ماجرای ساخت بازی Oxenfree | داستان رفاقتی ۳۰ ساله و عشق به سینمای دهه ۸۰
آدام هاینس و شان کرانکل از آن پسرخالههای (Cousin بهطور دقیقتر) صمیمی هستند که تقریبا از همان بچگی باهم بزرگ شدهاند و علاقهمندی مشترک آنها، چیزی نیست جز بازیهای ویدیویی و سینما و از همان ابتدا هم علاقه شدیدی به ساخت بازیهای ویدیویی داشتند. اما پیش از اینکه این دو استودیو نایت اسکول را تاسیس و روی Oxenfree بهعنوان اولین بازی مشترکشان کار کنند، هردو تجربه کار روی بازیهای دیگری را هم داشتند.
برای آدام هاینس، همهچیز از یک مغازه کفشفروشی شروع شد؛ جایی که او همزمان در آن کار میکرد و البته یک رمان گرافیکی به نام Duncan The Wonder Dog هم منتشر کرده بود. همین رمان، نظر دوستش Pierre Shorette را که در آن زمان بهعنوان کارگردان در تلتیل کار میکرد، جلب کرد و باعث شد تا هاینس و چند نفر دیگر از دوستانش، بهاستخدام تلتیل دربیایند و روی بازیهایی مثل The Wolf Among Us و Tales From The Borderlands کار کنند. در طرف دیگر، کرانکل هم کارهای مختلفی در شرکت دیزنی انجام میداد و آخرین سِمتش در این شرکت، طراح بازی در بخش دیزنی اینتراکتیو بود. با این حال پس از اینکه بازی موبایل Where's My Water? نتوانست به آن اثر موفقی که دیزنی انتظارش را داشت تبدیل شود، کرانکل و تیمش شغلشان را از دست دادند.
آدام هاینس و شان کرانکل
خروج کرانکل از دیزنی، نقش مهمی در شکلگیری آینده او و هاینس داشت. آنها یک روز طبق معمول همیشه که وقتشان را باهم سپری میکردند، کنار هم بودند و به این نتیجه رسیدند که وقتش فرا رسیده تا یک بار برای همیشه، غر زدن درباره شغلهایشان را تمام و از این به بعد، برای خودشان کار کنند. بدین ترتیب، اولین قدمها برای تاسیس استودیو نایت اسکول و ساخت بازی Oxenfree برداشته شد. بهگفته کرانکل، آنها برای اولین قدم، سراغ ایدهای رفتند که اولین بار دو/ سه سال پیش به ذهنشان رسیده بود؛ یک بازی که در آن بتوان همزمان راه رفت و صبحت کرد! مثال آنها برای این منظور هم یک بازی شبیه به Limbo بود که شخصیت اصلی آن حرف میزند.
زمانی که آنها برای اجرایی کردن این ایده سراغ چند سرمایهگذار رفتند که از قبل میشناختند، خبری از یک نسخه آزمایشی نبود و همهچیز، شامل ایده کلی داستان و نوع کنترل بازی فقط در یک سری ایده ثبتشده روی کاغذ خلاصه میشد. اما بالاخره آنها توانستند چراغسبز را برای اجرایی کردن ایدهشان با راضی کردن یک سرمایهگذار دریافت کنند و کرانکل، سراغ برخی از همکاران سابقش در دیزنی رفت تا باهم روی این پروژه کار کنند. هیتر گراس، طراح هنری و برایانت کنون، برنامهنویس ارشد، از جمله این افراد بودند.
داستان Oxenfree، بیش از هر چیزی از علاقه هاینس و کرانکل به فیلمهای ادونچری که شخصیتها را در دوران بلوغ بهتصویر میکشند، پدید آمد. بهگفته هاینس، کاراکتر الکس در بازی با الهام از شخصیت لیندزی وِیر، در مجموعه کالت Freaks And Geeks خلق شده و شخصیت جوناس هم با الهام از کاراکتری در فیلم Stand By Me طراحی شده که نقشش را ریور فینیکس ایفا میکرد. موارد زیاد دیگری در بازی بودند که با الهام از اتفاقات مربوط به فیلم و سریالها یا حتی وقایع واقعی به ذهن هاینس و کرانکل رسیدند. مثلا کرانکل زمانی که در تور ۲۵ سالگی فیلم The Goonies شرکت کرده بود، با مکانی آشنا شد که اطلاعات جالبی در مورد زیردریاییهای ژاپن در جنگ جهانی به او داد و بعدا سرنوشت زیردریایی USS Kanaloa در بازی، با الهام از همین اطلاعات روایت شد.
البته بهنظر میرسد که حجم کلی ایدهها و مواردی که کرانکل و هاینس دوست داشتند در بازی داشته باشند، بیشتر از آن چیزی است که در نسخه نهایی دیدیم و مثل هر بازیساز دیگری، مخصوصا در اول راه ورود به این صنعت، استودیو نایت اسکول هم محدودیتهایی داشته است. کرانکل در این مورد میگوید:
«از همون اول میدونستیم که بهخاطر تعداد نفراتی که داریم، محدودیتهایی در ساخت بازی خواهیم داشت. مثلا بودجه ما اجازه نمیداد که بازی رو تو شهر توکیو روایت کنیم؛ ولی هنوزم جریان داشتن اتفاقها تو محیط یه جزیره پتانسیل زیادی برای روایت داستان جالب برامون فراهم میکرد.»
بدون شک یکی از عوامل موفقیت بازی Oxenfree، اتمسفر آن و بهطور دقیقتر، سبک طراحی محیط و شخصیتهای بازی است که جایزه بصری رویداد IGF را هم برای آن بهارمغان آورد. تصمیم سازندگان برای اینکه بازی در جزیره ادوارد، یک جزیره کوچک توریستی واقع در شمال غربی اقیانوس آرام (پسیفیک) جریان داشته باشد، خود الهامگرفته از داستانهای استیون کینگ و فیلمهای استیون اسپیلبرگ بود. اما فراتر از این منابع الهام، کرانکل دلیل اصلی چنین فضاسازی را تجربیات شخصی هیتر گراس میداند که طراح هنری بازی بود و از شخصیتها تا محیطهای آن را طراحی کرده است.
از فیلمهای مختلف دهه ۸۰ تا بازیهایی مثل سایلنت هیل و داستانهای استیون کینگ، از منابع الهام بازی Oxenfree هستند
بهطور دقیقتر، هیتر گراس خودش در منطقهای واقع در شمال غربی پسیفیک بزرگ شده و بهگفته کراکل، او علاقه زیادی به گردش در محیطهای جنگلی این منطقه داشته و کاملا با فضای خاص آنها آشنا بوده است. به همین دلیل هم گراس توانسته خیلی خوب چنین فضایی را در بازی پیاده کند و البته که آن را خیلی خوب در قالب یک بازی ویدیویی بهمخاطب ارائه دهد. چرا که بهگفته کراکل، مثلا یکی از چالشهای آنها این بود که شاید بازیکنان بهدلیل دوبعدی بودن فضای بازی، گاهی در تشخیص مسیرها دچار مشکل شوند اما گراس، بهشکلی هوشمندانه و بدون ارائه تصویری اغراقآمیز، توانسته مسیرها و موارد قابلتعامل دیگر را به شکل واضحی بهتصویر بکشد.
یکی دیگر از ویژگیهای بسیار مهم در بازی Oxenfree، سیستم صحبت کردن و برقراری ارتباط با دیگران در بازی است. شخصیت الکس در حین مکالمهها، گزینههای مختلفی برای صحبت با دیگران دارد و حتی این امکان فراهم شده تا مثلا بتوانید در حین صحبت یک کاراکتر دیگر، حرفش را قطع کنید. هاینس توضیح میدهد که چنین سیستمی هدف خاصی داشته است:
«ما حس کردیم که گاهی تو مکالمات روزمره، ممکنه یهو وسط حرف زدن کلا سراغ موضوع دیگهای بریم یا اینکه حرف بقیه رو قطع کنیم تا زودتر چیزی رو که میخوایم، بهش بگیم. پس تصمیم گرفتیم تا این ویژگی رو به بازی هم اضافه کنیم. برای این کار، ما سیستمی طراحی کردیم که از تعدادی بوکمارک و چکپوینت تشکیل میشد و مثلا اجازه میداد تا با گفتن عبارتهایی مثل «به هر حال»، «خب چی داشتم میگفتم؟» و موارد دیگر، دیالوگها مدیریت شوند و البته که صداپیشههای بازی هم نقش بینهایت مهمی تو طبیعی جلوه دادن این دیالوگها داشتن و گاهی برخی چیزها رو به شکل بداهه بهنوعی تغییر میدادن که از تصور خود من هم بهتر بود و دروغ چرا، این موضوع گاهی منو عصبانی هم میکرد که اونا ازم بهتر این کارو انجام دادن!»
بهلطف بازیهایی مثل خودِ Oxenfree، الان صنعت بازی در شرایطی است که به تجربه آثار شبیهساز راه رفتن یا بهطور کلی بازیهایی که گیم پلی خیلی پرجزییاتی ندارند و تمرکزشان روی روایت داستان است، عادت کردهایم. ولی نباید فراموش کرد که ساخت Oxenfree از حوالی سال ۲۰۱۴ آغاز شد و در آن زمان این نگرانی که شاید این اثر، با این مکانیکها، مثل یک بازی واقعی جدی گرفته نشود، وجود داشت. طبق توضیحات هاینس، این موضوع در ابتدا چیزی شبیه به یک ترس واقعی برای تیم بود؛ زمانی که آنها فقط یک سری ایده ساده داشتند و آنها را در موتور یونیتی پیاده میکردند. اما به مرور که بازی تکمیلتر شد و مشغول تجربه آن شدند، همگی همنظر بودند که بازی با همین مکانیکها هم سرگرمکننده است. اما خب پیش از رسیدن به این مرحله، ایدههای مختلف دیگری برای بازی مطرح شده بود.
برای مثال، یکی از ایدهها دادن قدرتهای ماورایی به شخصیتها در بازی بود. در ایدهای دیگر، شخصیتها اسلحههایی مثل تفنگهای مجموعه گوستباسترز در اختیار داشتند! اما یکی از عجیبترین ایدهها، دادن یک واکمن به شخصیت الکس بود که در آن، نواری متعلق به برادر الکس قرار داشت که شما به مرور حرفهای الکس را روی آن ضبط میکردید و بدین ترتیب، آهنگهایی را که برادر الکس دوست داشت، پاک میکردید. این ایده در نهایت به دلیل آنچه که بیش از حد دیوانهوار بودن خطاب میشود، کنار گذاشته شد اما میراثش برای بازی نهایی، الهام گرفتن ایده سر و کله زدن با رادیو از آن بود.
سبک طراحی بازی و جهانی که وقایع در آن جریان داشتند، بیشتر برگرفته از تجربیات شخصی طراح هنری بازی بود که خود در محیطی مشابه بزرگ شده است
در نهایت تیم توسعه بازی، تصمیم گرفتند تا مکانیک اصلی بازیشان، همان سیستم مکالمه و برقراری ارتباط با سایرین باشد. بهگفته کرانکل، آنها به این نتیجه رسیدند که متمرکز شدن روی یک مکانیک خاص و عمیقتر کردن آن، به مراتب بهتر از این است که بازی مکانیکهای مختلفی داشته باشد اما هیچکدام از آنها تجربه خاص و ویژهای ارائه ندهند. حتی رادیویی که الکس از طریق آن پورتالها را باز و با ارواح ارتباط برقرار میکند هم بهنوعی با هسته اصلی گیم پلی بازی که همان صحبت کردن و برقراری ارتباط با دیگران است، مرتبط میشود. کرانکل در این مورد میگوید:
«ما بازیهای مختلفی، از جمله بازی The Cave استودیو دابلفاین رو بررسی کردیم و متوجه شدیم که ایده ارتباط بین کاراکترها تو اون بازی، بهنوعی هسته اصلی بهحساب میاد و مثلا داستان هم از این ویژگی سود میبره. برای ما هم هسته اصلی تو Oxenfree، برقراری ارتباط با بقیه بود و رادیو هم بهنوعی وسیلهای برای برقراری ارتباط بهحساب میاد که شما باهاش میتونین با موجودات ماوراطبیعی ارتباط برقرار کنین. پس ما کلا ارتباط برقرار کردن رو هسته اصلی بازی در نظر گرفتیم و بقیه چیزارو حول محور اون بنا کردیم.»
یکی از اصلیترین منابع الهام استودیو نایت اسکول برای قرار دادن رادیو در بازی، نسخه اول سایلنت هیل بود. آنها همنظر بودند که رادیوها به دلیل صداهای عجیب و غریبی که ممکن است پخش کنند (منظور همان صداهایی است که مثلا موقع تلاش برای پیدا کردن فرکانس بهگوش میرسد)، میتوانند کمی ترسناک باشند. از طرف دیگر، بهگفته هاینس، تیم توسعه از ابتدا قصد نداشت تا یک بازی ادونچر کلاسیک بسازد که مثلا در آن شما آیتمهای مختلفی مثل کلید بهدست میآوردید و باید آنها را در جای درست استفاده میکردید. به همین دلیل، ابزارهایی مثل رادیو یا کاست پلیر مورد استفاده قرار گرفتند؛ ابزارهایی ساده که در بازی میشد کارهایی ماوراطبیعی با آنها انجام داد. مثلا زمانی که الکس در یک لوپ گرفتار میشود، برگرداندن نوار به عقب در کاست پلیر راهی برای رها شدن از آن است و کرانکل توضیح داده که این کار، حالتی تصادفی هم ندارد و اگر بازیکنان کمی دقیقتر شوند، متوجه جزییات بیشتر آن خواهند شد.
کرانکل همچنین توضیح داده که در Oxenfree 2 هم مکانیکهای مشابهی خواهیم داشت که شاید بتوانند باعث درک بهتر این جزییات ریز (مثل همان تصادفی نبودن عملکرد کاست پلیر) شوند. البته کرانکل در توضیحاتش اضافه میکند که جزییات داستانی مرتبط با کاست پلیر، بعد از مطرح شدن ایده کلی آن به ذهنشان رسید و اولین بار ایده استفاده از این وسیله در بازی، مرتبط با موسیقی کلی Oxenfree بود که خود شامل صداهای آنالوگی مثل صداهای ضبطشده روی نوار کاست میشود.
برخی مکانیکهای بازی شاید ساده باشند و عملکرد آنها تصادفی بهنظر برسد، اما سازندگان بر این باورند که در پسِ این ظاهر ساده، جزییات داستانی خاصی مخفی شده است
مکانیکهای مختلف بازی Oxenfree، از نحوه استفاده از رادیو و کاستپلیر گرفته تا حتی استفاده از سیستم مکالمه آن، بهشکلی هستند که بازیکنان بدون نیاز به آموزش و توضیحات خاصی، میتوانند از همان ابتدا بهسادگی از آنها استفاده کنند. اما همهچیز در Oxenfree هم در این حد ساده نیست. مثلا یکی از تردیدهایی که بازیکنان همیشه در فهم جزییات بازی داشتند، به سیستم حبابهای فکری شخصیتها مربوط میشود. بهگفته سازندگان، یکی از دلایلی که باعث شده تا آنها برخی تفکرات شخصیتها را در قالب این حبابها ارائه دهند، وجود برخی دلایل و بهتر بگوییم محدودیتهای فنی است. اما در کل، هدف اصلی این حبابها، نشان دادن ذهنیت شخصیتها نسبت به یکدیگر است؛ بهگفته کرانکل، آنها از طریق این حبابها نشان میدهند که ذهنیت یک کاراکتر نسبت به الکس یا کاراکتری دیگر، تغییراتی داشته اما بهشکل عمدی، ترجیح میدهند تا توضیح بیشتری در این مورد ندهند تا این حس به بازیکن دست ندهد که یک کار درست یا غلط انجام داده است.
به بیان دقیقتر، کرانکل عملکرد حبابها در بازی را به مکانیکی در بازیهای تلتیل تشبیه میکند که بازی، به مخاطب میگوید که این شخصیت، این عمل بازیکن را بهخاطر خواهد سپرد اما مشخص نیست که آیا عمل مذکور، بهعنوان یک کار خوب در ذهن کاراکتر خواهد ماند یا اقدامی آزاردهنده. وی همچنین این حبابها را وسیلهای برای بهتصویر کشیدن برخی احساسات شخصیتها میداند که در یک جهان ۲.۵ بعدی، نمیتوان آنها را به شیوه دیگری نمایش داد. هاینس هم در این مورد میگوید:
«شخصا هنوزم سیستم مربوط به حبابها رو که تفکرات شخصیتها رو نشون میدادن، واقعا دوست دارم. برخی بازیکنا کاملا متوجه هدف و منظور این حبابها میشدن و برخی هم درگیر نوعی شک و تردید بودن و این، دقیقا همون چیزیه که ما میخواستیم بهش برسیم. حتی اون حس تردیدی که رابط کاربری (UI) مربوط به حبابها منتقل میکرد هم عمدی و نشونهای از تردیدهایی بود که تو دوران نوجوانی باهاش درگیر هستیم و خیلی وقتها، نسبت به احساساتمون راجع به بقیه افراد دچار شک میشیم.»
به هر حال چه ترکیب این مکانیکها با یکدیگر باشد و چه شباهتهایی که Oxenfree به برخی آثار سینمایی داشت که سازندگانش عاشقشان بودند، اولین ساخته استودیو نایتاسکول توانست به موفقیت بسیار خوبی برسد و حسابی هم در دل گیمرها جا باز کند. کرانکل، هاینس و سایر اعضای استودیو، در آن زمان تصمیم گرفتند تا اثری متفاوت بسازند و شیوه داستانگویی منحصربهفردی داشته باشند که از قضا، حسابی هم جواب داد و میتوان رد پای آن را در سایر آثار استودیو هم مشاهده کرد. البته که نایت اسکول، هرگز Oxenfree را فراموش نکرد و این روزها هم مشغول ساخت نسخه دوم آن است. این استودیو که الان توسط نتفلیکس خریداری شده، سعی دارد تا در نسخه دوم Oxenfree همان تاثیرگذاری نسخه اول را، این بار در ابعادی بزرگتر، داشته باشد و باید دید چقدر در این راه موفق خواهد بود.
در پایان لطفا نظرات خود را در مورد داستان ساخت بازی Oxenfree و همینطور خاطراتی که از آن دارید، با زومجی و کاربرانش بهاشتراک بگذارید.
این مطلب بر اساس مقالهای از شماره ماه فوریه ۲۰۲۲ مجله اج نوشته شده است.
نظرات