از Asteroids تا Tetris؛ سفری به دوران طلایی بازی های آرکید
در میان بزرگان صنعت بازی، افرادی هستند که هرچند نقش مهمی در تولید بازیهای باکیفیت و کمک به پیشرفت این صنعت داشتند، ولی آنطور که باید و شاید در کشور ما مطرح نیستند. جرج ادوارد لاگ (ملقب به اد لاگ) یکی از همین دست بازیسازهایی است که دههها قبل به تولید بازیهای آرکید محبوبی پرداخته و آثار بزرگی را ارائه کرد؛ بهطوریکه آکادمی علوم و هنرهای تعاملی در سال ۲۰۱۱ به او جایزه مخصوص «پیشگامان دنیای بازی» را به خاطر تأثیر عظیم در حرکت دنیای بازی به سمت صنعتی میلیون دلاری به او اهدا کرد.
مجله اج مدتی قبل در مقالهای جالب به سراغ اد لاگ رفته و خاطرات او را از روزهای فعالیت در شرکت آتاری و دوران درخشان بازیهای آرکید منتشر کرده است؛ خاطراتی شیرین که شما همراهان زومجی را به خواندن آنها دعوت میکنیم.
اد لاگ صحبتهای خود را با لبخندی آغاز میکند: «وقتی جان سالویتز (یکی از سازندگان بازی آرکید Paperboy) در حال ترک شرکت آتاری بود، تیشرتی را بهعنوان هدیه خداحافظی به من داد که روی آن عبارت پسر طلایی (Golden Boy) نوشته شده بود. البته این آخرین باری نبود که با چنین لقبهایی مواجه میشدم و سالها بعد که در تنگن (Tengen، یکی از زیرمجموعههای آتاری) کار میکردم و برای اولینبار قرار بود به نمایشگاه CES بروم هم اتفاق مشابهی رخ داد؛ زمانیکه باید برای ورود به CES یک کارت تجاری مخصوص همراه خودم میبردم و وقتی از من پرسیدند در قسمت شغل چه بنویسند، گفتم اهمیتی ندارد و یکی از تهیهکنندگان آتاری به نام هاوارد لِر پیشنهاد داد که عبارت مرد درجه یک دنیای بازی (Super Duper Game Guy) را روی کارت بنویسند!»
چنین چیزهایی در مورد اد لاگ اصلاً عجیب نبود، چرا که او پرفروشترین بازی سکهای (آرکید) آتاری یعنی Asteroids را طراحی کرده بود و بازیهای بزرگی مثل Gauntlet و Centipede نیز از ساختههای او بودند. البته اد لاگ پیش از تولید این پروژهها، کار خود را در صنعت بازی با نقشهای جانبی در آثار دیگر آغاز کرده بود.
او در سال ۱۹۷۸ به آتاری ملحق شد و در ابتدا به سراغ پروژهای تحت عنوان Dirt Bike رفت که پیش از پیوستن او به شرکت در حال تولید بود. سپس وارد تیمی شد که روی بازی Wolf Pack کار میکردند؛ اثری جاهطلبانه که فرماندهی یک زیردریایی را به بازیکن میداد و دستگاه آرکید آن از یک پریسکوپ (دوربین زیردریایی) با قابلیت چرخش ۳۶۰ درجه بهره میبرد. البته درنهایت هیچکدام از این دو بازی عرضه نشدند و هر دو ناکام ماندند.
ولی این قضیه باعث نشد لاگ در همان ابتدای مسیر ورود خود به این صنعت، شک و تردیدی در مورد ادامه حضور در آن پیدا کرده و رهایش کند: «پس از شکست این دو پروژه، همچنان مطمئن بودم که مسیر درستی را انتخاب کردهام و میدانستم که گاهی اوقات مشکلاتی سر راه تولید بازیهای ویدیویی قرار میگیرد. بازیها حالتی دارند که ممکن است روی کاغذ خیلی خوب به نظر برسند، ولی بعد از پشت سر گذاشتن مراحل تولید و تجربه شدن توسط مخاطبان، رضایت آنها را بهدنبال نداشته باشند.»
بعد از آن هم لاگ به سراغ ایدههای دیگری رفت که آنها هم به جایی نرسیدند، ولی او تسلیم نشد و سرانجام با استعداد و پشتکار خود به جایی رسید که تا سالها بعد هم در صنعت بازی به فعالیت ادامه داده و انواع و اقسام آثار بزرگ را برای دستگاههای آرکید و کنسولهای خانگی تدارک دید و نام خود را در این صنعت جاودانه کرد.
در ادامه به سراغ خاطرات او از تولید آثار بزرگی میرویم که هرکدام جایگاه ویژهای در دنیای بازی دارند. تقریبا تمام این قسمتها نقل قول مستقیمی از لاگ هستند.
