ماجرای جالب ساخت و لغو شدن بازی Bully 2 در راکاستار
بازی Bully با عرضه در سال ۲۰۰۶ به یکی از آثار موفق راک استار گیمز (Rockstar Games) تبدیل شد؛ اثری که طرفداران زیادی پیدا کرد و خیلیها منتظر ادامه ماجراهای آن بودند، ولی بعد از گذشت بیش از ۱۵ سال هنوز خبری از نسخه دوم آن نشده و فقط هر چند وقت یک بار شایعه جدیدی در مورد Bully 2 میشنویم و باز هم اتفاقی نمیافتد.
در این مقاله سری میزنیم به ماجراهای چند سال قبل؛ زمانیکه این بازی در دست تولید بود و به نظر میرسید پتانسیل بالایی هم برای موفقیت دارد، ولی درنهایت به جایی نرسید و طرفداران آن همچنان امیدوار هستند که روزی شاهد احیای Bully باشند، در قالب نسخه دوم یا شاید هم بازسازی همان بازی اول.
اعضای استودیو راک استار نیو انگلند (Rockstar New England) اواخر دهه ۲۰۰۰ امید و آرزوهای زیادی هنگام کار روی پروژه بزرگ بعدی راک استار داشتند. آنها خیلی خوشحال و ذوقزده بودند از اینکه قرار است جنبههای تکنیکی بازیهای راک استار را یک مرحله ارتقا داده و اثری را خلق کنند که جزو بازیهای بزرگ این شرکت خواهد بود. این بازیسازها واقعاً هیجانزده بودند که فرصت خوبی پیدا کردهاند تا تواناییهای خود را به مدیران راک استار اثبات کنند و به فاصله کمی بعد از خریداری توسط این شرکت، نشان دهند که زیرمجموعه خیلی خوبی برای راک استار خواهند بود.
تمام این انگیزهها هم از آنجایی میآمد که اعضای این استودیو داشتند روی بازی Bully 2 کار میکردند؛ دنباله یک اثر جهانباز (اپنورلد) که نسخه اول آن چند سال پیش از آن منتشر شده بود و مخاطبان را با ماجراهای مختلفی در ارتباط با یک مدرسه خصوصی همراه میکرد.
ولی اوضاع همیشه طبق برنامه پیش نمیرود و در صنعت بازی بارها و بارها شاهد این بودهایم که پروژههایی به دلایل مختلف متوقف شدهاند. بازی Bully 2 هم یکی از همین پروژهها بوده و راک استار کار روی آن را بعد از مدتی به خاطر متمرکز شدن روی سایر آثار خود مثل Red Dead Redemption و سومین نسخه مکس پین (Max Payne 3) تعطیل کرد.
یکی از اعضای استودیو میگوید: «در آن روزها راک استار نیو انگلند بهعنوان عضو جدید خانواده، دوست داشت به پسر طلایی راک استار تبدیل شود ولی مشکل اینجا بود که همه تخمهای طلایی توسط راک استار نورث (Rockstar North) تولید میشدند و کار برای سایر استودیوها سخت بود. فعالیت زیر سایه استودیوی بزرگی مثل راک استار نورث و تلاش برای پیشی گرفتن از آن بسیار دشوار بود و تقریباً غیرممکن. ولی اعضای تیم واقعاً تلاش زیادی به خرج دادند تا به این هدف برسند.»
خبرنگار سایت گیماینفورمر بهتازگی به سراغ پنج تن از اعضای سابق استودیو راک استار نیو انگلند درکنار یکی از کارمندان حاضر در دفتر نیویورک راک استار رفته تا ازطریق صحبتهای آنها، بهتر از قبل متوجه شویم که چه بلایی بر سر بازی Bully 2 آمد و این اثر به چه شکلی فدای پروژههای دیگر شده و هرگز به مراحل نهایی تولید نرسید. طبیعی است که اکثر این افراد به دلایل قانونی و ترس از برخورد حقوقی راک استار، از گیماینفورمر خواستهاند نامی از آنها برده نشود و بهطور ناشناس به صحبت در این زمینه بپردازند.
با زومجی همراه باشید تا سری بزنیم به روزهایی که قرار بود بازی Bully 2 را از راک استار شاهد باشیم، ولی این قضیه به بنبست رسید و بعدها بخشی از ویژگیهای تکنیکی این پروژه را در آثار دیگری مثل Red Dead Redemption 2 دیدیم.
مد داک سافتور به راک استار نیو انگلند تبدیل میشود
شرکت راک استار گیمز در بازه زمانی اواخر دهه ۱۹۹۰ تا اواسط دهه ۲۰۰۰، وارد مرحلهای شده بود که پشت سر هم برای عظیمتر شدن خود خرج میکرد. بعد از موفقیت حیرتانگیز بازیهای Grand Theft Auto در آن دوران، راک استار خیلی از استودیوهای تردپارتی همکار در تولید این مجموعه را خریداری کرد و روزبهروز تشکیلات این شرکت بزرگتر میشد.
مهمترین خرید آن دورانِ راک استار، DMA Design بود که بعد از خریداری، راک استار نورث نام گرفت؛ همان استودیویی که اولین بازی Grand Theft Auto را تولید کرده بود. یکی دیگر Angel Studios بود، سازنده بازیهای Midnight Club و Smuggler's Run که بعد از خریداری توسط راک استار در سال ۲۰۰۲، راک استار سن دیگو (Rockstar San Diego) نام گرفت و روی بازیهایی مثل Red Dead Revoler و Red Dead Redemption کار کرد.
ولی ما در اینجا با مد داک سافتور (Mad Doc Software) کار داریم؛ استودیویی که در سال ۱۹۹۹ توسط یکی از کارگردانهای تکنیکی سابق اکتیویژن به نام یان لین دیویس در شهر اندوور واقع در ایالت ماساچوست آمریکا تأسیس شد و بعدها در قالب یکی از زیرمجموعههای راکاستار به فعالیت خود ادامه داد.
راکاستار در بازه زمانی بین اواخر دهه ۱۹۹۰ تا اواسط دهه ۲۰۰۰، استودیوهای زیادی را به زیرمجموعههای خود تبدیل کرد و یکی از آنها یعنی مد داک سافتور هم قرار بود روی Bully 2 کار کند
دیویس دکترای هوش مصنوعی و علوم روباتیک را از دانشگاه کارنگی ملون گرفته بود و به همین دلیل اهمیت زیادی به این مباحث میداد و بهگفته اعضای سابق استودیو و همینطور نسخه آرشیوی سایت قدیمی مد داک سافتور، مبحث هوش مصنوعی یکی از ستونهای اصلی پروژههای استودیو را تشکیل میداد. بهطوریکه در بخشی از توضیحات سایت به این قضیه اشاره شده بود که اعضای استودیو که پیش از ملحق شدن به آن روی بازیهایی مثل System Shock، Civilization و Thief کار کردهاند، تجربهای بینظیر در ارتباط با هوش مصنوعی دارند.
