وضعیت عجیب بازی جدید کن لوین؛ گرفتاری در برزخ ۸ ساله

سه‌شنبه ۱۴ دی ۱۴۰۰ - ۲۱:۵۹
مطالعه 17 دقیقه
کن لوین، نشسته روی صندلی
بازی جدید کن لوین قرار بود سال ۲۰۱۷ منتشر شود، ولی هنوز حتی نام آن را هم نمی‌دانیم؛ پروژه‌ای که به نظر می‌رسد حال و روز خوشی ندارد.
تبلیغات

حدود هشت سال از آغاز تولید بازی جدید کن لوین می‌گذرد؛ بازی‌ساز مؤلفی که با خلق سری بازی‌های «بایوشاک» (BioShock) تأثیر بزرگی روی این صنعت گذاشت و جالب اینکه افرادی که با لوین کار کرده‌اند، شخصیت او را هم مثل بازی‌هایش می‌دانند؛ فردی فوق‌العاده و بسیار بااستعداد که طبع لطیفی دارد و در عین حال انسانی است که از شدت کمال‌گرا بودن می‌تواند به درجه بالایی از لجاجت برسد و تا وقتی به هدف خود دست پیدا نکند، آن را رها نمی‌کند.

هشت سال مدت‌زمان خیلی زیادی برای تولید یک بازی ویدیویی است. برای مثال اثر تاریخی کن لوین یعنی دومین نسخه «سیستم شاک» (System Shock 2) درحالی سال ۱۹۹۹ منتشر شد که تولید آن یک سال و نیم طول کشیده بود. بازی بایوشاک هم که سال ۲۰۰۷ منتشر شده و توسط مجله «نیویورک» به‌عنوان اثری معرفی شد که ثابت می‌کرد «بازی‌های ویدیویی هم می‌توانند هنر باشند»، مراحل تولیدی در حدود پنج سال داشت. همان‌طور که بازی بعدی لوین یعنی «بایوشاک اینفینیت» (BioShock Infinite) هم کمتر از ۶ سال بعد از آن عرضه شد.

ولی جدیدترین پروژه لوین درحالی تولید خود را سال ۲۰۱۴ آغاز کرد که هنوز نه تاریخ عرضه مشخصی دارد و نه حتی اسمی برای آن اعلام شده است؛ پروژه‌ای که در استودیوی جدید لوین یعنی «گوست استوری گیمز» (Ghost Story Games) واقع در شهر وست‌وود ایالت ماساچوست آمریکا تولید می‌شود و طبق صحبت‌های ۱۵ نفر از اعضای فعلی و سابق استودیو، مراحل تولید آن بارها دستخوش تغییر و تحول شده و کار روی آن از نو آغاز شده و دگرگونی‌های زیادی را از نظر شکل و شمایل و حال و هوای خود تجربه کرده است.

لوگوی استودیو Ghost Story Games

همان‌قدر که منتقدان صنعت بازی از کن لوین بابت کیفیت و جنبه‌های هنری بازی‌های او تعریف می‌کنند، اعضای گوست استوری نیز به همان میزان از وضعیت عجیب پروژه اخیر لوین می‌گویند و حال و هوایی که دست‌کمی از شکنجه ندارد. به‌گفته آن‌ها، لوین ایرادات زیادی در نحوه مدیریت پروژه دارد و اغلب نمی‌تواند ایده‌های خود را به شکلی که در نظر دارد با اعضای تیم در میان بگذارد. همین قضیه هم باعث شده چالش‌های زیادی بین او و سازندگان بازی شکل بگیرد که هر بار با پرخاش و عصبانیت لوین دربرابر افرادی همراه بوده که از او در زمینه‌ای انتقاد کرده‌اند یا نتوانسته‌اند به انتظارات او پاسخ دهند؛ افرادی که به‌تازگی با جیسون شرایر، خبرنگار مطرح صنعت بازی در این زمینه به گفت‌وگو پرداخته‌اند و البته درخواست کرده‌اند نامی ازآن‌ها برده نشود تا به مشکل نخورند.

