پروژه MetaHuman Creator اپیک گیمز | آینده طراحی کاراکترهای بازی؟
سرانجام چند ماه بعد از معرفی پروژه MetaHuman Creator توسط شرکت اپیک گیمز (Epic Games)، نسخه دسترسی اولیه آن در اختیار مردم قرار گرفته و علاقمندان میتوانند به سراغ طراحی شخصیتهای دلخواه خود با بالاترین کیفیت ممکن بروند؛ پروژهای که اپیک گیمز سرمایهگذاری زیادی روی آن کرده و آینده درخشانی را برای آن پیشبینی میکند.
جدیدترین شماره مجله اج نگاهی داشته به گوشه و کنار MetaHuman Creator و اطلاعات بیشتری در مورد این برنامه «شخصیتساز» میدهد. با زومجی همراه باشید تا سری بزنیم به دنیای انسانیهایی مجازی که فاصله زیادی با نمونههای واقعی ندارند.
ابزار MetaHuman Creator که بهتازگی در اختیار مخاطبان قرار گرفته، سازوکار طراحی شخصیت را یک مرحله جلوتر از قبل برده و کاری کرده که دست کمی از یک تحول عظیم ندارد؛ ابزاری که میتوان با کمک آن به آمادهسازی مدلهای واقعگرایانه پرداخته و سپس آنها را وارد بازیهایی کرد که با موتور آنریل (Unreal Engine) ساخته شدهاند، آن هم به شکل کاملاً رایگان.
ولادیمیر ماستیلوویچ، معاون بخش تکنولوژی انسانهای دیجیتال اپیک گیمز میگوید: «این ابزار باعث میشود طراحی شخصیتها، یعنی کاری که در حالت معمولی هفتهها یا حتی ماهها طول میکشد، تنها در عرض چند دقیقه قابل انجام باشد. البته اگر بخواهید شخصیتی را دقیقاً مطابق با چیزی که در ذهن دارید طراحی کنید، ممکن است کمی بیشتر زمان ببرد ولی باز هم قابل مقایسه با روشهای قبلی نیست. تا امروز رسم بر این بوده که تیم مخصوصی درون استودیو مدت زمانی طولانی را صرف طراحی یک انسان دیجیتالی باکیفیت کنند و اکنون بهلطف MetaHuman Creator میتوان صرفهجویی عظیمی در این زمینه کرد و به نقطهای رسید که نهتنها برای اپیک گیمز، بلکه برای کل صنعت بازی تازگی دارد.»
گیوم بروشه، مدیرعامل استودیوی پاریسی تازهتأسیسی به نام Sandfall Interactive است و این روزها روی تولید اولین محصول استودیو نظارت دارد. او در مورد ابزار جدید اپیک میگوید: «شخصیتهای طراحی شده توسط این ابزار کیفیت بسیار بالایی دارند و از بافت پوست تا اتصال بخشهای مختلف صورت و همچنین سادگی کار با آنها در موتور آنریل باعث میشود راحتتر از قبل به طراحی شخصیتها بپردازیم.»
MetaHuman Creator طراحی شخصیت در بازیهای ویدیویی را از پروسهای طولانیمدت به زمانی بسیار کوتاه کاهش میدهد
به اعتقاد این بازیساز، کیفیتی که MetaHuman Creator ارائه میدهد از تمام برنامههای طراحی مدلهای سهبعدی مثل Fuse، Blender و Reallusion بالاتر است و به علت ارتباط تنگاتنگ آن با بازیهای ساخته شده توسط موتور آنریل، میتوان خیلی سادهتر از قبل از شخصیتها استفاده کرده و انیمیشنهای دستساز یا برگرفته از موشن کپچر را برای آنها درون بازی به کار برد.
هرچند ماستیلوویچ اعتقاد دارد MetaHuman Creator ابزاری مناسب برای تمام بازیسازها محسوب میشود، ولی به عقیده بروشه که پیش از این جزو تهیهکنندگان یوبیسافت بوده و در تولید بازی Ghost Recon Breakpoint و آثار دنیای Might & Magic هم نقش داشته، این بازار بیش از همه مناسب استودیوهای جمع و جوری خواهد بود که پروژههای جاهطلبانهای را دنبال میکنند و دوست دارند تعداد زیادی شخصیت غیرقابل بازی (NPC) برای محصول خود تدارک ببینند.
