واقعیت مجازی | تاریخچه، بازیها و آینده
شاید تا پنج سال قبل کمتر کسی پیشبینی میکرد واقعیت مجازی به چنان جایگاهی در صنعت بازی برسد که طرفداران مجموعهی هف لایف (Half-Life) بعد از مدتها انتظار برای تجربهی نسخهی جدید آن، در قالب واقعیت مجازی به سراغ این بازی بروند. کمتر کسی حدس میزد این بخش از بازار بازیهای ویدیویی به نقطهای برسد که از طرفی شاهد ارائهی انواع و اقسام مدلهای هدست از طرف شرکتهای مختلف باشیم و از طرف دیگر هم سونی بهعنوان یکی از سه ضلع مثلث کنسولسازی، نهتنها محصولی برای علاقمندان واقعیت مجازی تدارک ببیند بلکه به فکر نمونهی پیشرفتهتر آن هم برای کنسول نسل جدید خود باشد.
البته هنوز هم خیلیها نسبت به آیندهی واقعیت مجازی اطمینان کامل ندارند و آن را موجی زودگذر میدانند، ولی شواهد نشان میدهد که اوضاع روزبهروز بهتر شده و آیندهی این بازار جذابتر از قبل به نظر میرسد؛ هرچند هنوز تا رسیدن به نقطهی ایدهآل فاصله داریم و همچنان درصد زیادی از گیمرها توانایی یا علاقهی استفاده از هدستهای واقعیت مجازی را ندارند.
در اینجا قصد داریم نگاهی داشته باشیم به زوایای مختلف واقعیت مجازی، از تاریخچهای که تا امروز طی کرده تا کاربردها و انواع آن و البته نمونههای دیگر مرتبط با آن مثل واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی. با زومجی همراه باشید.
واقعیت مجازی چیست؟
مفهوم واقعیت مجازی (Virtual Reality یا VR) در سادهترین تعریف خود عبارت است از شبیهسازی یک دنیای جدا از واقعیت که به کاربر اجازه میدهد وارد فضایی متفاوت از محیط اطراف خود شده و به تجربهی دلخواه بپردازد؛ تجربهای که میتواند سرگرمکننده و مفرح باشد، علمی و آموزشی، درمانی و خدماتی و...
کاربر برای ورود به عالم واقعیت مجازی باید سر خود را درون یک محفظه یا هدست قرار دهد تا با کمک لنزهای مخصوصی که مقابل چشمانش قرار گرفته، به این دنیای جدید وارد شود؛ دنیایی که میتواند یک بازی ویدیویی باشد، تجربهای سینمایی، گشتوگذاری مجازی درون یک موزه یا حتی عمل جراحی.
هرچند واقعیت مجازی انواع مختلفی دارد ولی در متداولترین حالت آن، میتوان با حرکت سر به تماشای زوایای مختلف اثر مورد نظر پرداخت و همین قضیه باعث میشود حس حضور در یک دنیای دیگر به خوبی به کاربر منتقل شده و او را از فضای اطراف جدا کند؛ حسی که هرچقدر کیفیت هدست و تکنولوژیهای مرتبط با آن و البته سختافزار مورد استفاده همراه هدست بالاتر باشد، به شکل بهتر و کاملتری منتقل میشود.
بهتر است برای آشنایی بیشتر با دنیای واقعیت مجازی، سری بزنیم به تاریخچهی آن و نگاهی داشته باشیم به تلاش متخصصان در دورههای زمانی مختلف.
باید همین ابتدای کار به این قضیه اشاره کنیم که واقعیت مجازی سابقهای بسیار طولانی دارد و به مدتها پیش از شکلگیری صنعت بازی برمیگردد. ولی یکی از اولین ساختههایی که کموبیش به واقعیت مجازی امروزی نزدیک بود، در سال ۱۹۶۲ معرفی شد.
این وسیله که سنسوراما (Sensorama) نام داشت، محصولی از مورتون هیلینگ بود؛ تکنسین و فیلمسازی که در دههی ۱۹۵۰ به فکر ارائهی تجربهای متفاوت افتاد که بتواند مخاطبان را بیشازپیش در خود غرق کند و چند سال بعد با طراحی سنسوراما تا حدودی به هدف خود رسید، البته به شکلی ابتدایی. سنسوراما هرگز بهطور عمده وارد بازار نشد و تنها نمونههایی اولیه داشت که با پنج فیلم کوتاه همراه بودند، از جمله ویدیوهایی از مسابقات اتومبیلرانی، پرواز با هواپیما و موتورسواری درون شهر.
تصویری از سنسوراما درکنار طرح اولیهی آن
مخاطب با قرار دادن صورت خود درون محفظهی سنسوراما، حس قرار گرفتن پشت فرمان وسیلهی نقلیهی موردنظر را پیدا میکرد و درعینحال المانهایی مثل وزش باد (توسط فن تعبیهشده در دستگاه) و سروصدا و حتی بو هم برای آن طراحی شده بود تا دنیای واقعی و مجازی به خوبی ترکیب شده و واقعیت مجازی را خیلی جالب (نسبت به آن زمان) ارائه دهد.
سنسوراما جزو اولین دستگاههایی بود که حال و هوایی از واقعیت مجازی را به نمایش میگذاشت، البته بسیار ابتداییتر از امروز
بعدها واقعیت مجازی به تدریج پیشرفتهتر شد و روزبهروز مدلهای جدیدتر و کاملتری از آن تولید شد که البته بیشتر آنها نه برای سرگرمی، بلکه برای مواردی مثل پزشکی و شبیهسازی پرواز به کار میرفتند. ولی با قدرت گرفتن بازار بازیهای ویدیویی، شرکتهای حاضر در این صنعت هم به فکر استفاده از هیاهوی ایجادشده افتادند و آتاری یکی از اولینها در این زمینه بود؛ شرکتی که هم در دنیای آرکید فعالیت داشت و هم با عرضهی کنسول آتاری 2600 توانسته بود به موفقیت زیادی در بازار کنسولهای خانگی برسد.
مهندسان آتاری و در رأس آنها اسکات فیشر، در سال ۱۹۸۲ به فکر خلق تجربهی واقعیت مجازی ازطریق دستگاههای آرکید این شرکت گرفتند؛ موضوعی که سالها بعد فیشر با یادآوری آن از دستاوردهای بالای آتاری در این زمینه گفت و اظهار تأسف کرد که در آن دوران به محصول نهایی خود در این زمینه نرسیدند. علت شکست خوردن پروژه هم سقوط صنعت بازی آمریکا در سال ۱۹۸۳ بود؛ دورانی نحس در تاریخ بازیهای ویدیویی که باعث شد بازار این صنعت در آمریکا به نابودی نزدیک شده و از درآمد ۳.۲ میلیارد دلاری در سال ۱۹۸۳ به ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۵ کاهش پیدا کند و خیلی از شرکتها از جمله آتاری، با مشکلات بزرگی مواجه شوند.
اسکات فیشر و طرح اولیهی واقعیت مجازی آتاری
گذشته از ماجرای آتاری، دههی ۱۹۸۰ از جهات دیگری هم برای واقعیت مجازی پُر اهمیت بوده و در همین دهه بود که مفهوم واقعیت مجازی به شکل امروزی توسط جرن لینیر شکل گرفت؛ مهندس کامپیوتری که پس از ترک آتاری، در اواسط دههی ۱۹۸۰ شرکت VPL Research را بهعنوان یکی از اولین تولیدکنندگان حرفهای محصولات واقعیت مجازی تأسیس کرد. او و همکارانش در آن دوران دست به تولید محصولاتی نوآورانه و فراتر از زمان خود زدند که اوج آنها را میتوان EyePhone دانست.
EyePhone ترکیبی از یک دستکش مخصوص و هدست واقعیت مجازی (که خیلی هم شبیه هدستهای امروزی بود) را در اختیار مخاطب قرار میداد و او را وارد دنیایی مجازی میکرد که روی اشیای مختلف کنترل داشت. البته به علت محدودیتهای تکنیکیِ آن زمان، دمویی که برای نمایش ویژگیهای EyePhone آماده شده بود خیلی کُند بود و با ۵ تا ۶ فریم بر ثانیه اجرا میشد؛ موضوعی که باعث شده بود حس خیلی دلچسبی به مخاطب منتقل نشود و از طرف دیگر قیمت کل مجموعه (هدست، دستکش و کامپیوتر موردنیاز برای اجرای برنامه) به ۲۵۰ هزار دلار میرسید که پرداخت آن حتی برای خیلی از شرکتها هم قابل قبول نبود، چه برسد به مخاطبان معمولی.
هدست EyePhone
درنهایت بلندپروازانه بودن پروژه و هزینههای زیاد آن درکنار ایراداتی که داشت، باعث شد شرکت VPL Research خیلی زود در دههی ۱۹۹۰ به ورشکستگی برسد و لینیر با وجود پیشگام بودن در زمینهی واقعیت مجازی، آنطور که باید و شاید مزد زحمات خود را نگرفت.
حدود یک دهه بعد از ناکام ماندن آتاری در زمینهی واقعیت مجازی، نوبت به سگا رسید که شانس خود را امتحان کند. مهندسان این شرکت در شعبهی آمریکا که قصد داشتند هدست خود را با نام سگا VR هم برای کنسول خانگی سگا جنسیس عرضه کنند و هم دستگاههای آرکید، آن را بهطور رسمی در رویداد CES سال ۱۹۹۳ معرفی کردند و پیشبینی میشد تا پایان همان سال یا اوایل ۱۹۹۴ با قیمت ۲۰۰ دلار وارد بازار شود و درکنار چهار بازی اختصاصی خود، از بازیهای دیگری مثل Virtua Racing هم برای ارائهی تجربهی واقعیت مجازی کمک بگیرد.
ولی پروژهی سگا VR به دلایل مختلفی هرگز به مرحلهی تولید نهایی نرسید. یکی از عجیبترین بهانههای سگا برای توقف تولید پروژه این بود که بازی کردن با این هدست به قدری واقعگرایانه است که میتواند به مخاطبان خود و مخصوصاً کودکان آسیب بزند و آنها با غرق شدن درون بازی، در محیط واقعی دچار حادثه شوند! ولی دلیل اصلی را میتوان محدودیتهای تکنیکی دانست که در بعضی از افرادی که سگا VR را تست کرده بودند، باعث ایجاد سر درد و بیماری حرکتی (Motion Sickness) میشد و بعدها هم افرادی مثل تام کالینسکی، مدیرعامل آن دوران سگای آمریکا به این قضیه اشاره کردند.
البته این تنها تلاش آن سالهای سگا در این زمینه نبود و شعبهی ژاپن این شرکت هم به سراغ واقعیت مجازی رفت و موفقیت بیشتری در این زمینه داشت. آنها بهجای هدف گرفتن بازار خانگی، تمام انرژی خود را روی دستگاههای آرکید و پارکهای تفریحی گذاشتند و با عرضهی هدست Mega Visor Display یا MVD، به موفقیت زیادی رسیدند؛ مخصوصاً در پارکهای تفریحی که دستگاههای ویژهی سگا امکان ارائهی تجربهای منحصربهفرد را در این زمینه میدادند.
MVD (راست) و سگا VR
درحالیکه سگا در آن دوران موفق به عرضهی یک هدست واقعیت مجازی خانگی نشد، رقیب بزرگ آنها نینتندو هم شانس خود را در این زمینه امتحان کرد، البته به شکلی متفاوت. نینتندو در سال ۱۹۹۵ به سراغ عرضهی کنسولی عجیب به نام ویرچوال بوی (Virtual Boy) رفت که قرار بود با هدست مخصوص خود، بازیکنها را وارد دنیای مجازی کرده و لذت تجربهی آثار محبوب این شرکت را عمیقتر از هر زمان دیگری به آنها هدیه دهد. البته ویرچوال بوی با مفهوم کامل واقعیت مجازی تفاوتهایی داشت و در آن خبری از حرکت دوربین نسبت به زاویهی چرخش سر نبود، ولی در هر حال جزو زیرمجموعهی واقعیت مجازی قرار گرفته و حتی اسم رمز اولیهی آن هم VR32 بود.
