استودیوهای بازی تعطیل شده

نگاهی به مهم‌ترین استودیوهای بازی تعطیل شده

شنبه ۷ اسفند ۱۴۰۰ - ۲۳:۰۱
مطالعه 93 دقیقه
تعطیل شدن استودیوهای بازی، موضوع ناراحت‌کننده‌ای است که هر سال شاهد آن هستیم و در اینجا نگاهی داریم به تعدادی از معروف‌ترین نمونه‌ها، از چند دهه قبل تا سال ۲۰۲۱.
تبلیغات

صنعت بازی درکنار تمام ویژگی‌های مثبت خود، صنعتی پُر ریسک محسوب می‌شود و حال و هوای آن به شکلی است که حتی مطرح‌ترین استودیوهای بازی هم اگر کمی از مسیر خود منحرف شوند یا خود را با پیشرفت‌های این صنعت هماهنگ نکنند یا آثار باکیفیت بسازند ولی به فروش خوبی نرسند، با خطر تعطیلی دست‌وپنجه نرم خواهند کرد.

این اتفاق ناراحت‌کننده را از همان سال‌های اول شکل‌گیری صنعت بازی شاهد بوده‌ایم و هر سال استودیوهای کوچک و بزرگی تعطیل می‌شوند که بعضی از آن‌ها خاطرات خیلی خوشی برای گیمرها خلق کرده بودند، ولی پایان خوشی نداشتند. در اینجا سری زده‌ایم به تعدادی از مهم‌ترین استودیوهای بازی که طعم تلخ تعطیلی را چشیده‌اند؛ استودیوهایی که خالق آثار مطرحی بودند، ولی درنهایت به بن‌بست رسیدند و بازی‌های بزرگ آن‌ها هم یا به پایان راه رسیدند یا توسط تیم‌های دیگری دنبال شدند.

لوگوی آتاری
کپی لینک

Atari, Inc

  • تاریخ تولد: ۱۹۷۲
  • تاریخ تعطیلی: ۱۹۹۲
  • بازی‌های معروف: Breakout، Tank، Pong و Asteroids

اولین استودیوی فهرست ما، یکی از معروف‌ترین شرکت‌های تاریخ صنعت بازی محسوب می‌شود و این روزها هم به شکل دیگری به حیات خود ادامه می‌دهد، البته در قالبی متفاوت از آتاری اصلی که چند دهه قبل به پایان راه رسید.

نولان بوشنل و تد دبنی با تأسیس شرکت آتاری در سال ۱۹۷۲، نه‌تنها دنیای بازی‌های آرکید را متحول کردند و با تولید بازی پانگ (Pong، در ایران معروف به پونگ) به یکی از تاریخ‌سازان این صنعت تبدیل شدند، بلکه بعدها در زمینه کنسول‌های خانگی هم با عرضه آتاری 2600 طوفانی به پا کردند و یکی از اولین کنسول‌های خانگی موفق را به‌دست علاقمندان رساندند.

آتاری در دهه ۱۹۷۰ و اوایل دهه ۱۹۸۰، تعدادی از معروف‌ترین بازی‌های ویدیویی را در اختیار داشت؛ از پونگ که بعد از نسخه آرکید، وارد منازل مردم هم شد تا اثری مثل تانک (Tank) که بازیکن‌ها برای موفقیت در آن به استراتژی‌های مختلفی نیاز داشتند. نکته جالب در مورد بازی تانک و بعضی دیگر از آثار آتاری این بود که استودیویی به نام کی گیمز (Kee Games) آن‌ها را تولید کرده بود، درحالی‌که این استودیو در حقیقت زیرمجموعه‌ای از خود آتاری محسوب می‌شد و تا سال‌ها کمتر کسی از این قضیه خبر داشت و به این ترتیب آتاری موفق شده بود شرکت دیگری را راه‌اندازی کند که به ظاهر رقیب خودش بود، ولی در واقعیت سود بازی‌های آن هم به مدیران آتاری می‌رسید.

از دیگر بازی‌های مطرح آتاری در آن دوران، Breakout بود که بازیکن در آن به تخریب بلوک‌هایی توسط یک توپ می‌پرداخت. دو مؤسس شرکت اپل یعنی استیو وازنیک و استیو جابز در تولید این بازی نقش داشتند و درکنار نولان بوشنل و سایر اعضای تیم، یکی از محبوب‌ترین آثار آن سال‌ها را تدارک دیدند. بعدها بازی‌های مطرح دیگری مثل Asteroids هم توسط آتاری تولید شدند و این شرکت حتی وارد دنیای فوتبال هم شد و بازی Pele's Soccer را با تصویری از پله روی جلد خود، برای آتاری 2600 عرضه کرد.

اوضاع برای آتاری به خوبی پیش می‌رفت، ولی آینده تاریکی در کمین این شرکت و کل صنعت بازی آمریکا نشسته بود؛ دورانی که به تدریج با نزدیک شدن به اواسط دهه ۱۹۸۰ از راه رسید و در سال ۱۹۸۳ باعث بروز فاجعه‌ای شد که از آن به‌عنوان «دوران سقوط بازی‌های ویدیویی» یاد می‌کنند و درآمد حاصل از این صنعت در آمریکا به تدریج کمتر شد و به جایی رسید که در مقایسه با ۳.۲ میلیارد دلار در سال ۱۹۸۳، تنها ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۵ نصیب شرکت‌های فعال در این صنعت شد.

بازی Breakout

آتاری هم در این بحران نقش کلیدی داشت و درعین‌حال خود نیز قربانی آن شد. یکی از مهم‌ترین دلایل این ماجرا، پُر شدن بازار از انواع و اقسام بازی‌های بی‌کیفیت بود که باعث شده بودند مخاطبان به تدریج نسبت به این سرگرمی بی‌اعتنا شوند. برای مثال بازی پک‌ من (Pac-Man) که نسخه اصلی آن محصول نامکو (Namco) بود، در سال ۱۹۸۲ در قالب پورتی توسط آتاری برای کنسول آتاری 2600 منتشر شد و اتفاقاً با فروش بالای خود، به محبوب‌ترین بازی این کنسول هم تبدیل شد. ولی کیفیت آن به‌شدت پایین‌تر از نسخه اصلی بود و میلیون‌ها خریدار بازی، خیلی زود از تجربه آن خسته شدند و احساس کردند که به آن‌ها بی‌احترامی شده است.

این قضیه با از راه رسیدن آثار دیگری مثل E.T. the Extra-Terrestrial ادامه پیدا کرد و این بازی برگرفته از فیلم استیون اسپیلبرگ به‌عنوان فاجعه‌ای دردناک درکنار آثار بی‌کیفیت دیگر باعث شد دیدگاه خیلی‌ها نسبت به دنیای بازی تغییر کند و خیلی زود صنعت بازی در آمریکای شمالی به کما رفت. شرکت آتاری هم به‌جای اینکه به فکر بهبود اوضاع باشد، روی تولید کنسول آتاری 2600 پافشاری می‌کرد و همچنان این محصول تاریخ‌مصرف‌گذشته را درحالی به بازار می‌فرستاد که در سمت دیگر میدان، نینتندو با فمیکام (NES) در ژاپن غوغایی به پا کرده بود.

درنهایت شرکت وارنر که سال‌ها بود به‌عنوان مالک آتاری ایفای نقش می‌کرد، بخش کنسول‌های خانگی و کامپیوترهای این غول صنعت بازی را در سال ۱۹۸۴ به فروش گذاشت و جک ترامیل، بنیان‌گذار شرکت کمودور صاحب آن شد. آخرین بازی عرضه شده توسط آتاری در قالب آن شرکتی که نولان بوشنل تأسیس کرده بود، تحت عنوان Gremlins در همان سال ۱۹۸۴ عرضه شد و بعد از آن آتاری به سمت و سوی دیگری رفت. ترامیل که اوایل آن سال شرکت جدید خود را با نام Tramel Technology تأسیس کرده بود، بعد از خریداری حقوق آتاری نام شرکت جدید خود را به Atari Corporation تغییر داد و بعدها هم آتاری چندین بار دست به‌دست شد تا آخرین مرتبه که شرکت Infogrames وارد میدان شد و با تحت مالکیت درآوردن GoodTimes Entertainment و Hasbro Interactive که هرکدام بخشی از حقوق مربوط‌به آتاری را در اختیار داشتند، این برند قدیمی را به‌دست آورد.

Infogrames به‌عنوان خالق بازی بزرگی مثل Alone in the Dark، شرکتی بود که تا سال‌ها آن را با لوگوی جذاب آرمادیلو می‌شناختیم. این شرکت فرانسوی که در دورانی نزدیک بود به‌دست فراموشی سپرده شود، بعدها تصمیم گرفت با کمک برند آتاری، یک بار دیگر به شرکتی مطرح در دنیای بازی تبدیل شود (موضوعی که البته خیلی هم ساده نبود و آن‌ها مراحل قانونی زیادی را طی کردند تا موفق به انجام این کار شدند) و درنهایت نام Infogrames به Atari SA تغییر پیدا کرد.

به این ترتیب هرچند این روزها شرکتی به نام آتاری در دنیای بازی‌های ویدیویی فعال است، ولی ارتباط مستقیمی با آتاری قدیمی و خالق تعدادی از مهم‌ترین بازی‌های کلاسیک ندارد و آن آتاری معروف سال‌ها قبل به کار خود پایان داد.

لوگوی Looking Glass Studios
کپی لینک

Looking Glass Studios

  • سال تولد: ۱۹۹۰
  • سال تعطیلی: ۲۰۰۰
  • بازی‌های معروف: System Shock، Ultima Underworld و Thief

صنعت بازی در سال ۱۹۹۰ شاهد شکل‌گیری استودیوی جدیدی بود که بعدها آثار بزرگی را به گیمرها هدیه داد؛ استودیویی تحت عنوان بلو اسکای (Blue Sky Productions) که دو سال پس از تأسیس، با شرکت دیگری به نام Lerner Research ترکیب شد و لوکینگ گلس از دل آن‌ها بیرون آمد.

اولین محصول بلو اسکای، بازی آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld: The Stygian Abyss) بود؛ زیرمجموعه‌ای از سری بازی‌های آلتیما که در سال ۱۹۹۲ منتشر شد و آن را اولین اکشن نقش‌آفرینی اول شخص با محیط‌های سه‌بعدی می‌دانند و هرچند در روزهای اول با استقبال خوبی از طرف مخاطبان همراه نشد، ولی به تدریج توانست به‌لطف کیفیت بالای خود و نوآوری‌هایی که داشت، روزبه‌روز به محبوبیت بیشتری برسد و حتی می‌توانیم تولد مجموعه بزرگی مثل الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) را هم مدیون آن بدانیم.

بازی بعدی بلو اسکای، کوچک‌ترین ارتباطی به آلتیما آندرورلد نداشت و یک بازی ورزشی خوش‌ساخت بود که الکترونیک آرتز هنوز هم هر سال با نسخه جدید آن به سود عظیمی می‌رسد؛ بازی John Madden Football 93 که توانست به خوبی ورزش فوتبال آمریکایی را شبیه‌سازی کند و به موفقیت زیادی برسد.

بعدها با شکل‌گیری استودیو لوکینگ گلس، شاهد عرضه بازی Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds بودیم که باز هم اثری خوش‌ساخت بود و حتی عملکردی بهتر از نسخه اول خود داشت. اما درحالی‌که دوست‌داران بازی‌های نقش‌آفرینی در حال گشت‌و‌گذار در محیط‌های این بازی بودند، اعضای لوکینگ گلس به رهبری دو بازی‌ساز بزرگ به نام‌های داگ چرچ و وارن اسپکتر روی پروژه عظیمی کار می‌کردند که بعدها سروصدای زیادی به پا کرد؛ بازی سیستم شاک (System Shock) که در قالب یک اثر اول شخص، در سال ۱۹۹۴ برای پی سی منتشر شد و تحسین منتقدان و گیمرها را به همراه داشت.

گرت در بازی Thief: The Dark Project

سیستم شاک نیز مثل آلتیما آندرورلد، اثری فراتر از زمان خود بود و چه از بُعد گیم‌پلی و چه حال و هوای بصری، جذابیت زیادی داشت و سال‌ها بعد هم بازی بایوشاک (BioShock) به‌عنوان دنباله معنوی آن به موفقیت‌های زیادی رسید؛ موضوعی که البته بدون مقدمه هم نبود و کن لوین، کارگردان بایوشاک پیش از تولید این بازی، به‌عنوان یکی از طراحان سیستم شاک 2 ایفای نقش کرده بود.

درکنار آثار دیگر لوکینگ گلس مثل سری بازی‌های Flight Unlimited که در سبک شبیه‌ساز پرواز کیفیت بالایی داشتند، این بازی Thief: The Dark Project بود که بیش‌ازپیش نام استودیو را مطرح کرد؛ بازی اول شخصی با المان‌های مخفی‌کاری که هدایت یک دزد حرفه‌ای به نام «گرت» را در اختیار بازیکن قرار می‌داد و به قدری از جهات مختلف از جمله هوش مصنوعی و نحوه استفاده خلاقانه از نور و سایه باکیفیت بود که کمتر منتقدی آن را پایین‌تر از شاهکار می‌دانست.

ولی متأسفانه صنعت بازی بی‌رحم است و چنین استودیویی با این آثار درخشان، عمر زیادی نداشت. آخرین ساخته‌های استودیو فروش خیلی خوبی نداشتند و مشکلات مالی روزبه‌روز بیشتر می‌شد و شرکت‌های بزرگ هم حاضر به پشتیبانی از آن‌ها نشدند. در نتیجه چاره‌ای جز تعطیلی استودیو نبود و درنهایت اواسط سال ۲۰۰۰ بود که پل نورات، مؤسس استودیو مجبور شد اعضای تیم را دور هم جمع کند و به آن‌ها از پایان تلخ لوکینگ گلس بگوید؛ موضوعی که استیو پیرسال، کارگردان بازی Thief 2: The Metal Age آن را به‌طور عمومی اعلام کرد و گفت: «ما پیش از آن هم مشکلات مالی داشتیم، ولی تا لحظات آخر فکر می‌کردم لوکینگ گلس مثل گربه‌ای است که ۹ جان دارد و به این زودی‌ها به پایان راه نمی‌رسد. اما این بار دیگر امکان احیای این گربه وجود ندارد و کار تمام‌شده است.»

لوگوی استودیو Acclaim
کپی لینک

Acclaim Entertainment

  • سال تولد: ۱۹۸۷
  • سال تعطیلی: ۲۰۰۴
  • بازی‌های معروف: Shadow Man، Turok و Re-Volt

اگر از گیمرهای قدیمی باشید، احتمالاً لوگوی شرکت Acclaim Entertainment را هرگز فراموش نخواهید کرد؛ لوگویی که سال‌ها جزو تصاویر تکراری ابتدای خیلی از بازی‌ها بود و ناگهان از یک روز دیگر خبری از آن نشد.

این شرکت کار خود را درحالی در سال ۱۹۸۷ در نیویورک آغاز کرد که بیشتر نقش یک ناشر بزرگ را برعهده داشت تا یک استودیوی بازی‌ساز. گِرِگ فیشباک که تا قبل از آن جزو اعضای ارشد اکتیویژن بود، تصمیم گرفت به شکلی متفاوت به حضور خود در صنعت بازی ادامه دهد و در ابتدا وظیفه انتشار بازی‌های متنوعی را برای کنسول NES به‌دست گرفت؛ از The 3-D Battles of WorldRunner محصول استودیو اسکوئر (Square) تا تعدادی از اولین بازی‌های استودیو ریر (Rare) مثل Wizards and Warriors و WWF WrestleMania.

Acclaim بعد از چند سال انتشار بازی برای کنسول‌های نینتندو، کم‌کم فعالیت‌های خود را گسترش داد و کنسول سگا جنسیس و سایر کنسول‌های این شرکت را هم به فهرست پلتفرم‌های خود اضافه کرد. آن‌ها در آن دوران انتشار بازی‌های مهمی مثل Alien 3 و نسخه‌هایی از سری مورتال کامبت (Mortal Kombat) را برعهده داشتند. به تدریج با از راه رسیدن کنسول‌های نسل پنجم، Acclaim هم وارد دنیای سه‌بعدی شد و بازی‌های بی‌شماری را از آن‌ها شاهد بودیم، تا اینکه سال ۱۹۹۷ از راه رسید و یکی از معروف‌ترین آثار منتشرشده توسط این شرکت یعنی Turok: Dinosaur Hunter برای نینتندو 64 و سپس پی سی عرضه شد.

دایناسور خشمگین در بازی Turok: Evolution

لوگوی شرکت Acclaim Entertainment هرگز از یاد و خاطره‌ی گیمرهای قدیمی پاک نمی‌شود

این محصول Iguana Entertainment به موفقیت‌های زیادی رسید و بعدها نسخه‌های مختلفی از آن تولید شد و خود Acclaim هم پا را از یک ناشرِ صرف فراتر گذاشت و تولید تعدادی از بازی‌های Turok را برعهده گرفت. این شرکت در اواخر دهه ۱۹۹۰، بیشتر از قبل به فکر تولید بازی‌های مخصوص خود افتاده بود و شعبه‌های مختلفی را برای این کار در شهرهایی چون تیساید، لندن و آستین تأسیس کرد که به ساخت بازی‌های معروفی مثل Shadow Man و Re-Volt منجر شد.

فعالیت Acclaim همچنان ادامه داشت و بعدها حتی دو نسخه اول از سری معروف Burnout، محصول Criterion Games هم توسط آن‌ها منتشر شد، ولی به تدریج اوضاع مالی شرکت به هم ریخت و بعد از تعطیل کردن بعضی از شعبه‌های خود، به مرحله ورشکستگی رسید و صدها کارمندان آن به فعالیت خود پایان دادند. به این ترتیب یکی از بزرگ‌ترین ناشران دنیای بازی، به خاطر برخی اشتباهات مدیریتی از بین رفت، هرچند مدتی بعد هاوارد مارکس، یکی از مدیران سابق اکتیویژن تصمیم به احیای Acclaim گرفت و با خرید نام تجاری آن به مبلغ ناچیز ۱۰۰ هزار دلار، مدتی با عنوان Acclaim Games به فعالیت پرداخت. ولی این شرکت هم که بیشتر تمرکز خود را روی بازی‌های آنلاین و MMO گذاشته بود، در سال ۲۰۱۰ تعطیل شد.

لوگوی استودیو Ion Storm
کپی لینک

Ion Storm

  • سال تولد: ۱۹۹۶
  • سال تعطیلی: ۲۰۰۵
  • بازی‌های معروف: Deus Ex، Anachronox و Thief: Deadly Shadows

جان رومرو و تام هال، دو تن از مؤسسان استودیو اید سافتور (id Software) که نقش مهمی در تولید آثاری مثل بازی Doom داشتند، بعدها با جدایی از این شرکت به سراغ تأسیس استودیوی جدید خود با نام Ion Storm رفتند؛ استودیویی که مثل اید سافتور، در ایالت تگزاس واقع شده بود و از همان ابتدا با Eidos Interactive برای تولید ۶ بازی قرارداد بست و بعدها هم ۵۱٪‌ از سهام استودیو نصیب Eidos شد.

اولین اثر Ion Storm بازی استراتژی هم‌زمان Dominion: Storm Over Gift 3 بود که کیفیت چندان بالایی نداشت. دومین بازی استودیو حتی از بازی اول هم ضعیف‌تر ظاهر شد؛ بازی Daikatana که قرار بود بازگشت شکوهمندانه جان رومرو را رقم بزند، ولی به یکی از ناامیدکننده‌ترین بازی‌های تاریخ تبدیل شد و کاری کرد که دیگر کمتر کسی امیدی به آینده این بازی‌ساز بزرگ داشته باشد.

اما پس از آن با از راه رسیدن بازی Anachronox به کارگردانی تام هال، مشخص شد که می‌توان از Ion Storm انتظارات زیادی داشت. این بازی نقش‌آفرینی نوبتی، جزو عظیم‌ترین آثار زمان خود بود و هرچند بازی بی‌عیب و نقصی نبود، ولی به‌لطف ویژگی‌هایی مثل گیم‌پلی جالب و متفاوت درکنار حال و هوای خاص خود به موفقیت رسید.

شخصیت اصلی بازی Deus Ex

درحالی‌که Anachronox باعث امیدواری اهالی صنعت بازی به Ion Storm شده بود، انتشار بازی Deus Ex این امید را چندین و چند برابر کرد؛ یکی از بزرگ‌ترین آثار سال ۲۰۰۰ که به کارگردانی وارن اسپکتر، طوفانی عظیم در دنیای بازی به پا کرد و با ترکیب ویژگی‌های شوتر اول شخص با المان‌های مخفی‌کاری و نقش‌آفرینی، معجونی درجه یک تحویل داد که در زمان عرضه کمتر مشابهی داشت؛ اثری تماشایی که جزو خلاقانه‌ترین بازی‌های آن روزها بود و دست مخاطب را برای تجربه به انواع و اقسام شکل‌ها باز می‌گذاشت.

پس از آن تنها شاهد تولید دو بازی دیگر از Ion Storm بودیم؛ Deus Ex: Invisible War که بازی باکیفیتی بود، ولی به انتظارات بسیار بالای علاقمندان به خوبی پاسخ نداد و بازی Thief: Deadly Shadows به‌عنوان سومین نسخه از سری Thief (که حقوق آن در اختیار Eidos بود) و مثل دو بازی قبلی این مجموعه به اثری خوش‌ساخت تبدیل شد.

Ion Storm درنهایت عاقبت خوشی نداشت. بعد از جدایی جان رومرو و تام هال در سال ۲۰۰۱، وارن اسپکتر هم در سال ۲۰۰۴ از تیم جدا شد و کم‌کم کار به جایی رسید که اکثر اعضای بلندمرتبه استودیو، از آن خداحافظی کردند. Eidos هم که امیدی به آینده Ion Storm بدون حضور ستاره‌های آن نداشت و قرارداد مربوط‌به ۶ بازی هم به پایان رسیده بود، استودیو را تعطیل کرد.

لوگوی Clover Studio
کپی لینک

Clover Studio

  • تاریخ تولد: ۲۰۰۴
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۰۷
  • بازی‌های معروف: Okami، Viewtiful Joe و God Hand

استودیویی را تصور کنید که شینجی میکامی، هیدکی کامیا و آتسوشی اینابا در آن کنار یکدیگر به تولید بازی‌های ویدیویی بپردازند، آن هم بدون نظارت سختگیرانه توسط مدیران بالادستی. Clover Studio قرار بود چنین جایی باشد و چقدر حیف که تنها سه سال عمر کرد؛ هرچند در همین مدت زمان کوتاه هم آثار جذابی را ارائه داد.

این استودیو زیرمجموعه‌ای از شرکت کپکام محسوب می‌شد و هدف از تأسیس آن، به‌دست آوردن آزادی عمل بیشتر توسط تعدادی از بازی‌سازهای بزرگ این شرکت بود که دور از نظارت‌های مدیریتی رایج، به شکل راحت‌تری روی ایده‌های خود کار کنند. در مورد نام‌گذاری استودیو نیز دو روایت وجود داشت. آتسوشی اینابا، عبارت Clover را مخفف Creativity Lover (عاشق خلاقیت) می‌دانست، ولی شینجی میکامی این عبارت را به شکل دیگری معنا می‌کرد. به‌گفته میکامی، ترکیب Mi (از Mikami) و Ba (از Inaba) باعث شکل‌گیری عبارت MiBa می‌شد. Mi در ژاپنی به معنای عدد سه است و Ba به معنای برگ و به این ترتیب عبارت «سه‌برگ» شکل می‌گرفت، یعنی همان گیاه شبدر یا Clover. البته لوگوی استودیو، نه یک شبدر سه‌برگ بلکه شبدری چهاربرگ بود (در طبیعت، گاهی اوقات شبدرهای نادری با چهار برگ پیدا می‌شوند که به اصطلاح نماد شانس هستند).

