خاطرات جذاب نولان بوشنل؛ از بازی های آتاری تا دستگاههای آرکید
اگر قصد تهیه فهرستی از بزرگان صنعت بازی را داشته باشیم، نولان بوشنل یکی از رتبههای بالای این فهرست را از آنِ خود میکند؛ کسی که نام خود را در صنعت بازی بهعنوان «پدر آتاری» ثبت کرده و در شکلگیری یکی از مهمترین بازیهای ویدیویی تاریخ یعنی بازی «پانگ» (Pong، که در ایران «پونگ» نامیده میشود) هم نقش اساسی داشته است؛ مهندس الکترونیکی که نهتنها انواع و اقسام جوایز افتخاری صنعت بازی را بهدست آورده، بلکه نام او حتی در فهرست «۵۰ فردی که آمریکا را دگرگون کردند» در نشریه «نیوزویک» نیز به چشم میخورد.
مجله «اج» که بخش مخصوصی برای مرور خاطرات بازیسازهای بزرگ دارد، در جدیدترین شماره خود به سراغ نولان بوشنل رفته و پای صحبتهای کسی نشسته که شاید صنعت بازی بدون او وارد مسیر دیگری میشد. در ادامه با زومجی همراه باشید تا سری بزنیم به خاطرات دههها قبل و دورانی که بازیهای ویدیویی حال و هوای دیگری داشتند.
نولان بوشنل حرفهای خود را با اشاره به فیلمی شروع میکند که شاید در آینده براساس زندگی او ساخته شود؛ فیلمی که بوشنل دوست دارد آدام درایور نقش او را در آن بازی کند و میگوید: «از مدتها قبل صحبتهایی در مورد تولید یک فیلم سینمایی براساس داستان زندگی من وجود داشته که هنوز به نتیجهای نرسیده است. من فیلمنامه آن را مطالعه کردهام و خیلی هم دقیق و منطبق بر واقعیت بود، نه از آن دست فیلمنامههایی که چیزهای اضافه و بیموردی دارند. امیدوارم روزی این فیلم تولید شود، ولی متأسفانه هر دو فیلم ساخته شده براساس زندگی استیو جابز به قدری افتضاح بودند که دیگر کسی دوست ندارد فیلمی براساس داستان زندگی اهالی سیلیکونولی بسازد.»
اگر مؤسس شرکت اپل استحقاق ساخت دو فیلم براساس زندگی خود را داشته، بدون شک نولان بوشنل هم شایستگی چنین چیزی را دارد. به هر حال او کسی بوده که تولید اولین بازی ویدیویی سکهای تاریخ را که بهطور تجاری ساخته شد، در کارنامه دارد؛ بازی «کامپیوتر اسپیس» (Computer Space) که در سال ۱۹۷۱ عرضه شد و راه را برای تولید و عرضه بازیهای آرکید بعدی هموار کرد و باعث شد شرکت آتاری (که البته آن زمان Syzygy Engineering نام داشت) به چنان موفقیتی برسد که سریعترین رشد تاریخ یک شرکت آمریکایی را به نام خود ثبت کند.
آتاری در آن دوران به فاتح بازار بازیهای آرکید تبدیل شده بود و بعدها با عرضه آثاری مثل بازی پونگ و «تانک» (Tank) به موفقیتهایی حتی بیشتر از قبل هم رسید و سپس تصمیم گرفت به سراغ بازار کنسولهای خانگی برود. آنها کنسول Atari VCS (مخفف Atari Video Computer System که بیشتر با نام Atari 2600 شناخته میشود) را در سال ۱۹۷۷ وارد بازار کردند و البته نولان بوشنل یک سال قبل از آن، شرکت خود را به وارنر فروخته بود.
مبلغی که وارنر در آن زمان بابت خریداری آتاری پرداخت کرده بود، ۲۸ میلیون دلار (معادل ۱۲۶ میلیون دلار در سال ۲۰۲۱) بود که برای یک شرکت فعال در صنعت بازی در آن دوران، رقم چشمگیری محسوب میشد. بوشنل هم بخشی از این مبلغ را صرف راهاندازی و نظارت بر مجموعه رستورانهای خود با نام Pizza Time Theater کرد که اولین شعبه آن در سال ۱۹۷۷ تأسیس شد.
بوشنل با یادآوری خاطرات آن روزها لبخندی میزند و میگوید: «من همیشه استعداد خوبی در فروختن چیزهای مختلف داشتم. نمیدانم این استعداد و توانایی را دقیقاً از کجا بهدست آوردهام، ولی از قدیم مهارت بالایی در صحبت کردن و جلب توجه مردم داشتم و میتوانستم با گفتن یک سری چیزهای اغراقآمیز، آنها را جذب محصولات خود کنم. در مورد شرکت آتاری هم باید بگویم که رشد آن واقعاً سریع و حیرتانگیز بود ولی وقتی درکنار مهارت، شانس هم داشته باشید چنین اتفاقاتی رخ میدهد. راستش را بگویم، در آن دوران خودم را برای هر چیزی آماده کرده بودم و پیشبینی میکردم این رشد سریع آتاری به مشکلات و هرجومرج عجیبی منجر خواهد بود و همین آمادگی ذهنی هم بود که باعث شد با مشکل بزرگی مواجه نشویم.»
او بعد از تصاحب آتاری توسط وارنر، همچنان در این شرکت باقی مانده و چند سال به فعالیت در آن ادامه داد، تا اینکه بعدها درگیریهایی بین او و مسئولان وارنر به وجود آمده و از شرکت جدا شد. البته جدایی بوشنل از آتاری به معنای جدایی او از صنعت بازی نبود و او بعدها هم موفقیتهای زیادی به همراه بازیها و شرکتهای مرتبط با تکنولوژی بهدست آورد. و حتی برای خود چیزی به نام «قانون بوشنل» هم وضع کرد؛ قانونی که میگوید: «یک بازی ویدیویی خوب، اثری است که یاد گرفتن آن ساده و استاد شدن در آن دشوار باشد.»