هرچند ویرچوال بوی برخلاف سگا VR به مرحلهی تولید رسید و وارد منزل علاقمندان شد، ولی شکستی را برای نینتندو رقم زد که تا آن روز بیسابقه بود و بعدها هم تکرار نشد؛ بهطوریکه تنها ۷۷۰ هزار دستگاه از آن به فروش رفت و امروز هم کمتر کسی از این کنسول قرمزرنگ یاد میکند. موضوعی که دلایل مختلفی داشت، از بازیهای نهچندان جذاب برخلاف سایر کنسولهای نینتندو، تا گرافیک آزاردهندهی بازیهای آن که با رنگبندی قرمز و سیاه همراه بودند و نحوهی استفادهی سخت و طاقتفرسا از کنسول و البته قیمت آن که به ۲۰۰ دلار میرسید؛ در مقایسه با کنسول محبوبی مثل گیم بوی که همراه یک نسخه از تتریس (Tetris) تنها ۶۰ دلار قیمت داشت.
کنسول ویرچوال بوی
بعد از این تلاشهای شکستخورده در زمینهی واقعیت مجازی در صنعت بازی، تا مدتها خبر خاصی از هدستهای واقعیت مجازی نبود و اکثر ساختهها در این زمینه حالت آزمایشی یا تخصصی داشتند و درمیان عموم مردم به جایگاه خاصی نرسیدند، تا اینکه دههی ۲۰۱۰ از راه رسید.
یکی از اولین شرکتهایی که در این دهه ورود قدرتمندانهای به بازار واقعیت مجازی داشت، گوگل بود؛ شرکتی که همواره با ایدههای نوآورانهی خود شناخته شده و در سال ۲۰۱۴ هم با ارائهی گوگل کاردبورد (Google Cardboard) طوفانی را در دنیای واقعیت مجازی به راه انداخت؛ محصولی ساده که دروازهی ورود میلیونها نفر به دنیای واقعیت مجازی شد، آن هم ازطریق مقوایی ارزانقیمت که درکنار چند قطعهی دیگر، گوشی موبایل کاربران را به وسیلهای مخصوص تجربیات این چنینی تبدیل میکرد.
آتاری، سگا و نینتندو جزو شرکتهای حاضر در صنعت بازی بودند که دههها قبل برای ورود به دنیای واقعیت مجازی تلاش کردند، ولی هرکدام به شکلی شکست خوردند و این تکنولوژی را رها کردند
ولی اگر بخواهیم نقطهی تحول واقعیت مجازی در زمینهی هدستهای خانگی باکیفیت را در نظر بگیریم، باید به سال ۲۰۱۰ برگردیم. همهچیز از جایی شروع شد که پالمر لاکی به فکر تولید یک هدست واقعیت مجازی با تکنولوژی پیشرفته و درعینحال قیمت مناسب برای عرضهی عمومی افتاد. لاکی و تیم او پس از تحقیقات فراوان به نقطهای رسیدند که نمونهی اولیهی هدست خود را با نام آکیولس (Oculus) معرفی کردند؛ هدستی که امیدها به آن در حدی بود که جان کارمک، بازیساز افسانهای هم به حضور در تیم سازندهی آن تشویق شد و مدتی بعد با خروج از شرکت قدیمی خود اید سافتور (id Software)، به آکیولس وی آر (Oculus VR) پیوست.
سازندگان هدست آکیولس که احتمال استقبال بالای کاربران را از آن میدادند، در همان دوران تصمیم گرفتند به سراغ یک کمپین کیک استارتر رفته و از دوستداران واقعیت مجازی برای جذب بودجه کمک بگیرند؛ موضوعی که با واکنش بسیار مثبتی همراه شد و درحالیکه آنها تقاضای تنها ۲۵۰ هزار دلار کرده بودند، درنهایت مبلغی معادل دو میلیون و ۵۰۰ هزار دلار بهدست آوردند. حتی بعدها کار به جایی رسید که شرکت فیسبوک و مالک آن مارک زاکربرگ هم وارد میدان شدند و در سال ۲۰۱۴ با پرداخت مبلغ ۲.۳ میلیارد دلار، آکیولس به زیرمجموعهای از فیسبوک تبدیل شد.
سرانجام پس از ارائهی مدلهای اولیهی آکیولس، مدل نهایی آن با نام آکیولس ریفت (Oculus Rift) با قیمت ۶۰۰ دلار وارد بازار شد و استقبالی را به همراه داشت که نه خیلی خیرهکننده، ولی باتوجهبه نوپا بودن این بازار و قیمت آن در حد خوبی بود.
جان کارمک (راست) و پالمر لاکی
با موفقیت آکیولس ریفت، راه برای ورود سایر شرکتها به این بازار بازتر از قبل شد و بعد از مدتی به جایی رسیدیم که از ولو (Valve) و اچ تی سی (HTC) تا سونی، هرکدام محصولات خاص خود را در ردههای مختلف از هدستهای پیسیمحور و کنسولی تا نمونههای موبایلی و مستقل عرضه کردند و هنوز هم رقابت در این زمینه ادامه دارد. برای مثال سونی مدتی بعد از معرفی کنسول نسل جدید خود پلی استیشن 5، به تولید یک هدست واقعیت مجازی متفاوت اشاره کرده که نشان از توجه بالای مسئولان این شرکت به آیندهی بازیهای واقعیت مجازی دارد و آکیولس و سایر شرکتها نیز هر چند وقت یکبار از مدلهای جدید خود رونمایی میکنند.
کاربرد واقعیت مجازی
بدون شک این روزها بازیهای ویدیویی بزرگترین سهم را در زمینهی استفاده از تکنولوژیهای واقعیت مجازی از آنِ خود کردهاند؛ سهمی آنقدر بالا که باعث شده خیلیها کاربرد واقعیت مجازی را تنها در بازیها خلاصه ببینند. در این سالها شاهد انتشار انواع و اقسام بازیهای بزرگ و کوچک بودهایم که یا بهطور اختصاصی برای هدستهای واقعیت مجازی طراحی شدهاند یا درکنار حالت استاندارد خود، از واقعیت مجازی نیز پشتیبانی میکنند. ورود سونی بهعنوان یکی از غولهای صنعت بازی به دنیای واقعیت مجازی و همچنین تمرکز زیاد ولو بهعنوان یک بازیساز بزرگ و صاحب عظیمترین فروشگاه بازی دنیا یعنی استیم (Steam) روی این قضیه هم باعث شده کاربرد واقعیت مجازی در صنعت بازی روزبهروز بیشتر شود.
ولی کاربرد واقعیت مجازی تنها به دنیای بازیها خلاصه نشده و موارد دیگری را هم شامل میشود. اگر بخواهیم بخش سرگرمکنندهی ماجرا را در نظر بگیریم، باید درکنار بازیهای ویدیویی به محصولاتی توجه کنیم که حال و هوایی شبیه بازیها دارند، ولی بهطور کامل هم نمیتوان آنها را بازی در نظر گرفت. این نوع آثار بیشتر شبیه فیلمهایی هستند که کاربر میتواند در آنها سر خود را به اطراف حرکت دهد تا زاویهی دوربین هم تغییر پیدا کند، ولی امکان تأثیر گذاشتن روی چیزی وجود ندارد و کاربر تنها نقش ناظر را برعهده دارد.
شرکتهای فیلمساز در این سالها استفادههای تبلیغاتی جالبی از این آثار کردهاند و برای مثال در دورانی که فیلم دنیای ژوراسیک (Jurassic World) مطرح شده بود، دو اثر واقعیت مجازی در ارتباط با آن منتشر شد که یکی در محیطی جنگلی با حضور یک آپاتوسور (دایناسوری عظیم با گردنی بلند) جریان داشت و دیگری با حضور Blue (ولاسیرپتر دنیای ژوراسیک) پیش میرفت و مخاطب را به زیبایی درون خود غرق میکرد.
تجربه واقعیت مجازی Jurassic World: Blue
یا در روزهایی که فیلم Alien: Covenant اکران شده بود، یک تجربهی واقعیت مجازی به نام Alien: Covenant in Utero توسط استودیو FoxNext VR عرضه شد که برای لحظاتی کوتاه به مخاطب اجازه میداد دنیا را از زاویهی دید یک نوزاد نئومورف (موجودات ترسناک فیلم) ببیند و هرچند امکان تأثیرگذاری خاصی در دمو وجود نداشت، ولی تجربهی جالبی بود که بدون استفاده از هدست واقعیت مجازی هم میتوانید ازطریق این لینک آن را ببینید و با حرکت دادن دوربین، حس حضور در محیط را پیدا کنید.
از این نوع تجربههای مفرح که فاصله بگیریم، به یکی از استفادههای قدیمی واقعیت مجازی میرسیم که چیزی نیست جز استفادههای آموزشی. از سالها قبل شاهد کاربرد واقعیت مجازی در این زمینه بودهایم و در سالهای اخیر هم بهلطف پیشرفت تکنولوژی و بهبود کیفیت هدستها، آموزش ازطریق واقعیت مجازی رشد بیشتری داشته است. بخشی از این قضیه به آموزشهای درسی مربوط میشود و در بعضی از مراکز آموزشی پیشرفته، کودکان و نوجوانان میتوانند با کمک هدست واقعیت مجازی به دنیای علم و دانش سفر کرده و به شکلی جذابتر از قبل با پدیدههای مختلف آشنا شوند.
این روزها واقعیت مجازی با فضای آموزشی، نظامی و پزشکی ترکیب شده و به تدریج نفوذ خود را در زمینههای مختلف بیشتر میکند
بخشی دیگر هم به آموزشهای نظامی مربوط میشود؛ فضایی که میتوان در آن بدون نیاز به درگیری واقعی و آسیب دیدن سربازان، به آموزش آنها در قالب واقعیت مجازی پرداخته و با بهرهگیری از تکنولوژیهای روز، حس حضور در میدان جنگ واقعی را به آنها ارائه داد. این آموزشها به شکلهای مختلفی سربازان را آماده میکنند و برای مثال بعضی از آنها روی حس حضور در محیطهای خطرناک تمرکز دارند و بعضی دیگر هم با تکنولوژیهای لمسی در ارتباط هستند تا تأثیرگذاری بیشتری روی سربازان داشته باشند.
به این شکل که درکنار هدست واقعیت مجازی، سرباز اسلحهای هم در دست میگیرد و در حال شلیک به اهداف فرضی، حس لگد زدن اسلحه را هم تجربه میکند یا حتی حسی از سقوط آزاد با چتر نجات را در محیطی مجازی پیدا کرده و خود را آمادهی انجام این کار در واقعیت میکند.
از دیگر استفادههای واقعیت مجازی میتوان به موارد پزشکی اشاره کرد، مخصوصاً در زمینهی آموزش جراحان. جراحی عملی بسیار پیچیده و ظریف است و مدتها طول میکشد تا فرد به نقطهای برسد که آمادهی انجام جراحیهای حرفهای شود، و در این مسیر باید انواع و اقسام آموزشها را پشت سر بگذارد که سختیهای زیادی را بهدنبال دارد. ولی واقعیت مجازی این امکان را فراهم کرده تا آموزش جراحی با سرعتی به مراتب بالاتر پیش برود.
در حال حاضر شرکتهایی مثل Osso VR و Immersive Touch را داریم که تمرکز خود را روی ارائهی راهکارهای مربوطبه پزشکی و جراحی به شیوهی واقعیت مجازی گذاشتهاند و نهتنها دست پزشکان و جراحان را برای بررسی مشکلات بیمار بازتر میگذارند، بلکه امکان آموزش به افراد تازهکار را هم میدهند. مدتی قبل هم نتیجهی مطالعاتی منتشر شد که خبر از این میداد که افرادی که آموزشهای جراحی خود را با کمک واقعیت مجازی پشت سر گذاشتهاند، عملکردی ۲۳۰٪ بهتر از جراحانی دارند که به شکل سنتی آموزش دیدهاند و این افراد میتوانند با سرعت و دقت بیشتری نسبت به همکاران دیگر خود کار کنند.
فراتر از آموزش، برای جراحی بیماران هم میتوان از واقعیت مجازی استفاده کرد و برای مثال محققان نرمافزارهای پیشرفتهای را طراحی کردهاند که تصاویر امآرآی، سیتیاسکن و دادههای آنژیوگرافی را ترکیب کرده و محیطی سهبعدی را در اختیار جراح قرار میدهد؛ محیطی که جراح میتواند در آن با کمک هدست واقعیت مجازی به مطالعهی بخشها و زوایای مختلف بدن بیمار پرداخته و بهترین روش را برای معالجهی او انتخاب کند.
از واقعیت مجازی همچنین میتوان برای بهبود اوضاع روحی بیماران استفاده کرد و در دورانی که آنها در بیمارستان بستری هستند، محیطی آرامتر را برای این افراد فراهم کرد. مدتی قبل در بیمارستان سنت جرج واقع در لندن تحقیقی در این ارتباط صورت گرفت و تمام افرادی که پس از انجام عمل جراحی در آنجا بستری شده بودند و به آنها هدست واقعیت مجازی داده شده بود، استفاده از این وسیله را باعث ایجاد تجربهای بهتر نسبت به دفعات قبلی مراجعه به بیمارستان میدانستند و اکثر آنها از این گفتند که درد کمتری را تحمل کردهاند.
کاربرد واقعیت مجازی به اینجا ختم نمیشود و از حضور مجازی بهعنوان گردشگر در نقاط مختلف دنیا و موزهها تا حتی مواردی مثل صنعت مُد و لباس را هم میتوان نام برد؛ کاربردهایی که روزبهروز بیشتر میشوند و در آیندهای نزدیک به نقطهای میرسیم که بخش بزرگی از زندگی ما زیر سایهی واقعیت مجازی قرار گرفته است.
انواع واقعیت مجازی
هرچند واقعیت مجازی در سالهای اولیهی خود تنوع خیلی بالایی نداشت و معمولاً به هدستی خلاصه میشد که کاربر آن را روی صورت خود میگذاشت (یا محفظهای که سر خود را درون آن فرو میبرد)، ولی به تدریج کار به جایی رسید که امروز با انواع واقعیت مجازی در شکلها و مدلهای مختلف سر و کار داریم.
همانطور که پیش از این اشاره شد، مدل معمولی واقعیت مجازی که کاربرد خانگی دارد از دههی ۲۰۱۰ وارد دوران تازهای از محبوبیت شد؛ زمانیکه تکنولوژی به جایی رسید که هم کیفیت این محصولات بالاتر از قبل رفت و هم قیمت آنها برای مصرفکنندگان معمولی مناسبتر شد؛ البته در اینجا منظور از قیمت مناسب یعنی چیزی حدود ۶۰۰ دلار برای هدست آکیولس ریفت؛ رقمی که زیاد به نظر میرسد، اما برای یک هدست واقعیت مجازی در آن سالها خیلی هم عجیب نبوده است.
اچ تی سی وایو (HTC Vice) هدست دیگری بود که در سال ۲۰۱۶ عرضه شد، آن هم با همکاری اچ تی سی و شرکت ولو؛ هدستی گرانقیمت که باید برای مدل حرفهای آن ۸۰۰ دلار هزینه میکردید و جزو اولین مدلهای نسل جدید هم بود که کنترلرهای مخصوص خود را داشت.
در همان سالِ عرضهی آکیولس ریفت و اچ تی سی وایو، سونی هم بعد از مدتها انتظار هدست واقعیت مجازی خود را برای پلی استیشن 4 عرضه کرد؛ محصولی که در سال ۲۰۱۴ با نام پروژه مورفیوس (Project Morpheus) معرفی شد و اواخر سال ۲۰۱۶ با قیمت ۴۰۰ دلار بهدست علاقمندان رسید و تا امروز هم بیش از پنج میلیون واحد از آن فروش رفته است.
به این ترتیب میتوان سال ۲۰۱۶ را نقطهی شروع قدرتمندی برای هدستهای واقعیت مجازی دانست که در ادامه هم به ارائهی محصولات بیشتر منجر شد؛ از مدلهای متنوع آکیولس مثل آکیولس گو (Oculus Go)، آکیولس ریفت اس (Oculus Rift S) و آکیولس کوئست (Oculus Quest) تا هدست باکیفیت و البته گرانقیمت ولو به نام ولو ایندکس (Valve Index) که در سال ۲۰۱۹ با قیمت ۱۰۰۰ دلار عرضه شد.
در این سالها تنوع قابل ملاحظهای را در بازار هدستهای واقعیت مجازی شاهد بودهایم و میتوان این محصولات را در دستهبندیهای مختلفی قرار داد که یکی از این دستهبندیها، هدستها را به دو زیرمجموعهی مستقل و وابسته به سختافزار جانبی تقسیم میکند.
در این سالها شاهد رقابت تنگاتنگی بین هدستهای واقعیت مجازی مستقل و وابسته به سختافزار جانبی بودهایم؛ رقابتی که میتوان آن را نبرد قیمت و کیفیت دانست
هدستهای نیازمند به سختافزار یا Tethered VR Headsets، برای پردازش تصاویر به منبعی خارج از سختافزار خود متکی هستند. برای مثال پلی استیشن VR در این مجموعه قرار میگیرد، چرا که بدون استفاده از پلی استیشن 4 کارایی خاصی ندارد. آکیولس ریفت، اچ تی سی وایو و ولو ایندکس نیز در این گروه جای گرفتهاند و به سختافزارهای خاصی برای اجرای بازیها نیاز دارند.
ولی در طرف مقابل، نمونههایی را داریم که به شکل مستقل عمل میکنند و همهچیز درون خود هدست پیش میرود. هدستهایی مثل آکیولس گو و آکیولس کوئست در این دستهبندی قرار گرفتهاند و برای بازی کردن با آنها نیازی به سختافزار جانبی نیست. یعنی تنها کافی است هدست را روی صورت خود بگذارید و ازطریق منوهای آن وارد بازی موردنظر شوید (البته بعضی از مدلهای این گروه هم با کابل مخصوص امکان اتصال به سختافزار جانبی را پیدا میکنند).
شکی در این نیست که هدستهای مستقل راحتی بیشتری را برای کاربر خود فراهم میکنند و بهدلیل عدم نیاز به سختافزار جانبی، مخاطب نگرانیای بابت هزینههای اضافه ندارد. میتوان این هدستها را با خود به سفر برد و در هر زمان و مکانی به تجربهی بازی پرداخت و اوقات خوشی را با کنترلرهای آنها سپری کرد، ولی از طرفی باید با محدودیتهای خاص آنها در پردازش تصاویر با کیفیتی در حد هدستهای وابسته هم کنار آمد.
هدست آکیولس ریفت اس، آخرین محصول غیرمستقل آکیولس که مدتی قبل تولید آن به پایان رسید
بهطور کلی اگر بخواهیم نقاط ضعف و قوت هر دو گروه را بررسی کنیم، باید گفت هدستهای مستقل راحتی به مراتب بیشتری را به کاربر ارائه میدهند و نهتنها نیازی به سختافزار جانبی ندارند، بلکه کاربر را محدود به یک نقطهی خاص از منزل خود (که کامپیوتر یا کنسول در آن قرار گرفته و حسگر یا دوربین برای ثبت حرکات تعبیه شده) نیز نمیکنند. در طرف مقابل، اکثر هدستهای وابسته (به جز بعضی مدلهای خاص) درکنار نیاز به سختافزار اضافه، با یک کابل به آن متصل میشوند که آزادی عمل کاربر را حتی در فضای بستهی اطراف خود نیز کاهش میدهد و کافی است از کامپیوتر یا کنسول خود کمی فاصله داشته باشید تا نگران حرکت بیش از حد شوید.
ولی در طرف مقابل هدستهای وابسته به سختافزار جانبی، اکثراً کیفیت تصویر بالاتری دارند و بازیها را با جزئیات بیشتری به نمایش میگذارند. درحالیکه هدستهای مستقل به خاطر سختافزارهای ضعیفتر خود نمیتوانند رقابت راحتی با هدستهای وابسته داشته باشند. البته این نوع هدستها روزبهروز در حال پیشرفت هستند و اکنون در نقطهای به سر میبریم که اوضاع به مراتب بهتر از قبل شده و در آینده هم با پیشرفتهای بیشتری در این زمینه همراه خواهیم بود.
از نظر قیمت هم معمولاً هدستهای مستقل وضعیت بهتری دارند و میتوان با هزینهای کمتر به سراغ آنها رفت، هرچند تنوع بالای مدلهای موجود در بازار به شکلی است که نمیتوان در این زمینه بهراحتی نظر داد. در مجموع همهچیز بستگی به امکانات و سلیقهی کاربر دارد، ولی بهطور کلی کاربران حرفهایتر هدستهای وابسته به سیستم را بهدلیل کیفیت بالاتر ترجیح میدهند و حاضر هستند با هزینهی بیشتر، تجربهی واقعیت مجازی را به این شکل دنبال کنند.
در ادامه به معرفی تعدادی از بهترین هدستهای واقعیت مجازی موجود در بازار میرویم که هرکدام مزایا و معایب خاص خود را دارند.
پیش از معرفی این هدستها، بهتر است توضیح کوتاهی در مورد بعضی اصطلاحات خاص آنها بدهیم. نرخ تازهسازی یا Refresh Rate، عبارت است از تعداد دفعاتی که تصویر در هر ثانیه به نمایش درمیآید، چیزی کم و بیش مشابه نرخ فریم. بنابراین هرچقدر نرخ تازهسازی یک هدست بالاتر باشد، تصویری بهتر و سریعتر را شاهد خواهیم بود. در بعضی بخشها به عبارت «حالتهای خاص» در مورد نرخ تازهسازی اشاره شده که مفهوم آن این است که شرکت سازندهی هدست بهطور استاندارد آن را در نظر نداشته، ولی ازطریق بهروزرسانی و بهینهسازی قدرت هدست، به ارائهی نرخهای تازهسازی بالاتر به کاربران پرداخته؛ نرخهایی که شاید در همهی شرایط جواب ندهند و نیاز به آزمون و خطا در آثار مختلف دارند.
میدان دید یا Field of View (به اختصار FoV) نیز به میزان فضایی گفته میشود که مقابل چشمان کاربر به نمایش درمیآید و هرچقدر این میزان وسیعتر باشد و زاویهی بیشتری را دربرگیرد، بازیکن هم تسلط بیشتری روی تصاویر خواهد داشت.
Valve Index
- صفحهنمایش: LCD
- رزولوشن هر چشم: ۱۴۴۰x۱۶۰۰
- نرخ تازهسازی: ۱۲۰ هرتز (۱۴۴ هرتز در حالتهای خاص)
- میدان دید: ۱۳۰ درجه
- کنترلر: کنترلر مخصوص ایندکس
- وزن: ۸۰۹ گرم
- قیمت: ۱۰۰۰ دلار
هدست ولو ایندکس را میتوان یکی از کاملترین و پیشرفتهترین محصولات بازار دانست که تجربهی واقعیت مجازی را با تصاویری زیبا و میدان دیدی بالا ارائه میدهد. البته قیمت بالای آن مناسب جیب هر کسی نیست و نصب و راهاندازی سادهای هم برای افراد مبتدی ندارد، ولی کافی است از پسِ هزینههای آن بربیایید و وارد بازیهای واقعیت مجازی شوید تا با کمک کنترلرهای بهشدت باکیفیت ولو ایندکس، این آثار را بهتر از هر زمان دیگری تجربه کنید؛ کنترلرهایی که حرکات انگشتان دست را هم دنبال میکنند و کمتر رقیبی در بازار دارند.
