مصاحبه فیل اسپنسر به مناسبت ۲۰ سالگی ایکس باکس؛ از کمبود چیپ کنسولها تا آینده هیلو
با فرا رسیدن ۲۰ سالگی ایکس باکس، این پلتفرم حالا در جایگاه ویژهای بین طرفداران قرار گرفته است. ایکس باکس حالا دیگر تمرکز خود را روی جذب بازیکنان و حفظ آنها قرار داده است و دیگر توجهی به آمار و ارقام فروش کنسولهای خود ندارد. بدون شک جایگاه امروزی ایکس باکس را باید مدیون فرد رده اول این استودیو یعنی فیل اسپنسر بدانیم که حالا نزدیک به ۱۷ سال از زمان عضویت آن به این مجموعه میگذرد. به همین مناسبت پادکست Unlocked در اپیزود ۵۰۰ام خود به سراغ اسپنسر رفته است تا در جریان یک مکالمه حدودا یک ساعته، از وضعیت کنونی ایکس باکس و راهی که آنها را به این جایگاه رسانده است، بپرسد. در جریان این پادکست از شرح حال ایکس باکس، وضعیت بازیهایی همانند Perfect Dark و هیلو اینفینیت و صد البته شرایط کنونی خرید بتسدا سخن گفته میشود که شنیدن آنها میتواند برای علاقهمندان جذابیت داشته باشد.
از همان ابتدای کار از فیل اسپنسر درباره این موضوع سؤال شد که بهترین سال ایکس باکس در این دوره بیست ساله کدام سال بوده است؟
«من همیشه امسال رو انتخاب میکنم. چون نگاهم رو به جلو هستش. موضوع اینه که ما اخیرا یه ارائه بسیار فوقالعاده داشتیم و با توجهبه چشماندازی که تیممون داره، وضعیت و شرایط الانمون رو بسیار دوست دارم. اگه بخوام یه سال دیگه رو بگم بدون شک سال عرضه کنسول ایکس باکس سری ایکس رو انتخاب میکنم. من خودم بهعنوان کسی که قبلا روی ساخت بازی کار کرده، همیشه زمان عرضه یه محصول برام جایگاه خاصی داشته.
من واقعا هیچوقت یادم نمیاد که ایکس باکس به جایگاه به این خوبی که الان توش قرار داریم، رسیده باشه. با وجود تواناییهایی که استودیوهامون در اختیار دارن، با کنسولهای فوقالعادهای که در بازار داریم و با سرویسهای در حال رشدمون، بدون شکل یک سال اخیر و زمان الانمون رو میتونم بهعنوان بهترین دورهای که تجربه کردیم، انتخاب کنم.»
اسپنسر در ادامه در رابطه با جایگاه امروزی ایکس باکس و اینکه چگونه به این جایگاه رسیدند به زمان عرضه کنسول ایکس باکس وان اشاره کرد:
«شاید براتون جالب باشه که بدونین بهنظر من پاسخ این سؤال برمیگرده به سال عرضه کنسول ایکس باکس وان که لحظات بسیاری حیاتی برای تیم ما بود. ما از خودمون میپرسیدیم که چه کاری داریم انجام میدیم؟ وقتی روبه جلو حرکت میکردیم، خواسته ما چی بوده؟ بدون شک اون زمان، سال بسیار چالشبرانگیزی برای تیم ما بود. چیزهای زیادی برای یادگیری وجود داشت. من الان چیزی که توی تیم امروزمون میبینم اینه که بهجای اینکه دور خودمون حصار بکشیم، به حرف طرفدارامون گوش میدیم و خودمون رو از این طریق به چالش میکشیم. درواقع اینجوری بگم که اکثر کارهایی که امروز از ما میبینین، نشئت گرفته از سال اول عرضه کنسول ایکس باکس وان هستش. واقعیت اینه که رویکرد ما اینجوری بود که بهجای اینکه ببینیم مشتری چی میخواد، نگاه میکردیم که ما چه چیزی نیاز داشتیم و راستش این موضوع خیلی جواب نداد. این تغییر رویکرد همون چیزیه که چه به تیم اون موقع و چه به تیم امروزی ایکس باکس قدرت داده.»
بدون شک ایکس باکس از زمان عرضه کنسول ایکس باکس وان، پیشرفتهای زیادی کرده و تغییرات گستردهای را به خود دیده است. اسپنسر در پاسخ به این سؤال که به کدام دستاورد ایکس باکس در این سالها بیشتر افتخار میکند و اینکه آیا هنوز مواردی وجود دارد که بخواهد آنها را بهبود بخشد، اینگونه پاسخ داد:
در گذشته بازیها تنها در مناطق انگشتشماری محدودی همانند انگلستان، ژاپن، امریکا و امریکای شمالی تولید میشدند و این موضوع امروزه تغییر کرده است - فیل اسپنسر
«ما در حال حاضر بزرگترین نوع سرگرمی در کل دنیا هستیم. ما در حال حاضر بهعنوان یک صنعت در حال رشد هستیم و من این موضوع رو که تونستیم جایگاه خودمون رو توی بازار پیدا کنیم، بسیار دوست دارم. ما داریم توی این صنعت به یه بلوغ نسبی میرسیم و حالا از دورهای که مردم به این صنعت به چشم یه فعالیت جانبی نگاه میکردن، فاصله گرفتیم. قبلا اینطور بود که وقتی مردم میفهمیدن که شما یه گیمر هستی، برداشتشون این بود که اوه تو حتما میری توی زیرزمین، توی میکروفن داد میزنی و به مردم شلیک میکنی! الان اوضاع فرق کرده و این صنعت به مسیری وارد شده که به کلاسی جهانی رسیده. حالا ما راجع به این موضوعها بحث میکنیم که میزان دسترسی بازیها باید چجوری باشن، چه محتوایی باید درون اونها قرار بگیرن و با این محتوا باید چجوری رفتار بشه.»