اولین پروژه این استودیو، پورت پلی استیشن 2 بازی Viewtiful Joe بود؛ اثر منحصربفرد و دوست‌داشتنی هیدکی کامیا برای گیم‌کیوب که به سبک اکشن پلتفرمر با مایه‌های Beat 'em up ساخته شده بود و بعدها نسخه دوم آن نیز توسط Clover Studio تولید شد و هر دو بازی‌هایی باکیفیت و تماشایی بودند و پس از آن دو نسخه فرعی دیگر هم از این مجموعه به‌دست علاقمندان رسید.

آماتراسو در بازی Okami HD

هرچند Viewtiful Joe بازی واقعاً جذابی بود، ولی این Okami بود که اعتبار Clover Studio را بیش‌ازپیش بالا برد؛ اثری که تا آن روز کمتر مشابه آن را دیده بودیم و ماجراهای الهه خورشید را در قالب گرگ سفیدی روایت می‌کرد و بازیکن می‌توانست با کمک قابلیت‌های خاص او و قلم‌موی آسمانی، دنیا را از تاریکی نجات دهد. متأسفانه هرچقدر بازی از نظر کیفیت و ایده‌های خلاقانه در سطح بالایی به سر می‌برد، از سمت مخاطبان با استقبال خیلی خوبی مواجه نشد و فروش مناسبی نکرد.

Clover Studio با حضور شینجی میکامی، هیدکی کامیا و آتسوشی اینابا، استودیوی پُر ستاره‌ای بود که عمر کوتاهی داشت

این اتفاق بعدها برای آخرین بازی استودیو یعنی God Hand نیز رخ داد؛ یک اکشن با المان‌های Beat 'em up که شینجی میکامی با کارگردانی آن، لحظاتی مهیج را به دوست‌داران این سبک هدیه می‌کرد و با اینکه بازی به اندازه بعضی دیگر از ساخته‌های این کارگردان معروف به موفقیت نرسید، ولی طرفداران خاص خود را پیدا کرد که تا سال‌ها بعد نیز همچنان از خاطرات خودش خود با God Hand می‌گویند.

بعد از عدم موفقیت مالی پروژه‌های استودیو بود که زمزمه‌هایی از نارضایتی مدیران کپکام نسبت به آن به گوش رسید و بعد هم هر سه عضو معروف Clover Studio از آن جدا شدند و درکنار آن‌ها تعدادی دیگر از اعضای اصلی استودیو نیز آن‌جا را ترک کردند؛ موضوعی که حکایت از این داشت که استقبال کم مخاطبان از آثار این استودیو باعث شده آینده آن به خطر بیفتد و دیگر امیدی به تولید بازی‌های خلاقانه و منحصربفرد در Clover Studio وجود نداشت. کپکام هم با تعطیل کردن استودیو در سال ۲۰۰۷، به کار آن پایان داد و در پایان همان سال، شاهد شکل‌گیری استودیو پلاتینیوم گیمز (Platinumgames) توسط میکامی، کامیا و اینابا بودیم.

لوگوی استودیو Shiny Entertainment
کپی لینک

Shiny Entertainment

  • سال تولد: ۱۹۹۳
  • سال تعطیلی: ۲۰۰۷
  • بازی‌های معروف: Earthworm Jim و MDK

شاید این روزها خیلی‌ها استودیو Shiny را فراموش کرده باشند، ولی آن‌ها خالق تعدادی از عجیب‌ترین آثار صنعت بازی با ایده‌هایی دیوانه‌وار بودند و حیف شد که دیگر نمی‌توانیم محصول جدیدی از این استودیو ببینیم.

اولین بازی استودیو یعنی Earthworm Jim را احتمالاً می‌شناسید؛ پلتفرمری با المان‌های اکشن که نقش اصلی آن یک کرم بود! البته کرمی که با کمک لباسی مخصوص، تبدیل به یک قهرمان می‌شد و به مبارزه با موجوداتی عجیب و غریب می‌رفت. هرچند Earthworm Jim بی‌ایراد نبود و مشکلاتی در گیم‌پلی داشت، ولی اتمسفر و طنز جالب درکنار جلوه‌های بصری جذاب باعث می‌شدند به تجربه‌ای فراموش‌نشدنی تبدیل شود و یک سال بعد هم نسخه دوم آن در سال ۱۹۹۵ منتشر شد.

دومین IP استودیو از جهاتی از اولی هم عجیب‌تر بود؛ بازی MDK که حتی همین امروز هم اگر به سراغ آن بروید، در دنیای منحصربفرد و بی‌مثل و مانند آن غرق می‌شوید، چه برسد به سال ۱۹۹۷ که می‌توان گفت بازی واقعاً از زمان خود جلوتر بوده است. این شوتر سوم شخص با گیم‌پلی سریع و مهیج خود، بازیکن را به جان موجودات بیگانه‌ای می‌انداخت که سیل عظیمی از گلوله‌ها را به طرف او شلیک می‌کردند و گاهی اوقات واقعاً زنده ماندن در این شرایط سخت می‌شد. درکنار پوشش عجیب شخصیت اصلی و شکل و شمایل و حرکات بامزه دشمنان، مواردی مثل یار شخصیت اصلی در قالب یک سگ عصبانی هفت‌تیرکش با چهار دست و دو پا هم به عجایب آن اضافه می‌کردند. جالب است بدانید که بعدها استودیو بایوور (BioWare) نسخه دوم MDK را به‌عنوان یکی از اولین محصولات خود تولید کرد.

شخصیت اصلی بازی MDK

بعد از MDK، کیفیت کارهای Shiny به تدریج افت پیدا کرد، هرچند همچنان آثار منحصربفردی را از آن‌ها شاهد بودیم؛ مثل بازی Messiah که شخصیت اصلی آن یک Putto بود (فرشته‌های کودک‌مانند و بالدار) که از طرف خداوند برای پاک کردن زمین از آلودگی‌ها فرستاده می‌شد و اتفاقات عجیبی را پشت سر می‌گذاشت.

ولی بازی Sacrifice یک بار دیگر باعث شد Shiny به اوج برسد و شاهد یکی دیگر از آثار خاص آن‌ها با کیفیتی بالا باشیم که المان‌های استراتژی را با سبک‌های دیگر ترکیب می‌کرد و در دو بخش داستانی و چندنفره قابل تجربه بود. ولی بعد از آن بود که شرکت مادر Shiny یعنی Interplay درگیر مشکلات مالی شد و این استودیو را به Infogrames فروخت و وضعیت Shiny از آن به بعد تغییرات زیادی کرد.

آن‌ها زیر نظر مالک جدید خود، ابتدا دو نسخه از بازی‌های Matrix به نام‌های Enter the Matrix و The Matrix: Path of Neo را تولید کردند که هرچند بازی‌های درجه یکی نبودند، ولی ویژگی‌های جذاب خود را داشتند و طرفدارانی پیدا کردند. ولی پس از آن مالک جدید که خیلی اهل ریسک و سرمایه‌گذاری روی پروژه‌های خلاقانه نبود، ایده‌های جالب دیوید پِری، مؤسس Shiny را برای تولید یک اثر جدید کنار گذاشت و همین قضیه هم باعث جدایی او از استودیو شد.

بعد از آن هم ابعاد استودیو به تدریج کوچک‌تر شد و افراد زیادی از آن خارج شدند و بعد هم به شرکتی تحت عنوان Foundation 9 Entertainment فروخته شد. درنهایت هم متأسفانه آخرین پروژه آن‌ها برخلاف آثار خلاقانه قبلی، بازی ویدیویی قطب‌نمای طلایی (The Golden Compass) بود که سال ۲۰۰۷ هم‌زمان با فیلم آن آماده شد و اصلاً کیفیت خوبی نداشت. پس از آن Shiny با استودیو The Collective ترکیب شد و عمر آن به‌عنوان یک استودیوی جداگانه به پایان رسید؛ ترکیبی که حاصل آن تولد استودیو Double Helix Games بود که بعدها در سال ۲۰۱۴ به آمازون ملحق شد.

لوگوی Midway Games
کپی لینک

Midway Games

  • تاریخ تولد: ۱۹۵۸
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۰
  • بازی‌های معروف: Mortal Kombat، Rampage و Area 51

میدوی گیمز به‌عنوان قدیمی‌ترین شرکت حاضر در فهرست ما، چند دهه بیشتر از سایر گزینه‌ها عمر کرد ولی حتی این سابقه طولانی هم به داد آن نرسید. البته آغاز به کار میدوی گیمز در سال ۱۹۵۸ به معنای حضور فعال آن‌ها در دنیای بازی‌های ویدیویی در آن زمان نبود، چرا که اصلاً این نوع بازی‌ها در آن روزگار به‌طور عمومی تولید نمی‌شدند و تازه در اولین مراحل آزمون و خطا به سر می‌بردند.

میدوی گیمز در سال‌های اول به تولید دستگاه‌ها و تجهیزات مختلف برای پارک‌های تفریحی می‌پرداخت و مدتی بعد توسط شرکت Bally Manufacturing (سازنده دستگاه‌های پینبال) خریداری شد و تا چند سال با نام Bally Midway شناخته می‌شد. فعالیت این شرکت در زمینه بازی‌های ویدیویی از سال ۱۹۷۶ با بازی Sea Wolf آغاز شد که البته در آن حکم ناشر را داشت، نه سازنده بازی. ولی دو سال بعد با محصولی به نام Clowns برای دستگاه‌های آرکید و بعدها کمودور 64، تولید بازی‌های ویدیویی را هم تجربه کرد و از آن پس به‌عنوان شرکتی شناخته می‌شد که هم بازی می‌سازد و هم منتشر می‌کند.

کمتر کسی پیش‌بینی می‌کرد که یک روز Midway Games به‌عنوان یکی از شرکت‌های بزرگ صنعت بازی و خالق مورتال کامبت به مرحله ورشکستگی برسد

از معروف‌ترین مجموعه‌هایی که در دهه ۱۹۸۰ با نام میدوی شناخته می‌شدند، سری بازی‌های پک من بودند. میدوی ناشر اولین نسخه از این محصول نامکو در آمریکا و بخش‌هایی از اروپا بود و بعد از آن با دریافت حقوق تولید بازی‌های پک‌من، Ms. Pac-Man را با کمک General Computer Corporation آماده کرد و بعد هم سراغ Professor Pac-Man و Jr Pac-Man رفت تا خیلی‌ها به اشتباه در آن دوران تصور کنند میدوی خالق اصلی پک‌من است، نه نامکو.

از دیگر آثار معروف میدوی در دهه ۱۹۸۰، بازی SpyHunter بود که هدایت ماشینی مجهز به سلاح‌های مرگبار را به‌دست بازیکن می‌سپرد تا دمار از روزگار دشمنان درآورد؛ مجموعه‌ای که سال‌ها بعد وارد دنیای سه‌بعدی شد و حتی در نسخه SpyHunter: Nowhere to Run دوئین جانسون (راک) را هم در نقش اصلی به خدمت گرفت و البته موفقیتی به‌دست نیاورد.

بازی Rampage هم در دهه ۱۹۸۰ سروصدای زیادی درون سالن‌های تفریحی پُر از دستگاه‌های آرکید به پا کرده بود؛ اثری که در آن می‌شد با هیولاهای بدترکیب به جان شهرها افتاد و ساختمان‌ها را نابود کرد؛ اثری که کاملاً با حال و هوای آن سال‌ها و سلیقه مخاطبان هم‌خوانی داشت و به موفقیت زیادی رسید و بعدها هم نسخه‌های دیگری از آن ساخته شد.

لوگوی بازی Mortal Kombat

در مجموع میدوی روزهای باشکوهی را در آن دوران سپری می‌کرد و با ورود به دهه ۱۹۹۰، اوضاع حتی از قبل هم بهتر شد؛ چرا که بازی مورتال کامبت به‌عنوان یکی از بهترین آثار مبارزه‌ای آن دوران توسط میدوی تولید و منتشر شده بود تا دنیای بازی‌های ویدیویی را به لرزه درآورد؛ اثری جذاب و خونین که زمینه‌ساز شکل‌گیری یکی از محبوب‌ترین سری بازی‌های مبارزه‌ای تاریخ شد و میدوی تا مدت‌ها سود زیادی از آن به جیب می‌زد.

در سال‌های بعد هم شاهد تولید و انتشار بازی‌های محبوبی توسط میدوی بودیم؛ از NBA Jam که بسکتبال را مهیج‌تر از همیشه نشان می‌داد تا WWF WrestleMania: The Arcade Game که مسابقات کشتی حرفه‌ای (در ایران معروف به کشتی کج) را با کیفیتی بالا به نمایش می‌گذاشت. همچنین آثاری مثل Area 51 که از دستگاه‌های آرکید شروع شد و بعدها به کنسول‌ها و پی سی هم آمد و در دورانی محبوبیت بالایی به‌دست آورده بود.

میدوی در آن روزها زیرمجموعه‌های زیادی داشت و دامنه‌ی فعالیت‌های آن به قدری گسترش پیدا کرده بود که حتی بازی Doom 64 برای نینتندو 64 را هم شعبه سن‌دیگوی این شرکت تولید کرد، نه اید سافتور (id Software)؛ اثری که کیفیت خوبی هم داشت و تا همین امروز بخشی از طرفداران قدیمی Doom، آن را Doom 3 واقعی می‌دانند و به Doom 3 عرضه‌شده در سال ۲۰۰۴ ترجیح می‌دهند.

ولی قرار نبود روزگار خوش میدوی تا ابد ادامه داشته باشد و تحولات دنیای بازی درکنار سوءمدیریت، باعث شد به تدریج مشکلاتی در دهه ۲۰۰۰ برای آن ایجاد شود و با کاهش درآمدهای شرکت و حرکت آن به سمت ضرردهی، زنگ خطر به صدا درآمد. با اینکه تا مدتی قبل از آن کمتر کسی می‌توانست چنین پایان تلخی را برای یکی از بزرگ‌ترین ناشران دنیای بازی تصور کند، ولی درنهایت کار به جایی رسید که میدوی در سال ۲۰۰۹ اعلام ورشکستگی کرد و بعد از طی مراحل اداری و پشت سر گذاشتن مشکلات و اتهامات قانونی که برای مدیران شرکت به وجود آمده بود، سرانجام میدوی درحالی به کار خود پایان داد که IPهای معروف آن توسط سایر شرکت‌ها خریداری شده بودند. دراین‌میان برادران وارنر هم با به چنگ آوردن آثاری مثل مورتال کامبت و تشکیل استودیو ندررلم (NetherRealm Studios) که همان تیم تولید مورتال کامبت بود، به سود زیادی رسید.

لوگوی استودیو Core Design
کپی لینک

Core Design

  • تاریخ تولد: ۱۹۸۸
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۰
  • بازی‌های معروف: Tomb Raider

استودیو Core Design را بیش از هر چیز به خاطر تولید سری بازی‌های توم ریدر می‌شناسیم، ولی آن‌ها پیش از طراحی این بازی هم آثار زیادی را در کارنامه داشتند. این استودیو بعد از تأسیس در شهر داربی انگلیس، شروع کرد به تولید بازی‌هایی متنوع مثل Rick Dangerous و Switchblade برای پلتفرم‌هایی چون آمیگا و آتاری اس‌تی.

Core Design در سال‌های اول به‌شدت فعال بود و ده‌ها بازی ریز و درشت را آماده کرد و خود نیز خیلی وقت‌ها کار انتشار آن‌ها را برعهده داشت؛ بازی‌هایی که البته اکثر آن‌ها چندان مطرح نبودند و این روزها کمتر کسی آن‌ها را به یاد می‌آورد. به تدریج کیفیت بازی‌های استودیو بالاتر می‌رفت و درکنار آثاری مثل Firestorm: Thunderhawk 2 به‌عنوان شبیه‌ساز مبارزات هوایی، روی محصولات برگرفته از آثار سایر شرکت‌ها مثل Asterix and the Power of the Gods نیز کار می‌کرد.

ولی مهم‌ترین دوران برای Core Design، سال ۱۹۹۶ بود؛ زمانی‌که این استودیو توسط Eidos Interactive خریداری شد و بازی توم ریدر نیز در همان سال منتشر شد؛ بازی اکشن ماجرایی باکیفیتی که ابتدا برای سگا ساترن و بعد از مدتی کوتاهی برای پلی استیشن و پی سی عرضه شد و در زمان خود کمتر رقیبی در آن سبک داشت؛ به طوری که می‌توان سبک اکشن ماجرایی را به دو دوره قبل و بعد از توم ریدر تقسیم کرد.

موفقیت بالای توم ریدر باعث شد بعدها پشت سر هم نسخه‌های جدیدی از آن توسط Core Design تولید شود و حتی در دورانی می‌شد شخصیت «لارا کرافت» را یکی از نمادهای پلی استیشن دانست (با وجود عرضه نسخه‌های مختلف توم ریدر برای پی سی درکنار پلی استیشن).

ریلود توم ریدر

البته استودیو تلاش می‌کرد گاهی اوقات درکنار توم ریدر، سری هم به آثار متفاوت دیگری بزند و بازی‌هایی مثل Project Eden، Ninja: Shadow of Darkness، Fighting Force و Herdy Gerdy را از آن‌ها شاهد بودیم که هرچند هیچ‌کدام به اندازه توم ریدر مطرح نشدند و آثار بی‌ایرادی نبودند، ولی ویژگی‌های جالب خود را داشتند.

یکی از آفت‌های تولید نسخه‌های فراوان از یک مجموعه، افت کیفیت احتمالی آن‌ها است و این همان بلایی بود که بر سر مجموعه توم ریدر آمد و باعث شد به تدریج شاهد پایین آمدن کیفیت این بازی‌ها باشیم؛ موضوعی که شاید در ابتدا خیلی هم مشکل‌ساز نبود و علاقمندان همچنان به سراغ بازی‌های جدید توم ریدر می‌رفتند، ولی کم‌کم مشکلات بیشتر و بیشتر شدند و درنهایت کار به جایی رسید که در سال ۲۰۰۳ شاهد فاجعه‌ای به نام Tomb Raider: The Angel of Darkness بودیم؛ اثری که هم منتقدان آن را تا جای ممکن کوبیدند و هم مخاطبان از آن استقبال خوبی نکردند.

بعد از آن بود که Eidos، تولید نسخه‌های بعدی توم ریدر را به‌دست کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) سپرد و این استودیو هم به خوبی از پسِ انجام این وظیفه برآمد. همین موضوع هم باعث شد روابط بین مدیران Core Design و Eidos تیره و تار شود و بعد از جدایی تعدادی از آن‌ها از استودیو، Eidos تصمیم گرفت استودیو را به شرکت Rebellion Developments بفروشد. به این ترتیب استودیو تا مدتی تحت عنوان Rebellion Derby به فعالیت خود ادامه داد؛ مدت‌زمانی‌که خیلی هم طول نکشید و سرانجام در سال ۲۰۱۰ برای همیشه با این استودیو خداحافظی کردیم، درحالی‌که آخرین محصول آن‌ها یعنی نسخه PSP بازی Free Running هم اثر چندان جالبی نبود.

لوگوی استودیو JoWood
کپی لینک

JoWood Entertainment

  • سال تولد: ۱۹۹۵
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۱
  • بازی‌های معروف: Neighbours from Hell

تا حدود دو دهه قبل ماجراهای جالبی با بازی‌های ویدیویی در ایران داشتیم؛ دورانی که اینترنت هنوز به اندازه سال‌های بعد از آن بین مردم نفوذ نکرده بود و کمتر کسی اهمیتی به نقد و بررسی بازی‌ها و میانگین امتیاز آن‌ها می‌داد. به‌نوعی می‌توان گفت این واردکننده‌ها و فروشنده‌های بازی‌ها بودند که تصمیم می‌گرفتند آثار خاصی را مطرح کنند و با تبلیغ آن‌ها، باعث افزایش محبوبیت این بازی‌ها شوند؛ آثاری که کافی بود از کیفیت متوسط به بالایی برخوردار باشند تا بتوانند به سرعت بین گیمرهای ایرانی به محبوبیت برسند و تبدیل به بازی‌هایی کلاسیک در میان آن‌ها شوند.

درکنار اثری مثل Project I.G.I که با چنین سازوکاری به یکی از محبوب‌ترین بازی‌ها در کشور ما تبدیل شد، بازی Neighbours from Hell (در ایران معروف به «همسایه جهنمی») هم یکی دیگر از بازی‌هایی بود که محبوبیت آن بین ما گیمرهای ایرانی به مراتب بیشتر از اکثر نقاط دنیا بود؛ در روزگاری که مراجعه به متاکریتیک برای ما معنای خاصی نداشت و می‌توانستیم از اثری با میانگین امتیاز ۶۹ به اندازه بازی‌های ۹۰+ لذت ببریم و ذهن خود را تا این حد درگیر امتیازها نکنیم.

جووود، سازنده بازی همسایه جهنمی در سال ۱۹۹۵ در کشور اتریش تأسیس شد و اولین اثر آن‌ها Industry Giant نام داشت؛ یک شبیه‌ساز تجارت که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد و البته با استقبال خوب منتقدان همراه نبود. پس از آن بود که اعضای شرکت تصمیم گرفتند بیشتر وقت خود را صرف انتشار بازی‌های سایر استودیوها کنند و این کار را در سال ۱۹۹۹ با بازی Alien Nations، محصول استودیو Neo Software شروع کردند. بعد از آن هم جووود انتشار بازی‌های متنوعی را به‌دست گرفت و گاهی اوقات نیز بازی‌های خود را تولید می‌کرد، مثل Traffic Giant که یک شبیه‌ساز حمل‌و‌نقل شهری بود.

بازی اندروید و آیفون Neighbours back From Hell

جووود به تدریج بزرگ و بزرگ‌تر می‌شد و دامنه‌ی فعالیت‌های خود را گسترش می‌داد و مثلاً اولین بازی استودیو آرکین (Arkane Studios) یعنی Arx Fatalis هم توسط همین شرکت منتشر شد و بازی معروفی مثل Gothic 2 هم در اروپا توسط جووود وارد بازار شد (مجموعه‌ای که جوود نسخه‌های بعدی آن را هم منتشر کرد).

بازی همسایه جهنمی که جووود با آن در ایران به شهرت رسید، در سال ۲۰۰۳ برای پی سی وارد بازار شد و ایده خلاقانه و البته شیطانی(!) آن در ارتباط با آزار و اذیت یک همسایه پیر، باعث شد طرفداران زیادی به‌دست آورد؛ اثری ساده و بامزه که بازیکن را در نقش «وودی» به جان همسایه‌اش می‌انداخت و او با کمک انواع و اقسام وسایل موجود در محیط، هر بلایی سر پیرمرد بیچاره می‌آورد. مدتی بعد هم نوبت به همسایه جهنمی 2 رسید تا باز هم در نقش وودی به سراغ همسایه محترم و مادر او برویم و این بار در محیط‌هایی متنوع و رنگارنگ، دمار از روزگار آن‌ها درآوریم!

جووود درکنار شعبه اصلی خود، زیرمجموعه‌هایی هم در زمینه تولید و انتشار بازی‌های ویدیویی داشت که معروف‌ترینِ آن‌ها دریم کچر اینتراکتیو (DreamCatcher Interactive) بود؛ ناشر بازی Painkiller که مثل شرکت مادر خود در سال ۲۰۱۱ تعطیل شد؛ سالی که مسئولان جووود به علت شکست‌های پشت سر هم و مشکلات اقتصادی، اعلام ورشکستگی کردند و هرچند امید داشتند که سرمایه‌گذاری از راه برسد و آن‌ها را نجات دهد، ولی درنهایت این اتفاق رخ نداد.