Super Breakout
سازنده: آتاری
ناشر: آتاری
پلتفرم: آرکید
تاریخ عرضه: ۱۹۷۸
وقتی بازی Breakout در سال ۱۹۷۶ از راه رسید، آن را در یک پیتزافروشی واقع در سنخوزه تجربه کردم و بهشدت هم بازی مفرح و جذابی بود و باعث شد چندین سکه برایش خرج کنم. چند سال بعد که وارد آتاری شدم، موقع صرف ناهار در حال صحبت با اوون روبین، یکی از برنامهنویسهای شرکت بودم و او از این گفت که نولان بوشنل (یکی از دو مؤسس آتاری) پیشنهاد کار روی یک نسخه بهروزرسانیشده از Breakout را کرده و من هم که عاشق بازی بودم، از او خواستم که اجازه کار روی آن را پیدا کنم.
در آن دوران، از پردازندههای ۶۵۰۲ استفاده میکردیم و دستگاهی وجود داشت که کاغذهای مخصوص حاوی اطلاعات را دریافت و با بارگذاری آنها در حافظه سیستم، به پردازش اطلاعات میپرداخت. ما موارد موردنظر خود را یادداشت میکردیم و به گروهی از کارمندان شرکت میدادیم و آنها هم این موارد را روی آن کاغذهای مخصوص پیادهسازی میکردند و بعد از چند ساعت به ما تحویل میدادند. در همین بازههای زمانی بین آماده شدن کاغذها هم وقت کافی داشتم تا بین پروژههای Dirt Bike و Super Breakout رفتوآمد کنم.
بهدلیل در دسترس نبودن کدهای اصلی بازی Breakout، ساخت نسخه دوم آن کار چندان راحتی نبود و خیلی چیزها باید از نو طراحی میشدند
نسخه اصلی بازی Breakout با منطق ترانزیستور-ترانزیستور (TTL) ساخته شده بود، بنابراین هیچ کُدی از برنامهنویسیهای آن موجود نبود و آل الکورن (مدیر پروژه Breakout) و سایر اعضای تیم هم دادههای مربوطبه بازی و مواردی مثل زاویه توپ و سرعت آن را در اختیار نداشتند. و به این ترتیب مجبور بودم همهچیز را از ابتدا بنویسم و نحوه حرکت توپ را در آن مشابه نسخه اصلی شبیهسازی کنم.
درنهایت به ۶ حالت مختلف برای بازی رسیدم که هرکدام تفاوتهایی با دیگری داشت و رفتار توپ و نحوه برخورد آن به کنارههای محیط متفاوت بود. سرانجام سه حالت برای نسخه نهایی انتخاب شد که محبوبترینِ آنها هم حالت Progressive بود؛ حالتی مهیج که در آن بلوکهایی در دو ردیف به تدریج به سمت پایین حرکت میکردند و لحظات جالبی هم پیش میآمد که توپ بین دو ردیف از بلوکها قرار میگرفت و حالتی پینگ پنگی و تماشایی به وجود میآورد که امتیازهای بازیکن را با سرعت بالا میبرد و حس خیلی خوبی داشت.
در مجموع تجربه ساخت این بازی موفق باعث شد روزهای خوبی را پشت سر بگذارم و خودم هم در آن خیلی حرفهای شده بودم، مخصوصاً در همین بخش Progressive. چند سال بعد هم وقتی بازی Arkanoid را با شباهتهای زیاد به Breakout و البته ویژگیهای جدید نسبت به آن دیدم، پیش خود گفتم کاش خودم زودتر سراغ این کارها رفته بودم!
Asteroids
سازنده: آتاری
ناشر: آتاری
پلتفرم: آرکید
تاریخ عرضه: ۱۹۷۹
تولید بازی Asteroids بعد از گفتوگویی که با لایل رینز، رئیس واحد مهندسی آتاری داشتم آغاز شد. در آن روزها جان رِی (یکی از اعضای ارشد آتاری) همراه تیمی از بازیسازها سرگرم کار روی پروژهای بود که من و لایل هم آن را امتحان کردیم. پروژهای که در مرکز تصویر سیارکی را نشان میداد و سفینهای هم برای کنترل کردن وجود داشت. هر کسی به سراغ بازی میرفت، شروع میکرد به شلیک کردن به سیارک، ولی بعد از شلیک اتفاق خاصی نمیافتاد و همین قضیه باعث شد که لایل پیشنهاد دهد سیارک با شلیک سفینه منفجر شود.
من هم گفتم بد نیست اگر سیارک بعد از انفجار به بخشهای کوچکتری تقسیم شود و هرکدام از این بخشها هم با شلیکهای بعدی کوچکتر شوند تا بازی پیچیدهتر شده و نیازمند استراتژیهای متنوعی باشد. به این ترتیب صفحه بازی خیلی زود پُر از خرده سیارکهای کوچکی میشود که مقابله با آنها خیلی سختتر از تعدادی سیارک بزرگ خواهد بود و هرجومرج جالبی در بازی شکل میگیرد.