اسپنسر در ادامه توضیح داد که در گذشته تنها در کشورهای محدودی ساخت بازی انجام میشد، اما امروزه این صنعت به شکل گستردهای رشد کرده است و استودیوهای فراوانی در اقصی نقاط جهان در حال ساخت بازی هستند:
«دورهای وجود داشت که فقط سه چهار نقطه توی دنیا بود که اکثر استودیوهای بازیسازی اونجا قرار داشتن. کشورهایی مثل انگلستان، ژاپن، جایی توی کشور امریکا یا حتی امریکای شمالی. اما امروزه خیلیها میتونن بازی بسازن و بازی خودشون رو روی استیم، ایکس باکس و هر پلتفرم دیگه منتشر کنن. این بازیها میتونن توی فروشگاههای دیجیتال قرار بگیرن و صدها میلیون نفر اونا رو تجربه کنن و این فرصت خوبی رو در اختیار ما قرار میده تا تواناییهای این سازندگان رو بالا ببریم و چیزی رو که اونا در زمان ساخت بازیهاشون تجربه میکنند، حس کنیم. من فکر میکنم که این یه فرصت کشف نشده بسیار بزرگ قلمداد میشه. از این نظر میگم کشف نشده که ما توی این مسیر، بازیهایی رو میبینیم که از جاهایی مختلف به دستمون میرسن. درواقع ما هیچوقت نمیدونیم که یه بازی قراره کِی و از کجا بهدستمون برسه و اینکه ببینیم دیدگاه و چشمانداز سازندههای اونا چیه، خودش یه قدم رو به جلو برای ما محسوب میشه.»
در ادامه مصاحبه نوبت به گیمپس میرسد. سرویس اشتراکی مایکروسافت و ایکس باکس که این روزها سروصدای زیادی را به پا کرده است. از طریق این سرویس کاربران پلتفرم ایکس باکس و پیسی میتوانند با پرداخت مبلغی بهصورت ماهیانه، به تعداد زیادی از بازیهای قدیمی و حتی روز دنیا دسترسی داشته باشند. سرویسی که برخلاف رقبای خود کتابخانه بسیاری قدرتمندی را در خود جای داده است و بدون شک با اضافه شدن شرکت بتسدا به ایکس باکس تا مدتها میتواند در زمینه سرویسهای اشتراکی یکهتازی کند. اما همیشه یک سؤال در پس ماجرای گیمپس وجود داشته است؛ اینکه جنبه مالی و اقتصادی این سرویس به چه صورت است؟ مایکروسافت تاکنون اطلاعات دقیقی از نحوه قرارداد خود با استودیوهایی که بازیهایشان به این سرویس راه پیدا میکنند، ارائه نکرده است. با این وجود اسپنسر در خصوص نحوه درآمدزایی این سرویس برای خانواده ایکس باکس اینچنین گفت:
«هدف ما با گیمپس همیشه یک چیز بوده و اون هم وجود تعداد بالایی از بازیها و دسترسی کاربرای بیشتر به اونها بوده. ما هیچوقت قرار نبوده که کاربرها رو مجبور کنیم که عضو این سرویس بشن. درواقع ما میخوایم که گیمپس همیشه بهعنوان یک گزینه اختیاری براشون وجود داشته باشه. بعضیها دوست دارن که بازیها رو بخرن که این فوقالعادهاس، بعضیها دوست دارن که بازیهای فریتوپلی رو تجربه کنن که اون هم فوقالعادهاس و خب من به گیمپس بهعنوان یه سرویس مبتنی بر محتوا در این صنعت بهشدت افتخار میکنم.
گیمپس هیچوقت قرار نبوده یه گزینه اجباری برای توسعهدهندهها باشه و اونا همیشه میتونن بازیهاشون رو توی پلفترمهای دیگه بهفروش برسونن - فیل اسپنسر
اینکه گیمپس از لحاظ اقتصادی چجوری برای ما سوددهی داره، خیلی سادهاس. ما از یه سمت روی بازیهای فرستپارتیمون و از سمت دیگه روی قراردادهای خاصی از بازیهای ثردپارتی سرمایهگذاری میکنیم تا به گیمپس اضافه بشن. گیمپس به طور مشخص یک جریان درآمد هستش. ما تعداد زیادی عضو داریم که هر ماه دارن مبلغی ماهانه رو پرداخت میکنن و وقتی شما اونارو کنار هم قرار بدین، عدد بزرگی بهدست میاد. از اون گذشته، این بازیها توی هر پلتفرمی که هستن فروش میکنن. مثلا اونا ممکنه توی فروشگاه ویندوز، کنسول و الان هم که ممکنه روی سرویس کلاود ما قرار داشته باشن. پس وقتی ما به جنبه اقتصادی گیمپس نگاه میکنیم، اینجوری نیستش که ما برامون مهم باشه که اعضا چند تا بازی رو دارن توی این سرویس بازی میکنن و اگه قرار بود اونا رو خریداری کنن تفاوت سودشون چی میشد. ما هیچوقت نگاهمون این نبوده.
اما چیزی که برامون مهمه اینه که آیا تعداد اعضای این سرویس درحال زیاد شدنه؟ و آیا این اعضا مدت زمان بازی کردنشون توی این سرویس در حال رشده؟ پس هروقت به این فعالیتها نگاه میکنیم، با خودمون میگیم که کسبوکار ما در حال رشد هستش. معیار اصلی ما برای اینکه بفهمیم بیزینسمون در حال رشد هستش یا نه، اینه که ببینیم کاربرا دارن ساعت بیشتری روی این پلتفرم بازی میکنن یا نه. نمره منتقدین یا میزان فروش بازیها یا کنسولها معیار ما برای نحوه عملکرد این پلتفرم نیستن و تنها چیزی که برامون اهمیت داره اینه که ببینیم کاربرامون بیشتر از قبل با این سرویس درگیر و سرگرم شدن.»
البته که صحبتهای اسپنسر منطقی هستند. هرچه مردم بیشتر به عضویت سرویس گیمپس دربیایند و هرچه بیشتر کاربران برای عضویت در این سرویس حق اشتراک پرداخت کنند، درآمد حاصله از آن برای مایکروسافت بیشتر و بیشتر میشود. گیمپس از جهات مختلف با افزایش تعداد کاربران خود میتواند برای مایکروسافت درآمدزایی کند و چه برای این کمپانی و چه برای کاربران یک قرارداد برد-برد است. در ادامه صحبت اسپنسر توضیحاتی درخصوص نحوه قرارداد ایکس باکس با شرکتها و بازیهای ثردپارتی ارائه داد:
«حالا به توسعهدهندگان ثردپارتی برسیم. این بستگی داره که شما توی کجای این مسیر قرار دارین که همین موضوع باعث سختتر شدن اوضاع میشه. فرض کنین شما دارین یه بازی رو میسازین و تازه هم کارتون رو شروع کردین. اگه فکر میکنین که بازی شما به خونواده گیمپس میخوره، میتونین این سرویس رو بهعنوان یه گزینه در نظر بگیرن و از همون اول به سراغ ما بیان و در اون موارد میشه به اون بهعنوان یک قراردادی نگاه کرد که در جریان اون ما میریم روی چیزی سرمایهگذاری میکنیم که به انحصاری پلتفرم تبدیل بشه. اما حاالا ما این گزینه رو در اختیار سازندهها قرار میدیم که قرار نیست وقتی که به گیمپس وارد شدن، پلتفرمهای دیگه رو از دست بدن.
ما قصدمون اینه که به شما کمک کنیم تا بازیتون وارد بازار بشه، به سرویس گیمپس بیاد و در عین حال هم بتونین بهراحتی اون رو توی بازارها و پلتفرمهای دیگه هم بهفروش برسونین. وقتای دیگه هم پیش میاد که کاربرا بهسراغ اثری میرن که مدتی از زمان انتشارش میگذره. اونا این بازی رو قبلا تموم کردن و حالا در این مورد، بحث مالی یکم متفاوت میشه. ما حالا بازیای رو داریم که احتمال زیاد فروشش رو توی سالهای اولیه از زمان عرضه تجربه کرده و دیگه مثل قبل فروش نداره. البته که گیمپس میتونه باعث دیده شدن اون بازی و سازنده اون بشه. اگه قرار باشه که ببینیم گیمپس تا چه اندازه درخصوص استودیوهای ثردپارتی جواب داده، باید ببینیم که چند تا استودیو ثردپارتی به استفاده از این سرویس ادامه دادن؟ اگه این سیستم برای اونا جواب نده، خب میتونن کارهای دیگه با بازیهاشون بکنن و وارد سرویس اشتراکی نشن. پس بهنظر من تداوم ورود بازیها از سمت ناشران و استودیوهای یکسان نشونه مثبت و خوبی چه برای بازیکنان و چه برای سازندگان هستش.»
در گذشته اسپنسر در خصوص صحبتهای خود درباره استودیوهای فرستپارتی ایکسباکس گفته بود که آنها در این بخش دارای شکاف عمیقی هستند. حال مدت زمان زیادی از آن دوره گذشته است و استودیوهای بسیاری به خانواده ایکس باکس پیوستهاند. حال این سوال پیش میآید که آیا اسپنسر هنوز هم این شکاف را حس میکند و آیا هنوز هم باید برای پر کردن آن تلاش کند؟
«وقتی به فهرست استودیوها و بازیهامون نگاه میکنم، حس میکنم که هنوز در زمینه محتوای خانوادهدوست (Family Friendly) کارهای زیادی مونده که انجام بدیم. وقتیکه به موقعیت جغرافیایی استودیوهای فرستپارتیمون نگاه میکنم، حس میکنم که برای رسیدن به نقطهای که مدنظرم بوده هنوز جای کار داریم. محرک اصلی پیشرفت پلتفرم ما، تواناییهای سازندههای فرستپارتی و حتی ثردپارتی ما هستش که باید در محوریت تمرکزمون قرار بگیره. تا زمانیکه تجارت ما رشد کنه، تداوم استفاده کاربرا از پلتفرم ما رشد کنه، تعداد اعضای ما افزایش پیدا کنه، ما به شکل مداوم قدرت و تواناییهای استودیوهای فرستپارتیمون رو افزایش میدیم. این مأموریت اصلی ما هستش و شما این رو توی برنامه کاری ما میتونین مشاهده کنین. بعضی وقتا در خصوص اینکه خرید استودیوها کار درست یا غلطیه صحبتهای مختلفی انجام میشه.