بوشنل میگوید: «از من نقل قولهای معروف زیادی وجود دارد. به نظرم یک صحبت خوب و درست، چیزی شبیه یک قطعه شعر است و میتوان در قالب آن، بهطور مختصر و مفید به بحثهای مناسبی پرداخت و افکار و عقاید خود را به شکل خلاصه در اختیار دیگران گذاشت؛ دانشی وسیع در قالب کلماتی کوتاه و مختصر.»
در ادامه به سراغ هفت عدد از دستاوردهای نولان بوشنل در صنعت بازی میرویم و از زبان خود او، بیشتر با آنها آشنا میشویم.
Computer Space
- سازنده: Syzygy Engineering
- فرمت: دستگاه آرکید سکهای
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۱
برای صحبت در مورد این بازی باید به دههها قبل برگردم و زمانیکه اولینبار بازی !Spacewar را بهعنوان اثری پیشرو روی مینیکامپیوترهای PDP-1 دیدم؛ سال ۱۹۶۴ درون آزمایشگاه دانشگاه یوتا، در روزهایی که شروع به تحصیل در آنجا کرده بودم.
در آن زمان با اینکه تنها ۲۱ سال سن داشتم، مدیریت پارک تفریحی لاگون برعهده من بود و ۱۵۰ نفر زیر دست من کار میکردند. اطلاعات خوبی در مورد دستگاههای سرگرمی سکهای داشتم و این فکر به سرم زد که یک ورودی سکه روی دستگاه بازی !Spacewar تدارک ببینم و از آن پول بهدست آورم. فقط مشکل اینجا بود که هزینه خریداری یک کامپیوتر PDP-1 به ۲۵۰ هزار دلار میرسید و اگر میخواستم از هر کسی ۲۵ سنت بابت سه دقیقه بازی کردن !Spacewar بگیرم، هرگز به سود نمیرسیدم. ولی این فکر از آن زمان همراه من بود و مطمئن بودم که روزی خواهد رسید که پول درآوردن از بازیهای ویدیویی به اتفاقی استاندارد تبدیل میشود، و درنهایت نیز همینطور شد.
سال ۱۹۶۹ از راه رسید و من مهندسی بودم که مثل خیلی دیگر از مهندسان آن روزها، به مجلات رایگانی در ارتباط با تکنولوژیهای روز دسترسی داشتم. در یکی از همین مجلات، با تبلیغی روبهرو شدم که مینیکامپیوتری را با قیمت پنج هزار دلار میفروخت که قیمت خوبی برای چنین دستگاهی در آن دوران بود؛ دستگاهی به نام Data General Nova 800 که حتی مدل ارزانتر و سه هزار دلاری نیز داشت که بعضی از ویژگیها و قطعات مدل اصلی از آن حذف شده بودند.
Computer Space اولین بازی ویدیویی آرکید تاریخ محسوب میشد و به همین دلیل سازندگان آن کار سختی برای توضیح این پدیده به مردم داشتند
مواجه شدن با این قیمت سه هزار دلاری باعث شد تصمیم خود را بگیرم و از طرف دیگر هم مدارهای نیمهرسانا با سرعت در حال ارزانتر شدن بودند و درحالیکه تا مدتی قبل هرکدام ۲.۵ دلار قیمت داشتند، در عرض مدت کوتاهی به ۲۵ سنت رسیده بودند و این موضوع من را در تصمیمم جدیتر کرد و شروع به تحقیق در این زمینه کردم.
بازی کامپیوتر اسپیس پروژه بزرگی بود و میدانستم که برای تولید آن نیاز به کمک دارم. به همین دلیل به سراغ تد دبنی رفتم؛ کسی که در شرکت «امپکس» (Ampex) با یکدیگر همکار بودیم و بعدها با کمک هم آتاری را تأسیس کردیم (تد دبنی سه سال قبل در سن ۸۱ سالگی از دنیا رفت). او مهارت بسیار بالایی داشت و یک مهندس آنالوگ درجه یک محسوب میشد. درحالیکه من در مهندسی دیجیتال استعداد داشتم و مثلاً میتوانستم تلویزیونها را تعمیر کنم، تد در بخش آنالوگ فوقالعاده بود و میتوانست روی مواردی مثل مدارهای صوتی و منبع تغذیه کار کند. بنابراین وقتی تصمیم گرفتم همه قطعات دستگاه بازی خودم را در یک محفظه قرار داده و یک دستگاه آرکید کامل بسازم، این تد بود که در این راه به من کمک کرد.
تولید یک بازی ویدیویی در آن زمان برای من کاملاً تازگی داشت و اطلاعات زیادی در مورد معماری و ساختار طراحی بازیها نداشتم. نمیدانستم که باید دقیقاً از کجا شروع کنم و چه موانعی سر راه خواهد بود و چقدر باید هزینه کرد که نه محصول خیلی ساده و پیشپاافتادهای تحویل دهیم و نه محصولی بیش از حد گرانقیمت و غیرقابل عرضه.
مثلاً یکی از مواردی که با آن درگیر بودیم، نمایشگر دستگاه آرکید بود. تا آن روز همه بازیهای ویدیویی با نمایشگرهای وکتور (برداری) همراه بودند؛ نمایشگرهایی که محصولاتی تجاری محسوب نمیشدند و ارزانترینِ آنها حدود ۳۰ هزار دلار قیمت داشت و نمیشد سراغ چنین چیزی برویم. بنابراین تصمیم گرفتم از یک تلویزیون معمولی استفاده کنم که میشد آن را با قیمت ۹۹ دلار خریداری کرد. ولی در این صورت باید نحوه پردازش گرافیک بازی هم تغییر میکرد و به شکل شطرنجی درمیآمد تا روی تلویزیون به خوبی دیده شود. بنابراین میتوان گفت کمبود بودجه در اینجا باعث خلاقیت و بهبود تکنولوژی در زمینه طراحی بازی شد!
در آن زمان بازیهای تکنفره خیلی محبوبتر از آثار دونفره بودند و بنابراین ما نیز بازی کامپیوتر اسپیس را به شکل تکنفره طراحی کردیم تا هم بازار بهتری داشته باشیم و هم از هزینههای تولید سختافزار آن کم کنیم؛ چرا که در حالت دونفره، حتی هزینه تولید دستگاه آرکید هم بیشتر میشد. به هر حال این اولین تجربه من در چنین صنعتی بود و باید هر کاری میکردم تا هزینهها را کاهش دهم و با شکست بزرگی مواجه نشوم. بعدها بارها برایم سؤال شد که چرا برای اولین بازی ویدیویی خودم به سراغ چنین پروژه سختی رفتم و چیز سادهتری مثل پونگ را انتخاب نکردم.
هرچند Computer Space فروش خیلی بالایی نداشت، ولی برای نولان بوشنل و تد دبنی در ابتدای مسیر آنها موفقیتی عظیم محسوب میشد
بازی کامپیوتر اسپیس گذشته از اینکه طراحی پیچیدهتری نسبت به پونگ داشت، نحوه انجام سختتری هم برای مخاطبان داشت و دلیل آن به قوانین نیوتن برمیگشت که طبق آن اگر به یک جسم در حال حرکت نیرویی وارد نشود، همینطور به مسیر خود ادامه میدهد. در این بازی هم سفینهای فضایی داشتیم که بازیکن باید آن را به خوبی هدایت میکرد تا وارد مسیر موردنظر او شود، وگرنه همینطور به حرکت خود در مسیر قبلی ادامه میداد. اگر کسی که قوانین نیوتن را میشناخت به سراغ بازی میآمد، مشکلی نبود ولی مثلاً راننده کامیونی که نوشیدنی زیادی مصرف کرده و اوضاع مناسبی نداشت، نمیتوانست بهراحتی سر از مکانیزمهای این بازی دربیاورد و گیج میشد.
آیا درنهایت کامپیوتر اسپیس یک محصول شکستخورده بود؟ شاید نتوان بعضی چیزها را فقط با متر و معیار فروش بررسی کرد ولی اگر از آن زاویه به موضوع نگاه کنیم، میتوان گفت مثلاً بازی Speedway محصول Chicago Coin که در آن زمان محبوبیت بالایی داشت، ۱۲ هزار دستگاه فروخته بود و کامپیوتر اسپیس حدود سه هزار دستگاه که نشان میدهد استقبال کمتری از آن شده است (Speedway یک بازی ویدیویی نبود و یک سرگرمی الکترومکانیکی محسوب میشد؛ دستگاههایی که قبل از بازیهای ویدیویی آرکید وارد بازار شده بودند و بهجای ارائه گرافیک کامپیوتری، با استفاده از قطعات و لوازم واقعی مثل صفحهای دایرهای شکل که مدل کوچک ماشینها روی آن قرار گرفتهاند، به مخاطب حس حضور در یک دنیای متفاوت و جذاب را میدادند).
ولی باید این نکته را در نظر گرفت که من یک بچه کشاورز اهل یوتا بودم که ناگهان از هیچ، به تولید یک بازی ویدیویی با فروش سه میلیون دلاری رسیده بودم و توانستم با چنین درآمدی به تأسیس شرکت آتاری فکر کنم. بنابراین اگر از این زاویه به ماجرا نگاه کنیم، کامپیوتر اسپیس موفقیت خیلی عظیمی محسوب میشد.
دو مؤسس آتاری درکنار دستگاه آرکید پونگ (تد دبنی سمت چپ دستگاه و نولان بوشنل در سمت راست آن)
Pong
- سازنده: آتاری
- فرمت: دستگاه آرکید سکهای
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۲
در آن زمان فهرست بزرگی از ایدههای مختلف داشتم که میخواستم یکی از آنها را به بازی تبدیل کنم و یک پروژه مرتبط با پینگ پونگ هم بین آنها بود. دراینمیان وقتی به Magnavox Caravan رفتم (رویدادی که کنسول Magnavox Odyssey در آن به نمایش درآمد)، با بازی تنیس این کنسول آشنا شدم؛ اثری که گرافیک جالبی نداشت و اگر اشتباه نکنم در آن خبری از صداگذاری و کسب امتیاز هم نبود و در مجموع چیز افتضاحی به نظر میرسید، ولی بااینحال دیدم که مردم لحظات خوشی را با آن تجربه میکنند.
در آن روزها میخواستم پروژهای برای تولید در اختیار ال (الن الکورن،اولین مهندس شرکت آتاری) قرار دهم و تصمیم گرفتم چیزی شبیه همان بازی تنیس باشد. بنابراین از او خواستم بازیای را طراحی کند که در هر سمت صفحه یک راکت قرار گرفته باشد و توپی هم بین این دو راکت در رفت و برگشت باشد و وقتی به راکتها برخورد میکند، صدایی بدهد. البته در آن روزها خیلی هم نگاه جدی به این پروژه نداشتیم و هر دوی ما آن را بهعنوان تمرینی میدیدیم که به ال کمک میکرد چیزهای بیشتری یاد بگیرد.
در ابتدا طراحی راکتها به شکلی بود که فرقی نمیکرد توپ به کجای آنها میخورد و درهرصورت یک واکنش را بعد از برخورد شاهد بودیم. ولی بعد از مدتی به این نتیجه رسیدیم که باید کاری کنیم که وقتی مثلاً توپ به بخش بالایی راکتها برخورد میکند، سرعت و زاویه حرکت آن متفاوت باشد نسبت به زمانیکه به بخش میانی راکتها اصابت میکند. به این صورت بازیکنها میتوانستند استراتژیهای مختلفی برای حمله به حریف در نظر بگیرند و فقط به فکر دفاع نباشند. همین اتفاق به ظاهر ساده هم باعث شد بازی به مراتب جذابتر شود و من و ال ساعتها بعد از پایان کار هم در شرکت میماندیم و بازی میکردیم!
شبی که قرار بود بازی پونگ را در کافه «اندی کپ» برای تست و تجربه در اختیار مردم قرار دهیم، من آنجا نبودم و سوار بر هواپیمایی به مقصد شیکاگو بودم، درحالیکه نسخهای آزمایشی از بازی همراهم بود. ما در آن زمان نه پول زیادی داشتیم و نه کارخانهای که دستگاههای آرکید خود را در آنجا تولید کنیم. بیشتر حالت یک شرکت جمعوجور را داشتیم که شرکتهای بزرگتر به سراغ ما میآمدند و ما را برای تولید پروژههای دلخواه خود استخدام میکردند.
کنسول بازی پونگ که سه سال بعد از دستگاه آرکید آن عرضه شد
آن روزها قرار بود طبق قراردادی با شرکت «بالی» (Bally) به مبلغ ۲۵ هزار دلار در ماه، برای آنها بازی تولید کنیم؛ پولی که در آن زمان رقم بالایی بود. بعد از طراحی بازی پونگ، از آنجایی که خودم خیلی از آن راضی بودم به سراغ مسئولان بالی رفتم تا نظر آنها را برای عرضه بازی جلب کنم، ولی آنها خیلی در مورد پروژه مطمئن نبودند. فردای آن روز هم به سراغ شرکت «ویلیامز» (Williams) رفتم، ولی آنها هم چندان اطمینانی به موفقیت بازی پونگ نداشتند.
آماده بودم که سوار هواپیما شوم و درحالیکه نمیدانستم چه چیزی در مورد پروژه پیش خواهد آمد، با ال تماس گرفتم و موضوع را به او گفتم. ولی ال از این گفت که بازی در کافه اندی کپ مشتریان بیشماری پیدا کرده و به قدری همه جذب آن شدهاند که صندوق پول بازی بهطور کامل پُر شده است. شنیدن این خبر باعث شد در تمام طول سفر با هواپیما، در حال محاسبه کردن شرایط اقتصادی شرکت و آینده بازی پونگ باشم و درنهایت به این نتیجه رسیدم که بهتر است خود ما تولید کامل پروژه و دستگاههای آرکید آن را برعهده بگیریم.
آتاری بودجه کافی برای تولید ۱۳ دستگاه آرکید پونگ را داشت ولی به خاطر نحس بودن این عدد، در ابتدا ۱۲ دستگاه عرضه کرد
طبق محاسباتی که کرده بودم، ما پول کافی برای تولید ۱۳ دستگاه آرکید را داشتیم و حتی اگر موفق نمیشدیم که همه آنها را بفروشیم هم میتوانستیم این دستگاهها را در نقاط مختلف قرار داده و با پولی که مردم در آنها میریختند، به سود خوبی برسیم. هفته بعد، به بالی تلفن کردم و گفتم که ویلیامز بازی پونگ را نمیخواهد و بعد هم به ویلیامز زنگ زدم و گفتم بالی بازی ما را نمیخرد و به این ترتیب کاری کردم که هر دو شرکت از سرمایهگذاری روی پروژه منصرف شوند و همه چیز دست خود ما باشد. بعد هم ۱۲ عدد دستگاه آرکید ساختیم، چرا که نمیخواستیم عدد نحس ۱۳ را ببینیم! این ۱۲ دستگاه آرکید هم بعدها به تدریج بیشتر و بیشتر شد و درنهایت به حدود ۳۵ هزار دستگاه رسید.
یکی از اتفاقات جالب در مورد بازی پونگ هم این بود که مجبور شدیم نام آن را در کشور انگلیس به «پینگ» (Ping) تغییر دهیم؛ چون مسئول توزیع بازی در انگلیس به ما گفت کلمه پانگ در آنجا به معنای «بوی گند» است و مردم هنگام تجربه بازی، حس ناخوشایندی پیدا میکنند!
Tank
- سازنده: Kee Games
- فرمت: دستگاه آرکید سکهای
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۴
چیزی که باید در مورد شخصیت من بدانید این است که من به تجارت، به چشم یک بازی ویدیویی نگاه میکنم؛ بازیای که نیاز به استراتژی و تاکتیکهای مختلف دارد و در آن با رقبایی طرف هستید که برای جذب مشتری باید آنها را به چالش بکشید و از میدان به در کنید.
یکی از دوستان خوبم به نام جو کینان در آن روزها قصد ملحق شدن به آتاری را داشت؛ کسی که در زمینه بازاریابی بهشدت با استعداد و باهوش بود. من به او از نگرانی خودم در مورد شرایط رقابتی بازار گفتم و به این قضیه اشاره کردم که ما در هر نقطه از آمریکا، با شرکتهای ناشر و توزیعکننده متفاوتی قرارداد داریم (که در آن دوران موضوعی طبیعی بود)، ولی شرکتهای توزیعکننده دیگری هم در آن مناطق هستند که رقبای سرسختی برای ما محسوب میشوند و بازیهای سایر استودیوها را منتشر میکنند.
آن روزها خیلی از شرکتها دوست داشتند از بازیهای آتاری تقلید کرده و کلونها یا کپیهایی از آنها بسازند و من برای اینکه این شرکتها را کنار بزنم، ایدهای به ذهنم رسید. از جو خواستم شرکت جدیدی به نام خود ثبت کند و به این ترتیب او «کی گیمز» (Kee Games) را تأسیس کرد و بعد هم تعدادی از کارمندان آتاری از مهندس دوم شرکت تا مسئول دوم کارخانه تولیدات آتاری و... به استخدام کی گیمز درآمدند. به این ترتیب ما در حقیقت یک استودیوی ثانویه تأسیس کرده بودیم، درحالیکه خیلیها در جریان این قضیه نبودند و فکر میکردند کی گیمز یک استودیوی کاملاً جدا از آتاری است و به تدریج قراردادهایی برای تولید بازی با آن بستند.
بازی تانک هم بهعنوان یکی از معروفترین آثار کی گیمز، ابتدا مراحل تولید خود را در آتاری شروع کرده بود و استیو بریستو، یکی از مهندسان و طراحان با استعداد آتاری مسئولیت تولید آن را برعهده داشت و سپس پروژه را با خود به استودیو کی گیمز برد؛ درکنار آثار دیگری مثل Spike که یک بازی والیبال بود. بعد هم این بازیها را در نمایشگاه بزرگی که در آن روزها برگزار شده بود، به توزیعکنندهها و ناشران مختلفی که آتاری با آنها کار نمیکرد فروختند و به این ترتیب بخشی از توزیعکنندههای مطرح آمریکا شریک آتاری شده بودند و بخشی دیگر هم شریک کی گیمز که در حقیقت زیرمجموعهای از آتاری بود.
بعد از موفقیت دستگاههای آرکید تانک، مدل رومیزی آن هم عرضه شد
به نظر من در صنعت بازی نباید موفقیت یا شکست یک اثر خاص را خیلی پررنگ دانست و مهم این است که شرکت سازنده آن بهطور کلی چه عملکردی دارد. مثل صنعت سینما که گاهی با فیلمهای بسیار موفقی از طرف یک شرکت طرف هستیم و گاهی هم با فیلمهایی شکستخورده، ولی برآیند کلی آنها را در نظر میگیریم و راجع به آن شرکت نظر میدهیم.
بازی تانک یکی از آثار بسیار موفق ما در آن دوران بود؛ بازیای که مکانیزمهای گیمپلی خیلی خوبی داشت، مفرح و درعینحال چالشی بود و طراحی آن هم به شکلی انجام شده بود که مخاطب خیلی سریع متوجه میشد که چگونه باید آن را انجام دهد. بهطور کلی از آن دست بازیهایی بود که در مدت زمانی کوتاه، اوقاتی بسیار خوش و خرم تقدیم مخاطبان خود میکرد.
نولان بوشنل در دهه ۱۹۷۰ با ایده راهاندازی شرکت Kee Games، یک رقیب فرضی برای آتاری ایجاد کرد تا به سود بیشتری برسد و تا مدتها کسی از این قضیه خبر نداشت
پیش از این به رونمایی آزمایشی از بازی پونگ در یک کافه اشاره کردم و این قضیه برای همه بازیهای ما در آن دوران اتفاق میافتاد. یعنی پروژههای خود را قبل از اینکه بهطور کامل آماده ورود به بازار شوند، در کافههایی به نمایش میگذاشتیم و خود من هم به تجربه آنها درکنار دیگران میپرداختم.
این فرهنگ تست آزمایشی بازیها را حتی قبل از آن هم به شکل دیگری تجربه کرده بودیم و پیش از اینکه به فکر آزمایش بازیها در کافهها بیفتیم، اوضاع به این شکل بود که در دفتر خودم یک دستگاه آمادهسازی نوشیدنی داشتم و آن را ساعت ۶ بعد از ظهر یعنی بعد از تعطیلی شرکت راه میانداختم و سایر بچهها هم جمع میشدند و درکنار هم به تست و تجربه بازیها و صحبت در مورد آنها مشغول میشدیم؛ کاری که به نظرم از هر جلسه خشک و رسمی برای بحث و گفتوگو در مورد نقاط قوت و ضعف بازیها بهتر و مفیدتر بود.
به بحث کی گیمز برگردیم. ما میدانستیم که نمیشود تا ابد این موضوع را مخفی کرد و بالاخره روزی لو میرود که خود آتاری باعث تأسیس کی گیمز شده، بنابراین پیشدستی کردیم و شایعاتی را بر سر زبانها انداختیم که آتاری قصد شکایت از کی گیمز بابت کپیکاری محصولات و سرقت راز و رمزهای آتاری و استخدام کارمندان این شرکت را دارد. یک ماه بعد هم اعلام کردیم که آتاری خارج از دادگاه موفق به تسلیم کردن کی گیمز شده و بخشی از مالکیت این استودیو را بهدست آورده است! به این ترتیب شرکتی که از اول هم زیرمجموعهای از آتاری بود ولی این قضیه بهطور عمومی مطرح نشده بود، درنهایت به زیرمجموعه رسمی آتاری تبدیل شد.
Breakout
- سازنده: آتاری
- فرمت: دستگاه آرکید سکهای
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۶
ایده این بازی بهطور کامل متعلق به خود من بود و به شکل جالبی هم به آن رسیدم. یک روز در سواحل هاوایی دراز کشیده بودم که مکانیزم یک بازی ویدیویی متفاوت به ذهنم رسید و شروع کردم به طراحی آن روی شنها و بعد هم موقع بازگشت به شرکت، آن را وارد فهرست پروژههایی کردم که پتانسیل خوبی برای موفقیت داشتند.
ما در آن دوران ساز و کاری درون آتاری داشتیم که به مهندسان شرکت امکان میداد پروژههای دلخواه خود را از فهرستی که وجود داشت انتخاب کنند و آنها باید در این راه دقت زیادی میکردند؛ چرا که پرفروش شدن پروژه موردنظر باعث میشد امتیازهای بیشتری به افرادی که آن را انتخاب کرده بودند تعلق بگیرد. ولی حتی یک نفر هم پروژه من را دارای شایستگی لازم برای تولید ندانست.
در آن روزها، استیو جابز از سفر هند برگشته بود؛ سفری که در آن به سراغ کارهای معنوی و دیدار با یک «گورو» (آموزگاران دینی) رفته بود. جابز واقعاً شخصیت درخشان و قدرتمند و البته لجوجی داشت و از آن دست آدمهایی بود که به سختی تلاش میکنند. زمانیکه در آتاری کار میکرد، چند بار پیش آمده بود که صبحها او را در حالی پیدا میکردم که زیر میز کار خود خوابیده بود. هرچند بعدها از آتاری جدا شد، ولی دوباره برای کار روی بازی Breakout او را استخدام کردیم و قرار شد در شیفتهای شب روی پروژه کار کند.
البته نفر اصلی در تولید بازی Breakout، یک استیو دیگر یعنی استیو وازنیَک بود (کسی که بعدها به همراه جابز، شرکت اپل را تأسیس کردند). در مجموع همکاری آنها درکنار یکدیگر به نتایج خوبی منجر میشد و به خاطر همین هم هر دو استیو را استخدام کردم، البته با قیمت یک استیو (کنایه از دستمزد پایینی که نولان بوشنل به آنها میداده است).
وازنیک همیشه درکنار جابز بود و به طرز عجیبی هم خجالتی بود، ولی چون من و او هر دو مهندس بودیم، میتوانستیم با یکدیگر ارتباط بیشتری برقرار کنیم. بااینحال وقتی با من صحبت میکرد، مستقیم به چشمهای من نگاه نمیکرد. او واقعاً فرد با استعدادی بود و یادم میآید یک بار به یک مشکل تکنیکی اساسی برخورد کردیم و او با راهحلی خلاقانه ما را نجات داد.
استیو جابز و استیو وازنیک پیش از تأسیس شرکت اپل، مدتی در آتاری همکار بودند و جابز باعث شد وازنیک به تمام دستمزد خود در پروژه Breakout نرسد
ما درکنار یکدیگر توانستیم بازی Breakout را به شکلی بسازیم که به موفقیتهای زیادی رسید و منبع الهام آثار مختلفی شد. البته من تا همین الآن که شما (خبرنگار مجله اج) گفتید، نمیدانستم که بازی Space Invaders هم از روی Breakout الهام گرفته و الآن که به قضیه فکر میکنم، تازه متوجه نقاط مشترک دو بازی میشوم.
البته این تنها موردی نبوده که سایر بازیها از روی آثار آتاری الهام گرفتند و چنین اتفاقی بارها و بارها رخ داده است. ولی بهطور کلی بازی Breakout جایگاه خاص خود را در قلب من دارد و جزو پنج بازی محبوب آتاری نزد من محسوب میشود؛ درکنار بازیهای Centipede، Tempest، Asteroids و تانک.
در مورد مظلومیت استیو وازنیک نیز همین بس که سالها بعد وقتی در منزل من نشسته بودیم و صحبت میکردیم، از او پرسیدم: «با دستمزد تشویقی که بابت Breakout گرفتی چه کار کردی؟» و او هم از این گفت که با این پول به رستوران رفته و شام خورده است. از آنجایی که من به استیو جابز ۵۰۰۰ دلار دستمزد تشویقی داده بودم و گفته بودم آن را با وازنیک نصف کند، فکر کردم وازنیک ۲۵۰۰ دلار خرج شام کرده و بنابراین گفتم: «عجب شام گرانقیمت و شاهانهای هم خوردی!» ولی وازنیک گفت جابز فقط ۲۵۰ دلار به او داده بود. به این ترتیب بعد از سالها متوجه شده بود که چه کلاهی بر سرش رفته و چقدر کمتر از حق واقعیاش گرفته است.
Atari VCS
- سازنده: آتاری
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۷
کنسول آتاری VCS (که از سال ۱۹۸۲ تحت عنوان آتاری 2600 به کار خود ادامه داد) محصولی بود که در زمان مناسب و با استفاده از تکنولوژی مناسب به موفقیت بالایی رسید. من عقیده داشتم که بهترین مدل تجاری، استراتژی «تیغ و دسته تیغ» است؛ استراتژیای که در آن محصولی را با قیمت مناسب به مشتری میفروشید و سپس بابت استفاده از تجهیزات آن، در ادامه پول بیشتری از او میگیرید (مثل تیغهای اصلاح صورت که دستهی آنها بهطور جداگانه فروخته میشود و سپس باید هزینه بیشتری برای تهیه تیغهای آن کرد).
مشکل اصلی ما در صنعت بازی این بود که بیشتر مشتریها از پسِ هزینههای خرید کامپیوترهای خانگی برنمیآمدند و مدتها طول کشید تا این مشکل با از راه رسیدن ریزپردازندهها و معماری «فون نویمان» (Von Neumann) حل شد؛ تکنولوژی خوبی که آتاری در زمان مناسب به سراغ آن رفت و از این فرصت بهترین استفاده ممکن را کرد.
گاهی اوقات این سؤال را از من میپرسند که آیا بدون کمک مالی وارنر (که یک سال قبل از عرضه آتاری VCS، مالکیت شرکت را بهدست آورد) میشد این کنسول را تولید کرد؟ سؤال جالبی است، ولی واقعاً جواب آن را نمیدانم. شاید امکان آن بوده، ولی باید در نظر گرفت که تولید آتاری VCS به سرمایهای بیشتر از چیزی که ما در اختیار داشتیم نیاز داشت، هرچند نه سرمایهای نجومی و خیلی عظیم.
ما در آن دوران قصد داشتیم آتاری را از شرکتی خصوصی به یک شرکت عمومی تبدیل کنیم، ولی بازار بازیهای ویدیویی با پستی و بلندیهای زیادی همراه بود. هرچند در مجموع عقیده دارم که اگر شرایط به شکلی پیش میرفت که خود ما میتوانستیم مقدمات تولید و عرضه آتاری VCS را فراهم کنیم، در سالهای بعد از آن مسیری را در پیش داشتیم که طلا پارو میکردیم.
ولی اگر حقیقت را بگویم، یکی از دلایل فروش آتاری به وارنر، خستگی ذهنی شدیدی بود که در آن دوران پیدا کرده بودم. آن روزها بدون ذرهای استراحت مشغول کار و فعالیت بودم و سرانجام توانستم با فروش آتاری، سر و سامانی به زندگی خودم بدهم. سرمایه حاصل از فروش شرکت به من این امکان را داد که عمارت «فولجر» را در «وودساید» خریداری کنم و بعد هم ازدواج کنم و تشکیل خانواده بدهم (عمارت فولجر، محل معروفی است که اواسط قرن نوزدهم ساخته شد و نولان بوشنل هم بعد از خریداری آن در سال ۱۹۷۷، تا سالها به همراه همسر و فرزندانش ساکن آن بود).
در مجموع از زندگی خودم بعد از فروش آتاری لذت زیادی بردم و توانستم بعد از مدتها یک بار دیگر به امورات شخصی و خانواده برسم و رسیدگی به چنین مواردی واقعاً در زندگی اهمیت زیادی دارد.
کنسول آتاری 2600 در زمان خود به موفقیت عظیمی رسید، ولی اشتباه شرکت در این بود که عمری بسیار طولانی برای آن در نظر گرفت و بعد از مدتی قابلیت رقابت با کنسولهای دیگر را نداشت
به کنسول آتاری VCS برگردیم. نمیدانم ظاهر کنسول هم در موفقیت آن نقش پررنگی داشت یا نه، ولی در آن زمان اکثر رقبای ما محصولاتی با شکل و شمایل پلاستیکی و شبیه یخچال تولید میکردند و ما با آتاری VCS به سراغ تولید محصولی جذاب و زیبا رفتیم که شاید در محبوبیت آن هم نقش خاص خود را داشته است.
به نظرم بزرگترین اشتباهی که در مورد آتاری VCS مرتکب شدیم این بود که طول عمر زیادی را برای آن در نظر گرفتیم، درحالیکه باید خیلی زودتر از اینها آن را بازنشسته میکردیم. ما برای کاهش قیمت نهایی کنسول، به سراغ سختافزاری ارزانقیمت رفته بودیم و مثلاً تنها ۱۲۸ بایت حافظه برای آن در نظر گرفته بودیم. وقتی اولین کنسولهای ما وارد بازار شدند، قیمت حافظه هم به مراتب کمتر از قبل شده بود و میتوانستیم با همان هزینه قبلی، این بار کنسولی بهشدت قدرتمندتر بسازیم؛ در حدی که به عقیده من میشد یک سال بعد از عرضه آتاری VCS، محصولی را وارد بازار کرد که گرافیک بازیهای آن معادل آثار کنسول فمیکام (NES) باشد که بعدها عرضه شد.
ولی بهجای ارائه چنین کنسولی، روی همان آتاری VCS تمرکز کرده و تا سالها آن را تولید کردیم و همین قضیه هم منجر به شکست صنعت بازی آمریکا در مقابل ژاپنیها شد. و تردیدی ندارم که همین پافشاری بیش از حد روی ادامه حیات آتاری VCS برای فروش چند میلیون کنسول بیشتر بود که منجر به بحران سقوط بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳ شد.
Pizza Time Theater
- تأسیس: ۱۹۷۷
ایده تأسیس چنین رستورانی حتی پیش از راهاندازی آتاری در ذهن من وجود داشت و در سال ۱۹۶۹ که با تد دبنی در شرکت امپکس همکار بودیم، این ایده را با او در میان گذاشتم. موفقترین پیتزایی نزدیک ما در آن دوران، رستورانی به نام Pizza and Pipes بود؛ جایی که قطعات جدا شدهی یک اُرگ بزرگ «ورلیتزر» را بهعنوان دکور، روی دیوارها قرار داده بودند و در بخشهای دیگر رستوران هم فلوتها و درامهایی به چشم میخوردند و در کل مکانی پُر از سازهای موسیقی بود که شکل و شمایلی فراتر از یک رستوران ساده به آنجا داده بودند و اولین جرقههای چنین ایدهای را در ذهن من زدند.
یکی از تجارتهای موفق نولان بوشنل، رستورانهایی زنجیرهای بود که مشتریان میتوانستند در آنها به تجربه بازیهای آرکید هم بپردازند
سالها بعد که با آتاری به تولید بازیهای محبوبی میپرداختیم، میدانستیم که کودکان علاقه زیادی به تجربه آنها دارند ولی محل مناسبی که بتوانند مدتها در آن وقت بگذرانند، در دسترس آنها نبود (در آن دوران هنوز مراکز آرکید به سبک سالهای بعد مطرح نشده بودند). بچهها نه میتوانستند به بار بروند، نه سالنهای بولینگ برای آنها مناسب بود و در مجموع اواسط دهه ۱۹۷۰ اوضاع به شکلی نبود که بتوانند بهراحتی به تجربه بازیهای آرکید بپردازند.
در همان دوران بود که ایده تأسیس یک رستوران، دوباره ذهن من را به خود مشغول کرد و به فکر راهاندازی رستورانی افتادم که دستگاههای بازی آرکید هم در آن وجود داشته باشند. از طرفی هم ما دستگاههای آرکید خود را با قیمت ۲۰۰۰ دلار به شرکتهای دیگر میفروختیم، درحالیکه درآمد این دستگاهها تا پایان عمر آنها به ۴۰ تا ۵۰ هزار دلار میرسید و چه بهتر که خود ما میتوانستیم این درآمد را بهدست آوریم.
درنهایت این ایده را با نام Pizza Time Theater عملی کردم و به قدری هم به آن علاقه داشتم که بعدها وقتی وارنر بعد از خریداری آتاری حاضر به راهاندازی شعبههای بیشتری از رستوران نشد، حق مالکیت Pizza Time Theater (که بعدها Chuck E. Cheese نام گرفت) را از وارنر خریدم تا خودم این راه را ادامه دهم. خیلی هم با این رستورانها درآمدزایی داشتم، در حدی که ۱۰ برابر بیشتر از پولی که با آتاری درآورده بودم را ازطریق Chuck E. Cheese بهدست آوردم.
بازی Snake Pit (سمت راست و بالا) و بازی Hat Trick، دو مورد از ساختههای شرکت Sente برای SAC-I
SAC-I
- سازنده: Sente Technologies
- فرمت: دستگاه آرکید سکهای
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۴
اگر صادقانه بگویم، برنامه من این بود که شرکت Sente Technologies را به یک آتاری دیگر تبدیل کنم (این شرکت در سال ۱۹۸۲ تأسیس شد و نولان بوشنل آن را یک سال بعد خریداری کرد). زمانیکه آتاری را به وارنر فروختم، یک قرارداد عدم رقابت هم با آنها امضا کردم که باعث میشد اجازه نداشته باشم رقیب جدیدی برای آتاری خلق کنم. ولی وقتی مدت زمان قرارداد به پایان رسید، به فکر کار در یک شرکت جدید و تبدیل کردن آن به شرکتی مهم در صنعت بازی افتادم و این شرکت Sente Technologies بود.
آن روزها خیلی دوست داشتم دوباره وارد دنیای تجاری بازیهای ویدیویی شوم، چرا که مغز من به شکلی کار میکند که وقتی ایدهای به ذهنم میرسد، باید حتماً آن را عملی کنم و نمیتوانم دست از این کار بردارم. از آنجایی که در آن دوران از آتاری جدا شده بودم و جایی را برای عملی کردن ایدههای خودم نداشتم، به سراغ این شرکت رفتم.
در آن سالها دنیای بازی به شکلی بود که دستگاههای آرکید جدید در همان هفته اول بیشترین سودآوری را بهدنبال داشتند و سپس به تدریج درآمد حاصل از آنها کمتر میشد. علت ماجرا هم مشخص بود و به حس و حال تازه هر دستگاه و بازی مخصوص آن برمیگشت. به این ترتیب بعد از چند ماه، بازی تکراری شده و دستگاه موردنظر از کافه درجه یکی که در آن قرار داشت خارج شده و به یک کافه سطح پایینتر منتقل میشد و سپس مدتی بعد به کافهای بدتر از آن و... این قضیه همینطور ادامه پیدا میکرد.
چنین چیزی خیلی هزینهبر بود و هر بار باید یک کامیون با دو نفر از راه میرسید و هزینه حملونقل دستگاه تا ماشین و سپس انتقال آن به مقصد بعدی و پیادهسازی دستگاه در مکان بعدی را پرداخت میکردیم. حتی این قضیه باعث شده بود جوکی بین ما اهالی صنعت آرکید شکل بگیرد که میگفتیم شغل ما حملونقل و باربری است، نه تولید بازی!
همین مسائل هم بود که باعث شد ایده تولید دستگاههای آرکید با قابلیت تعویض بازی به ذهن من برسد؛ دستگاههایی که دیگر از روز اول تا آخر تنها یک بازی ثابت را اجرا نکنند و بتوان بعد از مدتی بازی جدیدی را روی آنها قرار داد. به این ترتیب به سراغ ساخت یک دستگاه آرکید با قابلیت تعویض برد الکترونیکی و بخشهای تزئینی و طراحیهای دور دستگاه رفتیم که باعث میشد هر وقت بخواهیم، بازیهای آن را تعویض کنیم. نام آن را هم Sente Arcade Computer یا به اختصار SAC-I گذاشتیم.
دستگاه آرکید SAC-I ایده جالبی برای تعویض بازی داشت، ولی درنهایت به موفقیت زیادی نرسید
ولی دو مشکل اساسی پیش روی ما وجود داشت. یکی این بود که وارد شدن به هر تجارت جدیدی، سختیهای خاص خود را دارد و Sente هم شرکتی کوچک بود و من بهعنوان یکی از اعضای سابق آتاری، به حضور در شرکتهای عظیم عادت کرده بودم نه جاهای جمعوجور. من نولان بوشنل بودم، کسی که شهرت زیادی بابت کار در آتاری داشت و حالا باید در شرکتی ناشناس کار میکردم و این برای من اصلاً ساده نبود.
از طرف دیگر مردم و سایر بخشهای صنعت بازی هم به این سادگی نمیپذیرفتند که شرکت کوچکی با ایدهای نو از راه برسد و استانداردهای قبلی را در زمینه دستگاههای آرکید با تهدید مواجه کند و مکانیزمهایی را که سالها جواب داده، به چالش بکشد. درنهایت هم با اینکه در ابتدا موفقیتهای اندکی داشتیم، ولی خیلی زود به بنبست رسیدیم که البته دلیل اصلی آن هم این بود که دستگاههای آرکید به تدریج در حال از دست دادن محبوبیت خود بودند و این بخش از صنعت بازی روزبهروز کمرنگتر میشد.
هنوز هم نمیدانم که آیا در شرایط خاصی میتوانستیم با این مدل جدید از دستگاههای آرکید به موفقیت زیادی برسیم یا نه. روزگاری بود که دیگر تمرکز کامل من روی بازیهای ویدیویی نبود و در صنایع تکنولوژیمحور دیگری نیز سرمایهگذاری و فعالیت میکردم و هم دستاوردهای عظیمی در آنها داشتم و هم شکستهای بزرگی را تجربه کردم.
نظرات