بازی Sifu | انتقام به سبک کونگ فو و مبارزات جکی چان
استودیو Sloclap را خیلیهایمان با بازی Absolver میشناسیم؛ بازی که در سال ۲۰۱۷ منتشر شد و از طرفی با سبک هنری خاصش مورد توجه قرار گرفت و از آن مهمتر هم روند بازی و تمرکزش روی ارائه بازی با محوریت مبارزات رزمی و تن به تن، استقبال خوب گیمرها را در پی داشت. پس از گذشت چند سال از این بازی، چندی پیش در جریان رویداد State of Play سونی بود که بازی جدید این استودیو با نام Sifu معرفی شد و قرار است برای پلی استیشن 5، پلی استیشن 4 و کامپیوتر منتشر شود. در این مطلب که برگرفته از مقالهای با محوریت این بازی در شماره ماه May مجله Edge است، سعی خواهیم کرد تا بیشتر با این بازی و ویژگیهایش آشنا شویم:
داستان Sifu، در مورد شخصیتی است که بهدنبال گرفتن انتقام مرگ استادش از پنج شخصیتی است که در قتل او دست داشتهاند. هریک از این شخصیتها، توسط نیروهای وفادارش محافظت میشوند و در نتیجه برای رسیدن به آنها، باید دستتنها به نبرد با آنها بروید و در این راه، تنها ابزار شما کونگ فو و استفاده محدود از یک سری تجهیزات است که در محیطهای بازی میتوانید بهدست بیاورید. درواقع، Sifu یک تجربه تکنفره است که شاید از حیث یک سری جزییات بصری و جنبههای هنری شباهتهایی به Absolver هم داشته باشد، اما سازندگانش سعی کردهاند تا این بازی از حیث نبردها، تجربهای جذابتر ارائه دهد.
با وجود داشتن شباهتهایی به Absolver، در بازی Sifu تلاش زیادی شده تا شاهد گیمپلی و مبارزات جذابتر و بهتری باشیم
درواقع با اینکه Sifu اثری مبتنی بر کونگ فو است، اما طرفداران ورزشهای رزمی قطعا در جریان هستند که کونگ فو گستردگی بسیار بالایی دارد و به همین دلیل، استودیو Sloclap سعی کرده تا بیشتر از اینکه سراغ یک حالت نمایشی یا ورزشی از کونگ فو برود، حالتی کاربردی و مبارزهای از آن را بهتصویر بکشد که برگرفته از مکتب Pak Mei است و حالتی سریع و جدی بهحساب میآید. جوردن لایانی، کارگردان بازی، در این مورد اعلام کرده که «هرچند کونگ فو سبکهای مختلفی دارد، اما هدف استفاده از جنبه مبارزهای آن بوده است».
نکته جالب اینکه لایانی خودش علاقه زیادی به کونگ فو دارد و تحت نظر استادی به اسم بنجامین کولاس در حال یاد گرفتن آن است و کولاس هم بهعنوان مشاور، در پروسه ساخت بازی، توسعهدهندگان را همراهی میکند تا حرکاتی که طراحی و استفاده میشوند، نزدیک به واقعیت باشند. این همکاری بهشکلی است که معمولا جلسههای منظمی با انیماتورها و تیم طراحی بازی برگزار میشود تا حرکات تکی و کمبوها، با جزییات درست و نزدیک به واقعیت بهتصویر کشیده شوند. بهگفته لیانی «تیم سازنده سعی زیادی کرده تا حرکات و ضربهها به شکلی در بازی بهتصویر کشیده شوند که آن حس برخورد را منتقل کنند و در عین حال، تجربهای سینمایی از یک مبارزه جذاب را ارائه دهند». از طرف دیگر، تجربه ساخت Absolver هم کمک زیادی به سازندگان در طراحی مبارزات Sifu کرده است؛ هرچند که با وجود کمک گرفتن از برخی جنبههای کلی، مثل چگونگی نشان دادن برخورد ضربات و منتقل کردن حس آنها یا جنبههای فنی کار مثل زمانبندی کمبوها، لیانی بر این باور است که Sifu تغییرات مهمی در مقایسه با ساخته پیشینشان دارد.
بر این اساس، درحالیکه در Absolver ما شاهد یک سیستم کمبوی قابل شخصیسازی بودیم و بازیکنان میتوانستند تغییرات زیادی در چگونگی چینش حرکاتشان بدهند، Sifu قرار است بیشتر وفادار به سیستم کلاسیک مبتنی بر درخت مهارت باشد. به این شکل که بازیکنان، از آنجایی که در ابتدای بازی هم توانایی خوبی در زمینه مبارزه دارند، کارشان را با مجموعهای از حرکات رزمی آغاز خواهند کرد که تنوع بالایی هم دارند و در ادامه، میتوانند حرکات جدیدی را باز کنند که نتیجه آنها، بردن سبک مبارزاتی شما به سمتی دفاعی یا هجومی خواهد بود و این حق انتخاب را خواهید داشت که سبکی دفاعی داشته باشید یا هجومی؛ همچنین بد نیست اشاره کنیم که در بازی خبری از حرکات ماوراطبیعی و قابلیتهای غیرواقعی نخواهد بود و همهچیز برگرفته از کونگ فو و مکتب Pak Mei است. البته وقتی صحبت از سبک دفاعی میشود، شاید ذهن برخی بهسمت مبارزات سنگین و حوصلهسربر برود؛ چیزی که لیانی اصلا اعتقادی به آن ندارد و برعکس، منظورش از سبک دفاعی را «مبارزهای مبتنی بر ضد حمله معرفی میکند». مثلا اگر چنین سبک و سیاقی را انتخاب کنید، میتوانید لگد دشمن را بگیرید و بلافاصله با ضربهای محکم به پای تکیهگاه او، ضد حمله بزنید و او را شکست دهید.
Sifu تجربهای چالشبرانگیز خواهد بود که حسی شبیه به یاد گرفتن کونگ فو در واقعیت دارد و همهچیز، در نتیجه تلاش مستمر بهدست خواهد آمد
یک برداشت اشتباه دیگری که میتوان از صحبتهای لیانی تا اینجا داشت، این است که در Sifu، برعکس Absolver، خلاقیت و شخصیسازی نقش کمرنگتری خواهد داشت. موضوعی که بازهم سازندگان اصلا اعتقادی به آن ندارند و از قضا، نقش خلاقیت در بازی را به مبارزات جکی چان در فیلمهایش تشبیه کردهاند.
شباهت بازی به فیلمهای جکی چان، از این جهت است که این بازیگر مشهور در برخی صحنهها، از اجسام مختلفی که در محیط وجود داشتند برای دفاع از خودش و حمله به دشمنان استفاده میکرد و خب Sifu هم قرار است این ویژگی را در اختیار بازیکنان قرار بدهد و میتوانید از اجسام مختلفی که در محیط قرار دارند، بهعنوان سلاح در مبارزهها استفاده کنید. فقط بهیاد داشته باشید که دشمنان همچنین قابلیتی دارند و حتی به شیوه صحنههای مبارزه فیلمهای جکی چان، برخی از آنها میتوانند اشیایی را که به سمتشان پرتاب کردهاید بگیرند و دوباره به سمت خودتان پرت کنند.
البته فراموش نکنیم که هسته اصلی مبارزات بازی، نبردهای تن به تن خواهند بود و سلاحها، با اینکه کمک زیادی به شما خواهند کرد اما همه آنها پس از مدتی استفاده خراب میشوند و نمیتوانید همیشگی روی سلاحها حساب باز کنید. پیر تارنو، مدیرعامل استودیو اسلوکلپ، در مورد نقش سلاحها در بازی گفته که «سلاحها اهمیت زیادی دارند و بهشخصه وقتی بازی را تجربه میکنم، هر موقع که سلاحی در محیط باشد آن را اولویت خودم قرار میدهم و برای رسیدن به آن مبارزه میکنم؛ چون میدانم که اگر من این کار را انجام ندهم، یکی از دشمنان خودش را به آن میرساند و در نتیجه باید کار سختِ خلع سلاح کردنش را انجام دهم که به این سادگی نیست».
تارنو جدا از اینکه در صحبتهایش به اهمیت سلاحها در بازی اشاره کرده، در بخش پایانی حرفش به سخت بودن خلع سلاح کردن دشمنان هم اشاره میکند و خب این سختی، فقط محدود به این جنبه از بازی نیست. به بیان بهتر، Sifu در مجموع بازی راحتی نخواهد بود؛ در موقعیتهای مختلف، بازیکن در شرایطی قرار میگیرد که تعداد دشمنان زیادی در آنِ واحد با او مبارزه میکنند یا هرکدام از آنها با سبک و سیاق مبارزاتی خاصی به سراغتان میآیند که کار را سخت میکند. حتی نحوه بهدست آوردن قابلیتهای جدید در بازی هم به همین شکل است و بهگفته سازندگان، آن حس واقعی یاد گرفتن تکنیکهای کونگ فو را که نیاز به زمان و تمرین دارند منتقل خواهد کرد.