من احساسات مردم رو درخصوص خوب یا بد بودن این رویکرد درک میکنم. ولی وقتی که بهش فکر کنیم، میبینیم که راه انداختن یه استودیو یا هر کسبوکاری واقعا کار ریسکی و پرخطری هستش. اگه این وسط یه تیم این ریسک رو به جون بخره که یه استودیو راهاندازی کنه، طی سالها اون رو بسازه و به اون ارزش بده، اینکه بگیم که اونا اصلا نباید استودیوشون رو بهفروش برسونن، فکر میکنم که این تفکر درستی نیست. اینکه یه تیم بخواد ریسک کنه و یه استودیو رو راه بندازه و اینکه ارزش کار اونا شناخته بشه، خرید اون استودیو میتونه بهمعنی درک ارزش کار اونا باشه. این بدین معنی نیست که همه تیمها درنهایت استودیوشون رو میفروشن، بهنظرم این یه بخش طبیعی و سالم از بیزینس ماست که یه تیم خاص یه استودیو رو راهاندازی کنن که از بین اونا ممکنه خیلیهاشون شکست بخورن، اما اونایی که بتونن به راهشون ادامه بدن و به نقطهای برسن که بتونن محتوا تولید کنن، وقتیکه توسط یه استودیو بزرگتر خریداری میشن، ارزش کار بزرگی که کردن رو درک میکنن. البته که خیلی از رهبرای اونا در طی زمان میرن و کار دیگه رو راه میندازن و این چیز خیلی طبیعی توی دنیای تجارته. اما برای ما اینجوریه که همیشه داریم اون بیرون دنبال تیمهای فرست پارتی میگردیم که توانایی این رو داشته باشن که بتونن با ما جفتوجور بشن.»
در ادامه بحث به سمت بازی Perfect Dark استودیو The Initiative کشیده میشود. اسپنسر در پاسخ به این سؤال که بازی Perfect Dark قرار است اثری کاملا اوریجینال باشد یا براساس نسخههای قبلی این مجموعه ساخته شود، گفت:
«راستش مذاکره با درِل گلگار (Darrell Gallagher؛ رئیس استودیو The Initiative) حتی قبل اینکه به خانواده ایکس باکس ملحق بشن، انجام شده بود. او سابقه خیلی خوبی توی کریستال داینامیک داشت که از بین اونا میشه به نسخههای بازسازی شده توم ریدر اشاره کرد. پس ما دنبال فرصتهای مختلفی با اون بودیم که شخصیت جوانای پرفکت دارک یکی از اونا بود و این چیزی بود که خود درِل هم دربارش ذوق داشت. درنهایت شاید حرفی که بهزبون میارم اشتباه باشه، اما اصلا اهمیت نداره که ما برای ساخت Perfect Dark قراره بریم نسخههای قدیمی رو بازسازی کنیم یا کلا یه اثر کاملا جدید تولید کنیم. چیزی که مهمه، ارائه یه اثر باکیفیتیه که مردم اون رو دوست داشته باشن.
بهنظرم خیلی خوبه که ما توی فهرست بازیهامون داریم تمرکزمون رو روی شخصیتهای اصلی مونث میذاریم. ما الان شخصیتهای زن زیادی توی فهرست بازیهای فرستپارتیمون داریم و فکر میکنم که جوانا فرصتهای زیادی رو در اختیار ما قرار میده تا نتیجه کاری رو که تیم سازنده روش تمرکز کرده، بهبهترین شکل ببینیم. تاحالا دو نسخه از پرفکت دارک منتشر شده. اولی روی کنسول N64 بود که مردم خیلی دوسش داشتن. بعدی هم چند سال بعد روی ایکس باکس 360 عرضه شد که بهعنوان یه بازی زمان عرضه کنسول، خیلی چالشبرانگیز بود و اونجور که باید انتظارات ما رو برآورده نکرد. حالا رسیدیم به کاری که میخوایم با Joanna انجامش بدیم و قصد داریم اون رو به فهرست شخصیتهای اصلی بازیهای فرستپارتیمون اضافه کنیم و البته که من بابتش بسیار مشتاق هستم.»
در حال حاضر هیچکدام از استودیوهای ایکس باکس از موتور id Tech در ساخت بازیهای خود استفاده نمیکنند
حال نوبت به اضافه شدن استودیو بتسدا به مایکروسافت و این موضوع که تکنولوژیهای در دست این استودیو حالا در اختیار مایکروسافت قرار گرفته، رسید. بهعنوان مثال میتوان موتور بازیسازی id Tech را نام برد که بتسدا در ساخت بازیهای خود از آن استفاده میکند. اسپنسر در پاسخ به این سؤال که آیا خرید استودیو بتسدا باعث میشود استودیوهای مایکروسافت هم بتوانند از تکنولوژیهای این شرکت همانند id Tech استفاده کنند، پاسخ داد:
«همکاری و قرارداد بسته شده بین ما هنوز در مراحل اولیه خودش قرار داره. از طرف دیگه هم توی این دوره همهگیری ویروس کرونا گرد هم آوردن اعضای بتسدا و استودیوهای ایکس باکس کاری به مراتب سختتر شده. خب میتونین تصور کنین که افراد برای حضور توی خیلی از جلسات باید سوار هواپیما بشن و به مکانهای مختلف سفر کنن. در حال حاضر هیچ استودیویی از خونواده ایکس باکس از تکنولوژی id Tech استفاده نمیکنه و دلیلش هم اینه که همهچیز فعلا در مراحل اولیه قرار داره. حالا من قصد ندارم این موضوع رو فقط مختص id Tech بدونم. بهشخصه احترام زیادی برای کاری که اونا انجام دادن، قائل هستم.
این روزا اونا بهروزرسانی بازی دووم ایترنال رو برای کنسولهای نسل جدید منتشر کردن که فوقالعاده بهنظر میرسه. id Tech یه موتور قدرتمند هستش، اما شما میتونین کارهایی رو که توی این سالها ما با موتور آنریل انجام دادیم یا بازیهایی رو که استودیوهای پلیگراند و ترن 10 با موتور گرافیکیشون تولید کردن، راستش درنهایت چیزی که برای من اهمیت داره اینه که بتونیم بخشهای فنی و خلاقانه رو کنار هم بیاریم و اونا رو با هم پیشرفت بدیم. من به این موضوع فکر میکنم که اگه شما یه استودیو مستقل هستین چرا باید به خونواده ایکس باکس ملحق بشین؟ یا حتی اگه یه ناشر مستقل مثل بتسدا هستین چرا باید این کار رو انجام بدین؟ من هدفم اینه که این تیمها بتونن بهترین کارشون رو با آزادی عمل کامل به اون شکل که دوست دارن انجام بدن.
ما توی مایکروسافت یه حاشیه امن اقتصادیای رو میتونیم برای اونا فراهم کنیم که ممکنه به عنوان یه تیم مستقل در اختیار نداشته باشن. موضوع دیگه مربوطبه توانایی تولید محتوا میشه که ما تواناییها و امکانات استودیوهامون رو براشون فراهم میکنیم.بهنظرم id Tech یه فرصتیه که در کنار تکنولوژیهای دیگه ما اون رو بهدست آوردیم و میتونیم به بهترین شکل ممکن ازشون بهره ببریم. فقط اینکه ما هنوز در مراحل ابتدایی کار قرار داربم و من قصد ندارم الان که داریم این گفتوگو رو انجام میدیم، جلوجلو حرفی رو زده باشم.»
ایکس باکس در سالهای اخیر پیشرفتهای زیادی را بهخود دیده است و حالا علاوهبر بازار کشور امریکا بهشکل گسترده در سراسر جهان فروش فوقالعادهای را تجربه میکند. حال وقتی یک محصول به بازار جهانی ورود پیدا میکند، پشتیبانی از زبان محلی مناطق مختلف و بهاصطلاح موضوع محلیسازی آن مطرح میشود.
«ما در حال ایجاد تغییرات متعددی در خصوص رویکرد جهانی ایکس باکس هستیم. اگر به گذشته نگاه کنیم، افراد مختلفی رو میبینیم که به شکل جهانی توی زمینه فروش و سفارشگذاری فعالیت میکردند و حالا ما داریم تغییرات زیادی رو زمینه ایجاد جوامع مختلف توی بازار میکنیم. ما میخوایم افرادی رو داشته باشیم که توی هر منطقه بهصورت محلی بتونن با جوامع اون ارتباط برقرار کنن که این موضوع توی بازاریابی مدرن و امروزی یک نکته بسیار بسیار مهم هستش. طبیعتا ارتباط داشتن با مردم هر منطقه باعث میشه صداهای اونا بهتر شنیده بشه و این موضوع بهشکل مستقیم روی کاری که میخواین ارائه بدین، اثر میذاره.
پس همونطور که گفتم ما دیگه توی بازار قدیمی قرار نداریم و باید محلیسازیهای بیشتری رو چه برای پلتفرم و چه برای خود محتوا توی رویکرد خودمون در نظر بگیریم. وقتی به چند سال بعد و اینکه ایکس باکس واقعا قرار تا کجا پیشرفت کنه فکر میکنم، مشخصا به بازیها و استودیوهای فرستپارتیمون میرسم. شما این موضوع رو بهشکل واضحی توی نمایشی که از اونا ارائه دادیم، میتونین ببینین. ادغام شدن ایکس باکس و بتسدا باعث شده که ما توی دوره فوقالعادهای قرار بگیریم. من از سمت دیگه به پلتفرم پیسی نگاه میکنیم و اینکه تا چه اندازه فرصتهای فوقالعادهای توی اون قرار داره. این وسط خود بازیها نقش حیاتیای رو برامون بازی میکنن و از سمت دیگه رشد گیمپس رو داریم که همه اینا در کنار هم باعث میشن درنهایت ما به یه برند جهانی تبدیل بشیم.»
اسپنسر ادامه داد: «ما همیشه توی بازارهای مناطقی مثل امریکای شمالی، بریتانیا، استرالیا و امریکای جنوبی قوی بودیم و الان میخوایم بازار جهانیمون رو گسترش بدیم و خب برای انجام این کار مایکروسافت منابع متعددی رو در اختیار داره که میتونیم از اونا استفاده کنیم. فقط کافیه که افراد درست رو برای انجام این کار انتخاب کنیم و میتونم بگم که این موضوع یکی از مهمترین اهداف ما توی یک سال آینده هستش.»
اگر تاد هاوارد علاقهای به شراکت مایکروسافت و بتسدا نداشت، ما هم هیچوقت برای خرید ZeniMax اقدام نمیکردیم - فیل اسپنسر
صحبت از ادغام بتسدا با مایکروسافت شد. بدون شک زمانیکه یک قرارداد به این عظمت بین دو شرکت شکل میگیرد، اولین چیزی که ذهن افراد را میتواند به خود مشغول کند، نحوه همکاری دو شرکت و تعهداتی است که بین آنها رد و بدل میشود. بهعنوان مثال شخصی کلیدی در بتسدا همانند تاد هاوارد تا چه مدت پس از عقد این قرارداد در پست خود باقی میماند و مایکروسافت تا چه اندازه میتواند روی او حساب باز کند؟ اسپنسر اطمینان دارد که هاوارد به مسیر خود در بتسدا ادامه خواهد داد و اینطور که بهنظر میرسد قرار نیست این خرید بزرگ چیز خاصی را تغییر دهد:
«من حالا قصد ندارم درباره وضعیت اشخاص دیگه نظر بدم. اما اگه بخوام بهشکل خاص در مورد تاد و خودم صحبت کنم، باید بگم که ما مدت زیادیه که با هم دوست هستیم و فکر نکنم که اون مشکل داشته باشه که من این موضوع رو باهاتون در میون بذارم. وقتیکه این قرارداد داشت شکل میگرفت، ما یهجورایی روی هم دیگه حساب باز کردیم. موضوع اصلا راجع به یه قرارداد متنی یا مالی نبود. اون به ما و کاری که ما توی ایکس باکس در حال انجام اون هستیم، اعتماد داره و خوب این اعتمادی هستش که طی سالهای متمادی شکل گرفته. من هم این رو توی خودم میبینم که توی چشماش نگاه کنم و بهش قول بدم که متعهد میشم این همکاری را با هم تا تهش پیش ببریم.
من واقعا به این موضوع ایمان دارم که باتوجه به دسترسیپذیری بالای پلتفرم ایکس باکس، نسخههای بعدی بازیهای بتسدا بیشتر از قبل در اختیار مخاطبا قرار میگیرن. البته که این داستان برعکسش هم صادقه و من هم باید بدونم که اون قراره توی این همکاری نقش بهسزایی داشته باشه. این موضوع تا حدی جدی بوده که اگه از روز اول تاد علاقهای به ادغام شدن این دو شرکت نداشت، ما هم هیچوقت این قرارداد رو نمیبستیم. این موضوعی بوده که ما از مدتها قبل در موردش صحبت کرده بودیم و متعهد شده بودیم که وقتی توی جریانش افتادیم کار درست رو انجام بدیم و فکر میکنم که شما این رو از نزدیک در نمایش مشترک ایکس باکس و بتسدا مشاهده کردین. البته که این رو هم اشاره کنم این صحبتا فقط در مورد تاد نیست و در مورد تکتک اعضای تیم بتسدا صدق میکنه، چرا که اونا یه تیم خلاق فوقالعاده رو تشکیل میدن.»
سال گذشته بود که استودیو آبسیدین از از یک بازی نقشآفرینی فانتزی بهنام Avowed رونمایی کرد. اثری که ماجراهای آن در دنیای فانتزی Pillars of Eternity رخ میدهد و قرار است یکی از بازیهای مشابه سبک خود همانند The Elder Scrolls 5: Skyrim بسیار بزرگتر و درعین حال متراکمتر باشد. با این وجود در نمایش مشترک ایکس باکس و بتسدا در جریان E3 2021، خبری از این بازی نبود و طرفداران منتظر هستند تا بهزودی اخبار جدیدی از این بازی در اختیار آنها قرار بگیرد. اسپنسر در پاسخ به این سوال که آیا Avowed قرار است الدر اسکرولز مایکروسافت باشد، اینگونه پاسخ داد:
«بهنظرم این بازیها بسیار متفاوت از همدیگه هستند. وقتی که بهش فکر کنیم، متوجه میشیم که ما الان دنیاهای نقشآفرینی فانتزی زیادی رو توی فهرست بازیهامون داریم که Avowed میتونه جایگاه فوقالعادهای رو بین اونا داشته باشه که خب شاید فیبل هیچوقت شباهتی به اون نداشته. فیبل دنیایی پرنشاط و بریتانیایی داره که حدس میزنم پلیگراند هم قراره این موارد رو توی بازیشون نگه دارن. از اون طرف ما الدر اسکروز 6 رو داریم که بهنوبه خودش یه بازی فوقالعاده قراره بشه.
فکر میکنم که Avowed با محوریت فانتزی و سبک نقشآفرینی خودش تفاوتهای بارزی با الدر اسکرولز داشته باشه و بهنظرم این موضوع مهمیه که ما توی لیست بازیهای ایکس باکس، آثار مختلفی رو داشته باشیم که کاربرا با سلایق مختلف بتونن همه اونا رو تجربه کنن. وقتیکه نمایش مشترک ما بهپایان رسید و وقتی که من داشتم به فهرست بازیهای نقشآفرینیمون نگاه میکردم، خودم هم شگفتزده شدم که تا چهاندازه توی این سبک ما بازیهای مختلفی رو در اختیار داریم. بله در نهایت میتونم بگم که Avowed قراره به یه بازی فوقالعاده تبدیل بشه و ما هم منابعی رو که تیم سازنده بهش نیاز داشته باشه، در اختیارشون میذاریم.»
من هیچوقت نمیخوام تیم هیلو رو توی موقعیتی قرار بدم که حس کنن که بازی باید جواب بده و آینده این مجموعه به این نسخه بستگی داره - فیل اسپنسر
در بخش بعدی این مصاحبه، نوبت اینبار به مجموعه هیلو میرسد. مجموعهای که همانند ایکس باکس، حالا ۲۰ سالگیاش را جشن میگیرد و با پنج نسخه اصلی و تعدادی نسخههای فرعی، یهنحوی شناسنامه پلتفرم ایکس باکس و مایکروسافت بهشمار میرود. تا به امروز نزدیک به ۶ سال از انتشار آخرین نسخه اصلی این مجموعه زمان میگذرد و این سوال پیش میآید که مایکروسافت چه رویکردی در قبال این مجموعه و آینده آن دارد؟ و اینکه با توجه به تأخیر یکساله انتشار بازی هیلو اینفینیت و برگرداندن جوزف استیتن (Joseph Staten) به این مجموعه، تا چه اندازه آینده مجموعه هیلو به موفقیت این نسخه بستگی دارد؟
«واقعیت اینه که من اونجوری راجع بهش فکر نمیکنم. هیلو قراره تا سالها پیش ما باشه. ولی اینکه آیا صرفا آینده هیلو به نسخه اینفینیت بستگی داره؟ جواب منفیه. مجموعه هیلو طرفدارهای خاص خودش رو داره و با تاریخچه و دنیایی که در اختیار داره، قراره حالا حالاها پیش ما بمونه. وقتی که به اینفینیت و تیم سازنده اون فکر میکنم و بازخوردهای مثبتی رو که نسبت به نمایش بخش چندنفره داده شد، میبینیم، بسیار خوشحال میشم. مردم دوست دارن از این بازی محتوای بیشتری رو ببینن و ما هم وقت انجام این کار رو در اختیار داریم. اما من هیچوقت نمیخوام تیم رو توی موقعیتی قرار بدم که حس کنن که بازی باید جواب بده و آینده این مجموعه به این نسخه بستگی داره.
ما نمیدونیم که بازی رو اگه همون تعطیلات قبل منتشر میکردیم چه اتفاقی میافتاد. شاید گیمپس خیلی زودتر رشد می کرد، اما آیا کنسولهای بیشتری رو به واسطه اون میفروختیم؟ نه صرفا! چون ما از اون موقع هرچی کنسول رو که تونستیم به فروش رسوندیم. البته که این حرفا بهونه نمیشه. ما زمانیکه بازی رو میخواستیم، آماده نبود و این قصور از جانب ماست و این یه واقعیته که ما موفق نشدیم بازی رو در زمان عرضه کنسول، در اختیار مخاطبا قرار بدیم. ما تمرکز زیادی روی هیلو گذاشتیم که اون رو توی تعطیلات پیشرو در اختیار مخاطبا قرار بدیم و اون به اثری تبدیل بشه که طرفدارهای مجموعه بتونن بهش افتخار کنن. این چیزیه که برای ما اهمیت داره. من نمیخوام همچین پیشداوریهایی رو انجام بدیم و بهنظرم تیم سازنده یا هر تیم دیگهای که اون بیرون حضور داره، دارن بیشترین فشار رو به خودشون وارد میکنن تا بهترین محصول رو به دست مشتری برسونن. در مورد مجموعهای مثل هیلو، من به تیممون اعتماد کامل دارم و خیالم کاملا از جانب اونا راحته و خب فکر میکنم همینه که اهمیت داره.»
اسپنسر بخش چندنفره هیلو اینفینیت را از نزدیک تجربه کرده و ظاهر از آن رضایت کامل دارد. او معقتد است که با توجه به پیشرفتهایی که سبک اولشخص در چندسال اخیر داشته، حالتهای مختلف آنلاین این بازی، تجربهای ناب و فوقالعاده را در اختیار علاقهمندان این مجموعه قرار میدهد. او در ادامه در خصوص زمان انتشار دقیق این بازی گفت:
«ما بهشدت در حال کار روی مراحل تولید بازی هستیم تا بتونیم روز عرضه دقیق اون رو هرچه زودتر اعلام کنیم. ما هنوز در مراحل رفع باگها و موارد اینچنینی هستیم و هنوز به مرحلهای نرسیدیم که بتونیم روز دقیقی رو برای انتشار اون مشخص کنیم. با این حال من خیلی خوشبینم که بتونیم بازی هیلو اینفینیت رو توی تعطیلات پیشرو در اختیار مخاطبامون قرار بدیم. حالا ما از سمت دیگه تاد هاوارد رو داریم که یهو توی مراسم میاد و برای بازیای که ۱۶ ماه از زمان عرضه اون باقی مونده، تاریخ دقیق انتشار اعلام میکنه و بعدش خیلیا میان به ما این خرده رو میگیرن که چرا اون بازی باید یه تاریخ عرضه داشته باشه و هیلو هنوز مشخص نیست کی منتشر میشه؟ باید بگم که ما در مرحلهای از تولید قرار داریم که من حس خیلی خوبی نسبت به اون داریم و مطمئن باشین که در آیندهای نزدیک میتونین این بازی رو تجربه کنین.»
یکی از مواردی که در رویداد اخیر مایکروسافت نظرها را به خود جلب کرد، عدم استفاده از نام ایکس باکس وان در معرفی بازیها بود. بدون شک مایکروسافت تاکنون حمایت خود را از این کنسول نشان داده است، اما حالا با وجود سرویس ایکس کلاود آنها میتوانند جای خالی این کنسول را در نسل بعدی پر کنند. بهعنوان مثال آنها اعلام کردهاند که کاربران میتوانند بازی Microsoft Flight Simulator را از طریق کلاود در کنسول ایکس باکس وان خود تجربه کنند. این یک راهحل فوقالعاده برای دارندگان کنسولهای نسل قبلی بهنظر میرسد، اما این سوال پیش میآید که آیا این راهحل نهایی مایکروسافت برای تولید بازیها برای کنسولهای نسل جدید و حفظ کاربران کنسولهای نسل قدیمی است؟
«بله، این برنامه ما هستش. اما من نمیخوام باعث سردرگمی بشم. چون میدونم که صحبتهای مختلفی درباره این موضوع روایت شده. میدونین که وقتی صحبت از بازی کردن روی کلاود میشه، اینجوری نیستش که بتونین تجربه بازی کردن از روی سختافزار محلی رو دقیقا برای خودتون تکرار کنین. هنوز هم بهترین راه برای تجربه بازیهای ایکس باکس سری ایکس اینه که کنسولتون رو بهصورت فیزیکی به تلویزیون وصل کنین و از تجربه بازیها لذت ببرین. این وسط برخی افراد بهخاطر محدودیتهای کمبود چیپ یا اصلا بهدلیل اینکه نمیخوان فعلا برای کنسول جدید هزینه کنن، هنوز کنسولهای قبلی ما رو در اختیار دارن و ما میخوایم که تا جایی که میتونیم از این افراد حمایت کنیم.
خُب فکر میکنم که ایکس کلاود این فرصت رو در اختیار ما قرار میده. درخصوص کنسول ایکس باکس وان باید بگم که این کنسول یه مرورگر کرومیومی رو دراختیار داره که ما بهراحتی میتونیم بهواسطه اون تجربه بازیهای نسل بعدی و نسل فعلی رو در اختیار مخاطبا قرار بدیم و این برای افرادی که قصد دارن برای مدت زیادی کنسول ایکس باکس وانشون رو پیش خودشون نگه دارن و صد البته افراد دیگهای که تا زمان در دسترس بودن کنسولهای نسل جدید دارن صبر میکنن، میتونه فرصت خوبی باشه. البته که این برای توسعهدهندهها هم این معنی رو میده که میتونن رویکردی رو بهجلو داشته باشن و مجبور نباشن به عقب برگردن و وقتشون رو صرف حمایت از نسل قبلی کنن. ما حرف همیشگیمون این بوده که این اجازه رو به کاربرامون بدیم که بتونن هر بازیای رو که میخوان، روی هر سختافزاری که دارن، تجربه کنن. مسلما مثل کنسول 360، روزی میرسه که ایکس باکس وان هم دیگه نمیتونه بازیهای نسل جدید رو پوشش بده و خب به همین دلیله که ما از فرصتی که کلاود در اختیارمون گذاشته خیلی خوشحال هستیم.»
مایکروسافت بدون شک برای کنسولهای نسل نهمی خود نسخههای محدود عرضه خواهد کرد
با گسترش ویروس کرونا بسیاری از مشاغل تحتتأثیر این همهگیری قرار گرفتند و یکی از اثرات آن کم شدن قطعات الکترونیکی در سراسر جهان بود. این موضوع درخصوص چیپهای کنسولهای نسل نهمی بیشتر نمود پیدا کرده است و از زمان عرضه این کنسولها تاکنون، همواره تقاضا از عرضه بیشتر بوده است. از طرفی دیگر در نسلهای قبلی کنسولهای نسخههای محدود یکی از مواردی بودند که طرفداران علاقه خاصی به خرید آنها داشتند. اسپنسر در پاسخ به این سوال که آیا این کمبود چیپها باعث میشود ایکس باکس از عرضه نسخههای محدود کنسولهای خود صرف نظر کند یا خیر، گفت:
«ما همواره در تلاش هستیم تا برای استفاده از سیلیکونهامون توازن برقرار کنیم. حالا میخواد تولید سختافزارهای سرویس کلاود باشه یا تولید کنسولهای سری ایکس که همین الان در حال فروش اونا هستیم. من هیچوقت نمیخوام که از تولید نسخههای محدود کنسولهامون دست بکشیم و فکر میکنم که بخشی از جامعه ایکس باکس همیشه خواستار اونا بودن. با این حال میدونیم که کمبود چیپ تا مدتی با خواهد بود و من بابت این موضوع عذر میخوام. ما برای تولید این کنسولها برنامه ریخته بودیم و شرایطی که الان توش قرار گرفتیم، اصلا قابل پیشبینی نبود.
البته که این موضوع به مدیریت زنجیره تأمین مربوط میشه و کاری به تکنولوژی خود محصول نداره، ولی به هرحال فعلا باید با این وضعیت کنار بیایم. راستش تنها چیپها نیستن که ما برای تأمینشون به مشکل خوردیم و این موضوع درخصوص قطعات الکتریکی دیگه مثل پورت شبکه هم صدق میکنه. ما سفارشهای زیادی برای ایکس باکس دریافت میکنیم و باید بگم درخواست برای کنسولهای ما هیچوقت تا این اندازه زیاد نبوده. اما کمپانی مایکروسافت و تیم ایکس باکس تموم تلاشش رو میکنن که تا جایی که میتونن به این درخواستها پاسخ بدن و سفارشها رو به دست مشتریامون برسونیم.»
حداقل تا یک سال آینده مایکروسافت کنسول جدیدی به خانواده ایکس باکس اضافه نخواهد کرد
همانطور که گفته شد، از زمان عرضه کنسولهای ایکس باکس سری ایکس | اس، تولید این کنسولها بهخاطر کمبود چیپ و دیگر قطعات الکترونیکی با مشکل مواجه شده است. با این وجود این سوال مطرح میشود که آیا ردموندیها همانند نسل هشتم به گزینه عرضه یک کنسول ارتقا یافته از ایکس باکس سری ایکس هستند یا خیر؟
«من طی جلسهای که با جیسون رونالد (Jason Ronald) داشتیم، سعی کردیم در مورد نقشه راه سختافزار ایکس باکس و کاری که باید برای شرایط کنونی اون انجام بدیم، صحبت کردم. ما از اینکه در بازار دو کنسول رو عرضه کردیم، خوشحال هستیم. از یه طرف ما سری اس رو داریم که از لحاظ قیمتی در جایگاه بسیار خوبی قرار داره و از سمت دیگه سری ایکس رو داریم که بهعنوان قدرتمندترین سختافزار کنسولها شناخته میشه. ساخت قویترین سختافزار سالها زمان میبره و ما کارهای مربوط به سختافزاری رو فقط بهخاطر رفع مسئولیت انجام نمیدیم و دلیل اصلیمون برای انجام این کارها ایجاد فرصتهای جدید هستش.
ما همین الان هم در خصوص کار روی سختافزار قویتر بحثهای مختلفی رو انجام میدیم و من واقعا کاری رو که بخش سختافزاریمون انجام میده، دوست دارم. درخصوص محدودیت تأمین قطعات کنسول هم باید باز هم بگم که این مربوط به بخش زنجیره تأمین میشه و ما همین الانشم نسخههای مختلفی رو از کنسول نسل نهمیمون در بازار داریم. شما با خرید این کنسولها هیچوقت پشیمون نمیشین و قرار نیست تا سال آینده کنسول دیگهای به بازار بیاد و شما رو از خرید کنسولتون پشیمون کنه. ما این کنسولها رو با این تصور که سالها با مخاطبای ما باقی بمونن، تولید کردیم و تکنولوژی و تواناییهای اونها چیزیه که من واقعا دوستشون دارم. اما این رو بگم که ما در هر دو زمینه خلاقیت تیمی و زنجیره تأمین در حال فعالیت هستیم، اما در حال حاضر تمرکز اصلیمون بیشتر روی همون بحث زنجیره تأمین هستش.»
نظرات