البته میراث جووود به‌طور کامل هم از بین نرفت و شرکت نوردیک گیمز (Nordic Games) که بعدها تی اچ کیو نوردیک (THQ Nordic) نام گرفت، دارایی‌ها و حقوق مربوط‌به آثار جووود را خریداری کرد. به این ترتیب هرچند دیگر خبری از جووود در صنعت بازی نیست، ولی بازی همسایه جهنمی هنوز هم به حیات خود ادامه می‌دهد و در سال ۲۰۲۰ شاهد انتشار نسخه‌ای از آن تحت عنوان Neighbours Back from Hell بودیم که نسخه‌های اول و دوم را با کیفیتی بهتر از قبل در اختیار دوست‌داران خود قرار می‌داد.

لوگوی استودیو Hudson Soft
کپی لینک

Hudson Soft

  • تاریخ تولد: ۱۹۷۳
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۲
  • بازی‌های معروف: Adventure Island، Bomberman و Bloody Roar

هادسون سافت روزگاری به‌عنوان یکی از نمادهای صنعت بازی ژاپن محسوب می‌شد و نه‌تنها در زمینه تولید بازی‌های ویدیویی فعال بود، بلکه کنسول‌هایی را هم از خود به‌جای گذاشت.

معروف‌ترین محصول هادسون سافت، Bomberman بود که حتی اگر هیچ نسخه‌ای از این مجموعه را تجربه نکرده باشید هم احتمالاً اسم آن را شنیده‌اید؛ بازی جذابی که در آن باید از محیط‌های پیچ‌درپیچ با گذاشتن بمب عبور کرد و مراقب خطرات همین بمب‌ها و موجودات حاضر در محیط بود. بازی در زمان خود موفقیت بسیار بالایی به‌دست آورد و برای تعداد زیادی از پلتفرم‌ها منتشر شد و بعدها هم انواع و اقسام نسخه‌های آن را شاهد بودیم؛ از آثار کلاسیک و آنلاین تا نسخه عجیبی مثل Bomberman: Act Zero که سال‌ها قبل برای ایکس باکس 360 منتشر شد و شکل و شمایلی واقع‌گرایانه و جدی پیدا کرده بود.

بازی Adventure Island هم یکی دیگر از محصولات محبوب هادسون بود که در ایران هم خیلی‌ها روی NES به تجربه آن پرداختند و خاطرات زیادی از آن دارند، هرچند شاید نام بازی را فراموش کرده باشند؛ یک پلتفرمر خوش آب و رنگ که ماجراهای آن در جزیره‌ای زیبا می‌گذشت و بعدها هم چندین نسخه دیگر از آن تولید شد. بازی Neutopia هم در زمان خود شهرت زیادی پیدا کرده بود، مخصوصاً به خاطر شباهت‌های فراوانی که به بازی افسانه زلدا (The Legend of Zelda) داشت؛ شباهت‌هایی که حتی باعث شده بودند یکی از منتقدان در آن دوران به شوخی بگوید که برای پیدا کردن تفاوت‌های Neutopia و افسانه زلدا، باید از میکروسکوپ الکترونی استفاده کرد! البته این شباهت‌ها به شکلی نبودند که باعث عصبانیت مخاطبان شوند و برعکس، سازندگان بازی خیلی خوب از افسانه زلدا الگوبرداری کرده و اثری را ارائه داده بودند که کیفیت مناسبی داشت.

شخصیت اصلی بازی Bomberman با پس‌زمینه انفجار

یکی از بازی‌های مبارزه‌ای نسبتاً معروف در دوران پلی استیشن، Bloody Roar بود که هادسون در تولید آن با استودیو Eighting (در آن زمان Raizing) همکاری کرده بود. هرچند بازی در حد و اندازه‌های اثر بزرگی مثل Tekken نبود، ولی ویژگی‌های جالب خود را داشت و طرفدارانی پیدا کرد که بعدها توانستند چند نسخه دیگر از آن را هم تجربه کنند.

هادسون در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، در همکاری‌هایی که با شرکت NEC داشت، به دنیای کنسول‌ها هم وارد شد و ابتدا TurboGrafx-16 یا PC-Engine را تدارک دید که هرچند در رقابت با دو غول آن سال‌ها یعنی SNES و سگا جنسیس به جایی نرسید، ولی هنوز هم بعد از گذشت سال‌ها طرفداران خاص خود را دارد و مدتی قبل هم مدل کوچک آن عرضه شد تا خاطرات قدیم را زنده کند. دومین همکاری دو شرکت به تولید یک کنسول دستی به نام TurboExpress ختم شد که فروش آن به دو میلیون واحد هم نرسید. همچنین در نسل پنجم و هم‌زمان با دوران پلی استیشن و نینتندو 64 هم کنسولی با شکل و شمایل پی سی توسط هادسون و NEC عرضه شد که PC-FX نام داشت و استقبال از آن به‌حدی بد بود که حتی ۵۰۰ هزار واحد هم نفروخت.

هرچقدر هادسون در سال‌های اول حضور در صنعت بازی موفق بود، به تدریج از دوران اوج فاصله گرفت و نتوانست خود را با پیشرفت‌های دنیای بازی هماهنگ کند. بعدها خیلی از اعضای کلیدی هادسون از آن جدا شدند و کم‌کم فعالیت‌های شرکت کمتر شد و در سال ۲۰۱۱ تحت مالکیت شرکت کونامی درآمد. یک سال بعد هم فعالیت آن به پایان رسید و به‌نوعی جذب کونامی شد تا دیگر خبری از نام و نشان هادسون نباشد و از آن پس آثاری مثل Bomberman را با لوگوی کونامی ببینیم.

لوگوی شرکت THQ
کپی لینک

THQ

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۰
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۳
  • بازی‌های معروف منتشر شده: Warhammer 40,000، Company of Heroes، Saints Row، WWE، Red Faction و Darksiders

درکنار میدوی گیمز، تی اچ کیو هم یکی دیگر از ناشران بزرگ صنعت بازی بود که کمتر کسی تصور می‌کرد روزی تعطیل شود؛ شرکتی که کار خود را با انتشار بازی تنها در خانه (Home Alone) در سال ۱۹۹۱ شروع کرد و در طول بیش از دو دهه، در انواع و اقسام سبک‌ها صاحب آثار بزرگی شده بود.

تی اچ کیو برای اکثر پلتفرم‌ها بازی منتشر می‌کرد و از کنسول‌های قدیمی نینتندو و سگا تا کنسول‌های پیشرفته نسل‌های بعدی مثل پلی استیشن و ایکس باکس را درکنار پی سی تحت پوشش قرار داده بود و از بازی‌های برگرفته از فیلم‌های سینمایی تا IPهای اوریجینال و جذابی مثل Red Faction و Saints Row از Volition تا Darksiders از Vigil Games را منتشر می‌کرد.

البته این شرکت تعداد کمی بازی تولیدی هم داشت که در زیرمجموعه‌های مختلف خود تدارک دیده بود. مثل استودیوی استرالیای تی اچ کیو که روی بازی‌های اقتباسی مانند Avatar: The Last Airbender کار می‌کرد و قرار بود نسخه‌ای از بازی انتقام جویان (The Avengers) هم بسازد که درنهایت تولید آن متوقف شد. یا استودیو سن‌دیگو که در اصل متعلق به میدوی بود و بعد از ورشکستگی این شرکت، توسط تی اچ کیو خریداری شد و بازی WWE All Stars را ساخت. همچنین استودیو THQ Digital Studio Phoenix که بازی MX vs ATV Alive را تولید کرد.

اوضاع تا سال‌ها برای تی اچ کیو به خوبی پیش می‌رفت و این شرکت روزبه‌روز بزرگ‌تر می‌شد و زیرمجموعه‌های جدیدی را به خدمت می‌گرفت، ولی به تدریج از اوایل دهه ۲۰۱۰ بود که مشکلات مالی گریبانگیر آن‌ها شد. درکنار گرفتاری‌های تی اچ کیو با بازی‌های خود، یک وسیله جانبی هم آسیب فراوانی به شرکت وارد کرد؛ محصولی به نام uDraw که تی اچ کیو ابتدا آن را در سال ۲۰۱۰ به‌عنوان وسیله‌ای جانبی برای کنسول Wii عرضه کرد تا لحظاتی سرگرم‌کننده را با کمک قلم خود برای مخاطبان این کنسول منحصربفرد نینتندو فراهم کند.

uDraw محصول شرکت THQ

uDraw موفقیت‌هایی به‌دست آورد و همین قضیه باعث شد تی اچ کیو شانس خود را روی پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 هم امتحان کند و مدل جدیدی از آن برای این کنسول‌ها عرضه شد. ولی استقبال صاحبان این دو کنسول از uDraw به‌هیچ‌وجه خوب نبود و اوضاع به قدری افتضاح شد که بعدها مدیران تی اچ کیو اعلام کردند ۱.۴ میلیون عدد از این وسیله در حال خاک خوردن است و خریداری ندارد. آنها مجبور شدند برای uDrawهای باقی‌مانده در فروشگاه‌ها تخفیف‌های عظیمی در نظر بگیرند و از طرف دیگر هم بازی‌های این وسیله به فروش نمی‌رفت و همه این‌ها دست به‌دست هم دادند تا تی اچ کیو به خاطر یک وسیله به ظاهر ساده، ضرر مالی بزرگی را تجربه کند.

درکنار ضررهای مالی ناشی از بازی‌های THQ، یک وسیله جانبی به نام uDraw هم در ورشکستگی این شرکت نقش خاص خود را ایفا کرد

دراین‌میان بعضی دیگر از آثار تی اچ کیو هم فروش خوبی نداشتند و روزبه‌روز فشارها روی شرکت بیشتر می‌شد و کار به جایی رسیده بود که زیان خالص شرکت در دو سال مالی پشت‌سرهم به ۱۳۶ میلیون و سپس ۲۴۰ میلیون دلار رسید. زنگ خطر برای تی اچ کیو به صدا درآمده بود و حتی کار به جایی رسیده بود که شرکت مجبور شد برای سر پا نگه داشتن خود، وام بگیرد و سپس در پرداخت این وام‌ها ناتوان شده بود. این مسائل درنهایت باعث شدند یکی از ناشران بزرگ صنعت بازی به مرحله ورشکستگی برسد و کار آن در سال ۲۰۱۳ تمام شود.

البته خوشبختانه خیلی از IPهای تی اچ کیو توسط شرکت‌های دیگر خریداری شده‌اند تا برای همیشه به تاریخ سپرده نشوند. شرکت نوردیک گیمز، زیرمجموعه گروه امبریسر (Embracer Group) هم با به‌دست آوردن نشان تجاری تی اچ کیو و خریداری خیلی از IPهای این شرکت، در این سال‌ها با عنوان تی اچ کیو نوردیک به فعالیت می‌پرداخت تا با وجود تعطیلی یک شرکت محبوب و قدیمی، نام آن به این شکل زنده نگه داشته شود.

لوگوی استودیو LucasArts
کپی لینک

LucasArts

  • سال تولد: ۱۹۸۲
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۳
  • بازی‌های معروف: Grim Fandango، Full Throttle، Day of the Tentacle، Monkey Island و Star Wars

تنها پنج سال بعد از اکران اولین قسمت جنگ ستارگان (البته از نظر داستانی، چهارمین قسمت) بود که شرکت لوکاس فیلم (Lucasfilm) متعلق به جرج لوکاس، زیرمجموعه‌ای را برای تولید بازی‌های ویدیویی تأسیس کرد؛ استودیویی که قرار بود هم روی بازی‌های برگرفته از آثار لوکاس‌فیلم کار کند و هم IPهای جدید خود را داشته باشد.

اولین بازی‌های لوکاس آرتز، آثاری اوریجینال مثل Ballblazer و Rescue on Fractalus بودند و آن‌ها بازی‌هایی را در سبک‌های مختلف تولید کردند تا اینکه نوبت به Maniac Mansion رسید؛ یک بازی ماجرایی جذاب که می‌توان آن را یکی از اولین تلاش‌های لوکاس‌آرتز در راه ثبت هویت خود به‌عنوان استودیویی منحصربفرد دانست. بعدها باز هم بازی‌های متنوعی را از استودیو شاهد بودیم، تا اینکه این بار سر و کله The Secret of Monkey Island پیدا شد تا دنیای بازی‌های ویدیویی صاحب یکی از بهترین آثار ماجرایی اشاره و کلیک در آن زمان شود.

لوکاس‌آرتز در سال‌های بعد هم بازی‌های ماجرایی زیادی را تولید کرد، از دنباله‌های Monkey Island تا بازی‌های خوش‌ساختی مثل Day of the Tentacle (دنباله Maniac Mansion)، Full Throttle، Sam and Max Hit the Road و Grim Fandango که هرکدام حال و هوا و داستان خاص خود را داشتند ولی در یک چیز مشترک بودند: کیفیت بالا و دنیاها و شخصیت‌هایی فراموش‌نشدنی.

گای براش و لی چاک در بازی Monkey Island 2: Special Edition

طبیعی بود که این استودیوی محبوب و دوست‌داشتنی، روی سری بازی‌های جنگ ستارگان هم کار کند و در حدود سه دهه فعالیت لوکاس‌آرتز، تعداد بی‌شماری بازی براساس دنیای عظیم جرج لوکاس تولید شد که بعضی از آن‌ها محصول خود لوکاس‌آرتز بودند و بخشی دیگر هم ساخته‌ی استودیوهای دیگر که توسط این شرکت منتشر می‌شدند؛ بازی‌هایی که تقریباً تمام سبک‌ها را پوشش می‌دادند. از اکشن و شوترهای اول و سوم شخص، تا ریسینگ و استراتژی و حتی مبارزه‌ای (بازی Star Wars: Masters of Teras Kasi برای پلی استیشن که البته کیفیت خوبی نداشت).

ولی لوکاس‌آرتز هم مثل خیلی دیگر از استودیوهای معروف صنعت بازی، عاقبت خوشی نداشت. بعد از اینکه شرکت والت دیزنی در سال ۲۰۱۲ به سراغ خریداری لوکاس‌فیلم به مبلغ چهار میلیارد دلار رفت، لوکاس‌آرتز هم به‌عنوان زیرمجموعه‌ای از آن در اختیار دیزنی قرار گرفت. هرچند در ابتدا دیزنی روی این موضوع تأکید داشت که قصد تعطیلی استودیو را ندارد و آن‌ها می‌توانند روی پروژه‌های خود کار کنند، ولی خیلی زود مشخص شد که این صحبت درست نبوده است و تنها چند ماه بعد، دیزنی با کنار گذاشتن اکثر اعضای استودیو و متوقف کردن پروژه‌های مختلف (از جمله بازی Star Wars 1313 که انتظارات از آن بسیار بالا بود)، تیر خلاص را به لوکاس‌آرتز شلیک کرد.

به این ترتیب استودیویی که خالق تعدادی از بهترین بازی‌های ماجرایی تاریخ بود و افراد سرشناسی مثل تیم شیفر و ران گلیبرت را به این صنعت معرفی کرده بود، به کار خود پایان داد. البته این روزها شرکتی به نام لوکاس فیلم گیمز (Lucasfilm Games) در حال فعالیت است که ارتباط مستقیمی با آن لوکاس‌آرتز اصلی ندارد و دیزنی از آن تنها برای انجام کارهای اداری و مسائل مربوط‌به حق امتیاز IPهای قدیمی و بازی‌های برگرفته از فیلم‌های این شرکت استفاده می‌کند.

لوگوی استودیو Silicon Knights
کپی لینک

Silicon Knights

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۲
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۴
  • بازی‌های معروف: Metal Gear Solid: The Twin Snake، Eternal Darkness: Sanity's Requiem، Blood Omen: Legacy of Kain و Too Human

دنیس دایاک وقتی استودیو سیلیکون نایتس را در سنت کاترینز، واقع در انتاریوی کانادا تأسیس کرد، برنامه‌های بلندپروازانه‌ای در ذهن داشت و به بخشی از آن‌ها هم رسید، ولی پایان ماجرا تلخ بود.

بازی‌های اول استودیو مثل Cyber Empires بیشتر حالت استراتژی با المان‌های اکشن داشتند و چندان مطرح نشدند، ولی چهارمین محصول آن‌ها نه‌تنها به شهرت زیادی رسید، بلکه زمینه‌ساز خلق یکی از سری بازی‌های بزرگ این صنعت هم شد. بازی Blood Omen: Legacy of Kain یک اثر اکشن ماجرایی بود که ماجراهای جذاب خود را در سرزمین Nosgoth روایت می‌کرد و شخصیت اصلی آن به نام «کِین»، فردی بود که به‌تازگی خون‌آشام شده بود و به‌دنبال سرنوشت عجیب خود می‌رفت؛ سرنوشتی که بعدها در Blood Omen 2 درکنار دو نسخه از Soul Reaver و همین‌طور Legacy of Kain: Defiance آن را به همراه شخصیت‌هایی مثل «رازیِل» دنبال کردیم؛ بازی‌هایی که البته به جز نسخه اول، همگی محصول کریستال داینامیکس (ناشر Blood Omen) بودند.

چند سال بعد نوبت به بازی Eternal Darkness: Sanity's Requiem رسید تا به یکی از بهترین آثار گیم‌کیوب تبدیل شود و کاری کند که دیگر نینتندو را تنها صاحب بازی‌هایی شاد و لطیف ندانیم. تماشای نشان سنی M روی جلد محصولی از نینتندو خیلی عجیب بود و این بازی اکشن ماجرایی توانست با المان‌های ترسناک خود به خوبی ذهن مخاطبان را تسخیر کند و به یکی از آثار درجه یک سال ۲۰۰۲ تبدیل شود. طرفداران نینتندو همچنان منتظر روزی هستند که نسخه جدید این بازی را تجربه کنند، ولی بعد از گذشت دو دهه هنوز خبری نشده است و البته نینتندو هنوز هم هرچند وقت یک بار، نشان تجاری بازی را تمدید می‌کند تا امید و آرزوها به‌طور کامل از بین نروند؛ امیدهایی که چند سال قبل با اعلام خبر تولید اثری به نام Shadow of the Eternals توسط دنیس دایاک به‌عنوان دنباله معنوی بازی به اوج رسید، ولی این پروژه هم ناکام ماند.

سیلیکون نایتس یکی دیگر از بازی‌های جالب گیم‌کیوب را نیز با همکاری کونامی آماده کرده بود؛ Metal Gear Solid: The Twin Snakes که بازسازی اولین نسخه متال گیر سالید بود و هرچند بعضی از طرفداران این اثر تاریخی هیدئو کوجیما دلِ خوشی از بازسازی آن نداشتند، ولی نمی‌شد منکر جذابیت‌های آن با بهبود گرافیک و گیم‌پلی نسبت به اثر اصلی شد.

شخصیت اصلی بازی Too Human

اما بعد از آن روزهای سخت سیلیکون نایتس با تولید بازی Too Human از راه رسید؛ پروژه‌ای عظیم که قرار بود به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های ایکس باکس 360 تبدیل شود و مایکروسافت حساب ویژه‌ی روی آن باز کرده بود. انتظارات از Too Human به اندازه‌ای بالا بود که وقتی دموی آن در اختیار علاقمندان قرار گرفت، در هفته اول ۹۰۰ هزار بار دانلود شد که تا آن روز رکورد بزرگی محسوب می‌شد. ولی پروسه تولید بازی به تدریج با مشکلات عجیبی همراه شد که علت آن هم به موتور گرافیکی آنریل 3 برمی‌گشت.

شکایت Silicon Knights از موتور گرافیکی آنریل، آغازگر مشکلات بعدی برای استودیو بود و درنهایت هم آن را به تعطیلی کشاند

این موتور گرافیکی معروف که تعداد زیادی از بازی‌های آن دوران به کمک آن ساخته می‌شدند، برای سیلیکون نایتس مشکل‌ساز شده بود و آن‌ها ادعا می‌کردند که اپیک گیمز سرشان کلاه گذاشته و موتوری ناقص را در اختیار آن‌ها قرار داده است که هنوز تمام قابلیت‌های موردنظر را در خود ندارد. درنهایت هم بازی با وجود بعضی ویژگی‌های خوب در بخش‌هایی مثل داستان، به خاطر مشکلاتی که در بخش‌هایی مثل قسمت‌های تکنیکی داشت با واکنش خوبی از طرف منتقدان و مردم روبه‌رو نشد و شکست سختی خورد. بعد از آن هم سیلیکون نایتس با بازی X-Men: Destiny شکستی بزرگ‌تر را تجربه کرد و درحالی‌که اوضاع برای استودیو اصلاً خوب نبود، آن‌ها در سال ۲۰۱۲ در جریان شکایت از اپیک گیمز هم شکست خوردند.

به طوری که بعد از شکایت سیلیکون نایتس، اپیک گیمز هم از آن‌ها شکایت متقابلی کرد و با اسناد و مدارکی که در اختیار داشت، ثابت کرد که حق با آن‌ها است و علاوه‌بر اینکه مدیران سیلیکون نایتس در زمان عقد قرارداد با اپیک در جریان شرایط موتور آنریل بوده‌اند، حتی سیلیکون نایتس متهم به دستکاری و تغییر غیرقانونی کدهای موتور آنریل 3 و سوءاستفاده از قرارداد با اپیک شد؛ موضوعی که نه‌تنها آن‌ها را با جریمه‌ای ۴.۴۵ میلیون دلاری مواجه کرد، بلکه مجبور شدند تمام نسخه‌های فروخته‌نشده از بازی‌های Too Human و X-Men: Destiny که با موتور آنریل 3 تولید شده بودند را از بازار جمع‌آوری کنند و کار روی بازی‌های بعدی خود که با این موتور گرافیکی در دست تولید داشتند را نیز متوقف کنند. همین مسائل هم باعث شد مدتی بعد سیلیکون نایتس که امیدی به آینده نداشت، اعلام ورشکستگی کند و کار آن تمام شود.

لوگوی استودیو Irrational Games
کپی لینک

Irrational Games

  • سال تولد: ۱۹۹۷
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۷
  • بازی‌های معروف: Freedom Force، System Shock 2 و BioShock

در ابتدای این فهرست، به استودیو لوکینگ گلس اشاره کردیم و ایرشنال گیمز هم به‌نوعی با آن استودیو مرتبط بود؛ به طوری که سه تن از اعضای لوکینگ گلس (از جمله کن لوین) پس از جدایی از آن به سراغ تأسیس شرکت جدید خود با نام ایرشنال گیمز رفتند و در اولین قدم نیز به همکاری با لوکینگ گلس پرداختند؛ کار مشترکی که به تولید بازی System Shock 2 منتهی شد و به این ترتیب ایرشنال گیمز در همان ابتدای راه به شهرت زیادی رسید.

دومین اثر آن‌ها هم مثل بازی اول برای پی سی منتشر شد و یک IP اوریجینال به نام Freedom Force بود که طراحی ابرقهرمانان بازی و حال و هوای آن کاملاً برگرفته از حس و حال دنیای کمیک‌ها بود. Freedom Force که بعدها دنباله‌ای با نام Freedom Force vs the 3rd Reich هم برای آن عرضه شد، المان‌هایی از سبک‌های نقش‌آفرینی و تاکتیکی را ترکیب می‌کرد و معجونی دلنشین ارائه می‌داد که با استقبال خیلی خوبی هم از طرف منتقدان همراه شد.