مشکلات کن لوین در انتقال ایده‌های خود به اعضای تیم باعث شده پای یکی دیگر از کارگردان‌های مؤلف هم به بحث باز شود، یعنی کریستوفر نولان. اعضای سابق تیم در صحبت‌های خود از اصطلاح Kenception استفاده می‌کنند که ترکیبی است از کن لوین و Inception، فیلم محبوب نولان با شرکت لئوناردو دی کاپریو که در آن شاهد نفوذ شخصیت‌ها به ذهن و رؤیاهای سایر افراد و کاشتن ایده‌های جدید در مغز آن‌ها بودیم. متوجه شدن بعضی از ایده‌های کن لوین و وارد کردن آن‌ها به داخل بازی هم به قدری برای اعضای تیم دشوار است که به شوخی آن را با فیلم نولان مقایسه می‌کنند.

کن لوین گاهی اوقات نمی‌تواند ایده‌های خود را به خوبی به سازندگان بازی منتقل کند و همین قضیه به شکل‌گیری چالش‌هایی بین او و اعضای استودیو منجر می‌شود

تولید بازی‌های ویدیویی به‌شدت تحت تأثیر صنعت سینما و هالیوود قرار گرفته و همان‌طور که در دنیای سینما هم شاهد حضور کارگردان‌هایی مثل استیون اسپیلبرگ و جیمز کامرون هستیم که از نظر معروفیت و ستاره بودن دست‌کمی از بازیگران محبوب ندارند، در دنیای بازی هم افرادی مثل نیل دراکمن (The Last of Us) و هیدئو کوجیما (Metal Gear) را داریم که به ستاره‌های این صنعت تبدیل شده‌اند و لوین نیز یکی از آن‌ها به حساب می‌آید.

همچنین بودجه و تعداد عوامل موردنیاز برای تولید بازی‌های ویدیویی هم به مراتب بیشتر از قبل شده و همان‌طور که فیلم‌های سینمایی عظیم به هزاران نفر برای تولید نیاز دارند، بازی‌ها هم به چنین سمت و سویی رفته‌اند. دراین‌میان با آفت بزرگی در صنعت بازی مواجه هستیم که باعث می‌شود تعریف و تمجید از کارگردان‌های خلاق این صنعت (که البته واقعاً هم لایق بخشی از این تحسین‌ها هستند) روی مشکلات تولید بازی‌ها سایه انداخته و ایرادات مدیریتی را تحت پوشش قرار دهد و در مواقعی هم سطح انتظارات از پروژه به‌حدی بالا می‌رود که فشار آن بیش از هر چیز روی دوش کارمندان استودیو خواهد بود.

استودیو گوست استوری زیرمجموعه‌ای از «تیک‌-تو اینتراکتیو» (Take-Two Interactive) محسوب می‌شود؛ یکی از بزرگ‌ترین ناشران دنیای بازی که این روزها حساب ویژه‌ای روی پروژه جدید لوینِ ۵۵ ساله باز کرده است. رابطه لوین و تیک‌-تو به ۱۵ سال قبل برمی‌گردد؛ زمانی‌که این شرکت، استودیوی قبلی لوین یعنی «ایرشنال گیمز» (Irrational Games) را خریداری کرد؛ استودیویی که بعدها به کار خود پایان داد و سپس گوست استوری از دل آن متولد شده و باز هم زیرنظر تیک‌-تو آغاز به کار کرد.

Shodan در کنار لوگوی بازی System Shock 2

همین رابطه طولانی‌مدت بین لوین و تیک‌-تو بوده که باعث شده مدیران شرکت اعتماد زیادی به این بازی‌ساز داشته باشند و در حدی به او آزادی عمل بدهند که کارگردان‌های بسیار اندکی در صنعت بازی مشابه آن را تجربه کرده‌اند. همین قضیه هم به‌گفته بعضی از اعضای سابق استودیو، به پاشنه آشیل آن تبدیل شده است. و برخلاف اوایل کار که عدم نظارت روی استودیوی لوین باعث شده بود محیطی باز و آزادانه شکل بگیرد، به تدریج این موضوع به فاکتوری آسیب‌رسان تبدیل شد و اوضاع کاری و حتی روحی اعضای استودیو را با مشکلاتی مواجه کرد.

تیک‌-تو اینترکتیو همچنان در حال تحمل کردن مشکلات استودیو است و به لوین بابت طولانی شدن پروژه انتقاد نمی‌کند، به همان دلیلی که خیلی‌ها در این دو دهه آرزوی کار کردن در ایرشنال گیمز و بعدها گوست استوری گیمز را داشته‌اند: «یک بازی‌ساز مؤلف و صاحب‌سبک می‌تواند آثاری شاخص را خلق کند که مثل و مانندی ندارند.» ولی موضوعی که خیلی‌ها از آن غفلت می‌کنند، نحوه مدیریت پروژه توسط چنین بازی‌سازهایی است و کن لوین هم با سبک مدیریتی خاص خود باعث شده اعضای استودیو مصیبت‌های زیادی را تحمل کنند و بعضی از آن‌ها از شدت خستگی به کار خود در آن‌جا پایان دهند.

تیک-تو اینتراکتیو تا امروز حدود هشت سال به کن لوین برای تولید بازی جدید فرصت داده و به نظر می‌رسد هنوز هم جلوی آزادی عمل بالای او را نگرفته است

جیسون شرایر بعد از شنیدن صحبت‌های اعضای استودیو، از مدیران تیک‌-تو درخواست پاسخی را در این زمینه کرده که با هیچ جوابی مواجه نشده و خود کن لوین هم درخواست مصاحبه در این زمینه را رد کرده است. ولی اگر به سال ۲۰۱۳ برگردیم و مصاحبه او با سایت Grantland را دنبال کنیم، با چنین جملاتی در مورد نحوه کار این بازی‌ساز مواجه می‌شویم: «اگر چیزی در مسیر درست قرار نگرفته باشد، خود به خود حذف می‌شود. تولید بازی خیلی هم ساده و بدون هزینه نیست، ولی باتجربه‌ترین افراد ایرشنال گیمز آن‌هایی هستند که وقتی قرار می‌شود بخشی از کارهای انجام‌شده روی پروژه را دور بریزیم و از نو به سراغ بعضی موارد برویم، مشکلی با این قضیه ندارند و خیلی راحت با آن کنار می‌آیند.»

یکی از این افراد، مایک اسنایت بود؛ طراح مراحل بازی‌های ایرشنال گیمز که وقتی لوین در سال ۲۰۱۴ تصمیم به راه‌اندازی گوست استوری گیمز گرفت، او را هم جذب استودیوی جدید کرد تا با کمک یکدیگر کارهای مقدماتی را پیش ببرند. اسنایت در مورد نحوه فعالیت لوین می‌گوید: «شخصیت کن به شکلی است که کار کردن با او واقعاً دشوار است. ولی فکر می‌کنم تلاش زیادی کرد که تغییر کند و در استودیوی جدید کارها را بهتر از ایرشنال گیمز پیش ببرد، چرا که با گروه کوچک‌تری کار می‌کند.»

گوست استوری گیمز با این هدف تأسیس شد که انقلابی در زمینه نحوه روایت داستان در بازی‌های ویدیویی ایجاد کند. ولی مراحل تولید اولین پروژه این استودیو به قدری طولانی شده که شرکت‌های دیگر پیش از آن‌ها در حال رسیدن به چنین هدفی هستند. البته هنوز هم تیم سازنده بازی امید زیادی به آن دارند، ولی درحالی‌که هشت سال از شروع به کار پروژه گذشته، طبق صحبت‌های یکی از کارمندان استودیو ممکن است تا دو سال دیگر هم شاهد عرضه آن نباشیم.

بیگ ددی و لیتل سیستر در بازی BioShock

دراین‌میان اسنایت هم از تیم جدا شده و تقریباً نیمی از تیم اصلی لوین که برای این پروژه در نظر گرفته بود نیز در این سال‌ها از آن خارج شده‌اند. اسنایت با وجود تجربه‌های قبلی که با لوین داشته، به‌گفته خودش دیگر نتوانسته با نحوه مدیریت و نحوه انتقال ایده‌های لوین به اعضای تیم کنار بیاید و بعد از پنج سال، گوست استوری را ترک کرد: «وقتی همین‌طور در یک حالت دایره‌ای دور خود می‌چرخید و به جایی نمی‌رسید، کم‌کم از این وضعیت و حضور در چنین تیمی خسته می‌شوید. من دیگر در این تیم احساس خوشحالی نمی‌کردم.»

به ۱۸ فوریه ۲۰۱۴ (۲۹ بهمن ۱۳۹۲) برگردیم؛ روزی که کن لوین اعضای ایرشنال گیمز واقع در شهر کوینزی در ایالت ماساچوست را در آشپزخانه شرکت دور خود جمع کرده بود. یک سال از انتشار آخرین اثر آن‌ها یعنی بازی بایوشاک اینفینیت می‌گذشت و در طول این مدت هیچ خبری از پروژه بعدی نشده بود (به جز بسته‌های الحاقی بازی). اعضای شرکت نمی‌دانستند که جریان از چه قرار است و چرا خبری از پروژه بزرگ بعدی نمی‌شود، تا اینکه لوین آن روز با چشمانی پُر از اشک و درحالی‌که دستانش می‌لرزیدند، به آن‌ها گفت که در حال تعطیلی شرکت است و تقریباً همه اعضای تیم هم از کار برکنار می‌شوند.

بیش از ۱۰ نفر از افرادی که آن روز در شرکت حضور داشتند، از این می‌گویند که اعلام چنین خبری توسط لوین برای اعضای تیم خیلی ناگهانی و غیرمنتظره بوده و همه را غافلگیر کرده بود. لوین استودیو ایرشنال گیمز را در سال ۱۹۹۷ به همراه دو شریک خود تأسیس کرده و خیلی زود هم به موفقیت‌های زیادی رسیده بود. اولین بازی آن‌ها دنباله‌ای بر بازی علمی‌تخیلی سیستم شاک بود که الکترونیک آرتز حق انتشار آن را برعهده داشت؛ اثری که سبک شوتر اول شخص را با المان‌های ترسناک ترکیب کرده و به یک بازی کالت کلاسیک تبدیل شده بود.

در سال ۲۰۰۶ بود که شرکت تیک‌-تو به سراغ خریداری ایرشنال گیمز رفت و انتشار دنباله معنوی سیستم شاک را به‌دست گرفت، یعنی همان بازی بایوشاک؛ اثری که طبق اطلاعات متاکریتیک بین ۳۰ بازی بزرگ تاریخ قرار می‌گیرد و آخرین نسخه آن یعنی بایوشاک اینفینیت هم بیش از ۶ میلیون نسخه فروخته است. همه این‌ها باعث می‌شد تعطیلی ایرشنال گیمز اقدامی عجیب و غیرمنتظره باشد و اعضای استودیو را شوکه کند.

آن روز لوین از دلایل خود برای تعطیلی استودیو گفت و به این قضیه اشاره کرد که تولید این بازی‌ها، تمام توان او را گرفته و خیلی خسته شده است. او همچنین به ابعاد بیش از حد بزرگ استودیو اشاره کرد و از این گفت که قصد دارد ایده‌های جدید خود را با تیمی کوچک‌تر دنبال کند. بنابراین او به‌دنبال هوایی تازه و شرایطی متفاوت بود، البته همچنان درون تشکیلات تیک‌-تو اینتراکتیو.

لوگوی استودیو Irrational Games

البته لوین پیش از این جلسه، ۱۱ نفر از اعضای منتخب ایرشنال گیمز را از برنامه‌های خود با خبر کرده بود؛ افرادی که به‌گفته اسنایت، از مدتی قبل می‌دانستند استودیو به‌زودی تعطیل می‌شود و دوستان خود را بیکار خواهند دید. اسنایت در این مورد می‌گوید: «ما بعد از اطلاع پیدا کردن از تعطیلی استودیو در آینده‌ای نزدیک، برای مدتی به آن‌جا نرفتیم. چرا که حس گناه عجیبی داشتیم، وقتی می‌دیدیم دوستان ما به‌زودی بیکار می‌شوند و خود ما با لوین در استودیوی جدید به فعالیت ادامه خواهیم داد.»

وقتی تیم جدید و کوچک شکل گرفت، ایده اولیه‌ای که کن لوین برای پروژه مطرح کرد «لِگوی روایتی» بود؛ یعنی مثل قطعات لگو که هر کسی می‌تواند آن‌ها را به شکل دلخواه به یکدیگر متصل کند و شکل خاصی را ترتیب دهد، تجربه هر بازیکن با این بازی هم قرار بود متفاوت از تجربه سایر افراد باشد. دنیای بازی به شکلی طراحی می‌شد که شخصیت‌های مختلف نسبت به رفتار و حرکات بازیکن، واکنش‌های کاملاً متفاوتی نشان می‌دادند و با هر بار بازی کردن، سناریو و حالات داستانی متفاوتی شکل می‌گرفت، آن هم خیلی وسیع‌تر از نمونه‌های مشابه دیگر که باعث می‌شد پروژه لوین به اثری منحصربه‌فرد تبدیل شود.

اکثر اعضای ایرشنال گیمز خیلی ناگهانی و بدون اطلاع قبلی در جریان تعطیلی استودیوی خود قرار گرفتند، درحالی‌که آثار موفق و پرفروشی را تولید کرده بودند

بعد از راه‌اندازی استودیو در شهری کوچک‌تر از محل قرارگیری استودیوی قبلی، لوین به سراغ استخدام تعداد اندکی بازی‌ساز دیگر هم رفت و سپس کار روی نمونه‌های اولیه پروژه آغاز شد.

لوین به اعضای تازه‌وارد از این گفت که استودیو از نظر مالی هیچ مشکلی ندارد و بودجه کافی توسط ناشر بزرگ آن تأمین شده و درعین‌حال از نظر آزادی عمل هنری و حال و هوای تولید، مشابه یک استودیوی مستقل پیش می‌رود و درگیر نظارت‌های سخت ناشر نخواهد بود. او تأکید زیادی روی این آزادی عمل داشت و در این رابطه با مدیران تیک‌-تو اینتراکتیو جلسات ویژه‌ای را پشت سر گذاشته بود. حتی قرار شده بود لوین و تیم او به‌جای پاسخ‌گویی به 2K Games (که ناشر بازی‌های بایوشاک بود)، به‌طور مستقیم با تیک‌-تو اینتراکتیو به‌عنوان شرکت مادر در ارتباط باشند.

برنامه این بود که کار روی بازی با ابعاد کوچک شروع شود و وقتی ایده‌های مربوط‌به لگوی روایتی به مرحله تثبیت رسیدند، سپس پروژه به شکل جدی‌تری دنبال شده و درنهایت پاییز ۲۰۱۷ منتشر شود. همچنین قرار بود این بازی یک شوتر علمی‌تخیلی مثل بایوشاک باشد که ماجراهای آن درون یک ایستگاه فضایی مرموز می‌گذرد که سه گروه مختلف ساکن آن هستند؛ گروه‌هایی که هرکدام می‌توانند دوست، دشمن یا چیزی بین این دو باشند، بسته به کارهایی که بازیکن انجام می‌دهد.

یکی از اولین مشکلاتی که سر راه تولید پروژه وجود داشت این بود که از یک طرف لوین می‌خواست پروژه را در فضایی مثل استودیوهای مستقل تولید کند و از طرف دیگر قصد داشت اثری را ترتیب دهد که از نظر جاه‌طلبانه بودن در حد و اندازه‌های بایوشاک باشد، ولی با تیمی به مراتب کوچک‌تر از آن.

بوکر و الیزابت بین دو نسخه بازی BioShock

دو تن از اعضای سابق تیم به یاد می‌آورند که در سال ۲۰۱۶، نمونه اولیه‌ای از بازی آماده شده بود که مراحلی با جزئیات بالا داشت و المان‌های گرافیکی هم در حد مناسبی برای آن تدارک دیده شده بود، ولی اعضای تیم واقعاً نمی‌دانستند که چطور می‌توانند چنین کیفیتی را در تمام بازی حفظ کنند، آن هم با تیمی که تعداد اعضای آن حتی به ۳۰ نفر هم نمی‌رسید. همچنین سیستم دیالوگ پیچیده‌ای برای بازی در نظر گرفته شده بود که باتوجه‌به تصمیمات بازیکن تغییر می‌کرد؛ سیستمی که نیازمند زمان زیادی برای نوشتن جملات بسیار پُرشماری بود و بعید به نظر می‌رسید که بتوان در کمتر از یک سال، تمام جملات موردنیاز برای آن را آماده کرد.

هرچند مدیران اجرایی تیک‌-تو گاهی اوقات برای مطلع شدن از آخرین دستاوردهای تیم به استودیو سر می‌زدند، ولی بیشتر کارها توسط نماینده‌ای انجام می‌شد که رابط بین لوین و مدیران بود. جووانی پستریز، یکی از اولین کارمندان استودیو در ایمیل خود به شرایر نوشته است: «بعد از مدتی به تدریج ابعاد پروژه بزرگ و بزرگ‌تر شد، بدون اینکه توجهی به این قضیه شود که آیا چنین تیم کوچکی می‌تواند تا پاییز ۲۰۱۷ این پروژه را به سرانجام برساند یا خیر. کن می‌خواست یک بازی AAA را با تیمی جمع‌وجور تحویل دهد و چنین چیزی غیرممکن بود (بازی‌های AAA به آثار عظیم با بودجه بالا می‌گویند که حساب ویژه‌ای روی موفقیت آن‌ها می‌شود).»

پروژه جدید کن لوین از یک طرف در محیطی به سبک استودیوهای مستقل تولید می‌شود و از طرف دیگر انتظارات لوین از آن در حد یک اثر عظیم و AAA است

موضوعی که همیشه در ارتباط با این پروژه به چشم خورده، این بوده که کن لوین هرگز از آن راضی نیست. او در جوانی به سراغ تحصیل در زمینه نمایش‌نامه‌نویسی رفته بود و این طور یاد گرفته بود که برای موفقیت در نگارش یک متن خوب، باید بارها و بارها آن را بازنویسی کرد تا سرانجام به نقطه کمال برسد. حتی او قبل از حرکت به سمت صنعت بازی، قصد داشت یک فیلمنامه‌نویس شود و به نظر می‌رسد بعدها همان عادات خود را وارد صنعت بازی کرده و این قضیه تا همین پروژه نیز ادامه داشته است.

اندرو ساریس، منتقد سینما در دهه ۱۹۶۰ نظریه مؤلف را به شکل گسترده در دنیا مطرح کرد؛ تعریفی که به فیلم‌سازانی اختصاص دارد که جنبه‌های خیلی زیادی از تولید آثار خود را تحت کنترل دارند و نقش آن‌ها چیزی فراتر از کارگردانی ساده بوده و از جهاتی شبیه نویسنده رمان یا نمایش‌نامه هستند. این نظریه برای موشکافی آثار فیلم‌سازان بزرگی مثل اورسن ولز و آلفرد هیچکاک به کار رفت و منبع الهامی شد برای ذهن‌های خلاق نسل‌های بعد.

کن لوین را هم یک بازی‌ساز مؤلف می‌دانند و او در راه خلق آثار خود، حاضر است نتیجه تلاش ماه‌ها اعضای تیم را در چشم برهم‌زدنی به دور انداخته و کار روی پروژه را از نو آغاز کند. در زمان تولید بازی بایوشاک اینفینیت در استودیوی قبلی هم لوین در گفت‌وگو با سایت AusGamers از این گفته بود که «شاید بتوانم بگویم محتویاتی به اندازه دو بازی کامل را دور ریختیم تا بایوشاک اینفینیت ساخته شود.» درنهایت هم کار روی پروژه تا روزهای آخر به سختی ادامه داشت و اعضای تیم مجبور بودند اضافه‌کاری کنند و حتی بعضی از عوامل شرکت به سراغ همسر کارمندان می‌رفتند تا بابت بیش از حد ماندن آن‌ها در استودیو عذرخواهی کنند.

کن لوین در حال سخنرانی

همچنین لوین چند سال قبل در جریان یک جلسه گفت‌وگو توضیح داده بود: «تقریباً در تمام بازی‌هایی که کار کرده‌ام، اوضاع به شکلی پیش رفته که درنهایت داشتیم وقت کم می‌آوردیم و آن‌جا بوده که بالاخره بازی را به اتمام رسانده‌ایم. یعنی چند سال از شروع به کار پروژه گذشته و یک دفعه متوجه شده‌ایم وقتی نداریم و همین قضیه هم ما را مجبور کرده که تصمیمات نهایی را بگیریم و کار را به پایان ببریم.»

شاید این سبک کاری در پروژه‌های قبلی جواب می‌داد، ولی در استودیوی جدید که نظارت و محدودیتی در کار نبوده، چنین سبکی هم به خوبی جواب نداده و به همین دلیل بعد از گذشت هشت سال، هنوز حتی نام پروژه را هم نمی‌دانیم. اوضاع در این مدت به شکلی بوده که اعضای گوست استوری گیمز هفته‌ها یا حتی ماه‌ها وقت صرف می‌کنند که بخش‌های جدیدی برای بازی تدارک ببینند و سپس لوین خیلی راحت همه تلاش آن‌ها را بر باد می‌دهد و ساخته‌های اعضا را دور می‌اندازد.

از آن بدتر اینکه ذائقه و ایده‌های لوین هم هرچند وقت یک بار دستخوش تغییر می‌شوند و مثلاً ممکن است او یک بازی مستقل اکشن ساید اسکرول مثل Dead Cells را تجربه کند یا به انجام بازی شوتر Void Bastards (اثری با الهام از حال و هوای کمیک‌بوک‌ها) بپردازد تا ناگهان به اعضای تیم بگوید باید بعضی از ویژگی‌های این بازی‌ها را وارد پروژه کنند. چنین اتفاقاتی هم بوده که باعث سرخوردگی بعضی از اعضای استودیو شده و از این گفته‌اند که در اثر این کارهای لوین، دیگر روحیه‌ای برای آن‌ها باقی نمانده و احساس می‌کنند به شغل و حرفه آن‌ها هم آسیب وارد شده است.

به این ترتیب کار روی بازی همین‌طور طولانی و طولانی‌تر شده و از ۲۰۱۷ به ۲۰۱۸ و سپس ۲۰۱۹ رسیده و اکنون درحالی وارد سال ۲۰۲۲ شده‌ایم که هنوز هم خبری از آن نیست. البته به‌گفته سه تن از اعضای سابق استودیو، دراین‌میان حداقل به اندازه قبل خبری از کرانچ (کار شدید و خارج از برنامه) نیست و اوضاع استودیو به‌دلیل شرایط آزادانه آن، از این نظر بهتر از ایرشنال گیمز است.

ولی از طرف دیگر کار کردن روی پروژه‌ای که هیچ ایده‌ای از زمان به پایان رسیدن آن ندارید هم چالش‌های خاص خود را دارد. و هنرمندان استودیو نیز اجازه این را ندارند که هیچ طرح و تصویری از آن را در صفحات خود منتشر کرده و با مردم به اشتراک بگذارند، چرا که بازی هنوز به‌طور رسمی معرفی نشده است. همین عدم به‌روزرسانی صفحات این هنرمندان باعث شده آن‌ها نگران آینده شغلی خود شوند، چون کم‌کم از طرف صنعت بازی به‌دست فراموشی سپرده می‌شوند و استودیوهایی که به‌دنبال اعضای جدید می‌گردند، وقتی می‌بینند کسی مدت‌ها در سکوت خبری به سر برده و اثر جدیدی را منتشر نکرده، به سختی به او پیشنهاد کاری می‌دهند.

بوکر و الیزابت در بازی BioShock Infinite

طولانی شدن مراحل تولید پروژه باعث شده بازی از جهاتی از ایده‌های اولیه لوین فاصله بگیرد و همین قضیه هم تنش‌هایی را بین او و اعضای تیم به وجود می‌آورد. برای مثال لوین در ابتدا می‌خواست تک‌تک لحظات داستان و تصمیم‌گیری‌ها روی یک صفحه دیده شوند، ولی حال و هوای سینمایی بازی به شکلی است که اجازه انجام چنین کاری را نمی‌دهد و از آنجایی که داستان‌های بازی مدام در حال تغییر و تحول هستند، نمی‌توان بعضی از ایده‌های لوین را عملی کرد. آندرس گونزالس، یکی از افرادی که در شکل‌گیری تیم اولیه گوست استوری نقش داشت و سپس به همراه اسنایت آن‌جا را برای تأسیس استودیوی جدید خود ترک کرد، در این مورد می‌گوید: «پروژه در حال حاضر به شکل و شمایلی درآمده که با ایده‌های اولیه یکی نیست و تغییرات زیادی کرده است.»

کن لوین هر چند وقت یک بار ایده‌های خود را تغییر می‌دهد و ساخته‌های اعضای تیم که ماه‌ها برای آن‌ها وقت و انرژی صرف شده را خیلی راحت دور می‌اندازد

در مجموع نقطه مشترک بین صحبت‌های اعضای استودیو این است که کن لوین شخصیت ثابت‌قدمی ندارد و مدام افکار و ایده‌های خود را عوض می‌کند و همین قضیه هم باعث شکل‌گیری درگیری‌های زیادی می‌شود؛ درگیری‌هایی که بعضی از آن‌ها منجر به این شده که فرد موردنظر دیگر به استودیو نیامده است. بعد از آن هم وقتی سایر اعضای استودیو دلیل این قضیه را پرسیده‌اند، مدیران از این گفته‌اند که به‌دلیل عدم تناسب و هم‌خوانی او با فضای کار، او را کنار گذاشته‌اند. درکنار این افراد برکنار شده، افرادی هم بوده‌اند که خود تصمیم به خروج از استودیو گرفته‌اند؛ مثل تهیه‌کننده ارشد استودیو که در سال ۲۰۱۷ پس از درگیری شدید با لوین استعفا داد.

کسی مثل جووانی پستریز که برنامه‌نویس هوش مصنوعی گوست استوری گیمز بوده و بعدها از آن جدا شده، می‌گوید: «مردم دوست دارند به لوین نزدیک شوند، چرا که او فردی دوست‌داشتنی و کاریزماتیک است. ولی امان از وقتی که روی دور عصبانیت باشد و بخواهد کسی را تنبیه کند و در این حالت شروع می‌کند به بد صحبت کردن با او در مقابل سایر کارمندان.»

گاهی اوقات اعضای تیم از کن لوین می‌پرسند که تیک‌-تو اینتراکتیو تا چه زمانی بودجه پروژه را تأمین خواهد کرد و بالاخره چه زمانی از آن‌ها خواهد خواست که بازی نهایی را آماده فروش کنند. به‌گفته دو تن از اعضای سابق تیم، لوین یک‌بار در پاسخ به این سؤال، مخارج و بودجه استودیو گوست استوری را برای ناشر Grand Theft Auto ناچیز و در حد «خطای گرد کردن» دانسته است (یعنی از نظر لوین هزینه‌های گوست استوری گیمز در مقایسه با سود نجومی تیک‌-تو اصلاً به حساب نمی‌آید و اگر گرد کردن عدد ۱۰.۹ به ۱۱ را در نظر بگیریم، هزینه‌های استودیو در حد آن ۰.۱ است و اهمیت خاصی ندارد).

مایکل پکتر، تحلیل‌گر مؤسسه Wedbush Securities نیز با چنین چیزی موافق است. به عقیده او، لوین می‌تواند با صرف زمان کافی اثری را به تیک‌تو تحویل دهد که پتانسیل خلق یک مجموعه جدید مثل بایوشاک را خواهد داشت: «فکر می‌کنم آن‌ها همچنان به کن اجازه خواهند داد تا جایی که می‌خواهد روی خلق یک بازی فوق‌العاده کار کند.»

کن لوین در حال مصاحبه

یوست فان درونن، پروفسور دانشگاه نیویورک که در ارتباط با صنعت بازی‌های ویدیویی تدریس می‌کند، عقیده دارد که افراد مؤلف این قابلیت را دارند که سرمایه‌گذاران و مصرف‌کنندگان را جذب ایده‌ها و محصولات جدید خود کنند. ولی این قضیه در صنعت بازی در حال کمرنگ شدن است، چرا که خیلی از مشکلات امروز این صنعت دقیقاً به خاطر همین موضوع رخ می‌دهد.

آندرس گونزالس که جزو مؤسسان گوست استوری گیمز بود و سپس از استودیو جدا شد، از این می‌گوید که این استودیو قرار بود فضایی دوستانه‌تر با پشتیبانی بهتر از کارمندان خود در مقایسه با ایرشنال گیمز داشته باشد، ولی به تدریج اسیر همان راه و روش قدیمی کن لوین شد: «قصد و خیال یک چیز است و واقعیت یک چیز دیگر. وقتی گروهی از افراد درکنار هم وارد مسیری می‌شوند و چرخ وسیله نقلیه آن‌ها درون حفره‌ای گیر می‌کند، خارج کردن چرخ از آن حفره نیازمند انرژی زیادی است.»

اشاره گونزالس به اخلاق خاص لوین است که تغییر آن به این سادگی‌ها امکان‌پذیر نیست و به تلاش زیادی نیاز دارد؛ طرز تفکری که تا پیش از این در پروژه‌هایی مثل سیستم شاک 2 و بازی‌های بایوشاک جواب داده، ولی درنهایت باعث تغییر استودیوی او شده و اکنون باید دید پروژه جدید این بازی‌ساز بزرگ پس از گذشت چند سال به کجا می‌رسد و آیا باز هم اثر موفق دیگری را از او شاهد خواهیم بود یا وضعیت به شکل دیگری پیش می‌رود.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات