داستان جالب ساخت بازی Streets of Rage 4

جمعه ۱۰ اردیبهشت ۱۴۰۰ - ۲۰:۵۹
مطالعه 17 دقیقه
اکسل آماده مبارزه در بازی Streets of Rage 4
سازندگان بازی شورش در شهر 4 از مراحل تولید این اثر و احیای این مجموعه قدیمی می‌گویند؛ از دریافت حق ساخت بازی از سگا تا تنظیم موسیقی‌های آن.
تبلیغات

بازی Streets of Rage 4 (یا به قول ما ایرانی‌ها شورش در شهر 4) سال گذشته در حالی منتشر شد که شاید خوشبین‌ترین افراد هم انتظار چنین موفقیتی را از آن نداشتند؛ اثری که استودیوی سازنده‌اش یعنی Dotemu و همکاران آن چندان سرشناس نبودند و وقتی در نظر بگیریم که ۲۶ سال از انتشار نسخه سوم این مجموعه می‌گذشته و در این مدت هم تلاش‌ها برای احیای آن به بن‌بست رسیده بود، خیلی هم عجیب نبود که طرفداران شورش در شهر نگران از بین رفتن نام و اعتبار آن با بازی جدید باشند.

ولی سرانجام بازی با همکاری Dotemu و دو استودیوی دیگر به نام‌های لیزارد کیوب (Lizardcube) و گارد کراش گیمز (Guard Crush Games) منتشر شد و توانست خیلی زود به موفقیتی چشمگیر رسیده و هم از نظر کیفیت و برخورد منتقدان و هم محبوبیت و فروش، به جایگاه مناسبی دست پیدا کند.

هم‌زمان با یک سالگی بازی Streets of Rage 4، سری زده‌ایم به ماجراهای تولید این اثر زیبا تا با اتفاقاتی آشنا شویم که سازندگان فرانسوی بازی در زمان ساخت آن تجربه کردند.

لوگوی بازی Streets of Rage 4

تصور کنید که سال‌ها قبل در خیابانی رفت‌وآمد می‌کردید که بعدها از آن دور شده و پس از چند دهه دوباره به آن سر زده‌اید. در این حالت احتمالاً خیلی چیزها با قبل متفاوت خواهند بود و تصویری که در ذهن داشتید، با چیزی که امروز می‌بینید فرق می‌کند. چنین چیزی به‌نوعی در مورد بازی Streets of Rage 4 هم اتفاق افتاده و درحالی‌که بیش از ربع قرن از انتشار آخرین نسخه ۱۶ بیتی این مجموعه توسط سگا گذشته بود، دوباره وارد خیابان‌های وود اوک سیتی (Wood Oak City، محل رخ دادن ماجراهای بازی) شدیم و قهرمانان و خرابکاران قدیمی و جدید را در قالب داستانی تازه ملاقات کردیم.

وود اوک سیتی در طول این سال‌ها دستخوش تغییرات زیادی شده و می‌توان فروپاشی آن را مشاهده کرد؛ شهری که ساختمان‌های متروکه‌ی زیادی با تخته چوب‌هایی روی در و پنجره خود دارد، موزاییک کف خیابان‌های آن ترک برداشته و از بین رفته است و حتی علامت‌های نئونی معروف آن هم شکوه و زیبایی قبل را ندارند. ولی با وجود تمام این‌ها، کافی است پس از سال‌ها وارد نسخه جدید شده و در خیابان‌های آن قدم بزنید و به موسیقی‌های آن گوش دهید تا خاطرات قبلی برای شما زنده شوند؛ موسیقی‌هایی که خیلی از آن‌ها یادآور نمونه‌های کلاسیک این مجموعه مثل Go Straight هستند و این قضیه اصلاً هم عجیب نیست، وقتی بدانیم که یوزو کوشیرو، آهنگساز نسخه‌های قدیمی روی بازی جدید هم کار کرده است.

البته همه‌چیز در این حد هم به گذشته شباهت ندارد و یکی از تغییرات پررنگ Streets of Rage 4 نسبت به قبل، در زمینه طراحی‌های بصری آن بوده است. گذشته از خود گرافیک که با طراحی‌های دستی و رنگ‌آمیزی‌های شاد و جذاب خود زیبایی خاصی به بازی داده، طراحی شخصیت‌ها هم دستخوش تغییراتی شده و قهرمانان قبلی نه‌تنها سن و سال بیشتری نسبت به قبل دارند، بلکه مثلاً اکسل (Axel) در مقایسه با قدیم اضافه وزن هم پیدا کرده که نشان از گذر عمر او و اتفاقاتی دارد که در این سال‌ها پشت سر گذاشته است.