همچنین بعد از مدتی به این نتیجه رسیدم که بد نیست المان دیگری هم به بازی اضافه کنم که هیجان آن را بالاتر ببرد و به این ترتیب بشقاب پرندههایی هم وارد بازی شدند تا با شلیک به سمت بازیکن، او را مجبور به حرکت در محیط کنند و جذابیت بیشتری را رقم بزنند.
بالاخره پروژهای که تیمِ جان ری شروع کرده بود در اختیار من و لایل قرار گرفت و لایل هم از من خواست بازی را با گرافیک شطرنجی برای نمایشگرهای ۲۴۰*۳۲۰ آماده کنم. ولی یک مانیتور X-Y با رزولوشن ۷۶۸*۱۰۲۴ در شرکت داشتیم که من آن را گزینه بهتری برای طی کردن مراحل تولید بازی میدانستم و از آنجایی که پیش از آن بازی !Spacewar را در دوران دانشجویی در لابراتوار هوش مصنوعی استنفورد با رزولوشن بالا تجربه کرده بودم، خیلی دوست داشتم که بازی خودم هم با رزولوشن بالایی طراحی شود.
در آن دوران وقتی سرگرم تولید یک بازی ویدیویی میشدم، میدانستم که زمانهایی که در شرکت حضور ندارم سایر اعضا به تجربه آن بازی میپردازند. به همین دلیل بخش مخصوصی برای ثبت امتیاز در بازی طراحی کردم که آن را از یکی از بازیهای شرکت Exidy (فکر میکنم بازی Star Fire) الهام گرفته بودم. این صفحه رکوردها هر دفعه که وارد شرکت میشدم، به روز شده بود و امتیازهای جدید اعضا را نشان میداد.
یکی از افرادی که خیلی برای ثبت رکوردهای خود تلاش میکرد، اوون روبین بود که امتیازهای خود را با عبارت OR، یعنی حرف اول اسم و فامیل خود ثبت میکرد و یک بار برای سر کار گذاشتن او، کدی برای بازی نوشتم که در صورت وارد کردن OR در بخش رکوردها، همهچیز از بین میرفت و رکوردها پاک میشدند. روبین هم که از این قضیه خبر نداشت، فردای آن روز پیش من آمد و گفت که احتمالاً بازی با یک باگ مواجه شده است!در نسخه اولیه بازی، بشقاب پرندههای دشمن براساس یک تایمر به سمت بازیکن شلیک میکردند و برای همین اگر لحظاتی قبل از رسیدن زمان شلیک، بشقاب پرندهای را از بین میبردید، آن بشقاب پرنده به محض ظهور مجدد اقدام به شلیک میکرد؛ موضوعی که باعث میشد اگر دشمن در نزدیکی شما ظاهر شود، توانایی فرار از شلیک او را نداشته باشید و همین قضیه با انتقاداتی درون تیم همراه شد. درنهایت هم تایمر را تغییر دادم و کاری کردم که با هر بار از بین رفتن بشقاب پرندهها، تایمر هم از نو شروع شود.
اد لاگ در زمان تولید بازیهای خود، شیطنتهایی هم به خرج میداد و سایر اعضای تیم را سر کار میگذاشت، از جمله با دستکاری رکوردهای بازی Asteroids
چنین تغییراتی در پروسه تولید بازی باعث میشدند امتیازهای اعضای تیم روزبهروز بهتر شود و به تدریج مهارت بیشتری هم در بازی پیدا کرده بودند و میدانستند که بشقاب پرندهها چه زمانی و در چه بخشی از صفحه ظاهر میشوند و با کمین کردن، آنها را خیلی سریع نابود میکردند. به خاطر همین تغییراتی در برنامهنویسی بازی ایجاد کردم تا جلوی این کمین کردنها را بگیرم، ولی سایر اعضای تیم با این قضیه مخالفت کردند، چرا که جلوی امتیاز گرفتن بیشتر و در نتیجه جذابتر شدن بازی را میگرفت.
یکی از کارهایی که بعدها از انجام ندادن آن پشیمان شدم، محدود نکردن تعداد جانهای بازیکن به ۱۰ عدد بود. این قضیه باعث شد بعضی از بازیکنها تا ۲۰۰ جان هم بگیرند و هر دور به قدری طول بکشد که صفحه پُر از آیتمهای مختلف شده و بازی کُند شود.