Oculus Quest 2
- صفحهنمایش: LCD
- رزولوشن هر چشم: ۱۸۳۲x۱۹۲۰
- نرخ تازهسازی: ۹۰ هرتز (۱۲۰ هرتز در حالتهای خاص)
- میدان دید: ۹۰ درجه
- کنترلر: آکیولس تاچ
- وزن: ۵۰۳ گرم
- قیمت: ۳۰۰ دلار (مدل ۶۴ گیگابایتی) و ۴۰۰ دلار (مدل ۲۵۶ گیگابایتی)
در میان هدستهای مستقل، کمتر رقیبی را میتوان برای آکیولس کوئست 2 پیدا کرد؛ هدستی زیبا که نشاندهندهی پیشرفت آکیولس در این سالها است و با کیفیتی بالاتر از برادر قبلی خود و قیمتی کمتر از آن، طعم بازی کردن با یک هدست واقعیت مجازی بدون نیاز به سختافزار جانبی را به خوبی ارائه میدهد. البته معایبی مثل استفادهی اجباری از حساب کاربری فیسبوک برای کار با کوئست 2 و کیفیت پایینتر این هدست در مقایسه با بهترین مدلهای وابسته به پی سی باعث میشود که بخشی از مخاطبان حرفهای را از دست بدهد، ولی آکیولس به فکر این موضوع هم بوده و میتوان با کمک یک کابل مخصوص، هدست را به پی سی متصل کرد و کیفیت بازیها را بالاتر برد.
HTC Vive Cosmos
- صفحهنمایش: LCD
- رزولوشن هر چشم: ۱۴۴۰x۱۷۰۰
- نرخ تازهسازی: ۹۰ هرتز
- میدان دید: ۱۱۰ درجه
- کنترلر: کنترلر نسل اول وایو
- وزن: ۷۰۲ گرم
- قیمت: ۷۰۰ دلار
اچ تی سی وایو از اولین هدستهای واقعیت مجازی نسل جدید بود که به موفقیت زیادی هم رسید و اچ تی سی در سالهای پس از آن با ارائهی مدلهای جدیدتر مثل پرو و بعدها کازموس، سعی در راضی کردن مشتریان خود داشته است. مدل کازموس که سال گذشته نسخهی الیت آن هم وارد بازار شد، کیفیت بالایی دارد و البته قیمت آن نیز کم نیست. از ویژگیهای جالب این مدل میتوان به امکان تغییر پوستهی آن اشاره کرد که به کاربر امکان استفاده از این هدست را برای واقعیت افزوده هم میدهد.
HP Reverb G2
- صفحهنمایش: LCD
- رزولوشن هر چشم: ۲۱۶۰x۲۱۶۰
- نرخ تازهسازی: ۹۰ هرتز
- میدان دید: ۱۱۴ درجه
- کنترلر: ادیسه
- وزن: ۴۹۹ گرم
- قیمت: ۶۰۰ دلار
شاید خیلیها در جریان نباشند که شرکت اچپی هم جزو بزرگان صنعت واقعیت مجازی محسوب میشود و هدست خوشساخت آنها در خیلی از فهرستها به چشم میخورد. رزولوشن بالای هر چشم و میدان دید مناسب این هدست به کاربران امکان تجربهی دلچسبی از بازیها را میدهد و وزن آن هم در مقایسه با رقبا در حد خوبی است. از ضعفهای این محصول اچپی میتوان به کنترلرهای آن اشاره کرد که کیفیتی در حد بعضی کنترلرها مثل ولو ایندکس ندارند، ولی بااینحال باز هم باید این محصول را جزو بهترینهای بازار دانست.
PlayStation VR
- صفحهنمایش: OLED
- رزولوشن هر چشم: ۹۶۰x۱۰۸۰
- نرخ تازهسازی: ۱۲۰ هرتز
- میدان دید: ۱۰۰ درجه
- کنترلر: PlayStation Move و PlayStation Aim
- وزن: ۶۰۰ گرم
- قیمت: ۳۰۰ دلار (بدون کنترلر)
اگر تعارف را کنار بگذاریم، پلی استیشن VR از جهات مختلف ضعفهایی در مقابل رقبای قدرتمند خود دارد که البته این نقاط ضعف را با ویژگیهایی مثل قیمت مناسبتر و دسترسی به فهرستی از بازیهای متنوع پلی استیشن 4 جبران میکند. این هدست زیبا هرچند به پایان عمر خود نزدیک شده و در آینده با مدل جدیدی جایگزین میشود که در حال تولید برای پلی استیشن 5 است، ولی همچنان میتوان در بازیهای مخصوص پلی استیشن 4 از آن استفاده کرد و سونی امکان بهرهگیری از آن روی پلی استیشن 5 را نیز داده تا بازیهای واقعیت مجازی خریداری شده توسط کاربران، روی کنسول جدید هم کارایی خود را حفظ کنند.
گذشته از بحث هدستهای حرفهای مخصوص بازی، از اواسط دههی ۲۰۱۰ شاهد از راه رسیدن هدستهای موبایلی متنوعی بودهایم که دنیای مخصوص خود را دارند و در بخشهای بعدی به سراغ آنها خواهیم رفت. همچنین بد نیست اشارهی کوتاهی هم داشته باشیم به واقعیت مجازی در پارکهای تفریحی و مراکز سرگرمی که در این سالها به محبوبیت زیادی رسیده و هر روز هم تنوع بیشتری پیدا میکنند.
درکنار استفادهی خانگی از هدستهای واقعیت مجازی، پارکهای تفریحی نیز به سراغ آنها رفتهاند و لحظاتی مفرح را به مخاطبان هدیه میدهند
این نوع تفریحات مجازی معمولاً بهصورت گروهی تجربه میشوند و افراد پس از بر سر گذاشتن هدستهای مخصوص، در جایگاه خود قرار گرفته و وارد دنیایی مهیج میشوند که ممکن است تعاملی یا غیرتعاملی باشد. برای مثال در پارک تفریحی لگولند (Legoland) در فلوریدا، قطاری وجود دارد که مردم بعد از سوار شدن در آن، با استفاده از هدست وارد فضای مجازی شده و ترکیبی از حرکت واقعی قطار و تصاویر جذاب واقعیت مجازی را درکنار یکدیگر تجربه میکنند.
برخلاف این تجربهی واقعیت مجازی لگو که کنترل چیزی را به جز حرکات سر در اختیار مخاطب قرار نمیدهد، مواردی مثل Alien: Descent را داریم که دوستداران سری فیلمهای بیگانه برای تجربهی آن باید به مرکزی تفریحی در اورنج کانتی واقع در کالیفرنیا بروند و درحالیکه از هدست واقعیت مجازی استفاده میکنند، سلاحهایی فیزیکی را هم بهدست گرفته و به رقابت با یکدیگر بر سر کشتن زنومورفها بپردازند.
یا تجربهی دنیای ژوراسیک که در آن چهار نفر کنار یکدیگر روی صندلیهایی متحرک مینشینند و با استفاده از هدستهای اچ تی سی وایو وارد دنیایی پُر از دایناسور شده و به کمک کنترلرهای خود به شناسایی دایناسورها میپردازند و به این ترتیب محیطی تعاملی شکل میگیرد.
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده
تا اینجا نگاهی داشتیم به زوایای مختلف واقعیت مجازی و بهتر است سری هم بزنیم به واقعیت افزوده (Augmented Reality یا AR) که از جهاتی شباهتهایی به واقعیت مجازی دارد، ولی در اصل دنیای متفاوتی را تشکیل میدهد.
در واقعیت افزوده برخلاف واقعیت مجازی، ارتباط کاربر با دنیای واقعی قطع نمیشود و برعکس، او محیط اطراف را بهطور کامل میبیند؛ محیطی که با المانهای دیجیتالی ترکیب میشود و از تصاویر و اشیای مجازی تا اطلاعات مختلف را میتوان در آن دید. به این ترتیب ترکیبی از محیط واقعی و دادههای مجازی را داریم که به آن واقعیت افزوده میگویند. واقعیت افزوده معمولاً از دو طریق در اختیار کاربران قرار میگیرد که یک گروه را وسایل پوشیدنی مثل هدستها و عینکهای مخصوص یا به اصطلاح عینکهای هوشمند (Smartglass) تشکیل میدهند و گروه دیگر را گوشیهای هوشمند.
هرچند واقعیت افزوده اصلاً چیز جدیدی نیست و از سالها قبل به شکلهای مختلف استفاده میشده، ولی عینک گوگل یا گوگل گلس (Google Glass) را میتوان محصولی دانست که ناگهان تب این تکنولوژی را به جان دنیا انداخت و کاری کرد که تا مدتها همهجا بحث آن بود؛ وسیلهای که نمونهی اولیهی آن در سال ۲۰۱۳ با قیمت ۱۵۰۰ دلار بهدست عدهی اندکی رسید و بعدها در نمونههای دیگری نیز وارد بازار شد.
عینک هوشمند گوگل گلس
این عینکهای زیبا به کاربر اجازه میدهند خیلی از کارهای روزانهی خود را بدون نیاز به وسایل دیگری مثل موبایل و تنها ازطریق به چشم زدن عینک گوگل انجام دهد؛ از چک کردن پیامها و گفتوگو با دوستان تا گرفتن عکس و فیلم. ولی جذابترین بخش ماجرا به همان قابلیتهای واقعیت افزوده مربوط میشود که برای مثال نقشهی شهر را پیش چشم کاربر قرار داده و به او امکان میدهد هنگام دوچرخهسواری، بدون نیاز به چک کردن گوشی برای پیدا کردن مسیر، تنها ازطریق تصاویری که مقابل چشمان خود میبیند مقصد را دنبال کند.
انتظارات اولیه از موفقیت گوگل گلس بسیار بالا بود، ولی این عینک هوشمند نتوانست مشتریان عادی زیادی را جذب کند و اکنون همهی نگاهها به اپل گلس است و خیلیها احتمال میدهند که سرانجام اپل باعث محبوبیت عمومی این وسایل خواهد شد
گوگل گلس با وجود پتانسیل بالایی که داشت و هیاهویی که در اوایل کار به پا کرده بود، نتوانست آنطور که باید و شاید به موفقیت برسد و هیچوقت به وسیلهای با مخاطب وسیع تبدیل نشد؛ موضوعی که دلایل مختلفی داشت، از قیمت بالا تا عدم توانایی گوگل در ایجاد احساس نیاز مردم برای تهیهی آن و البته ایرادات و کمبودهایی که خود عینک داشت. ولی نسل جدید این عینک با نام کامل Google Glass Enterprise Edition 2 عملکرد خیلی بهتری داشته و البته همچنان بهجای استفاده توسط کاربران معمولی، بیشتر توسط حرفهایها و اهل فن استفاده میشود.
این روزها بازار عینکهای هوشمند پُر از محصولات متنوع شده که بعضی از آنها عملکرد بدی هم ندارند، ولی شاید این شرکت اپل باشد که در آیندهای نزدیک در این بازار به بیشترین موفقیت ممکن برسد؛ شرکتی که ثابت کرده حتی اگر در خیلی از موارد اولین نباشد، ولی به شکلی محصولات خود را تولید و عرضه میکند که نهتنها مشتریان زیادی به سراغ آنها میروند، بلکه محبوبیت این محصولات به جایی میرسد که سایر شرکتها هم سوار موج ایجادشده میشوند و محصولات مشابه خود را تولید میکنند.
عینک هوشمند اپل هنوز بهطور رسمی معرفی نشده ولی اخبار و شایعاتی که از گوشه و کنار میشنویم، حکایت از محصولی دارند که شاید در سال ۲۰۲۲ با قیمت ۵۰۰ دلار وارد بازار شود؛ قیمتی که در نگاه اول خیلی بهتر از عینک گوگل خواهد بود ولی افرادی که نیاز به عدسیهایی با شماره چشم مخصوص خود دارند، باید مبلغ بیشتری هزینه کنند. همچنین بهگفتهی بعضی کارشناسان، نباید در اولین نسل از عینکهای هوشمند اپل منتظر یک محصول انقلابی و حیرتانگیز باشیم و احتمالاً اپل در ابتدای مسیر به سراغ عینکهایی سادهتر میرود تا بدون ریسک زیاد، جای پای خود را در این بازار محکم کند و سپس در نسلهای بعدی به امکانات عینک خود اضافه خواهد کرد.
این عینک احتمالاً از تکنولوژی Lidar یا رادار لیزری برای اسکن محیط استفاده خواهد کرد و به نظر میرسد در آن خبری از قابلیت تصویربرداری نخواهد بود؛ موضوعی که البته شاید در آینده دستخوش تغییر شود. در مجموع طبق شنیدهها قرار بوده زودتر از اینها با عینک هوشمند اپل بهطور رسمی آشنا شویم، ولی مشکلاتی مثل همهگیری ویروس کرونا باعث شد این قضیه با تأخیر همراه شده و طرفداران اپل همچنان در انتظار رونمایی از این محصول به سر ببرند.
طرحهای ساختگی طرفداران اپل از عینک هوشمند این شرکت
درکنار وسایلی مثل عینکهای هوشمند، از چند سال قبل گوشیهای هوشمند هم میزبان واقعیت افزوده بودهاند و انواع و اقسام بازیها و برنامهها را در این زمینه شاهد هستیم. برنامههایی که تصاویر مجازی را روی محیط واقعی به نمایش درمیآورند (از راه رفتن یک دایناسور عصبانی روی میز منزل تا برنامههایی که چهرهی کاربران را تغییر میدهند)، در این سالها به محبوبیت بالایی رسیدهاند و از طرف دیگر بازیهایی مثل پوکمون گو (Pokemon Go) هم تاریخساز شدهاند؛ اثری که چند سال قبل سروصدای عجیبی به پا کرد و میتوان آن را نمونهی کاملی از واقعیت افزوده با گوشی دانست و خیلیها اولینبار از این طریق متوجه جذابیتهای ترکیب دنیای واقعی و مجازی شدند.
کنسولهای دستی پلی استیشن ویتا و 3DS هم از دیگر وسایلی بودهاند که در سالهای قبل بهلطف دوربینهای خود پتانسیل خلق واقعیت افزوده را داشتند و با آثاری مثل Little Deviants برای ویتا و AR Games برای 3DS لحظاتی مفرح را برای کاربران خود فراهم کردند.
بعد از بحث در مورد واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، باید به یک مفهوم دیگر هم اشاره کنیم: واقعیت ترکیبی (Mixed Reality یا MR)؛ مفهومی که از جهاتی به واقعیت مجازی و واقعیت افزوده شباهت دارد، ولی تکنولوژی پیشرفتهتری را ارائه میدهد و کاری میکند درکنار ورود به یک دنیای مجازی درون محیط واقعی، امکان برقراری ارتباط کامل با اشیا و آیتمهای مجازی را هم داشته باشیم.
نقطهی اوج تکنولوژیهای وابسته به هدست را میتوان در هدستهای واقعیت ترکیبی دید که هولولنز مطرحترین نمونه از آنها است
کافی است عینک یا هدست مخصوص واقعیت ترکیبی را بر صورت بزنید و وارد دنیایی شوید که از یک طرف محیط واقعی پیرامون شما را دربرگرفته و از طرف دیگر هم المانهای مجازی در گوشه و کنار آن به چشم میخورد و این المانها تحت تأثیر حرکات شما هستند. مثلاً اگر گلدانی مجازی روی میز واقعی قرار گرفته، میتوانید با دستان خود به آن ضربهای بزنید و گلدان در تصاویر درون عینک حرکت میکند، درحالیکه در دنیای واقعی خبری از آن نیست.
معروفترین محصول در این زمینه را میتوان هولولنز (HoloLens) از مایکروسافت دانست؛ عینک هوشمند پیشرفتهای که اولین مدل آن حدود پنج سال قبل عرضه شد و بعدها به تدریج مدلهای پیشرفتهتری از آن تولید شده و استفادههای جالبی از آن میشود. البته هولولنز هنوز به مرحلهای نرسیده که عموم مردم بتوانند بهراحتی از آن استفاده کنند و احتمالاً مایکروسافت هم در حال حاضر چنین هدفی را دنبال نمیکند و قیمت ۳۵۰۰ دلاری نسل دوم هولونز نیز نشاندهندهی همین موضوع است.
مایکروسافت برای هولولنز (و سایر تجهیزات واقعیت ترکیبی) پلتفرم مخصوصی بر پایهی ویندوز 10 تدارک دیده که تحت عنوان ویندوز واقعیت ترکیبی (Windows Mixed Reality) از آن یاد میشود و تا امروز تعدادی برنامهی سرگرمکننده و حتی بازی ویدیویی مثل Young Conker (با حضور سنجاب معروف استودیو Rare) هم برای کار با هولولنز طراحی شدهاند، ولی بیشترین استفاده از این عینک در زمینههای دیگر بوده است؛ از جمله استفادههای مهندسی، پزشکی و نظامی.
مدتی قبل بود که خبری منتشر شد مبنی بر انعقاد قراردادی نجومی به ارزش حدود ۲۲ میلیارد دلار بین مایکروسافت و ارتش آمریکا که مایکروسافت طی آن باید در طول ۱۰ سال آینده ۱۲۰ هزار عدد هدست پیشرفته را بهدست آنها برساند که کاراییهای مختلفی مثل دید در شب، دوربین گرمایی و قابلیت دیدن تصویر پشت بدنهی وسایل نقلیهای مثل خودرو جنگی بردلی (یکی از وسایل نقلیهی ارتش آمریکا) را دارند. البته پیش از این هم در سال ۲۰۱۸ شاهد عقد قراردادی حدوداً ۵۰۰ میلیون دلاری بین مایکروسافت و ارتش آمریکا بودیم که با انتقاداتی بین کارمندان غول ردموندی مواجه شده بود.
بعد از بحث در مورد واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی بهتر است به اصطلاح دیگری هم اشاره کنیم که تمام این موارد را یکجا دربرمیگیرد: واقعیت تعمیمیافته (Extended Reality یا XR). در اینجا X میتواند با حروف دیگر جایگزین شده و AR، VR و MR و حتی تکنولوژیهایی که هنوز معرفی نشدهاند را شکل دهد. بهنوعی میتوان واقعیت تعمیمیافته را مثل چتری عظیم در نظر گرفت که تمام این تکنولوژیها زیرمجموعههای آن هستند و با پیشرفت سریع خود کار را به جایی خواهند رساند که نحوهی زندگی در آیندهای نهچندان دور، تفاوت زیادی با امروز خواهد داشت.
واقعیت مجازی با گوشی
هرچند لذت تجربهی واقعیت مجازی با هدستهای مخصوصِ آن قابل مقایسه با واقعیت مجازی با گوشی موبایل نیست، ولی بههیچوجه نباید اهمیت هدستهای موبایلی را زیر سؤال ببریم؛ هدستهایی که هم قیمتهایی به مراتب پایینتر از نمونههای دیگر دارند و هم برای عموم مردم و به اصطلاح کاربران آماتور، سادهتر و قابل دسترستر از هدستهای پیشرفتهای هستند که باید برای آمادهسازی آنها مراحل مختلفی را پشت سر گذاشت و هزینهی زیادی کرد.
این هدستها عبارتاند از محفظهای که جای خالی برای گوشی هوشمند دارد و کافی است گوشی را درون آن قرار دهید (البته با رعایت ابعاد محفظه و پشتیبانی از مدل و سیستمعامل) تا ازطریق لنزهای هدست و با کمک صفحهنمایش گوشی آمادهی ورود به دنیای واقعیت مجازی شوید. هرچقدر رزولوشن صفحهنمایش بالاتر باشد و کیفیت بیشتری داشته باشد، تجربهی واقعیت مجازی هم دلپذیرتر خواهد بود، ولی باز هم در بهترین حالت بین هدستهای واقعیت مجازی با گوشی و هدستهای معمولی، تفاوت کیفیت زیادی وجود دارد.
وقتی گوگل در سال ۲۰۱۴ محصول خلاقانهی خود را با نام کاردبورد یا مقوا عرضه کرد، واقعیت مجازی هنوز تا رسیدن به دوران اوج خود فاصله داشت و گوگل کاردبورد توانست به یکی از اولین محصولاتی در این زمینه تبدیل شود که میلیونها نفر با کمک آن طعم ورود به دنیایی جدید را میچشیدند.
گوگل کاردبرد بهلطف قیمت مناسب و حس و حال تازهی خود، میلیونها کاربر بهدست آورد و به نقطهی ورود خیلیها به دنیای واقعیت مجازی تبدیل شد
ایدهی اصلی گوگل این بود که هر کسی بتواند در منزل خود با کمترین هزینهی ممکن به واقعیت مجازی دست پیدا کند. به این ترتیب تنها کافی بود لوازم سادهای مثل مقوا، قیچی، چسب و... را در اختیار داشتید تا براساس الگوی موردنظر، محفظهی واقعیت مجازی خود را بسازید. دراینمیان یکی از معدود بخشهای قضیه که دسترسی به آن سختتر بود، لنزهای موردنیاز برای کاردبورد بودند که حتی عدهای برای آنها هم به فکر راه چاره افتادند و مثلاً از بدنهی بطریهای پلاستیکی برای تهیهی لنز استفاده میکردند!
کاردبورد که میشد آن را هم در منزل تهیه کرد و هم بهصورت الگوی آماده از شرکتهای مختلف خرید، با قرار دادن گوشی تلفن همراه داخل محفظهی خود به یک هدست واقعیت مجازی ساده تبدیل میشد که با برنامهی مخصوصی به کاربر امکان ورود به این دنیای جذاب را میداد. سادگی و ارزان بودن کاردبورد باعث شد ۱۵ میلیون عدد از آن فروخته شود و البته میلیونها عدد دیگر نیز درحالی توسط کاربران ساخته شدند که جزو این آمار محسوب نمیشوند.
یکی از جالبترین اتفاقات در ارتباط با کاردبورد هم اقدام روزنامهی نیویورک تایمز بود که در سال ۲۰۱۵ برای یک میلیون نفر از مشترکان خود، کیت ساخت گوگل کاردبورد را ارسال کرد تا بتوانند با کمک آن به سراغ نسخهی واقعیت مجازی این نشریه بروند. بعدها مدلهای جدیدتری از کاردبورد هم معرفی شدند و درنهایت در سال ۲۰۱۶ نوبت به گوگل دی دریم ویو (Google Daydream View) رسید که پیشرفتهای زیادی نسبت به کاردبورد داشت.
گوگل کاردبورد (راست) و گوگل دی دریم
دی دریم بهعنوان مدل جدید هدستهای گوشیمحور گوگل، در دو نسل بین سالهای ۲۰۱۶ تا ۲۰۱۹ روانهی بازار شد که با قیمتهای ۸۰ و ۱۰۰ دلاری خود جذابیت زیادی برای علاقمندان واقعیت مجازی داشتند. دی دریم هرچند کیفیتی بالاتر از کاردبورد داشت و محصولی پیشرفتهتر محسوب میشد، ولی به دلایل مختلف از جمله پایینتر آمدن تب واقعیت مجازی بین عموم مردم و نیاز به گوشیهای خاص مثل بعضی از مدلهای گوگل و سامسونگ، در حد کاردبورد موفق عمل نکرد. بعدها هم پلتفرم دی دریم توسط شرکت لنوو (Lenovo) مورد استفاده قرار گرفت و هدست میراژ سولو (Mirage Solo) بهطور مستقل و بدون نیاز به موبایل توسط آنها وارد بازار شد.
نمیتوانیم در مورد واقعیت مجازی با گوشی صحبت کنیم و یادی از سامسونگ Gear VR نکنیم؛ هدستی که غول کرهای در اوایل راه افتادن هیاهوی واقعیت مجازی سالهای اخیر، یعنی در سال ۲۰۱۵ آن را با کمک آکیولس طراحی کرد و با قیمت ۱۰۰ دلاری به فروش خوبی هم رسید؛ بهطوریکه بیش از پنج میلیون نفر از دارندگان گوشیهای سامسونگ به استقبال آن رفتند و از کار با مدلهای مختلف این هدست با کمک گوشیهای گلکسی خود لذت بردند.
از دیگر هدستهای واقعیت مجازی با گوشی میتوان به Merge اشاره کرد؛ هدستی که شاید مناسبترین گزینه برای ورود کودکان به این دنیای تماشایی باشد و با وجود گذشت چند سال از ورود آن به بازار، همچنان با قیمت مناسب زیر ۵۰ دلار میتواند بخش اعظمی از نیازهای این بخش از بازار واقعیت مجازی را پاسخ دهد. این هدست درعینحال قابلیت برداشتن قطعهای از بخش سمت راست محفظهی خود را دارد تا به یک هدست واقعیت افزوده تبدیل شود.