استودیو مد داک در دهه اول فعالیت خود، بیشتر بهعنوان استودیویی کار میکرد که با سایر شرکتها قرارداد بسته و برای آنها محصولات متنوعی را میساخت. آنها با ناشران زیادی همکاری داشتند، از اکتیویژن و دیزنی اینتراکتیو تا سیرا انترتینمنت (Sierra Entertainment) و ویوندی گیمز (Vivendi Games). البته بیشتر فعالیت آنها تا قبل از خریداری توسط راکاستار، در زمینه تولید بازیهای استراتژی برای پی سی بود؛ آثاری مثل Star Trek: Armada و مجموعه Empire Earth.
دراینمیان مجموعه Empire Earth به اصلیترین منبع درآمد استودیو تبدیل شده بود؛ سری بازیهایی که مد داک اولینبار روی بسته الحاقی نسخه اول آن با عنوان Empire Earth: The Art of Conquest کار کرده بود (خود نسخه اول محصول Stainless Still Studios بود) و هرچند این این بسته الحاقی با استقبال متوسط منتقدان همراه شده بود، ولی بعدها Empire Earth 2 و بسته الحاقی آن با عنوان The Art of Supremacy با استقبال خیلی بالایی مواجه شدند و کار به جایی رسید که شرکتهایی مثل بتسدا سافتورکز و راکاستار هم پیشنهاد همکاری به مد داک دادند.
در همان دوران یعنی سال ۲۰۰۶ بود که راک استار بازی Bully را بهعنوان یک محصول انحصاری برای پلی استیشن 2 منتشر کرد؛ اثری ساختهی استودیو راک استار ونکوور (Rockstar Vancouver) واقع در کانادا که تقریباً همان فرمول موفق بازیهای قبلی راکاستار را وارد مسیر جدیدی کرده بود.
البته اینبار برخلاف بازیهای GTA که در آن هدایت یک شخصیت مجرم را درون شهرهایی بزرگ برعهده گرفته و به خرابکاری میپرداختیم، هدایت نوجوانی به نام «جیمی هاپکینز» را برعهده داشتیم که شاگرد دبیرستان شبانهروزی Bullworth Academy بود. جیمی بهجای کشتن مردم در خیابانها، به کتککاری با سایر بچههای دبیرستان میپرداخت و بهجای استفاده از سلاحهای مرگبار، با کمک بمبهای بدبو و تیرکمان سنگی (Slingshot، وسیلهای کوچک که سنگ را درون قلاب آن گذاشته و به طرف هدف پرتاب میکنند) کارهای خود را پیش میبرد. و البته بهجای دزدیهای بزرگ از بانکها، با شوخیهای زشت و زننده و مسخرهبازیهای شخصیتهای بازی همراه میشدیم. جالب اینکه ماجراهای بازی هم بر حسب اتفاق در ناحیه نیو انگلند اتفاق میافتاد، یعنی همان محل قرارگیری استودیو مد داک.
بازی Bully چه از نظر کیفیت و نقدها و چه فروش، به موفقیتهای زیادی رسید و نهتنها رسانههایی مثل X-Play و 1UP امتیاز کامل را به آن دادند، بلکه سایت گیماسپات هم آن را در جمع نامزدهای بهترین بازی سال قرار داد. در ماه مارس ۲۰۰۸ هم شرکت تیک-تو اینتراکتیو (Take-Two Interactive)، شرکت مادر راکاستار از این گفت که بازی بیش از ۱.۵ میلیون نسخه فروخته است؛ میزان فروشی که البته قابل مقایسه با اثری مثل GTA IV نبود که یک ماه بعد از عرضه در آوریل ۲۰۰۸، بیش از ۸.۵ میلیون نسخه فروخته بود.
در همان دوران بود که بازی Empire Earth 3 توسط مد داک ساخته شده و در نوامبر ۲۰۰۷ درحالی عرضه شد که منتقدان بهشدت به کیفیت پایین آن اعتراض داشتند و امتیازهای کمی به بازی دادند. این قضیه شرایط را برای مد داک سخت کرده بود و بهگفته یکی از اعضای سابق استودیو: «تا پیش از آن روزها و قبل از خریداری مد داک توسط راکاستار، استودیوی ما بهعنوان نمونهای از استودیوهای مستقلی شناخته میشد که با کار کردن روی IPهای ناشران دیگر به حیات خود ادامه میدهند و درعینحال سعی دارند بازیهای مخصوص خود را هم داشته باشند. ولی شرایط Empire Earth 3 اوضاع را تغییر داد.»
بعد از انتشار بازی Empire Earth 3 بود که راکاستار به سراغ مد داک آمده و به آنها پیشنهاد کار روی بازی Bully: Scholarship Edition را داد؛ ریمستر نسخه اصلی که با موارد جدیدی مثل مأموریتها، شخصیتها و آیتمهای تازه همراه بود. مد داک هدایت پروژه را در حالی بهدست گرفت که نسخههای ایکس باکس 360 و پی سی در ماههای مارس و اکتبر ۲۰۰۸ وارد بازار شدند و پورت نسخه Wii هم توسط راک استار تورنتو (Rockstar Toronto) انجام شد.
همان سال ۲۰۰۸ و در ماه آوریل بود که راک استار رسماً خبر خریداری مد داک سافتور را اعلام کرده و نام آن را به راک استار نیو انگلند تغییر داد. سم هاوزر، یکی از بنیانگذاران راک استار و رئیس این شرکت هم در بیانیهای از این گفت که: «ملحق شدن مد داک به راک استار باعث ارتقای تکنولوژی شرکت خواهد شد و به ما کمک خواهد کرد در ادامه هم به تولید آثاری پیشرو و نوآورانه ادامه دهیم.»
یکی از دلایلی که استودیو مد داک حاضر شد به زیرمجموعه راکاستار تبدیل شود، شکست سنگین بازی Empire Earth 3 و شرایط بدی بود که بعد از آن برای استودیو ایجاد شد
همچنین یان لین دیویس، مؤسس مد داک که اکنون رئیس راک استار نیو انگلند شده بود هم در صحبتهای خود چنین گفت: «ما بسیار مشتاق هستیم که تجربه و تخصص خود را وارد بازیهای جهانباز و پُر از شخصیتهای بهیادماندنی خواهیم کرد که راک استار گیمز با آنها شناخته میشود.»
بهگفته اعضای سابق استودیو، در آن زمان بین اکثر کارمندان دید مثبتی نسبت به خریداری شدن توسط راکاستار وجود داشت و مثلاً تیم ساموئلز، طراح سهبعدی استودیو واقعاً ذوقزده شده بود که میتواند با یکی از بزرگترین شرکتهای صنعت بازی همکاری کند. او در این مورد میگوید: «فکر میکردم چنین چیزی واقعاً محشر است و همکاری با یک شرکت معروف و درجه یک مثل راکاستار که در صدر صنعت بازی قرار گرفته، باعث خواهد شد ما هم آینده بهتری داشته باشیم. بنابراین خیلی از این قضیه استقبال کردم.»
یکی دیگر از اعضای قدیمی استودیو هم میگوید: «فعالیت در راکاستار چنان جذابیتی داشت که تنها کافی بود به کسی بگوییم در آنجا کار میکنیم تا حسابی هیجانزده شود. درعینحال این قضیه که دیگر بابت آینده استودیو نگران نبودیم و تحت حمایت یک شرکت بزرگتر قرار گرفته بودیم، باعث میشد با خیال راحتتری به پیش برویم. من به قدری از همکاری با راکاستار خوشحال بودم که تفاوتی نمیکرد روی کدام بازیِ آنها کار کنم؛ چرا که همه آثار این شرکت در آن دوران، طلایی و درجه یک بودند.»
ولی همه اعضای استودیو چنین طرز تفکری نداشتند و بعضی از آنها به تدریج احساس میکردند که فرهنگ حاکم بر مد داک در حال تغییر است و بعد از خریداری توسط راکاستار، کرانچ (فعالیت بیش از حد و خارج از برنامه) روزبهروز بیشتر میشود.
یکی از این اعضای سابق استودیو میگوید: «البته در همان روزهای تولید بازی Empire Earth 3 هم در استودیو مد داک درگیر کرانچ بودیم، ولی اوضاع از این نظر خیلی بهتر مدیریت میشد. یعنی شرایط به شکلی نبود که احساس کنیم کسی با شلاق بالای سر ما ایستاده است. حداقل میتوانستیم بعضی روزها استراحت کنیم و مدیران شرکت اجازه میدادند که در میان کار طاقتفرسا، فرصتی برای رفع خستگی هم داشته باشیم و در مجموع تعادل خیلی بهتری بین کار و زندگی در مد داک نسبت به راکاستار وجود داشت.»
این بازیساز در ادامه به این قضیه اشاره میکند که جرونیمو باررا، معاون سابق بخش توسعه راکاستار مدت کوتاهی بعد از خریداری مد داک توسط این شرکت به استودیو آمد تا به سؤالات کارمندان پاسخ دهد، ولی وقتی از آنجا خارج شد، احساس پریشانی و اضطراب عجیبی بین اعضا شکل گرفته بود.
از همان روزهای اول ملحق شدن استودیو مد داک به راکاستار، اعضای آن احساس میکردند که در اینجا با شرایط کاری سختتر و کرانچهای شدیدتری مواجه خواهند شد
بهگفته همان عضو سابق استودیو: «یکی از اولین هشدارهایی که دریافت کردیم، زمانی بود که یکی از بچهها از جرونیمو در مورد ساعات کاری و تعطیلیهای آخر هفته پرسید و او هم جواب داد: "خب اوضاع همیشه اینطور نیست که تمام آخر هفتهها را کار کنیم و مثلاً من این یکشنبه را مشغول کار در شرکت نبودم." همین نوع جواب دادن و تأکید روی "این یکشنبه" باعث شد کمکم متوجه شویم که شاید بعضی از آخر هفتهها را هم مجبور به ماندن در شرکت باشیم.»
البته این اولینبار نیست که کسی در مورد جرونیمو باررا چنین صحبتهایی میکند و پیش از این هم بعضی از اعضای سابق راکاستار از اخلاق خاص و خشن باررا انتقاد کرده بودند و یکی از اعضای این شرکت هم باررا را به آزار و اذیت جنسی متهم کرده بود؛ موضوعاتی که خود باررا آنها را بهطور کامل تکذیب کرده است.
به فاصله کمی بعد از ملحق شدن به شرکت جدید، اعضای راک استار نیو انگلند کار روی پروژههای مختلفی را آغاز کردند، درکنار ادامه کار روی نسخه پی سی Bully: Scholarship Edition که هنوز عرضه نشده بود. درعینحال آنها خیلی زود به جمع تیمهایی اضافه شدند که روی بازیهای اصلی راکاستار هم فعالیت میکردند؛ از دو بسته الحاقی GTA IV تا بازی Red Dead Redemption. ولی این فرصت هم به آنها داده شده بود که درکنار انجام این کارها، روی پروژه خودشان هم کار کنند، یعنی دنباله بازی Bully؛ اتفاقی که هم میتوانست نشاندهنده اعتماد راکاستار به تیم باشد و هم فرصت مناسبی برای آنها تا قابلیتهای خود را نشان دهند.
آغاز تغییر و تحولات راک استار
راکاستار از اواخر دهه ۲۰۰۰ به تدریج وارد دوران متفاوتی نسبت به گذشته شد. در سالهای اولیه تأسیس شرکت، اوضاع انتشار بازیها به شکلی بود که جیمی کینگ، یکی از مؤسسان آن از عبارت «بیرحمانه» برای توصیف سرعت انتشار آثار راکاستار استفاده کرده بود؛ عبارتی که بیمعنی هم نبود و وقتی در نظر بگیریم که آنها در عرض یک سال ۹ تا ۱۰ بازی مختلف را تولید یا منتشر میکردند (تازه بدون درنظرگرفتن پورتها)، متوجه میشویم که این شرکت چه دوران شلوغی داشته است.
در آن زمان با وجود اینکه درصد زیادی از منبع درآمد شرکت با سری GTA تأمین میشد که از سال ۲۰۰۱ و با GTA III به اوج محبوبیت رسیده بود، ولی بخش زیادی از آثار منتشرشده توسط شرکت را بازیهایی تشکیل میدادند که امروز کمتر کسی آنها را به یاد دارد؛ از Surfing H3O و Austin Powers: Oh, Behave تا State of Emergency که نشان از تنوع بازیهای عرضه شده توسط راکاستار در آن دوران دارند.
ولی بعد از انتشار GTA IV در سال ۲۰۰۸، اوضاع انتشار بازیهای راکاستار هم آرامتر شد و هرچند آنها هنوز هم به عرضه پورتهای تازه از بازیهای قدیمی خود ادامه میدادند (کاری که همچنان انجام میدهند)، ولی تعداد بازیهای جدید منتشرشده توسط شرکت به یک تا دو عدد در سال کاهش پیدا کرده بود. بعد از آن هم وقتی GTA V در سال ۲۰۱۳ منتشر و به یکی از موفقترین آثار صنعت سرگرمی در طول تاریخ تبدیل شد، روند عرضه سالانه بازیهای جدید توسط راکاستار به پایان رسید و پنج سال زمان برد تا در سال ۲۰۱۸ شاهد انتشار بازی Red Dead Redemption 2 باشیم.
تفاوت دیگر این دوره جدید با دوران قبلی هم به تنوع بازیهای راکاستار مربوط میشد. برخلاف سالهای قبل که راکاستار انواع و اقسام بازیهای متنوع را در سبکهای مختلف و با کیفیتهای گوناگون منتشر میکرد، از سال ۲۰۰۸ به بعد تمرکز خود را تنها روی آثاری باکیفیت و نیازمند بودجه بالا گذاشت که اکثر آنها توجه ویژهای به گانپلی (کار با اسلحه) داشتند و مخاطبانی با سن و سال بالاتر را هدف گرفته بودند.
راکاستار از آن دوران به بعد به ویژگیهای تکنیکی آثار خود نیز اهمیت خیلی بیشتری میداد و این موضوع را با مردم هم در میان میگذاشت (مثل تأکید زیاد روی تکنولوژی کپچر صورت در بازی L. A. Noire). همین مسائل باعث شد به تدریج بودجه موردنیاز برای تولید بازیهای این شرکت هم بالاتر برود و برای مثال در مورد بازی Red Dead Redemption 2 به بیش از ۲۵۰ میلیون دلار رسید. در مجموع اوضاع طوری شد که از آن زمان به بعد معرفی یک بازی جدید راکاستار، دستکمی از یک رویداد بزرگ صنعت بازی ندارد.
طبق گفتههای اعضای راک استار نیو انگلند، برنامههای این استودیو برای بازی Bully 2 نیز در همین راستا بود. یعنی قرار بود کیفیت و ویژگیهای تکنیکی بازی در حد و اندازههای سایر آثار راکاستار در آن دوران مثل Grand Theft Auto IV و Red Dead Redemption باشد.
بازی Bully 2 قرار بود شباهت زیادی به سایر ساختههای راکاستار در آن سالها داشته باشد؛ اثری عظیم و باکیفیت که میشد آن را یک GTA مدرسهای دانست
یکی از اعضای سابق تیم میگوید: «هدفگذاری ما برای کیفیت بازی واقعاً بالا بود؛ در حدی که حتی اگر به تمام اهداف خود نمیرسیدیم هم باز حداقل اثری باکیفیت و خوشساخت ارائه میدادیم. تمرکز زیادی روی شخصیتهای بازی وجود داشت و مکانیزمهای عمیق و پیچیدهای را برای محصول خود در نظر گرفته بودیم و دوست داشتیم به محدوده کیفیت GTA برسیم.»
یکی دیگر از آنها هم میگوید: «در آن روزها تلاش ما بر این بود که دنیای Bully به شکل و شمایلی مثل GTA برسد.» بنابراین هدف اصلی خلق دنیایی بزرگتر و عمیقتر در بازی Bully 2 بود و این قضیه به امکانات و منابع زیادی برای تولید نیاز داشت. هرچند گیماینفورمر موفق نشده از تعداد دقیق اعضای تیم در آن دوران مطلع شود، ولی صحبتهای سه نفر از کارمندان سابق شرکت نشان میدهد که تقریباً همه اعضای استودیو روی بازی Bully 2 کار میکردهاند و تعداد آنها بین ۵۰ تا ۷۰ نفر بوده است.
بهگفته یکی از این افراد: «فکر میکنم در مقطعی همه افراد حاضر در استودیو مشغول کار روی بازی بودند. به هر حال قرار بود Bully 2 اولین بازی بزرگ ما بعد از پیوستن به راکاستار باشد.»
ویژگیهای تکنیکی و حال و هوای بازی Bully 2
البته طبیعی بود که ابعاد نقشه بازی به اندازه GTA IV بزرگ نباشد و سه تن از کارمندان سابق استودیو نیز چنین نظری داشتهاند، ولی بهگفته آنها در مجموع قرار بوده با اثر عظیمی روبهرو باشیم که یک نفر آن را هماندازه GTA: Vice City میداند و یکی دیگر هم از این میگوید که ابعاد بازی قرار بوده سه برابر نقشه مدرسه در نسخه اول Bully باشد.
آنها از این میگویند که بیشتر از تأکید روی ابعاد نقشه، عمق و جزئیات آن اهمیت داشته، به طوری که راک استار نیو انگلند قصد داشته تکتک ساختمانهای بازی را به شکل کامل و با امکان ورود به آنها طراحی کند؛ چه ورود عادی و چه بهطور غیرقانونی و به زور. یکی از اعضای تیم هم میگوید: «قرار بود بازی به شکلی ساخته شود که هر جایی یک در میبینید، امکان ورود به آن را داشته باشید.»
یکی دیگر هم ادامه میدهد: «از آنجایی که قرار نبود بازیکنها قابلیت رانندگی با ماشین را داشته باشند، منطقی بود که ابعاد محیطهای بازی کوچکتر از GTA باشد. همچنین هدف ما ارائه اثری با جزئیات بالا و عمیق بود که میشد در آن وارد هر ساختمانی شد و طراحی چنین اثری با ابعاد خیلی عظیم مدتها طول میکشید. بنابراین ترجیح میدادیم بهجای تمرکز روی طراحی یک محیط بسیار وسیع، با نقشهای متناسبتر سر و کار داشته باشیم که بتوانیم در آن کارهای جالبی انجام دهیم.»
باتوجهبه سابقه اعضای راک استار نیو انگلند در زمینه هوش مصنوعی، آنها قصد داشتند رفتار شخصیتها را هرچه طبیعیتر از آب درآورده و کاری کنند که حرکات بازیکن روی اتفاقات مختلف تأثیر بیشتری نسبت به سایر بازیهای راکاستار داشته باشد. البته در آن دوران راکاستار اثری مثل Red Dead Redemption را داشت که در آن شاهد سیستم شرافت بودیم و مثلاً اگر «جان مارستن»، شخصیت اصلی بازی به مردم کمک میکرد، درجه شرافت او بالا رفته و اگر جرمی انجام میداد، این درجه پایین میآمد. ولی این سیستم با وجود ویژگیهای جالب خود، در حدی پیچیده نبود که تمام شخصیتهایی که جان مارستن با آنها در ارتباط بوده، تا انتهای بازی حرکات او را به یاد داشته باشند.
اما در بازی Bully 2 قرار بود شاهد ارتقای چنین ویژگیهایی باشیم و کارهای خوب و بدی که جیمی در طول داستان انجام میداد، تا انتها توسط شخصیتهای دیگر به خاطر سپرده میشدند.
بهگفته یکی از اعضای استودیو: «ما واقعاً بهدنبال ارائه تجربهای بودیم که در آن شخصیتهای مختلف کارهای شما را به یاد داشته باشند و مثلاً اگر همسایه خود را اذیت میکردید، او هرگز این قضیه را فراموش نمیکرد. یعنی تأثیر رفتارها در این حد محدود نبود که اگر ۶ متر از شخصیت موردنظر دور شوید و ۵ ثانیه هم از آن اتفاق بگذرد، همهچیز فراموش شده و او دیگر کار خوب یا بد شما را به یاد نداشته باشد.»
جیمی درکنار یکی از شخصیتهای بازی Bully به نام گری اسمیت
سالها بعد بعضی از این ویژگیها در بازی Red Dead Redemption 2 به کار رفت و «آرتور مورگان»، شخصیت اصلی بازی نسبت به نحوه رفتار خود تغییراتی در طول بازی پیدا میکرد و نسبت به درجه بالا یا پایین شرافت خود، بهعنوان شخصیتی مهربان یا حریص و بیعاطفه به چشم میخورد. همچنین اگر او از مغازهای دزدی میکرد، نمیتوانست خیلی زود و در عرض چند دقیقه به آنجا بازگشته و خیلی راحت به خرید بپردازد، بلکه با واکنش منفی مغازهدار روبهرو میشد که حرکات او را به یاد داشت.
از مهمترین ویژگیهای Bully 2، نحوه واکنش شخصیتهای مختلف به حرکات بازیکن بود و آنها با کمک هوش مصنوعی قدرتمند خود، به این سادگیها کارهای خوب و بد جیمی را فراموش نمیکردند
یکی از بازیسازها میگوید: «نحوه برخورد شما با سایر شخصیتها در بازی Red Dead Redemption 2 چیزی فراتر از یک برخورد ساده با مشت یا اسلحه است و آنها نوعی حافظه برای به یاد سپردن اتفاقات دارند و بخشی از این ویژگی در ابتدا درون پروژه Bully 2 شکل گرفته بود. سازندگان Bully 2 قصد داشتند اثری را تدارک ببینند که تمام کارهای شما روی دنیای آن تأثیر گذاشته و مثلاً دوست شدن با سرآشپز مدرسه یا تنفر پیدا کردن سرآشپز از شما هم به نتایج مختلفی در ادامه داستان منجر میشد. نمیدانم درنهایت قرار بوده این ویژگی به کجا برسد و آیا فقط به دو حالت "جیمی خوب" و "جیمی بد" تقسیم میشده یا نه، ولی به نظر میرسد چیزی پیچیدهتر از اینها بوده و تأکید زیادی روی روابط جیمی با سایر شخصیتهای دنیای بازی شده بود.»
درکنار دنیای وسیع و پر از جزئیات بازی Bully 2، سازندگان آن از ویژگیهای جالب دیگری هم صحبت میکنند. مثلاً دو تن از اعضای سابق استودیو به یاد میآورند که سیستم پیشرفتهای برای رشد چمن در نظر گرفته شده بود که باعث میشد چمن در نقاط مختلف دنیای بازی به شکلی واقعگرایانه رشد کرده و به تدریج بلندتر شود. بهگفته یکی از آنها: «شما میتوانستید هر چند وقت یک بار چمنها را کوتاه کنید و تأثیر آن را به خوبی در محیط ببینید. حتی میتوانستید در این زمینه دست به خلاقیت بزنید و چمن حیاط مردم را به شکل دلخواه کوتاه کنید تا خطوطی در آن شکل بگیرد که بعضی جاها چمنهای بلندتر و بعضی جاها کوتاهتر داشته باشد.»
یکی دیگر از آنها هم میگوید: «شاید چیز مسخرهای به نظر برسد، ولی اعضای تیم از این ویژگی چمنزنی و مسائل تکنیکی مرتبط با آن خیلی هیجانزده بودند.»
از آنجایی که راک استار نیو انگلند قصد داشت امکان ورود به خانههای مختلف را به بازیکن بدهد، اعضای تیم دست به طراحی سیستم پیشرفتهای برای شکستن و خرد شدن شیشهها زدند؛ سیستمی که تا آن روز مشابه آن را در بازیهای راکاستار ندیده بودیم، ولی بعدها راه خود را به آثار آینده این شرکت باز کرد.
طبق صحبتهای یکی از اعضای تیم Bully 2: «اگر بازی مکس پین 3 را تجربه کرده باشید، احتمالاً میدانید که با شلیک به شیشهها شاهد اتفاقات جالبی خواهید بود و شیشهها باتوجهبه محل برخورد تیر، به شکلی طبیعی شکسته و خرد میشوند. این سیستم را ما برای بازی Bully 2 طراحی کرده بودیم و قصد داشتیم تجربهای را ارائه دهیم که بازیکن در آن با حالتی طبیعی بعد از شکستن شیشهها مواجه شود. در مکس پین 3 هم مثل پروژه Bully 2 میشد با یک شلیک، بخشی از شیشه را خرد کرده و سپس به سراغ سایر بخشها رفت و به شکلی واقعگرایانه آنها را شکست، نه اینکه تمام شیشه با یک شلیک خرد شود.»
شلیک به شیشهها در بازی مکس پین 3
همچنین بهگفته تعدادی از سازندگان بازی، قرار بود در آن شاهد یک مکانیزم پیچیده برای بالا رفتن از ارتفاع باشیم. جیمی در این بازی میتوانست به شکلی خیلی طبیعی از درختها، حفاظها و لبههای ساختمانها بالا برود و به سقف برسد یا از پنجره اتاق خود خارج شده و مخفیانه از مدرسه بیرون بیاید. یکی از اعضای سابق تیم در این مورد میگوید: «درختها نقش پررنگی در بازی داشتند و بازیکن میتوانست از آنها بالا رفته و مخفی شود، یا از آن بالا به آزار و اذیت سایر افراد با کمک وسایلی مثل تفنگهای پینتبال و کیسههای آب بپردازد.» البته بهگفته سه تن از اعضای تیم، درنهایت پروژه به جایی نرسید که مکانیزمهای مربوطبه بالا رفتن از ارتفاع بهطور کامل طراحی شوند.
یکی از آنها میگوید: «در ابتدای تولید بازی بیشتر به سراغ استفاده از امکانات GTA میرفتیم تا ایدههای اولیه خود را سریعتر عملی کرده و سپس تکنولوژیهای جدید خود را وارد بازی کنیم. در مورد بالا رفتن از درختها هم به المانهای مختلفی فکر میکردیم، از اینکه جیمی چقدر میتواند در آنجا دوام بیاورد و اگر پای او روی یک شاخه برود، چگونه باید تعادل خود را حفظ کند، تا انواع و اقسام حالتهای حرکت روی بخشهای مختلف درختها و خم شدن از آنها و مواردی از این دست. در مجموع بهدنبال ارائه حس و حالی طبیعی بودیم که هم از نظر بصری جذاب باشد و هم از نظر نحوه کنترل به شکل مناسبی پیش برود.»
شاید به نظر برسد که پروژه Bully 2 تا حد زیادی پیش نرفته بوده و به جایی نرسیده، ولی چهار تن از اعضای راک استار نیو انگند و یکی از کارمندان دفتر نیویورک راک استار از این میگویند که Bully 2 قابل بازی بوده است؛ به شکلی که سازندگان آن میتوانستند در بخشهای مختلف دنیای بازی به گشتوگذار پرداخته و با اشیا و شخصیتهای دیگر تعامل داشته باشند و مأموریتهایی هم در آن زمان برای بازی طراحی شده بود؛ از جمله مسابقه با ماشینهای کارتینگ یا مأموریتی در ارتباط با یک زنبوردار. یا ماجرایی که یادآور Kamp Krusty، یکی از قسمتهای سریال سیمپسونها (The Simpsons) بوده و همینطور یک بخش دیگر که در آن جیمی با لباس زیر دیده میشد؛ بخشی که بهگفته یکی از اعضای سابق تیم پتانسیل حاشیهساز بودن را داشت.
تکنولوژی خرد شدن و شکستن شیشهها بعد از اصابت تیر در مکس پین 3، توسط سازندگان بازی Bully 2 طراحی شده بود
همچنین قرار بود بازی ارجاعات زیادی به فیلمهای دهه ۱۹۸۰ با محوریت بچههای دوچرخهسوار و مسائلی از این دست داشته باشد و به سراغ آثاری مثل The Goonies برود. فیلم Porky's هم دیگر اثری بود که ارجاعات مختلفی به آن شده بود و در مجموع قرار بود حس و حال فیلمهای آن دوران را به شکلهای مختلف درون بازی شاهد باشیم.
یکی از اعضای تیم از این میگوید که تمام مسیرهای قابل استفاده برای راه رفتن درون بازی طراحی شده بودند و شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) هم در محیطهای مختلف به فعالیتهای روزمره خود مشغول بودند و هرکدام کار خاصی را انجام میدادند. همچنین خانهها و ساختمانها هم تا جای خوبی طراحی شده و کمکم در حال کامل شدن بودند، ولی نه در حدی که بتوان بازی را با آن وضعیت منتشر کرد.
مارک آنتونی رودریگز، تحلیلگر دنیای بازی که در مقطعی در دفتر نیویورک راکاستار کار میکرده و یکی از اعضای ارشد تیم تولید Bully: Scholarship Edition بود هم در مورد بازی Bully 2 میگوید: «حداقل ۶ تا ۸ ساعت از بازی قابل تجربه بود و بخشهای مختلف آن طراحی و رندر شده بودند.»
وقتی خبرنگار گیماینفورمر این قضیه را با یکی دیگر از بازیسازها در میان گذاشته، او هم با تأکید این موضوع گفته است: «بازی به جایی رسیده بود که میشد آن را تا حد خوبی تجربه کرد.»
البته این به معنای کامل بودن بازی نیست و مثلاً دو تن از اعضای سابق استودیو از این گفتهاند که پروژه همچنان به دو تا سه سال زمان بیشتر برای تولید نیاز داشته تا وارد مرحله انتشار شود؛ مدتزمانیکه توسط راکاستار در اختیار تیم قرار نگرفت و مدیران شرکت به تدریج اعضای استودیو را از پروژه جدا کرده و به سراغ کار روی سایر پروژهها فرستادند. و هر وقت فردی از پروژه Bully 2 جدا میشد، دیگر به تیم بازنمیگشت.
دراینمیان بد نیست به این نکته هم اشاره کنیم که هیچکدام از افرادی که با خبرنگار گیماینفورمر صحبت کردهاند، دقیقاً نمیدانند که چرا راک استار نیو انگلند برای کار روی بازی Bully 2 انتخاب شده بود. البته این را میدانیم که سازنده نسخه اول یعنی راک استار ونکوور، در آن روزها روی بازی مکس پین 3 کار میکرد و نیاز به استودیوی دیگری برای تولید Bully 2 بود.
ولی در مجموع اینکه چرا راک استار نیو انگلند برای تولید پروژه انتخاب شده بود، اهمیت خیلی زیادی برای اعضای آن نداشت و چیزی که برای آنها مهم بود، نشان دادن استعداد و تواناییهای خود برای تولید این اثر بود تا به راک استار ثابت کنند پولی که برای خریداری آنها خرج کرده، ارزشش را داشته است.
یکی از سازندگان Bully 2 میگوید: «چنین چیزی اصلاً عجیب نیست و موضوع رایجی محسوب میشود. یعنی وقتی شرکتی به سراغ خرید استودیوی شما میآید و برای آن هزینه میکند؛ تلاش میکنید خیلی زود خود را به آنها ثابت کنید و نشان دهید که خرج بیهودهای نکردهاند.»
رودریگز هم با اشاره به این موضوع، از سنگینی این وظیفه برای راک استار نیو انگلند میگوید و البته به این قضیه هم اشاره میکند که آنها سابقه همکاری قبلی با راکاستار را هم داشتند: «پروژه Bully 2 اولین همکاری آنها با راکاستار نبود و این استودیو پیش از این هم تواناییهای خود را بهنوعی نشان داده بود و به خاطر همین توسط راکاستار خریداری شد. این خرید هم بیشتر به خاطر این بود که استودیو مد داک بتواند به راک استار نورث نزدیکتر شده و تحت نظر راکاستار با کمک تکنولوژیهای هوش مصنوعی و سایر ابزار خود روی Bully 2 کار کند.»
تغییر اوضاع در راک استار نیو انگلند و شدیدتر شدن کرانچ
مدیران فعلی و سابق راکاستار در مورد این ماجراها صحبتی نکردهاند و تمام درخواستهای مصاحبه توسط گیماینفورمر را رد کرده یا بدون پاسخ گذاشتهاند. ولی ماجرای خریداری استودیو مد داک و دادن پروژه Bully 2 به آنها هرچه که بوده، اعضای استودیو در آن زمان اشتیاق زیادی برای انجام این کار داشتند و یکی از آنها میگوید: «همه ما میخواستیم به بهترین شکل ممکن روی بازی کار کنیم و تمام توان و انرژی خود را روی آن بگذاریم تا مسئولان شرکت را تحت تأثیر قرار دهیم.»
یکی دیگر از آنها هم میگوید: «در مقطعی فشار کار به جایی رسیده بود که بعضی شبها تا دیروقت درون استودیو میماندیم و تا ساعت یک و دو نیمهشب مشغول کار روی آن بودیم. چرا که هم بهشدت دنبال این بودیم که کیفیت استودیوی خود را اثبات کنیم و هم تمام اعضای تیم واقعاً عاشق کار کردن روی Bully 2 بودند. به همین دلیل هرچند کار سختی را برعهده داشتیم، ولی با عشق و علاقه آن را انجام میدادیم و همین الآن هم فکر میکنم اکثر اعضای تیم وقتی به عقب برمیگردند و به آن روزها فکر میکنند، به یاد علاقه فراوان خود به پروژه میافتند و افسوس میخورند که چرا به سرانجام نرسید.»
کرانچهای معروف و طاقتفرسای راکاستار، در زمان تولید بازی Bully 2 هم وجود داشت و اعضای تیم گاهی اوقات تا نیمههای شب در استودیو میماندند و آخر هفتهها را هم سرگرم کار روی پروژه بودند
مشکل اینجا بود که راکاستار اولویتهای دیگری داشت و در آن دوران بازیهایی درون استودیوهای این شرکت در دست تولید بودند که به عقیده مدیران شرکت باید توجه بیشتری به آنها میشد؛ از جمله مکس پین 3 که در سال ۲۰۱۰ تعدادی از اعضای راک استار نیو انگلند برای کار روی آن از استودیوی اصلی خود جدا شدند.
این اتفاق نقش پررنگی در آینده استودیو گذاشت و کاری کرد که این روزها هرچقدر اعضای سابق استودیو از دوران کار روی Bully 2 با شور و شوق صحبت میکنند، وقتی بحث به مکس پین 3 و Red Dead Redemption میرسد، لحن صدای آنها هم تغییر کرده و میتوان هجوم خاطرات بد به ذهن آنها را تصور کرد.
دورانی که کرانچ به بیشترین حد خود رسیده بود و استودیو برای ماهها پشت سر هم درگیر شرایطی شده بود که اعضای تیم باید شبها و آخر هفتهها هم در آن به فعالیت میپرداختند و بعضی روزها تا ۱۲ یا حتی ۱۶ ساعت هم کار میکردند. اوضاع وقتی سختتر میشد که آنها باید خیلی سریع از این پروژه به سراغ دیگری میرفتند و از یک دوران کرانچ سخت وارد دوران کرانچ طاقتفرسای بعدی میشدند؛ به شکلی که یکی از اعضای سابق تیم با اشاره به روزهای سخت کار در استودیو، از واژه «پایانناپذیر» برای توصیف وضعیت کرانچ استفاده میکند.
فرد دیگری هم در مورد روزهای کار روی بازی Red Dead Redemption میگوید: «واقعاً وضعیت مسخرهای شده بود. میدانم که درنهایت این بازی به اثری بزرگ و جذاب تبدیل شد و جایزه بهترین بازی سال را هم از آنِ خود کرد، ولی نحوه تولید آن واقعاً عجیب و مضحک بود؛ به شکلی که انگار زندگی خارج از استودیوی اعضای تیم برای مسئولان راکاستار هیچ اهمیتی نداشت.»
و بازیساز دیگری هم اضافه میکند: «نحوه تولید بازیهای ویدیویی به شکلی است که وقتی کاری را آغاز میکنید، دوست دارید تا انتها آن را به بهترین شکل ممکن پیش ببرید و در طول این پروسه، تا جای ممکن بهترین کارها را برای آن تدارک ببینید. همین قضیه هم باعث میشود بازیسازها خیلی سخت کار کنند و گاهی اوقات یک یا دو هفته پشت سر هم بدون استراحت به تولید بازی بپردازند. ولی بعد از آن وقتی تصور میشود که کار تمام شده، تازه نوبت به اصلاح مشکلات دیگری میرسد که ممکن است سران شرکت بعداً نسبت به آنها گلایه داشته باشند. این پروسه همینطور ادامه پیدا میکند و طولانی و طولانیتر میشود و ناگهان میبینید که ۶ هفته متوالی است که در شرایط کرانچ روی بازی کار کردهاید. چنین شرایطی درنهایت منجر به نابودی جسمی و روحی بازیسازها میشود؛ موضوعی که در آن دوران در راکاستار نیو انگلند هم تجربه میکردیم.»
طرحی از یک خانه که آن را به Bully 2 نسبت میدهند
یکی دیگر از موضوعاتی که اعضای سابق راکاستار نیو انگلند به آن اشاره میکنند، تغییر فرهنگ حاکم بر استودیو بوده؛ موضوعی که نه بهطور ناگهانی، بلکه به تدریج اتفاق افتاده و در دوران تولید Bully 2 هم به آن شکل خبری از آن نبوده، ولی بعداً با شروع کار روی مکس پین 3 و Red Dead Redemption، کمکم تغییرات فرهنگی درون استودیو رخ داده است؛ به شکلی که راکاستار نیو انگلند به تدریج از حال و هوای مد داک سافتور و فرهنگ حاکم بر آن خارج شده و جذابیت خود را برای اعضای تیم از دست داد.
وضعیت به جایی رسیده بود که حتی یکی از اعضای سابق استودیو از مصیبتهای خروج از آن بعد از پایان روز کاری میگوید: «فرهنگ حاکم بر استودیو بهگونهای شده بود که انگار از همه توقع میرفت تا دیروقت درون آنجا روی بازیها کار کنند و اگر کسی میخواست بعد از ساعت معمول کاری از استودیو خارج شود، ممکن بود با آزار و اذیت عدهای مواجه شود که میخواستند او را به زور درون استودیو نگه دارند.»
یکی دیگر از آنها نیز چنین توضیح میدهد: «فرهنگ استودیو دستخوش تغییرات زیادی شده بود و مثلاً بعضی از افرادی که من از قدیم با آنها آشنا بودم و آنها را دوست داشتم، به تدریج تبدیل به افرادی چاپلوس شدند که تملق مدیران راکاستار را میگفتند. محیط استودیو کمکم تبدیل به محلی پُر از بدنهای خستهی افتاده روی صندلیها شده بود و فعالیت در آنجا روزبهروز سختتر میشد، ولی مجبور بودیم حتی آخر هفتهها هم به آنجا برویم و تحت نظارت مدیران شرکت به کار روی بازیها ادامه دهیم. اوضاع از فعالیت زیاد هم فراتر رفته و فضایی شکل گرفته بود که انگار دیگر خبری از رفتن به خانه نبود و باید همینطور در استودیو میماندیم و روی پروژهها کار میکردیم. و اینها چیزهایی هم نبودند که مدیران راکاستار از آنها بیاطلاع باشند.»
مدتی بعد از ملحق شدن استودیو مد داک به راکاستار، کمکم فرهنگ حاکم بر استودیو دستخوش تغییراتی شد و بعضی از اعضای آن هم به افرادی چاپلوس دربرابر مدیران راکاستار تبدیل شدند
همین شرایط سخت و کرانچهای پشت سر هم و تغییرات فرهنگی باعث شد کمکم بعضی از اعضای تیم تصمیم بگیرند از آن جدا شوند. و البته بعضی دیگر از اعضای استودیو هم نه با تصمیم شخصی، بلکه با تصمیم مدیران شرکت از آن کنار گذاشته شدند.
در ژوئن سال ۲۰۰۹ بود که خبری منتشر شد مبنی بر اینکه تعداد زیادی از اعضای راکاستار نیو انگلند از کار برکنار شدهاند؛ میزانی که بهگفته یکی از منابع آگاه، حداقل ۱۰ درصد از اعضای استودیو را شامل میشد، از جمله تمام اعضای بخش تضمین کیفیت (راکاستار در آن دوران تصمیم گرفته بود بخش تضمین کیفیت را از استودیوهای مختلف خود خارج کرده و این وظیفه را بهطور کامل به یک استودیوی ویژه اختصاص دهد). همچنین تعداد زیادی از اعضای بخشهای هنری و سایر بخشهای استودیو هم از آن کنار گذاشته شده بودند.
البته در آن زمان رسانهها از این خبر دادند که راکاستار قصد دارد به کارمندان کنار گذاشته شده، برای یافتن شغلهای جدید کمک کند ولی تیم ساموئلز، طراح سهبعدی استودیو که در آن دوران از شرکت کنار گذاشته شد، از این میگوید که راکاستار به او هیچ کمکی برای پیدا کردن شغل جدید نکرد و حتی به او پاسخ دقیقی در مورد علت کنار گذاشتنش هم ندادند. همچنین از آنجایی که این تعدیل نیرو قبل از انتشار بازی Red Dead Redemption رخ داده بود، با وجود اینکه ساموئلز و خیلیهای دیگر روی این بازی کار کرده بودند ولی از دریافت امتیازهای مالی ویژه بعد از عرضه بازی محروم شدند و بهگفته ساموئلز: «راکاستار حتی یک نسخه از بازیای که روی آن کار کرده بودیم را هم به ما نداد.»
یکی دیگر از اعضای سابق تیم هم میگوید: «این تعدیل نیرو برای خیلی از اعضای استودیو تأثیرات منفی ویرانگری بهدنبال داشت و من هم یکی از آنها بودم. هرگز متوجه نشدم که چرا از شرکت کنار گذاشته شدهام و به یاد نمیآورم که بیانیهای رسمی در این زمینه منتشر شده باشد.»
بازی Red Dead Redemption درنهایت به یکی از بهترین آثار تاریخ این صنعت تبدیل شد و مدتها بعد در فوریه سال ۲۰۱۷ هم راکاستار خبر داد که تا آن زمان بیش از ۱۵ میلیون نسخه از بازی فروش رفته است؛ اثری که تلاش بخشی از سازندگان آن بدون پاسخ مانده و راکاستار آنها را در میانهی راه کنار گذاشته بود و البته این به جز کرانچ و شرایط کار طاقتفرسا در زمان تولید پروژه بود؛ شرایطی که بعدها سایت کوتاکو در گزارشی در آوریل ۲۰۲۰ به آن اشاره کرده و از این گفت که مدیران راکاستار در تلاش هستند به این قضیه در تمام زیرمجموعههای خود رسیدگی کنند و دست به اقداماتی مناسب در ارتباط با کرانچ بزنند.
در طول سالهای اخیر، چندین بار شاهد صحبتهایی در مورد تولید بازی Bully 2 بودهایم و تعدادی از اعضای بلندمرتبه راکاستار در سخنان خود از علاقه به بازی Bully گفتهاند.
سال ۲۰۰۹ بود که شاون لی، آهنگساز نسخه اول Bully در مصاحبهای گفت: «به نظر میرسد در آیندهای نهچندان دور، وظیفه تولید آهنگهای بازی Bully 2 را برعهده بگیرم.» همچنین در سال ۲۰۱۱، دن هاوزر، یکی از بنیانگذاران راکاستار در صحبتهای خود به این قضیه اشاره کرد که شاید این شرکت بعد از انتشار مکس پین 3، روی Bully 2 کار کند. ولی مکس پین 3 در ماه می ۲۰۱۲ منتشر شد و باز هم خبری از Bully 2 نشد، تا یک سال بعد که هاوزر دوباره از این گفت که دوست دارد این بازی را بسازد و ایدههای زیادی در ارتباط با آن دارد. سالها گذشت و باز هم خبری از این اثر نشد تا ماه مارس سال ۲۰۲۰ که دن هاوزر از راکاستار جدا شد، بدون اینکه شاهد عرضه بازی در دوران فعالیت او درون شرکت باشیم.
در این سالها اخبار و شایعات مختلفی در مورد Bully 2 به گوش رسیده است. برای مثال در سال ۲۰۱۷، اکانت توئیتر Bully 2 Info تصاویری را منتشر کرد که طبق ادعای صاحب این اکانت، مربوطبه طرحهای هنری این پروژه بودند. بعدها گیماینفورمر این قضیه را با بعضی از منابع آگاه در میان گذاشت و آنها هم از این گفتند که اکثر این تصاویر به Bully 2 اختصاص دارند و واقعی هستند.
طرح هنری از شخصیتهایی که گفته میشود با بازی Bully 2 مرتبط هستند
همچنین در ژوئیه ۲۰۱۹ هم یوتیوبری به نام SWEGTA ویدیویی را منتشر کرده و در آن به صحبتهای میان خود و یکی از اعضای سابق راکاستار نیو انگلند اشاره کرده بود که از تعطیلی پروژه در سال ۲۰۰۹ توسط راکاستار گفته بود. و در اکتبر ۲۰۱۹ هم سایت VGC گزارشی را منتشر کرد که طبق آن، استودیو راکاستار نیو انگلند تا پیش از توقف پروژه، بین ۱۲ تا ۱۸ ماه روی آن کار میکرده است. طبق این گزارش، با اینکه دن هاوزر طرح کلی داستان بازی را از سال ۲۰۰۸ آماده کرده بود، ولی مراحل اصلی تولید بازی در فاصله بین انتشار Red Dead Redemption در سال ۲۰۱۰ تا اواخر سال ۲۰۱۳ اتفاق افتاده است؛ بازه زمانیای که از جهاتی تقریباً مصادف است با دورانی که منابع آگاه به گیماینفورمر گفتهاند ولی نه بهطور کامل؛ چرا که این افراد به این قضیه هم اشاره کردهاند که تا پیش از انتشار Red Dead Redemption و بین سالهای ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۰ هم روی Bully 2 کار میکردهاند.
راکاستار هرگز بهطور کاملاً رسمی چیزی در مورد مراحل تولید Bully 2 نگفته و در حال حاضر هم نمیدانیم که آیا پروژه همچنان در دست تولید است و افرادی از استودیو راکاستار نیو انگلند یا سایر زیرمجموعههای شرکت روی آن کار میکنند یا خیر. ولی یکی از بازیسازهایی که با گیماینفورمر صحبت کرده، از این گفته که تا همین چند سال پیش، همچنان نسخهای از بازی درون راکاستار نیو انگلند موجود بوده و بخشهایی از آن هم به شکلهای مختلف در پروژههای دیگر مورد استفاده قرار گرفته است.
نمیدانیم که آیا روزی با بازی Bully 2 روبهرو خواهیم شد یا خیر ولی یک دهه بعد از کار روی پروژه، افراد حاضر در تیم راکاستار نیو انگلند همچنان از علاقه خود به بازی و حس خوب کار روی این پروژه میگویند و اینکه همچنان امیدوار هستند که روزی بتوانند نسخه نهایی آن را تجربه کنند.
یکی از آنها میگوید: «بازی Bully 2 پتانسیل تبدیل شدن به اثری بسیار جذاب را داشت و پروژهای که آن روزها روی آن کار میکردیم، واقعاً فوقالعاده بود. مخصوصاً با درنظرگرفتن اینکه زمان کوتاهی را هم صرف کار روی آن کرده بودیم. Bully 2 میتوانست تبدیل به اثری بهشدت منحصربهفرد و جالب و پُر از لحظات مفرح شود. ایدهها و مکانیزمهای خلاقانه و جذابی را برای آن تدارک دیده بودیم که هنوز هم در بازیهای دیگر مشابه آنها را ندیدهام.»
طرحی که ادعا میشود به بازی Bully 2 مربوط است
یکی دیگر از اعضای سابق تیم هم صحبتهای خود را به این شکل به پایان میرساند: «به نظر من ایدههای بازی همچنان ارزش این را دارند که یک روز دوباره احیا شوند و فکر میکنم از دست دادن این پروژه، یک فرصتسوزی بزرگ برای راکاستار خواهد بود.»
در مجموع به نظر میرسد Bully 2 بیش از هر چیز فدای اهمیت سایر بازیهای راکاستار شد؛ آثاری مثل Red Dead Redemption و مکس پین 3 که جایگاه بالایی برای راکاستار داشتند و این شرکت بهجای استفاده از پتانسیلهای استودیو راکاستار نیو انگلند، از اعضای آن برای کار روی این پروژهها استفاده کرد.
در هر حال کاری از دست طرفداران Bully برنمیآید، به جز اینکه صبر کنند و ببینند بالاخره روزی بازی Bully 2 بهطور رسمی معرفی خواهد شد یا همچنان خبری از آن نخواهد بود؛ پروژهای که هر چند وقت یک بار زمزمههایی از تولید آن به گوش میرسد و در همین یک ماه اخیر هم شاهد اشاراتی به معرفی احتمالی آن در آیندهای نزدیک بودهایم.