در مورد اینکه چرا بازی Asteroids تا این حد موفق شد، بهتر است به شعار نولان بوشنل اشاره کنم که میگفت: «بازیهای ویدیویی باید به شکلی طراحی شوند که یادگیری اولیه آنها توسط مخاطب سریع و آسان باشد، ولی حرفهای شدن در آنها دشوار.» اگر به Asteroids نگاه کنید نیز چنین حالتی را در آن میبینید؛ بازیای که از همان لحظات اول متوجه میشوید که باید در آن چه کار کنید و خیلی سریع با مکانیزمهای آن آشنا میشوید، ولی حرفهای شدن در آن کار سادهای نیست.
وقتی بازی آماده عرضه شد، ابتدا آن را بهطور آزمایشی در مرکز آرکیدی واقع در شهر ساکرامنتو در دسترس مخاطبان قرار دادیم و یادم میآید یکی از آنها بعد از وارد کردن سکه به داخل دستگاه، تنها ۲۰ ثانیه دوام آورد و شکست خورد. شاید فکر کنید چنین فردی خیلی زود بازی را رها میکند و میرود، ولی او سکه بعدی را هم درون دستگاه انداخت و دوباره مشغول بازی شد، چون با آن آشناتر شده و میدانست که این دفعه میتواند بهتر از قبل بازی کند.
Centipede
سازنده: آتاری
ناشر: آتاری
پلتفرم: آرکید
تاریخ عرضه: ۱۹۸۰
بازی Centipede یکی از آثاری بود که از درون جلسات طوفان فکری ما شکل گرفت (طوفان فکری یا Brainstorming به تکنیکی گفته میشود که در آن افراد گروه ایدههای جالب خود را با یکدیگر درمیان گذاشته و درنهایت با جمعآوری بهترین ایدهها، به سراغ تولید محصول موردنظر میروند). ما این جلسات را شروع کردیم و سپس به چند گروه تقسیم شدیم و هر گروه هم روی ایدههای خاص خود فکر کرد، تا اینکه بالاخره به دفترچهای پُر از موارد جذاب رسیدیم.
یکی از آن ایدهها شوتر حشرهای (Bug Shooter) بود که توضیح خاصی هم نداشت و تنها یک مفهوم کلی در مورد اثری بود که در آن باید به سمت حشرات شلیک کرد. با اینکه ایده هنوز خیلی خام بود ولی اعضای تیم، من را بهعنوان مدیر پروژه انتخاب کردند؛ سِمَتی که پیش از آن هم تجربهاش کرده و از آن کنار کشیده بودم، چرا که بیشتر از اینکه بخواهم اعضای تیم را مدیریت کنم، دوست داشتم خودم بهطور مستقیم در ساخت بازی نقش داشته باشم.
برای کار روی پروژه به سراغ جذب یک برنامهنویس جدید به نام دانا بیلی رفتم و همینطور یک متخصص ساخت اتاقکهای آرکید و یک مهندس الکترونیک. خودم هم علاوهبر مدیریت پروژه، بهطور مستقیم یکی از طراحان بازی نیز بودم.
یکی از مواردی که برای بازی در نظر گرفتم، نوع حرکت پاهای حشرات بود که مثل هزارپایان واقعی در زمان راه رفتن حالتی موجدار پیدا میکردند. از طرف دیگر بخش زیادی از برنامهنویسی بازی و تم و رنگآمیزی آن هم برعهده دانا بود. البته بعضی از بخشها را در نسخه نهایی کمی تغییر دادیم. مثلاً قارچها در نسخه اولیه تنها جنبه بصری داشتند و نمیشد کاری با آنها کرد ولی یک روز دن ونالدرن، از اعضای ارشد شرکت پرسید که چرا نمیتوان به قارچها شلیک کرد و همین قضیه هم برای من جرقهای شد که دست به تغییراتی در گیمپلی بزنم.
دانا بیلی و اد لاگ
به این ترتیب کاری کردیم که بتوان با شلیک به قارچها و ازبینبردن آنها، تغییراتی در محیط ایجاد کرد و سپس به سراغ اضافه کردن موارد دیگر مثل کک و عنکبوت هم رفتم و بازی خیلی پویاتر از قبل شد.
در زمان تولید بازی به این نتیجه رسیدیم که ترکبال (Trackball) مناسبترین وسیله ممکن برای تجربه آن خواهد بود، چرا که اجازه حرکت سریع در محیط را میدهد و آزادی عمل بیشتر و دقت بالاتری برای حرکتهای ظریفتر دارد. البته بخش بازاریابی شرکت از ما خواسته بود که دستگاههای آرکید Centipede را با جویاستیک طراحی کنیم و به همین دلیل به دانا گفتم که درکنار استفاده از ترکبال، نسخهای مخصوص هم برای استفاده از جویاستیک آماده کند، ولی آن نسخه هیچوقت در حد بازی با ترکبال کارایی نداشت.