بن فیکه، کارگردان هنری استودیو لیزارد کیوب بلافاصله پس از پایان کار روی بازی Wonder Boy: The Dragon's Trap در سال ۲۰۱۷ شروع کرد به طراحی کانسپت‌آرت‌ها و طراحی‌های اولیه Streets of Rage 4. انتشار بازی قبلی لیزارد کیوب برعهده Dotemu بود و در همان روزهایی که فیکه به فکر تولید نسخه جدیدی از Streets of Rage افتاده بود، سیریل ایمبرت، مدیرعامل Dotemu نیز چنین برنامه‌ای داشت و آن‌ها بعد از ملاقاتی که با هم داشتند، به این نتیجه رسیدند که بهتر است هرچه زودتر برای دریافت حق ساخت بازی از سگا اقدام کنند.

مبارزه در زندان در بازی Streets of Rage 4

تا پیش از این، چندین بار قرار بود نسخه جدیدی از Streets of Rage عرضه شود که هر بار با مشکلی مواجه شده بود. برای مثال بازی Fighting Force محصول استودیو Core Design که در سال ۱۹۹۷ برای پلی استیشن و پی سی منتشر شد، در ابتدا توسط این استودیو به‌عنوان نسخه‌ای از Streets of Rage به سگا پیشنهاد شده بود ولی از طرف آن‌ها رد شد. همچنین سگا در سال ۲۰۱۱ پروژه بازسازی Streets of Rage را که توسط طرفداران آن ساخته شده و هر سه بازی را شامل می‌شد، به تعطیلی کشانده و اجازه انتشار آن را ندادند.

حتی درخشش بازی Sonic Mania محصول ۲۰۱۷ که توسط تعدادی از طرفداران مستقل سونیک ساخته شده بود هم باعث نشده بود سگا راضی شود تولید نسخه جدید Streets of Rage را به استودیویی مستقل بسپارد. البته این قضیه فقط به این مجموعه هم ختم نمی‌شد و مثلاً سگا در همان سال ۲۰۱۷ به درخواست استودیو Dinosaur Games برای تولید دنباله بازی Jet Set Radio نیز پاسخ منفی داده بود؛ استودیویی که طراحی‌های اولیه جذابی از بازی ارائه داده و هواداران این اثر زیبا را به تجربه نسخه جدید آن امیدوار کرده بود، ولی این امیدواری بیهوده بود.

باتوجه‌به چنین مسائلی، سیریل ایمبرت شاید در نگاه اول شانس خیلی زیادی برای موفقیت در جلب نظر سگا برای کار روی Streets of Rage 4 نداشت، ولی او ناامید نبود و سرانجام در حالی برای مذاکره با مقامات شرکت به توکیو سفر کرد که درکنار ایده‌های خود برای بازی، تعدادی از طراحی‌های فیکه را نیز همراه خود برد. و البته او امتیاز مهم دیگری هم در اختیار داشت: اعتماد مسئولان سگا.

اعتماد مسئولان سگا به شرکت‌های Dotemu و Lizardcube و سابقه خوب آن‌ها در تولید و انتشار Wonder Boy: The Dragon's Trap باعث شد اجازه ساخت نسخه جدید شورش در شهر به آن‌ها داده شود

این اعتماد از همکاری قبلی ایمبرت و سگا می‌آمد، یعنی بازی Wonder Boy: The Dragon's Trap. این بازی که توسط لیزارد کیوب و با حضور خالق نسخه اصلی آن یعنی ریو ایچی نیشیزاوا تولید شده و در سال ۲۰۱۷ وارد بازار شده بود، بدون اجازه سگا امکان تولید پیدا نمی‌کرد و نیمی از حق مالکیت آن در اختیار این شرکت بود. Dotemu هم که توانسته بود نظر سگا را در این زمینه جلب کرده و اثری خوش‌ساخت را با کمک لیزارد کیوب ارائه دهد، اکنون می‌توانست از این سابقه خوب خود برای مذاکره در مورد دریافت حق ساخت Streets of Rage 4 استفاده کند.

