مصاحبه اختصاصی زومجی با سازندگان بازی Dying Light 2
بازی Dying Light 2 چندی پیش منتشر شد و در مجموع، یک تجربه زامبیکشی سرگرمکننده ارائه کرد. استودیو تکلند بهعنوان سازنده این بازی، تغییراتی در نسخه دوم در مقایسه با نسخه اول داشت که اکثرا هم نتیجه مثبتی داشتند. چند وقت پیش، فرصتی پیش آمد تا در زومجی و در قالب یک پرسش و پاسخ متنی، مصاحبهای با سازندگان این مجموعه داشته باشیم. اعضای مختلف تیم توسعه به سوالهایی که توسط ما مطرح شده پاسخ دادهاند که در ادامه این سوال و جوابها را میتوانید بخوانید:
زومجی: وقتی ساخت نسخه دوم Dying Light شروع شد، بیشتر دوست داشتین کدوم جنبههای بازی نسبت به نسخه اول بهتر بشن؟
تکلند: «همهچیز؟ :))) واقعیت اینه که ما با نسخه اول، اثری با محوریت سه جنبه اصلی پارکور، مبارزه با سلاح و داشتن چرخه شب و روز ساختیم که نزدیک به ۲۵ میلیون مخاطب داشت. اما اطلاع داشتیم که هنوزم کارهای بیشتری میشه انجام داد و جنبههای مختلفی از بازی رو بهتر کرد. به همین دلیل برای نسخه دوم، سعی کردیم همون سه جنبه اصلی رو بهتر و کاملتر کنیم و موضوع انتخابهای بازیکن رو هم به عنوان یه جنبه چهارم تو بازی داشته باشیم.»
زومجی: Dying Light 2 به شکلی ساخته شده که میشه حال و هوای بازیهای ترسناک رو هم ازش گرفت. رویکرد شما برای ترسناک کردن بازی به چه شکل بود؟
تکلند: «ما سعی کردیم تا بین ترسناک و بقامحور بودن بازی و اکشن بودن اون بالانس داشته باشیم؛ درست مثل نسخه اول. از طرفی البته دوست داشتیم تا بازیکنا، اشتیاق بیشتری نسبت به تجربه بازی تو زمان شب داشته باشن. نسخه اول، به شکلی بود که با رسیدن شب، بازی کمی زیادی سخت و ترسناک میشد و به همین دلیل هم بازیکنای زیادی قید ماجراجویی شبانه رو میزدن. برای نسخه دوم، سعی کردیم تا هم تنش و ترس ماجراجویی شبانه حفظ بشه و هم اینکه به لطف ابزارهای جدید، بازیکنا بهتر و راحتتر بتونن این بخش رو تجربه کنن.»
زومجی: وقتی صحبت از تفاوت بین شب و روز میشه، میتونیم بگیم که ماجراجویی شبانه تو Dying Light 2، پاداشهای بهتری نسبت به نسخه اول داره ولی همزمان کمی راحتتر هم شده. لطفا کمی هم در این مورد توضیح بدین.
تکلند: «واقعیت اینه که ما رضایت زیادی از کاری داریم که با شب تو Dying Light 2 انجام دادیم. ما همه ویژگیهای مثبت این بخش از بازی تو نسخه اول رو حفظ و موارد جدیدی به اون اضافه کردیم. در نتیجه شب، فقط به این معنی نیست که شما باید راهی پیدا کنین و تا صبح زنده بمونین؛ بلکه رسیدن شب، روی دیگهای از جهان بازی رو نشون میده و بازیکنا با گشت و گذار تو این بازه زمانی، امکان پیدا کردن موارد کاملا متفاوتی رو دارن. بررسیهای ما از نسخه اول نشون میداد که طراحی شب تو اون بازی، برای خیلیها بیش از حد ترسناک بود و به همین دلیل ما تغییراتی تو این زمینه داشتیم تا بازیکنا اشتیاق بیشتری به ماجراجویی شبانه داشته باشن.»
زومجی: بخشی از تجربه Dying Light 2، مربوط به فعالیتهای جانبی مثل فعال کردن برجها و کارهایی از این قبیل میشه. لطفا راجع به تاثیر این موارد روی گیم پلی کلی توضیح بدین.
تکلند: «داستان اصلی Dying Light 2، تجربهای ۲۵ تا ۳۰ ساعته بهحساب میاد. کنار این داستان و ماموریتهای اصلی، دوست داشتیم تا چیزی حدود ۱۰۰ فعالیت فرعی و جانبی هم داشته باشیم تا بازیکنا با کنجکاوی خودشون، درگیر اونا بشن. این ماموریتها از بالا رفتن از برجها و آزاد کردن Safe Zone گرفته تا رفتن سراغ ناهنجاریهای GRE و مبارزه با دشمنای چالشبرانگیز رو شامل میشن و ما دوست داشتیم که تا حد امکان، تنوع بیشتری به این فعالیتها بدیم.»
زومجی: انتخاب و تصمیمگیری بازیکن نقش پررنگی تو Dying Light 2 داره. هدف از اضافه کردن این ویژگی، دادن ارزش تکرار به بازی بود یا صرفا منحصربهفرد کردن تجربه داستانی برای هر بازیکن؟
تکلند: «راستشو بخواین، این ویژگی رو با بررسی نسخه اول به بازی اضافه کردیم؛ به این شکل که وقتی نسخه اول رو بررسی کنیم، متوجه میشیم که بازی آزادیعمل زیادی از حیث گیم پلی و گشت و گذار به بازیکن میده ولی از طرف دیگه، داستان کاملا خطی و سرراستی داره. به همین دلیل تصمیم گرفتیم تا این آزادیعمل رو راجع به داستان بازی هم برای نسخه دوم داشته باشیم.»
زومجی: یکی از بهترین ویژگیهای Dying Light 2، روان بودن مکانیکهای پارکور بازیه. لطفا کمی راجع به این موضوع توضیح بدین.
تکلند: «پارکور تو مجموعه Dying Light، بهطور کلی از واقعیت این ورزش تو دنیای واقعی الهام گرفته. ما برای اینکه به بهترین شکل پارکور رو تو بازی ارائه بدیم، از نظرات دیول بل، پدر ورزش پارکور استفاده کردیم و به نظرم نتیجه نهایی هم کاملا طبیعی و واقعگرایانه شده و البته که چون با یه بازی ویدیویی طرف هستیم، سعی کردیم تغییراتی هم بدیم تا تجربه نهایی علاوه بر طبیعی بودن، مفرح هم باشه. یه نکته جالب دیگه، اینه که ما برای ارائه حرکات پارکور، سعی کردیم تا حد خیلی زیادی به قوانین فیزیک پایبند باشیم. به همین دلیل هم نیروی گرانش زمین تو بازی دقیقا معادل با ۹.۸ متر بر مجذور ثانیه استفاده شده و جالبه که تو Dead Island یا نسخه اول دایینگ لایت، این رقم تقریبا دو برابر بود و اگه بازیها رو تجربه یا حداقل تریلرها رو تماشا و با دایینگ لایت ۲ مقایسه کنین، متوجه تاثیر این موضوع روی حرکتهای پارکور میشین.»
زومجی: لطفا کمی هم راجع به اهمیت جنبههای نقش آفرینی تو دایینگ لایت ۲ توضیح بدین.
تکلند: «جنبههای نقش آفرینی، بازیکن رو درگیر تصمیمگیریهای مختلفی میکنن و اجازه میدن تا به شکلی که میخوان تو بازی پیشرفت کنن. از نظر ما جنبههای نقش آفرینی تاثیر زیادی روی درگیر کردن بازیکن با بازی دارن و به همین دلیل اهمیت زیادی براشون قائل شدیم.»