بروشه که این روزها به همراه تیمی ۱۶ نفره روی یک نقشآفرینی فانتزی با شباهتهایی به بازی هل بلید (Hellblade: Senua's Sacrifice) کار میکند، در مورد پتانسیلهای این ابزار میگوید: «رسیدن به چنین کیفیتی در خلق شخصیتهای بازی، فراتر از تمام انتظاراتی است که تیمهای کوچک در این زمینه دارند و MetaHuman Creator فرصتی عالی برای آنها محسوب میشود. برای مثال ما روی پروژهای روایتمحور کار میکنیم و نیاز به شخصیتهایی واقعگرایانه داریم که حرکات صورت طبیعی داشته باشند. همین قضیه هم باعث میشود استفاده از این ابزار کمک بزرگی به تولید پروژه کرده و دست ما را برای طراحی شخصیتها بازتر کند.»
MetaHuman Creator با یک رابط کاربری پُر از بخشهای مختلف سر و کار دارد و در زمان اجرا به سرورهای اپیک متصل میشود تا دادههای عظیم خود را از این طریق در اختیار مصرفکنندگان قرار دهد و شخصیتی که خلق میشود هم ازطریق سیستم Pixel Streaming موتور آنریل به شکل استریم در دسترس کاربر قرار میگیرد. نکته مهمی که باید به آن توجه داشت این است که مدلهای اصلی موجود در این برنامه، همگی توسط اسکنهای سهبعدی از روی نمونههای واقعی تدارک دیده شدهاند و همین قضیه هم باعث شده با واقعگرایانهترین حالتهای ممکن طرف باشیم و درعینحال کاربر بتواند تنظیمات دلخواه خود را روی مدلها اعمال کند.
بهگفته ماستیلوویچ: «پروسه اسکن کردن افراد با دشواریهای زیادی همراه بود و از اولین مراحل کار و اسکنهای اولیه تا تستهای بعدی و کنترل کیفیت مدلها، بههیچوجه کار سادهای نبود. این کار توسط اسکنرهای مخصوصی انجام شد که خود ما آنها را در اپیک طراحی کردهایم و سپس به ترتیب تیمهای مختلف کار خود را شروع کردند و مواردی مثل آمادهسازی اطلاعات، قرار دادن آنها در برنامه، رفع ایرادات مدلها، طراحی بخشهای کششی صورت و بافت پوست و... انجام شد تا اینکه بالاخره تمام دادهها با برنامه هماهنگ شدند.»
مدلهای اولیه موجود در MetaHuman Creator براساس اسکن از افراد واقعی آماده شدهاند
اپیک گیمز برای رسیدن به این نتیجه درخشان در پروژه متاهیومن کریتور، در طول سالهای اخیر به سراغ جذب بعضی شرکتها و توسعه بعضی از بخشهای خود رفت. آنها در سال ۲۰۱۹ شرکت 3Lateral را خریداری کردند که تخصص بالایی در زمینه اسکن صورت و بدن دارد و خود ماستیلوویچ آن را در شهر نووی ساد واقع در صربستان تأسیس کرده بود.
همچنین اپیک در ماه مارس ۲۰۲۰ به سراغ خرید Cubic Motion رفت؛ شرکتی واقع در شهر منچستر که در زمینه انیمیشنهای صورت فعالیت میکند. هر دوی این شرکتها پیش از این هم در دنیای بازی حضور داشته و روی پرفورمنس کپچر و انیمیشنهای بازی هل بلید کار کرده بودند؛ محصول استودیو نینجا تئوری (Ninja Theory) که با موتور گرافیکی آنریل 4 ساخته شده بود.
هرچند تنها دو ماه از معرفی متاهیومن کریتور میگذرد، ولی کارهای اولیه مرتبط با آن از مدتها قبل در اپیک شروع شده و به تدریج در حال پیشروی بود. در جریان کنفرانس SIGGRAPH در سال ۲۰۱۷ بود که نمایشی را با عنوان Meet Mike شاهد بودیم که اپیک به همراه 3Lateral و Cubic Motion آن را تدارک دیده بودند و مایک سیمور، مسئول جلوههای ویژه سینمایی را در قالب شخصیتی کامپیوتری نشان میداد که توسط اسکنهای سهبعدی جان گرفته و به مصاحبه با افراد مختلف میپردازد؛ برنامهای که امکان تماشای آن با کمک هدستهای واقعیت مجازی وجود داشت.