ایمبرت در این مورد می‌گوید: «Dotemu بیش از ۱۰ سال است که با شرکت‌های قدیمی ژاپنی همکاری می‌کند و من تا امروز شانس ملاقات با تعدادی از بزرگان این صنعت را در ژاپن داشته‌ام. همین تجربیات هم به اعضای شرکت یاد داده که برای به‌دست آوردن حق ساخت بازی‌های معروف، باید رفتاری محترمانه و مناسب با آن‌ها داشت. به‌دست آوردن اعتبار و خوشنامی در بین ژاپنی‌ها کار دشواری است و به زمان زیادی نیاز دارد، ولی اگر همه چیز را رعایت کنید و به آرامی مراحل کار را جلو ببرید، می‌توانید به فردی مورد اعتماد تبدیل شوید.»

درنهایت رابطه خوب Dotemu با سگا درکنار موفقیت Wonder Boy: The Dragon's Trap چه از نظر کیفیت و چه فروش، باعث شد آن‌ها موفق به دریافت حق ساخت Streets of Rage 4 شوند. ولی این تازه ابتدای راه بود و چالش بعدی، اطمینان دادن به طرفداران سرسخت بازی بود که نگرانی‌های زیادی نسبت به آن داشتند.

اکسل، بلیز و چری در بازی Streets of Rage 4

تریلر معرفی بازی در ماه اوت ۲۰۱۸ منتشر شد و نه‌تنها از نظر بصری تفاوت‌های زیادی با نسخه‌های قدیمی داشت، بلکه موسیقی آن هم به‌جای حالت تکنوی قبلی، قطعه‌ای نواخته شده با گیتار را شامل می‌شد. بن فیکه در مورد عکس‌العمل‌ها نسبت به اولین تریلر بازی می‌گوید: «ما در ابتدای مسیر خود با واکنش‌های خیلی بد و ناراحت‌کننده‌ای از طرف بعضی از دوست‌داران قدیمی بازی مواجه شدیم. و صادقانه بگویم، آن‌ها را بابت این واکنش‌ها سرزنش نمی‌کنم. چنین بازی‌های کلاسیکی برای هرکدام از طرفداران خود به دلایل مختلفی محبوب شده‌اند و ما هم به‌عنوان بخشی از همین هواداران Streets of Rage، علایق شخصی خود را نسبت به این مجموعه در نسخه جدید به کار بردیم.»

از همان ابتدای پروژه، مسئولان سگا با تماشای طرح‌های اولیه فیکه متوجه شده بودند که او قصد بازگشت به مدل طراحی نسخه‌های کلاسیک و حالت پیکسل آرت مشابه آن‌ها را ندارد و می‌خواهد اثری را ارائه دهد که درکنار شباهت‌هایی به حال و هوای نسخه‌های قبلی، تنها به‌دنبال برانگیختن حس نوستالژی طرفداران قدیمی بازی نباشد و به چیزی فراتر از آن برسد.

به‌گفته فیکه: «من دوست داشتم المان‌هایی در Streets of Rage 4 اهمیت داشته باشند که در کودکی برایم مهم بودند. در آن سال‌ها این گرافیک پیکسلی بازی نبود که نظر من را به خود جلب می‌کرد، بلکه شخصیت‌های پر جنب و جوش با انیمیشن‌های فراوان آن‌ها بود که من را شیفته بازی کرده بودند. بعد از انتشار تریلر اولیه بازی، عده‌ای نسبت به آن انتقاد داشتند و از این می‌گفتند که نسخه‌های قدیمی حالتی تاریک و سیاه داشته‌اند و چرا در بازی جدید همه‌چیز رنگارنگ شده. درحالی‌که اگر دوباره به نسخه‌های کلاسیک نگاه کنید، اتفاقاً آن‌ها تعدادی از خوش آب و رنگ‌ترین آثار سگا در آن سال‌ها بودند.»

طراحی بصری Streets of Rage 4 تنها المان جدید بازی نبود و برخلاف Wonder Boy: The Dragon's Trap که بازسازی Wonder Boy III: The Dragon's Trap (از آثار کنسول سگا مستر سیستم) بود و حتی گیم‌پلی آن هم به‌نوعی باتوجه‌به کدهای نسخه اصلی مهندسی معکوس شده بود، در اینجا گیم‌پلی Streets of Rage 4 از پایه ساخته شد.