در سال ۲۰۰۴ شاهد انتشار بازی Tribes: Vengeance بودیم که با وجود در اختیار داشتن بخش داستانی، بیش از هر چیز به خاطر کیفیت بالای بخش چندنفره معروف شد. دو نسخه اول Tribes محصول استودیو Dynamix بودند که در سال ۲۰۰۱ تعطیل شده بود و سپس نسخه‌ای از آن توسط Inevitable Entertainment برای پلی استیشن 2 تولید شد (این استودیو هم سال ۲۰۰۸ تعطیل شد). به این ترتیب ایرشنال گیمز تولید محصولی را برعهده گرفته بود که پیش از آن سه نسخه دیگر داشت و بااین‌حال استودیو توانست به خوبی از پسِ انجام مأموریت خود برآید.

این قضیه به‌نوعی برای سری SWAT هم اتفاق افتاد و چهارمین نسخه آن توسط ایرشنال گیمز ساخته شد، درحالی‌که بازی‌های قبلی محصول استودیوهای دیگری بودند. بعد از آن بود که کن لوین و تیم او به سراغ بازی جدید خود رفتند که بعدها طوفان بزرگی به پا کرد؛ بازی بایوشاک که موفق شد به یکی از بهترین آثار این صنعت تبدیل شود و مدیران 2K Games و شرکت مادر آن یعنی تیک-تو اینتراکتیو (Take-Two Interactive) هم که انتشار بازی را برعهده داشتند، با مشاهده کیفیت بالای آن در زمان تولید، به فکر خرید ایرشنال گیمز افتادند و استودیو در سال ۲۰۰۶ به آن‌ها ملحق شد و نام آن هم به 2K Boston تغییر پیدا کرد.

تصویر معروف بازی BioShock

بعد از عرضه بازی بایوشاک در سال ۲۰۰۷ برای ایکس باکس 360 و پی سی و یک سال بعد پلی استیشن 3، لوین به‌جای کار روی نسخه دوم آن (که بعدها توسط استودیو 2K Marin ساخته شد)، به سراغ بازی دیگری در همان دنیای بایوشاک رفت که داستانی جدید و شخصیت‌هایی تازه را این بار در آسمان به‌جای زیر آب به تصویر می‌کشید، با پیچش‌های داستانی عجیبی که آن را به اثری فراموش‌نشدنی تبدیل می‌کردند. بازی بایوشاک اینفینیت (BioShock Infinite) هم مثل بایوشاک به دستاوردهای زیادی رسید و بعدها ماجراهای جالب دیگری را هم در دو اپیزود BioShock Infinite: Burial at Sea تجربه کردیم.

درحالی‌که علاقمندان آثار لوین منتظر تجربه بازی بزرگ بعدی بودند، در سال ۲۰۱۴ یعنی تنها یک سال پس از عرضه بایوشاک اینفینیت مطلع شدیم که ایرشنال گیمز دستخوش تغییرات عظیمی شده است و اکثر اعضای آن به جز تعداد اندکی از استودیو کنار گذاشته شده‌اند تا لوین بتواند ایده‌های خلاقانه خود را با تمرکزی بیشتر درون تیمی کوچک‌تر به شکلی پیش ببرد؛ تیمی که همه اعضای آن ارتباط نزدیکی با یکدیگر داشته باشند و به دور از آشفتگی استودیوهای عظیم و چند صد نفره، با آرامش کامل به کار روی ایده‌های خود ادامه دهند.

ولی مدتی بعد در سال ۲۰۱۷ خبر رسید که ایرشنال گیمز تعطیل شده است و از آن پس لوین و تعدادی از اعضای تیم او، در استودیو گوست استوری گیمز (Ghost Story Games) مشغول کار شدند؛ استودیویی که شاید از جهاتی بتوان آن را همان مدل کوچک‌شده ایرشنال گیمز با نامی تازه دانست، ولی از طرف دیگر هم می‌تواند یک استودیوی جدید محسوب شود که از نظر سازوکار تولید بازی‌ها، شباهت زیادی به ایرشنال گیمز ندارد. متأسفانه به نظر می‌رسد پروسه تولید بازی در این استودیو هم مثل سال‌های آخر ایرشنال گیمز به خوبی پیش نمی‌رود و مدتی قبل اطلاعاتی به بیرون درز کرد که خبر از گرفتار شدن پروژه در جهنم تولید می‌داد؛ اصطلاحی که وقتی به کار می‌رود که مراحل تولید پروژه‌ای بیش از حد طولانی می‌شود و بعد از مدت‌ها همچنان خبری از آن وجود ندارد. بااین‌حال امیدواریم لوین و تیم او بتوانند مشکلات را پشت سر بگذارند و یکی دیگر از آثار به‌یادماندنی این بازی‌ساز خلاق را تجربه کنیم.

لوگوی استودیو Telltale Games
کپی لینک

Telltale Games

  • سال تولد: ۲۰۰۴
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۸
  • بازی‌های معروف: The Wolf Among Us، The Walking Dead، Sam and Max و Tales from the Borderlands

یکی از آخرین استودیوهای معروفی که با تعطیلی خود خیلی‌ها را غافلگیر کرد، تل تیل گیمز بود؛ تعطیلی عجیبی که در شلوغ‌ترین روزهای کاری این استودیو هم رخ داد.

تل‌تیل گیمز در حقیقت به این دلیل تأسیس شد که لوکاس‌آرتز به تدریج از بازی‌های ماجرایی فاصله گرفته بود و تعدادی از اعضای این استودیو که همچنان به تولید این نوع بازی‌ها تمایل داشتند، از آن جدا شدند و شرکت جدید خود را راه‌اندازی کردند. البته اولین پروژه آن‌ها به نام Telltale Texas Hold'em، یک بازی ماجرایی نبود و بیشتر حکم یک دست‌گرمی را برای آن‌ها داشت، ولی از بازی دوم یعنی Bone: Out from Boneville (برگرفته از یک رمان گرافیکی) تقریباً تمام تمرکز خود را روی تولید بازی‌های ماجرایی گذاشتند.

از همان سال‌های اول تأسیس استودیو تا اواخر عمر آن، دو موضوع در بازی‌های تل‌تیل به چشم می‌خورد؛ یکی استفاده از آثار دیگران به‌جای IPهای اوریجینال و دیگری هم حالت عرضه اپیزودی.

به جز اندک آثاری مثل Puzzle Agent، تمام بازی‌های تل‌تیل با تولیدات سایر شرکت‌ها در ارتباط بودند. از سری CSI که با سریالی تلویزیونی به همین نام مرتبط بود تا بازی‌های سم و مکس که نسخه اصلی آن محصول لوکاس‌آرتز بود و تل‌تیل توانست به زیبایی ماجراهای این دو شخصیت محبوب را ادامه دهد. از Wallace and Gromit's Grand Adventures و Tales of Monkey Island تا Back to the Future: The Game و Jurassic Park: The Game که همگی به بازی‌ها، انیمیشن‌ها، سریال‌ها، فیلم‌ها و کمیک‌های سایر شرکت‌ها مربوط می‌شدند.

تل‌تیل گیمز در آن سال‌ها طرفداران خاص خود را داشت و بازی‌های زیبایی هم درکنار بعضی آثار متوسط تدارک می‌دید، ولی این بازی واکینگ دد یا مردگان متحرک (The Walking Dead) در سال ۲۰۱۲ بود که استودیو را به اوج محبوبیت رساند؛ اثری برگرفته از کمیک‌های رابرت کرکمن که ماجراهای خاص خود را در فضایی متفاوت از ماجراهای کمیک روایت می‌کرد و با شخصیت‌های «لی» و «کلمنتاین»، یکی از تأثیرگذارترین داستان‌های صنعت بازی را در قالب پنج اپیزود در دسترس علاقمندان گذاشت؛ اثری که با کیفیت بالای شخصیت‌پردازی و داستان‌سرایی درکنار حق انتخاب‌هایی که بازیکن داشت، باعث شد توجهات زیادی به آن جلب شود و حتی بیشترین تعداد جوایز بازی آن سال را هم از آنِ خود کند.

بعد از موفقیت مردگان متحرک که بعدها دنباله‌ها و نسخه‌های دیگری هم از آن ساخته شد، نوبت The Wolf Among Us بود که با داستانی برگرفته از سری کمیک‌های فیبلز (Fables)، به یکی دیگر از آثار درخشان تل‌تیل گیمز تبدیل شود و ماجراهای «بیگبی» را به‌عنوان شمایلی متفاوت از گرگ شرور قصه‌های پریان درکنار سایر شخصیت‌های این نوع قصه‌های کودکان در قالبی کاملاً متفاوت روایت کند.

لی و کلمنتاین در بازی The Walking Dead

پس از آن هم بازی‌های دیگری را از تل‌تیل تجربه کردیم؛ از Tales from the Borderlands که کیفیت بالایی داشت تا آثار برگرفته از بازی تاج و تخت (Game of Thrones)، بتمن (Batman)، نگهبانان کهکشان (Guardians of the Galaxy) و حتی ماینکرفت (Minecraft)؛ بازی‌هایی که البته در حد و اندازه‌های مردگان متحرک سروصدا به پا نکردند، ولی طرفداران خاص خود را داشتند.

اما درحالی‌که کمتر کسی در جریان مشکلات تل‌تیل گیمز بود، ناگهان اواخر سال ۲۰۱۸ خبری منتشر شد مبنی بر تعدیل نیروی عظیم استودیو و کنار گذاشتن ۲۵۰ نفر از آن. اوضاع مالی استودیو به‌حدی فجیع شده بود که مدیران آن توانایی ادامه کار به شکل سابق را نداشتند و تنها ۲۵ نفر از اعضای تل‌تیل در آن‌جا ماندند تا کارهای باقی‌مانده را انجام دهند و مدتی بعد آن‌ها هم به کار خود پایان دادند.

می‌توان علت تعطیلی تل‌تیل را بیش از حد بزرگ شدن استودیو دانست، درحالی‌که ظرفیت لازم را برای چنین رشدی نداشت؛ استودیویی که در سال‌های آخر می‌خواست از هر اثر معروفی یک بازی ویدیویی بسازد و به درجه‌ای از اشباع رسید که هم کیفیت آثار آن کاهش پیدا کرد و هم با ضرر همراه شد و درنهایت چاره‌ای جز اعلام ورشکستگی نداشت. دراین‌میان دو اپیزود از آخرین فصل مردگان متحرک هم باقی مانده بود که شرکت Skybound Games کارهای مربوط‌به آن‌ها را نهایی کرد.

مدت کوتاهی پس از ورشکستگی تل‌تیل گیمز، شرکت LCG Entertainment دست به کار شد و با خریداری حقوق تل‌تیل گیمز، یک بار دیگر نام استودیو را احیا کرد و امروز شرکتی با همین در صنعت بازی داریم؛ شرکتی که البته ارتباط مستقیمی با آن استودیوی قبلی ندارد و بیشتر از نام و اعتبار آن برای احیای IPهای تل‌تیل گیمز استفاده می‌کند. مثل بازی The Wolf Among Us 2 که قرار است سال ۲۰۲۳ منتشر شود و AdHoc Studios در تولید آن نقش دارد؛ استودیویی که تعدادی از اعضای سابق تل‌تیل گیمز آن را تأسیس کرده‌اند و امیدواریم در آثار جدید خود نیز همان حال و هوای جذاب قبلی را ادامه دهند.

کپی لینک

استودیوهای سونی/پلی استیشن

شرکت سونی درکنار استودیوهای معروف خود که در این چند دهه انواع و اقسام بازی‌های جذاب را تولید کرده‌اند، صاحب استودیوهای دیگری هم بوده است که متأسفانه سرنوشت خوبی نداشتند و کار آن‌ها به تعطیلی کشید. در اینجا نگاهی داریم به این استودیوهای ناکام پلی استیشن.

لوگوی Zipper Interactive
کپی لینک

Zipper Interactive

  • سال تولد: ۱۹۹۵
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۲
  • بازی‌های معروف: SOCOM و MAG

اولین بازی زیپر اینتراکتیو DeathDrome نام داشت و شوتری با تمرکز زیاد روی بخش چندنفره بود؛ ویژگی‌ای که بعدها در سایر بازی‌های این استودیو هم دیدیم. زیپر بعد از تولید آثار دیگری مثل Top Gun: Hornet's Nest و نسخه سوم MechWarrior که برای پی سی منتشر شدند، با تولید بازی SOCOM U.S. Navy SEALs به مسیر متفاوتی ورود کرد.

این بازی که انتشار آن برعهده سونی بود و در سال ۲۰۰۲ برای پلی استیشن 2 عرضه شد، با همکاری یگان ویژه نیروی دریایی ایالات متحده آمریکا تولید شده بود و تمرکز زیادی روی شبیه‌سازی دقیق عملیات این نیروها داشت. درکنار مأموریت‌های تک‌نفره که جذابیت خاص خود را داشتند، این بخش چندنفره بازی بود که توجهات را به خود جلب کرد؛ بخشی جذاب و مهیج که جزو اولین آثار آنلاین پلی استیشن 2 محسوب می‌شد و قابلیت ارتباط با هم‌تیمی‌ها را ازطریق هدست می‌داد؛ موضوعی که آن روزها در کنسول سونی چندان مطرح نبود.

فروش خوب بازی باعث شد بعدها سه نسخه اصلی دیگر از آن برای پلی استیشن 2 و پلی استیشن 3 تولید شود و نسخه‌هایی فرعی هم از بازی ساخته شد، ولی هرچقدر نسخه‌های اول باکیفیت بودند، آخرین نسخه هم از نظر منتقدان و هم مخاطبان اثری ضعیف محسوب می‌شد.

سرباز با اسلحه در بازی Socom

زیپر اینتراکتیو که در سال ۲۰۰۶ توسط سونی خریداری شده بود، مسئولیت ساخت یکی از بازی‌های مورد انتظار پلی استیشن 3 را هم برعهده داشت؛ اثری به نام MAG (مخفف Massive Action Game یا «بازی اکشن عظیم») با تبلیغات و هیاهویی که مثل اسم آن عظیم بودند و تأکید زیادی روی محیط‌های بزرگ و تعداد بالای بازیکن‌ها داشتند. این شوتر اول شخص، مبارزاتی را به تصویر می‌کشید که در آن‌ها ۲۵۶ بازیکن وارد میدان می‌شدند و هر هشت نفر، یک جوخه را تشکیل می‌دادند. هر چهار جوخه هم یک دسته محسوب می‌شدند و درنهایت هر چهار دسته نیز یک لشکر. به این ترتیب دو لشکر ۱۲۸ نفره به نبرد با یکدیگر می‌رفتند؛ موضوعی که تا آن روز در میان شوترهای کنسولی سابقه نداشت و حتی گینس هم رکورد آن را به نام زیپر اینتراکتیو ثبت کرد.

ولی با وجود ایده‌های جالب بازی و پتانسیل بالایی که داشت، در عمل با موفقیت بالایی همراه نشد و زیپر نتوانست به خوبی به اهداف بلندپروازانه خود برسد و بعد از آن SOCOM 4 هم به اثری ناموفق تبدیل شد. آخرین محصول آن‌ها هم Unit 13 برای ویتا بود تا حال و هوایی مشابه SOCOM را در یک کنسول دستی پیاده‌سازی کنند. ولی متأسفانه این بازی هم دستاورد خاصی نداشت و خیلی زود فراموش شد و زیپر اینتراکتیو هم تنها چند هفته پس از انتشار آن، توسط سونی تعطیل شد.

لوگوی Studio Liverpool
کپی لینک

Studio Liverpool

  • سال تولد: ۱۹۸۴
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۲
  • بازی‌های معروف: Wipeout، Lemmings و Formula One

هرچند سونی را بیشتر به‌عنوان شرکتی می‌شناسیم که یا استودیوهای بازی‌سازی خود را تأسیس می‌کند یا به سراغ خرید مواردی می‌رود که همکاری تنگاتنگی با آن‌ها داشته است (البته این موضوع به‌تازگی و با مواردی مثل خرید شرکت Bungie دستخوش تغییر شده است)، ولی این شرکت در ابتدای مسیر حرکت خود به سمت دنیای کنسول‌ها، خرید بزرگی انجام داد که تفاوت زیادی با سایر نمونه‌ها داشت. آن‌ها در سال ۱۹۹۳، یعنی یک سال پیش از عرضه پلی استیشن به سراغ شرکتی به نام Psygnosis رفتند که نه یک استودیوی معمولی، بلکه شرکتی بزرگ بود که حکم ناشر بازی‌های ویدیویی را هم داشت.

Psygnosis از همان سال‌های اول، هم خود به تولید بازی می‌پرداخت و هم بازی‌های معروفی را منتشر کرد که از میان آن‌ها می‌توان به Shadow of the Beast اثر Reflections Interactive و Lemmings محصول DMA Design (که بعدها به Rockstar North تبدیل شد) اشاره کرد. خرید این شرکت انگلیسی توسط سونی نه‌تنها باعث انتقال تجربیات ارزشمند آن به سونی و پلی استیشن شد، بلکه حتی کیت توسعه نهایی پلی استیشن هم با کمک آن‌ها آماده شد تا سونی ازطریق آن بتواند ده‌ها استودیوی کوچک و بزرگ را تشویق به تولید بازی برای کنسول خود کند (کیت توسعه، سخت‌افزاری است که بازی‌سازها با کمک آن به طراحی بازی برای کنسول موردنظر می‌پردازند).

با اینکه سونی در سال ۱۹۹۳ شرکت Psygnosis را خریداری کرده بود، ولی آن‌ها همچنان حالتی مستقل داشتند و تا مدت‌ها به‌عنوان یک زیرمجموعه کامل از سونی فعالیت نمی‌کردند و حتی تا چند سال بعد هم شاهد انتشار بازی‌های این شرکت روی پلتفرم‌های مختلف بودیم. برای مثال بازی 3D Lemmings در سال ۱۹۹۶ توسط این شرکت برای سگا ساترن منتشر شد یا حتی عجیب‌تر از آن، بازی Wipeout 64 که در سال ۱۹۹۸ برای نینتندو 64 منتشر شد، محصولی از این شرکت بود!

رقابت مهیج در بازی Wipeout

همین اتفاقات هم باعث تیره و تار شدن روابط مدیران سونی و Psygnosis شد و حتی سونی در مقطعی به فکر فروش Psygnosis افتاده بود، ولی درنهایت از این تصمیم صرف‌نظر کرد و مدتی بعد هم در سال ۱۹۹۹ طی توافقی جدید، به‌طور کامل کنترل شرکت را به‌دست گرفت و آن را به زیرمجموعه‌ای از خود با نام استودیو لیورپول تبدیل کرد و انتشار بازی‌های آن را برعهده گرفت.

استودیو لیورپول که در سال‌های اول Psygnosis نام داشت، یکی از بزرگ‌ترین خریدهای سونی در ابتدای عمر پلی استیشن بود

از آن به بعد استودیو لیورپول تنها به تولید آثار انحصاری برای پلی استیشن می‌پرداخت (به جز موارد خاصی که نسخه پی سی هم عرضه می‌شد)؛ بازی‌هایی که معروف‌ترینِ آن‌ها سری Wipeout بودند و رقابت‌هایی نفس‌گیر را در فضایی آینده‌نگرانه به تصویر می‌کشیدند. درکنار سری فرمولا وان که نسخه‌های اول آن محصول Bizarre Creations بودند و سپس استودیو لیورپول تولید آن‌ها را برعهده گرفت.

ولی متأسفانه بعد از انتشار بازی Wipeout 2048 برای کنسول ویتا، کار استودیو لیورپول پس از حدود ۳۰ سال به پایان رسید؛ استودیویی که در سال‌های آخر عمر خود به اندازه قبل موفق نبود و فروش بازی‌های آن نیز روزبه‌روز کمتر می‌شد. تعطیلی استودیو لیورپول به اندازه کافی برای علاقمندان آثار آن تلخ بود و این تلخی زمانی بیشتر شد که ازطریق بعضی منابع آگاه، مطلع شدیم که استودیو در ماه‌های آخر در حال کار روی دو بازی جدید بوده است؛ نسخه‌ای متفاوت از Wipeout برای پلی استیشن 4 و بازی جدیدی با حال و هوای مشابه اسپلینتر سل (Splinter Cell).

نکته جالب دراین‌میان به خریداری استودیو Firesprite توسط سونی در سال گذشته برمی‌گردد؛ استودیویی که تعداد زیادی از اعضای آن، در گذشته عضو استودیو لیورپول بوده‌اند و به این ترتیب دوباره پس از چند سال به سونی ملحق شده‌اند.

لوگوی Evolution Studios
کپی لینک

Evolution Studios

  • سال تولد: ۱۹۹۹
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۶
  • بازی‌های معروف: MotorStorm، World Rally Championship و DriveClub

مارتین کن‌رایت و ایان هدرینگتون دو بازی‌سازی بودند که در دهه ۱۹۹۰ در استودیو Digital Image Design روی آثاری کار می‌کردند که اکثراً با هواپیماهای جنگی سر و کار داشتند. بعدها وقتی شرکت Infogrames به سراغ خریداری این استودیو رفت، این دو نفر از آن جدا شدند و استودیوی جدید خود را تأسیس کردند که از همان محصول اول، تمام تمرکز خود را روی تولید بازی‌های ریسینگ گذاشت.

استودیو اوولوشن دو سال بعد از تأسیس، بازی World Rally Championship یا به اختصار WRC را تولید کرد و سونی هم که پتانسیل بالای این بازی ریسینگ رالی‌محور را دیده بود، حق انتشار آن را برای پلی استیشن 2 به‌دست آورد و به این ترتیب یکی از بهترین بازی‌های رالی آن دوران به انحصار کنسول سونی درآمد. پس از آن هم چهار نسخه دیگر از سری WRC برای پلی استیشن 2 تولید شد که همگی آثاری کم‌وبیش موفق بودند، ولی نام و آوازه‌ی استودیو اوولوشن زمانی بیشتر بر سر زبان‌ها افتاد که اولین تریلر بازی موتور استورم پخش شد.

این تریلر در جریان کنفرانس سونی در E3 2005 برای کنسول پلی استیشن 3 به نمایش درآمد و چنان کیفیتی داشت که درکنار تریلر بازی Killzone 2، تمام نگاه‌ها را به خود جلب کرد. البته هیچ‌کدام از این دو تریلر واقعاً ارتباطی به گیم‌پلی بازی‌ها نداشتند و تنها آرزو و خیالات سازندگان خود را به نمایش می‌گذاشتند، ولی استفاده از زوایای مخصوص گیم‌پلی باعث شدند خیلی‌ها در ابتدا تصور کنند که پلی استیشن 3 واقعاً چنین قدرتی دارد؛ درحالی‌که همین الآن بعد از گذشت بیش از ۱۶ سال از نمایش تریلر عجیب و غریب موتور استورم، هنوز هم بازی‌های ویدیویی از بعضی جهات به چنین کیفیتی نرسیده‌اند.

در هر حال بازی موتور استورم با تمام حواشی خاص خود در سال ۲۰۰۶ برای پلی استیشن 3 منتشر شد و هرچند اثر بی‌عیب و نقصی نبود، ولی توانست به‌لطف جذابیت‌های خاص خود در زمینه مسابقات رالی‌مانند با حضور ماشین‌ها و موتورها به موفقیت‌های زیادی برسد و یک سال بعد هم خبر رسید که سونی تصمیم به خریداری استودیو اوولوشن گرفته است.

رقابت ماشین و موتور در بازی MotorStorm

بعدها شاهد تولید دو نسخه اصلی دیگر از موتور استورم برای پلی استیشن 3 بودیم که هرکدام شکل و شمایل خاص خود را داشتند و MotorStorm: Pacific Rift به سراغ محیط‌هایی سرسبز و خوش آب و رنگ رفته بود و MotorStorm: Apocalypse هم مسابقات خود را با حالتی خشن‌تر از قبل، در دنیایی آخرالزمانی به نمایش می‌گذاشت. MotorStorm: RC هم آخرین نسخه از این سری بود که با حضور ماشین‌های کنترلی در فضایی جمع‌وجورتر از قبل دنبال می‌شد و به اندازه نسخه‌های قبلی از آن استقبال نشد.

در آن دوران به خاطر افت کیفیت آثار اوولوشن و پایین آمدن فروش بازی‌های آن، نگرانی‌هایی در مورد آینده استودیو به وجود آمده بود و خیلی‌ها تصور می‌کردند بازی درایوکلاب، آخرین فرصت این استودیو برای ادامه حیات خواهد بود. درنهایت این بازی بعد از تأخیرهایی، در سال ۲۰۱۴ به‌دست صاحبان پلی استیشن 4 رسید و در ابتدا عملکرد چندان خوبی نداشت؛ موضوعی که بیش از هر چیز به کمبود محتوا برمی‌گشت و بعدها با اضافه شدن موارد جدید مثل ماشین‌ها و پیست‌های بیشتر و مهم‌تر از همه آب و هوای برفی و بارانی، وضعیت بازی بسیار بهتر از قبل شد.

ولی متأسفانه دیگر دیر شده بود و عرضه اولیه نامناسب درایوکلاب باعث شد تلاش‌های بعدی سازندگان آن نیز به جایی نرسد و استودیو اوولوشن ابتدا با کنار گذاشته شدن نیمی از اعضای خود توسط سونی مواجه شد و درنهایت سال ۲۰۱۶ بود که مطلع شدیم استودیو برای همیشه تعطیل شده است؛ موضوعی که بعدها خیلی از دوست‌داران پلی استیشن از آن به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین اشتباهات سونی یاد کردند.

لوگوی Japan Studio
کپی لینک

Japan Studio

  • سال تولد: ۱۹۹۳
  • سال تعطیلی: ۲۰۲۱
  • بازی‌های معروف: Puppeteer، LocoRoco، Ape Escape و Knack
  • بازی‌های معروف در زیرمجموعه‌ها: The Last Guardian، Gravity Rush، Shadow of the Colossus، Siren، Ico و Astro Bot Rescue Mission

وقتی سونی تصمیم به ورود به بازار کنسول‌ها گرفت، نیاز به بازی‌های بزرگی برای مطرح کردن پلی استیشن داشت و از سه راه به فکر تهیه این بازی‌ها بود؛ خریداری شرکت‌های فعال در دنیای بازی، امضای قرارداد برای به انحصار درآوردن بازی‌های سایر استودیوها و البته تأسیس استودیوهای بازی‌سازی. اولین استودیویی که سونی به این منظور راه‌اندازی کرد، با نام ساده استودیو ژاپن در توکیو آغاز به کار کرد و حدود سه دهه هم به فعالیت پرداخت، تا مدتی قبل که متأسفانه به کار خود پایان داد.

استودیو ژاپن، یک استودیوی معمولی نبود و از همان روزهای اول با این دیدگاه تأسیس شده بود که نه‌تنها روی تولید بازی‌های مخصوص خود کار کند، بلکه به شرکت‌های دیگر هم در زمینه تولید بازی‌های پلی استیشن یاری برساند. به همین دلیل اگر بخواهیم فهرستی از تمام بازی‌هایی که استودیو ژاپن در تولید آن‌ها دخیل بوده است تهیه کنیم، شاید به بیش از ۱۰۰ اثر مختلف برسد؛ از بازی‌هایی که کمتر کسی نام آن‌ها را خارج از کشور ژاپن شنیده است، تا آثار بزرگی مثل Demon's Souls و Bloodborne که استودیو ژاپن در تهیه آن‌ها به فرام سافتور (FromSoftware) کمک کرد و ناظر تولید آن‌ها بود.

درعین‌حال استودیو ژاپن بازی‌های معروف خود را هم داشت که یکی از اولین موارد، Ape Escape بود؛ یک پلتفرمر جذاب و رنگارنگ که با عرضه روی پلی استیشن، به موفقیت‌های زیادی رسید و بعدها نسخه‌های متعددی از آن ساخته شد، ولی سونی حدود یک دهه است که دیگر کاری با آن ندارد. بازی LocoRoco یکی دیگر از آثار موفق استودیو ژاپن بود که به خوبی با حال و هوای کنسول PSP سازگار شده بود و با گیم‌پلی خلاقانه و موجودات بامزه و دوست‌داشتنی خود، طرفداران زیادی پیدا کرد.

استودیو ژاپن بعد از تولید آثار متنوع برای کنسول‌های مختلف سونی مثل Puppeteer و همکاری در تولید بازی‌های زیبایی مثل Rain، در سال ۲۰۱۳ یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های خود را تحت عنوان Knack برای پلی استیشن 4 عرضه کرد؛ اثری که با وجود تبلیغات زیاد و حضور فرد بزرگی مثل مارک سرنی به‌عنوان کارگردان، کیفیت جالبی نداشت و بعدها با نسخه دوم توانست اوضاع را کمی بهتر کند.

موجودات بازی LocoRoco

این استودیوی قدیمی سونی، پدر تعدادی استودیوی کوچک‌تر نیز بوده است که هرکدام آثار جذاب خود را داشته‌اند. Team Ico یکی از این استودیوها بود که اواخر دهه ۱۹۹۰ درون تشکیلات استودیو ژاپن راه افتاد و فومیتو اوئدا با کارگردانی بازی‌های زیبای Shadow of the Colossus، Ico و The Last Guardian توانست نام آن را مطرح کند؛ استودیویی که چند سال قبل تعطیل شد و بخشی از مراحل تولید بازی The Last Guardian توسط استودیوی جدید اوئدا با نام GenDesign پیش رفت.

استودیو ژاپن نه‌تنها روی بازی‌های مخصوص خود کار می‌کرد و زیرمجموعه‌های مختلفی برای طراحی بازی‌های متنوع داشت، بلکه روی تولید آثاری مثل Bloodborne نیز نظارت می‌کرد

زیرمجموعه دیگر استودیو ژاپن، Project Siren بود که بعدها Team Gravity نام گرفت؛ تیمی که کیچیرو تویاما، کارگردان بازی سایلنت هیل (Silent Hill) آن را تأسیس کرده و اولین اثر استودیو نیز Siren برای پلی استیشن 2 بود؛ بازی ترسناکی که بعدها دنباله‌هایی هم داشت. سال‌ها بعد هم شاهد تولید بازی Gravity Rush توسط این تیم برای کنسول دستی ویتا بودیم که اثری زیبا و باکیفیت بود، هرچند متأسفانه به فروش خوبی نرسید و بعدها این اتفاق برای Gravity Rush 2 روی پلی استیشن 4 هم تکرار شد.

همچنین تیم اسوبی (Team Asobi) هم یکی دیگر از زیرمجموعه‌های استودیو ژاپن بوده است که در این سال‌ها با ارائه بازی‌های مختلفی با محوریت ربات‌هایی بامزه، به موفقیت‌های زیادی رسیده است و جدیدترین اثر آن‌ها یعنی Astro's Playroom هم درحالی به‌طور رایگان روی تمام کنسول‌های پلی استیشن 5 موجود است که کیفیت بسیار مناسبی دارد.

متأسفانه استودیو ژاپن با چنین کارنامه پُرباری و با وجود تولید و کمک به ساخت ده‌ها بازی کوچک و بزرگ، درنهایت سال ۲۰۲۱ تعطیل شد؛ اتفاق ناراحت‌کننده‌ای که اولین نشانه‌های آن از اواخر سال ۲۰۲۰ با خروج کیچیرو تویاما از استودیو دیده شد و به تدریج تعدادی از اعضای استودیو از آن جدا شدند و بعدها هم خبر رسید که سونی قصد ادامه همکاری با کارمندان این زیرمجموعه قدیمی خود را ندارد. سرانجام استودیو به کار خود با شکل قبلی پایان داد و تیم اسوبی جایگزین آن شد؛ به‌طوری‌که این روزها دیگر خبری از استودیو ژاپن سابق نیست و به‌جای آن قرار است شاهد رشد و گسترش تیم اسوبی باشیم؛ استودیویی خلاق و شایسته که باید دید در سال‌های آینده به کجا می‌رسد.

لوگوی استودیوهای پلی استیشن
کپی لینک

سایر استودیوهای تعطیل‌شده سونی/پلی استیشن

درکنار استودیوهای تعطیل‌شده سونی که در مورد آن‌ها صحبت کردیم، موارد دیگری هم هستند که به‌طور مختصر به آن‌ها اشاره می‌کنیم:

  • 989Studios: یکی از قدیمی‌ترین زیرمجموعه‌های سونی بود که در سال ۱۹۹۵ تأسیس شد و از همان ابتدا، تمرکز زیادی روی تولید بازی‌های ورزشی درکنار سایر سبک‌ها داشت. از بیسبال و اسکیت‌بورد تا هاکی روی یخ و بسکتبال، درکنار آثاری مثل بعضی از نسخه‌های Twisted Metal. آن‌ها همچنین در تولید MMORPG معروف EverQuest نیز نقش داشتند. 989Studios گاهی اوقات وظیفه انتشار بازی‌ها را هم برعهده می‌گرفت و مثلاً ناشر اثری مثل Syphon Filter بود. این شرکت سرانجام در سال ۲۰۰۱ به کار خود پایان داد، البته نه به‌طور کامل بلکه با ترکیب آن و شرکت دیگری به نام Red Zone Interactive، شاهد شکل‌گیری استودیو سن‌دیگو (San Diego Studio) بودیم.
  • Team Soho: یکی دیگر از زیرمجموعه‌های سونی که سرنوشتی مشابه 989Studios داشت، تیم سوهو بود. این استودیو به‌عنوان یکی از اولین زیرمجموعه‌های سونی، در سال ۱۹۹۴ آغاز به کار کرد و اولین بازی آن‌ها به نام NBA ShootOut اثر خیلی خوبی به‌عنوان اولین محصول بود. تیم سوهو بعد از تولید آثاری مثل Porsche Challenge، در سال ۱۹۹۹ بازی This is Football را به کمک سونی برای پلی استیشن منتشر کرد که هرچند در حد و اندازه رقبا مطرح نشد، ولی در نوع خود بازی جالبی بود و بعدها نسخه‌های دیگری هم داشت. معروف‌ترین ساخته‌ی تیم سوهو هم بازی The Getaway برای پلی استیشن 2 بود و پس از آن در همان سال ۲۰۰۲، استودیو تعطیل شد و اعضای آن درکنار افرادی از یکی از زیرمجموعه‌های استودیو لیورپول، شرکت جدیدی را تحت عنوان استودیو لندن (London Studio) تشکیل دادند تا باز هم زیر نظر سونی به تولید بازی برای پلی استیشن ادامه دهند.
  • Incognito Entertainment: سونی این استودیو را در سال ۲۰۰۲ یعنی تنها سه سال پس از تأسیس خریداری کرد. علت خرید هم به همکاری موفق استودیو با سونی در زمینه تولید بازی Twisted Metal: Black برای پلی استیشن 2 برمی‌گشت که جزو بهترین آثار سال‌های اول این کنسول بود. Incognito بعدها درکنار نسخه‌های فرعی Twisted Metal، بازی‌های War of the Monsters (در مورد نبردها هیولاها در سطح شهرها) و Downhill Domination (در ارتباط با مسابقات موتورسواری) را هم آماده کرد که آثار خوبی بودند. سپس نوبت به بازی جمع‌وجور Calling All Cars از دیوید جفی برای پلی استیشن 3 رسید و آخرین محصول استودیو هم Warhawk بود؛ یک بازی آنلاین با محوریت نبردهای هوایی (البته نبردهای زمینی هم در آن به چشم می‌خورد) که کیفیت خوبی هم داشت، ولی نتوانست به اندازه پتانسیل خود به موفقیت برسد. با خروج تدریجی اعضای ارشد استودیو مثل دیوید جفی و اسکات کمپل (مؤسس استودیو)، Incognito کم‌کم به پایان راه نزدیک و در سال ۲۰۰۹ تعطیل شد.
سفینه و انفجار در بازی Warhawk
  • Bigbig Studios: استودیو بیگ بیگ در سال ۲۰۰۱ توسط تعدادی از اعضای سابق کدمسترز (Codemasters) تأسیس شد و استودیو اوولوشن هم در راه‌اندازی و تثبیت موقعیت آن نقش مهمی ایفا کرد و این دو به‌نوعی خواهر محسوب می‌شدند. باتوجه‌به سابقه اعضای بیگ‌بیگ، عجیب نبود که اولین بازی آن‌ها یعنی Pursuit Force حال و هوایی به سبک ریسینگ داشته باشد؛ اثری که سونی آن را برای PSP منتشر کرد و بازیکن در آن نقش پلیسی را برعهده داشت که با انجام حرکاتی محیرالعقول به نبرد با مجرمان می‌پرداخت. بیگ‌بیگ بعدها بازی MotorStorm: Arctic Edge را هم برای PSP تولید کرد که به‌عنوان نسخه‌ای فرعی از موتور استورم، بازی بدی نبود. آخرین محصول آن‌ها هم Little Deviants برای ویتا بود که کیفیت بالایی نداشت و درنهایت استودیو در سال ۲۰۱۲ از دنیای بازی خداحافظی کرد.
  • Guerrilla Cambridge: این استودیو کار خود را در سال ۱۹۹۷ با نام استودیو کمبریج (Studio Cambridge) آغاز کرد و معروف‌ترین اثر آن‌ها MediEvil بود که در سال ۱۹۹۸ برای پلی استیشن منتشر شد. استودیو کمبریج بعدها نسخه PSP بازی LittleBigPlanet را هم تولید کرد که بازی باکیفیت و خوش‌ساختی بود. در سال ۲۰۱۰ بود که این استودیو به زیرمجموعه‌ای از گوریلا گیمز تبدیل شد و بعد از آن دو بازی ساخت؛ Killzone: Mercenary که جزو بازی‌های نسبتاً خوب ویتا بود و RIGS: Mechanized Combat League که جزو بازی‌های هم‌زمان با عرضه پلی استیشن VR بود و با وجود جذابیت‌های خاص خود، نتوانست باعث نجات گوریلا کمبریج از تعطیلی شود و استودیو در سال ۲۰۱۷ به کار خود پایان داد.
  • Manchester Studio: این استودیو تا مدت‌ها به‌طور مخفیانه به تولید اولین بازی خود مشغول بود و درنهایت هم هیچ‌وقت پروژه آن‌ها را به شکل رسمی ندیدیم ولی بعد از تعطیلی استودیو، اطلاعاتی منتشر شد که خبر از تلاش اعضای آن برای تولید یک بازی واقعیت مجازی می‌داد که قرار برای دارندگان پلی استیشن VR عرضه شود؛ اثری که با دنیای هلی‌کوپترها در ارتباط بوده و با نام CSAR: Combat, Search and Rescue بین اعضای استودیو شناخته می‌شده است.
کپی لینک

استودیوهای مایکروسافت/ایکس باکس

مایکروسافت هم مثل سونی زیرمجموعه‌های تعطیل‌شده‌ای را در کارنامه دارد که بعضی از آن‌ها شهرت زیادی هم داشتند و خالق تعدادی از آثار مهم صنعت بازی بودند.

لوگوی Ensemble Studios
کپی لینک

Ensemble Studios

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۴
  • تاریخ تعطیلی:‌ ۲۰۰۹
  • بازی‌های معروف: Age of Mythology، Age of Empires و Halo Wars

اگر ادعا کنیم که سبک استراتژی هم‌زمان در ایران با بازی Age of Empires به بیشترین محبوبیت ممکن رسید، اغراق نکرده‌ایم؛ محصولی از Ensemble Studios که در سال ۱۹۹۷ توسط مایکروسافت منتشر شد و چه از دید منتقدان و چه گیمرها، اثری جذاب محسوب می‌شد.

مخاطب با بازی Age of Empires به گذشته سفر و در قالب تمدن‌های مختلف، تاریخ را از نو روایت می‌کرد. کیفیت بالای بازی و بسته الحاقی آن باعث شد دو سال بعد نسخه دوم با نام Age of Empires 2: The Age of Kings از راه برسد و از هر جهت موفق‌تر از نسخه اول عمل کند؛ اثری که در کشور ما هم طوفان به پا کرد و طرفداران بی‌شماری داشت.

مایکروسافت که از اولین بازی Ensemble Studios همکار آن‌ها در زمینه انتشار بود، بعد از مشاهده کیفیت کار آن‌ها به فکر خرید استودیو به قیمت ۱۰۰ میلیون دلار افتاد و بعدها هم استودیو زیر نظر مایکروسافت به تولید Age of Empires 3 پرداخت و البته قبل از آن، بازی دیگری را با نام Age of Mythology تولید کرد که حال و هوای Age of Empires را با اساطیر باستان پیوند می‌زد و از «زئوس» و «اودین» تا «را» (یا «رع»، خدای خورشید در مصر باستان) را درکنار تمدن‌های کهن به تصویر می‌کشید.

دوره‌های تاریخی در بازی Age of Empires

این بازی هم با موفقیت زیادی همراه بود و بعدها بسته الحاقی آن با عنوان The Titans هم از راه رسید. همه چیز برای Ensemble Studios به خوبی پیش می‌رفت و حتی مایکروسافت در حدی به آن‌ها اعتماد داشت که وظیفه تولید یک استراتژی هم‌زمان براساس سری هیلو (Halo) را نیز به این استودیو سپرد و بازی با نام Halo Wars، روی ایکس باکس 360 (و بعدها پی سی و ایکس باکس وان) به اثر موفقی تبدیل شد تا نشان دهد که حتی استراتژی‌ها هم در صورت بهینه‌سازی می‌توانند با کنترلر کنسول به خوبی اجرا شوند.

تعطیلی استودیوی سازنده مجموعه عظیمی مثل Age of Empires جزو بزرگ‌ترین غافلگیری‌های صنعت بازی در دهه ۲۰۰۰ بود

ولی ماجرای عجیب این بود که چند ماه قبل از انتشار Halo Wars، ناگهان شایعه‌ای در اینترنت منتشر شد که حکایت از کنار گذاشتن خیلی از اعضای استودیو و افرادی داشت که در تولید این پروژه دخیل نبودند؛ شایعه‌ای که به‌زودی تأیید شد و مایکروسافت به‌طور رسمی خبر از تعطیل شدن استودیو در سال ۲۰۰۹ داد؛ موضوعی که شرکت در بیانیه خود، علت آن را سیاست‌های مالی در مورد آینده استودیوهای خود می‌دانست و عده‌ای در آن زمان، دلیل اصلی آن را کاهش توجه مخاطبان به سبک استراتژی هم‌زمان می‌دانستند. به نظر می‌رسید مایکروسافت که آن روزها توجه زیادی به بازار پی سی نداشت و بیشتر در دنیای کنسول‌ها و ایکس باکس 360 سرمایه‌گذاری می‌کرد، ترجیح می‌دهد پول خود را صرف استودیوهایی کند که موفقیت آن‌ها روی کنسول بیشتر تضمین شده است.

بعد از آن هم اعضای استودیو پراکنده شدند و از دل Ensemble Studios، چندین استودیوی دیگر متولد شد؛ از جمله Robot Entertainment که تونی گودمن، مؤسس استودیو آن را راه‌اندازی کرد و Orcs Must Die معروف‌ترین محصول آن به حساب می‌آید. هرچند تعطیلی چنین استودیوی محبوبی باعث ناراحتی خیلی از طرفداران آن شد، ولی حداقل آن‌ها این شانس را داشته‌اند که بعد از سال‌ها بتوانند Age of Empires 4 را تجربه کنند.

لوگوی Lionhead Studios
کپی لینک

Lionhead Studios

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۷
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۶
  • بازی‌های معروف: Fable، Black and White و The Movies

اگر تا حدود یک دهه قبل می‌خواستیم در مورد بازی‌سازهای صاحب‌سبک و خلاق صحبت کنیم، پیتر مولینیو یکی از اسامی‌ای بود که به‌راحتی وارد فهرست ما می‌شد؛ بازی‌سازی که متأسفانه مدت‌ها است از روزهای اوج خود دور شده و این روزها به فکر درآمدزایی از NFT افتاده است.

مولینیو و همراهان او پس از جدایی از استودیوی قبلی خود یعنی Bullfrog Productions، استودیو لاین هد را تأسیس کردند تا یک بار دیگر تولید بازی‌های خلاقانه خود را از سر بگیرند. اولین همکاری آن‌ها هم با صاحب قبلی شرکت خود یعنی الکترونیک آرتز بود؛ بازی Black and White که در زمان عرضه در سال ۲۰۰۱ غوغایی به پا کرد.

این بازی در سبک God Game، کنترل خدایی خیالی را به‌دست بازیکن می‌سپرد که می‌توانست در مورد سرنوشت مردمان خود تصمیم بگیرد و تبدیل به خدایی مهربان یا خشمگین شود. بازی در آن زمان هوش مصنوعی بسیار خوبی داشت و رفتار مردم و البته حیوانات عظیم‌الجثه و بامزه آن در واکنش به حرکات بازیکن، لحظات جالبی را ترتیب می‌داد و کیفیت بالای بازی باعث شد هم منتقدان از آن ابراز رضایت کنند و هم فروش بالایی را تجربه کند و بعدها نسخه دوم آن نیز ساخته شد که البته در حد بازی اول جذابیت نداشت.

بین این دو بازی، اثر معروف دیگری توسط لاین‌هد تولید شد که مایکروسافت انتشار آن را برعهده داشت؛ بازی فیبل (Fable) که این بار به‌جای پی سی، ابتدا برای ایکس باکس منتشر شد و بعد از مدتی پی‌سی‌گیمرها هم از آن لذت بردند. این نقش‌آفرینی خوش‌ساخت، ویژگی‌های جالبی در خود داشت که باعث محبوبیت عظیم آن شده بود؛ مثل تأثیرگذاری بالای انتخاب‌های بازیکن که به اتفاقات زیادی ختم می‌شد و می‌توانست شخصیت اصلی را به یک قهرمان یا موجودی خبیث تبدیل کند.

فیبل هم موفقیت‌های زیادی برای لاین‌هد به‌دنبال داشت و بعدها این استودیو با The Movies سری هم به صنعت سینما زد و مخاطبان را با شبیه‌سازی اتفاقات استودیوهای فیلم‌سازی همراه کرد، آن هم با کیفیتی بالا و قابل تحسین.

شخصیت اصلی بازی Fable و انعکاس شیطانی او

مایکروسافت که پیش از آن همکاری خوبی با لاین‌هد داشت، در سال ۲۰۰۶ به سراغ خرید استودیو رفت؛ اقدامی که خیلی‌ها آن را حرکتی مناسب در جهت گسترش استودیوهای بازی‌سازی این شرکت می‌دانستند. لاین‌هد زیر نظر مایکروسافت فیبل 2 را تولید کرد که از جهاتی حتی از بازی اول هم بهتر بود و به یکی از نقش‌آفرینی‌های زیبای آن دوران تبدیل شد. ولی فیبل 3 در آن حد با استقبال روبه‌رو نشد و افت محسوسی نسبت به قبل داشت.

دراین‌میان حسگر حرکتی مایکروسافت یعنی کینکت هم معرفی شده بود و پیتر مولینیو بلندپروازانه‌ترین پروژه آن را در دست ساخت داشت؛ بازی Milo and Kate که قرار بود در آن شاهد حضور پسرکی با رفتار واقع‌گرایانه باشیم که به حرکات بازیکن واکنش‌هایی طبیعی نشان می‌دهد، ولی پروژه به جایی نرسید و کار روی آن متوقف شد و بعدها مولینیو در سال ۲۰۱۲ استودیو لاین‌هد را ترک کرد؛ سالی که در آن بازی Fable: The Journey برای کینکت منتشر شد، درحالی‌که از هیچ نظر قابل مقایسه با نسخه‌های قبلی نبود.

