چند بازی ویدیویی را میشناسید که در آن شاهد قدم زدن گربهای بامزه درون کوچههای تنگ و باریکی باشیم که نور چراغهای نئونی آنها در چالههای آب منعکس شده است؟ دنیایی که رباتها در آن جای انسانها را گرفتهاند، آن هم رباتهایی مظلوم و حتی خجالتی که به زندگی آرام خود مشغول هستند. بازی Stray (به معنای آواره و سرگردان) چنین اثری است؛ بازیای که هرچند بعد از معرفی برای کنسول پلی استیشن 5 به شهرت زیادی رسید، ولی کار روی آن از سالها پیش شروع شده بود.
پنج سال قبل بود که ویوین مرمهگاینت و کولاز کولا این بازی را با عنوان HK Project معرفی کردند و تیزری کوتاه از آن نشان دادند. بعد از مدتی هم شرکت Annapurna Interactive که در این سالها انتشار بازیهای مستقل فراوانی را برعهده داشته، به سراغ آنها رفت و سرمایهگذاری و انتشار پروژه را برعهده گرفت و در سال ۲۰۱۷، تازه تعداد اعضای تیم به پنج نفر رسید. و درنهایت سال ۲۰۲۰ بود که در جریان رویداد پلی استیشن 5، خیلیها برای اولینبار با آن آشنا شده و از همان زمان در انتظار ایفای نقش گربه بامزه این بازی به سر میبرند.
ویوین مرمهگاینت که پیش از این طراحی هنری مراحل بازی ZombiU را انجام داده، درکنار کولاز کولا که یکی از اعضای سابق استودیو یوبیسافت مونترال در در بخشهای طراحی هنری محیط و نورپردازی بوده، این روزها در استودیوی خود یعنی BlueTwelve روی این بازی کار میکنند؛ اثری که کافی است نگاه کوتاهی به آن داشته باشید تا در اتمسفر سنگینش غرق شوید و طراحی خیابانهای آن هم به شکلی است که بهشدت حس واقعی بودن را به مخاطب میدهد، درحالیکه ساکنان آن نه افرادی زنده، بلکه رباتهایی برگرفته از آثار علمیتخیلی هستند.
فضای خاص بازی درعینحال که المانهای آشنای آثار پادآرمانشهری را در خود دارد، ولی بهلطف ویژگیهای متفاوتش توانسته حال و هوایی منحصربهفرد پیدا کرده و حس تازهای به خود بگیرد (آثار پادآرمانشهری یا دیستوپیایی، دنیایی را روایت میکنند که انسانها در آن شرایط مناسبی برای زندگی ندارند و سیاهی و تباهی همهجا را در بر گرفته است).
طرح جلد جدیدترین شماره مجله اج
نکته جالب در مورد دنیای بازی Stray این است که در نگاه اول چندان تهدیدآمیز و خطرناک به نظر نمیرسد، ولی کمی تجربه آن کافی است تا متوجه شوید که بازی خیلی هم دنیای ملایم و مهربانی ندارد. دمویی که سازندگان بازی برای اهالی رسانه در نظر گرفتهاند، از درون کوچهای تنگ و تاریک شروع میشود که زبالهها همهجای آن را پُر کرده و تنها منبع نور آن، لامپهای سدیم کوچکی هستند که خارج از مغازههای متروکه به چشم میخورند.
قهرمان Stray برخلاف اکثر بازیهای ویدیویی، نه یک شخصیت دو پا بلکه موجودی چهار پا است؛ گربهای که از خانواده و دوستان خود جدا افتاده و بهدنبال راه فراری از این کوچههای تنگ و باریک میگردد. او به آرامی و با احتیاط به حرکت خود ادامه میدهد و به دلایلی نمیتواند بهراحتی از پای چپ عقب خود استفاده کرده و مجبور است وزن خود را با سایر پاهایش تحمل کند. اگر دیدن این صحنه بهتنهایی برای جلب توجه مخاطب کافی نیست، باید میو میو کردن غمگین گربه را هم به آن اضافه کرد که حس ترحم بازیکن را برمیانگیزد.