یکی از مشکلاتی که با دستگاههای آرکید Centipede داشتیم این بود که ترکبالها بعد از مدتی با مشکلاتی مواجه میشدند و کارایی آنها در حد روز اول باقی نمیماند؛ موضوعی که نشاندهنده علاقه زیاد مخاطبان به Centipede و ساعات زیادی بود که آنها صرف این اثر میکردند. مشابه این مشکل را پیش از این با بازی Asteroids هم داشتیم و این اثر به قدری محبوب بود و علاقمندان آن قدر به تجربه آن میپرداختند که دکمههای بعضی از دستگاههای آرکید بعد از مدتی خراب میشدند؛ اتفاقی که تا آن روز برای آتاری سابقه نداشت و مجبور شدیم تغییراتی در طراحی دکمهها ایجاد کنیم.
بد نیست در اینجا به یکی از باگهای بازی هم اشاره کنم که یکی از مهندسان دستگاههای آرکید در آن زمان متوجهش شده بود. او فهمیده بود که در حالت دونفره، اکثراً بازیکن دوم امتیاز بالاتری میگیرد و بعد از بررسی موضوع متوجه شدیم که عنکبوتهای بازی به شکلی برنامهنویسی شدهاند که به تدریج فاصله خود را با بازیکن اول کم میکنند و به او نزدیکتر میشوند و وقتی نوبت بازیکن دوم میرسد، سر جای خود ثابت میمانند و با او کاری ندارند و میتوان بهراحتی به آنها شلیک کرد. یعنی بازی Centipede چنین باگهایی هم داشت (تأکید اد لاگ روی عبارت باگ، به خاطر این است که Bug در انگلیسی معنای حشره میدهد و Centipede هم بازیای پُر از حشره بود!).
Gauntlet
سازنده: آتاری
ناشر: آتاری
پلتفرم: آرکید
تاریخ عرضه: ۱۹۸۵
پسر من یک سال تمام اصرار میکرد که روی بازیای براساس سیاهچالها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) کار کنم. من هم واقعاً نمیدانستم چطور به سراغ چنین کاری بروم، تا اینکه یک روز رابین زیگلر (یکی از مهندسان آتاری) بازی Dandy را به من معرفی کرد و با دیدن آن پیش خودم فکر کردم که میتوان چیزی مشابهش را ساخت که حال و هوای D&D را داشته باشد.
تقاضای پسر اد لاگ از او برای تولید اثری براساس دنیای D&D، نقش مهمی در تولید بازی Gauntlet داشت
پس از آن من و رابین شروع کردیم به نوشتن ایدههای مناسب برای طراحی بازی و شکل دادن به سناریوهای مختلف با حضور شخصیتهایی که هرکدام قابلیتهای خاص خود را داشتند. در آن زمان هنوز به سراغ سختافزار موردنظر برای شروع تولید بازی نرفته بودیم و من از یکی از مهندسان شرکت خواستم روی حالتی کار کند که بتوانیم بیش از ۱۶ آیتم متحرک را روی هر خط اسکن نمایش دهیم. او هم درنهایت سیستمی طراحی کرد که اجازه میداد تقریباً تمام صفحه از آیتمهای مختلف پُر شود و دست ما را برای طراحی بازی بازتر از قبل میگذاشت.
بعد از آن یک بخش طراحی مرحله ساختم که از الگوریتمهای فشردهسازی برای ذخیره اطلاعات مراحل استفاده میکرد و سپس به مدت ۶ هفته برای استراحت از شرکت جدا شدم و یکی از همکارانم به نام باب فلنگن در آن مدت روی بازی کار میکرد. وقتی که شرکت را ترک میکردم، چند ده مرحله برای بازی طراحی شده بود و وقتی که برگشتم، این تعداد به بیش از صد عدد رسیده بود. علت آن نیز همان بخش طراحی مرحله بود که باعث شده بود هر کسی در آن بخش از آتاری فعالیت میکند، بیاید و مرحلهای برای بازی طراحی کند.
بازی Dandy به ما نشان داده بود که تجربه چنین آثاری درکنار چند نفر دیگر باعث موفقیت بیشتر آنها میشود و برای بازی Gauntlet هم بهدنبال همین موضوع بودیم. در نظر داشتم بازی را به شکل چهارنفره طراحی کنم، ولی بخش بازاریابی آتاری از این قضیه ایراد گرفت و گفت جمع شدن چهار نفر که شناخت خاصی از یکدیگر ندارند و قرار است با همکاری هم به تجربه بازی بپردازند، در مراکز آرکید کار سادهای نخواهد بود و باید این تعداد را کمتر کرد. آنها محدودیتهای دیگری هم برای بازی در نظر گرفته بودند و اصرار داشتند که بازی باید یک پایان مشخص داشته باشد و در مجموع خیلی به من فشار آوردند، هر چند نسخه نهایی با همان حالت چهارنفره عرضه شد.