سپس سال ۲۰۱۸ از راه رسید و اپیک ویدیویی را با عنوان Siren: The Digital Human منتشر کرد که شخصیتی کامپیوتری و بهشدت واقعگرایانه را نمایش میداد و درکنار آن ویدیوی دیگری هم توسط این شرکت پخش شد که در آن اندی سرکیس به ایفای نقش در قالب شخصیتی کامپیوتری با کمک پرفورمنس کپچر میپرداخت و بخشهایی از مکبث اثر ویلیام شکسپیر را میخواند.
ماستیلوویچ با اشاره به مسیر حرکت اپیک میگوید: «هر پروژه ما را یک قدم به نتیجه نهایی نزدیکتر میکرد و درنهایت به چیزی رسیدیم که در ارتباط با انسانهای دیجیتالی دنبال میکردیم، آن هم در ابعادی عظیم.» نکته مهم در صحبتهای او به همین عبارت «ابعاد عظیم» برمیگردد و اپیک گیمز توانسته با متاهیومن کریتور کاری کند که کاربران در مدت زمانی کوتاه، به تعداد زیادی مدل با کیفیت فوقالعاده بالا دسترسی پیدا کنند.
نکته مهمی که در اولین نمایش متاهیومن کریتور جلب توجه میکرد، تأکید زیاد اپیک روی استفاده از شخصیتهای سیاهپوست و آسیایی بود؛ نژادهایی که همچنان نسبت به مدلهای سفیدپوست در بازیهای ویدیویی، شخصیتهای کمتری را به خود اختصاص دادهاند و در خیلی از بازیها هم نمیتوان بهراحتی شخصیت دلخواه را در قالب این نژادها طراحی کرد و نتیجه چندان جالب از آب درنمیآید.
ماستیلوویچ در این زمینه میگوید: «یکی از پررنگترین اهداف ما با متاهیومن کریتور این بوده که بازه بهشدت وسیعی را برای ظاهر شخصیتهای انسانی در نظر بگیریم و برای رسیدن به این هدف، دادههای خیلی زیادی را وارد این ابزار کردیم. البته هنوز نمیتوانم ادعا کنم که ۱۰۰٪ در این زمینه موفق بودهایم، ولی تا جای خیلی خوبی پیش رفتهایم و همچنان بهدنبال بهبود آن هستیم. درعینحال به فکر اضافه کردن ویژگیهایی برای طراحی شخصیتهایی هستیم که دچار مشکلات و نواقصی در چهره خود هستند، ولی این کار نیازمند زمان است و باید دادههای بیشتری را برای شبیهسازی بهدست آورده و وارد برنامه کنیم.»
با وجود کیفیت بالای شخصیتهای انسانی در متاهیومن کریتور، این ابزار هنوز از نظر طراحی شخصیتهای غیرانسانی و موجودات دیگر مناسب نیست؛ موضوعی که ماستیلوویچ در مورد آن میگوید: «در حال حاضر متاهیومن کریتور نمیتواند شخصیتهایی با شمایل غیرطبیعی و غیرانسانی خلق کند. بااینحال ما به فکر این قضیه نیز هستیم، ولی فعلاً در اوایل کار سعی داریم روی بخش انسانی و بهبود عملکرد آن کار کنیم و کیفیت و کمیت شخصیتهای انسانی را افزایش دهیم تا بعد نوبت به موارد دیگر هم برسد.»
میتوان شخصیت ساخته شده در متاهیومن کریتور را نسبت به پلتفرم و سختافزار موردنظر، با بالاترین یا پایینترین جزئیات ممکن تدارک دید
شاید چنین مسائلی است که باعث میشود فردی مثل بروشه با وجود تحسین متاهیومن کریتور، همچنان آن را یک ابزار تکمیلی در راه خلق شخصیتها بداند نه وسیلهای که بهطور کامل تمام نیازهای طراحان را برطرف میکند: «مواردی وجود دارند که متاهیومن بهطور کامل از پسِ آنها برنمیآید، مثل لباس شخصیتها یا حالتهای خیلی خاصی از مو و ریش و بعضی از بافتهای صورت. بنابراین طراحان شخصیت باید درکنار استفاده از این ابزار، خود نیز وقت بیشتری را صرف کار روی شخصیتهای موردنظر کنند تا به مواردی متفاوت از شخصیتهای ساخته شده توسط سایر استودیوها برسند و نتیجه کار تکراری نباشد. بااینحال همین امکانات متاهیومن هم برای شروع کار فوقالعاده هستند.»
در مجموع به نظر میرسد با وجود اینکه متاهیومن کریتور بهتنهایی نمیتواند جایگزین تمام فعالیتهای قبلی در زمینه طراحی شخصیت شود، ولی کمک زیادی به خلق شخصیتهای غیرقابل بازی خواهد کرد و میتوانیم در آیندهای نزدیک بهجای مواجه شدن با کاراکترهایی با صورت سیبزمینیمانند، به ملاقات افرادی به مراتب طبیعیتر و واقعگرایانهتر برویم و سطح کیفی بازیها از این نظر بهبود پیدا کند.
اپیک گیمز در این سالها از صنعت بازی هم فراتر رفته و موتور آنریل را وارد دنیای فیلم و سریال نیز کرده است
البته همهچیز در صنعت بازی هم خلاصه نخواهد شد و حتی پای صنعت فیلم و انیمیشن هم در میان است؛ به طوری که از همان اولین روزهای معرفی پروژه توسط اپیک گیمز، اهالی سینما هم متوجه پتانسیل بالای آن شدند؛ موضوعی که چیز جدیدی هم از طرف اپیک نیست و آنها سابقه خوبی در این زمینه دارند.
برای مثال بخش زیادی از مراحل ساخت سریال مندلورین (The Mandalorian) با کمک موتور آنریل انجام شد و عوامل تولید سریال در طراحی بعضی مناظر و پسزمینههای آن و همینطور مواردی مثل بهبود نورپردازی از این موتور گرافیکی استفاده کردند. به این ترتیب اصلاً بعید نیست که در آیندهای نزدیک با شخصیتهای کامپیوتری تولید شده توسط متاهیومن مواجه شویم که جایگزین بخشی از بازیگران فیلمها و سریالها شوند.
و باز هم ماجرا به اینجا ختم نمیشود و میتوانیم شاهد استفاده از این ابزار در موارد دیگری هم باشیم. برای مثال شرکت Kara Technologies که در ارتباط با زبان اشاره فعالیت میکند و از آواتارهای واقعگرایانهای برای این کار بهره میبرد، خیلی زود به سراغ استفاده از متاهیومن رفت و آواتار جدیدی را نمایش داد که با کمک این ابزار طراحی شده است.
همچنین VTuberها هم که روزبهروز محبوبتر میشوند (استریمرهایی که بهجای نمایش چهره واقعی خود، ازطریق آواتارهای کارتونی/انیمهای به نمایش احساسات خود در زمان بازی کردن میپردازند) هم به سراغ استفاده از متاهیومن خواهند رفت و به این ترتیب کیفیت آواتارهای آنها به مراتب بیشتر از قبل خواهد شد.
اپیک گیمز موفق شده با کمک متاهیومن، جهشی عظیم در زمینه طراحی شخصیتهای سهبعدی ایجاد کند و مرزهای قبلی را در ارتباط با خلق کاراکترهای واقعگرایانه پشت سر بگذارد؛ موضوعی که باعث شده این شرکت یک بار دیگر قدرت بالای خود را نشان داده و موتور آنریل را بیشازپیش به ابزاری همه فن حریف تبدیل کند.
عرضه رایگان متاهیومن درکنار سایر ابزار موتور آنریل باعث میشود نفوذ اپیک گیمز در صنعت بازی حتی از قبل هم بیشتر شده و رقبایی مثل یونیتی (Unity) همچنان توانایی رقابت مستقیم با این شرکت را نداشته باشند؛ غول عظیمی که روزبهروز بزرگتر میشود و بهتازگی شرکت Capturing Reality را هم خریداری کرده که در زمینه تولید نرمافزار برای اسکنهای سهبعدی مرتبط با تصویرسنجی (فتوگرامتری) فعالیت میکند؛ خریدی جذاب که در آینده تأثیرات آن را روی موتور آنریل و گسترش ویژگیهای آن خواهیم دید.
باتوجهبه محبوبیت بالای موتور آنریل و بهرهگیری خیلی از بازیهای نسل جدید از آن، میتوانیم منتظر اتفاقات جالبی در مورد شخصیتهای بازیهای ویدیویی باشیم؛ مخصوصاً در بازیهای کمهزینهتری که با تعداد افراد کمتری تولید میشوند و چنین ابزاری میتواند کمک بزرگی به افزایش کیفیت و سرعت تولید آنها کند.
این مطلب از شماره ماه May مجله Edge نوشته شده است.