او به سختی به راه رفتن ادامه میدهد و از کنار کیسههای زباله تلنبار شده و دوچرخهای خاکخورده میگذرد و به حصاری فلزی میرسد که راهش را سد کرده است. ولی گربه به این سادگیها تسلیم این موانع نمیشود و کافی است به سمت بالا نگاه کنید تا نشانگر دکمه ایکس روی صفحه ظاهر شده و با فشردن آن، گربه روی یک سطل آشغال پریده و سپس با فشردن مجدد دکمه، به بالای یک سایهبان برسد. ولی گربه نمیداند که دوربین مداربستهای در آنجا قرار گرفته که با چراغ قرمزرنگ و تهدیدآمیز خود، به آرامی تغییر زاویه داده و او را زیر نظر میگیرد. و البته مخاطب هم در ابتدای بازی اطلاعی از علت این قضیه ندارد.
حدود پنج سال از نمایش اولین تیزر بازی Stray میگذرد، ولی بعد از معرفی آن برای پلی استیشن 5 بود که خیلیها برای اولینبار با این بازی آشنا شدند
گربه از کنار این دوربین رد میشود و بعد از فشردن دو دکمه دیگر توسط بازیکن، به سمت دیگر کوچه رفته و به مسیر خود ادامه میدهد. در آنجا هم دو چراغ قرمز دیگر به چشم میخورند و صدای پچپچ آرامی هم شنیده میشود و بعد موجوداتی کوچک و عجیب به سرعت در محیط ظاهر شده و در گوشهای مخفی میشوند.
سوان مارتینراگت، تهیهکننده بازی Stray میگوید: «از همان ابتدا قرار بود محل وقوع ماجراهای بازی به شکلی طراحی شود که حس ناخوشایندی از حضور در محیطی ناشناخته را به بازیکن انتقال دهد. به خاطر همین هم به سراغ خلق الفبا و زبان جدیدی رفتیم تا مخاطب احساس کند وارد دنیایی شده که چیز زیادی از آن نمیداند.»
البته الفبای انگلیسی هم در گوشه و کنار محیط به چشم میخورد و مثلاً در بخشی از بازی، گربه به تابلوی نئونی برمیخورد که بعضی از حروف آن خاموش هستند و بعضی روشن و عبارت «کمک» (Help) را نمایش میدهند، با دو فلش به سمت راست که توجه بازیکن را برای رفتن به آن جهت جلب میکند. گربه با حرکت به آن سمت، به جایی میرسد که زیر آب فرو رفته و شاید یک شخصیت انسانی نتواند بهراحتی از آن عبور کند، ولی او میتواند با مهارتهای حیوانی روی بشکهها و لولهها پریده و بدون خیس شدن از موانع عبور کند.
در صحنه بعدی هم به مورد مشابهی مثل «کمک» برخورد میکنیم که این بار در قالب حروفی درون صفحات ۹ تلویزیون به چشم میخورد و عبارت «دنبالم بیا» (Follow Me) را نمایش میدهد.
مارتینراگت میگوید: «در بخش ابتدایی بازی، با این حس همراه خواهید بود که کسی شما را دنبال میکند و نظارهگر کارهای شما است و تکتک حرکات گربه را میبیند.» پیامهای به نمایش درآمده در گوشه و کنار محیط برای هدایت گربه هم به همین خاطر هستند و مخاطب را به این فکر میاندازند که چه کسی یا چه چیزی در حال ارسال این پیامها به او است و چه هدفی را از این کار دنبال میکند.
به هر حال ماجرای پشت پرده پیامها هرچه که باشد، گربه (یا بهتر است بگوییم بازیکن) به آنها عمل کرده و در مسیر موردنظر پیش میرود. او باید در این راه از اشیای موجود در محیط هم استفاده کند و برای مثال میتواند با انداختن یک قوطی در مسیر حرکت یک هواکش بزرگ، آن را از کار انداخته و از درون هواکش عبور کند. یا با کمک یک قوطی رنگ، شیشهای را شکسته و به درون اتاقی برود.
بعد از پشت سر گذاشتن موانع بعدی و پیدا کردن مسیر با کمک راهنمای مرموز، گربه با قطعاتی الکترونیکی مواجه میشود که روی زمین قرار گرفتهاند و کمی کنجکاوی در مورد آنها کافی است تا متوجه شویم که این قطعات به رباتی در حال مرگ اختصاص دارند که بدون پا و تنها با یک دست به سمت گربه میآید، ولی حرکت او دوامی ندارد و روی زمین افتاده و خاموش میشود.
بعد از پشت سر گذاشتن این صحنه که در لحظات ابتدایی ممکن است بعضی از بازیکنها را شوکه کند، گربه به مسیر خود ادامه داده و باز هم موانعی سر راه او قرار میگیرند که با کمک بشکهها و اشیای مختلف آنها را پشت سر میگذارد؛ بخشهایی که کم و بیش یادآور بعضی از قسمتهای بازی The Last of Us هستند که در آن با کمک نردبانها و تختههای چوبی، از بخشی از محیط به بخش دیگر میرویم. البته این قضیه در بازی Stray حالتی مفرحتر و بامزهتر دارد و حس و حال عبور از موانع با یک گربه، چیزی متفاوت از این کار در اثری مثل The Last of Us است.
البته این بازی ناتی داگ تنها اثر آنها نیست که حال و هوای آن را در Stray لمس میکنیم و محصول استودیو BlueTwelve از جهاتی به چهارمین نسخه از بازی آنچارتد (Uncharted 4: A Thief's End) هم شباهت دارد؛ شباهتی که به نوع طراحی مراحل و حالت خطی و درعینحال وسیع آنها برمیگردد.
نیل دراکمن در زمان انتشار آنچارتد 4، از عبارت «بازی خطی وسیع» برای آن استفاده کرده و گفته بود: «بازی آنچارتد 4 یک اثر جهانباز (اپنورلد) نیست، چرا که ما میخواستیم داستان خیلی مشخص و معینی را در آن روایت کنیم و روی نحوه پیشروی مخاطب در بازی و مواجه شدن با خطرات، نظارت مستقیمی داشته باشیم.» ولی درعینحال آنچارتد 4 بخشهای وسیعی هم داشت که باعث میشدند درکنار خطی بودن، حسی از حضور در یک دنیای بزرگ هم به مخاطب منتقل شود و بازی Stray نیز در بعضی بخشها چنین شکل و شمایلی دارد. یعنی بههیچوجه جهانباز نیست، ولی اجازه کمی گشتوگذار در محیطها را هم به بازیکن میدهد.
بازی در نگاه اول شباهت دیگری هم به آنچارتد دارد؛ المانهای پلتفرمی که البته در اینجا برخلاف مصیبتهای «نیتن دریک» که خیلی وقتها با سکوها و مسیرهایی روبهرو میشود که پشت سر هم نابود میشوند و فرو میریزند، کمتر شاهد چنین چیزی خواهیم بود و گربه راحتتر از نیتن به مسیر خود ادامه میدهد. نوع گیمپلی که با نمایش دکمه ایکس برای پریدن روی سطوح مختلف همراه است نیز اطمینان خاطر بیشتری به بازیکن میدهد که بعد از زدن دکمه، خطری او را تهدید نخواهد کرد و فقط کافی است جهت دوربین را به سمت موردنظر گرفته و دکمه را بزند تا گربه به آن سمت پریده و به آرامی روی آن فرود بیاید.
با وجود شباهت اولیه به المانهای پلتفرمی آنچارتد، ولی در حقیقت بازی Stray را نباید یک اثر پلتفرمر دانست و مارتینراگت در این مورد میگوید: «ما از ابتدا هم قصد این را نداشتیم که اثری پُر از چالش در ارتباط با المانهای پلتفرمی تدارک ببینیم، چرا که گربهها حرکات بسیار نرم و ظریفی دارند و میتوانند با پرشهایی دقیق و حسابشده به محل موردنظر برسند. بنابراین نحوه کنترل سادهای برای پرشها و بخشهای پلتفرمی در نظر گرفتیم تا حس ایفای نقش یک گربه به شکل بهتری به مخاطب منتقل شود و او اوقات سختی را پشت سر نگذارد.»
البته پرشهای گربهها همیشه هم بیایراد نیست و اگر اهل تماشای ویدیوهای خندهدار در اینترنت باشید، احتمالاً با ویدیوهایی از گربهها مواجه شدهاید که گاهیاوقات در محاسبات خود اشتباه میکنند. سازندگان بازی هم برای هرچه طبیعیتر شدن رفتار گربه، در بخشهایی مثل فرود او روی بعضی سطوح، دست به شیطنت زدهاند و ممکن است گربه بعضی وقتها بهترین پرش و فرود خود را انجام ندهد.
بازی Stray یک اثر خطی محسوب میشود، ولی با محیطهایی که امکان گشتوگذار زیادی به بازیکن میدهند
بعد از عبور از کوچههای تنگ و باریک، نوبت به بخشهای بزرگتر محیط یا به قول نیل دراکمن، حالت خطی وسیع میرسد؛ منطقهای که «زاغه» یا «محله کثیف» (Slum) نام دارد و گربه میتواند در آن به شکل آزادانهتری به گشتوگذار در محیط بپردازد، هرچند همچنان مرزهای مشخصی برای این منطقه در نظر گرفته شده که نمیتوان از آنها عبور کرد. سازندگان بازی برای طراحی این بخش، از شهرک محصور کاولون الهام گرفتهاند؛ شهرکی بسیار شلوغ و پرجمعیت واقع در هنگ کنگ که در سال ۱۸۹۸ تأسیس و در سال ۱۹۹۴ تخریب شد.
در این بخش از بازی، گربه دیگر تنها نیست و ربات پرنده کوچکی به نام Operating System Beta 12 یا B-12 او را همراهی میکند که نام این ربات هم به نام استودیوی سازنده بازی یعنی BlueTwelve شباهت دارد؛ همراه بامزهای که مارتینراگت در مورد او میگوید: «این ربات هم هدفی مانند گربه را دنبال میکند و میخواهد از شهر خارج شود. در طول بازی ماجراهای جالبی را در مورد B-12 و پسزمینه این شخصیت خواهید فهمید و نقش اصلی او که در کیف پشت گربه قرار میگیرد هم گسترش قابلیتهای این حیوان خواهد بود.»
یکی از اولین قابلیتهایی که B-12 به گربه میدهد، امکان برقراری ارتباط با سایر رباتهای حاضر در زاغه است؛ رباتهایی که شکل و شمایلی انسانی دارند، البته با نمایشگرهایی بهجای صورت که میتوان در آنها احساسات این شخصیتها را ازطریق تصاویری ایموجیمانند دید. البته هنوز دقیقاً مشخص نیست که گربه به چه شکلی متوجه صحبتهای آنها میشود، ولی B-12 در این راه نقش پررنگی دارد و بهنوعی پل ارتباطی بین گربه و آنها خواهد بود.
مأموریتهای مختلف بازی نیز ازطریق همین رباتها در اختیار گربه قرار میگیرند و مثلاً یکی از آنها به نام «نگهبان» (The Guardian) از گربه میخواهد به سراغ ربات دیگری به نام «مومو» (Momo) برود که در ساختمانی بلند و نارنجیرنگ زندگی میکند. تمام اطلاعات موردنیاز برای رسیدن به مومو هم در همین عبارت «ساختمان بلند و نارنجیرنگ» خلاصه شده و نگهبان چیز دیگری نمیگوید و این خود بازیکن است که باید با جستوجو در محیط، آنجا را پیدا کند.
کمی آن طرفتر از نگهبان، ربات دیگری روی یک تشک نشسته و با زدن دکمه مثلث میتوان شاهد حرکت گربه به سمت بالشهای کنار او و دراز کشیدنش در آنجا بود؛ انیمیشنی که نمونههای جالبی از آن را در بخشهای مختلف بازی شاهد هستیم و میتوانیم تعامل گربه را با رباتها و اجزای محیط ببینیم؛ مثل مبلی که در گوشهای از محیط به حال خود رها شده و گربه علاقه زیادی به آن نشان میدهد و با فشردن آنالوگهای کنترلر با ریتم خاصی میتوان از تماشای پنجه کشیدن او روی مبل لذت برد، یا در بخشی دیگر با کنترلر تلویزیون درگیر شده و حتی شبکههای تلویزیون را عوض کرد.
در مجموع حرکات گربه به شکلی درون بازی شبیهسازی شده که کافی است صاحب گربهای باشید تا ببینید چقدر رفتار این موجود در بازی Stray طبیعی است؛ موضوعی که وقت زیادی هم از تیم سازنده بازی گرفته تا حرکات این حیوان دوستداشتنی را به شکل مناسبی در بازی پیادهسازی کنند. بهگفته مارتینراگت: «ما همگی عاشق گربهها هستیم و بنابراین کافی است یک ایراد جزئی در حرکات و انیمیشنهای شخصیت بازی ببینیم تا تمام تلاش خود را برای رفع آن به کار ببریم. طراحی حرکات چنین موجودی به شکل واقعگرایانه، اصلاً کار سادهای نیست ولی ما تا جای ممکن بهدنبال رسیدن به این هدف بودهایم.»
جالب اینجا است که اعضای استودیو BlueTwelve برای طراحی گربه دیجیتالی خود، از عملیات موشن کپچر استفاده نکردهاند و بهجای آن به سراغ دهها گیگابایت عکس و ویدیو از حرکات گربهها رفتهاند تا با مشاهده آنها، موجودی طبیعی را وارد بازی خود کنند. مارتینراگت با خنده میگوید: «شانسی که آوردیم این بوده که انگار اینترنت را برای عاشقان گربهها ساختهاند و تصاویر و ویدیوهای مربوطبه این حیوان در اینترنت به قدری زیاد است که هرچه میخواستیم در اختیار داشتیم.»
گربهای که از ابتدا بهعنوان مدل واقعی در دسترس سازندگان بازی قرار گرفته و شخصیت اصلی بازی Stray را براساس او طراحی کردهاند، یک گربه نارنجیرنگ بوده که عکس او همچنان در استودیو موجود است و مارتینراگت در مورد او میگوید: «این گربه در حقیقت متعلق به ویوین و کولا (مؤسسان استودیو) است و ظاهر خیلی اصیلی هم دارد.» برخلاف گربه درون بازی که نامی ندارد یا حداقل فعلاً از نام او بیخبر هستیم، این گربه مورتا نام دارد.
«راجر مورتا» یکی از شخصیتهای سری فیلمهای «اسلحه مرگبار» (Lethal Weapon) با بازی دنی گلاور بود. هرچند در نگاه اول به نظر نمیرسد خبری از درگیری به سبک آن فیلمها در بازی Stray باشد، ولی این اثر خالی از مبارزه هم نیست و از جایی به بعد، پای موجوداتی به نام «زرک» (Zurk) به میان میآید که گربه با آنها درگیر میشود؛ موجودات کوچکی که در اولین لحظات بازی آنها را میبینیم و سپس خبری از آنها نیست تا مدتی بعد که در قالب تهدیدی بزرگ از راه میرسند.
مناطقی که تحت تسلط زرکها درآمدهاند، با غدههای پیاز مانند نارنجیرنگی همراه هستند و دیوارهای این مناطق هم حالتی عجیب و زنده دارند که کمی شبیه پنیر ذوبشده پیتزا هستند. گربه در اوایل کار وسیلهای برای مبارزه با زرکها در اختیار ندارد و تنها باید از دست آنها فرار کند و البته گاهیاوقات هم توجه آنها را به خود جلب کرده و این موجودات را بهدنبال خود بکشاند تا محل موردنظر را ترک کنند. البته B-12 هم در شرایط خاصی به کمک گربه میآید و مثلاً میتواند با هک کردن یک دروازه، آن را باز کرده و باعث سقوط زرکها درون یک مخزن شود. هرچند این کار همیشه هم جواب نمیدهد و آنها میتوانند دوباره از آنجا خارج شده و بهدنبال گربه بیایند.
چنین بخشهایی باعث خلق لحظاتی نسبتاً ترسناک میشوند و نیاز به واکنش مناسب دارند، هرچند هدف سازندگان بازی ارائه تجربهای دشوار نیست و مارتینراگت در این مورد میگوید: «ما هرگز بهدنبال این نیستیم که بازی بسیار سختی شبیه دارک سولز (Dark Souls) ارائه دهیم، ولی در بخشهایی از بازی به سراغ صحنههای اکشنی خواهیم رفت که نیازمند سرعت عکسالعمل بالایی هستند تا به کمک آنها، ریتم کلی بازی را حفظ کنیم.»
گربه در حال فرار از زرکها
یکی از این بخشها، نام تهدیدآمیز «بنبست» (Dead End) را بر خود دارد؛ فاضلابی که لولههای فراوانی از گوشه و کنار آن بیرون آمده و زرکها در تعداد زیاد از این لولهها خارج میشوند و گربه باید با دقت آنها را پشت سر گذاشته و با حرکات ظریف و ماهرانه خود به پیش برود و حتی در بخشی از این مرحله هم سوار بر یک چرخ دستی شده و با سرعت از بین زرکها عبور میکند.
مارتینراگت میگوید: «بعدها قابلیتی بهدست خواهید آورد که میتوانید با کمک آن به جنگ زرکها بروید و تغییرات جالبی را در گیمپلی شاهد باشید. در مجموع نیمهی اول بازی به شکلی است که گربه در حالت بیدفاعتری قرار گرفته ولی هرچه به پیش میروید، او تواناییهای بیشتری برای مبارزه با خطرات بهدست میآورد.»
بهگفته مارتینراگت، زرکهای بازی Stray از جهاتی یادآور اتفاقی هستند که مدتی قبل برای مؤسسان استودیو رخ داده بود: «ویوین و کولا در مقطعی از زندگی مشترک خود، درگیر حمله ساسها شده بودند و بنابراین مقابله با زرکها در این بازی، برای آنها مثل انتقامی از این حشرات موذی است!»
زرکهای بازی Stray شباهتهایی به Headcrabهای بازی Half-Life دارند، البته با شکل و شمایلی بامزهتر نسبت به آن موجودات مخوف
همانطور که پیش از این گفته شد، بازی Stray تأکید زیادی روی حرکت بر سطوح مختلف و پریدن به بخشهای متنوع محیط دارد و این قضیه هم به ذات گربهها برمیگردد که حیواناتی علاقمند به بالا رفتن از سطوح هستند. چنین موضوعی در طراحی محیطهای بازی هم به خوبی دیده میشود و برای مثال یکی از بخشهای بازی، دهکدهای است که پیرامون یک درخت عظیم شکل گرفته و محل خروج از آن هم در بالای درخت است و گربه باید به تدریج به سمت بالا حرکت کرده و راه خروج را پیدا کند. این درخت عظیم با شاخههای بلند خود که رشتههای لامپی از آنها آویخته شده، کمی یادآور دهکده «پاسکال» (Pascal) در بازی Nier: Automata است.
مارتینراگت در مورد رابطه گربه و محیط در این بازی میگوید: «از یک طرف گربهای را داریم که موجودی زنده، حساس و آسیبپذیر است و از طرف دیگر محیطی سرد و مکانیکی با حس و حالی مُرده. و عجیب نیست که ساکنان این دنیای سرد، موجوداتی مصنوعی مثل رباتها باشند، نه موجوداتی زنده.»
البته همین رباتها هم رفتار و حرکاتی انسانی از خود نشان میدهند و بعضی از آنها در حال کار و فعالیت نیز هستند؛ مثل یکی از این رباتها که قوطیهای رنگ را به سمت دیگری پرتاب میکند تا آنها را در جای مناسب قرار دهد. یا مثلاً گروهی از رباتها به دور خود پتو کشیدهاند، طوری که گویا میخواهند خود را از سرما حفظ کنند.
B-12، رباتی که به یار و همراه گربه تبدیل میشود
یا یکی از آنها به نام «جرارد» (Gerard) از این میگوید که در حال مدیتیشن است و کسی نباید مزاحم او شود. و همچنین دو ربات باغبان در حال نظارت روی جوانههایی هستند که از میان بقایای بهجای مانده از انسانها مثل قوطیها، لوازم خانگی، صندلیهای پلاستیکی و سبدهای خرید بیرون آمدهاند.
در بخشی از بازی به نام «مرکز شهر» (Midtown) هم شاهد زندگی رباتها در خیابانهای شلوغ هستیم؛ نوعی از زندگی که به نظر میرسد آنها به تقلید از انسانها در پیش گرفتهاند و مثلاً یکی از آنها به نام «مامانبزرگ» (Grandma) خود را با بافتن لباسی توسط رشته سیمها سرگرم کرده است. یا در رستورانها و کافهها به رباتهایی برمیخوریم که برای صرف غذا آمدهاند؛ غذایی که عبارت است از روغن و هوای فشرده.
مارتینراگت در مورد این بخشهای بازی میگوید: «ما بهدنبال این بودهایم که رباتها را به شکلی نمایش دهیم که هرچند تمام جوانب زندگی انسانها را نمیدانند، ولی میخواهند نوع زندگی آنها را تجربه کنند. این رباتها تا حدودی میدانند که انسانها در گذشته چه کارهایی میکردند و بر همان اساس، حرکاتی را انجام میدهند که یادآور کارهای انسانها است. البته خود رباتها هم انواع مختلفی دارند و بعضی قدرت تفکر بیشتر داشته و بهتر متوجه اوضاع و احوال دنیای پیرامون خود هستند و در طول داستان بازی با آنها همراه خواهیم شد.»
ایده پُر کردن دنیای بازی با رباتها، از جهاتی به خاطر کوتاهتر شدن پروسه تولید آن بوده است. هرچند درکنار دو مؤسس استودیو BlueTwelve، تعدادی دیگر از اعضای آن هم سابقه کار روی بازیهای بزرگ و AAA شرکت یوبیسافت را داشتهاند، ولی باز هم تولید این پروژه مستقل با حضور شخصیتهای انسانی کار سادهای نبود.
مارتینراگت در این مورد میگوید: «ویوین در ابتدا قصد انجام چنین کاری را داشت، ولی به تدریج متوجه شدیم که طراحی شخصیتهای انسانی خیلی زمان میبرد و کار واقعاً دشواری است و ممکن است به نتیجه رضایتبخش نرسد.» ولی درنهایت این تغییر اجباری، به خوبی جواب داد و حتی باعث شد دنیای بازی Stray بیشازپیش منحصربهفرد شده و هویتی مخصوص پیدا کند و سازندگان بازی هم به فکر تدارک پیشزمینههای داستانی برای علت حضور رباتها در این جامعه عجیب افتادند.
در ابتدا قرار نبود در بازی Stray شاهد حضور رباتها باشیم، ولی محدودیتهای استودیو باعث شد چنین اتفاقی رخ بدهد و درنهایت هم به نفع اتمسفر آن شد
این بخشهای داستانی در مورد رباتها را میتوان ازطریق خاطرات B-12 دنبال کرد. به این صورت که B-12 در بعضی از محیطها با اتفاقاتی مواجه میشود که بخشی از حافظه آسیبدیدهاش فعال شده و بهگفته مارتینراگت: «او به تدریج چیزهای مختلفی در مورد محل وقوع ماجراهای بازی و گذشته آن به یاد میآورد. مواردی مثل اینکه انسانها در اینجا چه میکردند و چه بلایی بر سر آنها آمده و چه اتفاقی باعث شده رباتها وارد این محیط شوند. چنین اطلاعاتی به مرور ازطریق خاطرات B-12 در اختیار مخاطب قرار میگیرند.»
البته چنین جزئیاتی با وجود جذابتر کردن دنیای بازی و ارائه اطلاعات کاملتر در مورد آن، بیشتر حکم یک ویژگی جانبی را دارند و اصل و اساس Stray را میتوان همان گشتوگذار گربه درون محیطهای بازی دانست؛ اثری که حتی اگر بهدنبال کشف تمام معماهای پنهان در محیطهای آن هم نباشید، میتواند با قرار دادن کنترل گربهای بامزه در دستان شما باعث شود تجربهای مخصوص را پشت سر بگذارید؛ گربهای که از همین الآن میتوان او را یکی از باورپذیرترین حیوانات دنیای بازی دانست و اگر در دنیای واقعی دوستدار گربهها باشید، درون بازی از همان لحظه اول عاشق او میشوید. و حتی اگر عاشق گربهها نباشید هم بعید نیست این گربه مجازی کاری کند که به جمع علاقمندان این حیوانات بازیگوش ملحق شوید.
بهگفته مارتینراگت، بازی در حالت معمولی برای اکثر بازیکنها حدود هشت ساعت طول میکشد و اگر بخواهید تمام گوشه و کنار محیطها را گشته و به همه بخشهای پنهان بازی سرک بکشید، دو تا سه ساعت دیگر هم به این میزان اضافه میشود.
بازی Stray سال آینده توسط شرکت Annapurna Interactive برای پلی استیشن 4، پلی استیشن 5 و پی سی منتشر میشود و اعضای استودیو BlueTwelve امیدوار هستند با کمک این اثر متفاوت و شخصیت دوستداشتنی آن، برای خود نام و آوازهای در صنعت بازی بهدست آورند.
نظرات