تبلیغ نسخه دوم بازی Gauntlet که آن هم اثری از اد لاگ بود
یکی دیگر از مشکلات سر راه تولید بازی، نحوه استفاده از نمایشگر و زاویه آن بود و این کار باید به شکلی انجام میشد که همه بازیکنها بتوانند فرصت برابری برای دیدن تصویر داشته باشند. بنابراین امکان استفاده از پکلسی گلس روی نمایشگر نبود، چرا که باعث میشد بعضی از زوایای آن با انعکاس نور، دید بازیکنهای کناری را مختل کنند. وقتی این قضیه را با سازندگان دستگاه درمیان گذاشتم، آنها گفتند بدون استفاده از پلکسی گلس و محافظ نمایشگر، بازیکنها ممکن است صفحه را بشکنند. من و اعضای تیم هم برای اینکه نشان دهیم چنین اتفاقی نخواهد افتاد، یک توپ سنگین را از بالا روی آن پرتاب کردیم که به آنها ثابت کنیم در حالت عادی مشکلی پیش نمیآید، مگر اینکه بازیکنها با خود چکش بیاورند و نمایشگر را بشکنند!
مشکل دیگر به سختافزار موردنیاز برای اجرای بازی مربوط میشد؛ سختافزاری با یک بورد عظیم که نمیشد آن را درون دستگاههای آرکید جای داد. بنابراین ایدهای به ذهنم رسید و بورد را با حالتی چهار لایه طراحی کردم تا ابعاد آن کاهش پیدا کند و صدای تولیدشده از آن در زمان بازی کردن هم خیلی کمتر از قبل شد. از آنجا به بعد اوضاع به خوبی پیش رفت و حتی به سراغ طراحی یک دستگاه آرکید کاکتیل دونفره براساس بازی Gauntlet هم رفتم تا بعد از بازگشت دن ونالدرن از تعطیلات، آن را به او نشان دهم و دونفره با هم بازی کنیم (دستگاههای آرکید کاکتیل بهجای حالت استاندارد که نمایشگر در زاویه روبهروی بازیکن قرار میگیرد، نمایشگر را به شکل افقی روی محفظهای میزمانند قرار میدهند).
بعد از آماده شدن بازی، آن را برای آزمایش در مرکز آرکید کوچکی واقع در الپاسو د ساراتوگا جای دادیم و قرار ما با رئیس این مرکز آرکید هم این بود که فعلاً بازی را به شکل یک راز پیش خود نگه دارد و اطلاعاتی از آن به سایر شرکتها ندهد. ولی چند روز بعد که به آنجا سر زدم، دیدم دیوید روزن (از اعضای ارشد سگا) به همراه تعدادی مهندس ژاپنی دور دستگاه جمع شدهاند و در حال تصویربرداری از آن هستند؛ موضوعی که نشان میداد احتمالاً رئیس مرکز آنها را در جریان ماجرا قرار داده است.
درنهایت بازی Gauntlet بعد از تستهای اولیه بهطور عمومی عرضه شد و در مراکز آرکید به موفقیت زیادی رسید و رکوردی را در زمینه بیشترین دریافت پول از طرف مخاطبان در هفته اول عرضه بهدست آورد، با ۲۴۰۰ دلاری که در یک مرکز آرکید واقع در تورنتو برای آن خرج شد.
Xybots
سازنده: آتاری
ناشر: آتاری
پلتفرم: آرکید
تاریخ عرضه: ۱۹۸۷
یک سال بعد از عرضه بازی Gauntlet، قسمت دوم آن را هم منتشر کردیم و سپس برای تولید سومین قسمت شروع به برنامهریزی کردیم. بازی Xybots قرار بود Gauntlet III باشد و این بار با زاویه اول شخص طراحی شود، ولی تیم بازاریابی آتاری به ما گفت: «دیگر نیازی به یک Gauntlet جدید نداریم.» من هم خیلی روی این قضیه پافشاری نکردم و البته بعدها پشیمان شدم که چرا شخصیتهای Gauntlet را درون این بازی قرار ندادم.
برای شخصیت اصلی بازی Xybots، به سراغ الهام گرفتن از Major Havoc رفتم؛ شخصیتی که در یک بازی آرکید از آتاری به همین نام در سال ۱۹۸۳ معرفی شده بود. و دو شخصیت جدید با همان حال و هوا خلق کردم تا ماجراهای بازی را پیش ببرند.
هرچند Xybots قبل از بازی Doom منتشر شد و به خاطر سهبعدی بودن خود با تعریف و تمجیدهای زیادی همراه شد، ولی من اعتقادی به این قضیه ندارم که چیز جدیدی را در Xybots بنا کردهام و خودم هم برای طراحی آن از بازیهای شوتر دیگری در بازار آن روزهای پی سی الهام گرفته بودم.