اوضاع برای لاین‌هد خوب پیش نمی‌رفت و آخرین امید هواداران، بازی Fable Legends برای ایکس باکس وان و پی سی بود که متأسفانه این بازی هم سرنوشت خوبی نداشت و کار روی آن بعد از چند سال متوقف و استودیو هم تعطیل شد. به این ترتیب یکی از استودیوهای متفاوت و خلاق صنعت بازی به‌دلیل مشکلات مدیریتی چه در داخل استودیو و چه از طرف مایکروسافت، به پایان راه رسید؛ موضوعی که بعدها مدیران مایکروسافت هم به آن اعتراف کردند و از این گفتند که باید راه و روش بهتری را در ارتباط با بهره‌گیری از پتانسیل لاین‌هد در پیش می‌گرفتند.

البته حداقل طرفداران فیبل می‌توانند امیدوار باشند که با جدیدترین نسخه از این مجموعه به‌عنوان محصولی از پلی گراند گیمز (Playground Games) می‌توانند یک بار دیگر امکان گشت‌وگذار در دنیای زیبای آلبیون را داشته باشند.

لوگوی استودیوی بازی ایکس باکس
کپی لینک

سایر استودیوهای تعطیل‌شده مایکروسافت/ایکس باکس

در ادامه سری می‌زنیم به زیرمجموعه‌های دیگری که مایکروسافت در این سال‌ها تعطیل کرده است:

  • Carbonated Games: یکی از آثار اعتیادآور در ابتدای کار ایکس باکس 360، بازی Hexic HD بود. استودیوی سازنده این بازی یعنی Carbonated Games از سال ۲۰۰۳ روی نسخه‌های مختلفی از این بازی درکنار آثار دیگر کار می‌کرد و بعدها توسط مایکروسافت تعطیل شد.
  • Digital Anvil: مایکروسافت در اواسط کار اولین کنسول خود، مانور زیادی روی بازی Brute Force می‌داد که البته درنهایت هم بازی خیلی موفقی نبود. این اثر محصولی از Digital Anvil بود که در سال ۱۹۹۶ تأسیس شد و بعدها مایکروسافت آن را خریداری کرد و یک دهه بعد از تأسیس هم تعطیل شد و اعضای آن به سایر استودیوهای مایکروسافت ملحق شدند.
  • FASA Studio: این روزها شاید خیلی‌ها اسم FASA Studio را نشنیده باشند، ولی در دورانی جزو زیرمجموعه‌های مطرح مایکروسافت بود. این استودیو در سال ۱۹۹۸، یعنی چهار سال پس از تأسیس، بازی MechCommander را به‌دست علاقمندان بازی‌های تاکتیکی هم‌زمان رساند و بعدها نسخه‌های دیگری از این مجموعه را درکنار MechWarrior تولید کرد. آن‌ها بازی باکیفیت Crimson Skies: High Road to Revenge را هم برای ایکس باکس ساختند، ولی در آخرین تلاش خود برای احیای بازی Shadowrun ناموفق بودند و استودیو در سال ۲۰۰۷ تعطیل شد.
  • Aces Game Studios: این استودیو در سال ۱۹۸۸ با نام Bruce Artwick Organization Limited شروع به کار کرد و مایکروسافت در سال ۱۹۹۵ آن را تحت مالکیت خود درآورد. فعالیت اصلی استودیو در زمینه تولید بازی‌های شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت (Microsoft Flight Simulator) بود و درنهایت سال ۲۰۰۹ به کار خود پایان داد.
  • Microsoft Studios Victoria: این استودیوی کانادایی در سال ۲۰۱۲ تأسیس شد و اواخر سال ۲۰۱۳ هم درهای آن برای همیشه بسته شد؛ استودیویی که پروژه آن هرگز به‌طور رسمی معرفی نشد و مایکروسافت تنها در بیانیه‌ای از سخت بودن تصمیم خود برای تعطیلی آن گفت و همین‌طور از تمرکز بیشتر روی سایر استودیوهای کانادایی، از جمله The Coalition که آن روزها Black Tusk Studios نام داشت.
شخصیت‌های Project Spark
  • Team Dakota: یکی از پروژه‌های بلندپروازانه مایکروسافت برای ایکس باکس وان، Project Spark بود؛ پلتفرمی که قرار بود از آن برای تولید بازی‌ها و سرگرمی‌های متنوع استفاده شود، ولی عمر زیادی نداشت و دو سال بعد از عرضه، در سال ۲۰۱۶ به پایان راه رسید و استودیوی سازنده آن یعنی تیم داکوتا هم تعطیل شد.
  • BigPark: مایکروسافت برای تولید بازی‌های کینکت به استودیوهای متنوعی نیاز داشت و یکی از آن‌ها هم بیگ پارک بود؛ استودیویی که در سال ۲۰۰۷ تأسیس شده بود و دو سال بعد به مایکروسافت پیوست. Kinect Joy Ride به‌عنوان یک بازی ریسینگ، اولین محصول آن‌ها بود و سپس با کمک استودیو ریر روی بازی Kinect Sports: Season Two کار کردند. آخرین محصول استودیو هم اثری جمع‌وجور به نام Joy Ride Turbo بود و در سال ۲۰۱۶ استودیو به کار خود پایان داد و اعضای آن به سایر بخش‌های مایکروسافت ملحق شدند.
  • Good Science Games: یکی دیگر از استودیوهایی بود که در سال ۲۰۱۶ تعطیل شد و اعضای آن در سایر استودیوها مشغول به کار شدند. این استودیو نیز روی بازی‌های کینکت کار می‌کرد و Kinect Adventures را ساخته بود که در ابتدای عرضه این حسگر حرکتی، محبوبیت زیادی داشت و Kinect Fun Labs هم به‌عنوان تجربه‌هایی جالب در ارتباط با کینکت، محصول همین استودیو بود.
  • Press Play: اولین محصول این استودیوی تأسیس‌شده در سال ۲۰۰۶، بازی Max and the Magic Marker بود و دو سال بعد از آن، مایکروسافت استودیو را خریداری کرد. آن‌ها یکی از بازی‌های هم‌زمان با عرضه ایکس باکس وان را به نام Max: The Curse of Brotherhood تولید کردند و بعدها هم بازی Kalimba را به‌عنوان اثری زیبا از آن‌ها شاهد بودیم. ولی عمر استودیو در حالی سال ۲۰۱۶ به پایان رسید که تولید پروژه آخر آن‌ها یعنی Knoxville با وجود انتظارات زیادی که از آن وجود داشت، ناقص ماند.
کپی لینک

استودیوهای اکتیویژن

اکتیویژن در یک دهه اخیر بیشتر تمرکز خود را روی سری بازی‌های کالاف دیوتی (Call of Duty) گذاشته است و هرچند گاهی اوقات هم آثار دیگری را به‌دست علاقمندان می‌رساند، ولی رسیدگی اکتیویژن به سایر بازی‌ها قابل مقایسه با تأکید این شرکت روی کالاف دیوتی نیست. همین قضیه هم یکی از دلایلی است که این شرکت دست به تعطیل کردن تعدادی از زیرمجموعه‌های خود در این سال‌ها زده است.

لوگوی Gray Matter Studios
کپی لینک

Gray Matter Interactive Studios

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۳
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۰۵
  • بازی‌های معروف: Return to Castle Wolfenstein، Redneck Rampage و Call of Duty: United Offensive

استودیو گری متر در سال ۱۹۹۳ با نام Xatrix Entertainment آغاز به کار کرد و اولین پروژه آن به نام Cyberia (که ارتباطی به بازی معروف Syberia ندارد)، اثری اکشن ماجرایی با تصاویر از پیش رندر شده بود که بازیکن در آن دست به انتخاب‌های مختلف می‌زد و ماجرا را پیش می‌برد. این بازی و نسخه بعدی آن خیلی مطرح نبودند، ولی Redneck Rampage به‌عنوان سومین محصول استودیو شهرت بیشتری به‌دست آورد و در ایران هم بین بعضی از علاقمندان شوترهای اول شخص معروف شده بود.

Redneck Rampage کیفیت خیلی بالایی نداشت و اثری متوسط بود، ولی خشونت بالا و اتمسفر خاص آن باعث افزایش شهرت بازی شدند و بعدها نسخه دوم آن هم از راه رسید و حتی در سال ۱۹۹۸ نسخه‌ای مخصوص از بازی برای علاقمندان شکار حیوانات تولید شد! بازی نه‌چندان جذابی که 'Redneck Deer Huntin نام داشت.

بازی Return to Castle Wolfenstein

آخرین بازی استودیو با آن نام اولیه هم Kingpin: Life of Crime به‌عنوان یک شوتر اول شخص متوسط بود و سپس در حالی نام گری متر برای استودیو انتخاب شد که آن‌ها به سراغ همکاری با اکتیویژن برای تولید بازی Return to Castle Wolfenstein رفتند؛ بازی خوش‌ساختی که حدود یک دهه پس از انتشار Wolfenstein 3D وارد بازار شد تا یاد و خاطره‌ی یکی از آثار تاریخی سبک شوتر اول شخص را زنده کند. بازی به موفقیت‌های زیادی رسید و به همین دلیل اکتیویژن به سراغ خریداری استودیو رفت و سپس پروژه بزرگ دیگری را در اختیار آن‌ها قرار داد.

در آن دوران بازی کالاف دیوتی، محصول استودیو اینفینیتی وارد (Infinity Ward) تازه به‌دست مخاطبان رسیده بود و استقبال از آن هم واقعاً بالا بود و اکتیویژن خیلی زود به فکر تولید بسته‌ای الحاقی برای بازی افتاد؛ اثری که در سال ۲۰۰۴ با نام Call of Duty: United Offensive منتشر شد و گری متر در آن به بهترین شکل ممکن از پسِ تولید اثری باکیفیت در ارتباط با جنگ جهانی دوم برآمد و تجربه‌ای را ارائه داد که حتی به عقیده عده‌ای، از نسخه اصلی کالاف دیوتی هم جذاب‌تر بود.

ولی شاید بتوان گفت تولید این نسخه از کالاف دیوتی با آن کیفیت بالا، از جهتی یک اشتباه مرگبار از طرف اعضای استودیو بود؛ چرا که باعث شد اکتیویژن برای همیشه به کار استودیو پایان دهد و با ملحق کردن اعضای آن به تری آرک (Treyarch) برای تولید نسخه سوم کالاف دیوتی، باعث مرگ استودیویی شود که پتانسیل رسیدن به روزهای بهتری را داشت. به این ترتیب کار روی آخرین پروژه آن‌ها به نام Trinity: The Shatter Effect هم در اواسط دوران تولید متوقف شد.

لوگوی استودیو Sierra Entertainment
کپی لینک

Sierra Entertainment

  • سال تولد: ۱۹۷۹
  • سال تعطیلی: ۲۰۰۸
  • بازی‌های معروف: Gabriel Knight، King's Quest و SWAT

از قدیمی‌ترین استودیوهای حاضر در این فهرست، می‌توان به سیرا انترتینمنت اشاره کرد؛ استودیویی که بیش از ۴۰ سال قبل توسط زوجی به نام‌های کِن و روبرتا ویلیامز تأسیس شد و از همان سال‌های اول تمرکز زیادی روی تولید بازی‌های ماجرایی داشت. این دو که ابتدا شرکت خود را با نام On-Line Systems راه‌اندازی کرده بودند، درکنار تولید بازی‌های ویدیویی به انتشار آثار سایر استودیوها نیز می‌پرداختند و بعد از مدتی هم نام شرکت به Sierra On-Line تبدیل شد.

از اولین محصولات مهم آن‌ها، بازی King's Quest در سال ۱۹۸۴ بود که البته خود در حقیقت ادامه‌دهنده راه بازی دیگری به نام Wizard and the Princess از این زوج محسوب می‌شد. King's Quest موفقیت زیادی به‌دست آورد و بعدها نسخه‌های فراوانی از آن تولید شد و آخرین بار هم در سال ۲۰۱۵ شاهد عرضه نسخه‌ای بودیم که استودیو The Odd Gentlemen با کمک آن قصد احیای این مجموعه را داشت.

از دیگر آثار مطرح استودیو، Gabriel Knight بود که در دورانی جزو بزرگان سبک اشاره و کلیک محسوب می‌شد؛ محصول سال ۱۹۹۳ که بعدها دو نسخه دیگر هم از آن منتشر شد. همچنین سری بازی‌های Police Quest هم از ساخته‌های مطرح سیرا بودند که در نسخه‌های اول حال و هوای خاصی داشتند و کم‌وبیش می‌شد آن‌ها را شبیه‌ساز وظایف پلیس درکنار بعضی المان‌های ماجرایی دانست، ولی از جایی به بعد حس و حال اکشن بازی بیشتر شد و از نسخه سوم هم دیگر عبارت Police Quest از آن‌ها حذف شد و با نام SWAT شناخته می‌شدند.

شخصیت اصلی بازی Gabriel Knight

سیرا انترتینمنت هرچه جلوتر رفت، از تولید بازی‌ها فاصله گرفت و بیشتر وقت خود را به انتشار آن‌ها اختصاص می‌داد و آثار مطرحی را هم به‌دست مخاطبان می‌رساند؛ از اولین نسخه Half-Life محصول استودیو ولو (Valve) تا آثاری مثل Empire Earth، Homeworld و No One Lives Forever. این شرکت از سال ۱۹۹۶ به زیرمجموعه‌ای از Vivendi Games تبدیل شده بود، ولی خود نیز همچنان زیرمجموعه‌هایی داشت که به تدریج با از راه رسیدن مشکلات مالی، اوضاع برای آن‌ها هم سخت‌تر شد و بعضی تعطیل شدند و اعضای آن‌ها کنار گذاشته یا به سایر زیرمجموعه‌های سیرا منتقل شدند و بعضی دیگر هم فروخته شدند.

اوضاع وقتی برای سیرا انترتینمنت خراب‌تر شد که اکتیویژن و Vivendi Games با یکدیگر ترکیب شدند و اکتیویژن بلیزارد به دنیا آمد (بلیزارد یکی از زیرمجموعه‌های Vivendi Games بود). به این ترتیب تمام حقوق مربوط‌به سیرا به‌دست اکتیویژن افتاد و این شرکت هم که سودی در آینده سیرا نمی‌دید، کار را تمام کرد و بعد از حدود سه دهه، با یکی از مطرح‌ترین شرکت‌های این صنعت خداحافظی کردیم.

البته بعدها اکتیویژن به‌نوعی به فکر احیای برند سیرا افتاد، ولی فقط در این حد که از نام آن برای انتشار نسخه‌های جدیدی از آثار قدیمی این شرکت استفاده کند؛ موضوعی که به اصطلاح به آن استفاده از لیبل شرکت‌ها می‌گویند و به این معنی است که هرچند شرکت اصلی از بین رفته است و دیگر خبری از آن نیست، ولی نام و نشان آن زنده می‌ماند و همچنان از برند آن استفاده می‌شود.

لوگوی استودیو Bizarre Creations
کپی لینک

Bizarre Creations

  • سال تولد: ۱۹۸۸
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۱
  • بازی‌های معروف: Geometry Wars، Project Gotham Racing، Metropolis Street Racer و Blur

تا پیش از تولد سری بازی‌های فورتزا موتوراسپرت (Forza Motorsport) که بعدها مجموعه موفق فورتزا هورایزن (Forza Horizon) هم به آن اضافه شد، این بازی‌های Project Gotham Racing بودند که سلطان ریسینگ‌های ایکس باکس به حساب می‌آمدند؛ مجموعه‌ای که متأسفانه هم خود سال‌ها قبل به پایان راه رسید و هم استودیوی سازنده آن.

Bizarre Creations در سال ۱۹۸۸ با نام Raising Hell Software تأسیس شد، ولی این نام را تنها در زمان تولید سه بازی اول خود مثل Wiz 'n' Liz حفظ کرد که آثار چندان معروفی هم نبودند. سپس نوبت به همکاری آن‌ها با شرکت Psygnosis رسید که در آن زمان توسط سونی خریداری شده بود و به این ترتیب اولین بازی استودیو با نام جدید، سال ۱۹۹۶ برای پلی استیشن و یک سال بعد برای پی سی منتشر شد؛ بازی فرمولا وان که کیفیت نسبتاً خوبی داشت و راه را برای فعالیت پررنگ‌تر Bizarre Creations در دنیای ریسینگ هموار کرد و درعین‌حال تولد سری فرمولا وان را رقم زد که تا سال ۲۰۰۷ روی کنسول‌های مختلف پلی استیشن منتشر می‌شدند.

فرمولا وان 97 به‌عنوان دومین نسخه از این مجموعه، عملکردی به مراتب بهتر از نسخه اول داشت و بعد از آن هم نوبت به بازی Fur Fighters رسید؛ شوتر سوم شخصی با محوریت حیوانات بامزه ولی خشن که جزو بازی‌های مطرح دریم‌کست در سال ۲۰۰۰ بود و بعدها نسخه‌هایی هم برای پی سی و پلی استیشن 2 داشت (و سال‌ها بعد نسخه‌ای مخصوص iOS).

طعم خوش Fur Fighters روی دریم‌کست باعث همکاری نزدیک سگا با این استودیو شد که حاصل آن، بازی Metropolis Street Racer بود؛ یکی از بهترین ریسینگ‌های سال ۲۰۰۰ که درکنار گرافیک بالای خود، گیم‌پلی لذت‌بخشی هم داشت و علاوه‌بر مسابقات مهیج، به بازیکن بابت انجام کارهای نمایشی مثل دریفت و پشت سر گذاشتن چالش‌های مختلف، امتیاز می‌داد. ولی متأسفانه بازی با وجود کیفیت بالایی که داشت، به علت عرضه روی کنسول ناکام سگا به فروش مناسبی نرسید.

فورد جی تی در بازی Blur

بعد از سگا، این مایکروسافت بود که به سراغ همکاری با Bizarre Creations رفت و نتیجه آن هم خلق یکی از بهترین بازی‌های ریسینگ آن دوران بود، یعنی Project Gotham Racing. کیفیت بالای بازی درکنار فهرست متنوعی از ماشین‌ها و پیست‌ها باعث شد خریداران ایکس باکس استقبال خیلی خوبی از آن کنند و به این ترتیب در سال‌های بعد، سه نسخه دیگر از آن هم برای کنسول‌های ایکس باکس و ایکس باکس 360 منتشر شد؛ درکنار بازی Geometry Wars که ابتدا در قالب یک مینی‌گیم درون Project Gotham Racing 2 معرفی و سپس به یک مجموعه جداگانه و محبوب تبدیل شد.

بخش بزرگی از استودیوهای تعطیل‌شده در این سال‌ها را سازندگان بازی‌های ریسینگ تشکیل می‌دهند که Bizarre Creations یکی از نمونه‌های بزرگ در این زمینه بوده است

در سال ۲۰۰۷، اتفاق عجیبی رخ داد و با وجود همکاری‌های موفق مایکروسافت و Bizarre Creations، ناگهان مطلع شدیم که اکتیویژن به سراغ خریداری این استودیو رفته است، آن هم با مبلغی نه‌چندان زیاد؛ یعنی ۶۷ میلیون دلار به‌صورت نقد، به‌علاوه ۴۰ میلیون دلار در صورت دستیابی استودیو به اهداف مشخص در عرض پنج سال.

البته استودیو بعد از ملحق شدن به اکتیویژن نیز به همکاری‌های خود با سگا (بازی شوتر سوم شخص The Club) و مایکروسافت (Geometry Wars: Retro Evolved 2) ادامه داد، چرا که قراردادهای تولید این بازی‌ها از پیش تنظیم شده بودند. ولی همکاری آن‌ها با اکتیویژن تنها صرف تولید دو بازی شد که یکی به نام Blur، ریسینگ جذابی با مایه‌های Vehicular Combat یا «ماشین جنگی» بود و دیگری هم نسخه‌ای از سری بازی‌های «جیمز باند» به نام James Bond 007: Blood Stone که اثر چندان موفقی نبود.

سرانجام پس از گذشت تنها سه سال از خریداری استودیو توسط اکتیویژن، این شرکت به فکر رها کردن Bizarre Creations افتاد، چرا که با کمک آن به سود دلخواه خود نرسیده بود. در ابتدا هم برنامه این بود که خریدار جدیدی برای استودیو پیدا شود، ولی این اتفاق رخ نداد و Bizarre Creations برای همیشه تعطیل شد تا دنیای بازی یکی از بهترین ریسینگ‌سازهای خود را از دست بدهد.

لوگوی استودیو Neversoft
کپی لینک

Neversoft

  • سال تولد: ۱۹۹۴
  • سال تعطیلی: ۲۰۱۴
  • بازی‌های معروف: Spider-Man، Tony Hawk's Pro Skater و Guitar Hero

اولین بازی استودیو نِوِرسافت، اثری نه‌چندان جذاب به نام Skeleton Warriors بود که برپایه مجموعه انیمیشنی به همین نام تولید و در سال ۱۹۹۶ برای سگا ساترن و پلی استیشن عرضه شد. بعد از آن هم شاهد پورت نسخه پلی استیشن بازی MDK توسط آن‌ها بودیم و سپس نوبت به اولین اثر معروف این استودیو رسید؛ بازی Apocalypse که در سال ۱۹۹۸ با حضور بروس ویلیس برای پلی استیشن منتشر شد و جزو اولین آثاری بود که یک بازیگر معروف، در آن نقش شخصیتی جدید (نه شخصیتی مربوط‌به فیلم‌های سینمایی آن بازیگر) را ایفا می‌کرد.

این شوتر سوم شخص، کیفیت متوسطی داشت و هرچند به شهرت رسید، ولی خیلی هم دستاورد عظیمی برای نورسافت محسوب نمی‌شد. اما در همان سال بازی دیگری از نورسافت برای پلی استیشن (و بعدها پلتفرم‌های دیگر) منتشر شد که تا همین امروز نام آن در فهرست بهترین بازی‌های ورزشی تاریخ به چشم می‌خورد؛ بازی Tony Hawk's Pro Skater که با حضور تونی هاوک، قهرمان مطرح اسکیت‌بورد توسط اکتیویژن منتشر شد و به موفقیتی فوق‌العاده رسید.

اکتیویژن که انتشار بازی Apocalypse را هم برعهده داشت، مدتی بعد از عرضه بازی تونی هاوک به سراغ خرید نورسافت رفت و از آن پس همکاری این دو شکل و شمایل جدی‌تری پیدا کرد؛ همکاری موفقی که اولین نتیجه آن، تولید بازی مرد عنکبوتی (Spider-Man) برای پلی استیشن بود و نورسافت با خلق آن موفق به طراحی یکی از بهترین بازی‌های برگرفته از کمیک‌ها تا آن روز شد. بعد از آن هم نسخه‌های مختلف تونی هاوک یکی پس از دیگری از راه می‌رسیدند و با کیفیت بالای خود، طرفداران و البته مدیران اکتیویژن را خوشحال می‌کردند.

یکی از شخصیت‌های بازی Tony Hawk's Pro Skater در سالن ورزشی

بعدها نورسافت بازی Gun را هم تولید کرد که یکی از آثار خوش‌ساخت وسترن در اواسط دهه ۲۰۰۰ بود، اما از طرف دیگر تونی هاوک از روزهای خوش خود فاصله می‌گرفت و هر بار با پسرفت بیشتری همراه می‌شد. در آن دوران نورسافت روی مجموعه محبوب دیگری هم کار می‌کرد؛ سری گیتار هیرو (Guitar Hero) که دو نسخه اول آن محصول هارمونیکس (Harmonix) بود و سپس با تصاحب حقوق بازی توسط اکتیویژن، تولید آن از نسخه سوم به بعد به‌دست نورسافت افتاد. این استودیو هم تا مدتی به خوبی از پسِ انجام این کار برآمد، ولی به تدریج گیتار هیرو به دام تکراری شدن افتاد و با کاهش محبوبیت روبه‌رو شد.

