مصاحبه گیب نیوئل در مورد استراتژی ولو برای ساخت و عرضه استیم دک
وقتی رایان مکافری از رسانه IGN سراغ مصاحبهی حضوری با پیر-لوپ گریفایس و گیب نیوئل در شرکت ولو رفت، آنها عملا بیشازپیش توضیح دادند که با Steam Deck چه هدفی را دنبال میکنند. این کامپیوتر گیمینگ قابل حمل که میتوان به نصب سیستمعاملهای متفاوت روی آن پرداخت، موفق به جلب توجه برخی از رسانهها و بازیکنها شده است. اما اصلا شرکت Valve به چه علت سراغ ساخت آن و چه آیندهای را برای این دستگاه متصور میشود؟
آیجیان: ایدهی ساخت این محصول را اولین بار چه زمانی شنیدید؟
گیب نیوئل: در بسیاری مواقع بحثهایی که داخل شرکت با یکدیگر داریم، به این مربوط میشوند که چگونه میتوانیم مواردی به جامعهی PC Gaming اضافه کنیم. برای نمونه با Valve Index و بازی Half-Life: Alyx این هدست VR، به پیشروی در مسیر ساخت سختافزار و نرمافزار هماهنگ با هم برای بهرهبرداری از فرصت به وجود آمده در واقعیت مجازی اهمیت دادیم. قدم مهمی بود که برداشته شد. اما فکر میکنم در اصل زمینهسازی لازم برای کارهایی را انجام داد که میخواهیم در آینده چه با بازیها و چه با سختافزار انجام بدهیم. گفتوگوها به این شکل در ولو شکل میگیرند؛ پاسخ دادن به پرسشهایی که میگویند چگونه میتوان رو به جلو حرکت کرد.
براساس صحبتهای نیوئل، رویکرد شرکت Valve همچنان این است که چگونه میتواند صنعت بازیهای ویدیویی را چه برای بازیکن و چه برای بازیساز جلو ببرد
فکر میکنم که بسیاری از گیمرها همیشه احساس کردهاند که یک دستگاه قابل حمل معرکه برای تجربهی بازیهای ویدیویی وجود ندارد. اگر من یک مخاطب باشم یا از تجربهی بازیها با صفحهی لمسی موبایل استفاده میکنم یا به سمت دستگاهی میروم که مشغول حرکت داخل مسیر اختصاصی/انحصاری خود است؛ اولی برای تجربهی بازیهای برخی از سبکها همچون شوتر اول-شخص افتضاح به نظر میآید و دومی به من فرصت دسترسی به بسیاری از بازیها را نمیدهد.
همچنین اگر یک بازیساز باشم، احتمالا مدام به این فکر میکنم که از عذرخواهی مداوم برای دادن تجربههایی اینگونه به مخاطب (اشاره به ایدهآل نبودن تجربهی گیمر از بازی به خاطر محدودیتهای سختافزاری موبایل) تنفر دارم. باتوجهبه تمامی این موارد، گفتوگو راجع به ساخت چنین محصولی کاملا طبیعی برای ما به وجود آمد.
من در گذشته راجع به آوردن رابط کاربری کامپیوترهای خانگی به دستگاه قابل حمل به شکل عمومی صحبت کردهام؛ مدتها پیش از آن که چنین دستگاهی در حال ساخت داخل شرکت ما باشد. سپس چنین گفتوگوهایی شکل میگیرند که با آن اهداف هم جور درمیآیند. پس مطرح شدن ایدهی ساخت استیم دک، آنچنان با گفتوگوهای عجیبی شکل نگرفت. ما همیشه مشغول صحبت راجع به پلتفرمهای قابل حمل گیمینگ هستیم؛ مثلا راجع به کمبودهایی که آنها برای ما گیمرها دارند. ما بهعنوان افرادی که خودشان بازیکن و بازیساز هستند، چنین دغدغههایی داریم. پس [ایدهی ساخت استیم دک] به شکل بسیار طبیعی مطرح شد.
آیجیان: پس به نظر میرسد که خیلی هم لازم نبود کسی شما را برای رفتن به سراغ ساخت استیم دک راضی کند. چون ایدهای بود که به شکل طبیعی داخل شرکت شکل گرفت.
گیب نیوئل: هر گیمری میتواند به این ایده فکر کند که بهترین بازیهای دنیا را روی یک پلتفرم قابل حمل داشته باشد. همهی ما همواره میدانستیم که تمایل برای [ساخت و استفاده از] چنین محصولی وجود دارد. شما اگر ۲۰ سال پیش هم از گیمرها میپرسیدید، چنین نظری راجع به چنین محصولی داشتند. صرفا اکنون به دورانی رسیدیم که در آن تکنولوژی سختافزارهای قابل حمله به اندازهی لازم پیشرفت کرده است.
آیجیان: شما به هدست ایندکس و بازی Half-Life: Alyx (محصولاتی تحسینشده اما نهچندان پرفروش) اشاره کردید؛ به تمایلی که برای جلو بردن بازیها دارید. ولو چگونه میخواهد «موفقیت» را برای محصول تعریف کند؟ مثلا پروژهی استیم دک باید پول خرجشده برای تولید خود را بازگرداند؟ آیا باید با فروش خود به شما سود مالی برساند؟ اصلا چنین مسائلی برای شما اهمیت دارند؟ قرار است استیم دک میزان تعامل گیمرها با فروشگاه دیجیتالی استیم را افزایش دهد؟ چه نتیجهای برای ولو مشخص میکند که آیا استیم دک موفق بوده است یا نه؟
گیب نیوئل: با گذر زمان مشخص کردن فاکتور موفقیت سختتر میشود. ما بهعنوان یک شرکت از لحاظ مالی بسیار موفق هستیم. مشکل انجام بسیاری از کارهای جالب این است که منحنیهای مالی خاص خود را به وجود میآورند. شما اگر به بخشهای غلطی از آمار مالی خود نگاه کنید، نمیتوانید تصمیمهای درستی برای آینده بگیرید. برای نمونه با VR ما نگاه بلندمدت داریم و میدانیم که همچنان بسیاری از تکنولوژیهای مهم آن در حال ساخت هستند. پس اگر در هر زمانی با نگاه محدود بخواهیم هدف مالی آن را مشخص کنیم، چگونه قرار است نتایج با درآمد آپدیت جدید کانتر استرایک گو مقایسه شوند؟ اگر بخواهیم انقدر با نگاه محدود مشغول قضاوت موفقیت محصولی همچون هدست واقعیت مجازی ولو ایندکس شویم، قطعا تصمیمهای اشتباهی میگیریم.
در نتیجه برای ما مثلا مهم است که چگونه رسانهها نسبت به محصول واکنش نشان میدهند. آنها دربارهی این دستگاه چه میگویند؟ آنها یک سال بعد راجع به این محصول چه خواهند گفت؟ درک کلی صنعت ویدیوگیم از دستگاه چیست؟ گیمرها چه میگویند؟ چه واکنشی نشان میدهند؟ شرکتهای همکار ما چه میگویند؟ چنین مواردی بیشترین کمک را به ما میکنند. چون فرض ما این است که تولید چنین محصولی را باید یک تصمیم بلندمدت دانست؛ تصمیماتی راجع به کمک ولو به افزایش سلامت و نشاط صنعت بازیهای ویدیویی. ما همیشه تا زمانیکه مشغول انجام این کار باشیم، موفق هستیم.
افرادی هستند که فرصت رفتن به سراغ چنین تصمیماتی را دارند. آیا آنها به گرفتن تصمیمهای درست ادامه میدهند تا همچنان در مسیر جلو بروند؟ برای ما این یک فرصت واضح به نظر میآمد. در نتیجه همهچیز راجع به این است که مردم چهطور واکنش نشان خواهند داد. البته که ما انتظار داریم تعداد بسیاری از این Steam Deckها را بفروشیم. ولی مهمتر این است که همه بگویند که نمیتوانند برای دیدن آیندهی آن صبر کنند؛ برای مشاهدهی کار بعدی شرکت Valve.
مهمتر این است که بازیسازها نزد ما بیایند و بگویند که این محصول، در را برای رسیدن به فرصتهای جدید باز میکند. پس انتظاراتی که راجع به آیندهی استیم دک به وجود خواهند آمد و مطرح خواهند شد، مهمترین دادههایی هستند که به ما نشان میدهند آیا موفق بودهایم یا نه.
آیجیان: در نگاه پیر-لوپ گریفایس، موفقیت برای استیم دک چگونه تعریف میشوند؟
پیر-لوپ گریفایس: من فکر میکنم که گیب به خوبی پاسخ را خلاصه کرد. اگر در انتهای مسیر ما مشغول صحبت با چند سازندهی بازیهای موجود روی استیم باشیم و آنها بگویند که این دستگاه باعث شد ما با گیمرهای جدیدی ارتباط برقرار کنیم یا گیمرها بگویند که به خاطر استیم دک بسیار بیشتر از قبل به لذت بردن از تجربهی بازیهای ویدیویی روی یک دستگاه قابل حمل هستند، از زاویهی دید ما پروژه به موفقیت رسیده است؛ وقتی که خود بازیسازها هم نباید کار بهخصوصی برای لذت بردن گیمرها از تجربهی ارائهشده در استیم دک انجام بدهند.
گیب نیوئل: اگر به خاطر این محصول آنها مشغول تفکر راجع به انجام کارهای خلاقانهتر در بازیها شوند، موفقیتآمیز بوده است؛ تا آنجا که کار به جایی برسد که ما بگوییم چه موارد و تکنولوژیهای دیگری را میتوانیم به دستگاه اضافه کنیم تا شرایط لازم برای ساخت مکانیکهای جدید در گیمپلی و تجربههای تازه مهیا شود.
آیجیان: ماجراجوییهای قبلی شرکت در جهان سختافزار چه مواردی را به شما یا داد؟
گیب نیوئل: هر زمان که ما کار جدیدی انجام میدهیم، تمایل به یادگیری فراوان داریم. هدست Valve Index به ما آموخت که ساخت بازی و سختافزار اجرای آن بازی درکنار یکدیگر چهقدر ارزشمند است. ساخت کنترلرهای آن هدست واقعیت مجازی همزمان با ساخت بازی Half-Life Alyx پررنگکنندهی هر دو آنها بود. انجام کارهایی در یک بازی ویدیویی که میخواهید روی دستگاه اجرا شود، شما را در ساخت آن دستگاه راهنمایی میکند.
بسیاری از کارهایی که قبلا برای ساخت دستهها انجام دادهایم، روی استیم دک تاثیر میگذارند. چون فهمیدیم که «مدتزمان لازم برای یادگیری کار با دسته» باید ۰ ثانیه باشد. شما باید آن را در دست بگیرید و بگویید که دقیقا میدانم چگونه کار میکند. بگویید که دقیقا همان شکلی است که انتظار داشتم؛ از صفحهی نمایش لمسی استفاده میکنم و به خوبی جواب میدهد. مثلا گیمر میگوید به کنترلرهای ایکس باکس عادت دارد و اینجا هم همهی دکمهها کارهایی که باید را در بازی انجام میدهند. همچنین آموخته بودیم که قیمتگذاری بسیار مهم خواهد بود.
آیجیان: فکر میکنم حالا میخواهید قیمت دستگاه را به ما بگویید. البته وقتی این مصاحبه پخش شود، مخاطبها قیمت را بهصورت رسمی میدانند. همچنین میدانم که چند مدل از استیم دک وجود دارد؛ مدلهایی که البته از لحاظ قدرت پردازشی و ترافلاپس تفاوتی با هم ندارند. اما حافظهی داخلی آنها با یکدیگر فرق میکند.
گیب نیوئل: سه مدل به ترتیب با قیمت ۳۹۹ دلار، ۵۲۹ دلار و ۶۴۹ دلار عرضه میشوند. تفاوت بین آنها در حجم حافظهی داخلی و سرعت حافظهی داخلی است. هر مدل نسبت به مدل ارزانتر حافظهای بیشتر و سریعتر دارد. اما رزولوشن و فریمریت خروجی آنها موقع اجرای بازی یکسان خواهد بود.
آیجیان: چه نامهای دیگری که برای استیم دک در نظر گرفته شده بودند؟
گیب نیوئل: استیم بادی (Steam Body) و استیم پل (Steam Pal).
پیر-لوپ گریفایس: در دوران آغاز کار ما پروتوتایپهای بسیار ترسناکی از این دستگاه داشتیم و به همین دلیل نامهایی متناسب با آنها را انتخاب میکردیم؛ مواردی همچون بچهی زشت (Ugly Baby). آنها نامهای معرکهای نبودند.
گیب نیوئل: بچهی زشت استیم (Steam Ugly Baby).
پیر-لوپ گریفایس: بله. پس این نام را درنهایت انتخاب نکردیم.
آیجیان: استیم دک یک کامپیوتر است و میتواند فروشگاههای بازی دیگر را هم اجرا کند؛ نه فقط استیم. خیلیها انتظار نداشتند که بتوانند روی این دستگاه وارد یک فروشگاه دیجیتالی غیر از استیم هم بشوند. در نتیجه انگار این دستگاه همان ایکس باکس دستی است که مایکروسافت هرگز نساخت. چون اگر شما مشترک گیم پس باشید، میتوانید وارد فروشگاه مایکروسافت شوید و بازیهای کامپیوتری آنها را روی استیم دک دانلود کنید. میدانم که شما پیش از رونمایی این دستگاه فقط یک حلقهی محدودشده به چند نفر دارید تا راجع به استیم دک با آنها حرف بزنید.
آیا راجع به استیم دک با مایکروسافت صحبت کردهاید؟ آنها میدانند که شما میخواهید یک ایکس باکس قابل حمل عرضه کنید؟
گیب نیوئل: آنها در این لحظه نسبت به آیجیان اطلاعات کمتری دربارهی استیم دک دارند. ما فکر میکنیم باز کردن درها به سمت PC Gaming یک ابرقدرت است که درنهایت به همه سود میرساند. اگر میخواهید اپیک گیمز استور را روی استیم دک نصب کنید یا از آن برای کار با آکیولس کوئست بهره ببرید، به نظر ما عالی است. همهی اینها قابلیتهایی هستند که دستگاه جدید شرکت ولو دارد. شخصا بهعنوان یک گیمر نمیخواهم بشنوم که یک نفر میخواهد من را محدود کند. بلکه میخواهم وسیلهی خریداریشده هر کاری را که میخواهم، انجام بدهد؛ از متصل کردن سختافزار مد نظر خود به دستگاه یا نصب بازیهای مختلف روی آن.
پیر-لوپ گریفایس: تمام افرادی که روی این دستگاه کار کردند، خودشان کاربرهای کامپیوترهای شخصی هستند. ما بهعنوان کاربرهای کامپیوتر میدانیم که بسیاری از ارزشهای استفادهی گیمینگ یا غیرگیمینگ از PC روی استیم نیستند؛ مواردی که خودمان از آنها استفاده میکنیم. در نتیجه ما دوست نداشتیم محصولی را ارائه کنیم که فقط بخشی از تجربهی PC را تحویل شما میدهد.
آیجیان: موقع ساخت این محصول چه محدودیتهایی را برای آن تعریف کردید؟ در حقیقت حد و مرزهای آن چگونه کشیده شدند؟ آیا مثلا موقع چراغ سبز نشان دادن یا ندادن به برخی از ویژگیها فکر کردید که به چه شکل میتواند دقیقا با این قیمت به بازار برود؟
گیب نیوئل: هدف اول استیم دک اجرای عالی تمام بازیهای حاضر در اکانت گیمر بود. همچنین میدانستیم که باید باز باشد و بتوان روی آن هر نرمافزاری را نصب کرد. بازیکنی که به تجربهی بازیها روی کامپیوتر عادت داشت، باید این دستگاه را بردارد و بگوید اوه، همهی بازیهای من روی آن کار میکنند و استیم دک سریع است. بالا نبودن قیمت برای ما در اولویت دوم قرار داشت. قیمتگذاری کار دردناکی بود که باید انجام میشد. اما اولویت اول رسیدن به عملکرد فنی مد نظر در اجرای بازیها است.
آیجیان: در دنیای کنسولهای بازی بارها دیدهایم که خود دستگاه با ضرر به فروش میرسد و سپس سود بازیها آن ضرر را جبران میکند. شما چه هدفی را با قیمتگذاری استیم دک دنبال کردید؟ آیا فقط میخواهید که دقیقا هزینهی تولید خود را بازگرداند؟ در نگاه من که امروز و طی این مصاحبه واقعا برای نخستین بار قیمتها را شنیدم، آنها به نسبت کار این دستگاه واقعا تحسینبرانگیز به نظر میآیند.
گیب نیوئل: چشمانداز ما این است که اگر داریم ساخت و عرضهی استیم دک را به درستی انجام میدهیم، میلیونها دستگاه را به فروش خواهیم رساند. اینگونه یک مدل محصول جدید شکل میگیرد که Valve و شرکتهای کامپیوتری دیگر میتوانند در بازار آن شرکت کنند. اگر چنین اتفاقی رخ بدهد، برای ما مزایای بلندمدت خواهد داشت. ما فکر میکنیم این قیمتها منطقی هستند. اینطور نیست که مثلا فکر کنیم باید هر خریدار استیم دک موفق به خرید ۸ بازی ویدیویی بپردازد تا دستگاه موفقیت مالی داشته باشد. حسابوکتاب ما بیشتر به این شکل است که از خود میپرسیم آیا داریم محصول درست را به بازار میفرستیم و آیا واقعا ارزش فوقالعادهای در گسترش PC Gaming با حرکت در این مسیر وجود دارد؟
بسیاری از افراد با قیمتگذاری بیش از حد بالا باعث از بین رفت فرصتها شدهاند. پس ما نگاه بلندمدت داریم. فکر میکنیم فرصتهای زیادی پیشرو هستند. از همکارهای خود صحبتهای پرانرژی و دلگرمکنندهای راجع به استیم دک شنیدهایم. آنها واقعا خوشحال هستند که شاید بتوانند رفتن جامعهی گیمرهای کامپیوترهای شخصی به این جهت را ببینند.
آیجیان: آیا ویژگی خاصی بود که خود گیب نیوئل بگوید باید به دستگاه اضافه شود تا پیر-لوپ گریفایس و تیم او بروند و روی افزودن آن به دستگاه وقت بگذارند؟
گیب نیوئل: من با هر نسخه از دستگاه که آماده میشد، به سرعت مشغول تجربهی بازی Dota 2 بودم. این یک آزمایش خاص دستگاه برای هدفی مشخص بود.
آیجیان: پس ترک پد (کنترلرهای لمسی دو طرف استیم دک که قرار است کارکرد ماوس را داشته باشد) اهمیت زیادی برای شما داشت؟
گیب نیوئل: بله. این صرفا هویت من بهعنوان یک گیمر است؛ نه رئیس شرکت.
آیجیان: ما گیمرها نمیتوانیم به این دستگاه کنیم و یاد فرم نینتندو سوییچ نیافتیم. شما (گیب نیوئل) با همهی دستگاهها بازی میکنید. دفتر آمریکا نینتندو هم فاصلهی زیادی تا ساختمان شرکت Valve ندارد. آیا سوییچ الهامبخش این دستگاه بود؟ مثلا از لحاظ ظاهر یا چگونگی قرارگیری آن در دست گیمر. آیا مثلا سوییچ باعث شد که شما فکر کنید یک بازار برای گیمینگ دستی/قابل حمل قدرتمندتر وجود دارد؟
گیب نیوئل: از مدتها قبل تلاشهای مختلف برای ارائهی پلتفرمهای قابل حمل تجربهی بازیهای ویدیویی انجام شدهاند. برای من بهعنوان کسی که عادت به بازی روی کامپیوترهای شخصی و کنسولهای خانگی قدرتمند دارد، دستگاههای قابل حمل کمبودهایی داشتند. فکر میکنم نینتندو با محتوایی که دارد، کار خوبی در هدف گرفتن مخاطبهای خود انجام میدهد. ولی وقتی استیم دک را برمیدارید، ماجرا فرق میکند. حتی ارگونومیک آن گیمر را به یاد دستههای حرفهای میاندازد که در دست گرفته است. بزرگتر و حجیمتر از سوییچ است.
اگر حق با ما بوده باشد، این بزرگتر و حجیمتر بودن به هدف رسیدن به مواردی که برای مخاطب هدف ما مهمتر است، تصمیمی درست از آب درمیآید. فکر میکنم آنها بیشتر از ۸۵ میلیون سوییچ فروختهاند. پس موقع ساخت دستگاه، سازشهای درستی (تصمیمات بهجا راجع به ایجاد نقاط قوت و ضعف محصول گرفتند) داشتند؛ با در نظر داشتن محتوا و گیمر هدف خود. حالا ما باید بفهمیم که آیا مصالحهی درستی داشتهایم یا نه؛ آیا برای برخورداری دستگاه از برخی نقاط قوت به برخی از نقاط ضعف همچون ابعاد بزرگ تن دادهایم یا نه.
برای من وقتی که مشغول تجربهی بازی Resident Evil Village روی استیم دک هستم، تصمیمات ما با عقل جور درمیآیند. بهزودی میفهمیم که آیا آنها درست بودند یا اشتباه.
آیجیان: پیر-لوپ گریفایس، شما چهطور؟ مثلا پیش آمد که بگویید فلان ویژگی سوییچ را دوست دارید یا فلان ویژگی سوییچ را دوست ندارید؟
گیب نیوئل: من اصلا قصد انتقاد از سوییچ را ندارم. تعداد زیادی از مردم هستند که به سوییچ خود عشق میورزند.
پیر-لوپ گریفایس: هرگز اینطور نبود. ما متمرکز روی بازیهای موجود در استیم و نحوهی تعامل گیمرها با کامپیوتر بودیم. بهدنبال ارائهی بهترین راه آوردن این تجربهها به دستگاه قابل حمل خود گشتیم. من فکر میکنم که استیم دک و نینتندو سوییچ متعلق به دو جهان موازی متفاوت هستند.
گیب نیوئل: بگذار اینطور بگویم. اگر شما یک گیمر هستید، میتوانید کار با یک سوییچ و یک استیم دک را امتحان کنید. سپس میدانید که کدام مناسب شما است. در عرض ۱۰ ثانیه میفهمید که کدام یک از این دو دستگاه به درد شما میخورد.
آیجیان: ولو چه کاری میتواند انجام بدهد تا برای استیم دک از وضع عجیبوغریب به وجود آمده موقع پیشفروش کنسولهای نسل ۹ پیشگیری کند؟
گیب نیوئل: ما یک سیستم رزرو خواهیم داشت. به محض اینکه خبر رسمی اعلام شود، آنها میتوانند مدل مد نظر خود را رزرو کنند. در آخر هم به رزروکننده گفته میشود که حدودا چه زمانی دستگاه به خانهی او میرسد. در نتیجه آنها درک نسبتا دقیقی راجع به زمان دریافت استیم دک خود خواهند داشت.
آیجیان: پس تمام فروش ازطریق خود شرکت Valve انجام میشود؟ همانند اتفاقی که برای هدست ولو ایندکس افتاد. قرار نیست خردهفروشیهای دیگر همچون Target به فروش استیم دک بپردازند؟
گیب نیوئل: شاید در آینده فروش ازطریق خردهفروشیها را هم داشته باشیم. ولی فعلا ارتباط مستقیم با مشتریها راجع به اطلاعاتی همچون زمان تحویل دستگاه، اینگونه بسیار آسانتر به نظر میرسد. ما مدام از توانایی تولیدی خود آگاهی داریم و بهصورت مستقیم وضعیت را با مخاطب در میان میگذاریم.
آیجیان: طی دههی گذشته و مخصوصا پنج سال اخیر، ولو واقعا همزمان با یک شرکت نرمافزاری تبدیل به یک شرکت سختافزاری هم شد و تنوع فعالیتهای آن افزایش یافت. آیا بخشهای دیگری هم هستند که شما بخواهید ولو در آینده وارد آنها شود؟
گیب نیوئل: علاوهبر سختافزار؟ باید پذیرفت که خود دو بخش سختافزار و نرمافزار [دنیای بازیهای ویدیویی] انقدر بزرگ هستند که ما را به اندازهی کافی مشغول خود نگه دارند. مگر اینکه من تصمیم بگیرم سراغ تحقیقات پزشکی بروم و رابطهای کامپیوتری را [بیشازپیش] وارد آن فعالیتها کنم.
آیجیان: دقیقا میخواستم در همین رابطه سؤال بپرسم. آیا شیوع ویروس کرونا/کووید 19 نگاه شما نسبت به این ماجرا را تغییر داد؟ چون قبلا هم به آن اشاره داشتهاید و فکر و انرژی زیادی روی چنین ایدههایی گذاشتید. آیا به خاطر پاندمی میزان تحقیقات شما راجع به این فعالیتها افزایش یافتند؟
گیب نیوئل: بله قطعا. کارهایی که میتوانیم در آن بخش قادر به انجام آنها باشیم، بسیار هیجانانگیز هستند. یکی از آن کارهای زمانبر و ریسکی است که احتمالا من به خاطر سابقه داشتن در انجام پروژههای بلندمدت پرخطر، راحتتر از دیگران میتوانم سراغ آنها بروم. بعضی از آن پروژههای من موفقیتآمیز بودند و برخی از آنها هم نه. برای رفتن به سمت آن مسیرهای نظری، نسبتا فشار کمتری روی من است.
آیجیان: آیا مدتزمانیکه در کشور نیوزیلند گذراندید و مشاهداتی که از وضعیت دنیا در دوران کرونا داشتید، تفکر شما راجع به فعالیت داخل یک دفتر اصلی و در کل نحوهی فعالیت یک شرکت مثل ولو را تغییر داد؟ همچنین پیر-لوپ گریفایس، لطفا شما هم نظر خود راجع به این مورد را از زاویهی دید یک سازندهی محصولی همچون استیم دک بیان کنید. فعالیت کنار یکدیگر و فعالیت با فاصله از هم، چه نقاط قوت و ضعفی دارند؟
پیر-لوپ گریفایس: برای من باعث افزایش اعتقادم نسبت به حضور همگان داخل شرکت و همکاری با یکدیگر شد. وقتی جدا از یکدیگر متمرکز روی یافتن ایدهی اصلی نهایی برای طراحی دستگاه بودیم، این فاصله واقعا سرعت ما را کاهش میداد. جدایی از یکدیگر انواعواقسام چالشها را به وجود آورد. چون دیگر به مدل طبیعی همکاری با یکدیگر داخل شرکت دسترسی نداشتیم.
در حالت عادی همهی افراد متعلق به انواعواقسام رشتهها در اتاقی یکسان هستند و مدام با یکدیگر گفتوگو میکنند. اینچنین آنها در پایان موفق به گرفتن تصمیمهای بسیار خوب میشوند. پس فکر میکنم همه شدیدا مشتاق به بازگشت به دفتر بودند. شاید این نتیجهی نحوهی کار ما در شرکت ولو باشد. ولی فکر میکنم مدل کاری درست برای شرکت Valve به همین شکل است و ما خوشحال هستیم که دوباره به دفتر بازگشتهایم.
گیب نیوئل: فکر میکنم همهی ما مقداری با گذر زمان در دورکاری بهتر از قبل شدیم. البته من در گذشته هم اندکی بیشتر از اکثر افراد دیگر شرکت تجربهی دورکاری را داشتم. اگر به معیارهای اصلی سنجش میزان نتیجهبخش بودن کارها بنگریم، طی سال گذشته با ۲۵ درصد اختلال یا هدررفت کاری بیشتر نسبت به حالت عادی روبهرو شدیم. البته تفاوتهایی بین تاثیر پاندمی روی من، روی تیم سازندهی استیم دک و روی تجارت کلی شرکت وجود دارند. پس ما به روشهایی سریع و دمدستی برای سنجش میزان تغییر وضعیت کاری طی این دوران رو آوردیم.
بااینحال کارهایی که دقیقا میدانستیم چگونه باید انجام شوند، حتی مقداری بهتر از قبل هم انجام شدند. مثلا فرض کنید زمانیکه یک برنامهنویس دقیقا میداند که باید چه برنامهای را بنویسد و فقط میخواهد کار مشخص را انجام بدهد. ولی هر کاری که مربوطبه گفتوگوها و همکاریهای پیاپی میشد، سختتر به سرانجام میرسید.
در نتیجه مثلا اگر شما یک شخص گوشهنشین با وظایف مشخص هستید، شاید مقداری کارتان بهتر انجام شد. ولی غیرممکن بود که از صفر یک محصول را در دوران پاندمی بسازیم و به بازار بفرستیم. چون بخشهایی از کار وجود دارند که طی آنها مدام افراد گوناگون ایدههای مختلف را به سمت یکدیگر پرتاب میکنند و همین حرکت باعث جرقه زدن ایدههای دیگر در ذهن اشخاص متفاوت داخل اتاق میشود.
پس اگر میخواستیم چندین و چند کلاه برای شخصیت یک بازی ویدیویی بسازیم، پاندمی به ما آسیب نمیزد. ولی ساخت محصول جدید شرکت؟ بسیار چالشبرانگیز میشد.
آیجیان: در زمان انجام شدن آخرین مصاحبهی ما با شما طی سال گذشته هنوز بازی Half-Life: Alyx عرضه نشده بود. اکنون بیشتر از یک سال از انتشار این بازی واقعیت مجازی میگذرد. اکنون وقتی به گذشته مینگرید، چه احساسی راجع به آن دارید؟ آیا ناراحت هستید که جوایز بیشتری نبرد؟ آیا حرکت به سمت پذیرش واقعیت مجازی را به اندازهی کافی افزایش داد؟
گیب نیوئل: من احساس فوقالعادهای راجع به آن دارم. بهشدت به ما کمک کرد که بفهمیم بعدا میتوانیم چه کارهایی انجام بدهیم تا واقعیت مجازی جلوتر برود. از این نظر که فرصتهای بیشتری در جهان VR را به ما نشان بدهد، بسیار موفق بود. تاثیر مثبتی روی افزایش پذیرش واقعیت مجازی [توسط مردم] داشت. به نظر من برای چنین پروژهای تعداد جوایز را نمیتوان معیار اصلی سنجش موفقیت دانست. اگر آنها را ببرید، عالی است. در همین حین حتی اگر شما جوایز [بیشتری] ببرید اما محصول در برطرف ساختن مشکلات مورد نظر موفق نباشد، در چالشهای جذاب پیروز نشدهاید.
پس از این نظر که به ما اعتماد به نفس داد، بسیار موفق بود. به ما برای انجام کارهایی مثل ساخت استیم دک که در آنها به پیوند دائمی سختافزار و نرمافزار فکر میکنید، کمک کرد. باعث شد بفهمیم که وقتی سختافزار را با در نظر داشتن نرمافزار (اشاره به ساخت ولو ایندکس به هدف اجرای ایدهآل بازی Half-Life: Alyx روی این دستگاه) بسازیم، از انجام این کار پشیمان نمیشویم. چون اینگونه دستگاهی به وجود نمیآید که بازیساز آن را ببیند و بگوید که عالی است اما شما هیچ فرصت جدیدی در این پلتفرم را به من معرفی نکردهاید؛ دستگاهی به وجود نمیآید که میتواند توسط هر شرکت دیگری ساخته شود.
پس من از بازی Half-Life: Alyx و تمام کارهایی که تیم برای آن انجام داد، بسیار راضی و خوشحال هستم؛ از پیامدهایی که برای کسبوکار ما طی طولانیمدت داشت.
پیر-لوپ گریفایس: من به شکل جدی در آن پروژه نقش نداشتم. ولی پیش از عرضه، بازی Half-Life: Alyx را زیاد تجربه کردم تا بهعنوان یک تستکننده نظرات خود را با تیم سازنده در میان بگذارم. واقعا عاشق این بازی شدم. به نظر میآید که طی سال گذشته کامنتهای مثبت و گیمرهای خرسند زیادی را دیدم که مثل من واقعا از بازی Half-Life: Alyx لذت بردند. پس برای من جلوهی یک موفقیت بزرگ را دارد.
گیب نیوئل خطاب به پیر-لوپ گریفایس: شما در راس تیم سازندهی استیم دک قرار داشتید. آنچه که از هدست واقعیت مجازی Valve Index و بازی واقعیت مجازی Half-Life: Alyx دیدید، چه تاثیراتی روی انجام این کار گذاشت؟
پیر-لوپ گریفایس: مثبت بود. مشاهدهی یکپارچگی بین دستههای ولو ایندکس و بازی Half-Life: Alyx به ما ایدههای فراوانی راجع به طرحهای استیم دک برای دریافت ورودی از کاربر (اشاره به مواردی همچون محل قرارگیری دکمهها) داد و همچنین سطح اعتماد به نفس ما برای کار روی استیم دک را بالا برد.
گیب نیوئل: (با خنده) به شکلی بسیار اندک مشکلات Thumbstickها را هم نشان داد. درست میگویم؟
پیر-لوپ گریفایس: بله از آن بابت هم ما نظرات خوبی به خاطر تجربه شدن بازی Half-Life: Alyx با کنترلرهای ولو ایندکس دریافت کردیم.
گیب نیوئل: به همین خاطر Thumbstickهای بسیار خوبی روی استیم دک گذاشتیم.
آیجیان: بله. Thumbstickهایی که انگشت شست بهصورت کامل روی آن قرار میگیرد و لمس خازنی دارد. استفاده از آن طی روزهای اخیر جذاب بود. برای آخرین پرسش، میخواهم از گیب بپرسم که اولین واکنش شما به پایانبندی بازی Half-Life: Alyx چه بود؟ زمانیکه لحظات پایانی بازی را دیدید یا آن را در متن نوشتهشده مطالعه کردید. بهعنوان کسی که نقش قابل توجهی در ساخت دو بازی نخست مجموعه Half-Life دارد.
گیب نیوئل: پایانبندیها دشوار هستند. ولی این پایانبندی به ما احساس پیشروی درست در مسیر رسیدن به مقصدی را میدهد که با Half-Life مشغول حرکت به سمت آن هستیم. میدانید؟ پس باتوجهبه آیندهای که ما برای خود متصور میشویم، این پایانبندی به شکل بینقص کار میکند.
رایان مکافری از آیجیان: برای گوشهای من بهعنوان یک طرفدار سری بازی Half-Life، این صحبت شما یک موسیقی شنیدنی است. گیب و پیر-لوپ، بسیار متشکرم.