برای طراحی پسزمینههای بازی محدودیتهای زیادی داشتم و چرخش دوربین در محیطها هم باتوجهبه قدرت سختافزاری که در اختیار داشتم، کار سادهای نبود. موضوع دیگر این بود که بازیکن باید میدانست در سمت چپ و راست تصویر و پشت سر او چه اتفاقاتی در جریان است و برای این کار یک رادار طراحی کردم که درک کردن کارایی آن برای خیلی از بازیکنها سخت و پیچیده بود و وقتی از پشت تیر میخوردند، خیلی ناراحت میشدند.
بازیکنها در آن دوران تجربه زیادی در استفاده از چنین کنترلها و گیمپلی مخصوصی نداشتند و از آنجایی که بازی فاصله زیادی با آثار استاندارد آن سالها و جویاستیک و دکمههای ساده آنها داشت، استقبال خیلی خوبی از آن نشد و در این زمینه با مشکلات زیادی مواجه شدیم. اوضاع به شکلی بود که حتی نشانگری برای بازی طراحی کردم که به بازیکنها برای تغییر جهت اطلاع میداد، ولی باز هم آنها متوجه نمیشدند که باید زاویه دوربین را تغییر دهند و همین قضیه لذت بردن از گیمپلی را سختتر میکرد و رادار هم به خاطر دوبعدی بودن خود، در تضاد با فضای سهبعدی بازی قرار میگرفت و همین قضیه هم به مشکلات بازی میافزود و در مجموع همهچیز دست بهدست هم داد تا Xybots از نظر تجاری به موفقیت زیادی نرسد.
Tetris
سازنده: آتاری
ناشر: تنگن
پلتفرم: NES
تاریخ عرضه: ۱۹۸۹
نسخهای از بازی تتریس برای آتاری استی (کامپیوتر هشت بیتی این شرکت) طراحی شده بود که وقتی آن را تجربه کردم، بهشدت لذت بردم و به دنیس وود، مسئول حقوقی شرکت گفتم: «باید حق استفاده از بازی را بهدست بیاوریم.» و او هم این کار را انجام داد، البته با پیچیدگیهای فراوان! به طوری که حق استفاده از تتریس را از یک شرکت بریتانیایی خرید که خود این شرکت هم آن را از مجارستانیها دریافت کرده بود و آنها هم حق استفاده از بازی را از سازندگان روسی آن گرفته بودند.
بعد از بهدست آوردن حق ساخت بازی تتریس، نسخهای از آن را برای NES طراحی کردم که قرار بود توسط تنگن برای کنسول نینتندو منتشر شود. در ماه ژانویه ۱۹۸۹، بازی را برای نمایش به CES بردم و سپس تیم بازاریابی شرکت از من خواست که بیشتر روی آن کار کرده و نسخهای بهروزرسانیشده و بهتر ارائه دهم. نسخه جدید بازی هم برای نمایش رسمی در رویداد بعدی CES آماده شد که در ماه ژوئن همان سال جریان داشت.
بعد از آن نوبت به انتشار جهانی بازی رسید و برای این کار، مراسمی را در رستوران مجلل Russian Tea Room در نیویورک ترتیب دادیم؛ جایی که بین من و یکی از تسترهای تتریس رقابت داغی بر سر این بازی شکل گرفت و درنهایت هم من برنده شدم؛ مسابقهای که بهنوعی میتوان آن را از اولین رقابت بزرگ رسمی تتریس دانست و به این ترتیب شاید من اولین قهرمان جهانی این بازی باشم!
دقیقاً یادم نیست که چه زمانی به من خبر دادند که یک سری مشکلات حقوقی سر راه بازی ایجاد شده، ولی گویا داستان از این قرار بود که نینتندو حقوق نسخه کنسولی تتریس را بهدست آورده و باعث ایجاد مشکلاتی برای بازی ما شده بود؛ مثل اینکه آنها بهطور مستقیم با روسها ارتباط برقرار کرده بودند و پیشنهادی میلیون دلاری به آنها داده و خواستار این شده بودند که تنها شرکت دارای حق عرضه نسخه کنسولی بازی باشند.
در همان روزها بود که دستوری قضایی بهدست ما رسید که از عدم اجازه انتشار بازی برای NES خبر میداد و بعد از دریافت این حکم، از نینتندو شکایت کردیم و البته درنهایت هم شکست خوردیم و مجبور شدیم تمام نسخههای موجود در بازار را جمعآوری کنیم.
در مورد ارزش بالای تتریس ما همینقدر بگویم که اوضاع به شکلی شده بود که عدهای با جستوجو در فروشگاههای اجاره بازی، این نسخه کمیاب از تتریس را پیدا میکردند و بعد از اجاره کردن آن، بهجای بازگرداندن بازی به فروشگاه جریمه موردنظر را میدادند تا آن را برای همیشه نزد خود نگه دارند؛ چرا که راه دیگری برای بهدست آوردن بازی وجود نداشت.
Wayne Gretzky's 3D Hockey
سازنده: Williams Entertainment
ناشر: Midway
پلتفرم: نینتندو 64
تاریخ عرضه: ۱۹۹۶
روزهای خوش بازیهای آرکید در دهه ۱۹۹۰ به پایان خود نزدیک میشد و من هم در آن سالها دوست داشتم همچنان روی تولید بازیهای ویدیویی کار کنم و به خاطر کمرنگ شدن بازار آرکید، به سراغ کار در شرکتهایی مثل الکترونیک آرتز رفتم. مدتی که از حضورم در این شرکت میگذشت، یک روز دن ونالدرن با من تماس گرفت و گفت: «چرا دوباره پیش ما برنمیگردی که روی بازی Wayne Gretzky's 3D Hockey برای نینتندو 64 کار کنی؟»
خیلی زود به تیم تولید بازی اضافه شدم؛ اثری که فکر میکنم کار روی آن زمانی شروع شده بود که ۱۰ یا ۱۱ ماه تا عرضه کنسول نینتندو 64 باقی مانده بود و درحالیکه انتشار نسخه آرکید آن را آتاری برعهده داشت، نسخه کنسولی قرار بود توسط Midway عرضه شود.
در آن زمان روی سختافزاری برای تولید بازی کار میکردیم که کدهای امنیتی مخصوص نینتندو را بررسی نمیکرد تا ببیند کارتریج موردنظر قانونی و رسمی است یا نه. ولی از آنجایی که قراردادهای حقوقی زیادی با نینتندو امضا کرده بودیم، حق نداشتیم هر کاری که بخواهیم انجام دهیم و مجبور بودیم بازی را طبق خواستههای نینتندو جلو ببریم (یک سال بعد از انتشار بازی، مشخص شد که قرار بوده فیتالیتیهایی بعد از دعوای بین بازیکنها در آن وجود داشته باشد که درنهایت Midway آنها را از بازی حذف کرده است).
اد لاگ تا چند سال پس از فروکش کردن محبوبیت آرکیدها هم به کار در صنعت بازی ادامه داد و در تولید یکی از اولین بازیهای نینتندو 64 نقش مهمی داشت
بد نیست به این نکته هم اشاره کنم که چیپ نینتندو 64 را شرکت Silicon Graphics تولید کرده بود که تشکیلات آن فاصله زیادی از دفتر آتاری نداشت و من هم با یکی از مهندسان آن آشنایی داشتم و به همین خاطر سؤالات زیادی از او در مورد نحوه کار سختافزار کنسول میپرسیدم که به هرچه بهتر شدن بازی کمک میکرد. درنهایت هم بازی بهعنوان یکی از معدود آثار همزمان با عرضه نینتندو 64 در آمریکا منتشر شد و این قضیه خیلی به نفع ما بود و کاری کرد که فروش بازی از تمام انتظارات قبلی بیشتر شود.
برای تولید یک بازی ورزشی خوب، باید آن را تا جای ممکن واقعگرایانه بسازید و مواردی مثل حق استفاده از نام تیمها، بازیکنها و رنگهای به کار رفته در تیمها باعث میشود مخاطب بیشازپیش احساس کند که در حال انجام یک تجربه واقعی از ورزش موردنظر است. ولی در عین حال این نوع بازیها باید مفرح و جذاب هم باشند و درکنار استفاده از المانهای واقعی، نحوه کنترل و گیمپلی آنها به شکلی باشد که اثری لذتبخش را ترتیب دهند و کوچکترین اشتباهی در این زمینه میتواند به تولید یک بازی ورزشی ناکام منجر شود.
برای بازی Wayne Gretzky's 3D Hockey هم به فکر ویژگیهای جدید و جالبی بودیم و یکی از مواردی که خیلی دوست داشتم، صحنهآهستههایی بودند که دوربین روی بخشهای مهم زوم میکرد و پاک (توپ دیسکمانند هاکی) را نشان میداد که به کنارههای دروازه اصابت کرده یا از بین پاهای بازیکنها رد میشد. واقعاً صحنههای تماشایی و جذابی بودند.
سخنرانی اد لاگ پیرامون بازی Gauntlet در GDC 2012
حدود دو دهه از آخرین فعالیت مهم اد لاگ در دنیای بازی میگذرد، ولی تاریخ این صنعت همیشه از او بهعنوان پسر طلایی دوران باشکوه بازیهای آرکید یاد خواهد کرد؛ کسی که شاید نام و آوازهاش در حد بعضی دیگر از بازیسازهای بزرگ مطرح نشده باشد، ولی نقش مهمی در پیشرفت این صنعت داشته و بازیهایی را بهدست علاقمندان رسانده که هم بهشدت محبوب بودند و هم از جهاتی تاریخساز.
نظرات