البته که در این راه، ممکن است بارها در مبارزهها شکست هم بخورید که این قضیه هم با ایده جالبی در بازی پیاده شده است. با هر بار شکست، انگار که شخصیت شما تجربههای جدیدی کسب میکند و در نتیجه ریش او بلندتر میشود و سنش بالاتر میرود؛ ویژگی که در بازی توجیه درستی هم دارد و البته مشخص نیست که برای این بالا رفتن سن، محدودیتی هم وجود دارد یا خیر. خود کلمه Sifu هم که به مفاهیمی چون استاد اشاره میکند، بهنوعی تداعیگر این جنبه از بازی است که به مرور شما را تبدیل به یک استاد کونگ فو میکند.
درکنار بحث گیمپلی و کلا روند بازی، Sifu از نظر داستانی هم اثر سادهای نخواهد بود. در ابتدای متن اشاره کردیم که کلیت داستان بازی، بر پایه تلاش شخصیت اصلی آن برای گرفتن انتقام مرگ استادش از پنج کاراکتری است که در قتلش دست داشتند. بااینحال همهچیز یک روایت خطی و ساده از کشتن این افراد و به پایان رسیدن قضیه نخواهد بود؛ به طوریکه مدیرعامل اسلوکلپ، از این حیث به جمله مشهوری از کنفوسیوس، فیلسوف چینی، اشاره میکند که «وقتی وارد مسیر انتقام شدی، دو قبر، یکی برای خودت و یکی برای دشمنت بِکَن». سازندگان در ادامه به این موضوع هم اشاره کردند که با وجود داشتن پیچیدگیهای اینچنینی، کماکان Sifu اثری است که حال و هوایی نزدیک به فیلمهای اکشن رزمی را که در آن شخصیت اصلی به جاهای مختلفی میرود و با افراد مختلفی مبارزه میکند ارائه خواهد کرد.
Sifu در برخی جنبهها، شباهت زیادی به فیلمها و مبارزات جکی چان خواهد داشت؛ جایی که کاراکتر بازی میتواند از اشیای محیطی بهعنوان سلاح استفاده کنید و در نتیجه استفاده از این نوع سلاحها، شاهد رد و بدل شدن ضربههای سریع و جالبی بین او و دشمنانش خواهیم بود
درواقع با اینکه خیلیها سبک روایت Absolver را مثلا با آثاری چون سری دارک سولز مقایسه میکردند که از روایتی تقریبا غیرمستقیم استفاده میکرد، Sifu قرار است با بهره بردن از روایتی مستقیم و خطیتر، حس و حالی مثل یک فیلم اکشن داشته باشد که شخصیت اصلی آن بهدنبال گرفتن انتقام استادش است و در این راه با دشمنان مختلفی در محیطهای متنوع مبارزه میکند.
دشمنان بازی هم از یک طرف مبارزینی خواهند بود که وظیفه حفاظت از پنج کاراکتر شرور اصلی بازی را برعهده دارند و این مبارزات، درنهایت به نبرد با خود این پنج کاراکتر منجر میشود؛ نبردهایی که البته اطلاعات خیلی زیادی از آنها در دسترس نیست ولی میتوان انتظار مبارزاتی را داشت که در محیطهایی منحصربهفرد و با حال و هوایی متفاوت از سایر نبردهای بازی، یک مبارزه یک دربرابر یک (احتمالا) سنگین و سخت را با حالتی باس فایت مانند بهتصویر میکشند.
درنهایت بد نیست اشاره کنیم که Sifu، یک بازی تکنفره خواهد بود و این، در حالی است که Absolver شامل نبردهای چندنفره هم میشد و بازیکنان میتوانستند با بازیکنان واقعی هم روبهرو شوند و مبارزه کنند. اما اینکه چرا Sifu قید چنین ویژگی را زده، به تلاش سازندگان آن به تمرکز خیلی زیادی روی ارائه یک گیمپلی جذاب و درجهیک مربوط میشود؛ به طوریکه بهگفته تارنو، آنها شاید در آینده باز هم سراغ تجربیاتی بروند که شامل حالت چندنفره هم میشوند اما در مورد Sifu، تصمیم گرفتهاند که صرفا یک بازی تکنفره داستانی بسازند.
* در نگارش این مقاله، از اطلاعات شماره ماه May 2021 مجله Edge استفاده شده است.