جوردی آسنسیو، طراح ارشد Dotemu که در سال ۲۰۰۹ همراه سیریل لاگاری، دوست دوران کودکی خود استودیو گارد کراش گیمز را در مونترال تأسیس کرده بود، با تولید بازی Streets of Fury تجربه خوبی در این زمینه کسب کرده بود؛ بازی‌ای که آسنسیو از آن به‌عنوان ترکیبی از بازی‌های Guardian Heroes و Fatal Fury یاد می‌کند و موتور گرافیکی آن برپایه MonoGame ساخته شده بود؛ موتوری که امتحان خود را خیلی خوب در Streets of Fury پس داد و به همین دلیل آسنسیو و لاگاری درکنار سایر اعضای تیم تصمیم گرفتند از آن برای ساخت بازی Streets of Rage 4 هم استفاده کنند.

لاگاری به‌عنوان برنامه‌نویس ارشد پروژه می‌گوید: «ساخت بازی با کمک موتور گرافیکی‌ای که خودمان تدارک دیده‌ایم، فواید زیادی دارد و دست ما را برای ارائه ابزار مناسب به طراحان و هنرمندان پروژه بازتر می‌گذارد. هرچند این کار نسبت به استفاده از موتور گرافیکی آماده باعث می‌شود مراحل ابتدایی تولید نیاز به زمان بیشتری داشته باشد، ولی بعد از مدتی امتیازهای مثبت خود را نشان می‌دهد و باعث می‌شود با سرعت بیشتری به طراحی هر آنچه می‌خواهیم بپردازیم؛ موضوعی که مخصوصاً به درد تیم‌های کوچکی مثل ما می‌خورد.»

مبارزه در سالن بیلیارد در بازی Streets of Rage 4

به این ترتیب برخلاف موتوری مثل یونیتی که افکت‌ها و موارد از پیش تعیین شده و تکنیک‌های رندر خاص خود را دارد، استفاده از یک موتور گرافیکی طراحی شده توسط خود سازندگان بازی باعث می‌شود آن‌ها راحت‌تر به آزمون و خطا پرداخته و خواسته‌های خود را پیاده‌سازی کنند و شکل و شمایل منحصربفردی به بازی بدهند.

به‌گفته آسنسیو: «موتورهای گرافیکی مثل آنریل و یونیتی بیشتر با ذهنیت تولید بازی‌های شوتر طراحی شده‌اند و در محیط‌های این نوع بازی‌ها بهتر جواب می‌دهند. بنابراین اگر بخواهید اثری در سایر سبک‌ها با آن‌ها بسازید، باید تغییراتی در نحوه طراحی آن بدهید و به سراغ بهینه‌سازی موارد مختلف بروید. برخلاف بازی‌های شوتر که محیط نقش پررنگی در گیم‌پلی آن‌ها ایفا می‌کند، بازی‌های سبک beat 'em up مثل Streets of Rage از این نظر متفاوت هستند و بیشتر به بخش‌های مبارزه در آثار نقش‌آفرینی نوبتی شباهت دارند که محیط در آن‌ها حکم عنصری جدا از گیم‌پلی را دارد؛ عنصری که به زیبایی بازی کمک می‌کند، ولی تأثیر مستقیم روی گیم‌پلی نمی‌گذارد. در این‌گونه بازی‌ها هوش مصنوعی، نوع حرکات و ریتم مبارزات هستند که اهمیت بالاتری دارند و به این ترتیب استفاده از موتور مخصوص خودمان می‌توانست کمک بزرگی به ما باشد.»

سازندگان شورش در شهر 4 برای تولید آن به سراغ موتور گرافیکی مخصوص خود رفتند که دست آن‌ها را برای تولید اثری در این سبک نسبت به موتورهای آنریل و یونیتی بازتر می‌گذاشت

آسنسیو و همکاران او درکنار ارائه یک گیم‌پلی کلاسیک با تشابه زیاد به نسخه‌های اصلی، دوست داشتند چیزهای جدیدی هم به آن اضافه کنند که حس تازه‌ای نسبت به گذشته داشته باشد: «این خیلی برای ما اهمیت داشت که از یک طرف به نسخه‌های اصلی وفادار بمانیم و از طرف دیگر هم به سراغ المان‌های جدیدی برویم که بازی را به استانداردهای روز برساند.»

یکی از این تغییرات، نحوه استفاده از قدرت‌های مخصوص شخصیت‌ها بود؛ ویژگی جالبی که در نسخه‌های قبلی، بخشی از میزان سلامتی را برای همیشه کم می‌کرد ولی در نسخه جدید به‌گونه‌ای به کار رفته که بعد از کاهش بخشی از سلامتی، می‌توان با ضربه زدن به دشمنان، آن را جبران کرد و به وضعیت قبل برگشت؛ قابلیتی که مشابه آن را در بازی بلادبورن (Bloodborne) هم دیده بودیم و لایه ظریفی از ریسک‌پذیری را به بازی می‌دهد و بازیکن‌ها را تشویق به استفاده از این قابلیت و سپس در امان ماندن از دشمنان و ضربه زدن به آن‌ها در زمان مناسب می‌کند.

آسنسیو در مورد چنین ویژگی‌هایی می‌گوید: «بازی ما به شکلی طراحی شده که ذهن شما باید همیشه در حالت آماده‌باش بوده و با سرعت، عکس‌العمل و استراتژی مناسب را از خود نشان دهید؛ آن هم در سبکی که خیلی‌ها به بازی‌های آن به چشم آثاری نگاه می‌کنند که فقط باید پشت سر هم دکمه‌ها را فشار داد و نیازی به استراتژی خاصی ندارند.»

چنین مکانیزم‌هایی باعث شده‌اند Streets of Rage 4 از جهاتی یادآور بازی‌های جذاب پلاتینیوم گیمز (PlatinumGames) باشد و امتیازهایی که بازیکن‌ها با بازی خوب خود و اتمام مرحله در زمان مناسب با میزان سلامتی بالا به‌دست می‌آورند، جذابیت بیشتری به آن بدهد. جدا بودن مراحل از یکدیگر هم باعث می‌شود مخاطبان بازی بتوانند روی هرکدام وقت و انرژی بیشتری گذاشته و آن‌قدر هر مرحله را تکرار کنند که در آن به بهترین حالت ممکن رسیده و امتیازهای بالایی کسب کنند.

سازندگان بازی Streets of Rage 4

از راست: بن فیکه، سیریل ایمبرت، جوردی آسنسیو و سیریل لاگاری

شاید از دید بعضی‌ها، استفاده از جان‌های محدود در بازی‌های امروزی چندان جالب نباشد و حالتی کهنه و قدیمی به بازی بدهد، ولی به‌گفته آسنسیو: «ما به دو دلیل سیستم جان را در بازی نگه داشتیم. اول به خاطر اینکه جان‌ها خیلی خوب با آیتم‌های سلامتی موجود در محیط ترکیب می‌شوند و آیتم‌های سلامتی را هم به شکلی درون محیط قرار دادیم که نیاز بازیکن‌ها را به خوبی برآورده کنند. از طرف دیگر هم سیستم جان به شکلی طراحی شده که بازیکن‌ها را تشویق به اجرای کمبوهای زیاد و به‌دست آوردن امتیازهای بیشتر می‌کند و جذابیت بازی را بالاتر می‌برد.»

بازی Streets of Rage 4 درکنار وفاداری زیاد خود به نسخه‌های قبلی، شخصیت‌های سه بازی اصلی را هم با همان حالت ۱۶ بیتی وارد دنیای جدید کرده و می‌توان با آزاد کردن آن‌ها، از تماشای دوباره این شخصیت‌های پیکسلی در فضایی مدرن لذت برد. از دیگر ارجاعات بازی به نسخه‌های قبلی، دستگاه‌های آرکیدی هستند که در گوشه و کنار محیط به چشم می‌خورند و با نابود کردن آن‌ها می‌توان سفری خاطره‌انگیز به سال‌ها قبل کرده و در حالی با باس‌های Streets of Rage 2 مبارزه کرد که تصویر هم حالتی مثل صفحه‌نمایش‌های CRT پیدا می‌کند. نکته جالب در مورد این دستگاه‌های آرکید هم به عبارت Bare Knuckle روی بدنه‌ی آن‌ها مربوط می‌شود که اشاره دارد به نامی که Streets of Rage با آن در ژاپن شناخته می‌شد.

بازگشت به گذشته به همین‌جا ختم نمی‌شود و حتی می‌توان موسیقی پس‌زمینه بازی را هم به حس و حال نوستالژیک دوران سگا جنسیس تغییر داد، ولی آیا تمام این کارها تنها برای این بوده که سازندگان بازی دل طرفداران قدیمی را به‌دست آورده و از ناراحت شدن آن‌ها بابت ساخت نسخه جدید با شکل و شمایل مدرن جلوگیری کنند؟

