانهای متفاوت نیز دیده میشود. هیتمن درواقع به گیمر ابزاری برای خلاق بودن، آزمایش کردن و بازی را میدهد. اینکه نویسندگان تمام این اتفاقات را پیشبینی کردهاند، بسیار جذاب و هیجانانگیز است. همانطور که تراویس باربور نیز اشاره کرد، اتفاقات عجیبی در حال رخ دادن است. زمانیکه تمام این اتفاقاتی که هیچکس تصورش را هم نمیکرد رنگ واقعیت بهخود میگیرند، بسیار جذاب خواهد بود. پس بله نویسندگان فوقالعاده هستند.
تراویس باربور: مسئلهای که در مورد آن هربار صحبت میکنم من را شگفتزده میکند، این است که تمام این نکات تنها به یک نسخه از این سهگانه محدود نشده است. چنانچه با دقت بررسی کرده باشید، متوجه میشوید که در هر سه فصل هیتمن، اتفاقات مشابهای رخ داده است. اگر بهخاطر داشته باشید، یکی از NPCها در مرحله پاریس بازی Hitman 1 بهعنوان هدف در فصل دوم بازی نیز حضور داشته است. او در ابتدا درون یک حراجی و بهعنوان بخشی از کل آن داستان بود ولی نویسندگان در Hitman 2 از آن یک هدف ساختند.
بخش آموزشی فصل اول هیتمن و قایق را بهیاد دارید؟ آن در اصل واقعی نبود. این یک بازتولید اتفاقی در گذشته بود. شما کاراکترهایی از آن مأموریت در اختیار دارید که پدرومادرهای اهداف ساپینزا هستند. از آنجاییکه شاخه گلی را روی سنگ قبر او گذاشتید، توانستید درخصوص او اطلاعات بیشتری جمعآوری کنید. چنانچه به جزییات کم اهمیتی از چگونگی ارتباط بین شخصیتها، نقشهها، سیستمها و همکاریها اهمیت دهید، تمام این اتفاقات غیر منطقی بهنظر میرسند.
از روزهایی که درگیر ساخت بازی AbsolutIOn بودیم، به یاد داریم که یکی از هدفهای اصلی ما این بود که چه اتفاقی میافتد اگر هیتمنی را بسازیم که بلافاصله همه در آن کشته نشوند؟ چه میشود اگر شخصیتهای درون بازی از بین نروند؟ این درواقع نوعی جاهطلبی است که منجربه روایت داستان و جهانی بزرگتر میشد. اکنون که به گذشته نگاه میکنم، معتقدم این دراصل کاری است که ما انجام دادهایم.
آیا در پروژههای آینده استودیوی آیاُ انتراکتیو شاهد قوسهای داستانی جدیدی از سهگانه هیتمن خواهیم بود؟
فارست سوارتاوت لارج: سؤال بسیار سختی پرسیدید. بهنظر من هنوز مواردی درون صداقت و شفافیت وجود دارد. این یکی از مزیتهای مستقل بودن نیز بهحساب میآید. ما نباید یک گروه PR داشته باشیم که مدام صحبتهایمان را تصحیح کند (خنده). ما میتوانیم کاملا آزاد، حساس و درست عمل کنیم.
من فکر میکنم، برای این صنعت و گیمرها خوب است که درمورد نحوه تولید سوسیس هم حرف زده شود. بعضی مواقع ما در یک موقعیت گیجکننده با کلی مجهولات کار میکنیم. منظور من این است که این موضوع با سختکوشی و اراده جهت شنیدن و توجهبه نظرات طرفداران، ارج نهادن و زمان گذاشتن برای اعمال آنها رابطه مستقیمی دارد. درصورتیکه صادق و آزاد باشید، هیچ زمانی راه اشتباهی را نخواهید رفت.
تراویس باربور: اولین نکته این است که به قدرت و غریزه خود اعتماد داشته باشید. این موضوعی است که ما درمورد Hitman 3 باید انجام میدادیم؛ مخصوصا از وقتیکه خودمان نیز ناشر بازی شدیم. ما یک تیم بسیار کوچکی هستیم. درمورد نحوه نمایش اولین تریلر بازی و مدت زمان آن باید خودمان تصمیم میگرفتیم.
ما تیمی در استودیوی IO Interactive مختص PR نداریم. البته در اروپا افراد فوقالعادهای در اسکوئر و گروهی دیگر نیز در امریکا به ما کمک میکنند؛ اما درون تیم تصمیماتی همچون نحوه صحبت در رابطه با بازی و مواردی که نباید گفته شود و غیره را خودمان میگیریم. بهلطف شرکای بینظیری که داریم در این زمینه پیشرفتهایی نیز حاصل شده است، اما اولین چیز خودمان هستیم. این موضوع نیز بسیار خوب پیش رفته و برای ما جواب داده است. اعتماد به غریزه خودمان و دنبال کردن آن شاید مسئله جدیدی نباشد، اما اولین نکتهای بود که به ذهنم رسید. داشتن یک مسیر مشخص و قدم گذاشتن در آن تفاوتها را رقم خواهد زد.
حال اگر شما هم از طرفداران قدیمی و سرسخت سری هیتمن هستید، لطفا نظرات و پیشبینیهای خود درخصوص سومین و آخرین نسخه از این سهگانه را با ما نیز به اشتراک بگذارید.
نظرات