در سال ۲۰۱۰ و زمانی‌که نورسافت مشغول تولید Guitar Hero: Warriors of Rock بود، خبر رسید که اکتیویژن تعداد زیادی از اعضای استودیو را از کار برکنار کرده است و بعد از آن هم استودیو از مسیر اصلی خود خارج شد و وظیفه پیدا کرد روی بازی‌های کالاف دیوتی کار کند؛ آن هم نه به‌عنوان استودیوی اصلی، بلکه تنها به شکل جانبی و در قالب کمک به طراحی بخش‌هایی از Call of Duty: Modern Warfare 3 و Call of Duty: Ghosts.

سرانجام در سال ۲۰۱۴ و دقیقاً هم‌زمان با ۲۰ سالگی تأسیس نورسافت، با خبر شدیم که اکتیویژن استودیو را تعطیل کرده و اعضای باقی‌مانده را به استودیو اینفینیتی وارد فرستاده است تا روی کالاف دیوتی کار کنند. کارمندان نورسافت هم در اقدامی نمادین، برای خداحافظی با استودیو به سراغ مجسمه‌ای رفتند که براساس نماد نورسافت (چشمی که یک تیر از درون آن رد شده است) طراحی شده بود و این مجسمه را آتش زدند.

لوگوی استودیو Radical Entertainment
کپی لینک

Radical Entertainment

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۱
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۴
  • بازی‌های معروف: The Incredible Hulk: Ultimate Destruction، The Simpsons: Hit and Run و Prototype

استودیوی کانادایی رادیکال انترتینمنت تا سال‌ها به‌عنوان یک شرکت مستقل فعالیت می‌کرد و با ناشران مختلف برای عرضه بازی‌های خود قرارداد می‌بست. آن‌ها در اولین قدم روی نسخه NES بازی The Adventures of Rocky and Bullwinkle and Friends کار کردند که برگرفته از مجموعه انیمیشنی تلویزیونی به همین نام بود. بعد از آن نسخه‌ای از بازی نابودگر (Terminator) توسط این شرکت برای NES ساخته شد و در سال‌های بعد هم بازی‌های متنوعی را از آن‌ها برای پلتفرم‌های نینتندو و سگا شاهد بودیم.

با از راه رسیدن پلی استیشن، رادیکال انترتینمنت هم به سمت اولین کنسول سونی رفت و بازی‌های زیادی را برای آن تولید کرد که البته اکثر آن‌ها بالاتر از متوسط نبودند. یکی از این آثار هم بازی جالبی برگرفته از ماجراهای جکی چان بود که با نام Jackie Chan Stuntmaster در ایران به محبوبیت زیادی رسید؛ آن هم در روزگاری که کسی کاری با امتیازهای بازی‌ها نداشت و نمی‌دانست که میانگین امتیازهای بازی زیر ۷۰ است.

رادیکال انترتینمت در آن سال‌ها بیشتر از اینکه به فکر تولید بازی‌های اوریجینال خود باشد، روی آثار ورزشی و بازی‌های برگرفته از فیلم‌ها و سریال‌های معروف کار می‌کرد و دو نسخه از سری سیمپسون‌ها (The Simpsons) هم تولید کرد که دومی یعنی The Simpsons: Hit and Run کیفیت خوبی داشت؛ بازی خوش آب و رنگی که خیلی‌ها در سال ۲۰۰۳ را نوعی Grand Theft Auto کارتونی می‌دانستند و البته نیازی به توضیح نیست که کیفیت بازی به‌هیچ‌وجه به پای ساخته‌های راک استار نمی‌رسید، ولی در نوع خود برای علاقمندان سیمپسون‌ها اثری جذاب بود.

این شرکت دو بازی «هالک» هم داشت که اولی براساس فیلم انگ لی تولید شده بود و در حد متوسطی بود، ولی دومی با نام The Incredible Hulk: Ultimate Destruction کیفیت بالاتری داشت و رادیکال انترتینمنت توانسته بود با آزادی عمل بیشتری که برای روایت ماجراهای هالک/بروس بنر داشت، یکی از بهترین بازی‌های کمیک‌محور نیمه دهه ۲۰۰۰ را ارائه دهد.

الکس مرسر در بازی Prototype

بعدها اعضای شرکت درکنار تولید بازی صورت زخمی (Scarface: The World Is Yours)، وقت خود را روی نسخه‌های مختلفی از سری کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) گذاشتند و از Crash Tag Team Racing و Crash of the Titans تا Crash: Mind over Mutants را تولید کردند که هیچ‌کدام به پای آثار ناتی داگ نمی‌رسیدند، ولی کم‌وبیش طرفدارانی پیدا کرده بودند.

این بازی‌ها زیر نظر Vivendi Games تولید شده بودند که از سال ۲۰۰۵ صاحب رادیکال انترتینمنت شده بود. اکتیویژن هم بعدها با Vivendi Games ترکیب شد و اکتیویژن بلیزارد از درون این پیوند شکل گرفت و به این ترتیب رادیکال انترتینمنت از سال ۲۰۰۸ به‌دست اکتیویژن افتاد. تنها همکاری بزرگ این دو شرکت هم به خلق سری پروتوتایپ منجر شد؛ بازی‌هایی که در دو نسخه در سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۲ عرضه شدند و در قالب آثاری جهان‌باز (اپن‌ورلد) با حضور شخصیت‌هایی با قدرت‌های ماورایی، دوست‌داران خاص خود را داشتند.

متأسفانه عمر رادیکال انترتینمنت زیر نظر اکتیویژن زیاد نبود و در جریان تعدیل نیروی عظیم زیرمجموعه‌های اکتیویژن در سال ۲۰۱۰، تعداد زیادی از اعضای رادیکال هم از این شرکت کنار گذاشته شدند. پس از آن هم با وجود فروش اولیه مناسب پروتوتایپ 2، اکتیویژن به سراغ کنار گذاشتن نیروهای بیشتری از رادیکال رفت و درنهایت تعداد اعضای استودیو به قدری کم شد که تقریباً چیزی از آن باقی نمانده بود.

بعدها هم اکتیویژن به کار این شرکت عنوان یک استودیوی جداگانه پایان داد و به سراغ استفاده از اندک اعضای باقی‌مانده در آن به‌عنوان نیروهای کمکی برای سایر استودیوها رفت؛ موضوعی که اولین و آخرین بار در روزهای تولید بازی دستینی (Destiny) دیده شد و اعضای رادیکال در بخش‌هایی از بازی به بانجی (Bungie) کمک کردند و از آن به بعد دیگر خبری از استودیو نبوده است؛ شرکتی قدیمی که اکتیویژن همچنان نمی‌خواهد به‌طور رسمی مرگ آن را اعلام کند، ولی همه از این قضیه مطلع هستند.

لوگوی شرکت اکتیویژن
کپی لینک

سایر استودیوهای تعطیل‌شده اکتیویژن

اکتیویژن از دهه ۱۹۸۰ تا سال‌های اخیر، استودیوهای دیگری به جز موارد یاد شده را هم تعطیل کرده است که عبارت‌اند از:

  • Infocom: شاید تعطیلی‌های اکتیویژن در این سال‌ها بیشتر به چشم بیاید، ولی آن‌ها تاریخچه‌ای طولانی در این زمینه دارند و استودیو اینفوکام که از سال ۱۹۷۹ آغاز به کار کرده بود و بازی‌های معروفی مثل سری Zork را می‌ساخت، در سال ۱۹۸۶ خریداری کردند و تنها سه سال بعد، کار آن را به پایان رساندند.
  • Shaba Games: یکی از استودیوهای کوچک اکتیویژن که بیشتر در زمینه تولید بازی‌های ورزشی فعالیت داشت، درکنار آثاری مثل Spider-Man: Web of Shadows که آن را با کمک استودیو تری‌آرک تولید کرد. Shaba Games در سال ۱۹۹۷ تأسیس شد، در سال ۲۰۰۲ تحت مالکیت اکتیویژن درآمد و هفت سال بعد هم تعطیل شد.
  • Budcat Creations: استودیویی که بین سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ به فعالیت می‌پرداخت و بعد از چند سال همکاری با الکترونیک آرتز در راه تولید بازی‌های ورزشی، به اکتیویژن ملحق شد تا در ساخت بازی‌هایی مثل سری گیتار هیرو به این شرکت کمک کند. ولی تنها دو سال همکاری با اکتیویژن کافی بود تا از بین برود.
  • Underground Development: شاید اسم سری بازی‌های Dave Mira Freestyle BMX را شنیده باشید که اوایل دهه ۲۰۰۰ کم‌وبیش بین علاقمندان دوچرخه‌سواری بی‌ام‌اکس شناخته شده بودند. استودیوی سازنده این بازی‌ها Z-Axis بود که بعدها به Underground Development تغییر نام داد؛ استودیویی که سال ۱۹۹۴ تأسیس شد و بعد از پیوستن به اکتیویژن در سال ۲۰۰۲، روی بازی‌هایی مثل X-Men: The Official Game و Guitar Hero: Van Halen کار کرد و درحالی سال ۲۰۱۰ تعطیل شد که تولید نسخه‌ای ناکام از کالاف دیوتی به نام Call of Duty: Devil's Brigade را دنبال می‌کرد.
شخصیت اصلی بازی True Crime با تفنگ به سمت دوربین
  • Luxoflux: شاید دوست‌داران سبک ماشین جنگی با بازی Vigilante 8 آشنایی داشته باشند و از آن معروف‌تر، سری بازی‌های True Crime بوده است که خیلی‌ها آن را تجربه کرده‌اند. این آثار توسط استودیو Luxoflux تولید شده بودند که در سال ۱۹۹۷ تأسیس شد و هشت سال پس از اینکه در سال ۲۰۰۲ توسط اکتیویژن خریداری شد، به کار خود پایان داد.
  • RedOctane: این شرکت را بیش از هر چیز به خاطر انتشار نسخه‌های اول گیتار هیرو می‌شناسیم. RedOctane در سال ۱۹۹۹ تأسیس شد و در سال‌های اول بیشتر سرگرم تولید وسایل جانبی برای بازی‌های موزیکال بود و البته سرویسی تحت عنوان WebGameZone نیز برای کرایه بازی‌های ویدیویی به‌صورت آنلاین داشت. اکتیویژن در سال ۲۰۰۶ با خریداری RedOctane، حقوق بازی گیتار هیرو را نیز به‌دست آورد و سپس در سال ۲۰۱۰ و زمانی‌که دیگر نیازی به این شرکت نمی‌دید، آن را تعطیل کرد.
  • 7Studios: استودیویی که بیشتر با بازی‌های برگرفته از فیلم‌ها و سریال‌ها شناخته می‌شد و از The Sopranos: Road to Respect تا Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer را در کارنامه داشت. اکتیویژن در سال ۲۰۰۹، یعنی یک دهه پس از تأسیس استودیو به سراغ خریداری آن رفت و دو سال بعد هم با آن خداحافظی کرد.
  • The Blast Furnace: اکتیویژن این استودیو را در سال ۲۰۱۱ راه‌اندازی کرد و تنها سه سال برای به پایان رسیدن عمر آن کافی بود؛ استودیویی که روی بازی‌های موبایل مثل Call of Duty: Strike Team کار می‌کرد.
  • شاید بد نباشد اشاره‌ای هم به Vicarious Visions داشته باشیم. البته این استودیو به‌طور کامل تعطیل نشده است، ولی از مدتی قبل دیگر اجازه فعالیت مستقل ندارد و به‌عنوان زیرمجموعه‌ای از بلیزارد انترتینمنت، به تولید بازی‌های این شرکت کمک می‌کند. Vicarious Visions از سال ۱۹۹۱ شروع به تولید بازی‌های نه‌چندان باکیفیت و پورت بازی‌های سایر شرکت‌ها کرد، ولی توانست در سال ۲۰۰۱ یکی از آثار خوش‌ساخت خود را خلق کند، یعنی Spider-Man 2: Enter Electro. بعدها هم بازی‌های زیادی را از آن‌ها شاهد بودیم و در سال‌های اخیر نیز دو ریمیک جذاب یعنی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy و Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 از طرف این استودیو عرضه شد. آخرین فعالیت آن‌ها نیز همکاری با بلیزارد در تولید بازی Diablo II: Resurrected بوده است.
کپی لینک

استودیوهای الکترونیک آرتز

الکترونیک آرتز را می‌توان یکی از بزرگان صنعت بازی در زمینه تعطیل کردن استودیوهای خود دانست؛ استودیوهایی که تعدادی از آن‌ها آثار جذاب و معروفی هم ساخته بودند، ولی درنهایت سرنوشت خوبی نداشتند.

لوگوی Westwood Studios
کپی لینک

Westwood Studios

  • سال تولد: ۱۹۸۵
  • سال تعطیلی: ۲۰۰۳
  • بازی‌های معروف: The Legend of Kyrandia، Eye of the Beholder و Command and Conquer

الکترونیک آرتز در این سال‌ها به کار استودیوهای زیادی پایان داده که تعطیلی بعضی از آن‌ها واقعاً دردناک بوده است، از جمله استودیو وست وود که یکی از قدیمی‌های این صنعت بود و با آثار جذاب خود، طرفداران زیادی داشت.

اولین بازی وست‌وود، اثری آموزشی با محوریت «دانلد داک» به نام Donald's Alphabet Chase بود که برای کمودور 64، آمیگا، اپل 2 و پلتفرم‌های دیگر منتشر شد و کیفیت مناسبی نسبت به سبک خود داشت. بعد از آن وست‌وود بازی‌های متنوعی را تولید کرد که اکثر آن‌ها به سبک نقش‌آفرینی ساخته شده بود، تا اینکه نوبت به بازی Eye of the Beholder رسید؛ یک نقش‌آفرینی جذاب با حال و هوای Dungeon Crawler (گشت‌وگذار در سیاهچال‌ها) که هم منتقدان را به تحسین وادار کرد و هم علاقمندان زیادی به‌دست آورد و بعدها نسخه دوم آن هم ساخته شد.

مدتی بعد و پس از اینکه شرکت Virgin Interactive وست‌وود را خریداری کرد، آن‌ها تولید مجموعه بزرگ دیگری به نام The Legend of Kyrandia را شروع کردند که در قالب سه نسخه، جزو بازی‌های زیبای ماجرایی اشاره و کلیک آن سال‌ها بود و خاطرات خوشی را برای طرفداران خود به همراه داشت. از دیگر بازی‌های جذاب وست‌وود در آن دوران، می‌توان به Dune II در سبک استراتژی هم‌زمان و The Lion King به‌عنوان یک اثر پلتفرمر اشاره کرد که هر دو به موفقیت‌های زیادی رسیدند و سرانجام نوبت به شاهکار این استودیو رسید، یعنی بازی Command and Conquer.

سربازان بازی Command and Conquer

Command and Conquer به قدری خوش‌ساخت بود که اغراق نیست اگر آن را باعث شکل‌گیری تحولی در سبک استراتژی هم‌زمان بدانیم؛ اثری که داستان سیاسی آن جذابیت‌های خاص خود را داشت و نه‌تنها گیم‌پلی کم‌نظیری را روی پی سی تحویل می‌داد، بلکه حتی روی کنسولی مثل پلی استیشن هم با کیفیت بالایی همراه بود و به این ترتیب دست به انجام کاری زد که تا آن روز کمتر در کنسول‌ها دیده بودیم.

تعطیلی استودیو Westwood نشان داد که حتی اگر خالق یکی از بزرگ‌ترین مجموعه‌های استراتژی هم‌زمان محسوب شوید نیز نمی‌توانید به‌طور کامل در مورد آینده خود مطمئن باشید

بعدها با عرضه بازی Command and Conquer: Red Alert مشخص شد که موفقیت نسخه اول اتفاقی نبوده است و این بار هم وست‌وود سنگ تمام گذاشت و کاری کرد که الکترونیک آرتز با پیشنهادی وسوسه‌انگیز به ارزش ۱۲۲ میلیون دلار، این استودیو را درکنار شرکت دیگری به نام Burst Studios از Virgin Interactive بخرد (Burst Studios بعدها به Westwood Pacific و سپس EA Pacific تغییر نام پیدا کرد و در سال ۲۰۰۳ به کار خود پایان داد).

وست‌وود بعدها آثار مختلفی را زیر نظر الکترونیک آرتز تولید کرد و درکنار نسخه‌هایی از Command and Conquer، بازی متفاوتی چون Pirates: The Legend of Black Kat را هم در قالب اکشن ماجرایی ساخت، ولی به تدریج روزهای خوش استودیو در حال تمام شدن بود و درحالی‌که کیفیت بازی‌های آن کاهش پیدا کرده بود، در سال ۲۰۰۲ با بازی Command and Conquer: Renegade (که از سبک قبلی فاصله گرفته بود و با زوایای دوربین اول و سوم شخص دنبال می‌شد) و بازی Earth and Beyond (که تجربه‌ای متفاوت به سبک MMORPG بود) به پایان راه نزدیک شد.

متأسفانه وست‌وود دیگر برای الکترونیک آرتز ارزش اقتصادی زیادی نداشت و در سال ۲۰۰۳ تعطیل شد و درکنار خروج خیلی از اعضای آن از الکترونیک آرتز، بعضی از آن‌ها هم راهی شعبه لس‌آنجلس این شرکت شدند که البته این استودیو هم بعدها با نام Danger Close Games، در سال ۲۰۱۳ به کار خود پایان داد.

لوگوی Pandemic Studios
کپی لینک

Pandemic Studios

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۸
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۰۹
  • بازی‌های معروف: Destroy All Humans، Mercenaries، Star Wars: Battlefront و The Saboteur

اولین اثر استودیو پندمیک، Battlezone 2: Combat Commander نام داشت که در قالب یک بازی ترکیبی از سبک‌های شوتر اول شخص و استراتژی هم‌زمان، دنباله‌ای برای یکی از بازی‌های اکتیویژن محسوب می‌شد. این بازی کیفیت نسبتاً خوبی داشت، ولی مدت‌ها طول کشید تا پندمیک به معروفیت برسد و درحالی‌که در سال‌های بعد آثار متنوعی مثل Army Men: RTS و Star Wars: The Clone Wars را از این استودیو دیدیم و آن‌ها با بازی Full Spectrum Warrior نیز موفقیت‌هایی به‌دست آوردند، ولی این Star Wars: Battlefront بود که باعث افزایش شهرت استودیو شد.

این نسخه از سری بازی‌های جنگ ستارگان هرچند حالت تک‌نفره هم داشت، ولی تمرکز خود را روی مبارزات چندنفره گذاشته و این کار را با کیفیت خوبی انجام داده بود. بتل فرانت به خوبی از پتانسیل عظیم دنیای جنگ ستارگان بهره می‌برد و امکان انتخاب از بین شخصیت‌های مختلف و استفاده از سلاح‌ها و وسایل نقلیه متنوعی را به بازیکن‌ها می‌داد. بعدها نسخه دوم بازی هم منتشر شد و باز هم به موفقیت‌های زیادی رسید و همچنان پس از گذشت سال‌ها و درحالی‌که استودیو Dice در این مدت دو نسخه جدید از این سری را تولید کرده است، خیلی از طرفداران جنگ ستارگان حس و حال بتل فرانت‌های پندمیک را چیز دیگری می‌دانند.

استورم تروپر در حال تیراندازی در بازی Star Wars: Battlefront

در سال ۲۰۰۵ یعنی یک سال پس از عرضه بتل فرانت، دو بازی متفاوت دیگرِ استودیو پندمیک به نام‌های Mercenaries: Playground of Destruction و Destroy All Humans به ترتیب توسط لوکاس آرتز و تی اچ کیو منتشر شدند که با وجود تفاوت‌های فراوان با یکدیگر، هر دو تمرکز زیادی روی تخریب محیط و به آتش کشیدن دنیا داشتند؛ بازی‌هایی که بعدها شاهد تولید نسخه دوم آن‌ها هم بودیم.

دراین‌میان الکترونیک آرتز در سال ۲۰۰۷ پندمیک را به زیرمجموعه‌های خود اضافه کرد و آن‌ها زیر نظر الکترونیک آرتز، علاوه‌بر Mercenaries 2: World in Flames، نسخه‌ای از «ارباب حلقه‌ها» به نام The Lord of the Rings: Conquest را تهیه کردند که کیفیت بالایی نداشت و آخرین اثر استودیو هم The Saboteur بود؛ بازی اکشن ماجرایی متفاوتی که شاید خیلی بی‌عیب و نقص نبود، ولی روایتی متفاوت از جنگ جهانی دوم را در کشور فرانسه ارائه می‌داد و از نظر بصری هم با حالت سیاه و سفید خود درکنار اندک رنگ‌هایی که داشت، شکل و شمایلی هنری پیدا کرده بود. متأسفانه فروش نه‌چندان خوب بازی درکنار تصمیم مدیران الکترونیک آرتز برای تعدیل نیروی زیرمجموعه‌ها در اواخر دهه ۲۰۰۰، باعث تعطیلی پندمیک شد تا یکی از استودیوهای متفاوت این شرکت پایان خوشی نداشته باشد.

لوگوی استودیو EA Black Box
کپی لینک

EA Black Box

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۸
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۳
  • بازی‌های معروف: Need for Speed و Skate

اگر از طرفداران Need for Speed بخواهیم فهرستی از بهترین نسخه‌های این مجموعه تهیه کنند، به احتمال زیاد درکنار بعضی از نسخه‌های کلاسیک، با این اسامی روبه‌رو می‌شویم:

  • Need for Speed: Hot Pursuit 2
  • Need for Speed: Underground
  • Need for Speed: Most Wanted

هر سه بازی محصول استودیو EA Black Box بودند؛ شرکتی که در سال ۱۹۹۸ با نام Black Box Games تأسیس شد و اولین بازی آن هم ریسینگی به نام NASCAR 2001 برای پلی استیشن بود. بعد از همکاری‌هایی که این استودیو با شرکت‌هایی مثل سگا داشت، در سال ۲۰۰۲ و زمانی‌که سرگرم تولید بازی Need for Speed: Hot Pursuit 2 بود، مسئولان الکترونیک آرتز به خاطر کیفیت بالای بازی به سراغ خرید استودیو رفتند و بعدها نام آن به EA Black Box تغییر پیدا کرد.

استودیو درکنار تولید بازی‌های مختلف Need for Speed که کیفیت بالایی هم داشتند، برای الکترونیک آرتز نسخه‌هایی از هاکی روی یخ (NHL) هم تدارک می‌دید که آن‌ها هم معمولاً بازی‌های خوش‌ساختی بودند و بازی NBA Street Homecourt هم محصول دیگری از آن‌ها بود که طرفداران خاص خود را پیدا کرد.

ماشین نارنجی در بازی Need for Speed: Underground

یکی دیگر از آثار موفق استودیو در اواسط دهه ۲۰۰۰، بازی Skate بود که سبک اسکیت‌بورد را سال‌ها بعد از موفقیت نسخه‌های اول تونی هاوک، یک بار دیگر به محبوبیت رساند و بعدها دو نسخه دیگر هم از آن ساخته شد که همگی کیفیت مناسبی داشتند؛ مجموعه‌ای که آخرین نسخه آن بیش از یک دهه قبل منتشر شد و این روزها نسخه جدید آن توسط استودیوی دیگری در دست تولید است که البته تعدادی از سازندگان بازی‌های قبلی هم در آن حضور دارند.