لاگاری با این موضوع مخالف است و می‌گوید: «به‌هیچ‌وجه چنین قصدی نداشتیم. ما در ابتدای تولید بازی و قبل از اتمام طراحی مدرن شخصیت‌ها، تعدادی از مدل‌ها و اسپرایت‌های کلاسیک را وارد فضای نسخه جدید کردیم تا نحوه حرکت شخصیت‌ها و انیمیشن‌های آن‌ها را آزمایش کنیم. بعد حتی خودمان هم غافلگیر شدیم که این اسپرایت‌های قدیمی چقدر خوب در فضای جدید بازی جای می‌گیرند و چقدر جالب می‌شود که با آن‌ها به مبارزه با دشمنان HD و مدرن برویم. از آنجایی که حق استفاده از تمام المان‌های گرافیکی اوریجینال را هم از سگا دریافت کرده بودیم، درنهایت تصمیم گرفتیم که از مدل‌های قدیمی شخصیت‌ها و باس‌های کلاسیک به‌عنوان موارد مخفی استفاده کنیم که بازیکن‌ها می‌توانند در طول بازی آزاد کنند.»

مدل‌های قدیمی و جدید دشمنان در Streets of Rage 4

مدل‌های قدیمی و جدید دشمنان

این قضیه واقعاً هم چیز جالبی بوده و برای مثال امکان تجربه بازی با چهار نسخه مختلف از شخصیت‌های اکسل و بلیز (Blaze) باعث می‌شود به بهترین شکل ممکن در جریان روند تکامل این شخصیت‌ها قرار بگیریم و بیش‌ازپیش متوجه تفاوت‌های آن‌ها در نسخه‌های مختلف شویم.

بازی Streets of Rage 4 درکنار استفاده از شخصیت‌های کلاسیک، به سراغ موارد جدیدی هم رفته تا حس و حال تازه‌تری به داستان بدهد. یکی از این شخصیت‌ها فلوید (Floyd) بوده که با آن هیکل درشت و بازوهای آهنی، می‌توان او را ترکیبی از مکس (Max) و زن (Zan) در بازی‌های قبلی دانست.

شخصیت دیگر هم چری (Cherry) نام دارد که با سرعت و چابکی بالای خود، جای خالی اسکیت (Skate) از نسخه‌های قبلی را پُر کرده است. فیکه در مورد چری می‌گوید: «خیلی دوست داشتم به این شخصیت یک ویژگی منحصربفرد بدهم که او را از سایرین جدا کند و برای همین به فکر استفاده از گیتار افتادم. البته در ابتدا سایر اعضای تیم مخالف این قضیه بودند، ولی پافشاری من باعث شد این اتفاق بیافتد و او با گیتار خود وارد مبارزات شود.» بعید نیست این قضیه واکنشی از طرف فیکه نسبت به بازخوردهای اولین تریلر Streets of Rage 4 بوده باشد که موسیقی نواخته شده با گیتار در آن باعث حرف و حدیث‌های زیادی بین بخشی از طرفداران بازی شده بود.

بازگشت آدام به شورش در شهر 4 پس از سال‌ها غیبت، جزو جذاب‌ترین بخش‌های بازی بود

ولی شاید بتوان نقطه اوج Streets of Rage 4 در مورد شخصیت‌های قابل بازی را بازگشت آدام (Adam) دانست؛ شخصیتی که پیش از این تنها در نسخه اول قابل بازی بود و بعد از آن جای خود را به افراد دیگری داد، ولی در چهارمین نسخه پس از سال‌ها بازگشته و به شکلی جالب در میانه‌ی داستان به بازی اضافه می‌شود.

غیبت طولانی‌مدت آدام در این مجموعه باعث شد سازندگان بازی نیاز به زمان بیشتری برای کار روی حرکات او و مدرن‌سازی گیم‌پلی این شخصیت داشته باشند و حتی به‌گفته آسنسیو، در ابتدا قرار نبود آدام به‌عنوان یکی از شخصیت‌های قابل بازی وارد آن شود: «بعد از انتشار تریلر معرفی بازی، به قدری همه‌جا بحث در مورد آدام بود که تصمیم گرفتیم او را هم به یکی از شخصیت‌های قابل بازی تبدیل کنیم.»

طراحی اولیه آدام در بازی Streets of Rage 4

طراحی‌های اولیه آدام برای Streets of Rage 4

در سال ۱۹۹۱ یعنی زمان انتشار اولین نسخه Streets of Rage، اوضاع مثل امروز نبود و آدام یکی از معدود قهرمانان آفریقایی-آمریکایی صنعت بازی محسوب می‌شد. و بازگشت او پس از سال‌ها در دورانی اتفاق افتاد که بحث‌های مرتبط با حقوق سیاه‌پوستان پررنگ‌تر از همیشه شده و تنها یک ماه بعد از انتشار Streets of Rage 4 بود که قتل جرج فلوید توسط مأمور پلیس، باعث خشم مردم شده و جریان‌های اعتراضی زیادی را در سراسر دنیا به راه انداخت و یک بار دیگر باعث مطرح شدن جنبش «زندگی سیاه‌پوستان مهم است» (Black Lives Matter) شد. جالب اینکه داستان بازی Streets of Rage 4 هم که در همان روزها توسط مردم تجربه می‌شد، اشاره‌هایی به فساد پلیس و کنار هم قرار گرفتن مأموران امنیتی و خرابکاران را در خود داشته است.

فیکه که داستان بازی را در سال ۲۰۱۸ نوشته بود، از این می‌گوید که ماجراهای آن انعکاسی از اتفاقات دنیای واقعی بوده است: «نابرابری‌های اجتماعی، مبارزه طبقاتی، خشونت پلیس و مواردی از این دست، مشکلات بزرگی هستند که در این سال‌ها همه را نگران کرده‌اند.» البته بازی به اندازه Treachery in Beatdown City (اثر beat 'em up دیگری که سال گذشته منتشر شد) پیام‌های سیاسی پررنگ ندارد، ولی در نوع خود اشاراتی هم به حال و هوای امروز دنیا می‌کند.

Streets of Rage 4 کاری کرد که علاقمندان این مجموعه بتوانند پس از سال‌ها یک بار دیگر وارد خیابان‌های وود اوک سیتی شده و درعین‌حال که از حس آشنای حضور در آن لذت می‌برند، چیزهای جدیدی هم ببینند؛ بازی‌ای که توانست با ایجاد تعادلی ظریف بین المان‌های نوستالژیک و موارد تازه، به موفقیت بالایی برسد و نام Dotemu را هم بیش‌ازپیش بر سر زبان‌ها بیاندازد؛ شرکتی که قصد دارد همچنان در همین مسیر پیش برود و به‌گفته ایمبرت: «ما همچنان به فکر مدرن کردن آثار کلاسیک هستیم و شاید در آینده باز هم به سراغ بازی‌های سگا برویم.»

فیکه و آسنسیو هم به بعضی از آثاری اشاره می‌کنند که آرزوی احیای آن‌ها را دارند، از جمله Shining Force، Golden Axe و Panzer Dragoon Saga. ولی شاید قبل از آن شاهد بازی متفاوتی از لیزارد کیوب باشیم؛ موضوعی که فیکه در مورد آن می‌گوید: «بازی‌های زیادی هستند که دوست دارم سری به آن‌ها بزنم، ولی فعلاً در استودیو لیزارد کیوب ترجیح می‌دهیم به پروژه‌های شخصی خود فکر کنیم و پس از آن به سراغ کارهای دیگر برویم.»

بازی Streets of Rage 4 از خیلی جهات اثری دوست‌داشتنی و خوش‌ساخت بوده و یکی از مهم‌ترین بخش‌های آن هم موسیقی‌هایی بودند که درکنار ارائه تجربه‌ای جدید، حس و حالی قدیمی نیز در خود داشتند؛ موسیقی‌هایی که الیویه دریویه تنظیم آن‌ها را برعهده داشته و یک سال پس از انتشار بازی، مصاحبه‌ای در این زمینه انجام داده که در ادامه به سراغ آن می‌رویم.

الیویه دریویه و یوزو کوشیرو، آهنگسازان بازی Streets of Rage 4

یوزو کوشیرو (راست) و الیویه دریویه

همکاری با تعدادی از آهنگسازان افسانه‌ای بازی‌های ویدیویی در ژاپن مثل یوزو کوشیرو، ماتاهیرو کاواشیما، یوکو شیمومورا، کیجی یاماگیشی و هارومی فوجیتا چه حسی و حالی داشت؟ چطور انتخاب می‌کردید که هر کدام از آن‌ها روی چه آهنگی از بازی کار کنند؟

ما نیاز به آهنگ‌های متنوعی در طول بازی داشتیم که درعین‌حال پیوستگی خاصی هم بین آن‌ها وجود داشته باشد. از همان اوایل کار به این نتیجه رسیدم که باید موسیقی‌های بازی را به دو دسته تقسیم کنم؛ دسته‌ای مربوط‌به مراحلی بودند که خودم روی موسیقی آن‌ها کار می‌کردم و دسته‌ای دیگر هم به موسیقی‌های مبارزه با باس‌ها مربوط می‌شدند. نواختن موسیقی هر باس به یک آهنگساز سپرده شد تا هرکدام حس و حال متفاوتی نسبت به دیگری داشته باشند و شرایطی منحصربفرد را رقم بزنند.

ولی مراحل به این شکل نبودند و بهتر بود یک نفر روی تمام آن‌ها کار کند. البته دراین‌میان یک استثنا هم وجود داشت، یعنی نیمه اول از نخستین مرحله بازی که واقعاً دوست داشتیم تم آن توسط استاد کوشیرو تنظیم شود؛ نه فقط برای ادای احترام به این آهنگساز، بلکه همچنین برای آماده کردن طرفداران قدیمی Streets of Rage برای ورود به دنیای بازی جدید.

کمی از نحوه تغییر موسیقی در دل مراحل بگویید. در زمان تجربه کردن بازی مشخص است که حال و هوای موسیقی در بعضی نقاط تغییر می‌کند و در بخش‌های خاصی از مراحل، به سمت و سوی دیگری می‌رود.

خیلی خوشحالم که چنین چیزی را درون بازی حس کرده‌اید. ساختن موسیقی هر مرحله، داستان خاص خود را داشته و ارتباط تنگاتنگی بین موسیقی و گیم‌پلی برقرار بوده و حرکت از بخش‌های آرام‌تر مرحله به قسمت‌های پر جنب و جوش و اکشن، باعث تغییر ریتم آهنگ‌ها می‌شود. در مجموع من خیلی سعی کردم این ارتبط تنگاتنگ را بین موسیقی و نوع گیم‌پلی در هر لحظه برقرار کنم و برای تک‌تک بخش‌ها حسی منحصربفرد را فراهم کنم که در یاد و خاطره‌ی بازیکن‌ها بماند.

بعد از انتشار بازی هم واقعاً از خواندن نظرات در مورد تعاملی بودن موسیقی خوشحال شدم و یکی از تفریحاتم این بود که صحبت‌های بازیکن‌ها را دنبال می‌کردم تا ببینم هرکدام از چه بخش‌هایی از موسیقی بیشتر لذت برده‌اند.

ساختن موسیقی‌های بازی Streets of Rage 4 به شکلی که از یک طرف حالتی مدرن و امروزی داشته باشند و از طرف دیگر هم طرفداران قدیمی را ذوق‌زده کنند، چه چالش‌هایی داشت؟

از آنجایی که ما آهنگسازی مثل استاد کوشیرو را درکنار خود داشتیم، مطمئن بودم که می‌توانیم نظر دوست‌داران قدیمی مجموعه را به موسیقی‌های نسخه جدید جلب کنیم. او راه و روش جالبی برای کار خود داشت و از یک طرف از موسیقی‌های رقص دهه ۱۹۹۰ برای این بازی الهام می‌گرفت و از طرف دیگر هم سری می‌زد به حال و هوای موسیقی در این ۲۵ سالی که از انتشار بازی‌های قبلی گذشته بود.

هرچند در بخش‌هایی از موسیقی که خودم وظیفه کار روی آن‌ها را داشتم با نگرانی‌های زیادی دست‌وپنجه نرم می‌کردم، ولی همواره سعی می‌کردم کاری تازه ارائه دهم و تنها به فکر کپی‌برداری از موسیقی‌های قبلی نباشم و درعین‌حال از همکاری با افرادی مثل کوشیرو هم نهایت استفاده را ببرم.

مبارز در میان آتش در تصویر بسته الحاقی جدید بازی شورش در شهر 4

این روزها Dotemu وظیفه انتشار جدیدترین نسخه از مجموعه بازی‌های لاک‌پشت‌های نینجا را برعهده گرفته که با نام Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge توسط استودیو Tribute Games ساخته می‌شود. و درکنار آن اخبار خوبی هم برای علاقمندان Streets of Rage 4 به گوش می‌رسد و قرار است بسته الحاقی جذابی با عنوان Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare برای آن عرضه شود که سه شخصیت قابل بازی جدید را وارد داستان بازی می‌کند.

شما همراهان زومجی چه به‌عنوان طرفداران قدیمی Streets of Rage و چه به‌عنوان مخاطبان جدید بازی، نسخه چهارم را تا چه حد دوست داشتید و منتظر احیای چه بازی‌های کلاسیک دیگری به این شکل هستید؟

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات