معرفی کامل استودیوهای پلی استیشن | از سانتا مونیکا تا ناتی داگ
شرکت سونی از همان اولین سالهای ورود خود به دنیای کنسولها نشان داد که در زمینهی عرضهی باکیفیتترین بازیهای ویدیویی تمام تلاش خود را به کار میبرد و از دو راه بهدنبال رسیدن به این هدف است؛ قرارداد با استودیوها و شرکتهایی که بهطور انحصاری برای پلی استیشن بازی بسازند و همینطور تأسیس و خریداری استودیوهای بازیسازی برای افزایش کیفیت کلکسیون بازیهای پلی استیشن.
گذشته از استودیوهایی که خود سونی آنها در این دههها تأسیس کرده، نکتهی مهمی هم در مورد استودیوهای خریداری شده توسط این شرکت به چشم میخورد. در اکثر موارد، شاهد خریداری استودیوهایی توسط سونی بودهایم که پیش از آن همکاری نزدیکی با خالق پلی استیشن داشتهاند و بیمقدمه به زیرمجموعهی این شرکت تبدیل نشدهاند. یعنی به جز اندک موارد استثنایی، بیشتر این بازیسازها یا از همان اولین محصول خود با پلی استیشن همراه بودهاند یا استودیوهایی نهچندان مهم و معروف به حساب میآمدند که تازه بعد از ساخت بازی برای پلی استیشن، نام خود را بر سر زبانها انداختند.
درحالیکه چند ماه از شروع نسل نهم کنسولها گذاشته و سونی هم با پلی استیشن 5 توانسته به محبوبیت بالایی دست پیدا کرده و رکوردهایی را بر جای بگذارد، در این مدت شاهد خریداری استودیوهایی توسط آنها بودهایم و به نظر میرسد این پروسه در آینده هم ادامه خواهد داشت. به همین دلیل سری زدهایم به تمام استودیوهای پلی استیشن و از قدیمیترین موارد تا جدیدترین نمونهها را بررسی کردهایم تا بیشتر با حال و هوای آنها آشنا شویم.
نکته: فهرست استودیوها براساس تاریخ تأسیس آنها توسط خود سونی یا تاریخ پیوستن آنها به این شرکت مرتب شده است.
Polyphony Digital
- تاریخ تأسیس توسط سونی: ۱۹۹۴ تحت عنوان Polys Entertainment، تغییر نام به پولی فونی دیجیتال در سال ۱۹۹۸
- اولین بازی: Motor Toon Grand Prix
بیش از دو دهه است که استودیو پولی فونی دیجیتال را با سری بازیهای گرن توریسمو (Gran Turismo) میشناسیم؛ مجموعه ریسینگ محبوب پلی استیشن که با میلیونها طرفدار به موفقیتهای زیادی رسیده و سال آینده هم گرن توریسمو 7 بهعنوان جدیدترین نسخهی آن برای پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 منتشر خواهد شد. ولی پولی فونی دیجیتال درکنار گرن توریسمو، آثار دیگری را هم در کارنامه داشته است.
این استودیو در سال ۱۹۹۴ با عنوان Polys Entertainment درون تشکیلات سونی تأسیس شد تا به تولید بازیهای ویدیویی برای اولین کنسول این شرکت بپردازد. اولین محصول استودیو، Motor Toon Grand Prix نام داشت؛ یک ریسینگ مفرح در سبک ماریو کارت که ماشینهای کاریکاتوری و رنگارنگ در آن برای رسیدن به رتبهی اول از آیتمها و سلاحهای مختلفی استفاده میکردند.
بازی در سال ۱۹۹۴ بهعنوان یکی از اولین آثار پلی استیشن در ژاپن عرضه شد و هرچند موفقیت خیلی بالایی به همراه نداشت، ولی بهعنوان یک بازی سرگرمکننده توانست طرفدارانی بهدست آورده و از استعداد بالای کازونوری یامائوچی در زمینهی کارگردانی بازیهای ریسینگ خبر دهد. دو سال بعد هم نوبت به Motor Toon Grand Prix 2 رسید تا با بهبودهایی نسبت به بازی اول، این بار در آمریکا و اروپا هم عرضه شود و مخاطبان غربی را با Polys Entertainment آشنا کند.
ولی این بازی گرن توریسمو در سال ۱۹۹۷ (۱۹۹۸ در غرب) بود که خبر از ظهور یک استودیوی بزرگ در زمینهی تولید بازیهای ریسینگ میداد؛ اثری که میتوان گفت در زمان خود رقیب خاصی نداشته و توانست با تعریف و تمجیدهای فراوان، به یکی از بزرگترین ریسینگهای تاریخ تبدیل شود. کازونوری یامائوچی و تیم او اینبار با فاصله گرفتن از حال و هوای کارتونی بازیهای قبلی، به سراغ شبیهسازی مسابقات حرفهای اتومبیلرانی رفته بودند و با ارائه دادن ۱۴۰ ماشین به دوستداران ریسینگ، کاری کردند که تا آن روز کمتر سابقه داشت.
گرن توریسمو به موفقیتهای کمنظیری رسید و همین قضیه هم باعث ایجاد تغییرات ساختاری در استودیو شده و درکنار گسترش و بزرگتر شدن آن، نام استودیو نیز در سال ۱۹۹۸ به پولی فونی دیجیتال تغییر پیدا کرد. اولین بازی آنها پس از این تغییرات هم اومگا بوست (Omega Boost) نام داشت؛ یک بازی Shoot 'em up سهبعدی که هیچ شباهتی به ریسینگهای قبلی شرکت نداشت و با قرار دادن بازیکن درون یک ربات غولپیکر (یا همان مکاهای ژاپنی)، او را به جنگ دشمنان در دل فضا میفرستاد.
اومگا بوست با وجود بعضی جذابیتهای خود، به موفقیت بالایی نرسید و سپس نوبت گرن توریسمو 2 بود که یکبار دیگر مهارت پولی فونی دیجیتال را در دنیای ریسینگ اثبات کند. پولی فونی دیجیتال اینبار با بهرهگیری از کلکسیونی شامل ۶۵۰ ماشین، چنان اثر عظیمی را تحویل مخاطبان داد که تا آن روز سابقه نداشت. بازی با وجود نزدیک بودن به زمان عرضهی پلی استیشن 2 در ژاپن (ماه مارس ۲۰۰۰)، در دسامبر ۱۹۹۹ برای اولین کنسول پلی استیشن عرضه شد و بااینحال به قدری باکیفیت بود که هم از نظر منتقدان و هم مخاطبان، یکی از بهترین ریسینگهای آن دوران لقب گرفت.
با وجود کیفیت بسیار بالای گرن توریسمو 2، این گرن توریسمو 3 در سال ۲۰۰۱ بود که با بهرهگیری از قدرت پلی استیشن 2 و ارائهی کیفیتی بالاتر از قبل در زمینهی گیمپلی و گرافیک، تا همین امروز از دید خیلی از طرفداران این مجموعه بهعنوان بهترین نسخهی گرن توریسمو شناخته میشود؛ بازیای که هرچند از جهاتی مثل تعداد ماشینها نسبت به نسخهی دوم کوچکتر شده بود، ولی به قدری در تمام زمینهها کمنقص بود که توسط منتقدان بهعنوان یکی از بهترین ریسینگهای تاریخ شناخته شده و درنهایت هم حدود ۱۵ میلیون نسخه از آن فروش رفت.
پولی فونی دیجیتال از آن دست استودیوهایی است که برای سالها تمرکز خود را روی یک مجموعه گذاشته و این روزها هم روی گرن توریسمو 7 کار میکند
بعدها پولی فونی دیجیتال نسخههای دیگری از گرن توریسمو مثل نسخههای مخصوص ماشینهای مفهومی را هم عرضه کرد، ولی این گرن توریسمو 4 بهعنوان دنبالهی اصلی این مجموعه بود که در سال ۲۰۰۴ (۲۰۰۵ در غرب) باز هم سروصدای زیادی به پا کرد؛ هرچند انتقاداتی هم به نسبت آن صورت گرفت و عدهای انتظار تحول بیشتری را در بازی داشتند.
بعد از نسخههای پشتسرهم از گرن توریسمو، پولی فونی دیجیتال در سال ۲۰۰۶ با بازی Tourist Trophy به سراغ مسابقات موتورسواری رفت؛ اثری که از خیلی جهات شبیه گرن توریسمو بود، ولی نتوانست آن حس و حال دلچسب بازیهای اتومبیلرانیِ این استودیوی ژاپنی را به همراه داشته باشد. پس از آن هم پولی فونی دیجیتال دوباره تمام تمرکز خود را روی گرن توریسمو گذاشت و تا امروز شاهد تولید نسخههای متعددی از این مجموعه برای همهی کنسولهای سونی (به جز پلی استیشن ویتا) بودهایم.
هرچند سری گرن توریسمو از دوران پلی استیشن 3 با مشکلات و نواقصی همراه شد و به تدریج از دوران اوج خود فاصله گرفت، ولی همچنان توانسته بهعنوان یکی از ریسینگهای پرطرفدار صنعت بازی به حیات خود ادامه دهد؛ مجموعهای که در دوران پلی استیشن 4 تنها یک نسخه از آن با عنوان گرن توریسمو اسپرت (Gran Turismo Sport) منتشر شد که تمرکز خود را روی مسابقات آنلاین گذاشته بود و همین قضیه با انتقاداتی از طرف بخشی از طرفداران آن همراه شد؛ انتقاداتی که به نظر میرسد یامائوچی و تیم او به فکر پاسخ دادن به آنها هستند و قصد دارند با ارائهی ترکیبی مناسب از بخشهای آنلاین و تکنفره در گرن توریسمو 7، تجربهای کامل و جذابتر از قبل را ارائه دهند. اثری که درکنار نسخهی پلی استیشن 4، روی پلی استیشن 5 هم با ویژگیهایی مثل ری تریسینگ میتواند یکبار دیگر مهارت تکنیکی بالای پولی فونی دیجیتال را نمایش دهد.
Santa Monica Studio
- تاریخ تأسیس توسط سونی: ۱۹۹۹
- اولین بازی: Kinetica
اکثر گیمرها استودیو سانتا مونیکا را با بازی خدای جنگ (God of War) میشناسند و این روزها کمتر کسی اولین ساختهی این استودیو را به یاد میآورد؛ بازی Kinetica که در سال ۲۰۰۱ برای پلی استیشن 2 منتشر شد و یک اثر ریسینگ متفاوت و آیندهنگرانه با حضور شخصیتهایی با پوششهای رباتمانند بود که با اتصال دست و پای خود به چرخهای ابتدا و انتهای وسایل نقلیه، آنها را کنترل میکردند.
استودیو سانتا مونیکا که در سال ۱۹۹۹ تأسیس شده بود، با این بازی توانست ورود نسبتاً خوبی به این صنعت داشته باشد ولی هنوز چهار سال زمان باقی مانده بود تا نام خود را در تاریخ ثبت کند. بازی God of War درحالی سال ۲۰۰۵ برای پلی استیشن 2 منتشر شد که از هر جهت سروصدای زیادی به پا کرد؛ از گرافیک حیرتانگیزی که روی سختافزار کهنهی این کنسول (در روزهایی که نسل هفتم در حال شروع شدن بود) ارائه میداد، تا گیمپلی مهیج و جذاب درکنار خشونت بالا و موسیقیهای شنیدنی و البته شخصیت کریتوس (Kratos) در داستانی که مخاطبان را تا لحظهی آخر میخکوب میکرد.
بازی توانست خیلی زود به یکی از موفقترین آثار پلی استیشن 2 تبدیل شود و سانتا مونیکا هم تصمیم گرفت دنبالهی آن را نه برای پلی استیشن 3، بلکه در سال ۲۰۰۷ برای کنسول دوم سونی آماده کند. God of War 2 حتی از نسخهی اول هم عملکرد بهتری داشت و مخاطبان را یکبار دیگر با کریتوس همراه کرده و به دل ماجراهایی خشن و خونین در یونان باستان میبرد.
بعد از آن نوبت به سومین نسخه رسید تا اینبار با بهرهگیری از قدرت بالای پلی استیشن 3، پایان ماجراهای کریتوس را در نبرد با خدایان یونان باستان شاهد باشیم. به رسم دو بازی قبلی که هرکدام کارگردان متفاوتی داشتند (دیوید جفی و کوری بارلاگ)، کارگردانی بازی سوم هم به فرد دیگری به نام استیگ اسموسن رسید و او و تیمش توانستند یکی از حماسیترین آثار سونی را تدارک ببینند و به ماجراهای کریتوس پایان دهند، البته بهطور موقت.
در دورانِ پس از God of War 3، قرار بود شاهد دو بازی متفاوت از سانتا مونیکا باشیم؛ یکی God of War: Ascension که پیشدرآمدی بر نسخههای قبلی بود و در سال ۲۰۱۳ برای پلی استیشن 3 منتشر شد و نتوانست موفقیت نسخههای قبلی را بهدنبال داشته باشد، و دیگری یک پروژهی کاملاً جدید به کارگردانی استیگ اسموسن؛ یک بازی علمی تخیلی عظیم با دنیایی پُر از موجودات عجیب و المانهای آیندهنگرانه. این پروژه هیچوقت به مرحلهی معرفی رسمی نرسید و بعدها تصاویر و اطلاعاتی از آن به بیرون درز کرد که خبر از اثری بلندپروازانه میداد. ناکام ماندن این بازی هم درنهایت باعث جدا شدن بعضی از اعضای کلیدی سانتا مونیکا از جمله کارگردان آن شد و همین مشکلات باعث شد حدود پنج سال بین God of War: Ascension و بازی بعدی استودیو فاصله بیفتد.
درحالیکه خیلیها نگران آیندهی سانتا مونیکا بودند، کوری بارلاگ بعد از مدتی دوری از استودیو یکبار دیگر به آن بازگشته و هدایت تیم تولید نسخهی جدید God of War را برعهده گرفت؛ یک اثر عظیم و حماسی که در آن شاهد حضور کریتوسی متفاوت درکنار فرزندش آترئوس (Atreus) بودیم و نهتنها بازی موفق شد پس از مدتها این مجموعه را به دوران اوج خود برگرداند، بلکه از دید خیلیها به بهترین نسخهی آن هم تبدیل شد؛ بازی خوشساختی که توانست درکنار حفظ بعضی از ویژگیهای این مجموعه، آن را با حس و حالی تازه ترکیب کرده و یکی از موفقترین پروسههای احیای صنعت بازی را رقم بزند.
استودیو سانتا مونیکا این روزها حداقل دو پروژه را در دست تولید دارد که یکی دنبالهی God of War است و در سال ۲۰۲۲ برای پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 منتشر خواهد شد؛ بازیای که در حال حاضر بین طرفداران با نام God of War: Ragnarok شناخته میشود، ولی ممکن است نام نهایی آن متفاوت باشد. از دیگری خبر رسمی نداریم، ولی شایعاتی به گوش میرسد که شاید با یک پروژهی علمی تخیلی طرف باشیم. در هر حال فعلاً باید صبر کنیم و احتمالاً بعد از انتشار God of War بعدی اطلاعات بیشتری از این پروژه بهدست خواهیم آورد.
Bend Studio
- تاریخ تأسیس: ۱۹۹۲ تحت عنوان Blank, Berlyn & Co، تغییر نام به Eidetic Inc در سال ۱۹۹۵، تغییر نام به Bend Studio در سال ۲۰۰۰
- اولین بازی: Columbo's Mystery Capers
- اولین بازی انحصاری برای سونی: Bubsy 3D
- تاریخ پیوستن به سونی: ۲۰۰۰
استودیو بند یکی از آن زیرمجموعههای سونی است که برای سالها در حاشیه قرار گرفته بود و بالاخره توانست در نسل هشتم کمی از ظرفیتهای خود را نشان دهد؛ استودیویی که تاریخ تأسیس آن به حدود سه دهه قبل برمیگردد.
مارک بلانک و مایکل برلین در سال ۱۹۹۲ استودیو Blank, Berlyn & Co را تأسیس کردند و در ابتدا هم تنها بازیهایی برای اپل نیوتن طراحی میکردند؛ دستیار دیجیتال شخصی (PDA) معروف اپل که در آن دوران محصول جذابی به نظر میرسید و البته قدرت چندانی برای نمایش بازیهای پیچیده نداشت. در سال ۱۹۹۵ نوبت به گسترش استودیو رسید و نام آن هم به Eidetic Inc تغییر پیدا کرد و اولین بازی استودیو در قالب جدید هم یکی از بدنامترین آثار آنها بود.
شخصیت بابزی (که برخلاف ظاهر سنجابمانند خود، یک بابکت یا گربه دمکوتاه است) در اوایل دههی ۱۹۹۰ در تعدادی پلتفرمر دوبعدی حضور پیدا کرد و Eidetic با بازی Bubsy 3D قصد انتقال ماجراهای او را به بُعد سوم داشت؛ موضوعی که البته با شکست سختی همراه شد و انتقادات زیاد نسبت به این محصول عرضهشده در سال ۱۹۹۶ برای پلی استیشن در حدی بود که برای مثال سایت گیماسپات به آن امتیاز ۵.۵/۱۰ را داد.
ولی Eidetic توانست سه سال بعد با کمک بازی Syphon Filter، این لکهی ننگ را پاک کرده و یکی از بهترین بازیهای آخرین سالهای حضور پلی استیشن در بازار را ارائه دهد؛ شوتر سوم شخصی با المانهای مخفیکاری که با گرافیک زیبا، گیمپلی جذاب و هوش مصنوعی مناسب برای آن دوران، ماجراهای گیب لوگان (Gabe Logan) را در نواحی مختلفی از واشینگتن تا قزاقستان روایت میکرد. بازی به موفقیتهای زیادی رسید و برای مثال اینبار گیماسپات امتیاز ۹/۱۰ را برای این اثر Eidetic در نظر گرفت.
همین استقبال خوب مردم و منتقدان از بازی باعث شد نسخهی دوم آن هم برای پلی استیشن منتشر شود و هرچند نه در حد بازی قبلی، ولی باز هم اثری موفق بود. در همان سال عرضهی بازی یعنی ۲۰۰۰ هم سونی به این استودیو پیشنهاد همکاری نزدیکتری داد و درنهایت با خریداری آن، نامش به استودیو بند تغییر پیدا کرد.
استودیو بند برای سالها زیر سایهی سایر استودیوهای سونی قرار گرفته بود، تا اینکه بالاخره با تولید بازی Days Gone یکبار دیگر نام خود را مطرح کرد
سومین نسخهی Syphon Filter هم در سال ۲۰۰۱ برای اولین کنسول سونی وارد بازار شد و بعدها سه نسخهی دیگر از آن هم توسط استودیو بند برای کنسولهای پلی استیشن 2 و PSP ساخته شد که بعضی کیفیت مناسبی داشتند و بعضی هم با انتقاداتی همراه شدند. بعد از آن بود که استودیو بند کمکم به یکی از زیرمجموعههای جانبی سونی تبدیل شد که بهجای تمرکز روی تولید IPهای مخصوص خود، وظیفهی طراحی نسخههایی از بازیهای دیگر استودیوها را برعهده داشت.
آنها در سالهای ۲۰۰۹ و ۲۰۱۱ بازیهای Resistance: Retribution و Uncharted: Golden Abyss را به ترتیب برای PSP و ویتا تدارک دیدند که هر دو بازی هم هرچند در حد نسخههای اصلی این مجموعهها نبودند، ولی آثار قابل قبولی محسوب میشدند. در سال ۲۰۱۲ هم شاهد عرضهی بازی کارتی Uncharted: Fight for Fortune در همکاری استودیو بند و One Loop Games بودیم که به دستاورد خاصی نرسید، و پس از آن بود که با سکوتی طولانیمدت از این استودیو مواجه شدیم و هفت سال طول کشید تا پروژهی بعدی آنها را ببینیم.
بازی Days Gone در سال ۲۰۱۹ با عرضه برای پلی استیشن 4 هرچند اثر بیایرادی نبود و مشکلات خاص خود را داشت، ولی بهعنوان یک اثر عظیم و جهانباز(اپنورلد) که اولین IP جدید بند پس از گذشت دو دهه محسوب میشد، امیدها را نسبت به آیندهی این استودیو بیشتر کرد؛ بازیای که مبارزه با زامبیها در آن لذت خاص خود را دارد و نشان میدهد که این استودیو پتانسیل رسیدن به محصولاتی بهتر از این را هم خواهد داشت و باید دید در آینده چه پروژهای را از آنها شاهد خواهیم بود.
XDev
- تاریخ تأسیس توسط سونی: ۲۰۰۰
تیم انگلیسی XDev شاید یک استودیوی بازیسازی کلاسیک محسوب نشود، ولی نقش پررنگی در غنیتر شدن آرشیو بازیهای پلی استیشن ایفا میکند. این تیم که در سال ۲۰۰۰ بهعنوان زیرمجموعهای از استودیو لیورپول (سازندهی سری بازیهای Wipeout) شروع به کار کرد، از همان زمان نقش یک رابط قدرتمند بین استودیوهای تردپارتی را با کنسولهای پلی استیشن داشته و با کمک قراردادهایی که با استودیوهای اروپایی بسته، بازیهایی مثل Until Dawn، Heavy Rain و Detroit: Become Human را تقدیم مخاطبان پلی استیشن کرده است.
در سال ۲۰۱۲ و با تعطیل شدن استودیو لیورپول، XDev تشکیلات اختصاصی خود را بهدست آورد و دامنهی فعالیتهای آن هم گسترش پیدا کرد. مدتی قبل هم مشخص شد که از این پس بهجای تمرکز روی استودیوهای اروپایی، شاهد قراردادهای آن با استودیوهایی در سراسر جهان خواهیم بود که این قضیه میتواند کمک بزرگی به پلی استیشن در راه افزایش تعداد و تنوع بازیهای خود کند. به این ترتیب با وجود تعطیلی استودیو ژاپن (که نقش مهمی در ارتباط با استودیوهای تردپارتی و شکلگیری بازیهایی مثل Bloodborne داشت و بدون حضور آن، خبری هم از این اثر درخشان FromSoftware برای پلی استیشن 4 نبود)، XDev نخواهد گذاشت که جای خالی این زیرمجموعهی قدیمی سونی در زمینهی عقد قرارداد با شرکتهای تردپارتی به چشم بخورد.
در ماههای اخیر هم اخباری در ارتباط با تولید اولین بازیهای استودیوهایی چون Haven Entertainment (استودیوی جدید جید ریموند، تهیهکنندهی Assassin's Creed)، استودیو Firewalk (شرکت جدید سازندگان بازیهایی چون Destiny و Call of Duty) و استودیو Deviation Games (متعلق به دو عضو کلیدی تیم تولید Call of Duty: Black Ops) برای پلی استیشن 5 منتشر شده که در همهی آنها، رد پای XDev نیز به چشم میخورد و این قضیه نشان از فعالیتهای زیاد این تیم سونی در نسل جدید میدهد.
ناتی داگ
- تاریخ تأسیس: ۱۹۸۴ تحت عنوان JAM Software، تغییر نام به ناتی داگ در سال ۱۹۸۹
- اولین بازی: Math Jam
- اولین بازی انحصاری برای سونی: Crash Bandicoot
- تاریخ پیوستن به سونی: ۲۰۰۱
این روزها خیلیها استودیو ناتی داگ را بهترین زیرمجموعهی سونی میدانند و این قضیه باتوجهبه آثار درجه یک ناتی داگ در این سالها عجیب هم نیست، ولی این استودیوی واقع در سانتا مونیکای کالیفرنیا همیشه هم روزهای درخشانی را سپری نمیکرده و در سالهای ابتدایی، بازیهای ضعیفی را نیز در کارنامهی خود داشته است.
تاریخ تأسیس ناتی داگ به سال ۱۹۸۴ برمیگردد و برای درک بهتر این تاریخ بد نیست بدانید که کنسول خاطرهانگیز نینتندو NES تازه در سال ۱۹۸۵ وارد بازار آمریکا شد. جیسون روبین و اندی گوین در ابتدا استودیوی خود را با نام JAM Software راهاندازی کردند و در سالهای ابتدایی فعالیت خود، بازیهایی مثل Math Jam و Ski Crazed را برای کامپیوترهای هشت بیتی اپل 2 تدارک دیدند. سپس به سراغ آثاری مثل Dream Zone و Keef the Thief برای پلتفرمهایی مثل آتاری استی و آمیگا رفتند.
سرانجام در سال ۱۹۸۹، نام استودیو از JAM Software به ناتی داگ تغییر پیدا کرد و پس از آن هم شاهد حرکت استودیو به سمت کنسولها بودیم؛ بهطوریکه آنها در سال ۱۹۹۲ بازی نقشآفرینی Rings of Power را با کمک الکترونیک آرتز برای سگا جنسیس منتشر کردند که البته با بازخوردهای خوبی همراه نبود، و سپس نوبت به بازی Way of the Warrior برای کنسول 3DO رسید؛ اثری که هرچند منتقدان از بعضی ویژگیهای آن مثل گرافیک و انیمیشنها تعریف کردند، ولی اکثراً نسبت به گیمپلی بازی انتقادات زیادی داشتند و برای مثال مجلهی معروف EGM به این بازی مبارزهای و بهشدت خشن و خونین، امتیاز ۳.۷۵/۱۰ را داد!
سرانجام بعد از حدود یک دهه از آغاز به کار استودیو، نوبت به اثری رسید که نهتنها باعث شهرت آنها شد، بلکه یکی از نمادهای اصلی پلی استیشن نیز از دل آن بیرون آمد؛ بازی کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) که در سال ۱۹۹۶ وارد بازار شد و یکی از اولین پلتفرمرهایی بود که نشان داد میتوان این سبک را در دنیای سهبعدی هم به خوبی دنبال کرد؛ بازی جذاب و مفرحی که هرچند با رقیب خود سوپر ماریو 64 فاصله داشت، ولی توانست به یکی از بهترینهای پلی استیشن در آن دوران تبدیل شود و عجیب نبود که خیلی زود تولید نسخهی دوم آن هم در دستور کار قرار گرفت.
ناتی داگ در آن نسل با ارائهی سه نسخهی اصلی کرش بندیکوت، به تدریج کیفیت این مجموعه را بالا و بالاتر برد و بعد از آن هم به سراغ کرش تیم ریسینگ (Crash Team Racing) رفت؛ یک بازی ریسینگ/کارتینگ که در آن سالها میتوانست دوستان را به بهترین شکل ممکن دور هم جمع کرده و لحظاتی فراموشنشدنی رقم بزند و این قضیه را ثابت کند که ناتی داگ به نقطهای رسیده که حتی برای بازی تاریخی ماریو کارت (Mario Kart) هم رقیب میسازد.
سونی که در آن سالها نیاز به استودیوهای بیشتری برای تولید بازی داشت، بعد از موفقیتهای چهار بازی کرش به ناتی داگ پیشنهاد همکاری نزدیکتری داد و به این ترتیب با خریداری استودیو، آن را به یکی از اعضای خانواده پلی استیشن تبدیل کرد؛ اتفاقی که اوایل سال ۲۰۰۱ شاهد آن بودیم و در اواخر همان سال دومین IP استودیو برای پلی استیشن نیز از راه رسید، این بار برای دومین کنسول سونی؛ بازی جک و دکستر (Jak and Daxter: The Precursor Legacy) که تفاوتهای زیادی با کرش بندیکوت داشت و هرچند هنوز هم اثری کارتونی و خوش آب و رنگ محسوب میشد، ولی شکل و شمایلی متفاوت پیدا کرده و قهرمانان خود را در دل دنیایی بزرگ به ماجراجویی میفرستاد.
موفقیت جک و دکستر باعث تولید دو نسخهی دیگر از این مجموعه شد که حال و هوایی جدیتر از قبل داشتند و با سلاحها و وسایل مختلف، درکنار المانهای پلتفرمر سری هم به المانهای شوتر سوم شخص زدند و بعد از آن هم نوبت به Jak X: Combat Racing رسید تا یکبار دیگر مثل کرش تیم ریسینگ، وارد دنیای ماشینها شده و البته اینبار مبارزاتی عظیمتر را رقم بزند.
درحالیکه ناتی داگ دو نسل پشت سر هم با بازیهایی کارتونی و شخصیتهایی کاریکاتوری درگیر بود، ناگهان در دوران پلی استیشن 3 به سمت اثری واقعگرایانه با شخصیتهای انسانی رفت و بازی آنچارتد (Uncharted: Drake's Fortune) را با حضور شخصیتهایی مثل نیتن دریک (Nathan Drake) خلق کرد. این اثر اکشن ماجرایی با المانهای شوتر سوم شخص، با موفقیت زیادی همراه بود ولی این دومین نسخهی آنچارتد (Uncharted 2: Among Thieves) بود که غوغایی به پا کرد و با تبدیل شدن به یکی از بهترین بازیهای تاریخ، جایگاه ناتی داگ را هم به نقطهای بهتر از همیشه ارتقا داد.
آنچارتد 2 بهنوعی تعیینکنندهی مسیر آیندهی ناتی داگ در راه تولید آثاری با روایت داستانی جذاب و المانهای سینمایی بود و بعدها نسخههای سوم و چهارم آن هم برای پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4 تولید شدند (درکنار بازی زیبای Uncharted: The Lost Legacy)، ولی دراینمیان یک بازی دیگر هم نقش پررنگی در تثبیت جایگاه این استودیوی قدیمی در صنعت بازی داشت؛ بازی The Last of Us که در ماههای پایانی نسل هفتم برای پلی استیشن 3 منتشر شد و درکنار کیفیت فوقالعادهی خود، المانهایی داشت که کمتر کسی تصور میکرد روزی آنها را در اثری از ناتی داگ ببیند.
کمتر استودیویی در میان زیرمجموعههای سونی بوده که در تمام این سالها چنین تنوعی را با این کیفیت ارائه دهد و بیدلیل نیست که خیلیها ناتی داگ را بهترین استودیوی سونی میدانند
آنچارتد با وجود واقعگرایانه بودن شخصیتهایش، همچنان المانهایی فانتزی درون خود داشت و طنز خاصی هم در آن به چشم میخورد، ولی The Last of Us اثری بود که تا آن روز از ناتی داگ انتظار نداشتیم (البته بدون درنظرگرفتن بازیهای قدیمی استودیو پیش از همکاری با سونی)؛ یک بازی بسیار خشن در دنیایی پساآخرالزمانی با حضور موجوداتی زامبیمانند به نام اینفکتد (Infected) که ماجراهای جذاب خود را با شخصیتهای خوشپرداختی مثل جول (Joel) و الی (Ellie) روایت میکرد. بازی به یکی از موفقترین آثار نسل هفتم تبدیل شد و یکبار دیگر نشان داد که ناتی داگ توانایی خلق آثاری بزرگ و بهیادماندنی را در سبکهای مختلف دارد.
آخرین بازی منتشر شده از این استودیو، The Last of Us 2 بوده که اینبار هم مثل بخشهایی از نسخهی اول و همینطور The Last of Us: Left Behind، در آن کنترل الی را بهدست میگیریم؛ اثری که از ماهها پیش از انتشار درگیر حواشی عجیبی شد و این ماجراها حتی تا مدتها پس از عرضهی بازی هم ادامه داشت، ولی بااینحال بازی موفق شد با کیفیت بالای خود به یکی از آثار برتر نسل هشتم تبدیل شده و به چنان افتخاراتی برسد که کمتر رقیبی در این صنعت داشته است؛ اثری که یکبار دیگر استعداد بالای ناتی داگ را در روایت داستانهایی میخکوبکننده نشان داد و این روزها هم کار روی بخش چندنفرهی آن ادامه دارد؛ پروژهای که هنوز اطلاعات زیادی از آن نداریم و احتمالاً در آیندهای نهچندان دور عرضه خواهد شد.
البته این پروژه که بین طرفداران با نام Factions 2 هم شناخته میشود، تنها اثر در دست تولید ناتی داگ نیست و آنها برنامههایی برای پروژههای دیگر هم دارند که هنوز جزئیات دقیق آنها را نمیدانیم؛ از جمله بازسازی نسخهی اول The Last of Us که مدتی پیش اطلاعاتی از آن به بیرون درز کرد.
بد نیست در اینجا به ICE Team هم اشاره کنیم؛ یک تیم تکنیکی قدرتمند که از سالها قبل درون تشکیلات ناتی داگ شکل گرفت و با در اختیار داشتن تعدادی از بهترین استعدادهای خانواده پلی استیشن، به خلق تکنولوژیهای گرافیکی و تکنیکهای مرتبط با بازیهای ویدیویی میپردازد و دستاوردهای خود را به تمام زیرمجموعههای سونی ارائه میدهد.
San Diego Studio
- تاریخ تأسیس توسط سونی: ۲۰۰۱
- اولین بازی: The Mark of Kri
استودیو سندیگو واقع در درهی سورنتو (از نواحی زیبای سندیگو) در سال ۲۰۰۱ توسط سونی تأسیس شد. البته این قضیه بدون مقدمه هم نبود و بهنوعی میتوان تاریخچهی استودیو را کمی عقبتر برد؛ به این شکل که استودیو از ترکیب دو شرکت دیگر به نامهای Red Zone Interactive و 989Studios (یکی از قدیمیترین زیرمجموعههای سونی که در زمینهی تولید بازیهای ورزشی فعالیت میکرد و تا مدتی بعد از تشکیل استودیو سندیگو هم در قالبی جدید به فعالیت خود ادامه میداد) تشکیل شد.
اولین اثر استودیو سندیگو، یک بازی اکشن ماجرایی خوشساخت به نام The Mark of Kri برای پلی استیشن 2 بود، ولی پس از آن استودیو به دوران بازیهای ورزشی 989Studios بازگشت و با تولید یک بازی بسکتبال با نام سادهی NBA برای PSP در ابتدای سال ۲۰۰۵ و سپس NBA 06 برای پلی استیشن 2 و PSP در اواخر همان سال، وارد دنیای بازیهای ورزشی شد و تا همین امروز هم بیشتر وقت خود را صرف این کار کرده است.
این استودیو را بیش از هر چیز با سری بازیهای MLB The Show میشناسیم؛ بازیهای بیسبالی که در آمریکا محبوبیت بسیار بالایی دارند و از اولین نسخه یعنی MLB 06: The Show در سال ۲۰۰۶ برای پلی استیشن 2 و PSP تا جدیدترین مورد یعنی MLB The Show 21 که درکنار پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5، به شکل عجیبی برای ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس نیز ساخته شد، با کیفیت مناسبی همراه بودهاند و همین قضیه هم باعث شده استودیو سندیگو خیلی به سراغ سایر بازیها نرود.
البته در این سالها تعدادی بازی به جز این سری بیسبال را هم از استودیو سندیگو شاهد بودهایم؛ از بازیهای مخصوص کنترلر PlayStation Move مثل دو نسخه از Sports Champions و Medieval Moves: Deadmund's Quest تا نسخههایی از کارتینگ ModNation Racers برای PSP و ویتا و همچنین همکاری با استودیو United Front Games در راه ساخت بازی LittleBigPlanet Karting برای پلی استیشن 3 و همینطور کمک به دیوید جفی، خالق خدای جنگ در راه ساخت بازی Drawn to Death برای پلی استیشن 4.
یکی دیگر از بازیهایی که استودیو سندیگو در این سالها تولید کرده، Kill Strain برای پلی استیشن 4 بوده که در قالب یک بازی MOBA به موفقیت خاصی نرسید و خیلی زود بهدست فراموشی سپرده شد. ولی از مدتها قبل شایعاتی به گوش میرسید که این استودیو در حال کار روی یک بازی غیرورزشی است و برای رسیدن به این هدف به سراغ استخدام نیروهای جدید، از جمله بعضی از اعضای ناتی داگ رفته است. البته اخبار و شایعات بعدی نشان داد که احتمالاً این پروژه (که شاید نسخهی جدید آنچارتد باشد) نه در همان استودیو سندیگویی که میشناسیم، بلکه در استودیوی دیگری در دست تولید باشد که در همان ناحیه تأسیس شده، ولی سونی هنوز بهطور رسمی خبر راهاندازی آن را اعلام نکرده است.
London Studio
- تاریخ تأسیس توسط سونی: ۲۰۰۲
- اولین بازی: This is Football 2003
هرچند سونی استودیو لندن را در سال ۲۰۰۲ تأسیس کرد، ولی پیشینهی آن به مدتها قبل از این تاریخ برمیگردد، یعنی سال ۱۹۹۴. در آن زمان سونی استودیویی را با عنوان تیم سوهو (Team Soho) راهاندازی کرده بود که بازیهایی مثل Porsche Challenge، NBA ShootOut و This is Football را برای اولین کنسول پلی استیشن طراحی میکرد و موفقیتهایی هم بهدنبال داشت.
سپس نوبت به پلی استیشن 2 رسید و تیم سوهو پس از کار روی This is Football 2002 به سراغ تولید اثری با عنوان The Getaway رفت که میتوان آن را بهنوعی «GTA در شهر لندن» دانست. البته کیفیت بازی فاصلهی زیادی با آثار راک استار (Rockstar) داشت، ولی از نظر بصری اثری تماشایی محسوب میشد و دقت بالایی هم در طراحی شهر و ماشینهای آن به چشم میخورد.
بازی The Getaway عملکرد نسبتاً خوبی از خود بهجای گذاشت، ولی تیم سوهو نتوانست دنبالهی آن را بسازد، چرا که با تعطیلی مواجه شد؛ البته نه تعطیلی کامل، بلکه بهنوعی تولد در قالب یک شرکت جدید به نام استودیو لندن؛ استودیویی که با تعطیلی تیم سوهو و کنار هم قرار گرفتن اعضای آن با کارمندان شعبهی کمدن استودیو Psygnosis (یکی از زیرمجموعههای سونی که بعدها به استودیو لیورپول تغییر نام پیدا کرد و درنهایت هم تعطیل شد) تشکیل شد و درکنار بازیهایی مثل نسخههای مختلف This is Football، روی یکی از اولین بازیهای آنلاین پلی استیشن 2 یعنی Hardware: Online Arena نیز کار کرد.
استودیو لندن از مدتها قبل بهجای تولید بازیهای کلاسیک، وقت خود را صرف کار روی آثار واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و بازیهای موزیکال کرده، ولی هنوز هم عدهای امید دارند که روزی اثری شبیه The Getaway را از این استودیو ببینند
سپس با از راه رسیدن دوربین مخصوص پلی استیشن 2 یعنی EyeToy، دو بازی اول آن به نامهای EyeToy: Play و EyeToy: Groove توسط استودیو لندن ساخته شدند. آنها بازی SingStar را هم بهعنوان اثری موزیکال و رقابتی در سال ۲۰۰۴ عرضه کردند که با محبوبیت بالای خود تا سالها نسخههای مختلفی از آن تولید شد و آخرین بار هم در سال ۲۰۱۷ با عنوان SingStar Celebration برای پلی استیشن 4 به بازار آمد.
درکنار این نوع بازیها، استودیو لندن در سال ۲۰۰۴ بازی The Getaway: Black Monday را هم آماده کرد که به اندازهی نسخهی اصلی تحویل گرفته نشد و قرار بود سومین نسخه از این مجموعه هم برای پلی استیشن 3 عرضه شود که با وجود انتشار تریلرهای زیبایی از آن، هیچوقت وارد بازار نشد؛ اتفاقی که برای پروژهی دیگر آنها یعنی Eight Days هم تکرار شد و این بازی هم با وجود نمایش جذابی که داشت، بعدها با مشکلات زیادی در راه تولید مواجه شد و به بنبست رسید.
دراینمیان استودیو لندن محصول متفاوتی برای پلی استیشن 3 تدارک دید به نام PlayStation Home؛ یک پلتفرم اجتماعی بزرگ با میلیونها مخاطب که البته هیچوقت آنطور که باید و شاید به شکوفایی نرسید و با وجود داشتن پتانسیل بالا، سرانجام پس از چند سال با توقف فعالیت مواجه شد.
استودیو لندن در این سالها بیشتر وقت خود را صرف کار روی بازیهای مرتبط با وسایل جانبی پلی استیشن کرده و از EyePet و Wonderbook بهعنوان بازیهای واقعیت افزوده برای پلی استیشن 3 تا PlayStation VR Worlds و Blood and Truth بهعنوان بازیهای واقعیت مجازی برای پلی استیشن VR را از آنها شاهد بودهایم؛ بازیهایی که جذابیت خاص خود را داشتهاند، ولی هنوز هم خیلیها هستند که در انتظار دیدار دوباره با بازیهایی از این استودیو به سر میبرند که ارتباطی با واقعیت مجازی نداشته باشند؛ اتفاقی که شاید در دوران پلی استیشن 5 رخ دهد و باید دید پروژهی آیندهی استودیو لندن که از آن با عنوان «اثری با پتانسیل موفقیت بسیار بالا» یاد میشود، چه چیزی خواهد بود.
Guerrilla Games
- تاریخ تأسیس: ۲۰۰۰ تحت عنوان Lost Boys Games، تغییر نام به گوریلا گیمز در سال ۲۰۰۳
- اولین بازی: Dizzy's Candy Quest
- اولین بازی انحصاری برای سونی: Killzone
- تاریخ پیوستن به سونی: ۲۰۰۵
در سال ۲۰۰۰ بود که سه استودیوی هلندی Orange Games، Digital Infinity و Formula Game Development با پیوستن به یکدیگر، استودیوی بزرگتری را تحت عنوان Lost Boys Games تشکیل دادند. آنها در سالهای ۲۰۰۱ و ۲۰۰۲ چهار بازی از جمله Dizzy's Candy Quest را برای گیمبوی کالر و گیمبوی ادونس طراحی کردند و سپس شرکت Media Republic با خریداری ۷۵٪ از سهام شرکت، نام آن را به گوریلا گیمز تغییر داد.
اولین بازی گوریلا گیمز چندان موفق نبود؛ بازی Shellshock: Nam '67 بهعنوان یک شوتر سوم شخص با محوریت جنگ ویتنام که در سال ۲۰۰۴ توسط Eidos برای پی سی، پلی استیشن 2 و ایکس باکس منتشر شد و واکنشهای خیلی خوبی را بهدنبال نداشت. بااینحال شرکت سونی پتانسیل بالایی را در گوریلا گیمز دیده بود و به همین دلیل به سراغ همکاری با آنها برای تولید یک شوتر اول شخص به نام کیلزون (Killzone) رفت؛ در دورانی که این نوع بازیها بهلطف کیفیت بالای هیلو (Halo) بیشازپیش در کنسولها محبوب شده بودند و سونی هم دوست داشت رقیبی برای بازی خوشساخت مایکروسافت تدارک ببیند؛ در حدی که عدهای پیش از انتشار کیلزون، حتی لقب «قاتل هیلو» (Halo Killer) را هم به آن داده بودند!البته درنهایت بازی با عرضه در سال ۲۰۰۴ برای پلی استیشن 2، فاصلهی خیلی زیادی تا تبدیل شدن به قاتل هیلو داشت، ولی بهدلیل اتمسفر سنگین و داستان جالب خود درکنار بعضی المانهای گیمپلی توانست طرفداران خاص خود را پیدا کند. بعد از آن هم گوریلا گیمز بازی Killzone: Liberation را برای PSP آماده کرد که البته تفاوتهایی نسبت به نسخهی اصلی داشت و با زاویهی دیدی متفاوت دنبال میشد.
اما بزرگترین حواشی پیرامون گوریلا گیمز در E3 2005 اتفاق افتاد؛ زمانیکه دمویی از کیلزون 2 برای پلی استیشن 3 به نمایش درآمد که از نظر گرافیکی فاصلهای نجومی نسبت به تمام بازیهای عرضهشده تا آن روز داشت و البته خیلی زود هم مشخص شد که دمو بهطور همزمان (Real-time) اجرا نمیشده و تنها قرار بوده حال و هوای بازی بعدی گوریلا گیمز را نمایش دهد. همین قضیه باعث شد فشار شدیدی روی استودیو به وجود آمده و آنها نهایت تلاش خود را به کار ببرند تا بازی نهایی به اثری با کیفیت بالا تبدیل شود. در اواخر همان سال ۲۰۰۵ هم بود که سونی گوریلا گیمز را خریداری کرد.
اعضای استودیو کار سختی با بازی کیلزون 2 در پیش داشتند، ولی درنهایت موفق شدند بهلطف گیمپلی عالی، اتمسفر منحصربهفرد، داستان درگیرکننده و البته گرافیک فوقالعادهی کیلزون 2، آن را به یکی از بهترین آثار پلی استیشن 3 تبدیل کنند و ناگهان گوریلا گیمز از استودیویی متوسط به یکی از بهترین زیرمجموعههای سونی تبدیل شد. بعد از آن هم کیلزون 3 درحالی وارد بازار شد که هرچند در حد و اندازههای نسخهی قبلی نبود، ولی باز هم اثر خوشساختی محسوب میشد.
در سال ۲۰۱۳ نوبت به Killzone Shadow Fall برای پلی استیشن 4 رسید تا سقوط گوریلا گیمز را از روزهای اوج خود شاهد باشیم؛ یکی از آثار همزمان با عرضهی کنسول سونی که با وجود جذابیتهای بصری خود، از نظر طراحی مراحل دچار ضعفهای عظیمی بود و انتقادات زیادی نسبت به آن شد. ولی گوریلا گیمز که قصد داشت یکبار دیگر تواناییهای خود را اثبات کند، به سراغ تولید IP جدیدی رفت و به نتیجهی درخشانی هم رسید.
بازی هورایزن زیرو داون (Horizon Zero Dawn) با عرضه در سال ۲۰۱۷ درحالی به یکی از بهترین بازیهای پلی استیشن 4 تبدیل شد که تفاوتهای زیادی با ساختههای قبلی استودیو داشت. یک اثر جهانباز خوش آب و رنگ با حضور دایناسورها و موجودات روباتیک و قهرمانی به نام ایلوی (Aloy) که با تیر و کمان به مبارزه با آنها میپرداخت. بازی از هر نظر موفق عمل کرده و کاری کرد که گوریلا گیمز به فکر تولید دنبالهی آن بیفتد؛ بازی هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West) که این روزها برای پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 در دست ساخت است و ایلوی را درگیر ماجراهای جدیدی میکند.
درعینحال به نظر میرسد گوریلا گیمز پروژهی دیگری را هم در دست تولید دارد؛ بازیای که توسط تیمی تحت هدایت سایمن لاروش، کارگردان سابق Rainbow Six Siege ساخته میشود و احتمالاً تمرکز زیادی روی المانهای چندنفره خواهد داشت.
Media Molecule
- تاریخ تأسیس: ۲۰۰۶
- اولین بازی: LittleBigPlanet (انحصاری سونی)
- تاریخ پیوستن به سونی: ۲۰۱۰
مدیا مولکول را میتوان یکی از متفاوتترین و خلاقترین استودیوهای سونی دانست؛ استودیویی جمعوجور که چهار تن از اعضای سابق لاین هد (Lionhead Studios) از جمله الکس ایونز و مارک هیلی آن را در سال ۲۰۰۶ تأسیس کردند و در اولین گام خود هم به سراغ تولید اثری دوستداشتنی با کمک سونی رفتند.
بازی LittleBigPlanet با عرضه در سال ۲۰۰۸ توانست به یکی از اولین آثار بزرگ و پُر افتخار پلی استیشن 3 تبدیل شود و درعینحال که تعریف و تمجیدهای زیادی را از طرف منتقدان بهدنبال داشت، با معرفی شخصیت سکبوی (Sackboy) یکی از نمادهای محبوبِ آن دورانِ پلی استیشن را هم خلق کرد. این بازی که تمرکز اصلی آن روی ساخت و ساز مرحله بود، از نظر قابلیتهای طراحی کمتر رقیبی داشت و همین موضوع هم باعث استقبال بالا از آن شده و منجر به خلق مراحلی جالب و متنوع توسط مردم شد.
مدیا مولکول بهعنوان یکی از استودیوهای کوچکتر سونی، تا امروز تعدادی از خلاقانهترین آثار این شرکت را تدارک دیده و انتظارات از پروژهی بعدی آنها نیز بسیار بالا است
سونی در سال ۲۰۱۰ به سراغ خریداری مدیا مولکول رفت و یک سال بعد از آن هم LittleBigPlanet 2 عرضه شد تا باز هم قدرت بالای مدیا مولکول در طراحی چنین بازیهایی را نشان دهد؛ اثری که به قدری از نظر قابلیتهای ساخت و ساز پیشرفت کرده بود که نسخهی اول در مقابل آن محصولی ساده به نظر میرسید. اینبار هم سکبویهای بامزه حضور پررنگی در مراحل بازی داشتند و یکبار دیگر استقبال خوب کاربران از بازی نشان داد که آنها علاقهی زیادی به خلق مراحل و البته لذت بردن از مراحل ساختهشده توسط دوستان خود دارند.
مدیا مولکول پس از دو تجربهی موفق خود روی پلی استیشن 3، به سراغ پلی استیشن ویتا رفت تا خلاقیتهای خود را در این کنسول دستی هم نشان داده و با کمک قابلیتهای خاص ویتا، حتی بیشتر از قبل بازیکنها را درگیر تجربهای منحصربهفرد کند. بازی Tearaway که در سال ۲۰۱۳ برای ویتا منتشر شد (و دو سال بعد با عنوان Tearaway Unfolded برای پلی استیشن 4) اثری پلتفرمر ماجرایی بود که در دنیایی کاغذی و رنگارنگ، شخصیتهای Iota و Atoi (بسته به انتخاب بازیکن) را وارد ماجراهایی جذاب میکرد و توانست با کیفیت بالای خود، باز هم از طرف اهالی رسانه با استقبال بالایی همراه شود و درکنار کسب امتیازهای درخشان، از مراجعی مثل بفتا هم جوایز مختلفی بهدست آورد.
جدیدترین پروژهی مدیا مولکول یعنی بازی دریمز (Dreams) را میتوان عظیمترین اثر آنها و شاید کاملترین بازی از این نوع (یا بهتر است بگوییم ابزار بازیسازی) دانست؛ پروژهای که سالها در دست تولید بوده و با اینکه بهعنوان یکی از اولین آثار پلی استیشن 4 معرفی شد، ولی درنهایت در سال ۲۰۲۰ شاهد انتشار آن بودیم. اینبار دیگر هیچ محدودیتی برای ساخت و ساز پیش روی کاربران نیست و همهچیز به قدرت تخیل آنها برمیگردد. دریمز به قدری از این نظر کامل است که تقریباً هر کاری میتوان با آن انجام داد و هر چند وقت یکبار هم شاهد ارائهی بازی یا دمویی از طرف کاربران هستیم که باعث حیرت مخاطبان میشود.
مدیا مولکول بهعنوان یکی از استودیوهای انگلیسی سونی که در گیلفورد واقع شده، برای سالهای آینده هم برنامههایی دارد که البته هنوز اطلاعات خاصی از آنها نداریم.
Sucker Punch Productions
- تاریخ تأسیس: ۱۹۹۷
- اولین بازی: Rocket: Robot on Wheels
- اولین بازی انحصاری برای سونی: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus
- تاریخ پیوستن به سونی: ۲۰۱۱
استودیو ساکر پانج پروداکشنز که سال گذشته با بازی گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) به موفقیتهای زیادی رسید، در سال ۱۹۹۷ توسط گروهی از بازیسازها تأسیس شد که پیش از آن در شرکت مایکروسافت با یکدیگر همکار بودند. آنها در اولین پروژهی خود به سراغ یک بازی پلتفرمر به نام Rocket: Robot on Wheels رفتند؛ اثری که همانطور که از نام آن نیز مشخص است، با محوریت رباتی کوچک دنبال میشد که بهجای پا، چرخ داشت و بهطور انحصاری برای نینتندو 64 عرضه شد، آن هم توسط شرکت یوبیسافت.
ولی این بازی دوم ساکر پانج بود که نام و آوازهی آنها را بر سر زبانها انداخت؛ Sly Cooper and the Thievius Raccoonus که در قراردادی با سونی، برای کنسول پلی استیشن 2 ساخته شد. این بازی پلتفرمر با مایههای مخفیکاری و گرافیک سلشید، یکی از متفاوتترین آثارِ این سبک در آن سالها بود و طنز جالب درکنار تم نوآور باعث میشد با بازی منحصربهفردی طرف باشیم که استقبال خیلی خوبی را هم از طرف مخاطبان و منتقدان بهدنبال داشت؛ موضوعی که باعث شد بعدها دو نسخهی دیگر هم از آن برای پلی استیشن 2 ساخته شود که آنها هم عملکرد خیلی خوبی داشتند.
یکی از معروفترین ساختههای ساکر پانچ چند سال بعد برای پلی استیشن 3 از راه رسید؛ بازی Infamous که شکل و شمایلی جدیتر از ساختههای قبلی آنها داشت و با معرفی شخصیتی به نام کول (Cole) در اثری جهانباز، او را با کمک قدرتهای الکتریکی به نبرد با دشمنان میفرستاد. بازی با عرضه در سال ۲۰۰۹ به یکی از آثار جذاب سومین کنسول خانگی سونی تبدیل شد و استقبال بالا از آن باعث شد خیلی زود مقدمات ساخت نسخهی دوم فراهم شده و در سال ۲۰۱۱ شاهد ماجراهای جدیدی از کول و دوستان او باشیم.
در همان سال ۲۰۱۱ و دو ماه پس از انتشار Infamous 2 بود که سونی خبر از خریداری استودیو ساکر پانچ داد و به این ترتیب پس از همکاریهای متعدد بین آنها، ساکر پانچ به خانواده پلی استیشن ملحق شد. پس از آن هم درکنار Infamous: Festival of Blood بهعنوان نسخهای فرعی از این مجموعه، با Infamous Second Son به سراغ شخصیت جدیدی در این دنیای جذاب رفتیم؛ دلسین (Delsin) که قدرتهای متنوعی را در اختیار داشت و میتوانست با کمک آنها لحظاتی تماشایی را رقم بزند.
درحالیکه پس از این بازی نوبت به Infamous First Light و ایفای نقش ابیگل (Abigail) رسیده بود، ۶ سال طول کشید تا دوستداران آثار ساکر پانچ با پروژهی بعدی آنها همراه شوند؛ بازی گوست آو سوشیما که با محوریت حملهی مغولها به ژاپن و جزیرهی سوشیما، به یکی از موفقترین آثار ساکر پانچ تبدیل شد و به دستاوردهای زیادی رسید.
ساکر پانچ این روزها درکنار کار روی Ghost of Tsushima: Director's Cut و روایت ماجراهای دیگری از جین ساکای (Jin Sakai) این بار در جزیرهی ایکی، روی پروژهی دیگری هم کار میکند که شاید گوست آو سوشیما 2 باشد و شاید هم یک اثر متفاوت با تمرکز روی المانهای چندنفره، چرا که در درخواستهای استخدام این استودیو تأکید زیادی روی این قضیه شده است.
Team Asobi
- تاریخ تأسیس توسط سونی: ۲۰۱۲
- اولین بازی: The Playroom
درمیان تمام استودیوهای پلی استیشن، یکی از عجیبترین ماجراها به تیم اسوبی مربوط میشود. این استودیو درحالی سال ۲۰۱۲ تأسیس شد که نه یک شرکت مستقل، بلکه زیرمجموعهای از استودیو ژاپن (Japan Studio) بود؛ یکی از قدیمیترین استودیوهای سونی که در سال ۱۹۹۳ تأسیس شد و در حدود سه دهه حیات خود، بازیهای زیادی را از آن شاهد بودیم.
نیکلاس دوسه، یکی از اعضای قدیمی سونی که سالها در استودیو لندن روی بازیهای مختلف کار کرده بود، ریاست تیم اسوبی را برعهده گرفت و آنها در اولین قدم، دمویی را تحت عنوان The Playroom تولید کردند؛ دمویی که همراه تمام کنسولهای پلی استیشن 4 عرضه میشد تا قابلیتهای دوال شاک 4 و دوربین کنسول را با استفاده از رباتهایی کوچک و بامزه نشان دهد. سه سال بعد هم نسخهی واقعیت مجازی آن با نام The Playroom VR از راه رسید که شامل مینیگیمهای متنوعی برای نمایش قابلیتهای هدست پلی استیشن VR میشد.
تیم اسوبی را یکی از استودیوهای آیندهدار سونی میدانند که اکنون با خارج شدن از زیر سایهی استودیو ژاپن، باید منتظر پروژههای بزرگتری از آنها باشیم
ولی این بازی Astro Bot Rescue Mission بود که اوج مهارتهای تیم اسوبی را نشان داد. این بازی با عرضه در سال ۲۰۱۸ نهتنها به یکی از باکیفیتترین بازیهای واقعیت مجازی در سالهای اخیر تبدیل شد، بلکه رباتهای بازیگوش و دوستداشتنی تیم اسوبی را هم به جمع محبوبترین شخصیتهای پلی استیشن در نسل هشتم ملحق کرد.
کیفیت بالای این بازی باعث شد سونی پروژهی جذاب دیگری را به تیم اسوبی بسپارد که چیزی نبود به جز Astro's Playroom؛ یک بازی پلتفرمر خوشساخت و جذاب که در تمام مدلهای عرضهشده از پلی استیشن 5 قرار داده شده و میتواند به اولین تجربهی خریداران کنسول جدید سونی تبدیل شود؛ اثری که با وجود رایگان بودن، به علت کیفیت بالای خود توانسته تعریف و تمجیدهای زیادی را به همراه داشته باشد و بهترین استفادهی ممکن را هم از قابلیتهای دوال سنس میکند.
هرچقدر که تیم اسوبی در این سالها پیشرفت کرده و روزبهروز به جایگاه بهتری رسیده، متأسفانه از طرف دیگر استودیو ژاپن در این مدت با مشکلات زیادی مواجه شده بود. شکست تجاری پروژههای مختلف و بعد هم جدا شدن تعدادی از اعضای کلیدی استودیو باعث شد کمکم نگرانیها در مورد وضعیت استودیو ژاپن بیشتر شود و درنهایت هم این استودیو در آوریل ۲۰۲۱ به کار خود پایان داد. البته سونی همچنان قصد استفاده از بخشی از اعضای این استودیو را دارد و به همین دلیل تیم اسوبی که تا پیش از این زیرمجموعهی استودیو ژاپن بود، از این به بعد بهعنوان یک استودیوی کامل زیر نظر نیکلاس دوسه به کار خود ادامه میدهد و بهنوعی جایگزین استودیو ژاپن خواهد شد.
PixelOpus
- تاریخ تأسیس توسط سونی: ۲۰۱۴
- اولین بازی: Entwined
یکی از استودیوهای جمعوجور سونی که جزو اعضای جدیدتر خانواده پلی استیشن هم محسوب میشود، کار خود را در سال ۲۰۱۴ با نام PixelOpus آغاز کرد.
این استودیو که فعالیتهای خود را در سنماتیو واقع در ایالت کالیفرنیا دنبال میکند، در ابتدا تنها ۱۳ عضو داشت و ۶ نفر از اعضای آن هم در سال ۲۰۱۳ از مرکز تکنولوژیهای سرگرمی دانشگاه کارنگی ملون فارغالتحصیل شده بودند. آنها در اولین قدم خود، بازی Entwined را با همکاری SIE Foster City Studio (یکی از استودیوهای کمتر شناختهشدهی سونی در آن زمان که بعدها با تغییراتی به استودیو سنماتیو تبدیل شد) تدارک دیدند که اثری کوچک با حال و هوایی شبیه بازیهای مستقل بود و هرچند با نقدهای خیلی خوبی همراه نشد، ولی ویژگیهای خلاقانه و جالبی را درکنار گرافیک هنری زیبا به نمایش میگذاشت.
پس از Entwined که درکنار پلی استیشن 4 برای پلی استیشن 3 و ویتا نیز عرضه شد، سونی تصمیم به سرمایهگذاری بیشتری روی PixelOpus گرفت و نتیجهی آن هم بازی Concrete Genie بود؛ اثری که برای پلی استیشن 4 تولید شده و یکبار دیگر ایدههای خلاقانه و ذوق هنری اعضای استودیو را نمایش داد و موفقیتهای بیشتری هم نسبت به Entwined بهدست آورد.
PixelOpus این روزها نسبت به سالهای اول تأسیس خود بزرگتر شده و در حال حاضر هم روی پروژهی جدیدی کار میکند که هنوز بهطور رسمی معرفی نشده، ولی این را میدانیم که با موتور گرافیکی آنریل 5 برای پلی استیشن 5 در دست ساخت است و سازندگان آن در حال همکاری با بخش انیمیشن سونی هستند؛ شرکتی که آثاری چون Spider-Man: Into the Spider-Verse، Hotel Transylvania و The Mitchells vs. the Machines را در این سالها تولید کرده و احتمالاً بازی جدید PixelOpus هم با یکی از پروژههای آیندهی این شرکت مرتبط خواهد بود.
ForwardWorks
- تاریخ تأسیس توسط سونی: ۲۰۱۶
- اولین بازی: Everybody's Golf
درمیان استودیوهای پلی استیشن که اکثراً وقت و انرژی خود را صرف تولید بازی برای کنسولهای سونی میکنند، استودیو ForwardWorks در سال ۲۰۱۶ تأسیس شد تا سونی به کمک آن نقش پررنگتری در بازار موبایل ایفا کند.
این استودیو که بیشتر با درنظرگرفتن سلیقهی مخاطبان ژاپنی فعالیت میکند، تا امروز بازیهای مختلفی را برای سیستمعاملهای اندروید و iOS تدارک دیده، از جمله Everybody's Golf و Disgaea RPG درکنار آثار دیگری چون Wild Arms: Million Memories و !No Heroes Allowed! Dash که مخاطبان کمی هم نداشتهاند.
از جدیدترین آثار آنها هم میتوان به بازی World Witches United Front اشاره کرد؛ یک بازی Shoot 'em up که توسط استودیو Cave تولید شده و ForwardWorks درکنار Kadokawa وظیفهی سرمایهگذاری و انتشار آن را برعهده داشتهاند.
مدتی قبل اعلام شد که سونی قصد دارد از این به بعد تمرکز بیشتری را روی بازار بازیهای موبایل گذاشته و بعضی از آثار محبوب خود را وارد این بخش از صنعت بازی کند؛ موضوعی که باید دید به چه شکلی پیش میرود و آیا ForwardWorks در آن نقش مهمی خواهد داشت یا نام استودیوهای دیگری نیز در میان خواهد بود.
Insomniac Games
- تاریخ تأسیس: ۱۹۹۴ تحت عنوان Xtreme Software، تغییر نام به Insomniac Games در سال ۱۹۹۵
- اولین بازی: Disruptor (انحصاری سونی)
- تاریخ پیوستن به سونی: ۲۰۱۹
اینسامنیاک گیمز یکی از استودیوهایی است که از همان ابتدای مسیر خود همکاری تنگاتنگی با سونی داشته و درنهایت هم به خانواده پلی استیشن اضافه شد؛ استودیویی واقع در بربنک کالیفرنیا که در سال ۱۹۹۴ توسط تد پرایس با نام Xtreme Software تأسیس شد، ولی آنها خیلی زود مجبور به تغییر نام استودیو شدند، چرا که پیش از آن شرکت دیگری با همین نام فعالیت میکرد و امکان داشت مشکلات حقوقی گریبانگیر آنها شود. به همین دلیل نامهای مختلفی از The Resistance Incorporated و Ragnarok گرفته تا Ice Nine و Moon Turtle توسط اعضا پیشنهاد شد ولی سرانجام اینسامنیاک گیمز انتخاب نهایی آنها بود.
اولین بازی اینسامنیاک با نام Disruptor در سال ۱۹۹۶ بهطور انحصاری برای پلی استیشن منتشر شد. Disruptor کیفیت خوبی داشت و تد پرایس بهعنوان رئیس استودیو، با کارگردانی آن نشان داد که استعداد بالایی در این زمینه دارد. ولی اینسامنیاک همچنان استودیوی معروفی نبود تا اینکه بازی اسپایروی اژدها (Spyro the Dragon)، محصول پلتفرمر آنها در سال ۱۹۹۸ برای پلی استیشن عرضه شده و با ارائهی گیمپلی مناسب و دنیایی بزرگ و خوش آب و رنگ برای گشتوگذار به همراه یک بچه اژدهای بنفشرنگ به دستاوردهای زیادی رسید. بهطوریکه بعدها دو نسخهی دیگر از آن هم برای اولین کنسول سونی ساخته شد.
در نسل بعدی، نوبت سری بازیهای رچت و کلنک (Ratchet and Clank) بود که دو تن از معروفترین قهرمانان پلی استیشن در آنها معرفی شدند و در ماجراجوییهای کهکشانی خود با انواع و اقسام سلاحهای جذاب به سراغ دشمنان کوچک و بزرگ رفتند. سه نسخهی اول رچت و کلنک جزو بهترین آثار پلی استیشن 2 بودند و Ratchet: Deadlocked نیز هرچند در حد آنها نبود، ولی المانهای اکشن و پلتفرمر جذابی را به مخاطبان ارائه میداد.
درحالیکه سونی در آن سالها ضعف زیادی در زمینهی بازیهای شوتر اول شخص داشت، اینسامنیاک یکی از استودیوهایی بود که با بازی رزیستنس (Resistance: Fall of Man) به فکر پوشش این نقطه ضعف رفت. بازی بهعنوان یکی از آثار همزمان با عرضهی پلی استیشن 3 توانست نظرات را به خود جلب کرده و با وجود بعضی ایرادات، به یکی از بازیهای جذاب این کنسول تبدیل شود و با داستان پُرکشش خود، دنیایی را نشان دهد که روندی متفاوت از اتفاقات دنیای واقعی را در پیش گرفته است.
اینسامنیاک در نسل هفتم نسخههای متعددی از رچت و کلنک و رزیستنس را به مخاطبان پلی استیشن 3 هدیه داد که بعضی با کیفیت بالایی همراه بودند و بعضی دیگر هم مشکلات خاص خود را داشتند. اولین بازی این استودیو برای پلتفرمی به جز پلی استیشن هم در همان دوران ساخته شد؛ بازی Outernauts که در همکاری با الکترونیک آرتز برای شبکههای اجتماعی و سیستمعامل iOS عرضه شد و بعدها شاهد همکاری این دو در بازی Fuse هم بودیم؛ شوتر سوم شخصی که میتوان آن را بزرگترین شکست اینسامنیاک دانست.
اینسامنیاک پس از سالها همکاری نزدیک با سونی، سرانجام به این شرکت ملحق شد و دو عدد از بهترین بازیهای پلی استیشن 5 نیز دستپخت آنها است
بعد از آن هم اینسامنیاک به تنوع بالای محصولات خود ادامه داد و آثار مختلفی را از آنها شاهد بودیم؛ از همکاری با مایکروسافت در راه تولید بازی خوشساختی مثل سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) تا تولید بازیهایی برای سیستمعاملهای اندروید و iOS و بازیهای واقعیت مجازی مثل Edge of Nowhere و Stormland. درعینحال همکاری آنها با سونی هم ادامه داشت و در سال ۲۰۱۶ بازسازی رچت و کلنک را برای پلی استیشن 4 تجربه کردیم.
یکی از بزرگترین آثار اینسامنیاک در این دوران، در سال ۲۰۱۸ منتشر شد؛ بازی مرد عنکبوتی (Spider-Man) که پس از سالها یکبار دیگر به دوستداران این ابرقهرمان مارول اجازه داد درون یک بازی باکیفیت و تماشایی در نقش او قرار گرفته و به تار زدن بین ساختمانهای شهر نیویورک و مبارزه با دشمنان معروف اسپایدرمن بپردازند. بازی توانست خیلی زود به موفقترین محصول تاریخ اینسامنیاک تبدیل شود و یک سال پس از آن هم خبری منتشر شد مبنی بر اینکه سونی استودیو اینسامنیاک را با قیمت ۲۲۹ میلیون دلار خریداری کرده و پس از سالها همکاری آنها با یکدیگر، از این به بعد شاهد حضور این استودیوی محبوب در جمع خانواده پلی استیشن خواهیم بود.
از آن زمان تا امروز هم دو بازی مرد عنکبوتی: مایلز مورالز (Spider-Man: Miles Morales) و رچت و کلنک: ریفت اپارت (Ratchet and Clank: Rift Apart) توسط اینسامنیاک تولید شدهاند؛ بازیهایی که هر دو برای پلی استیشن 5 عرضه شدند (مرد عنکبوتی: مایلز مورالز برای پلی استیشن 4 هم منتشر شد) و توانستند با کیفیت بالای خود و استفادهی مناسب از قابلیتهای این کنسول، به موفقیت بالایی برسند.
Housemarque
- تاریخ تأسیس: ۱۹۹۵
- اولین بازی: Super Stardust
- اولین بازی انحصاری برای سونی: Super Stardust HD
- تاریخ پیوستن به سونی: ۲۰۲۱
نام استودیو هاوس مارک در ماههای اخیر با بازی ریترنال (Returnal) بیش از هر زمان دیگری مطرح شده و این بازی خوشساخت توانسته با کیفیت بالای خود، نگاهها را به سمت این استودیوی فنلاندی جلب کند. ولی آنها سابقهای خیلی طولانیتر از اینها دارند و کار خود را از سال ۱۹۹۵ آغاز کردهاند.
شاید بتوان تاریخ شروع به کار هاوس مارک را بهنوعی حتی دو سال عقبتر هم برد؛ سال ۱۹۹۳ که استودیوهای Bloodhouse و Terramarque کار خود را درحالی آغاز کردند که کشور فنلاند تا آن زمان توجه خاصی به صنعت بازی نداشت. این دو استودیو که آثاری مثل Stardust و Elfmania را برای پلتفرمهایی چون آمیگا تولید کرده بودند، در سال ۱۹۹۵ با یکدیگر ترکیب شدند و نام هاوس مارک نیز از ترکیب نامهای آنها ایجاد شد. هاوس مارک از همان سال شروع کرد به تولید بازیهایی در سبکهای مختلف برای سیستمعاملها و پلتفرمهای متنوعی مثل ویندوز، ایکس باکس و حتی Gizmondo (کنسول دستی ناکامی که تنها حدود ۲۵ هزار عدد از آن فروش رفت و هاوس مارک هم یکی از بازیهای آن را به نام Gizmondo Motocross 2005 تولید کرده بود).
این استودیوی کوچک در نسل هفتم فعالیت خود را گسترش داد و یکی از بازیهای معروف آنها در آن دوران، Super Stardust HD برای پلی استیشن 3 بود و بعد از آن هم آثاری مثل !Golf: Tee It Up را برای ایکس باکس 360 و Dead Nation را برای پلی استیشن 3 تدارک دیدند. از جذابترین ساختههای آنها در آن دوران نیز میتوان به بازی Outland اشاره کرد که توسط یوبیسافت منتشر شد و با ویژگیهای خلاقانهی خود به موفقیت بالایی رسید.
پس از آن بود که بیشتر تمرکز هاوس مارک صرف کار روی کنسولهای پلی استیشن شد و همکاری آنها با سونی در بازی Resogun به اوج رسید؛ یکی از آثار همزمان با عرضهی پلی استیشن 4 که البته بعدها نسخههایی از آن هم برای پلی استیشن 3 و ویتا عرضه شد. Alienation هم بازی جذاب دیگری بود که در سال ۲۰۱۶ از این استودیوی فنلاندی شاهد بودیم و طرفداران زیادی روی پلی استیشن 4 بهدست آورد. پس از آن هم نوبت به بازیهای Nex Machina (برای پلی استیشن 4 و پی سی) و Matterfall (انحصاراً برای پلی استیشن 4) رسید که هر دو در سال ۲۰۱۷ عرضه شدند.
دراینمیان هاوس مارک مدتزمانی را هم مشغول کار روی بازی بتل رویال Stormdivers بود که البته درنهایت پروژه به جایی نرسید و کار روی بازی ریترنال آغاز شد؛ اثری که مدتی قبل برای پلی استیشن 5 منتشر شده و توانست با کمک اتمسفر جذاب، گیمپلی درگیرکننده و اعتیادآور و استفادهی مناسب از المانهای روگلایک (یا بهتر است بگوییم روگلایت) توجه اهالی رسانه و بازیکنها را به سمت خود جلب کرده و به یکی از بهترین بازیهای اوایل نسل نهم تبدیل شود. تنها دو ماه پس از انتشار بازی هم مطلع شدیم که سونی به سراغ خریداری هاوس مارک رفته و استودیوی دیگری را به جمع خانواده پلی استیشن اضافه کرده که در آینده میتواند با تولید آثار متفاوت خود، کمک بزرگی به متنوعتر شدن فهرست بازیهای پلی استیشن کند.
Nixxes Software
- تاریخ تأسیس: ۱۹۹۹
- اولین پورت: Legacy of Kain: Soul Reaver
جدیدترین استودیوی ملحق شده به سونی را میتوان یکی از متفاوتترین موارد نیز دانست؛ Nixxes Software که مثل گوریلا گیمز در کشور هلند (شهر اوترخت) واقع شده و از سال ۱۹۹۹ به فعالیت در دنیای بازی مشغول است.
این استودیوی نهچندان بزرگ، از همان روزهای اول تأسیس خود به سراغ پورت کردن بازیهای ویدیویی روی پلتفرمهای مختلف رفت و اولین پروژههای آنها هم دو نسخهی اول Legacy of Kain: Soul Reaver و بعدها دو نسخهی بعدی این مجموعه یعنی Legacy of Kain: Blood Omen 2 و Legacy of Kain: Defiance بودند؛ بازیهایی که Nixxes آنها را روی پلتفرمهای مختلفی از دریمکست و ایکس باکس گرفته تا پی سی پورت کرده و این کار را خیلی هم خوب انجام داد.
سپس نوبت به بازیهای دیگری از جمله نسخههای مختلف توم ریدر (Tomb Raider) از سال ۲۰۰۶ تا جدیدترین نسخهی این مجموعه یعنی Shadow of the Tomb Raider رسید و درکنار آن بازیهایی چون Deus Ex: Mankind Divided نیز توسط این استودیو برای پی سی پورت شدند.
همین ویژگی Nixxes هم بود که باعث شد وقتی سونی مدتی قبل خبر از خریداری استودیو داد، ذهن خیلیها به سمت پورت بازیهای پلی استیشن برای پی سی برود؛ موضوعی که سونی در ابتدای کار توضیحی در مورد آن نداده بود، ولی بعد از مدتی مشخص شد که ماجرا همین بوده و این استودیو قرار است از این به بعد به زیرمجموعههای سونی در این زمینه کمک کند؛ موضوعی که باعث میشود این استودیوها تمرکز کامل خود را روی تولید بازی برای پلی استیشن بگذارند و کارهای مربوطبه انتقال بازی به پی سی برعهدهی Nixxes باشد.
استودیوهای کمکی پلی استیشن
San Mateo Studio
همانطور که از نام این استودیو نیز مشخص است، در شهر سنماتیو واقع در ایالت کالیفرنیا قرار گرفته و البته به این دلیل که خود بهطور اختصاصی به تولید بازیهای ویدیویی نمیپردازد، چندان شهرتی در میان استودیوهای پلی استیشن ندارد.
استودیو سنماتیو در سال ۱۹۹۸ تأسیس شد و در ابتدا مدتی را با عنوان استودیو فاسترسیتی (Foster City Studio) به فعالیت میپرداخت و سپس با تغییر مکان، به نام فعلی شناخته شد. آنها از همان زمان مشغول کمک به تولید بازیهای انحصاری سونی بودهاند و از همکاری در ساخت Syphon Filter تا مواردی مثل جک و دکستر و رچت و کلنک تا سالها بعد و پروژههایی مثل بازی مرد عنکبوتی را در کارنامه دارند.
این استودیوی کمکی را میتوان یکی از زیرمجموعههای مفید ولی گمنام سونی دانست که در بیش از دو دهه فعالیت خود کمک زیادی به هرچه بهتر شدن کلکسیون بازیهای پلی استیشن کرده و همچنان به فعالیت در این زمینه ادامه میدهد.
Visual Arts Services Group
یکی دیگر از استودیوهای کمکی پلی استیشن که مدتی قبل نام آن به خاطر یک سری حواشی مطرح شد، Visual Arts Services Group یا به اختصار VASG نام دارد. این استودیو که در سندیگو واقع شده، در این سالها به تولید بازیهایی مثل آنچارتد و اسپایدرمن کمک کرده و قرار بود بالاخره بعد از مدتها حضور جانبی در صنعت بازی، نقش مهمتری ایفا کند.
طبق اخباری که مدتی قبل به بیرون درز کرد، اعضای این تیم تصمیم داشتند روی بازسازی آنچارتد کار کنند، ولی به علت قدیمی بودن بازی و دشواریهای این کار، از تصمیم خود صرفنظر کرده و به سراغ بازسازی The Last of Us رفتند. آنها امید زیادی داشتند که از این طریق نام و آوازهی بیشتری بهدست آورند، ولی درنهایت خود ناتی داگ وارد میدان شده و کمکم پروژه را بهدست گرفته و همین قضیه هم سبب جدایی بعضی از اعضای کلیدی VASG شد.
در مجموع اطلاعات زیادی از این زیرمجموعهی سونی نداریم و شاید اگر اخبار مرتبط با حواشی اخیر پخش نمیشد هم خیلیها هرگز در جریان فعالیتهای این گروه بینام و نشان ولی بااهمیت قرار نمیگرفتند.
Malaysia Studio
سونی در سال ۲۰۲۰ به سراغ احداث استودیوی جدیدی رفت که اینبار نه در اروپا و آمریکا یا ژاپن، بلکه در کشور مالزی واقع شده است. این استودیو بیشتر با هدف ارائهی خدمات هنری و انیمیشنی به سایر زیرمجموعههای سونی راهاندازی شده و قرار است در همکاری نزدیک با استودیوهای پلی استیشن، به آنها در راه تولید بازیهای پلی استیشن 5 کمک کند.
سال گذشته بود که هاسنول هادی، رئیس استودیو در توئیتی از علاقمندان به کار در زمینهی انیمیشن بازیهای ویدیویی دعوت کرد که در استودیو مالزی استخدام شده و روی اثری سینمایی کار کنند که نسخهی جدید یکی از شناختهشدهترین و محبوبترین آثار پلی استیشن محسوب میشود. همین قضیه هم باعث شد عدهای تصور کنند که استودیو مالزی در حال تولید یک بازی ویدیویی است، درحالیکه به نظر میرسد فعلاً نباید شاهد تولید یک بازی ویدیویی کامل از طرف آنها باشیم و بیشتر نقش پشتیبان را ایفا میکنند. این پروژه (شاید نسخهی جدید آنچارتد) هم احتمالاً در استودیوی دیگری تولید میشود و استودیو مالزی تنها در بخشهایی از کار کمک خواهد کرد.
شما همراهان زومجی چه نظری در مورد استودیوهای پلی استیشن دارید؟ از انجام بازیهای کدام استودیوها بیشتر لذت میبرید و منتظر چه آثاری از آنها هستید؟ کدام استودیوها به نظر شما پتانسیل رسیدن به جایگاه بهتری را در آینده دارند و دوست دارید سونی در ادامه به سراغ سرمایهگذاری و خرید چه گزینههایی برود؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.