هدست واقعیت مجازی با گوشی Merge
در مجموع اهالی حرفهای دنیای بازی، معمولاً هدستهای پیشرفتهتر را ترجیح میدهند و حاضر هستند بیشتر خرج کنند، ولی از بازیهای دلخواه خود با کیفیتی بالاتر لذت ببرند. اما هدستهای واقعیت مجازی با گوشی نیز طرفداران پرشمار خود را دارند و میتوان لحظاتی سرگرمکننده را با آنها تجربه کرد. همهگیر شدن این نوع هدستها و افزایش مخاطبان آنها هم باعث شده در این سالها بیشتر شاهد عرضهی هدستهایی با قابلیت پشتیبانی از هر دو سیستمعامل اندروید و iOS باشیم و بتوان با آزادی عمل بیشتری به سراغ آنها رفت.
البته بعضی از کارشناسان پیشبینی میکنند این بخش از بازار واقعیت مجازی آیندهی چندان درخشانی در پیش ندارد و به تدریج به سمت فراموشی خواهد رفت؛ موضوعی که با درنظرگرفتن خداحافظی گوگل با این بازار و همینطور به پایان رسیدن پشتیبانی سامسونگ از Gear VR، خیلی هم غیرمنتظره نیست. علت این قضیه را هم میتوان درکنار فروکش کردن تب واقعیت مجازی بین کاربران آماتور، به از راه رسیدن هدستهای قدرتمند و ارزانقیمت ارتباط داد و روزبهروز بر تعداد هدستهای مستقلی که با قیمتهایی مناسبتر از قبل وارد بازار میشوند، اضافه میشود و جا برای هدستهای واقعیت مجازی با گوشی تنگتر.
بد نیست در اینجا به نینتندو لبو (Nintendo Labo) هم اشاره کنیم؛ محصول خلاقانهای که این شرکت ژاپنی محبوب در طرحهای مختلف برای استفاده همراه کنسول نینتندو سوییچ عرضه کرده و یکی از مدلهای آن هم به واقعیت مجازی اختصاص دارد. کیت واقعیت مجازی نینتندو لبو شباهت زیادی به گوگل کاردبورد دارد و تقریباً همان سازوکار را دنبال میکند؛ به این شکل که کاربر بعد از خریداری کیت موردنظر، باید آن را طبق دستورالعمل آماده کرده و سپس با قرار دادن نینتندو سوییچ درون محفظه (چیزی مشابه قرار دادن موبایل در محفظهی هدستهای واقعیت مجازی) به سراغ بازیهای مخصوص آن برود.
از تیراندازی به موجودات بیگانه درون شهر تا غذا دادن به اسبهای آبی بامزه و انواع و اقسام بازیهای مفرح دیگر را میتوان با کیت واقعیت مجازی نینتندو لبو تجربه کرد و قطعات مقوایی همراه آن هم باعث میشوند تجربهای متفاوت نسبت به هدستهای معمولی شکل بگیرد و بازیکن با کمک وسایلی مثل تفنگ یا خرطوم فیل، خود را بیشازپیش درون بازی غرق کند.
بازی های واقعیت مجازی
حدود پنج سال از آغاز به کار جدی موج جدید بازی های واقعیت مجازی میگذرد؛ بازیهایی که از اواسط دههی ۲۰۱۰ برای هدستهای متنوع روی پی سی و البته هدست پلی استیشن VR روی پلی استیشن 4 عرضه شدهاند و بعضی از آنها هم به موفقیتهای زیادی رسیدهاند.
در اینجا به سراغ ۱۰ عدد از جذابترین بازی های واقعیت مجازی این سالها رفتهایم و نمونههایی را در نظر گرفتهایم که بهطور اختصاصی برای هدستها طراحی شدهاند. درکنار این بازیها، دهها اثر دیگر نیز هستند که علاوهبر امکان بازی به شکل معمولی، اجازهی تجربهی واقعیت مجازی را نیز به مخاطبان میدهند که از بهترین مواردِ آنها میتوان به Tetris Effect، Resident Evil 7، No Man's Sky و Rez Infinite اشاره کرد و میتوان فهرست موردنظر را همینطور ادامه داد، ولی ترجیح ما این بوده که به سراغ بازیهایی برویم که بدون هدستهای واقعیت مجازی امکان تجربهی آنها وجود ندارد.
I Expect You to Die
- سازنده: Schell Games
- ناشر: Schell Games
- پلتفرم: پی سی و پلی استیشن 4
- تاریخ انتشار: ۱۳ دسامبر ۲۰۱۶ (۲۳ آذر ۱۳۹۵)
یکی از اولین بازی های واقعیت مجازی که برای هدست پلی استیشن VR (درکنار سایر هدستها) منتشر شد، اثری با مایههای جاسوسی بود که با اسم جالب خود «انتظار دارم که بمیری» نوید لحظاتی مهیج را میداد. این بازی اول شخص، مخاطب را با لحظاتی پُر از چالش و معماهای متنوع روبهرو میکند که نیازمند تصمیمگیری و عملکرد سریع هستند و باید با انتخاب راهکار مناسب بر معماهای آن غلبه کرد.
بازیکن در هر بخش درون فضای خاصی قرار میگیرد (از هواپیما تا ماشین و...) و باید توجه زیادی به محیط اطراف خود نشان داده و با کمک آیتمها و ابزار مختلف، به کارهایی مثل خنثیسازی بمب بپردازد و داستان جاسوسی بازی را در دنیایی جیمز باندی دنبال کند. موفقیت I Expect You to Die باعث شد سازندگان آن به فکر تولید نسخهی دوم بیافتند و این روزها I Expect You to Die 2: The Spy and the Liar مراحل تولید خود را برای پلی استیشن VR و هدستهای دیگر دنبال میکند.
Robo Recall
- سازنده: Epic Games
- ناشر: Epic Games
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۱ مارس ۲۰۱۷ (۱۱ اسفند ۱۳۹۵)
بازی Robo Recell در زمان عرضه جزو بهترین بازی های واقعیت مجازی محسوب میشد و اپیک گیمز در تولید آن تلاش کرده بود به خوبی از ویژگیهای متفاوت واقعیت مجازی نسبت به بازیهای معمولی بهره بگیرد. در این شوتر اول شخص باید به سراغ مبارزه با رباتهای نافرمانی بروید که شهر را به تسخیر خود درآوردهاند و با کمک کنترلر آکیولس تاچ، نبردی جانانه با رباتهای درگیر ویروس داشته باشید.
چهار اسلحه برای بازی در نظر گرفته شده تا به سراغ رباتهای متنوعی بروید که هرکدام ویژگیهای تهاجمی خاص خود را دارند. همچنین قابلیتهایی مثل گرفتن رباتها و پرتاب کردن آنها هم وجود دارد و در مجموع بازی خیلی خوب حس حضور در میدان نبرد با رباتهای ویرانگر را به نمایش میگذارد. بعد از پایان هر مأموریت هم امتیاز بازیکن محاسبه شده و در جدول امتیازهای آنلاین به نمایش درمیآید تا رقابتی داغ با سایر افراد شکل بگیرد.
Lone Echo
- سازنده: Ready at Dawn
- ناشر: Oculus Studios
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰ ژوئیه ۲۰۱۷ (۲۹ تیر ۱۳۹۶)
هرچقدر که استودیو Ready at Dawn در راه تولید بازی The Order: 1886 پایینتر از انتظارات عمل کرده بود، توانست با بازی Lone Echo شکست خود را جبران کند و نشان دهد که در زمینهی واقعیت مجازی حرفهای زیادی برای گفتن دارد.
ماجراهای این بازی طراحیشده برای هدستهای آکیولس، در سال ۲۱۲۶ و در یک ایستگاه فضایی واقع در مدار سیارهی زحل میگذرد و تمرکز زیادی روی اکتشاف و حل معما دارد. تعامل با محیطها در Lone Echo در سطح بالایی قرار گرفته و میتوان با سطوح و آیتمهای زیادی تماس برقرار کرد و بهعنوان یک ربات، به تعمیر بخشهای آسیبدیدهی ایستگاه و کمک به تنها انسان ساکن آن پرداخت.
سازندگان بازی بخش چندنفرهای را هم تحت عنوان Echo Arena برای آن طرحی کردهاند که به شکل تیمی دنبال میشود و درعینحال آنها سرگرم کار روی Lone Echo 2 نیز هستند که در آیندهای نزدیک عرضه خواهد شد.
Moss
- سازنده: Polyarc
- ناشر: Polyarc
- پلتفرم: پی سی و پلی استیشن 4
- تاریخ انتشار: ۱۷ فوریه ۲۰۱۸ (۲۸ بهمن ۱۳۹۶)
درمیان بازیهای پُرتعدادی که برای واقعیت مجازی طراحی شدهاند، بازی Moss را میتوان یکی از نمونههای متفاوت دانست؛ اثری از استودیو Polyarc که هدایت موشی به نام Quill را در اختیار بازیکن میگذارد که قصد پیدا کردن عموی گمشدهی خود را دارد.
بازی ترکیبی از المانهای پلتفرمر و پازل را ارائه میدهد و زاویهی دید بازیکن هم درحالی بهصورت اول شخص کار شده که او باید به هدایت موش در طول مراحل کمک کند و با از سر راه برداشتن موانع و حل معماها به پیش برود. از جالبترین ویژگیهای بازی میتوان با نحوهی برقراری ارتباط بین موش و بازیکن اشاره کرد؛ به این صورت که موش با استفاده از زبان اشاره با بازیکن رابطه برقرار کرده و از او کمک میخواهد و از این جهت کمتر بازیای را سراغ داریم که چنین استفادهی جالبی از زبان اشاره کرده باشد.
Budget Cuts
- سازنده: Neat Corporation
- ناشر: Neat Corporation
- پلتفرم: پی سی و پلی استیشن 4
- تاریخ انتشار: ۱۴ ژوئن ۲۰۱۸ (۲۴ خرداد ۱۳۹۷)
بازی Budget Cuts یکی از خلاقانهترین آثار واقعیت مجازی این سالها بوده و حتی اسم آن (بهمعنی کاهش بودجه) هم خبر از اثری متفاوت میدهد. شخصیت اصلی بازی، کارمند یک ادارهی بزرگ است و در آنجا درکنار سایر رباتها به کارهای سادهای مثل مهر زدن روی کاغذها و نظم و ترتیب دادن به فایلهای اداری میپردازد. تا اینکه یک روز با خطر حضور رباتهایی قاتل در محیط کار خود مواجه میشود و باید از دست آنها فرار کند.
گیمپلی بازی مبتنی بر تلهپورت شدن به بخشهای مختلف محیط و استفاده از سلاحهایی مثل چاقو برای حمله به رباتها است و از جهاتی شباهت زیادی به پورتال (Portal) اثر تاریخی استودیو ولو دارد. اگر اهل آثار مخفیکارانه هستید و از تجربهی یک بازی واقعیت مجازی خوشساخت نیز لذت میبرید، Budget Cuts برای شما ساخته شده است؛ اثری که نسخهی دوم آن هم یک سال و نیم قبل با عنوان Budget Cuts 2: Mission Insolvency منتشر شد.
Astro Bot Rescue Mission
- سازنده: Japan Studio (Asobi Team)
- ناشر: Sony
- پلتفرم: پلی استیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲ اکتبر ۲۰۱۸ (۱۰ مهر ۱۳۹۷)
چند ماه قبل بود که رباتهای دوستداشتنی سونی بهلطف بازی Astro's Playroom برای پلی استیشن 5 به شهرتی بیشتر از قبل رسیدند، ولی آنها پیش از این در سال ۲۰۱۸ هم دل گیمرها را بهدست آورده بودند؛ در یکی از بهترین بازی های واقعیت مجازی این سالها که در قالب یک اثر پلتفرمر، استفادهی خیلی خوبی از قابلیتهای پلی استیشن VR میکرد.
اعضای Asobi Team (بهعنوان زیرمجموعهای از استودیو ژاپن سونی) که پیش از آن هم با دو نسخه از بازیهای مینیگیمی The Playroom هنر خود را در زمینهی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نشان داده بودند، این بار در Astro Bot Rescue Mission به سراغ اثری بزرگ و کامل رفتند که تا آن روز کمتر مشابهی درمیان بازی های واقعیت مجازی داشت. Astro Bot Rescue Mission هدایت یک ربات کوچک را بهدست بازیکن میسپارد و او باید علاوهبر پیشروی در محیطها و پشت سر گذاشتن موانع پلتفرمی، مراقب خطراتی که دوربین بازی را تهدید میکنند نیز باشد و با حرکت دادن سر خود، جلوی آسیب دیدن دوربین (یا بهنوعی چشمان بازیکن) را بگیرد؛ موضوعی که باعث شده ترکیب جالبی از دو زاویهی متفاوت را در قالب پلتفرمر و اول شخص شاهد باشیم.
Beat Saber
- سازنده: Beat Games
- ناشر: Beat Games
- پلتفرم: پی سی و پلی استیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲۱ می ۲۰۱۹ (۳۱ اردیبهشت ۱۳۹۸)
بازیهای موزیکال از سالها قبل محبوبیت خاص خود را داشتهاند و استودیو Beat Games نیز به بهترین شکل ممکن از پتانسیل آنها در دنیای واقعیت مجازی استفاده کرده و یکی از جذابترین بازیها را ارائه داده است؛ اثری که درکنار استفاده از هدست واقعیت مجازی، به دو کنترلر مخصوص هم نیاز دارد (پلی استیشن موو یا کنترلرهای مشابه دیگر) تا حس در دست گرفتن دو شمشیر نوری به سبک جنگ ستارگان (Star Wars) را برای بازیکن زنده کند و لحظاتی مهیج را رقم بزند.
Beat Saber شاید در نگاه اول گیمپلی سادهای داشته باشد و استفاده از دو شمشیر برای نابود کردن بلوکهای آبی و قرمز خیلی هم جذاب به نظر نرسد، ولی کافی است لحظاتی را با آن درگیر شوید و مخصوصاً در درجات سختی بالاتر به تجربهی بازی بپردازید تا دیگر توانایی رها کردن این اثر اعتیادآور و جذاب را نداشته باشید.
Blood and Truth
- سازنده: London Studio
- ناشر: Sony
- پلتفرم: پلی استیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲۸ می ۲۰۱۹ (۷ خرداد ۱۳۹۸)
استودیو لندن سونی که زمانی بازیهایی مثل The Getaway را تولید میکرد، بعدها بیشتر وقت خود را روی آثاری مثل SingStar و بازیهای مخصوص EyeToy و PS Eye (دوربینهای پلی استیشن 2 و پلی استیشن 3) گذاشت و یکی از اولین بازیهای پلی استیشن VR را هم با نام PlayStation VR Worlds تولید کرد. ولی میتوان Blood and Truth را بهترین اثر سالهای اخیر این استودیو دانست؛ یک بازی واقعیت مجازی مهیج با شکل و شمایل هالیوودی که دوستداران پلی استیشن را نسبت به آیندهی استودیو لندن امیدوارتر میکند.
در این شوتر اول شخص، کنترل یک سرباز سابق نیروهای ویژه را برعهده دارید که باید اعضای خانوادهی خود را از چنگ یک گروه تبهکار لندنی نجات دهد و در این راه از سلاحهای مختلفی استفاده کرده و در محیطهایی متنوع به نبرد با دشمنان میپردازد؛ از مبارزه درون یک کازینو تا درگیری و تیراندازی به دشمنان از داخل یک ماشین در حال حرکت.
The Walking Dead: Saints & Sinners
- سازنده: Skydance Interactive
- ناشر: Skydance Interactive
- پلتفرم: پی سی و پلی استیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲۳ ژانویه ۲۰۲۰ (۳ بهمن ۱۳۹۸)
مجموعهی مردگان متحرک (واکینگ دد) از محبوبترین آثار این سالهای دنیای کمیک، سریال و بازیهای ویدیویی بوده و در عالم واقعیت مجازی هم اثر باکیفیتی را در این دنیای پُر از زامبی شاهد بودهایم.
ماجراهای این شوتر اول شخص در نیو اورلئان میگذرد؛ در روزهایی که زامبیها همهجا را به تسخیر خود درآوردهاند و شخصیت اصلی بازی باید با هر سلاحی که بهدست میآورد، به مبارزه با آنها بپردازد؛ از سلاحهای گرم گرفته تا انواع و اقسام سلاحهای سرد مثل شمشیرهای برنده که باید با آنها سر زامبیها یا به اصطلاح واکرها را هدف قرار داد و آنها را برای همیشه نابود کرد. درکنار تنوع قابل قبول زامبیهای بازی، سیستمی هم برای ترکیب آیتمهای مختلف و بهدست آوردن سلاحها و آیتمهای جدید وجود دارد که دست بازیکن را برای گشتوگذار در محیطهای بازی و مواجه شدن با خطرات مختلف بازتر میگذارد.
Half-Life: Alyx
- سازنده: Valve
- ناشر: Valve
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۳ مارس ۲۰۲۰ (۴ فروردین ۱۳۹۹)
تا قبل از انتشار بازی هف لایف: الکس، حدود ۱۳ سال از آخرین ملاقات دوستداران هف لایف با این مجموعهی خوشساخت میگذشت و کار به جایی رسیده بود که خیلیها دیگر هیچ امیدی به دیدار دوباره با آن نداشتند. ولی ناگهان ولو خبر از تولید یک بازی واقعیت مجازی در دنیای هف لایف داد؛ بازیای که نه یک اثر کاملاً فرعی، بلکه محصولی کامل است که حتی روی داستان نسخههای اصلی هم تأثیر عظیمی میگذارد.
هف لایف: الکس را میتوان بهترین بازی واقعیت مجازی تا امروز دانست و شاید به این زودیها هم رقیبی برای آن پیدا نشود؛ اثری که توانسته به کاملترین شکل ممکن از تمام پتانسیلهای واقعیت مجازی استفاده کرده و درعینحال که با کمک هدستهای مخصوص تجربهی بصری کمنظیری را ارائه میدهد، از کنترلرهای ولو ایندکس نیز بهترین استفادهی ممکن را کرده و با شبیهسازی انگشتان دست بازیکن درون محیط بازی، به هرچه بیشتر غرق شدن او در این دنیای آیندهنگرانه کمک میکند.
حضور در دنیای هف لایف هرگز تا این اندازه واقعگرایانه نبوده و کیفیت بالای بازی و توجه به جزئیات آن در حدی است که تا مدتها پس از عرضهی هف لایف: الکس، شاهد انتشار ویدیوهای جالبی از طرف کاربران بودیم که به سراغ انجام کارهای بامزه و عجیب با کمک آیتمهای موجود در محیط میرفتند و هنر ولو را در طراحی این شاهکار بزرگ نشان میدادند.
در ادامه تعدادی از بهترین بازی های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده با گوشی را معرفی میکنیم که برای سیستمعاملهای اندروید و iOS طراحی شدهاند.
Pokemon Go
بازی پوکمون گو را میتوان نماد اصلی بازیهای واقعیت افزوده روی گوشی دانست؛ اثری که استودیو Niantic در همکاری با نینتندو برای سیستمعاملهای اندروید و iOS تدارک دید و توانست بهلطف کیفیت مناسب و البته محبوبیت فوقالعادهی مجموعهی پوکمون و موجودات بامزهی آن، به چنان دستاوردی در دنیای موبایل برسد که تا آن روز کمتر مشابهی داشت.
پوکمون گو با نمایش پوکمونها در محیط اطراف بازیکن، او را با دوربین موبایل به شکار آنها میفرستد و این قضیه گاهی اوقات به خاطر حضور افراد مختلف در منطقه، حالت یک رقابت مهیج را به خود گرفته و تبدیل به مسابقهای برای هرچه سریعتر رسیدن به محل موردنظر میشود. در عجیب بودن میزان موفقیت این بازی همین بس که تعداد دفعات دانلود آن پس از سه سال، به عدد حیرتانگیز یک میلیارد رسید و چنان سودی را نصیب سازنده و ناشر خود کرد که در خوشبینانهترین حالت ممکن هم محال به نظر میرسید.
Harry Potter: Wizards Unite
استودیو Niantic بعد از تاریخساز شدن با بازی پوکمون گو، این بار در همکاری با شعبهی سنفرانسیسکوی برادران وارنر به سراغ دنیای هری پاتر رفت. دوستداران آثار جی کی رولینگ میتوانند در Harry Potter: Wizards Unite که برای اندروید و iOS عرضه شده به سراغ اجرای جادوهای دلخواه خود با کمک چوبدستیهای متنوع بروند و موجودات جادویی دنیای هری پاتر و جانوران شگفتانگیز (Fantastic Beasts) را از سر راه بردارند و درکنار سایر بازیکنها، به مبارزه با دشمنانی مثل مرگخوارها نیز بپردازند.
Angry Birds AR: Isle of Pigs
بازی انگری بردز یا پرندگان خشمگین در دوران اوج خود چنان هیاهویی در صنعت موبایل به پا کرده بود که نمونهی مشابه آن را خیلی کم داریم. بعدها انواع و اقسام زیرمجموعههای انگری بردز نیز تولید شدند که یکی از آنها، بازی واقعیت افزوده Isle of Pigs بوده؛ اثری مفرح که تقریباً همان سازوکار کلاسیک انگری بردز و پرتاب پرندههای عصبانی به طرف خوکهای سبزرنگ را دنبال میکند، ولی این بار خوکها و سازههای آنها را در محیط واقعی اطراف خود میبینیم.
Jurassic World Alive
یکی دیگر از بازی های واقعیت افزوده معروف این سالها که دایناسورها را وارد خیابانها و اماکن واقعی کرده و مأموریت جستوجو برای پیدا کردن این موجودات غولپیکر در سطح شهر را به کاربران میدهد. این اثر استودیو Ludia جذابیت زیادی برای دوستداران دایناسورها دارد و میتوان در آن به سراغ خلق نمونههای ترکیبی و جدید هم رفت.
Hardcode
بازی Hardcode را میتوان یکی از آثار حرفهای واقعیت مجازی با گوشی دانست؛ شوتر سوم شخصی که درکنار حالت تکنفره و نبرد با رباتها درون اتاقهایی پُر پیچ و خم، بخش چندنفرهی جذابی هم دارد و میتوان استفادهی کاملی از کنترلرهای اندرویدی در رقابتهای داغ آن کرد.
VR X-Racer
از معروفترین بازی های واقعیت مجازی که در آن هدایت یک سفینه را برعهده میگیرید و باید از میان موانع عبور کرده و با سرعت عمل مناسب، در مراحل بیپایان آن به امتیاز مناسبی برای شکستن رکورد دوستان خود برسید. حرکت دادن سر برای جابهجا کردن سفینه در محیط، لذت خاص خود را دارد و با وجود سادگی جلوههای بصری بازی، میتوان ساعتها از آن لذت برد.
VR Roller Coaster
Roller Coasterها یا همان قطارهای مهیج شهربازی، حال و هوایی دارند که میتوان با کمک هدست واقعیت مجازی به شبیهسازی آنها پرداخته و از لحظاتی مهیج و دیوانهوار لذت برد. سازندگان بازی سعی کردهاند محیطی زنده و شلوغ را برای آن ترتیب ببینند و همین قضیه هم باعث شده سواری با قطار درکنار سروصدا و جیغ سایر افراد، آن هم در دل محیطهای شهری به تجربهای جالب تبدیل شود.
Acron: Attack of the Squirrels
بازیای که حول محور سنجابها و بلوطها جریان دارد و تجربهی چندنفرهی مفرحی را بین دوستان شکل میدهد که در آن رقابتهایی داغ بر سر بلوطها شکل میگیرد. درحالیکه بازیکنها با گوشیهای خود با سیستمعاملهای اندروید و iOS به تجربهی بازی میپردازند، یک نفر هم با استفاده از هدست واقعیت مجازی، نقشی متفاوت را ایفا میکند و در قالب درخت بلوط، به محافظت از میوههای خود میپردازد.
Virtual Virtual Reality
یکی از خلاقانهترین بازی های واقعیت مجازی که با طراحیهای دلنشین خود، مخاطب را به دل دنیایی میبرد که اکثر مشاغل در آن حالت خودکار پیدا کردهاند و بشر روزبهروز بیشتر از کارهای قبلی خود فاصله میگیرد. دنیای مجازی مجازی لحظات مفرحی را در دهها بخش و مینیگیم مختلف فراهم میکند و توانسته با کیفیت مناسب خود، به جوایز بزرگی دست پیدا کند.
InCell VR
بازی InCell VR تجربهی واقعیت مجازی را با گشتوگذار درون بدن انسان ترکیب کرده و مخاطب را در دنیایی پُر از سلول و ویروس رها میکند؛ گشتوگذاری متفاوت درون دنیایی تماشایی که حس و حال ریسینگ مهیجی را هم در خود دارد و امتحان آن خالی از لطف نیست.
آینده واقعیت مجازی
هدستهای واقعیت مجازی تا اینجای کار با محبوبیت متوسطی روبهرو شدهاند و نه میتوان آنها را یک شکست مطلق دانست، و نه یک پیروزی خیرهکننده. ولی وقتی به همهی زوایای ماجرا نگاه کنیم، شاید بتوان کفهی موفقیت واقعیت مجازی در سالهای اخیر را سنگینتر از کفهی شکست آن دانست.
وقتی قیمتهای معمولاً بالای این وسایل را در نظر بگیریم، وقتی سخت بودن تبلیغ و بازاریابی آنها را از یاد نبریم و همچنین وقتی تازگی آنها بهعنوان نسلی از هدستهای واقعیت مجازی که برای اولین بین مردم عادی دست بهدست میشوند را فراموش نکنیم، میتوانیم میزان فروش آنها را هم نسبتاً خوب ارزیابی و با امید بیشتری به آیندهی این وسایل فکر کنیم؛ آیندهای که با پیشرفت تکنولوژی و رفع محدودیتها و به تدریج کاهش قیمتها، میتواند افراد بیشتری را جذب خود کند و از طرف دیگر هم با هرچه بیشتر شدن تعداد بازیها و برنامههای باکیفیت، خرید این وسایل را منطقیتر جلوه دهد.
به نظر میرسد شرکتهای فعال در زمینهی واقعیت مجازی هم به آینده امید زیادی دارند و برای مثال جدیدترین محصولات اچ تی سی این روزها در حال ورود به بازار هستند تا کیفیتی بیشتر از قبل را به علاقمندان هدیه دهند؛ کیفیتی که البته با قیمتهای بالایی نیز همراه است که باعث میشود همچنان فکر و خیال دسترسی مخاطبان انبوه به این هدستها را فراموش کنیم.
HTC Vive Pro 2 و HTC Vive Focus 3 دو مدل جدیدی هستند که هر دو با رزولوشن 5K در نظر گرفته شدهاند (برای هر چشم رزولوشن ۲۴۴۸x۲۴۴۸) و قیمتهای نجومی آنها به ترتیب برابر ۸۰۰ و ۱۳۰۰ دلار است که البته قیمت مدل اول درکنار Base Station (برای ردیابی هدست) و کنترلرها، به ۱۴۰۰ دلار میرسد.
هدست HTC Vive Pro 2
ولی هرچقدر که اچ تی سی مشکلی با قیمتهای بالای محصولات خود ندارد، آکیولس مسیر متفاوتی را طی میکند و در این سالها نشان داده که به فکر ارائهی محصولاتی با قیمت مناسب برای جذب مخاطبان بیشتر است. بهطوریکه جدیدترین هدست آنها یعنی آکیولس کوئست 2 با قیمتهای ۳۰۰ و ۴۰۰ دلاری (به ترتیب با حافظهی ۶۴ و ۲۵۶ گیگابایت) بازار خیلی وسیعتری را نشانه گرفته است.
هرچند کیفیت این هدست نسبت به رقبای قدرتمند پیسیمحور پایینتر بوده و نمیتواند به اندازهی آنها در جذب گیمرهای حرفهای موفق عمل کند، ولی در طرف مقابل توانسته مخاطبان وسیعی بهدست آورده و تنها در عرض پنج ماه پس از عرضه، فروشی بیشتر از مجموع فروش تمام مدلهای قبلی آکیولس را از آنِ خود کند؛ اتفاق جالبی که نشان میدهد اگر هدستهای واقعیت مجازی با کیفیت خوب و قیمت مناسب عرضه شوند، توانایی جذب مشتریان زیادی را دارند.
سونی این روزها روی دومین نسل از پلی استیشن VR کار میکند تا با هدستی پیشرفتهتر از قبل، تجربهی بازی با پلی استیشن 5 را ارتقا دهد
دراینمیان خیلیها منتظر رونمایی کامل از نسل جدید پلی استیشن VR هستند که در حال حاضر با نام PSVR2 هم شناخته میشود؛ هدست واقعیت مجازی پلی استیشن 5 که سونی تا امروز اشارات مختلفی به آن داشته، ولی هنوز شکل و شمایل آن را ندیدهایم و حداقل تا سال ۲۰۲۲ نیز وارد بازار نخواهد شد. ولی تصویری از کنترلرهای پلی استیشن VR جدید منتشر شده که خبر از کنترلرهایی کموبیش مشابه نمونهی ولو ایندکس میدهند؛ کنترلرهایی که خیلی خوشدستتر از پلی استیشن موو به نظر میرسند و مثل کنترلر اصلی پلی استیشن 5 یعنی دوال سنس (DualSense)، دارای تریگرهای تطبیقی و بازخورد لمسی نیز خواهند بود و همچنین میتوانند لمس انگشتان کاربر با بدنهی خود را هم تشخیص دهند.
پلی استیشن VR قبلی هرچند جذابیتهای خاص خود را داشت، ولی با مشکلات مختلفی هم دستوپنجه نرم میکرد که یکی از آنها اتصالات پیچدرپیچ آن برای وصل شدن به پلی استیشن 4 بود؛ موضوعی که در مدل جدید دیگر شاهد آن نخواهیم بود و میتوان هدست را خیلی راحتتر از قبل و تنها با یک کابل به پلی استیشن 5 متصل کرد. همچنین کیفیت مدل جدید هم خیلی بالاتر از قبل رفته و طبق بعضی شنیدهها، با رزولوشن ۲۰۰۰x۲۰۴۰ برای هر چشم همراه خواهد بود و طبق پیشبینیها، موتور مخصوصی هم درون آن قرار گرفته تا حس حضور در بازیها نه فقط به شکل بصری، بلکه حتی از نظر فیزیکی نیز به بازیکن منتقل شود.
همچنین یکی از جالبترین ویژگیهایی که در شایعات مرتبط با پلی استیشن VR جدید به آن اشاره شده، قابلیت Foveated Rendering خواهد بود؛ تکنیک رندری که باعث میشود این وسیله همواره روی مردمک چشم کاربر تمرکز کرده و در هر لحظه تشخیص دهد که مسیر نگاه او به کدام بخش از صفحه است. در این حالت هدست میتواند تصاویر موجود در بخش موردنظر را با بالاترین کیفیت ممکن پردازش کرده و از بارِ پردازشی سایر بخشها کم کند و به این ترتیب تصویری که کاربر دنبال میکند، کیفیتی به مراتب بهتر از قبل خواهد داشت، بدون اینکه نیازی به یک سختافزار نجومی برای پردازش آن باشد.
در مجموع به نظر میرسد سونی قصد ارائهی هدستی به مراتب پیشرفتهتر از مدل قبلی پلی استیشن VR را دارد و البته باید دراینمیان به فکر قیمت مناسب آن هم باشد؛ چرا که ارائهی یک محصول جانبی برای پلی استیشن 5، استراتژی کاملاً متفاوتی را نسبت به عرضهی هدستهای گرانقیمت و ۱۰۰۰ دلاری میطلبد؛ موضوعی که در نسل قبل هم سونی به خوبی به آن توجه نشان داد و باعث شد بیش از پنج میلیون عدد پلی استیشن VR به فروش برسد؛ رقمی که شاید در مقایسه با فروش بیش از ۱۰۰ میلیونیِ پلی استیشن 4 خیلی هم بالا نبوده ولی بهعنوان یک وسیلهی جانبی، آن هم در قالب اولین تلاش سونی در دنیای واقعیت مجازی، فروش بدی هم محسوب نمیشود.
با اینکه همچنان بعضی از کارشناسان خیلی هم نسبت به آینده واقعیت مجازی خوشبین نیستند، ولی در گزارشهایی مثل بررسیهای انجامشده توسط مؤسسهی آماری Omdia شاهد آیندهی روشنی هستیم؛ گزارشی که میگوید نفوذ واقعیت مجازی درمیان مردم روزبهروز بیشتر خواهد شد و هرچند سرعت خیلی خیرهکنندهای نخواهد داشت، ولی در سال ۲۰۲۵ به نقطهای میرسیم که ۴۵ میلیون هدست واقعیت مجازی در گوشه و کنار دنیا بهطور فعال توسط کاربران استفاده میشود.
طبق تحلیلهای کارشناسان Omdia، بازار فروش سالانهی بازیها و سایر آثار واقعیت مجازی در سال ۲۰۲۵ به چهار میلیارد دلار میرسد که ۹۰٪ از آن متعلق به بازیهای ویدیویی خواهد بود. همچنین مجموع فروش هدستها و نرمافزارها هم تا ۱۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ افزایش پیدا خواهد کرد؛ رقمی که در سال ۲۰۲۰ حدود ۳.۲ میلیارد دلار بود.
در همین راستا میتوان به آمار استیم بهعنوان بزرگترین فروشگاه بازی پی سی نیز اشاره کرد که حکایت از رشد تعداد دارندگان هدستهای واقعیت مجازی دارد و آنها اکنون ۲٪ از کاربران استیم را تشکیل میدهند؛ درحالیکه تا پیش از این حدود ۱٪ را به خود اختصاص داده بودند. این میزان یعنی حدود سه میلیون کاربر فعال ماهانه که از هدست واقعیت مجازی استفاده میکنند و در آینده تعداد آنها بیشتر و بیشتر هم خواهد شد.
برای صحبت در مورد آینده واقعیت مجازی، نباید فقط به بازیهای ویدیویی و آثار سرگرمکننده محدود شویم و بهتر است زاویهی دید خود را وسیعتر کرده و دنیایی را در نظر بگیریم که استفاده از واقعیت مجازی با بخشهای مختلف زندگی ما ترکیب شده و جدایی از آن کار سادهای نخواهد بود؛ دنیایی که از آموزش و درمان تا خدمات و سرگرمی، همه و همه ممکن است ارتباط تنگاتنگی با واقعیت مجازی پیدا کنند.
واقعیت مجازی حتی میتواند بهنوعی باعث نزدیکتر شدن افراد با وجود فاصلهی دور آنها از یکدیگر شود. چه در دورههایی مثل همهگیری ویروس کرونا که رعایت فاصلهی اجتماعی باعث شده روابط نزدیک خیلی کمتر از قبل باشد، و چه در روزهای معمولی و بیخطر، میتوان از واقعیت مجازی استفاده کرده و وارد دنیایی شد که دوستان و آشنایان هرکدام با هدست مخصوص خود به آن وصل میشوند و به بحث و گفتوگو با یکدیگر میپردازند؛ موضوعی که همین امروز هم در شکلهای مختلف وجود دارد، ولی در آیندهای نزدیک با پیشرفت و محبوبتر شدن آن، گسترش قابل توجهی پیدا خواهد کرد.
وقتی در نظر بگیریم که تنها در عرض چند سال اخیر به چه دستاوردهایی در زمینهی واقعیت مجازی رسیدهایم و روزبهروز هم کیفیت محصولات مرتبط با آن بهتر میشود و بازار آن هم وسیعتر، بهتر است خود را برای آیندهای آماده کنیم که این تکنولوژی سهمی به مراتب بیشتر از امروز در زندگی انسانها خواهد داشت؛ آیندهای که به قول یکی از کارشناسان، تکنولوژیهای امروزِ واقعیت مجازی در مقایسه با آن مثل بازی Space Invaders با آن گرافیک ابتدایی در مقایسه با بازیهای مدرن خواهد بود.
نظرات