زومجی: یکی دیگه از ویژگیهای دایینگ لایت ۲، پشتیبانی از حالت Co-Opه. هدف از این ویژگی، این بود که بازیکنا کنار هم بازی و داستان رو تجربه کنن یا نه دلیل اصلی فراهم بودن امکان کمک بازیکنا به هم تو مواقع سخت بازی بود؟
تکلند: «بهترین روش برای تجربه Dying Light 2، اینه که اول به تنهایی اون رو بازی کنین و بعد وارد دنیای بازیکنای دیگه بشین تا داستان رو از دید اونها هم تجربه کنین. اضافه کردن حالت Co-Op، همیشه چالشهای زیادی داره و مخصوصا اگه داستان بازی غیرخطی باشه، این چالشها بیشتر هم میشن چون بازیکنای مختلف تصمیمهای مختلفی میگیرن و باید همه احتمالات رو در نظر گرفت. مخصوصا که بازیکنا، با همه علاقهای که بهشون داریم، میتونن کارهای عجیب و غیرقابل پیشبینی انجام بدین که همه محاسبات رو به هم میریزن :)))»
زومجی: Dying Light 2 از نظر بصری واقعا کیفیت بالایی داره. لطفا کمی راجع به سبک کلی طراحی بصری بازی توضیح بدین.
کاتارزینا تارناکا، کارگردان طراحی محیطی بازی: «راجع به طراحی محیط و جهان بازی، ما میدونستیم که باید نتیجه کار کمی متفاوت از نسخه اول باشه؛ چون بازه زمانی که اتفاقهای بازی تو اون رخ میده متفاوته و تقریبا دو دهه بعد از وقایع نسخه اول رخ میده. به همین دلیل ما اول نسخه قبلی رو بررسی کردیم و ایدههایی مطرح شد برای اینکه اگه جهان برای چیزی حدود ۲۰ سال تو چنین وضعیتی قرار بگیره، چه شکلی پیدا میکنه. پس از اون، تعدادی تِم کلی برای طراحی هنری بازی داشتیم؛ مواردی مثل دنیایی تاریک و ویرانشده، امید و البته تضاد که از بین اینها، بحث تضاد برای خود من اهمیت زیادی داره و برگرفته از اسم مجموعهاس. دایینگ لایت جدا از هر مفهوم دیگهای که بشه ازش برداشت کرد، به معنی زمانی از روزه که روشنایی صبح، جای خودش رو به تاریکی شب میده و این تضاد صبح و شب، اهمیت زیادی تو بازی داره و باید تو طراحی هم بهش توجه کرد.
این موضوع باعث شد تا ما به این سبک از طراحی برسیم که روشنایی روز، برای مردم و ساکنین شهره و باید نشانههایی از زندگی داشته باشه و متضاد اون، شب برای هیولاهاس که نمادی از ترس و مرگ و ویرانی بهحساب میاد. از طرف دیگه، باید این طراحی در خدمت بازی هم باشه و همین باعث شد تا به یکی از مهمترین نمادهای بصری بازی یعنی پوشش گیاهی اون برسیم؛ جایی که مناطق مرتفع و پشتبامها پوشش گیاهی غنی دارن (نمادی از زندگی) و خیابونها اکثرا ویرانشده و خالی از پوشش گیاهی هستن (نمادی از مرگ و ویرانی). ما برای رسیدن به این سطح از طراحی بصری، تلاش زیادی کردیم و چالشهای زیادی هم داشتیم؛ مثلا باید رنگ محیطهای گیاهی و خالی از پوشش گیاهی رو به شکل متفاوتی تنظیم میکردیم یا مسائل فنی مثل چالش رندر گرفتن هم بود. این تفاوت بین محیطها بهنوعی یادآور فرق بین مناطق زاغهنشین و Old Town نسخه اول هم بود و تجربه این موضوع هم کمک زیادی به ما کرد.»
زومجی: آیا برای خلق دایینگ لایت، از آثار دیگه هم الهام گرفتین؟
تکلند: «اینکه بخوایم از یه کتاب، فیلم یا بازی خاص بهعنوان منبع الهام اسم ببریم، ممکن نیست؛ چون افراد زیادی تو ساخت بازی دخالت دارن و هرکدوم از آثار مختلفی ممکنه الهام گرفته باشن. پس بهتره بگیم که وضعیت کلی جهان، منبع الهام خوبی برای ما بود و از همه مهمتر، سعی کردیم تا از برخی جنبههای شهر خودمون یعنی وروتسواف (Wroclaw) تو بازی استفاده کنیم. به هر حال خوبه که دید جهانی داشته باشیم ولی نباید فراموش کرد که از کجا اومدیم :)))»
زومجی: دایینگ لایت ۲ همزمان برای پلتفرمهای نسل هشت و ۹ منتشر شده؛ تفاوتهای بازیسازی برای این دو نسل از پلتفرمها از نظر شما چیه؟
تکلند: «فرق زیادی بین قدرت پردازشی کنسولهای نسل نهمی و دستگاههای کماکان قدرتمندی که ۹ سال پیش عرضه شدن، وجود داره و از اونجایی که ما سعی میکنیم بهترین کیفیت رو روی هر پلتفرم ارائه بدیم، طبیعیه که تفاوتهایی از حیث رزولوشن، نرخ فریم، کیفیت بافتها و موارد دیگه داشته باشیم. ولی مساله مهم، اینه که فرقی نمیکنه روی چه پلتفرمی دایینگ لایت ۲ رو بازی کنین؛ چون هیچ چیزی از حیث گیم پلی و تجربه کلی بازی فدای قدرت پردازشی پلتفرمی نشده و در هر صورت تجربه یکسانی خواهین داشت. دلیل این موضوع هم اینه که ما سعی کردیم تا بازیکن رو غرق جهان بازی کنیم و پس از اینکه درگیر داستان و گیم پلی بازی بشین، خیلی دیگه فرقی نمیکنه که روی چه پلتفرمی مشغول بازی باشین.»
زومجی: دایینگ لایت ۲ تو بازهای ساخته شده که مشکلات زیادی به دلیل شیوع کرونا برای کار کردن وجود داشت. این مساله چقدر روی استودیو شما تاثیر گذاشت و چه چالشهایی ایجاد کرد؟
تکلند: «اول از همه، باید تشکر ویژهای از برخی اعضای تیم داشته باشیم که شاید خیلی کسی ازشون تشکر نمیکنه. بخش منابع انسانی، IT و مدیریت استودیو که سعی زیادی کردن تا امکان کار از خونه فراهم باشه و به دلیل قرار گرفتن تو چنین فضای ایزولهای، خلاقیت اعضا از بین نره. ولی خب طبیعتا مشکلات زیادی هم پیش اومد؛ تکلند به این شکل کار کرده که همیشه افراد مختلف ایدهها رو مطرح کردن و در نهایت به یه نتیحه واحد رسیدیم و وقتی شما کنار هم باشین، این کار به مراتب سادهتره. اما از این زاویه هم میشه نگاه کرد که دایینگ لایت ۲، بهنوعی هدفی مشترک برای همه ما بود که به نتیجه رسوندن اون، انگیزهای شد تا بتونیم از این روزهای سخت گذر کنیم.»
زومجی: حالا که دایینگ لایت ۲ منتشر شده، چه انتظاری میشه برای محتویات بعدی بازی داشت؟
تکلند: «همونطور که اعلام کردیم، ما قصد داریم برای ۵ سال آینده از بازی پشتیبانی کنیم. بازیکنا میتونن انتظار DLCها، رویدادها، محیطها، آیتمها و حتی موارد داستانی جدید رو داشته باشن. همزمان استودیو تکلند روی IP جدید خودش هم که یه بازی نقش آفرینی AAA با حال و هوای فانتزیه، کار میکنه که البته جزییاتش فعلا مشخص نیست و باید منتظر اخبار بیشتر از استودیو بمونین!»
در پایان لطفا نظرات خود را در مورد توضیحات سازندگان با زومجی و کاربرانش بهاشتراک بگذارید.
نظرات