متأسفانه هرچقدر که Need for Speedهای اولیه‌ی EA Black Box جذاب و فراموش‌نشدنی بودند، این استودیو به تدریج از دوران اوج خود فاصله گرفت و در نسخه‌هایی مثل Need for Speed: Undercover و Need for Speed: The Run به جایی رسید که قابل مقایسه با سال‌های قبل نبود. پس از آن به تدریج اوضاع برای استودیو سخت‌تر شد و با کنار گذاشتن بخشی از اعضای آن توسط مدیران الکترونیک آرتز، روزبه‌روز کوچک‌تر شد و بالاخره حیات آن به سر آمد.

لوگوی Danger Close Games
کپی لینک

Danger Close Games

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۵
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۳
  • بازی‌های معروف: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth، Clive Barker's Undying، Medal of Honor و Boom Blox

این استودیو کار خود را در سال ۱۹۹۵ با نام DreamWorks Interactive شروع کرد، زمانی‌که نیمی از سهام آن در اختیار شرکت فیلم‌سازی دریم‌ورکس بود و نیمی دیگر در دست مایکروسافت. آن‌ها در سال‌های اول روی بازی‌های متنوعی کار کردند که معروف‌ترین مورد، Trespasser در سال ۱۹۹۸ بود؛ اثری در ارتباط با پارک ژوراسیک که انتظارات خیلی زیادی از آن وجود داشت، ولی درنهایت شکست سختی خورد. اما یک سال بعد با عرضه بازی Medal of Honor و تحولی که این شوتر اول شخص در دنیای بازی‌های جنگ جهانی دوم ایجاد کرد، نام و آوازه‌ی استودیو نیز مطرح شد.

انتشار بازی توسط الکترونیک آرتز و موفقیت‌هایی که به‌دنبال داشت، باعث شد این شرکت در سال ۲۰۰۰ به سراغ خریداری استودیو برود و نام آن را به EA Los Angeles تغییر دهد. اولین بازی استودیو با نام جدید هم Clive Barker's Undying بود؛ یک شوتر اول شخص خوش‌ساخت که به خوبی حس ترس را به مخاطبان خود منتقل می‌کرد. بعدها نسخه‌های مختلفی از Medal of Honor را از آن‌ها شاهد بودیم که گاهی کیفیت خوبی داشتند و گاهی هم خیلی جالب نبودند و دراین‌میان بازی استراتژی هم‌زمان The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth و دنباله آن هم توسط استودیو تولید شدند تا طرفداران ارباب حلقه‌ها لذت فراوانی از آن‌ها ببرند.

سرباز روی هواپیما در بازی Medal of Honor: Airborne

این استودیو که در دوره‌های مختلفی تولید سه بازی از سری Command and Conquer یعنی Red Alert 3، Tiberium Wars و Tiberian Twilight را هم برعهده داشت، در سال ۲۰۰۸ یکی از آثار متفاوت خود را ارائه داد، آن هم زیر نظر کارگردان بزرگی چون استیون اسپیلبرگ؛ بازی Boom Blox در سبک پازل و پارتی که به خوبی از قابلیت‌های کنترلر حرکتی کنسول Wii استفاده می‌کرد و به موفقیت‌های زیادی رسید.

درحالی‌که اوضاع برای استودیو به خوبی پیش می‌رفت، الکترونیک آرتز در سال ۲۰۱۰ تصمیم گرفت نام آن را تغییر دهد تا از آن پس با اسم Danger Close Games به فعالیت بپردازد؛ تغییری که خیلی هم برای استودیو خوش‌یمن نبود. در آن دوران الکترونیک آرتز انتظار داشت که Danger Close Games تمام تمرکز خود را روی Medal of Honor بگذارد، ولی نسخه ۲۰۱۰ این بازی در حدی کیفیت نداشت که نظر مدیران شرکت را به خود جلب کند. ولی مشکل اصلی با از راه رسیدن Medal of Honor: Warfighter در سال ۲۰۱۲ رخ داد و بازی به قدری ضعیف عمل کرد و فروش آن هم پایین‌تر از انتظار شد که الکترونیک آرتز به کار استودیوی قدیمی خود پایان داد.

لوگوی استودیو Maxis
کپی لینک

Maxis

  • تاریخ تولد: ۱۹۸۷
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۵
  • بازی‌های معروف: The Sims، SimCity و Spore

وقتی از تمایل بالای الکترونیک آرتز نسبت به بستن زیرمجموعه‌های خود صحبت می‌کنیم، یعنی این شرکت حتی به خالق آثاری مثل سیم سیتی و سیمز هم رحم نمی‌کند و آن را هم از بین می‌برد.

استودیو Maxis سال‌ها قبل توسط ویل رایت و جف براون تأسیس شد و از همان اثر اول خود، به سراغ بازی‌های شبیه‌ساز رفت. بعد از بازی SkyChase که شبیه‌ساز مبارزات هوایی بود، دومین بازی استودیو با نام سیم‌سیتی از راه رسید و انقلابی در زمینه شبیه‌سازی شهرسازی به پا کرد. ویل رایت درحالی سیم‌سیتی را سال ۱۹۸۹ به‌دست علاقمندان روی آمیگا و سیستم‌عامل مک رساند که در طول سال‌های بعد، پورت آن برای انواع و اقسام پلتفرم‌های دیگر هم آماده شد و به خاطر کیفیت بالا و کم رقیب بودن در سبک خود، به فروش بسیار خوبی رسید.

سیم‌سیتی آغازگر مسیری بود که بعدها به تولید انواع و اقسام بازی‌های شبیه‌ساز زندگی و ساخت و ساز ختم شد؛ از بازی SimEarth که کنترل المان‌های مختلف یک سیاره از اتمسفر و دما تا موارد دیگر را در اختیار مخاطب قرار می‌داد و SimAnt که همان‌طور که از اسم آن مشخص است، در ارتباط با شبیه‌سازی زندگی مورچه‌ها بود، تا SimLife که می‌شد در آن دست به انجام تغییراتی در زیست‌بوم سیاره زد و حیوانات و گیاهانی جدید و منحصربفرد را خلق کرد.

به این ترتیب ویل رایت و تیم او هر سال آثار متنوعی را در قالب بازی‌های شبیه‌ساز طراحی می‌کردند و بعدها حتی به سراغ شبیه‌سازی گلف و هلی‌کوپتر هم رفتند. اکثر این بازی‌ها با کیفیت مناسبی همراه بودند و علاقمندان شبیه‌ساز را به خوبی سرگرم می‌کردند و الکترونیک آرتز نیز به همین دلیل تشویق به خریداری Maxis در سال ۱۹۹۷ شد.

ولی در میان تمام آثار Maxis، این بازی سیمز در سال ۲۰۰۰ بود که باعث شد نام استودیو بیش‌ازپیش مطرح شود. این بار با یک شبیه‌ساز زندگی فردی و اجتماعی روبه‌رو بودیم که کنترل کوچک‌ترین جزئیات زندگی شخصیت‌ها را هم به‌دست ما می‌سپرد و با کیفیت بالای خود، حس آزادی عمل عجیبی را می‌داد که تا آن روز کمتر مشابهش را تجربه کرده بودیم. بازی سیمز به قدری موفق عمل کرد که خیلی زود انواع و اقسام بسته‌های الحاقی برای آن منتشر شد تا گیم‌پلی بازی را گسترش دهند و امکاناتی بیشتر از قبل را در اختیار مخاطبان بگذارند.

شهر و وسایل نقلیه پرنده در بازی SimCity 4

به این ترتیب سیمز کم‌کم جایگزین سیم‌سیتی شد و نسخه‌های مختلف آن پشت سر هم عرضه می‌شدند و البته ویل رایت به‌عنوان یکی از بازی‌سازهای خلاق این صنعت، افکار جالب دیگری را هم در ذهن داشت. او پروژه بلندپروازانه‌ای را به نام Spore دنبال می‌کرد که درنهایت سال ۲۰۰۸ منتشر شد و هرچند انتظارات از آن خیلی بالا بود و به بخشی از آن‌ها پاسخ نداد، ولی در مجموع اثر جذاب و متفاوتی بود که اگر بخش طراحی موجودات آن را تجربه کرده باشید، بعید است هرگز آن را فراموش کنید.

استودیو Maxis که روزگاری به خاطر تولید سری بازی‌های The Sims و SimCity طرفداران پُرشماری داشت، به تدریج از روزهای اوج خود فاصله گرفت و اکنون الکترونیک آرتز تنها از برند آن برای بعضی از آثار خود استفاده می‌کند

بازی Spore به‌عنوان یک شبیه‌ساز عظیم، بازیکن را در موقعیت یک خدای خیالی قرار می‌داد و آزادی عمل بالا و جذابیت‌های خاص بازی باعث شد هم منتقدان آن را تحسین کنند و هم مردم از آن استقبال گرمی به عمل آورند. ولی بعد از آن ویل رایت از Maxis جدا شد و افت کیفیت استودیو نیز از چند سال بعد شروع شد. درحالی‌که سیمز 3 بازی خوش‌ساختی بود، بعدها Darkspore با هدف بهره‌گیری از پتانسیل‌های Spore به شکلی متفاوت از راه رسید و شکست سختی خورد و سپس نوبت نسخه ۲۰۱۳ بازی سیم‌سیتی بود که به خاطر ایرادات مختلف و نیاز همیشگی به آنلاین بودن، با واکنش بسیار منفی مخاطبان روبه‌رو شود.

بازی سیمز 4 هم با وجود فروش بالایی که داشت، از نظر کیفی به اندازه نسخه‌های قبلی موفق عمل نکرد و در همان روزها به تدریج شاهد انتشار اخبار نگران‌کننده‌ای در مورد Maxis بودیم؛ اخباری که حکایت از کنار گذاشتن خیلی از اعضای استودیو توسط الکترونیک آرتز داشتند و هر چند وقت یک بار، خبر جدیدی در مورد ملحق شدن اعضای استودیو به سایر زیرمجموعه‌های الکترونیک آرتز به گوش می‌رسید. سرانجام در سال ۲۰۱۵ مشخص شد که دیگر خبری از Maxis به شکل سابق نخواهد بود و شعبه اصلی آن برای همیشه به کار خود پایان داد. البته الکترونیک آرتز در سال‌های اخیر سعی کرده است نام و برند Maxis را زنده نگه دارد و استودیوهای جدیدی را در نقاط مختلف آمریکا و اروپا با این نام تأسیس کرده است، ولی Maxis اصلی از بین رفته است و دیگر خبری از آن نخواهد بود.

لوگوی استودیو Visceral Games
کپی لینک

Visceral Games

  • تاریخ تولد: ۱۹۹۸
  • تاریخ تعطیلی: ۲۰۱۷
  • بازی‌های معروف: Dead Space، Tiger Wood PGA Tour و Battlefield Hardline

یکی از ناراحت‌کننده‌ترین تعطیلی‌های الکترونیک آرتز به استودیویی اختصاص داشت که جزو زیرمجموعه‌های قدیمی این شرکت بود؛ ویسرال گیمز که سال‌ها با نام EA Redwood Shores فعالیت می‌کرد و آثار متنوع و جذابی را برای الکترونیک آرتز تدارک دید، ولی پایان خوشی نداشت.

اولین بازی این استودیو Future Cop: LAPD برای پلی استیشن و پی سی بود که در قالب اثری آینده‌نگرانه، بازی نسبتاً خوبی محسوب می‌شد. سپس در سال ۱۹۹۹ نوبت به نسخه‌ای کارتونی از سری گلف تایگز وودز با نام CyberTiger رسید و در همان سال، نسخه‌ای واقع‌گرایانه از این مجموعه هم توسط ویسرال گیمز تولید شد؛ بازی Tiger Woods PGA Tour 2000 که الکترونیک آرتز نسخه‌های قبلی آن را با کمک استودیوهای دیگری تولید می‌کرد و از آن پس در اختیار EA Redwood Shores قرار گرفت؛ مجموعه‌ای که به تدریج کیفیت آن بهتر و بهتر شد و حتی در مقطعی جزو بهترین بازی‌های ورزشی زمان خود بود.

ویسرال گیمز درکنار بازی‌های متنوع ورزشی، چندین نسخه از سری «جیمز باند» را هم در کارنامه داشت؛ از Agent Under Fire: 007 تا James Bond 007: Everything or Nothing و From Russia with Love، درکنار دو نسخه از بازی‌های پدرخوانده (The Godfather) که خیلی هم درجه یک نبودند، ولی طرفداران خود را داشتند.

همچنین نسخه‌هایی از ارباب حلقه‌ها را هم از این استودیو شاهد بودیم. از بازی باکیفیتی مثل The Lord of the Rings: The Return of the King تا یک نقش‌آفرینی با نام The Lord of the Rings: The Third Age که به اندازه بازی قبلی جذاب نبود. تنوع محصولات ویسرال گیمز به‌حدی بود که حتی نسخه‌هایی از سری سیمز (The Sims) مانند MySims هم توسط آن‌ها تولید شد، ولی نقطه اوج فعالیت‌های این استودیو در سال ۲۰۰۸ اتفاق افتاد.

آیزاک کلارک در بازی Dead Space

بازی Dead Space توانست در آن دوران تحولی در ژانر وحشت ایجاد کند و دوست‌داران آثار ترسناک را به سراغ یکی از جذاب‌ترین بازی‌های این سبک ببرد؛ اثری که ماجراهای «آیزاک کلارک» را در فضا و زیر هجوم موجوداتی وحشی و بدقیافه به نام «نکرومورف» روایت می‌کرد و موفقیت آن باعث شد بعدها دو نسخه اصلی دیگر را هم از Dead Space شاهد باشیم و البته هرچقدر نسخه دوم تماشایی بود، نسخه سوم با واکنش منفی اکثر هواداران این مجموعه همراه شد.

ویسرال گیمز که قصد رها کردن تنوع را در آثار خود نداشت، بین نسخه‌های اول و دوم Dead Space به سراغ تولید بازی Dante's Inferno رفت که با ترکیب المان‌هایی از کتاب «دوزخ» از مجموعه «کمدی الهی» اثر دانته با گیم‌پلی اکشن ماجرایی و حال و هوای هک اند اسلش، معجونی عجیب و جذاب تدارک دیده بود.

ولی روزهای خوش استودیو که با Dead Space 3 کمی تلخ شده بود، با Army of Two: The Devil's Cartel بدتر شد و درنهایت هم بازی Battlefield Hardline به‌عنوان نسخه‌ای فرعی از بتلفیلد، با وجود بعضی ویژگی‌های جالب خود نتوانست به انتظارات هواداران پاسخ دهد و الکترونیک آرتز هم مدتی بعد ویسرال گیمز را تعطیل کرد؛ درحالی‌که استودیو روی نسخه‌ای متفاوت از جنگ ستارگان با اسم رمز Project Ragtag کار می‌کرد که امی هنیگ، خالق آنچارتد (Uncharted)، کارگردانی آن را برعهده داشت.

لوگوی شرکت الکترونیک آرتز
کپی لینک

سایر استودیوهای تعطیل‌شده الکترونیک آرتز

فهرست استودیوهای تعطیل‌شده الکترونیک آرتز به اینجا ختم نمی‌شود و موارد دیگری هم هستند که در ادامه به آن‌ها اشاره می‌کنیم:

  • Bullfrog Productions: پیتر مولینیو و لس ادگار، این استودیو را در سال ۱۹۸۷ تأسیس کردند و الکترونیک آرتز هم بین سال‌های ۱۹۹۵ تا ۲۰۰۱ صاحب آن بود. این استودیوی انگلیسی بازی‌های معروفی را در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ تولید کرد، از Populous که یکی از اولین بازی‌های سبک God Game بود و Syndicate که یک اثر تاکتیکی جذاب محسوب می‌شد و الکترونیک آرتز سال‌ها بعد قصد احیای آن را با کمک استودیو Starbreeze داشت ولی شکست خورد، تا بازی Theme Park در ارتباط با شبیه‌سازی پارک‌های تفریحی و البته Dungeon Keeper به‌عنوان یک بازی مدیریتی و استراتژی معروف در ارتباط با سیاهچال‌ها. بعدها با جدایی مولینیو از استودیو و توقف تولید تعدادی از پروژه‌های Bullfrog، این استودیو در سال ۲۰۰۱ به کار خود پایان داد.
  • EA Pacific: در ابتدا این استودیو را با نام Burst Studios می‌شناختیم؛ شرکتی که از سال ۱۹۹۵ شروع به کار کرد و بعدها مدتی تحت عنوان Westwood Pacific به فعالیت خود ادامه داد و در سال‌های آخر هم EA Pacific نام گرفته بود. آن‌ها تا قبل از تعطیل شدن در سال ۲۰۰۳، دو نسخه از سری Command and Conquer را هم تولید کردند که اتفاقاً آثار مطرحی هم بودند؛ Command and Conquer: Red Alert 2 و Command and Conquer: Generals که در ایران هم محبوبیت فوق‌العاده زیادی داشت و زمانی یکی از بازی‌های مطرح گیم‌نت‌ها محسوب می‌شد.
  • Origin Systems: یکی از زیرمجموعه‌های قدیمی الکترونیک آرتز که پیش از پیوستن به این شرکت، بین سال‌های ۱۹۸۳ تا ۱۹۹۲ روی آثار مختلفی از جمله سری معروف آلتیما و Wing Commander کار می‌کرد. آن‌ها در دورانی وظیفه انتشار بازی‌های سایر استودیوها را نیز برعهده گرفته بودند، تا اینکه در سال ۱۹۹۲ توسط الکترونیک آرتز خریداری شدند. البته حتی بعد از آن هم گاهی اوقات بازی‌هایی را با نام خود، نه الکترونیک آرتز منتشر می‌کردند. این شرکت که روزگاری محبوبیت بالایی داشت، سال‌های آخر عمر خود را صرف تولید بسته‌های الحاقی آلتیما آنلاین کرد و در سال ۲۰۰۴ به انتهای راه رسید.
تانک‌ها و انفجار در بازی Command and Conquer: Generals
  • EA Bright Light: این استودیو که در سال‌های اول با نام EA UK شناخته می‌شد، بعد از تأسیس در سال ۱۹۹۵ شروع به کار روی مجموعه مدیریتی فیفا (FIFA Manager) کرد و تا مدت‌ها روی نسخه‌های مختلفی از آن کار می‌کرد، درکنار بازی ریسینگی مثل Shox. آن‌ها مسئولیت تولید بعضی از نسخه‌های هری پاتر (Harry Potter) را هم برعهده داشتند و Burnout Dominator به‌عنوان نسخه‌ای فرعی از ساخته‌های Criterion Games هم محصول این استودیو بود، مثل نسخه PSP بازی Need for Speed: Shift که اثری از EA Bright Light محسوب می‌شد. ولی درنهایت الکترونیک آرتز نیازی به ادامه حیات استودیو ندید و در سال ۲۰۱۱ آن را تعطیل کرد.
  • Mythic Entertainment: یکی دیگر از استودیوهای قدیمی تعطیل‌شده توسط الکترونیک آرتز بود که در دوره‌هایی هم با نام BioWare Mythic شناخته می‌شد. معروف‌ترین اثر این استودیوی تأسیس‌شده در سال ۲۰۰۵، بازی Dark Age of Camelot بود؛ یک MMORPG جذاب که پیش از خریداری استودیو توسط الکترونیک آرتز تولید شد و در دوران فعالیت آن‌ها زیر نظر این شرکت هم شاهد تولید بازی Warhammer Online: Age of Reckoning بودیم. کار Mythinc Entertainment در سال ۲۰۱۴ و پس از عرضه بازی ناموفق Dungeon Keeper برای اندروید و iOS به پایان رسید.
  • علاوه‌بر موارد اشاره‌شده، الکترونیک آرتز باز هم استودیوهای دیگری را تعطیل کرده است؛ از شعبه‌های مونترال و سن‌فرانسیسکوی استودیو بایوور (BioWare) تا شعبه‌های گسترده خود در شیکاگو، کارولینای شمالی، سالت لیک، سیاتل و... از EA Phenomic که روی بازی‌های SpellForce و BattleForge کار کرده بود، تا NuFX که یکی از استودیوهای ورزشی‌ساز الکترونیک آرتز بود. از Victory Games که قرار بود نسخه جدید Command and Conquer را بسازد ولی در این راه ناکام ماند و تعطیل شد، تا Playfish که بیشتر مسئول تولید بازی‌هایی برای شبکه‌های اجتماعی بود و عمر آن در سال ۲۰۱۳ به پایان رسید.

وضعیت استودیوهای تعطیل‌شده توسط الکترونیک آرتز در حدی است که چند سال قبل، عده‌ای با این قضیه شوخی تلخی کردند و احتمال دادند که شاید استودیو بایوور، قربانی بعدی الکترونیک آرتز باشد. بایوور که بازی‌های نقش‌آفرینی درجه یکی را خلق کرده، در سال‌های اخیر از روزهای اوج خود فاصله زیادی گرفته است و امیدواریم این افت کیفیت را در آینده با بازی‌های Dragon Age 4 و نسخه جدید Mass Effect جبران کند و بلایی سر استودیو نیاید.

استودیوهای تعطیل شده توسط الکترونیک آرتز

استودیوهایی که در این مقاله به سراغ آن‌ها رفتیم، تنها بخش کوچکی از استودیوهای بازی بودند که در این دهه‌ها تعطیل شدند و سعی کردیم مهم‌ترین موارد را وارد این فهرست کنیم. ولی تعداد این استودیوها به مراتب بیشتر از این‌ها است و برای مثال تنها در سال ۲۰۱۲، بیش از ۲۰ استودیوی متوسط و بزرگ به کار خود پایان دادند یا در سال ۲۰۱۸، بیش از ۱۰۰۰ نفر به خاطر تعطیلی استودیوهای بازی در گوشه و کنار دنیا، از کار برکنار شدند.

گذشته از تغییر سلیقه گیمرها و تفاوت‌هایی که دنیای بازی در هر دوره با دوره‌های قبل پیدا می‌کند و استودیوها برای عقب نماندن از ماجرا باید خود را با وضعیت جدید وفق دهند، هزینه‌های تولید بازی‌های ویدیویی نیز روزبه‌روز بیشتر می‌شود و همین موضوع فشار را روی استودیوها افزایش می‌دهد؛ از موارد جمع‌وجور و کوچک تا حتی شرکت‌های بزرگ و مطرحی که با ضرر و زیان مالی همراه می‌شوند و چاره‌ای جز اعلام ورشکستگی و تعطیلی ندارند.

یکی از دلایلی که این روزها خیلی از شرکت‌ها به‌دنبال پیدا کردن مالکان جدیدی می‌گردند نیز همین قضیه است؛ از ناشر غول‌پیکری مثل یوبیسافت که مدیران آن به‌تازگی از این گفته‌اند که پیشنهادهای خرید را بررسی خواهند کرد، تا استودیویی چون پلاتینیوم گیمز که آماده خریداری توسط شرکت‌های دیگر است.

ولی با وجود همه این‌ها، صنعت بازی این روزها دوران پرقدرتی را از نظر درآمدزایی سپری می‌کند و امیدواریم این روند در سال‌های آینده هم دنبال شود؛ البته درآمدی که دوست داریم بیشتر ازطریق فروش آثار باکیفیت و خوش‌ساخت افزایش پیدا کند، نه مواردی مثل پرداخت‌های درون برنامه‌ای و محتوای عرضه شده در روز اول انتشار بازی‌ها.

شما همراهان زومجی هم از خاطرات خود با این استودیوهای بازی تعطیل شده بگویید. کدام استودیوها را بیشتر دوست داشتید و تعطیلی کدام شرکت‌ها باعث غافلگیری و تعجب شما شد؟

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات